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21.1 hrs on record
Beaucoup de jeux sur Steam sont comparés à "Contra", la série classique de Konami qui peine à sortir de nouveaux épisodes vraiment satisfaisants (je n'ai pas du tout aimé ce que j'ai joué de "Contra: Operation Galuga"), mais en vérité peu de ces jeux se jouent réellement comme "Contra" - "Broforce", "Super Time Force Ultra" ou "Valfaris" sont par exemple de très bons jeux, mais ils n'appartiennent pas au même genre que "Contra" et ne procurent pas le même type de sensations.

Parmi les jeux sur Steam qui sont de vraies suites spirituelles à "Contra" il y a notablement "Blazing Chrome" et "Super Cyborg", mais le premier a un gameplay rigide et maladroit qui repose plus sur le "par cœur" que sur l'adresse, et le second a une réalisation amateur et une difficulté absurde.

"Iron Meat", lui, se situe dans l'exacte lignée de "Contra" avec des touches de "Metal Slug" dans sa réalisation, nous confrontant à une pandémie extraterrestre inspirée par "The Thing" (1982) et "Virus" (1999) au cours d'un gameplay old school très plaisant.

En pratique, "Iron Meat" est en quelque sorte l'union de la ligne 8-bit de "Contra" sur le fond avec la ligne 16-bit de "Contra" sur la forme: le défi y repose moins sur une mise en scène à apprendre par cœur que sur l'adresse et la réactivité, avec une grande importance accordée à l'esquive des projectiles et à la gestion de vagues croisées d'ennemis de petite taille (et non une suite de scénettes scriptées avec une abondance de mini-boss et de platforming périlleux comme dans les "Contra" sur Mega Drive, SNES et PS2), réalisé ici dans un pixel art 32-bit de haute qualité mettant bien en avant l'univers gore du jeu.

Le gameplay est très classique: on peut alterner entre deux armes, l'arsenal est comparable à celui de "Contra", on dispose d'un bouton de verrouillage, le scrolling est unidirectionnel, le rythme est soutenu. Les vagues ennemies et les obstacles sont bien orchestrés, les boss sont bien pensés, l'action se renouvelle, les armes sont agréables, le platforming n'est pas punitif, tout reste bien équilibré même au niveau "difficile" malgré quelques passages rugueux, et on peut jouer à deux.

Là où "Iron Meat" diffère, c'est dans la structure de son défi - "Contra" est plutôt conçu pour être joué d'une traite du début à la fin, alors que "Iron Meat" suit une structure "par niveau": lorsqu'on démarre une partie, on peut sélectionner n'importe quel niveau déjà battu, et le jeu continuera à partir de là sans pénalité. De plus, arrivé au niveau suivant, notre capital de vies sera remis au montant initial (sauf si on a fini le niveau précédent avec un excédent).
Il n'y a pas de score à proprement parler: celui-ci sert simplement à remplir une jauge globale qui débloque petit à petit des "skins" pour nos héros, il n'y a pas de classement (ni local, ni en ligne). Aux niveaux de difficulté "facile" et "normal", le jeu est très généreux en vies: 32 (!) en "facile", 16 (!) en "normal", 8 en "difficile", réalimentées en fin de niveau. Si le jeu en "normal" est très satisfaisant, l'abondance de vies le rend hélas très facile.
Jouée d'une traite sans avoir à refaire un niveau après avoir perdu toutes ses vies, l'aventure dure une heure, mais battre le jeu du début à la fin en "difficile" exigera beaucoup de maîtrise et de nombreux essais qui ne seront hélas pas récompensés (pas de succès, de score ou de marque particulière).

"Iron Meat" est actuellement le meilleur clone de "Contra" sur Steam (et de loin) malgré un cadre qui manque de récompenses pour motiver le joueur, mais l'auteur du jeu planifie des mises à jour gratuites pour corriger ça - et c'est déjà un excellent jeu qui s'adresse à tous les joueurs, les acharnés comme les occasionnels.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 3 December, 2024. Last edited 7 December, 2024.
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12.3 hrs on record
L'œuvre qui m'a le plus impressionné dans ma vie (et de très loin) est "ALIEN" de Ridley Scott: bien sûr, c'est beaucoup dû au calvaire subi par l'équipage du Nostromo face à la mythique et révolutionnaire créature de H.R. Giger, mais c'est aussi dû à l'épave extraterrestre échouée sur une planète morbide, point de départ de toute l'histoire et peut-être l'aspect le plus intriguant du film...
Qui était ce pilote extraterrestre biomécanique? Pourquoi transportait-il tous ces œufs? À quoi ressemblait-il de son vivant? Les œufs sont-ils stockés dans le vaisseau ou plutôt à l'intérieur d'une gigantesque structure placée sous le vaisseau? Depuis combien de temps tout ça est-il abandonné? Comment était la planète lorsqu'il y avait encore de l'activité? Pourquoi le pilote paraît-il mutilé et fusionné à son siège? À quoi ressembl(ai)ent sa propre planète (si ce n'est pas celle du film), ses congénères, sa technologie, sa civilisation?

Toutes ces questions ont beaucoup plus tard été abordées au cinéma par "Prometheus" puis "Alien: Covenant" d'une façon que j'ai personnellement trouvée audacieuse mais maladroite, laissant un goût d'occasion manquée.

"Scorn", sorti en 2022 mais dont le développement a commencé en 2014 peu après la sortie de "Prometheus", semble malgré l'absence de rapport direct avec "ALIEN" explorer le même type de questions, nous proposant une promenade fascinante dans un autre monde, bien sûr inspiré par H.R. Giger mais aussi par Zdzisław Beksiński, avec des touches pouvant évoquer Mœbius, Philippe Druillet ou David Cronenberg ("eXistenZ" en particulier).

