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Πρόσφατες κριτικές από τον Limonero

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Εμφάνιση 1-10 από 18 καταχωρίσεις
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
686.2 ώρες συνολικά
EA y Respawn hicieron mierda este juego. Pasó de juegazo a ser una basura.
Αναρτήθηκε 5 Νοεμβρίου.
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7 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
260.2 ώρες συνολικά (149.2 ώρες όταν γράφτηκε)
Juegazo. El juego multijugador cooperativo más divertido que jugué en mi vida. Las 4 clases son perfectamente viables, hay un montón de combinaciones distintas de armas que podés armar para cada una, las misiones son muy variadas, la dificultad escala tanto como uno quiera, los enanos son súper chistosos y lo más importante: PODÉS CACHETEAR LOS DADOS DE LA NAVE.

ROCK. AND. STONE.
Αναρτήθηκε 27 Ιουλίου.
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793.1 ώρες συνολικά (762.8 ώρες όταν γράφτηκε)
El mejor rogue-like de la historia. Tiene ya 10 años y aún así no hay un sólo juego de su género que lo alcance.
Αναρτήθηκε 27 Ιουλίου.
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99.9 ώρες συνολικά (67.8 ώρες όταν γράφτηκε)
Κριτική Πρόωρης Πρόσβασης
El mejor shooter de un jugador jamás creado. Una joya. Juéguenlo y luego vayan al doctor porque van a recibir un lindo ataque de epilepsia. 10/10 genuinamente perfecto y no está terminado aún.
Αναρτήθηκε 18 Μαρτίου 2023.
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7.7 ώρες συνολικά
Honestamente, no quise hacerle une reseña a este juego por muchísimo tiempo porque simplemente no vale la pena. No hace falta ningún genio para darse cuenta de que el hecho de que la secuela de un juego basado en plataformeo con precisión absoluta sea un auto-runner es una absoluta ridiculez. Toda la adrenalina que brindaba el juego original al tener que realizar los movimientos más precisos posibles, pero con TOTAL libertad se pierde: como Meat Boy corre sólo, ya no tenés tiempo para frenar y procesar qué hay que hacer, hay veces que tenés que adivinar a dónde ir para proseguir el nivel, y que los niveles sean generados aleatoriamente no ayuda mucho, ya no se puede buscar una solución al nivel por ningún medio. Esto genera que, a menudo, Super Meat Boy Forever parezca un juego de puzzles en vez de un plataformero súper difícil, lo cual lo hace MUY frustrante. Lo peor de todo es que casi todas las mecánicas nuevas que introdujeron podrían haber sido implementadas tranquilamente sin que el juego sea un auto-runner, especialmente el puñetazo, que es la mecánica principal. Pésimo juego, probablemente la peor secuela que jugué desde Duke Nukem Forever...
Αναρτήθηκε 16 Οκτωβρίου 2022. Τελευταία επεξεργασία 22 Νοεμβρίου 2022.
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644.1 ώρες συνολικά (271.4 ώρες όταν γράφτηκε)
Terraria es un juego bastante especial. ¿Un juego sandbox 2D pixelado que duró 10 años? No cualquier desarrollador logra eso. ReLogic lo logró. Es un juego lleno de vida, con miles de cosas para hacer desde el minuto uno. Las cuatro clases, Mago, Cuerpo a Cuerpo, Tirador e Invocador, se diferencian muy bien una de la otra y aportan una gran rejugabilidad al juego. Los jefes son muy divertidos y muy originales, los enemigos son muy variados, algunos siendo mucho más peligrosos que otros, etc. Yo creo que la razón de por qué Terraria sigue vivo después de tanto tiempo es porque los desarrolladores se enfocaron específicamente en la rejugabilidad del juego. No agregan nuevas mecánicas o zonas sin que el resto no esté perfecto y sea divertido de superar más de una vez. Si jugás con amigos es todavía mejor; está garantizado que vas a pasar un muy buen rato. Es el mejor sandbox que hay y probablemente que vaya a haber.
10/10. compralo, wachín.
Αναρτήθηκε 25 Νοεμβρίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 25 Νοεμβρίου 2021.
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9 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
9.0 ώρες συνολικά
Ok... Jump King...
Si bien soy un gran fan de los juegos difíciles, no creo que este juego entienda cómo tiene que comportarse el castigo de un juego difícil, incluso si es un rage-game. No me molesta la dificultad, no me molesta lo terriblemente castigador que puede resultar fallar un simple salto; lo que me molesta es la falta de aprendizaje que hay por parte del jugador.
La idea de los juegos difíciles es castigar al jugador con alguna penalización, ya sea perder objetos o progreso, por cometer errores, pero logrando que lentamente aquél aprenda las mecánicas del juego y vaya dominándolas poco a poco. Bueno, en este juego eso no ocurre, ya que todo el juego se basa en pura memoria muscular. Fallás un salto, caés 10 pantallas, subís, intentás de nuevo, fallás, se repite. No hay una mecánica que dominar porque cada salto requiere una memoria muscular distinta, la cual vas ganando a medida que fallás el mismo salto una y otra vez hasta que tu cerebro lo tiene bien aprendido y raramente lo falla.
Jump King se convierte en la repetición hecha juego, sólo que de esta incesante repetición no surge un aprendizaje por parte del jugador a diferencia de otros juegos similares, como "Celeste", la saga "I Wanna..." y "Super Meat Boy".
Αναρτήθηκε 8 Νοεμβρίου 2021.
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0.0 ώρες συνολικά
Bueno... finalmente llegó la hora de reseñar Repentance. Luego de casi un mes de jugarlo sin parar y por fin conseguir completarlo al 100%, creo que mi veredicto sería "Agrega cosas increíbles, pero intenta arreglar lo que no estaba roto". Las nuevas adiciones son geniales, en su mayoría. Bethany está genial, los pisos nuevos son muy refrescantes (aunque eso es mérito de Vinh y el equipo de Antibirth) y el nuevo final es simplemente perfecto.

