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9.8 hrs on record
優點: 很便宜,OST好聽
缺點: 玩法單調,農到爆(grinding)

每項能力和道具都是25魂起跳,全部買滿都要上千魂。然而玩個十場都不一定能蒐集到25魂。

買任何東西前又沒有辦法預覽效果,買了新的裝備結果是無用的東西。

地圖單一,數值也調得非常差,只有再生爆擊流能玩。

雖然價格很便宜,但有些地方純粹只是要不要設計。

漸進式的局外成長消耗、更高的魂掉落率等等。這些都不需要改什麼系統,就能讓玩家的體驗好很多
Posted 1 December, 2024.
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141.3 hrs on record (141.3 hrs at review time)
Early Access Review
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Posted 27 November, 2024.
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0.6 hrs on record
類幸運房東的玩法,但結合了戰鬥的要素在裡面

demo的組合可能不會太豐富,但已經可以看出有很多有趣的流派

既然結合了卡牌戰鬥的要素,可能可以有更多機制性的效果,像是交換更多棋子之類的
Posted 29 October, 2024.
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1.4 hrs on record
節奏快速有趣,內容多樣,畫面爽快

但不同腳色之間差異不會到太大

缺點是局外成長要農
Posted 29 October, 2024.
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68.1 hrs on record
機體真的太少,又貴又難玩...
Posted 25 November, 2022.
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21.9 hrs on record
電影式遊戲的佳作,作為入門是不錯的選擇。

這是一款科幻、觀影式體驗、選擇導向的遊戲。劇情直白簡單,主角因為啟動了時光機,導致時空破碎。除了要拯救逐漸斷裂的時空外,還要面對莫納其(Monarch)這個擁有超乎現代科技武力的企業的威脅。遊戲中主角獲得了時空的能力,諸如超速度、減緩時間,可以利用它們來打擊敵人。然而隨著劇情推進,敵人也出現可以抵抗,甚至也有操控時間能力的敵人。除了主角的部分有大量的動作外,遊戲也會切換到莫納其的擁有者─保羅的身上,保羅的決定也會影響遊戲的發展。而玩家在操縱他們時做出的選擇˙,最後都會反映到遊戲的結局上。

在遊戲性方面,量子裂痕大部分的場景都是動作,像是開槍、跑酷等等。偶爾會有小解謎,但是只是過場用的,並沒有著墨在上面,幾乎只用過一兩次就拋棄了用來解謎的能力。遊戲的畫面是非常的亮眼,各種意義上都是。畫面精緻,但同時也會產生大量光線。第三人稱射擊搭配超能力或許是個不錯的內容,但玩久了幾乎都在重複,射擊和超能力系統顯然不是遊戲的重點。我還是會把它定位在互動式影片,主要是看影片而不是玩遊戲。實際上,章節間穿插的影集畫面也有點撕裂遊戲節奏。影片可以幫助玩家更了解劇情,但是剛結束一場大戰的玩家,或許只想推進到下個章節,影片就有點令人想跳過。

畫面表現、遊戲時數、遊玩方式都很對得起它的價格。遊戲中雖然藏了不少文本來透露劇情,不過劇情並沒有什麼轉折,也沒有爆點。人物都只有短暫的過場,實在提不起勁認真看完。而動作方面就是勉強過得去,但又有點隔靴搔癢。時數全程就不用多久即可完成,真的就是當作看了場電影。

順帶一提,第一次看到量子裂痕時 我以為是質量效應,然而兩者毫無關聯。不管是內容還是發行商都天差地遠,唯一類似的地方就是量子跟質量都是物理名詞。老實說我玩完了遊戲還是不知道為何會叫做量子裂痕,因為這遊戲完全跟量子無關。
Posted 16 July, 2022. Last edited 16 July, 2022.
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19.7 hrs on record
美術風格和題材有發展的潛力,可惜內容千篇一律,沒有可玩性。

世界觀在一個都是馬鈴薯的世界,主角為了還清債務繼承祖傳的鐵匠鋪,開始了不斷打造神兵利器的生活。在遊戲一開始能打造的裝備很有限,不僅沒有材料,甚至連設計圖都沒有,只能不斷打造低階武器賣給初心者積攢點錢。隨著送員工去探險,可以開啟更多的材料、元件。不同的元件可以合成產生新的設計圖,製造出新的武器就可以賣給不同偏好的勇者。遊戲大致上的內容就圍繞在前面所述的流程,獲取材料、不斷製造武器、賣給勇者直到能夠前往下個區域。