En pratique, même s'il est globalement un jeu d'aventure à la première personne rappelant souvent "Metroid Prime", "Scorn" a la même philosophie ludique que "Little Nightmares" par exemple (mais on pourrait remonter jusqu'en 1991 avec "Another World" de Éric Chahi): le gameplay y est plus un moyen qu'une fin, l'objectif étant d'abord l'immersion dans un cadre artistique où il n'y a pas d'histoire proprement dite ni de véritable conclusion narrative, plutôt un ensemble de thèmes et une atmosphère sur lesquels notre imagination pourra se greffer (pourvu que l'on ait un tempérament contemplatif).

"Scorn" fait cela très, très bien: artistiquement, qu'il s'agisse des décors, de l'architecture, des animations, de l'ambiance sonore, de la musique, des sujets globaux abordés, il s'agit ici d'un sans-faute - le jeu est visuellement très créatif et franchement magnifique, n'importe quelle perspective semble être une œuvre d'art, j'ai d'ailleurs multiplié les captures d'écran pendant mon parcours du jeu. Le travail réalisé est phénoménal.
Même si le jeu est muet, on comprend intuitivement que l'on se trouve au milieu des ruines d'une immense civilisation qui aura percé les mystères de la création de la vie, de la chirurgie, de la reproduction, etc. au point de se déstructurer et en perdre le contrôle, la vie perdant sa valeur de façon perverse et macabre, et proliférant parallèlement de manière chaotique et incontrôlée, comme un cancer ou de mauvaises herbes qui envahiraient tout. C'est un thème puissant qui correspond parfaitement à ce que l'on devine dans "ALIEN", je me suis régalé.

Ludiquement, le jeu repose d'abord sur l'exploration et sur des mécaniques de jeu d'aventure, c'est-à-dire la découverte et l'usage d'objets, notamment lors de divers puzzles. Là encore, ça fonctionne très bien: les environnements sont courbes et organiques façon "Art nouveau", ils sont donc très déconcertants et intéressants à parcourir, mais ils restent assez intuitifs pour qu'on ne se sente pas totalement perdu. De même, les puzzles sont assez durs pour nous faire réfléchir sans pourtant nuire au rythme, et les animations alors qu'on les manipule les mettent bien en valeur, participant à l'atmosphère.

L'autre aspect ludique de "Scorn" est moins bien conçu: les combats. Ceux-ci sont sommaires, sur cinq chapitres ça concerne surtout les chapitres trois et quatre, avec deux mini-boss au cinquième et dernier chapitre, pour cinq créatures en tout. Ils sont pensés comme les combats d'un survival horror façon "Silent Hill" sur PSX, à savoir qu'ils sont désagréables, basiques et maladroits pour transmettre une impression de vulnérabilité. Notre protagoniste est peu agile, son seul mouvement spécial est la course (pas d'esquive), et l'arme de contact est une espèce de piston à courte portée que l'on peut seulement utiliser deux fois d'affilée alors que tous les ennemis peuvent attaquer à distance ou charger! Autant que possible, il vaut mieux essayer d'éviter les créatures (souvent elles s'en vont toutes seules quand on garde ses distances), et sinon plutôt utiliser les armes à projectiles après acquisition (un pistolet et un gros fusil), les combats consistent alors en une simple gestion des ressources (munitions et soins), il y en a largement assez si l'on explore bien - ne ratez pas la première recharge de soins au deuxième chapitre! S'il aurait été préférable de remplacer les combats par autre chose ou bien mieux les gérer (comme des puzzles par exemple), ils renforcent la tension et ne m'ont pas gâché le jeu.

Le seul autre défaut notable de "Scorn" est un sentiment de progression très (trop) nébuleux: les différentes zones du jeu ont chacune leur identité propre et l'on y assistera à de nombreux événements marquants, mais les enchaînements y semblent interchangeables et un peu vains, ne nous donnant pas l'impression d'avoir vraiment accompli quelque chose - tout en restant abstrait, le jeu aurait pu être moins décousu. Par exemple, le protagoniste change soudain à la fin du premier chapitre sans que l'on comprenne dans un premier temps le sens ou l'intérêt de la chose - indice: en fait, on retrouvera très vite le protagoniste original sous une autre forme, qui restera ensuite avec nous durant l'essentiel du jeu, ça aurait pu être plus clair.

S'il a des lacunes, "Scorn" demeure néanmoins une des expériences les plus inoubliables et intenses auxquelles j'ai joué, allant artistiquement bien au-delà de ce que j'aurais pu espérer malgré son brainstorming un peu arbitraire, et je le recommande évidemment. Ne prêtez pas attention aux critiques qui prétendent que sa forme l'emporte sur le fond: ici comme dans un tableau de maître, le fond EST la forme.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 26 November, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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4 people found this review helpful
37.7 hrs on record (35.4 hrs at review time)
En novembre 2022, Digital Eclipse sortait "Atari 50: The Anniversary Celebration", qui allait révolutionner ce que l'on était en droit d'attendre d'une compilation de vieux jeux: au lieu de simplement fournir ce qu'offre déjà l'émulation gratuite avec comme seule valeur ajoutée une présentation plus ou moins sophistiquée, elle mettait en avant l'importance historique de jeux qui n'avaient pas tous bien vieilli, à la manière d'un musée structuré en lignes chronologiques claires, où les jeux étaient accompagnés de leur manuel d'origine et d'une reproduction en 3D de leur packaging, mais étaient surtout complétés par de multiples publicités, flyers, citations, anecdotes, interviews, photos, documents de développement, concepts artistiques, critiques, etc. reconstituant un contexte et véhiculant un sens dont l'intérêt transcendait celui des jeux proprement dits.
Ainsi, plutôt qu'une compilation de jeux agrémentée de quelques documents, il s'agissait d'un véritable récit historique complet que les jeux servaient à illustrer.

