Faruco
Facundo   Cordoba, Cordoba, Argentina
 
 
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ELDEN RING
1
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175
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75
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18.6 Hours played
Análisis con spolires.

Para un juego tan viejo y tan nuevo al mismo tiempo (por todo lo que tomó de desarrollo), sinceramente no sé cuánto pueda aportar lo que tenga para decir de él. Lo cierto es que por momentos me sentí más cerca de estar leyendo un libro que de estar jugando un videojuego. ¿Y eso es bueno? Supongo que dependerá del jugador. Como aventura gráfica interactiva, puedo decir que no hay nada o casi nada que se le parezca. Por lo pronto, lo más similar que se me ocurre que he jugado es Disco Elysium, pero hay enormes diferencias entre uno y otro en cuanto al género, pero también en cuanto a la narrativa.

Considero que juegos como este, el recién mencionado o un Stanley Parable nos ponen constantemente ante ciertas preguntas con respecto a las categorías de personaje, narrador, videojugador, etcétera, pero sobre todo ante preguntas de tipo filosófico existencial (¿qué hacemos con nuestras vidas?, ¿qué es la familia o el hogar?, ¿qué es la amistad?, ¿cómo tratamos a aquellos a quienes nos cruzamos mientras vivimos?, ¿contra qué demonios luchamos?, ¿cuánto perdemos y cuánto ganamos con esas luchas, que jamás se terminan?, etc.), algo a lo que los videojuegos no nos tienen tan acostumbrados. Creo que es uno de los mayores aciertos de estos juegos: introducir en este ámbito elementos que en principio parecen serles ajenos, aunque de ninguna manera lo sean. Después de todo, estamos hablando de narrativas (transmedia o no transmedia), y cualquier invocación que emane de la lengua será siempre válida.

Cabe preguntarnos, entonces, si funciona. ¿Y por qué no leer un libro?, podríamos decir. Yo respondería —quizá sin arriesgar demasiado— que ya el plano sonoro por sí mismo, cuando está bien trabajado, es un elemento que interviene en la narrativa de manera determinante y nos lleva a evocar ciertas ideas, ciertos aromas o sonidos, y no otros, perdidos en algún lugar de la memoria. Otro tanto puede decirse de la imagen, pero sobre todo no podemos olvidar las elecciones (algo que siempre me recuerda a los viejos libros de "Elige tu propia aventura"). Mientras que en un juego como el Stanley verdaderamente cambian nuestra experiencia de juego y, de hecho, son una parte nodal de él, en Kentucky no tenemos esa suerte, pero sí nos encontramos con una pista o un guiño sobre esto en uno de los logros: "Juega de nuevo el Acto IV". Soy alguien que, por lo general, antes de arrancar los juegos ve los logros que tiene, tratando de no espoilearse, y ese me llamó la atención desde el comienzo. ¿Por qué debería jugar ese y no otro acto más de una vez?, me pregunté desde el comienzo. Claro, entendí todo cuando llegué a él: hay decisiones que tomamos que nos dejan completamente afuera del "lado B" de la trama en ese acto. Curiosamente —y tristemente—, es el logro con menor porcentaje de todo el juego, lo que quiere decir que o no se ha comprendido la propuesta o que la narrativa por momentos es demasiado pesada como para sostener el hecho de pasar de nuevo por un capítulo. Personalmente, me inclino por esto último, aunque no podemos descartar nada.

Como fuera, creo que es interesante que un videojuego plantee estos dilemas y estas opciones a nivel jugable, pero sobre todo que estas se traduzcan en la esencia misma de su estructura. Para explicarlo de manera concreta, cada vez que queremos salir del juego, tenemos tres opciones: seguir jugando ("Da lo mismo"), salir del juego o "volver al círculo". He de decir que no elegí esta opción hasta bien avanzada la aventura, en parte porque me generaba "miedo" (no entendía a qué se refería y no quería perder ningún tipo de progreso) y en parte porque supuse que era una manera ingeniosa de decirnos que volviéramos a la pantalla de inicio. En verdad, el círculo... ¿qué es? En principio, no lo sé, aunque me da la impresión de que es un reloj, y al mismo tiempo un compás, es decir, la representación del tiempo y el espacio circular por el cual nos movemos (como sucede luego con la Ruta Zero, un círculo sin comienzo ni final, que no existe y al cual, en verdad, nunca se llega y del que nunca se sale del todo). Ese espacio fuera del espacio es a la vez cronológico y cíclico: sí, empezamos por el Acto I (al modo de una obra de teatro, de una puesta en escena, como la de Carrington, sin espectadores, sin escenario, sin actores) y llegamos, con los interludios correspondientes, al Acto V, pero entonces, en el esquema del círculo, a este último acto le sigue el Acto I y lo primero que se nos pregunta luego de finalizar la aventura es si queremos reiniciar el Acto I, pasar de nuevo por el comienzo del viaje al atardecer. Y lo mismo pasa con los caballos, los hermosos y omnipresentes caballo, presentes a cada paso que damos (a veces de manera más sutil que otras), prefigurando algo del Acto V ya en el mismo acto I, como un reflejo o, mejor, como un eco, como una onda sonora que se transmite de adelante hacia atrás a través de ese TV que llevamos arreglar a la casa de la prima de Shannon Márquez (quien nos acompañará prácticamente desde el comienzo de la aventura), Weaver Márquez, cuya presencia atraviesa cada uno de los actos, "viajando a través del televisor", imponiéndose, irrumpiendo, como un fantasma, como uno más en ese pueblo casi siempre amanecido del último acto.

En resumidas cuentas, la estructura de esta obra dividida en actos es y no es cronológica, tiene y no tiene protagonistas (en el Acto IV nos despedimos de los personajes con los que empezamos y que, en definitiva, guían toda la aventura, dándole el propósito último al viaje), empieza y no empieza, termina y no termina. Estamos ante un viaje circular, como el de Sísifo, pero mucho más cercano, ya que está atravesado por problemáticas sociales complejas y mucho más concretas que las que se representan en este mito. Vamos, quizá esperanzados, en un viaje cuya única meta es la de sobrevivir y cuya última parada siempre será la muerte, o quizá, si atendemos a las escenas finales del juego, a las posibilidades narrativas, a la resurrección, a que el viaje siempre esté comenzando y siempre esté terminando.
Salien Stats
Level Reached
6
Bosses Fought
0

Experience Earned
45,515
Awards Showcase
x2
x3
x5
x4
x2
27
Awards Received
8
Awards Given
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Created by - Drake Ravenwolf
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