Tiempo de juego de las últimas 2 semanas:
0h

Ver estadísticas de logros mundiales
Debes haber iniciado sesión para comparar estas estadísticas con las tuyas.
4 de 88 (5 %) logros conseguidos:
Logros personales
 

El punto de partida: Venganza

Tras conseguir por fin la pista que necesitaba, Primrose parte en busca de los tres hombres con la marca del cuervo, aquellos de los que juró vengarse.
Se desbloqueó el 28 SEP a las 4:24

Camorrista novato

Has participado en 10 combates.
Se desbloqueó el 28 SEP a las 4:30

El poder definitivo

Has usado un impulso de nivel 4 por primera vez en combate.
Se desbloqueó el 28 SEP a las 4:03

Irresistible

Has seducido a alguien por primera vez.
Se desbloqueó el 26 SEP a las 12:24



Una historia propia

Has desbloqueado todos los logros.

El punto de partida: El Prendimiento

Con el ascua de la Cueva del Origen en su poder, Ophilia se embarca en la primera etapa del Prendimiento como Portadora de la Llama.

Guía amable

Tras completar el ritual, Ophilia ayuda a tres niños que discutían a arreglar su amistad antes de partir hacia su siguiente destino.

El Salvador

Ophilia salva al niño secuestrado de las garras de los seguidores del Salvador y lleva a cabo el ritual, pero Lianna la traiciona. Ophilia debe acudir cuanto antes a Eolino, en las Llanuras, en busca de su hermana y del ascua robada.

Una colina a recordar

Tras derrotar al Salvador y salvar a Lianna, Ophilia sigue ofreciéndole su guía a la gente del reino. Que la Llama Sagrada ilumine tu senda.

El punto de partida: La búsqueda de la verdad

Tras abandonar la academia, Cyrus parte en pos de resolver el misterio de «De los lejanos confines del infierno», un libro que lleva quince años desaparecido.

Rastros del libro

Tras resolver el misterio de los aldeanos desaparecidos, Cyrus y Odette confirman dónde se hizo una copia de dicho libro.

El director demoníaco

Tras derrotar a Yvon, Cyrus sigue los pasos de quien urdió todo el plan: Lucía, la secretaria del director.

Por el futuro

Tras derrotar a Lucía en las ruinas antiguas, Cyrus consigue descifrar «De los lejanos confines del infierno». Continúa con su investigación, decidido a cumplir su objetivo personal de garantizar que las futuras generaciones tengan acceso al conocimiento.

El punto de partida: En busca de tesoros

Tressa sueña con llegar a ser una mercader famosa. Con el misterioso cuaderno que le dio el capitán Leon en su poder, parte en un viaje para descubrir todos los tesoros que esconde el mundo.

La feria mercantil

Tressa ayuda a su rival Ali y echa a Morlock del pueblo. Antes de reanudar su viaje, Tressa le promete a Ali que algún día se reencontrarán en la feria mercantil.

El tesoro más preciado

Tras reunirse con Leon y escucharle hablar de su amigo Baltazar, Tressa se pregunta cuál es su tesoro más preciado. Con ese pensamiento, parte hacia la feria mercantil de Puertogrande.

El siguiente capítulo

Satisfecha tras comprender que su tesoro era el propio viaje que estaba haciendo, Tressa le confía el siguiente capítulo del diario a Noa. Después, sigue con su camino, decidida a convertirse en una mercader famosa.

El punto de partida: Propósito renovado

Los habitantes de Adoquinia salen a darle a su héroe Olberic la despedida que se merece. Tras dejar atrás el combate contra los forajidos, Olberic inicia su viaje con un nuevo propósito.

Motivos para luchar

Olberic se alza con la victoria en el torneo y se adentra en el desierto para perseguir a Erhardt.

Las espadas gemelas de Cuernoburgo

La breve reunión de las espadas gemelas de Cuernoburgo termina en cuanto Olberic abandona este pueblo del desierto en pos de su verdadero adversario: el tirano Werner.

Proteger a los necesitados

Tras derrotar a Werner, Olberic prosigue con su viaje y jura proteger a los necesitados.

Que la fe sea vuestro escudo

Primrose tacha de su lista a Rufus, la mano izquierda. Después, continúa su viaje para descubrir la verdad sobre la muerte de su padre.

Un lugar conocido

Tras deshacerse de Albus, la mano derecha, Primrose descubre la verdad: el responsable del asesinato de su padre es Simeón, su viejo amigo.

Juramento cumplido

Tras consumar su venganza, Primrose empieza una nueva vida en la que jura que seguirá bailando.

El punto de partida: Curación

Espoleado por su querido amigo Zeph, Alfyn se embarca en un viaje en pos de curar a los enfermos y heridos de Orsterra.

La matasanos

Alfyn destapa el plan de Vanessa para hacer enfermar a los residentes de Doradia y cobrarles mucho dinero por el tratamiento. Tras curar a una niña que enfermó por culpa de Vanessa, continúa su viaje hacia Puente Santo, la ciudad más grande de la Riviera.

El valor de la vida

La fe de Alfyn en su viaje se tambalea cuando un hombre al que ayudó casi mata a un niño. Mientras se dirige al Acantilado, en la cabeza de Alfyn no deja de resonar la teoría de Ogen de que hay vidas que no merecen ser salvadas.

Las palabras de su héroe

Alfyn cura a Ogen y retoma su viaje sin abandonar las convicciones de Graham, el boticario ambulante que salvó su propia vida en el pasado.