Fort de son concept alors baptisé "Gold Master Series", Digital Eclipse sortit ensuite dans le même élan "The Making of Karateka" en août 2023, puis "Llamasoft: The Jeff Minter Story" l'année suivante en mars, suivi de "Tetris Forever" en novembre de la même année!

Personnellement, j'ai peu connu Jeff Minter lors de son heure de gloire dans les années 1980, même si je jouais déjà aux jeux vidéo: je possédais un Amstrad alors que Minter programmait surtout sur les machines Commodore, c'était donc pour moi une vague référence. Même si j'ai ensuite joué à "Space Giraffe" à sa sortie sur Xbox 360 (je n'avais alors pas compris le jeu), ce n'est qu'après être tombé amoureux de "Moose Life" et son expérience hallucigéno-ludique stupéfiante en 2020 que je me suis véritablement intéressé à Minter, me régalant ensuite de "Polybius", "Minotaur Arcade Vol. 1", "Tempest 4000" et "Akka Arrh", (re)découvrant après dans la foulée ses anciens jeux du même style, "Space Giraffe" (que je vois désormais comme un des meilleurs jeux à scores jamais créés), "Gridrunner Revolution" et "Tempest 2000".

Pour mieux comprendre l'auteur, j'avais essayé de m'intéresser à ses périodes 8-bit et 16-bit par le biais de l'émulation, mais avec peu de succès: sortis de leur époque, j'ai trouvé ces jeux difficiles à pleinement apprécier.

"Llamasoft: The Jeff Minter Story" tombe à pic: il restitue fidèlement l'ère 8-bit, et au-delà, la personnalité et le parcours de Jeff Minter, qui a réussi l'exploit de traverser toutes les périodes du jeu vidéo en conservant toujours son intégrité (mais en mûrissant néanmoins en tant que développeur et artiste). La collection se concentre surtout sur le début de sa carrière, depuis ses tout premiers jeux sur ZX81 et VIC-20 jusqu'à "Tempest 2000" sur Jaguar, on ne trouvera donc pas ici ses jeux ultérieurs disponibles par ailleurs sur Steam (jouez-y) ni ses jeux sur iOS qui ont depuis été perdus (et c'est vraiment regrettable). Par ailleurs, les jeux sur Atari ST ont ici paraît-il des soucis d'émulation, étant des versions Jaguar émulant le ST, mais ils sont peu nombreux (trois) et cette période est à mon avis la pire de Minter de toute façon (même son célèbre "Llamatron: 2112", que je trouve pénible à jouer et dont le seul intérêt est sa remise à la mode du twin stick shooter).

Pour ce qui est des documents, le contenu est ici encore plus complet que dans "Atari 50" qui avait un sujet bien plus vaste: on comprend pleinement le phénomène Minter, devenu une star en Angleterre dans les années 1980, voire un gourou curieusement influent (on peut d'ailleurs deviner en filigrane que ça lui est monté à la tête) - on voit bien d'où il vient, le pourquoi de certains virages surprenants (ses "light synthesizers" notamment), ses forces et ses faiblesses. Les jeux sont bien présentés et bien émulés ("Tempest 2000" est ici dans sa meilleure version, avec une option graphique supplémentaire par rapport à "Atari 50"), certains jeux restent très amusants ("Tempest 2000" et les variations de "Gridrunner" en particulier) et les autres sont rendus bien plus intéressants par tout ce qui les environne. Il y a plusieurs options d'affichage, l'ergonomie a été adaptée au pad (les jeux pouvaient utiliser le clavier des micro-ordinateurs), et on peut rembobiner l'action, ce qui est très pratique pour les jeux les plus durs ou les plus obscurs. Les bizarreries de chaque jeu sont bien expliquées (y jouer "en aveugle" est souvent suicidaire). En bonus, on peut jouer à un "remaster" de "Gridrunner", qui lui ajoute une couche visuelle moderne sympathique.

J'ai adoré "Llamasoft: The Jeff Minter Story", qui non seulement m'a fait passer un très bon moment, mais me fait désormais encore plus apprécier les jeux de Jeff Minter sur Steam ainsi que la personnalité du bonhomme, et surtout et plus largement, comme tous les autres volets de la "Gold Master Series", il m'aura fait encore davantage apprécier le jeu vidéo en général.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 10 November, 2024. Last edited 12 November, 2024.
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6 people found this review helpful
46.3 hrs on record (46.1 hrs at review time)
PUNKCAKE Délicieux est une petite compagnie composée de deux français de talent, avec un profil économique inhabituel: on peut s'abonner à leur production moyennant 3€ par mois, sachant qu'ils sortent à peu près un jeu à 6€ chaque mois, cela fait 50% d'économie!

Structurellement, les jeux de la compagnie démarrent en général par un concept très original voire bizarre né d'une "game jam" (version parfois jouable en démo), puis ce "brouillon" est peaufiné pendant moins d'un mois avant de sortir.
Si les jeux qui résultent de ce système sont toujours intéressants et amusants, ils sont aussi parfois frustrants car ils ne semblent pas aller jusqu'au bout de leur potentiel, la faute à un cycle de développement très court. C'est un sacrifice qui a un sens économique, mais qui peut laisser à l'occasion un sentiment d'inachevé...
"Stray Shot" évite globalement cet écueil en étoffant un concept diablement intelligent avec beaucoup de contenu: il s'agit d'un twin stick shooter en arène d'apparence banale, sauf que l'arrivée des ennemis y dépend de nous - ils naissent en réalité de nos "balles perdues"!

En effet, dès qu'une de nos balles quitte l'arène, un ennemi tiré au hasard apparaît aussitôt à l'autre extrémité! Comme souvent avec PUNKCAKE Délicieux, il s'agit d'une idée simple, mais aux ramifications ludiques brillantissimes: pour équilibrer les choses et éviter les abus, notre temps de jeu est limité à 99 secondes, et en mode "scoring", le nombre d'ennemis présents à l'écran joue le rôle de multiplicateur - on a donc intérêt à faire exprès de produire beaucoup d'ennemis, mais d'un autre côté, il ne faut pas se laisser déborder, et donc faire attention à ne pas tirer à côté.

