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Posted: 2 Nov, 2019 @ 1:20pm

El juego no intenta ocultar que pretende ser una secuela espiritual de FTL, pero parece tener un entendimiento bastante superficial del juego original.
El primer problema es que el mientras FTL tenía un diseño artístico que facilitaba la lectura de la información visual presente en pantalla, por su parte, Shortes trip to earth, solo se preocupa en desarrollar un diseño artístico con más detalle al del juego anterior, que no solo fracasa completamente a la hora de transmitir información al jugador, sino que también termina siendo bastante insípido y poco inspirador con sus cafés grises y colores saturados.
Mientras en FTL se distinguían claramente los distintos módulos operativos de la nave por un símbolo en el centro de la habitación en la que se encuentra, símbolo que resalta claramente por sobre el suelo blanco de la nave y especifica la función del modulo; por su parte en este juego, a pesar de que cada tipo de modulo tiene un diseño específico, estos tienen una paleta de colores que produce que los módulos se terminen mimetizando completamente con el resto de la nave, lo que dificulta la lectura de la información visual presente en pantalla y vuelve el juego una pesadilla a la hora de un enfrentamiento, puesto que me he llegado a tirar dos minutos en medio de un combate buscando el modulo de escudos de la nave enemiga, para saber donde debo disparar los misiles.
Por su parte el juego parece ignorar por completo la doctrina de que aveces menos es más y piensa que puede distinguirse de FTL, no al darle un giro a la manera en que las batallas se llevan a cabo o hacer cambios radicales a las mecánicas del juego original, sino que envés decide simplemente agregar más contenido, más tipos de módulos, más tipos de recursos. Mientras en FTL tu tienes el metal el cuál funciona como moneda en las tiendas, puedes usarlo en tu nave para aumentar la cantidad de energía que esta produce y se puede usar para mejorar los distintos módulos de tu nave, por su parte este juego decide, por alguna razón, tomar el metal de FTL y dividir sus funciones a través de como 4 recursos distintos, esto más que mejorar el juego de alguna forma, no hace más que saturar la pantalla con más números de los que estar atentos.
Aún recuerdo en una charla, que escuche hace unos años atrás, de los creadores de FTL, como estos terminaron desechando un montón de contenido como armas y nuevos módulos con nuevas funciones para la nave, pues ellos entendieron que lo que hacía especial a su juego, no era un número interminable de armas y módulos para instalar en la nave, sino que FTL es un juego simple en diseño y cantidad de contenido, y complejo en lo que respecta a rutas y el número de acciones y decisiones que puede tomar el jugador. Además de lo anterior, el juego esta hecho para que la información visual sea distinguible y fácilmente legible.
Si tengo que decir algo positivo de este juego, es que me gusto la implementación de un método que te permite sacrificar una parte significativa de tus recursos para fabricar un misil que es capaz de dar vuelta un combate en determinadas circunstancias.
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