Temps de jeu des 2 dernières semaines :
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Succès remportés : 4 sur 88 (5%)
Succès personnels
 

Départ – Vengeance

Ayant enfin trouvé la piste qu'il lui fallait, Primrose s'élance à la poursuite des trois hommes portant la marque du corbeau, dont elle a juré de se venger.
Débloqué le 28 sept. à 4h24

Pugiliste novice

Vous avez mené 10 combats.
Débloqué le 28 sept. à 4h30

Puissance ultime

Vous avez utilisé l'Exaltation pour gagner 4 niveaux pour la première fois.
Débloqué le 28 sept. à 4h03

Irrésistible

Vous avez séduit quelqu'un pour la première fois.
Débloqué le 26 sept. à 12h24



Une histoire bien à vous

Vous avez débloqué tous les succès.

Départ – L'Attisement

Ayant récupéré les braises dans la Grotte des origines, Ophilia se lance dans la première étape de l'Attisement en tant que porte-flamme.

Conseils bienveillants

Une fois le rite accompli, Ophilia aide trois enfants à se réconcilier avant de poursuivre son périple.

Le Sauveur

Ophilia sauve l'enfant enlevée par les disciples du Sauveur et accomplit le rite. Trahie par Lianna, elle doit se rendre au plus vite à Murmoulin, dans les Basses plaines, pour y retrouver sa sœur et les braises volées.

Leur endroit préféré

Ayant vaincu le Sauveur et sauvé Lianna, Ophilia continue à prodiguer ses conseils aux habitants du pays. Que la Flamme sacrée illumine votre chemin.

Départ – À la recherche de la vérité

Expulsé de l'Académie, Cyrus décide de partir à la recherche d'un livre intitulé « Au fin fond de l'enfer », disparu depuis quinze ans.

Sur les traces du livre

Cyrus ayant réussi à comprendre pourquoi des habitants disparaissaient, Odette et lui découvrent où a été fabriqué un exemplaire du livre.

Le directeur diabolique

Le directeur Yvon vaincu, Cyrus se lance à la poursuite de celle qui a ourdi ce plan machiavélique et qui n'est autre que Lucia, l'assistante du directeur.

Pour les générations futures

Après avoir vaincu Lucia dans les ruines antiques, Cyrus parvient à déchiffrer « Au fin fond de l'enfer ». Il continue depuis ses recherches, plus décidé que jamais à transmettre son savoir aux générations futures.

Départ - En quête de trésors

Tressa rêve de devenir une marchande de renom. Lorsque le capitaine Léon lui remet un étrange carnet, elle décide de partir à la découverte de tous les trésors du monde.

La Foire marchande

Tressa vient en aide à Ali, son rival, et chasse Morlock de la ville. Avant de reprendre sa route, elle promet à Ali qu'ils se recroiseront bientôt à la Foire marchande.

Le plus précieux des trésors

Tressa retrouve Léon, qui lui parle de son vieil ami Baltazar. Elle se demande alors ce qu'elle chérit le plus, et s'interrogeant toujours, elle prend la route de Grand-port et de la Foire marchande.

Le chapitre suivant

Ayant compris que son trésor le plus précieux n'est autre que son voyage, c'est une Tressa satisfaite qui confie le carnet à Noa afin qu'elle y écrive le chapitre suivant. La jeune fille poursuit ensuite son rêve de devenir une célèbre marchande.

Départ – Une détermination renouvelée

Les habitants de Paveton se sont réunis pour souhaiter bon voyage à leur héros, Olberic. Ayant terrassé les brigands qui terrorisaient la ville, Olberic prend la route avec une détermination renouvelée.

Une raison de se battre

Olberic remporte le tournoi et s'aventure dans le désert, sur les traces d'Erhardt.

Les lames jumelles de Cornebourg

Les retrouvailles des lames jumelles de Cornebourg sont écourtées quand Olberic décide de partir à la recherche de son véritable adversaire, le tyrannique Werner.

Éternel protecteur

Werner étant désormais hors d'état de nuire, Olberic poursuit son voyage et jure de protéger ceux qui en ont besoin.

La foi est ton bouclier

Primrose raye de sa liste Rufus, l'aile gauche du corbeau, avant de poursuivre sa quête et tenter d'apprendre la vérité sur la mort de son père.

Un lieu familier

Primrose triomphe d'Albus, l'aile droite du corbeau, et apprend la terrible vérité : c'est Siméon, son ami d'enfance, qui est responsable du meurtre de son père.

Une promesse réalisée

Sa vengeance assouvie, Primrose commence une nouvelle vie et se promet de continuer à danser.

Départ – Guérison

Encouragé par Zeph, son meilleur ami, Alfyn quitte son village pour aller soigner les malades et blessés d'Orsterra.

Le charlatan

En sauvant une petite fille, Alfyn révèle au grand jour la machination de Vanessa : l'apothicaire empoisonnait les habitants de Havre d'or pour pouvoir s'enrichir en les soignant ! Il reprend ensuite la route pour se rendre à Pont-aux-saints, la plus grande ville de Ruisselande.

La valeur de la vie

La confiance d'Alfyn dans le bien-fondé de son voyage est mise à mal lorsqu'un homme qu'il a sauvé manque de tuer un enfant. Alors qu'il se rend au Belvédère, l'apothicaire est hanté par les paroles d'Ogen. Certaines vies ne méritent donc pas d'être sauvées ?