Cette double dynamique, cet équilibre à trouver avec la prise de risques pour gagner plus de points sans se faire tuer, ça fonctionne formidablement bien, d'autant plus que "Stray Shot" l'étoffe avec un bestiaire très large et créatif, comme des ennemis qui tirent des projectiles ou nous foncent dessus spécifiquement lorsqu'on leur tire dessus, ou qui disposent d'un bouclier, ou qui restent invisibles jusqu'à ce que l'on s'approche d'eux, etc. - les diverses arènes et les différents modes exploitent très bien toutes les combinaisons imaginables.

Pour ce qui est des modes, il y en a cinq: "Arena" (huit arènes avec des ennemis précis où il faudra remporter le meilleur rang), "Contract" (une multitude d'épreuves contre des équipes variées aux effectifs limités), "Daily" (des épreuves tirées au hasard chaque jour avec un score cumulatif sur le mois), "Gauntlet" (des arènes à exploiter pour gagner de l'argent et acheter des pouvoirs avec des vies limitées) et "Clan" (similaire à "Arena", mais ici avec des effectifs composés d'une seule classe d'ennemis aux degrés de dangerosité distincts). Il y a beaucoup de choses à faire dans ce jeu, surtout dans "Contract" qui est mon mode préféré, même si une bonne partie reste procédurale et pas toujours bien équilibrée.

Pour profiter pleinement de "Stray Shot", je vous recommande de foncer dans les options dès son lancement: activez "show lifebars" pour mieux visualiser l'état des ennemis, puis réglez "reticle" sur "all" et "R. stick" sur "aim only" pour bénéficier d'une visée au stick prolongée par un trait et d'un tir confirmé par la gâchette droite - la visée à la souris n'étant à mon avis pas assez réactive, cette configuration combine au mieux la réactivité d'un stick et une précision acceptable, même si j'aurais aimé un trait de visée plus long. Je regrette aussi que la hitbox de notre tank soit trop grosse et peu claire et que l'on soit un peu trop lent, mais ça reste gérable.

Malgré ses apparences humbles et une concurrence féroce, "Stray Shot" est à mon avis à ne pas rater si l'on aime le genre: son concept est original et son exécution est bien pensée, et il fait surtout preuve d'une étonnante générosité, pour une expérience très addictive.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])

Vidéo de gameplay: https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3353595630
Posted 19 October, 2024. Last edited 12 November, 2024.
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4 people found this review helpful
27.9 hrs on record (27.7 hrs at review time)
On pourrait résumer "Taiji" très simplement: c'est "The Witness" en 2D - le concepteur du jeu, Matthew VanDevander, ne fait d'ailleurs pas mystère de cette intention générale, et de fait, Jonathan Blow lui-même l'a soutenu dans sa démarche jusqu'à devenir producteur de son jeu! Ici, l'élève a cependant dépassé le maître: "Taiji" est pour moi bien meilleur que son modèle...

"The Witness" de Jonathan Blow, sorti six ans avant "Taiji", était une sorte de fusion entre un jeu de puzzles classique et un jeu d'aventure à la "Myst": on s'y trouvait sur une île déserte couverte de mécanismes affichant des dessins de labyrinthes sur lesquels on pouvait tracer une ligne - résoudre ces puzzles débloquait des portails ou activait diverses machineries, nous permettant d'explorer l'île étape par étape.
La subtilité du jeu était que la logique des puzzles n'y était pas expliquée, et était parfois très transgressive ou décalée en reposant sur des indices présents dans l'environnement: il arrivait souvent que l'on soit confronté à un puzzle très complexe rempli de symboles inconnus qui le rendaient à peu près insoluble, pour découvrir plus tard une série de puzzles basiques avec les mêmes symboles à un autre endroit de l'île - en résolvant cette série simple par tâtonnements successifs, on comprenait la règle associée aux symboles, et on pouvait ensuite retourner au puzzle complexe précédent pour le résoudre et accéder à une nouvelle partie de l'île.

Cette structure était originale et intéressante, en particulier l'idée que le problème du jeu soit autant de déduire la question posée par un puzzle que sa réponse, mais j'ai malgré tout trouvé "The Witness" exaspérant: il y a chez Jonathan Blow l'idée fausse (et snob, et déjà présente dans "Braid") que l'ergonomie ludique et plus généralement le confort du joueur seraient en quelque sorte vulgaires, comme si ça souillerait son game design...
Ainsi, l'île est vaste avec une organisation parfois confuse et l'on peut donc errer longtemps à la recherche d'un puzzle qui soit soluble, il n'y a pas de carte ou de moyen de transport rapide et l'on perd ainsi un temps fou, il n'y a pas de bilan pratique de nos progrès (dénicher les tout derniers puzzles non résolus est un calvaire), le procédé de tracer une ligne pour proposer une solution nous oblige à tout retracer à chaque essai sans pouvoir construire notre réponse petit à petit et nous force donc à prendre des notes, et l'obsession de la transgression, du gimmick systématique et un peu désespéré, mène à des puzzles parfois abscons ou laborieux qui font lever les yeux au ciel lorsqu'on trouve leur solution (ou qu'on la lit sans regret sur Internet) au lieu de procurer la satisfaction intellectuelle recherchée dans le genre.
Il faut ajouter à ça des enregistrements cachés de laïus pseudo-philosophiques de célébrités qui décidément font de "The Witness" un jeu péniblement prétentieux...

