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58.2 hrs on record
有職業、裝備、重生元素的放置遊戲,不難的遊戲機制值得嘗試。

比起大多數著重在取得資源的放置遊戲,soda dungeon更像是一款RPG。利用打到的裝備強化自身能力,取得不同職業的夥伴,推進更深的地牢。在玩家花了一些時間配裝備推關卡後,若無法前進才會轉為放置遊戲的模式,放置戰鬥取得金錢、裝備以推進到更高的層數。遊戲難度不高,消耗的資源種類就只有幾種,強化腳色或是強化硬幣、蘇打等選擇而已,而重生主要目的是為了推進主線進度。

總體來說是帶有RPG闖關的元素,機制簡單卻不失趣味的放置遊戲。

Posted 18 April, 2021.
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13.0 hrs on record
經營+戰鬥的組合,有著採集資源和戰鬥的小品遊戲。

遊戲的進行方式為消耗資源探索大地圖,再進入探索點的小地圖進行戰鬥。地圖上所有的資源都是不可再生的,包括擊敗怪物掉落和採集地圖的資源。獲取資源後可以建設村莊,可以招募夥伴、領取賞金任務、商店採買等等。而唯一可以重複打的關卡就是賞金任務的boss,可以獲得大量金錢。

雖然遊戲內有各種看似可玩的設計,實際上卻不太有趣。戰鬥方面,腳色的成長曲線不平滑,初期最弱的小怪都要打半天用飛斧偷襲,中期突然就可以一刀秒殺。村莊經營功能薄弱,買不起的裝備、造出的枚用裝備、做不出來的附魔。沒有值得玩家深掘的系統太多,遊戲中卻又一直強調很重要。給遊戲致命一擊的是滿滿的探索點,玩起來千篇一律的過程玩家必須要打上數十次,即使是小品遊戲也得花費許多心神。

雖然遊戲有些解謎要素,但比起帶來的不快顯得不太重要,重複的內容令人煩躁,因此我不推薦。
Posted 18 April, 2021.
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46.0 hrs on record
概念與背景設定有趣的cyberpunk潛行戰術遊戲,然而遊戲內充斥著惡性bug與不良的設計,遊玩時間越長體會越深刻。

遊戲的主要玩法是利用角色的能力潛行並達成任務目標,被發現時也可正面突破。角色有負責戰鬥和操作硬體設備的士兵,給予各種buff的輔助,駭入電子設備的駭客,以及長程狙擊隱匿近戰皆通的滲透者。在接觸遊戲不久時,隨著新角色的加入,不斷有新的玩法;關閉攝影機、操作無辜的平民引開注意、複製高參數的人物作為自己的肉身,讓人對世界觀的科技感到驚艷。不過可惜的是,種種優點帶來的愉悅,始終不如提供一個能順暢進行遊戲的環境。

在我第一次進行遊戲的時候,就因為輸入法問題卡在原地無法遊玩。只要觸發了,角色就會留在原地不停開槍,就算切換輸入法也無法取消,只能重開遊戲。在遊戲中期,我躲在掩體後面與人駁火,擊殺敵人後想要離開卻卡在牆壁內無法出來,只能眼睜睜看著敵人增援趕來把我殺掉,先前的努力化為流水。而這種卡點的bug層出不窮,平時在安全區內還可以靠傳送功能轉移。然而在敵人的警戒區是無法使用傳送功能的,只能等敵人將自己殺死。除此之外還有千奇百怪的卡點方式,卡傳送、卡彈藥包就不細說了。

除了惡性BUG,遊戲操作的問題也不少。尋路路線經常會繞路,明明開了捷徑不走硬是要走危險又長的大路,下場就是被敵人發現死在街頭。點上方的樓梯口以為會走上去,結果卻是走上去再走下來;當你好不容易理解要點下方的樓梯才是走上去,敵人已經發現你了。諸如此類的操作問題層出不窮,到了遊戲後期我再也受不了這種操作手感,一律靠著補給包+手榴彈的外鄉人玩法。把所有的人都殺光,就沒問題了。

從遊戲設計來看,此款遊戲的豐富度不夠,平衡性也不佳。撇開有問題的操作不談,戰術功能十分薄弱。變換作戰位置並不能提供反敗為勝的機會,敵人各個都是千里眼順風耳神槍手,最好的戰術就是利用駭客駭滿5個人幫你作戰,火力輾壓。掩體系統也讓我摸不著頭緒,有時候明明擋住全身,卻還是會持續受到傷害;但有時候子彈又會被牆壁全部擋住,射不出去。角色分工也不甚重要,潛行時大部分時間都靠滲透者正面突入,最多加個駭客開打不開的門,然而後期有代理駭客的能力後,靠滲透者一人足已。作戰時大部分槍枝的功能只剩下屬性加成,沒有個別的特色。拿槍交戰甚至還會戰力不足,如上段所說,出了問題,手榴彈+補給包都能搞定。