El punto de partida: Por el maestro

H'aanit y Linde, su fiel leopardo de las nieves, parten en busca del maestro Z'aanta, que ha desaparecido.

Siguiendo los pasos del maestro

H'aanit encuentra a Z'aanta, pero ha sido convertido en piedra por la bestia conocida como Ojos Rojos. Siguiendo las instrucciones de la carta de Z'aanta, va en busca de Susanna, la vidente.

Cacería de dragones

H'aanit vence a un dragón y consigue la hierba que, en teoría, puede revertir la maldición de Ojos Rojos. Con el remedio en su poder, H'aanit se apresura hacia el desierto donde Ojos Rojos fue visto por última vez.

Maestro y aprendiz

H'aanit derrota a Ojos Rojos y por fin se reúne con su maestro. Sin duda, esta será la primera de las muchas historias que aún les quedan por contar.

El punto de partida: Libertad

Therion parte con el objetivo de conseguir las tres piedras dracónicas, como parte del trato para librarse del brazalete del idiota que le identifica como un criminal.

En busca de las piedras dracónicas

Therion acaba con Orlick para obtener la piedra dracónica de rubí. Después, se dirige hacia un pueblo del desierto tras la pista de la piedra dracónica de esmeralda.

«Compañero»

Therion consigue encontrar la piedra dracónica de esmeralda, pero ve cómo se la roba ni más ni menos que Darius, su antiguo compañero de fechorías.

Vida de trotamundos

Therion le arrebata a Darius las piedras dracónicas de oro y esmeralda. Tras recuperar su libertad, Therion sigue viajando allá donde lo lleve el viento.

La sabiduría de Aelfric

Has conseguido el trabajo secundario Clérigo.

La sabiduría de Alephan

Has conseguido el trabajo secundario Erudito.

La sabiduría de Bifelgan

Has conseguido el trabajo secundario Mercader.

La sabiduría de Brand

Has conseguido el trabajo secundario Guerrero.

La sabiduría de Sealticge

Has conseguido el trabajo secundario Bailarín.

La sabiduría de Dohter

Has conseguido el trabajo secundario Boticario.

La sabiduría de Draefendi

Has conseguido el trabajo secundario Cazador.

La sabiduría de Aeber

Has conseguido el trabajo secundario Ladrón.

La sabiduría de Balogar

Has conseguido el trabajo secundario Señor de las Runas.

La sabiduría de Steorra

Has conseguido el trabajo secundario Vidente de Estrellas.

La sabiduría de Winnehild

Has conseguido el trabajo secundario Señor de la guerra.

La sabiduría de Dreisang

Has conseguido el trabajo secundario Hechicero.

Favor de Aelfric

Has dominado el trabajo secundario Clérigo.

Luz de Alephan

Has dominado el trabajo secundario Erudito.

Botín de Bifelgan

Has dominado el trabajo secundario Mercader.

Trueno de Brand

Has dominado el trabajo secundario Guerrero.

Pasión de Sealticge

Has dominado el trabajo secundario Bailarín.

Don de Dohter

Has dominado el trabajo secundario Boticario.

Ira de Draefendi

Has dominado el trabajo secundario Cazador.

Juicio de Aeber

Has dominado el trabajo secundario Ladrón.

Filo de Balogar

Has dominado el trabajo secundario Señor de las Runas.

Augurio de Steorra

Has dominado el trabajo secundario Vidente de Estrellas.

Grito de guerra de Winnehild

Has dominado el trabajo secundario Señor de la guerra.

Hechizo de Dreisang

Has dominado el trabajo secundario Hechicero.

Viajero solitario

Has completado tu viaje sin ayuda de nadie.

Pies ligeros

Has completado tu viaje a la velocidad de la luz.

Cuando una puerta se cierra...

Has derrotado al dios oscuro Galdera y has sellado de nuevo la Puerta de Finis.

Un desvío que merece la pena

Has resuelto los problemas de todos los habitantes del reino.

Maestro de Orsterra

Has viajado a todos los rincones del mapa.

Habilidoso

Has aprendido todas las habilidades.

Apoyo total

Has aprendido todas las habilidades de apoyo.

Buscador de tesoros

Has abierto todos los cofres del tesoro.

Vista de águila

Has encontrado todos los objetos ocultos.

Estratega

Has descubierto las debilidades de todos los enemigos.

Coleccionista

Has conseguido todos los objetos.

Demostración de fuerza

Has infligido el máximo de daño.

Ricachón

Has conseguido 80 000 hojas.

Millonario

Has conseguido 1 000 000 hojas.

Más vale prevenir que curar

Has huido del combate.

Combatiente

Has participado en 100 combates.

Peleón

Has participado en 200 combates.

Viajero

Has jugado más de 10 horas.

Viajero curtido

Has jugado más de 50 horas.

Viajero famoso

Has jugado más de 100 horas.

Entrenamiento

Has desafiado a todos los habitantes de Adoquinia.

Tú primero

Has guiado a alguien por primera vez.

El saber es poder

Has escrutado a alguien por primera vez.

Cazador de ofertas

Has comprado algo por primera vez.

Un nuevo desafío

Has desafiado a alguien por primera vez.

Cuéntame más

Has preguntado sobre algo por primera vez.

Dedos ágiles

Has robado algo por primera vez.

Has empezado tú

Has provocado una pelea por primera vez.