"Taiji" ne présente aucun de ces défauts tout en gardant toutes les qualités de "The Witness", devenant pour moi la référence du sous-genre inauguré par Blow, et un des meilleurs jeux de puzzles auxquels j'ai joué: en étant plus humble et en se rapprochant d'un jeu de puzzles plus traditionnel, tout le gras insupportable du jeu original a été enlevé pour garder ici l'essentiel, à savoir des puzzles bien construits, astucieux, stimulants et très agréables, qui s'enchaînent de façon fluide et se paient le luxe d'être plus riches et plus complexes grâce à un gameplay plus rigoureux et plus clair.

En effet, la 2D de l'île de "Taiji" nous permet de nous représenter sa géographie de façon bien plus intuitive, l'île est plus dense sans temps mort et organisée très lisiblement, une sorte de compas situé en son centre indique quelles grandes zones ont été complétées ou non, chaque zone dispose d'un téléporteur à activer reliant les autres par le biais d'une carte stylisée, et les différents types de puzzles rencontrés causent bien moins de confusion sans être pour autant faciles - au contraire!

Comme déjà dit, "Taiji" n'hésite pas à être plus classique, et ça lui profite: au lieu de tracer une ligne pour résoudre ses puzzles, on y allume ou éteint des carrés dans un quadrillage puis l'on appuie sur un bouton pour tester sa solution, ce qui est peut-être plus banal mais surtout plus commode - on peut ainsi affiner petit à petit sa proposition, et même prendre des notes dans le jeu en marquant des carrés à la pression d'une gâchette, ce qui permet à "Taiji" d'offrir des puzzles très élaborés sans nous surcharger ou nous frustrer, même lorsqu'on bloque plusieurs jours sur un même puzzle (le jeu sauvegarde nos solutions temporaires en fermant).

S'il propose des mécaniques variées qui sont parfois transgressives et exigent un certain sens de l'observation, le jeu repose surtout sur quatre symboles et principes fondateurs qui peuvent s'entrecroiser ou s'enrichir avec d'autres concepts, pour un gameplay plus "carré" mais plus satisfaisant que dans "The Witness": les puzzles les plus durs sont facultatifs et atteindre la fin principale reste assez accessible, le fil de déduction des puzzles est toujours très soigné.

L'univers est beau et très reposant, les deux fins sont très jolies, l'immersion reste en retrait et n'empiète pas sur le gameplay. Par impatience, j'ai parfois regardé la solution d'un puzzle, et je l'ai presque toujours regretté sur le mode: "ah mais quel crétin" (il n'y a qu'un puzzle, faisant référence à la couleur de dalles sur le sol, que je n'aurais pas pu résoudre), j'ai donc vite choisi de tout trouver par moi-même, et je ne l'ai pas regretté après m'être régalé de l'intégralité des 445 (!) puzzles du jeu.

"Taiji" est à jouer absolument si l'on aime le genre, tout simplement.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 6 October, 2024. Last edited 8 October, 2024.
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19.9 hrs on record
J'ai joué à "Outlast" peu après avoir fini "Amnesia: The Dark Descent", les ayant achetés dans le même élan: sur le papier, les deux jeux se ressemblent en effet beaucoup, étant chacun des références reconnues du jeu d'horreur à la première personne où l'on erre dans des décors glauques et sombres en évitant des ennemis terrifiants, meurtriers et invincibles.

En pratique, le jeu de Red Barrels et celui de Frictional Games n'ont cependant rien à voir.

"Amnesia: The Dark Descent" est de l'horreur gothique: l'ambiance y est inspirée du "Dracula" de Bram Stoker, avec de fortes influences d'Edgar Allan Poe et de H.P. Lovecraft, pour un ton assez sophistiqué et très littéraire - le jeu joue beaucoup sur le mystère et les révélations, et surtout sur la suggestion, la peur y reposant d'abord sur la gestion de sa santé mentale avec des risques d'hallucinations façon "L'Appel de Cthulhu". Les monstres y sont finalement assez secondaires, avec (relativement) peu de gore, une action lente et méthodique, et des décors grands et ouverts voire labyrinthiques.
"Outlast" est l'inverse de tout ça: le jeu est pensé comme un long plan-séquence semi-linéaire de film d'horreur de série B extrêmement gore, avec un ton outré et goguenard proche de la série "American Horror Story", en particulier sa seconde saison. L'action s'y déroule en effet dans un asile de fous, où tous les clichés sont poussés à leur paroxysme: les patients s'y sont bien sûr révoltés et ont massacré les gardes et les docteurs, qui avaient évidemment pratiqué sur eux des expériences cauchemardesques (la plupart des patients sont difformes et mutilés, certains portent des coutures dignes d'un cadavre autopsié), tout ça sous la supervision d'un ancien médecin nazi mort (!) pour le bénéfice d'une compagnie pharmaceutique caricaturale. Très vite, on se retrouve à patauger dans le sang et les tripes, et du début à la fin, il n'y a pas de véritable surprise ou d'intrigue - on ne s'écarte jamais bien loin des stéréotypes les plus attendus, les plus basiques et les plus viscéraux.

On pourrait argumenter qu'en quelque sorte, les différences entre les deux jeux équivalent à celles entre "Resident Evil" et "Resident Evil 4" - mais comme "Resident Evil 4", "Outlast" est fantastiquement réussi car il assume pleinement tous ses partis pris.

En ce qui concerne le gameplay, "Outlast" est divisé en trois phases.