因為操作以及遊戲設計上的種種問題,我極度不推薦這款遊戲。
Posted 19 February, 2021. Last edited 19 February, 2021.
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22.6 hrs on record
結合了刷寶和操作英雄的塔防遊戲,然而種種因素卻扼殺了內容多樣化的可能性。塔防遊戲最有趣的環節就是構思砲塔的建設,其實英雄這個元素對塔防來說是非必要的,也有可能讓玩家把注意力轉移到英雄上。然而轉移注意力並不全然是一件壞事,豐富的英雄能力設計可以讓通關方式更多元。

我剛接觸這遊戲時,以為滿有趣的。多種不同功能的砲塔,有英雄天賦樹甚至還可以刷裝備,想必遊戲內容會很豐富。實際玩了一陣子後發現,砲塔被遊戲設定限制,特定位置只能放對應種類的砲塔。這在前中期幾乎綁定了砲塔的組合,而後期又不需要某些效益較低的砲塔。而英雄天賦樹的效益實在不高,農半天只有1、2%微小的量變化,也沒有質上改變。打寶系統亦只有隔靴搔癢,不像打寶遊戲的裝備足以改變流派。原先期待的英雄系統,在種種因素下顯得不重要甚至多餘。令人覺得這遊戲像是試水溫的半成品。

除了遊戲設計上的問題,多人模式也無可避免地因為遊戲有些年份而沒人遊玩;DLC即將推出的圖示在很顯眼的地方,然而直到現在仍然沒有額外內容推出;雖然頂尖配備有很好的畫面,但中低畫質表現不符的效能需求讓需要操作的英雄系統顯得更累贅。基於種種缺點,我不推薦這款遊戲
Posted 16 January, 2021.
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42.8 hrs on record (24.4 hrs at review time)
休閒小品的roguelikeke卡牌遊戲。遊戲機制簡單,深度也不高。算勉強及格的遊戲,作為消遣還行,只建議特價購買。

遊戲背景中玩家經營公會,會派出冒險者到地下城探險。每一次探索地城都會讓冒險者的等級從1開始,雖然在通關地下城後會有特殊屬性,但大多都是堆屍換個免洗的冒險者即可。關卡中獲得的金幣可以用來升級公會,開啟裝備、職業、道具功能來加強每一次出戰時的成長性。在地下城中每回合可以選擇地圖版塊和怪物進行放置,冒險者會按照一定的邏輯自動行走。該場獲得的裝備可以疊加技能屬性獲得更高級的卡片。戰鬥只有物理魔法兩種傷害屬性,分別對應各自的防禦。也有有擊中棄牌、擊中回血等等卡片效果。

作為一個策略遊戲,這款遊戲的深度是不及格的,恰巧這遊戲在設計上最大的問題就是策略成分過低。遊戲中擴張工會可以開啟更高級的技能以及出戰職業,在甜蜜期時可以看著角色打出一場場刺激驚險的戰鬥。然而到了遊戲中期,舊的裝備和職業能用度瞬間大幅下降,不開啟新的能力是玩不下去的。遊戲只能一次打出一張牌,卡片和技能的種類也非常有限。這導致開啟新的角色後,沒有太多選牌或是出牌策略,幾乎都是靠高品質的卡片進行輾壓性的戰鬥。結果就是玩家得花很多時間在堆屍農新角色,否則只能堆屍靠運氣勝利。講到運氣,關卡設置與版塊放置的關係在不限回合的地下城顯得毫無意義,因為可以不斷結束回合重來;而在限制回合的關卡又完全是靠運氣,運氣不好有時也會有直接失敗的嚴重處罰。而卡片的效果又太簡單,大多數時候就是運氣決定一切,沒有牌組構築的感覺。

其實這遊戲我很想要給負評,但是遊戲後期開啟最終職業後也有一陣子的快感,勉強在及格邊緣。
Posted 26 November, 2020.
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34.9 hrs on record
十分輕鬆的農場經營遊戲,不過遊戲內容不多,純粹短時間休閒。