Dicho esto, el juego resbaló bastante... Yendo al grano, el "balance" de ítemes es pésimo. Nadie pidió un nerf a los mejores objetos. Simplemente el juego es más tedioso de lo que era antes y por primera en lo que llevo jugando The Binding of Isaac, el juego me aburre. Las breaking runs ya no existen y las "OP runs" son rarísimas. Esa era la esencia del juego: tener partidas con combos ridiculamente poderosos con los que destrozar el juego, de vez en cuando.

En cuanto al contenido nuevo, hay personajes mal diseñados. Jacob & Esau y Tainted Jacob son simplemente horribles. Con ambos personajes se dan cientos de casos en los que no se pueden esquivar ataques y te dañan inevitablemente.

Como último punto, quiero remarcar que anteriormente escribí "balance" con comillas porque simplemente es mentira. Muchísimos ítemes nuevos son súper poderosos y te dan la partida gratuitamente. Ejemplos son Echo Chamber o Rock Bottom. Edmund dijo que no quería más partidas rotas con sólo dos ítems, sin embargo todavía ocurre (Bethany + Eraser, por ejemplo). De hecho, hay partidas que se rompen con tan sólo uno (Echo Chamber).

En fin, esta reseña aplica para el juego entero, así que claramente lo recomiendo, pero yo honestamente creo que no vale la pena sacrificar la diversión que brinda la versión de Afterbirth + para obtener el contenido nuevo de Repentance. Yo vuelvo al DLC anterior del juego habiéndolo completado por fin al 100%.

Si tuviera que ponerle un puntaje al DLC, sería un 7/10. Si tan solo no hubieran cambiado lo que no estaba roto, sería la mejor expansión de este juego, sin dudas.
Αναρτήθηκε 30 Απριλίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 30 Απριλίου 2021.
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3,116.3 ώρες συνολικά (3,072.5 ώρες όταν γράφτηκε)
100 días sin bots VAMOS CARAJO
Αναρτήθηκε 11 Δεκεμβρίου 2020. Τελευταία επεξεργασία 6 Οκτωβρίου.
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7.5 ώρες συνολικά
Bueno, compré este juego especialmente para apoyar a los desarrolladores, ya que quieren seguir ampliando Among Us, pero es realmente una buena manera de entretenerte unas horas. Si ya jugaste las anteriores entregas gratuitas de Henry Stickmin, probablemente este juego te dure la mitad de lo usual (es lo que me pasó) ya que te sabés todos los easter eggs y secretos que están dispersos por los capítulos. No sabría ponerle un número del uno al diez realmente; simplemente es divertido y algunos chistes te hacen reir.
Αναρτήθηκε 10 Νοεμβρίου 2020.
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Εμφάνιση 1-10 από 18 καταχωρίσεις