Principalement, il y a de l'exploration dans des environnements délabrés et inquiétants où l'on cherchera à progresser à la "Mirror's Edge", grâce à du platforming à la première personne et en trouvant occasionnellement certains objets et en activant des mécanismes. Comme dans "Amnesia: The Dark Descent", ces environnements sont en bonne partie plongés dans le noir, mais par chance, on joue ici un journaliste qui a emporté une caméra numérique disposant d'une vision nocturne - celle-ci consomme cependant beaucoup de batteries, il faudra donc gérer la ressource des piles à collecter ici ou là. Heureusement, même sans batteries, notre caméra permet de voir à courte portée - pour économiser les piles, on prendra vite l'habitude de s'éclairer par flashs, ce qui augmente évidemment le trouillomètre. Ces phases sont à mon avis les plus angoissantes avec des décors très réussis, même si l'on n'y risque rien - mais ça, on l'ignore sur le moment.
Ensuite, il y a des phases d'arènes délimitées par des sortes de portiques improvisés où l'on devra atteindre un ou des endroits précis alors qu'un psychopathe rôde à proximité - il faudra savoir contourner l'adversaire, se cacher, ramper, être discret, et courir à toute vitesse sans se cogner ou perdre de temps si l'on est découvert.
Et enfin, il y a des sections de course-poursuite pure où un psychopathe débarque soudain sans crier gare et où il faudra là aussi courir pour sa vie, avec du parkour à la "Mirror's Edge".

Tout cela est mécaniquement assez artificiel et scripté sur le fond comme la forme, mais ça fonctionne formidablement bien. Notamment, le jeu arrive à nous convaincre que l'on est totalement perdu dans un grand labyrinthe, alors qu'en réalité le bon chemin est toujours plus ou moins balisé voire téléphoné de façon subtile et non intrusive. Les décors sont terrifiants simplement par eux-mêmes, les contrôles au pad sont exemplaires de fluidité, les antagonistes ont chacun une personnalité marquée, le gameplay est clair avec un flot très naturel, les bruits émis par notre héros (respiration, gémissements) sont très immersifs, et malgré le contexte grand-guignol, l'action et l'atmosphère varient agréablement tout au long du jeu.

Si "Outlast" est un sans-faute (à part de rares plantages lors des chargements, sans perte de progrès si l'on ne joue pas au mode "Insane"), le DLC "Whistleblower" m'a un peu déçu: trop linéaire et trop scripté avec des cinématiques trop longues, et du gore tellement outré qu'il en devient ridicule, sans ajouter grand-chose au jeu principal à mon avis.

Quant à "Outlast 2", sorti quatre ans plus tard et où le cliché fondateur est cette fois-ci une secte religieuse redneck (soupir), il prolonge à mon avis les défauts de "Whistleblower": le jeu original, malgré son ton peu subtil, avait l'intelligence de laisser le joueur créer sa propre peur grâce à de nombreux moments d'exploration libre où la suggestion prime - en nous assaillant constamment avec des surenchères cousues de fil blanc organisées comme un train fantôme de fête foraine, "Outlast 2" tue toute forme de tension ou d'angoisse, sans parler des soucis techniques (un nombre étonnant d'exécutions ennemies effectuées à travers le décor) ou des objectifs, des interactions et des environnements souvent peu clairs. Assez vite, on se moque totalement de ce qui se passe à l'écran (dans tous les sens du terme), dommage...

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 20 September, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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44.4 hrs on record
"Donut Dodo" de pixel.games, sorti sur Steam en juin 2022, est un monument du gameplay "arcade", une magnifique réactualisation des jeux de plateformes des salles d'arcade du début des années 1980 - pour moi un des meilleurs du genre, supérieur aux classiques!

"Cash Cow DX", sorti un an et demi plus tard et réalisé par la même compagnie, ressemble beaucoup à "Donut Dodo" mais possède cependant sa propre originalité, pour un potentiel de rejouabilité impressionnant.

"Cash Cow DX" est toujours un jeu de plateformes à collecte très nerveux orienté "scoring" sur un petit nombre de niveaux (cinq), mais rappelle bien plus les jeux sur micro-ordinateurs 8-bit et en particulier "Miner 2049er" (1983): on y joue une vache mineur (!) devant récupérer son or qui recouvre les plateformes de décors souterrains, dérobé par un cochon cupide aidé par trois types de complices - des "Speedy Spiky" verts qui vont et viennent horizontalement et sautent de plateforme en plateforme, des "Rolly Ronny" bleus qui nous pourchassent, et des "Bouncy Bobby" rouges qui sautillent de façon à peu près stationnaire.

Comme dans "Miner 2049er", les niveaux sont garnis de toboggans verts (mais sans échelle), et pendant un bref instant, on peut neutraliser définitivement les ennemis après avoir collecté une pioche façon "Pac-Man". Le jeu est pourvu d'un scrolling horizontal, ses niveaux étant de longues bandes avec des tuyaux permettant de boucler les bords gauche et droit, et surtout, l'espace boucle verticalement (quand on tombe dans un trou, on réapparaît en haut).

Chaque niveau a son propre gimmick: des boucles sur lesquelles ont court à la Sonic, puis des trampolines à la "Mappy" (1983), des bateaux allant et venant, des wagonnets sur rails à la "BagMan" (1982), et enfin des tyroliennes à la "Roc'n Rope" (1983) accompagnées d'un petit combat de boss contre le cochon kleptomane.

Tout cela est assez simple et très sympathique avec une réalisation propre et joyeuse et une bonne maniabilité, battre les cinq niveaux est plutôt facile (le jeu stoppe après le combat de boss dans le mode principal, il y a aussi un mode infini alternatif), mais tout se complique dès que l'on souhaite améliorer son score et progresser dans les classements en ligne, avec un grand nombre de mécaniques plus ou moins cachées...

Déjà, comme le suggère son premier niveau et ses boucles à la Sonic, le jeu est structuré pour aller très vite: en début de partie, on a le choix entre des maniabilités "normale" et "turbo", mais même la première va vite! Ce n'est pas sans raison: lorsqu'on collecte notre or, une jauge augmente mais baisse dès que l'on suspend sa collecte, il s'agit là d'un multiplicateur de score qui peut monter jusqu'à x11 (!), il faut donc limiter les temps morts au maximum. En plus de cela, des diamants (un qui "cycle" parmi les puits du niveau, un situé dans un endroit précis, et un caché) doublent chacun notre score, à quoi il faut ajouter un combo croissant lorsqu'on se débarrasse des ennemis avec la pioche, un mini-jeu caché atteignable si l'on se rend dans un endroit spécifique toujours avec la pioche, et diverses autres mécaniques (notamment liées à un morceau de pastèque qui apparaît lorsqu'on détruit tous les ennemis d'un niveau) - je vous recommande de lire mon article complet sur le jeu pour en savoir plus, cf. plus bas.