最初想玩遊戲是因為畫風,以及可愛的花園園丁。遊戲就是種種菜,趕趕地鼠兔子狼等等害獸,不斷擴充自己的農場。遊戲的內容確實太少了,我會將其定位在可以互動的花園經營遊戲,而不是單純欣賞。相較於本來就是觀賞用的遊戲,這款遊戲有點模糊了遊戲重心。

遊戲的原聲帶我沒有購買,但配樂是好聽放鬆的,給予正評。遊戲本身我會希望給負評平衡一下。
Posted 17 November, 2020.
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123.5 hrs on record
Idle game 的皮,實則為刷寶遊戲。遊戲方式簡單,闖過幾個小關,打過BOSS後繼續打下個大關。然而多變且不間段的遊戲內容會讓人欲罷不能。

遊戲初期只有幾個職業可以用,每個職業只有一個技能(自動施放)跟戰法(消耗怒氣施放)可以使用,怪物的種類也沒有什麼記憶點。可能會有人覺得這樣很不有趣,直到打到了新的裝備。換上新裝備後,角色的戰鬥能力差別甚大。玩家此時就掉入了遊戲製作者的圈套內,為了想刷到全隊的裝備而再玩一下。等到遊戲進度停滯,玩家想要停下來時,又加入了新的系統:居民、商店、裝備合成等等。每次新系統的加入都會給玩家不同的感受,當系統的新鮮感逐漸褪去後,玩家又得到了一個新的職業,有了新的隊伍組成又想繼續玩下去。各式各樣的隊伍都嘗試過以後,又開啟了新的裝備種類、又招募遠古職業有專屬特效、又得到遠古裝備提供的特殊效果、又得到職業專屬技能、又得到寶石、又......

即便天賦跟技能個別來看不是很複雜,但在不斷有新元素加入的情況下,遊戲內容仍有足夠的吸引力。而且最讓人讚嘆的是,遊戲設計非常厲害,總能在適當的時間點投入新的要素,使得玩家能黏著於遊戲中。遊戲雖然有些小缺點,但瑕不掩瑜,仍是一款內容豐富的刷寶掛機遊戲,能讓人花大把時間盯在螢幕前看自己新組成的隊伍強不強。真要提一個最大的缺點,就是電腦會關不了機,電費很貴。
Posted 17 November, 2020.
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208.6 hrs on record (194.7 hrs at review time)
像素、冒險、探索,都不是新的要素。但是將他們合在一起,又有自己的風格卻是一件很難的事情。同期甚至更早的市面上很難找到像Terraria如此獨特且豐富的作品。從生存沙盒砍樹挖礦,到冒險探索打王刷寶,遊戲模式的轉換並不會讓人覺得突兀,各個元素漂亮地融合在這款遊戲中。

因為像素探索的緣故,遊戲初期可能會有人將之與Minecraft相比,接著還會比較兩者的創造自由度。然而Terraria並不是一款無窮無盡的探索遊戲,他是一個非直線進行的龐大故事。雖然每次開新圖建構都略有不同,但生態系的數量可說是固定的。地圖也並非無限延伸,到了邊境便是大海。每個生態系在遊戲中都有各自的用途,結合著遊戲的進行,也會發生對應的變化,像是地牢、地下叢林、神聖、汙染等等。玩家在每個時段、每個區域都會有不同的探索風格。這使得必須一一挑戰的各個關卡不那麼煩躁,而是在享受探索樂趣的同時,自然地出現在玩家的遊玩體驗中。

除了多樣的探索風格外,最讓人津津樂道的就是千變萬化的裝備組合了。也因為如此,遊戲主軸更偏向探索闖關、而不是沙盒建造。玩家可以取得各式各樣的礦石,做出不同的裝備;也有可能在洞穴的寶箱中找到地區限定的飾品,合成複合功能的高級版本。無論是想要玩戰士、玩法師或是射手,每個階段都有各自適合的裝備。而如同RPG遊戲,隨著遊戲進行,系統功能也會越來越多樣以及強大。從初期探索是挖洞放吊繩,到後來可以使用探勘鉤、翅膀、坐騎。製作藥水輔助戰鬥、不斷擴大的個人包包等等。不想探勘的玩家甚至可以釣一整天的魚,釣出一套裝備也是有可能的!探索難度會越來越高,然而玩家也會有相對應的成長。不是一成不變的遊玩方式,讓人很容易沉浸在新發現的事物內。除此之外,在探索途中經常可以見到一些有趣的設計,特殊地形產生的石中劍、帶領玩家找到寶箱的仙子(Fairy),甚至是會夷平周遭上百格的炸藥寶箱,都給遊戲增添了不少樂趣(陷阱除外)。