我喜歡這遊戲的職業設定,不同的職業有不同的偏好。像是狙擊手跟弓箭手雖然都喜歡遠程武器,但狙擊手可能更偏好命中率高的狙擊槍,而弓箭手則是喜歡速度快的弓。有時候也會出現一些有趣的組合,像是喜歡拿法杖,但是素質偏好卻是力量點滿。然而這個設定實際上卻沒有什麼用。主要有兩個原因,一是武器素質的不平衡,二是裝備出現的順序。不平衡的地方在於,武器雖然有各自的特色,例如斧頭力量大,弓箭速度快。但是詭異的是,斧頭的基礎素質遠超於弓。即使速度不是斧頭最高的屬性,同等級的斧頭速度仍然比弓快。這導致沒人會想要打造弓,打造斧頭就好了,比起偏好,還是素質高的武器更容易讓勇者掏錢。順序的問題則是,高等級的武器元件經常會先出現,這使得後面出現的武器完全沒有打造的必要,甚至解成就也不會去打。我在前期就是不斷打造斧頭,後期不斷做武士刀、權杖、步槍。一次打個10來把,哪種屬性優先也沒關係,反正差不了多少。這使得遊戲在第一張地圖結束後就失去了遊玩的樂趣。後面都是靠著解成就的毅力玩完的。

這實在是一款很可惜的遊戲,重複性高遊戲性也差。不過價格便宜還有卡片,勉強值得一玩。
Posted 3 July, 2022.
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78.5 hrs on record
各個層面都是上乘的神作,拿GOTY當之無愧,推薦所有人來體驗一下何謂流暢的動作表現。

在親自玩過黑帝斯之前,一直有耳聞,也有看過一些遊戲畫面,但我一直不能理解為什麼別人說這款是神作。實際遊玩以後發現腳色的動作是我看過最流暢的,打擊感也做得非常好。揮刀的頓點、判定時間的拉長、閃避的動作感、音效和畫面的搭配等等,都讓玩家的操作體驗非常好。即便動作體驗非常好,不代表這遊戲沒有難度。有時會打得太爽忘了閃避,一味的閃避則會導致時間拉長增加失誤的可能。遊戲系統的平衡上Hades也做得不錯,各種武器也都有其適合的Build,玩了70次仍然會有不同的感受。

Roguelite遊戲大部分的目標就是在強化自身最後破關,黑帝斯也不例外。有趣的是,黑帝斯在破關後好像才正式進入主線。對許多人來說玩個20場才破關一次是家常便飯,但想要讓Zagreus和母親Persephone團圓,玩家至少得破關10次。看起來是很難的目標,但越玩會越有動力繼續,隨著夜之聖鏡點高也會越打越好,在學習以及難度曲線上都令人舒適。除此之外,大量的文本對話都是要闖關一次後才會推進下一次的對話。玩家在熱血闖關的同時,也會從一次次對角色的刻畫逐漸了解彼此的關係。Dusa對Zagreus的仰慕、Patroclus和Achilles的感情等等。

音樂部分我個人最喜歡 Eurydice 版本的 Good Riddance,在經過關卡時都會聽個好一陣子。而同家開發商製作的其他遊戲諸如Bastion、Transistor都是以原聲帶出名的遊戲。我經常會專注在遊戲裡,而配樂容易讓我忽略。Hades的配樂則有很棒的記憶點:強烈的地中海風格,像是高亢的人聲和曼陀林。這些部分讓人感覺舒適且風光明媚,然而作曲者卻會用重金屬搖滾提醒你,你還在地獄。死亡時的配樂 Death and I想必應該聽過不少次,在情緒高亢的戰鬥中,由鼓聲轉為落差極大的低沉琴聲,令人感受到被冥河帶回地"下"。

或許風格看起來很像小品獨立遊戲,但這遊戲的優秀是無庸置疑的,有非常好的遊戲性和音樂性,非常推薦購買!
Posted 1 May, 2022. Last edited 22 November, 2023.
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49.5 hrs on record
中規中矩的武俠風格傳統RPG,戰鬥系統表現得很好,令人意外的建築業跨刀遊戲製作也有這樣不錯水準。