Au final, le jeu qui semblait très simple gagne beaucoup en richesse et en rejouabilité, et si on est ambitieux, on passera beaucoup de temps dans son mode d'entraînement pour affiner sa stratégie niveau par niveau, avant de se lancer dans la partie la plus parfaite possible et glaner des places dans les classements en ligne - j'aurais envie de dire que l'on est ici au niveau d'un shoot 'em up de Treasure Co. ("Ikaruga") dans le sens où l'on peut y jouer "au premier degré" pour se détendre ou y consacrer de très longues heures pour battre et rebattre ses scores, et cela d'autant plus que l'aventure se décline en trois modes de difficulté croissants!

Même si "Cash Cow DX" est finalement bien distinct de "Donut Dodo" malgré les apparences, il est donc une nouvelle fois un parfait exemple du meilleur de la "nouvelle arcade".

(critique et guide complets sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 29 August, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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67.9 hrs on record
J'ai pris le premier puis le second "Legend of Grimrock" il y a bien longtemps, mais j'ai tardé à me lancer dans ces hommages au classique "Dungeon Master" des années 1980, que j'avais beaucoup aimé sur Amiga. Finalement, je m'y suis mis en commençant par le premier, mais j'ai été plutôt déçu: le jeu ne m'a pas semblé ajouter grand-chose à sa source d'inspiration, avec une action et des environnements trop répétitifs et laborieux, j'ai donc abandonné ma partie.

J'ai alors démarré sa suite avec circonspection, mais je me suis vite rendu compte qu'elle était bien plus ambitieuse: au lieu d'une série linéaire de corridors souterrains qui se ressemblent tous, "Legend of Grimrock 2" propose d'explorer librement une île très vaste avec des zones bien distinctes pourvues d'un cycle jour/nuit - plages, forêt, marécages, cimetière, pyramide antique, château, etc. chacune avec sa propre identité, sa propre faune et sa propre logique ludique, sachant que l'on peut de surcroît choisir de les visiter dans des ordres différents selon ses envies, construisant ainsi sa propre aventure.

En plus de cet environnement riche et bien agencé, le gameplay est lui aussi très efficace: on retrouve la logique "case par case" avec une action en temps réel propre à "Dungeon Master", combinant la logique d'un jeu d'action et celle d'un jeu de rôle au tour par tour, avec de très nombreuses stratégies possibles (classes, talents, types d'armes et d'armures, fabrication de potions, magie, etc.) mais sans se sentir débordé - tout reste toujours très accessible, intuitif, amusant et vif.

Le défi rencontré dans les différentes zones est également varié et bien conçu, mêlant des combats tirant pleinement parti de la structure du jeu (dont d'excellents boss), des puzzles d'exploration où l'on doit comprendre la géographie des lieux, des puzzles de réflexion plus classiques, et aussi des énigmes typiques des jeux d'aventure à l'ancienne. J'avoue que j'ai trouvé ces dernières un peu trop absconses et nuisibles au rythme de l'action, j'ai donc choisi de les court-circuiter grâce à des guides sur Internet pour fluidifier mon expérience.

Le seul reproche que je ferais à "Legend of Grimrock 2" est sa (fausse) fin: son ultime zone, le château, est très terne et ennuyeuse, sans nouveaux éléments intéressants, avec des puzzles inutilement compliqués puis un combat de boss redondant et décevant. Heureusement, c'est somme toute assez court (surtout avec un guide), mais ça clôt une aventure très généreuse et motivante comme un pétard mouillé. Le boss (caché) venant après cela est bien meilleur, il aurait sans doute mieux valu que le château ne soit qu'une arène pour ce boss sans fioriture.

Par ailleurs, le jeu est très beau: malgré ses origines old school, la 3D et les animations y sont très jolies, avec des effets réussis (brume, zones immergées, etc.). Détail plaisant: le bouton droit de la souris permet de regarder partout autour de soi en le laissant appuyé, c'est parfois utile dans les environnements les plus complexes.

Je recommande chaudement "Legend of Grimrock 2", qui est le pinacle de son genre.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 3 July, 2024. Last edited 20 September, 2024.
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41.2 hrs on record
En 2016, Steel Mantis sortait son premier jeu, "Slain", un jeu d'action/plateformes du même style que "Rastan" (arcade, 1987) ou "Shadow of the Beast" (Amiga, 1989): on y incarnait un barbare nordique ramené à la vie devant affronter divers monstres et pièges dans un univers gothique, au rythme d'une excellente bande originale heavy metal.
"Slain" avait comme points forts un univers pulp plein de charme et une réalisation artistique (graphismes, animation) exceptionnelle, mais malgré des mises à jour bienvenues, il a souffert de lacunes dans ses contrôles, son défi et son level design.

"Valfaris" reprend le même type de formule et présente les mêmes qualités, mais cette fois-ci dans univers de science-fiction pulp digne de "Métal Hurlant" ou du "Cycle de Mars" de Edgar Rice Burroughs (on y dispose donc d'armes à distance en plus d'armes de contact), et surtout, le jeu est beaucoup plus abouti: l'univers et la réalisation sont encore plus soignés au point de ressembler à une bande dessinée interactive façon "Comix Zone" (Mega Drive, 1995) ou au dessin animé "Métal Hurlant" de 1981, et sur le plan du contenu et du gameplay, le jeu est ici beaucoup plus intéressant et spectaculaire.