Les paroles de son héros

Alfyn soigne Ogen et poursuit son voyage, bien décidé à vivre selon les idéaux de Graham, l'apothicaire itinérant à qui il devait la vie.

Départ – Pour le maître

H'aanit et Linde, sa fidèle panthère des neiges, partent à la recherche de maître Z'aanta, qui a disparu depuis trop longtemps déjà.

Sur les traces du maître

H'aanit découvre le corps pétrifié de Z'aanta, terrassé par la bête surnommée Œil-rouge. Suivant les instructions laissées par son maître, la jeune femme se rend auprès de Susanna la voyante.

Chasse au dragon

H'aanit abat un dragon et récupère l'herbe qui devrait annuler la malédiction d'Œil-rouge. La précieuse infusion en main, elle part en toute hâte pour le désert, où le monstre a été repéré pour la dernière fois.

Maître et apprentie

H'aanit triomphe d'Œil-rouge et retrouve enfin son maître. Sans doute est-ce là le premier des nombreux récits qu'elle racontera dans ses vieux jours.

Départ - Liberté

Thérion cherche à récupérer les trois pierres draconiques afin de remplir sa part du marché et être libéré du bracelet de sot, symbole infamant s'il en est.

À la recherche des pierres draconiques

Thérion triomphe d'Orlick et récupère le rubis draconique avant de partir à la recherche de l'émeraude draconique, dans une ville du désert.

« Associé »

Au moment où Thérion trouve enfin l'émeraude draconique, Darius, son ancien complice, la lui vole sous le nez.

Une vie de vagabond

Thérion parvient à arracher l'émeraude et la pépite d'or draconiques des mains de Darius. Sa liberté retrouvée, il reprend sa vie de vagabondage.

Sagesse d'Aelfric

Vous avez obtenu la classe secondaire Prêtre.

Sagesse d'Aléphan

Vous avez obtenu la classe secondaire Érudit.

Sagesse de Bifelgan

Vous avez obtenu la classe secondaire Marchand.

Sagesse de Brand

Vous avez obtenu la classe secondaire Guerrier.

Sagesse de Sealticge

Vous avez obtenu la classe secondaire Danseur.

Sagesse de Dohter

Vous avez obtenu la classe secondaire Apothicaire.

Sagesse de Draefendi

Vous avez obtenu la classe secondaire Chasseur.

Sagesse d'Aeber

Vous avez obtenu la classe secondaire Voleur.

Sagesse de Balogar

Vous avez obtenu la classe secondaire Seigneur des runes.

Sagesse de Stéorra

Vous avez obtenu la classe secondaire Augure.

Sagesse de Winnehild

Vous avez obtenu la classe secondaire Maître de guerre.

Sagesse de Drysang

Vous avez obtenu la classe secondaire Enchanteur.

Auspices d'Aelfric

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Prêtre.

Révélation d'Aléphan

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Érudit.

Largesse de Bifelgan

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Marchand.

Tonnerre de Brand

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Guerrier.

Charme de Sealticge

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Danseur.

Charité de Dohter

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Apothicaire.

Rage de Draefendi

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Chasseur.

Jugement d'Aeber

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Voleur.

Lame de Balogar

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Seigneur des runes.

Prophétie de Stéorra

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Augure.

Pugnacité de Winnehild

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Maître de guerre.

Sortilège de Drysang

Vous avez maîtrisé la classe secondaire Enchanteur.

Voyageur solitaire

Vous avez terminé votre aventure sans l'aide de quiconque.

Pied léger

Vous avez terminé votre aventure à la vitesse de l'éclair.

Une page tournée

Vous avez vaincu Galdera, le dieu malveillant, et scellé une nouvelle fois le Portail de Finis.

Ça vaut le détour

Vous avez réglé les problèmes de tous les habitants du monde.

Maître d'Orsterra

Vous avez visité les moindres recoins de la carte.

Fort apte

Vous avez appris toutes les aptitudes.

Soutien sans faille

Vous avez appris toutes les aptitudes de soutien.

Chasseur de trésors

Vous avez ouvert tous les coffres.

Œil de lynx

Vous avez trouvé tous les objets cachés.

Stratège

Vous avez découvert les faiblesses de tous vos ennemis.

Collectionneur

Vous avez acheté tous les objets.

Poids lourd

Vous avez infligé le maximum de dégâts possible.

Plein aux as

Vous avez obtenu 80 000 feuilles.

Millionnaire

Vous avez obtenu 1 000 000 de feuilles.

Prudence est mère de sûreté

Vous avez fui le combat.

Combattant

Vous avez mené 100 combats.

Bagarreur

Vous avez mené 200 combats.

Voyageur

Vous avez joué plus de 10 heures.

Voyageur chevronné

Vous avez joué plus de 50 heures.

Voyageur de renom

Vous avez joué plus de 100 heures.

Entraînement

Vous avez défié tous les habitants de Paveton.

Guide

Vous avez guidé quelqu'un pour la première fois.

Scrutateur

Vous avez scruté quelqu'un pour la première fois.

Chineur averti

Vous avez acheté quelque chose pour la première fois.

Un nouveau compétiteur

Vous avez défié quelqu'un pour la première fois.

Dites-m'en plus

Vous avez interrogé quelqu'un pour la première fois.

Pickpocket

Vous avez volé quelque chose pour la première fois.

Provocateur

Vous avez provoqué un combat pour la première fois.