主線劇情不外乎就是復仇、拯救天下,沒有什麼亮點。值得注意的是支線內容相當多,甚至攸關主線甚至結局。在沒看攻略的情況下秉持俠義之心可以解掉大部分,是我比較偏愛的類型。隱藏要素並不是很多,但也不影響遊戲的豐富程度。雖然遊戲是可以多線同時進行,但經常是玩一玩就會進入一大段劇情,不能中途離開,原則上我還是會把它當作一款線性的傳統RPG。

遊戲最大的亮點應該是戰鬥系統了,多種武器類型、每種武器也有不同的武功流派。武功的畫面表現非常有魄力,特效經常會充滿整個螢幕(非貶義)。在流暢度方面比起電腦上的動作遊戲,更像是手機上的動作遊戲,有更多的停頓,操作起來也很像雙搖桿射擊。雖然不是特別流暢,但運用在武功上是好的表現,搭配上配音十分有震撼力。可惜的是遊戲中能體驗戰鬥的場合並不多,小怪是煩躁的刷怪,除了劇情boss也沒有其他不錯的體驗場合。戰鬥是為了劇情做服務這點有點可惜。

遊戲的開發商是甲山林,沒錯就是那個房地產的甲山林。從很多地方可以看出他們是第一次製作遊戲,操作的彆扭、奇怪的UI、不夠深刻的任務內容等等。但有這樣的完成度、多線的女主角劇情、良好的武俠體驗都是非常值得令人稱讚的。雖然只有當初2代推出時有-90% 的超值價格,現在大多-50%,但對武俠有興趣的仍然可以買來玩。
Posted 1 May, 2022.
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89.2 hrs on record
雖然調性還是差不多,但二代整體上跟一代相比有了很大的進步,畫面、戰鬥、難度曲線等等。尤其是畫面,因為換了新引擎,所以捏的人物都變得很精緻,可惜有時候光線太強皮膚會有奶油感。

劇情方面是圍繞在鄉龍會和真拳會事件上展開的,整體上真拳會更像是主軸。雖然有很多人覺得鄉田龍司是桐生的宿敵,但真拳會事件的篇幅太長,導致鄉龍會的描述不是很深刻。鄉龍會想要稱霸,但是劇情都在說真拳會,兩者又沒有可以互相呼應的意涵,純粹是一個劇情推進的工具而已。但這不代表鄉田龍司不適合做為最終boss,他還是很有格調的。直來直往的個性、追求最強稱號而不顧一切,都很符合我對於人中之龍熱血的期待。最終BOSS戰有趣的是對戰前給兩人臉部特寫的畫面,與一代的猶豫與下決心相比,桐生在這一開始就是睜開眼睛,給我的感覺是自信與覺悟。而最後一段戰鬥的鋼琴bgm搭上雪花紛飛的樣子,畫面更顯得浪漫。

小遊戲的部分這代還是很有趣,也有著名機台遊戲來客串。令我感到舒服的,這代沒有要解全成就而需要帶著遙到處跑的環節了,難度大大降低,樂趣也多了一些。而像是真島建設、風化島這兩個大型的系統,都有其樂趣所在。由於二代引擎的翻新,風化島可說是最大的受惠者。新舊小雪的外表都非常令人著迷,惟AV女優的捏臉感覺有點不協調。

這代有一位女主角狹山薰。一代裡比起神龍見首不見尾的由美,遙更像女主角。而二代的狹山薰不僅劇情重要程度、戲份多寡,甚至連外表都是女主角的地位。一開始以強勢的形象登場,雖然受傷但還是面帶堅定;與桐生的互動親密,讓人不禁猜想有沒有戀愛戲碼。中期因為家人的情報而軟化變得脆弱,到最後無法在愛情與親情割捨決定自我犧牲。決戰前的接吻、決戰後決定與愛人一起死去,都讓他在我心目中留下一個位置。他在一個充滿陽剛氣息的遊戲中,帶來一點溫柔。

戰鬥方面比起一代要來得容易許多,蓄力可以打很多敵人,反倒很少使用熱血技能。不過這樣的難度對我這種想要了解劇情、蒐集熱血動作的人來說顯得剛好。至於追求動作爽快感、戰鬥難度挑戰的人來說就不太好了,布娃娃系統也讓戰鬥顯得很彆扭。

除了劇情上遵循原本的架構所以不能說很優秀,其他很多一代的缺點在這代都有改善。而且也有針對PC做出最佳化,有超高畫質且沒有FPS限制,可以照相欣賞大阪的美景。雖然有些東西是從人中之龍0搬過來,但整體來說玩家體驗非常舒服,非常推薦遊玩。
Posted 30 April, 2022.
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