Ludiquement, "Valfaris" se situe entre "Turrican" (Amiga, 1990) et "Contra", il est donc assez proche de "Super Turrican 2" sur SNES (1995): le jeu est globalement linéaire avec quelques éléments d'exploration qui permettent de trouver des bonus supplémentaires, et l'action y est plutôt méthodique, exigeant une utilisation judicieuse de l'arsenal à notre disposition afin de contrecarrer des ennemis, des pièges et surtout des situations très variés.
Therion, notre héros débordant de testostérone, dispose en effet de trois types d'armes: une arme à distance, une arme de contact, et une arme à distance spéciale très puissante dont l'usage dépend d'une barre d'énergie - on regagnera de l'énergie en collectant des bonus et surtout en tuant les ennemis au contact, et l'énergie sert par ailleurs à activer un bouclier qui bloquera les attaques ennemies (dont celles au contact). Activer le bouclier au bon moment permet aussi de collecter les projectiles adverses pour les renvoyer, et au contact, ça produira un "contre" qui déstabilisera l'adversaire.

Chacun de ces trois types d'armes comporte lui-même plusieurs armes que l'on collectera et améliorera au fil de l'aventure: on démarre avec un pistolet et une épée, mais si tout se passe bien, on finira avec six/sept armes pour chaque type. On choisit et améliore ses armes aux checkpoints, qui eux-mêmes doivent être activés en utilisant des "idoles de résurrection" à collecter sur le chemin ou dans des endroits cachés. Pour améliorer ses armes, il faut utiliser des sortes de jetons métalliques plus ou moins cachés ou détenus par les ennemis.
On peut améliorer son arsenal plus vite grâce à une mécanique de risque/récompense façon "Shovel Knight": au lieu d'utiliser ses idoles de résurrection pour activer les checkpoints, on peut les garder en n'activant pas ces derniers, et en fin de chapitre (il y en a huit en tout) on pourra convertir quelques idoles en jetons - prendre ce risque rendra la suite plus facile.

Les armes sont très variées, chacune est unique avec ses propres avantages et inconvénients, on devra donc bien réfléchir avant de décider dans quelles armes investir ses jetons. Le choix et l'usage des armes, le fonctionnement du bouclier, l'exploration pour trouver les éléments à collecter, le dosage des risques, etc. se combinent avec un défi lui aussi très créatif, avec des ennemis qui se renouvellent fréquemment, de nombreux boss très impressionnants, diverses mécaniques originales, etc. qui, malgré les airs "bourrins" du jeu, rendent son gameplay assez subtil et surtout prenant voire addictif.
Il faut ajouter à ça, comme on l'a dit, une réalisation extraordinaire: le jeu cumule du pixel art, de la digitalisation, des rotations et déformations, des effets de lumière et de halo, etc. qui superposés auraient pu sembler chaotiques, mais tout s'harmonise parfaitement à la manière de "Symphony of the Night" en plus spectaculaire - le jeu est plus dynamique et coloré, plus nerveux, mieux rythmé, avec un style qui donne une impression d'esquisses crayonnées, c'est magnifique, on dirait du Philippe Druillet.
Comme on l'a dit, l'univers est aussi très accrocheur, avec une narration parfaitement dosée: assez présente pour ajouter beaucoup de charme, mais assez discrète pour ne pas interférer. L'action est difficile mais très accessible si on gère bien ses armes, les vies sont infinies et les checkpoints sont nombreux. Une fois le jeu fini, on pourra refaire autant de boucles que l'on souhaite dans une version plus difficile en gardant son arsenal amélioré.

En résumé, "Valfaris" est une tuerie intergalactique (au propre comme au figuré), c'est un des meilleurs jeux du genre qui matérialise ce à quoi je rêvais de jouer sur micro-ordinateur 16-bit, et je le recommande vivement.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 16 June, 2024. Last edited 20 September, 2024.
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37.4 hrs on record
Autant mettre tout de suite les choses au clair: "Gunlocked" n'est pas un shoot 'em up et ne procure pas du tout les sensations d'un shoot 'em up, c'est un pur jeu à la "Vampire Survivor", certes croisé avec la structure d'un shoot 'em up à défilement vertical, mais le gameplay et les sensations y sont ceux de "Vampire Survivor".

Comme dans "Vampire Survivor", on est confronté dans "Gunlocked" à des hordes ennemies qui apparaissent aléatoirement, et pour se défendre, on peut... bouger dans huit directions. Le tir est en effet automatique, et s'améliore avec de nouvelles armes acquises en collectant des pièces laissées par les ennemis vaincus: on aura le choix à chaque mise à jour entre quelques armes et outils tirés eux aussi aléatoirement, qui se combineront parfois en synergies voire en symbioses plus ou moins intéressantes.

Le jeu repose donc sur l'esquive, la collecte, et la tactique: il n'y a pas de décor (seulement un fond spatial qui ne défile même pas), pas de formations dans les vagues ennemies, et très peu d'ennemis différents, même si le DLC (que je recommande) enrichit les choses.

Malgré toute cette sobriété, le jeu est très prenant voire addictif (et assez beau): partie après partie, on débloquera de nouvelles armes et de nouveaux outils, de nouveaux pilotes et de nouvelles options - c'est du farming, mais ça fonctionne grâce à des armes et outils variés et bien pensés, avec de bonnes complémentarités qui renouvellent l'expérience.

Les parties sont ceci dit trop longues pour un jeu très répétitif: une partie "normale" dure plus de 15mn (la progression est minutée, avec un boss toutes les 5mn qui stoppe le compteur), et le mode "infini" est censé durer plus de 25mn - des cycles plus courts auraient été appréciés.

J'ai cependant passé un bon moment sur "Gunlocked" jusqu'à obtenir tous ses succès, et je le recommande donc.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
Posted 9 June, 2024. Last edited 20 September, 2024.
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