這是一款我超級推薦的遊戲,便宜的價格、多樣且良好的遊戲體驗,有朋友沒朋友都很適合買下來。實為一款曠世巨作!
Posted 16 November, 2020. Last edited 16 November, 2020.
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4.0 hrs on record
遊戲大致上圍繞著生產貨物、經營商店、強化裝備在運作。私認為較獨特的地方是經營自己的農、牧場,完善生產鏈以不斷的自動收入。

遊戲中可以生產各種農作物,每種農作物都有自己的用途。可以拿來直接販售,也可以加工做成商品或是作為動物的食物。生產工廠也以類似的機制運作,合成工坊以各種原料生產出貨物賣錢,煉金工坊則可以生產戰鬥用的藥水、礦石等。亦可雇傭冒險者作為員工增加產量或是開店販售貨品。綜合以上各點,可以建構出自動生產、販售的循環,不斷自動獲取資源。

遊戲中主要的目標是戰鬥突破數張地圖,賺錢只是次要目標。因此即使當了商業大亨,也沒辦法直接過關。聘用的冒險者有一定程度的能力差別,在經濟能力足夠後,幾乎就是不斷的刷基礎能力高的冒險者,刷能力提升藥水,刷材料做裝備。以設定的遊戲主軸來說,戰鬥系統太單調了。戰鬥是自動戰鬥,玩家需要做就是不斷花錢刷冒險者、花錢衝裝衝能力。自動戰鬥的過程即使有了戰鬥加速還是非常冗長,衝裝備也只是單純數值提升,玩家鮮少有可操作的空間。

遊戲最有趣的地方在經營產業鏈,但由於戰鬥系統的內容太少,完成經營部分後反而無法給玩家提供足夠的成就感。結合經營和戰鬥的遊戲很多,大多是相輔相成。即使有一邊較為單調,亦不會是遊戲的最終目標。然而這款遊戲花上大把時間經營,換來是無趣的戰鬥,實在有點可惜。

除此之外,有個非常需要提出的缺點,那就是UI問題。畫面只能WASD移動、介面操作鮮少快捷鍵、只能用ESC暫停並遮擋太多畫面不利操作、視角固定,縮放比例亦不能調整。種種問題都讓玩家在互動時的樂趣減少,是極為需要改進的部分。
Posted 10 November, 2020.
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A developer has responded on 10 Nov, 2020 @ 7:19pm (view response)
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4.1 hrs on record
Early Access Review
利用邏輯判斷來進行戰鬥的RPG遊戲。遊戲最大的特色是可以取得許多的戰鬥邏輯(Tactics),例如:進入範圍的敵人、被嘲諷的敵人、低於40%血量的對象......。利用邏輯判斷可以執行多變的自動化戰鬥:坦克自動嘲諷進入範圍的敵人、騎士自動幫被嘲諷的敵人上debuff、補師自動治療血量過低的隊友等等。

遊戲中有各式各樣的職業,每種職業都可以將數種戰鬥邏輯組成一組AI。很可惜的是AI無法隨著個別角色改變,而是綁定在職業上。因此隊伍的組成較鼓勵多元化,才能針對怪物制定更為複雜的應對方式。除此之外,每個職業都在戰鬥中獲取技能點數並升級職業技能。數量龐大的技能與許多的職業,將遊戲的豐富度大大提升。

類似於傳統的日式RPG,要刷不少怪物以獲取經驗值,經驗值可以用來升級各種職業技能。值得一提的是經驗值的獲取是有限量的,重複刷某種怪物會導致獲取的經驗下降。雖然是一個有趣的設定,但是對組成隊伍能力較差的玩家來說不太友善。而角色在25歲時會強制退休,屆時會根據成就給予獎牌,並永久提供該職業能力的上升。因為這種設定,更吃重玩家編排AI以及隊伍組成的能力。遊戲客群比較偏向喜歡策略而不是養成的玩家。

玩一陣子就可以發現,頻繁變更AI已經是家常便飯,而打怪的難度越來越高,角色成長的幅度越來越低。除此之外還有一些不人性化的設定,像是更換角色麻煩、裝備頻繁切換等等不人性化的設計。這款遊戲我不推薦給輕度玩家,但是其獨特的系統設定加上其價格便宜,仍是非常值得一玩
Posted 8 November, 2020. Last edited 8 November, 2020.
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