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yhteensä 72.9 tuntia (70.1 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
是的,这是一份冷饭,是一份没开火没下锅,直接从冰箱里拿出来还没解冻的冷饭塞你嘴里的那种。
番剧和电影相比游戏有几个压倒性的优点:会动、重置画质、特效高。但游戏也并非一无是处,游戏里相关的剧情、设定比受篇幅所限的电影和番剧更加的详细,看完番剧再回来游戏补设定其实是一个很不错的选择。举个例子,我一直觉得HF线的士樱感情线铺垫不深,圣杯战争前期的剧情更是直接带过,只能先看UBW再回头补HF(倒也符合游戏设定),而且士郎对自己理想的执念是很深的,这点从UBW线就可以看得出来,为了做樱一个人“正义的伙伴”而选择放弃自己的一直以来坚守的信念和理想,这其中的转折也是电影无法详细刻画出来的。黑影的身份,黑影和樱的关系,士郎理想信念转变的心路历程、金皮卡和樱的戏份、这些我认为都是电影受篇幅时长的限制所不能详细展开描述的。当然飞碟社也对游戏的某些部分做了一些很好的改动,比如凛给士郎介绍他那世界瞩目的跳高运动时,樱是在仓库外隔门听见的,而不是游戏里感知力max+的顺风耳等...
总结一下就是FSN是重置版而不是重制版,看完番剧,买回来补一下相关设定顺带当个二周目看是相当不错的,缺点就是有点年头的画质可能不太符合一些人的口味,属于是老粉补票路人看热闹的定位。
Julkaistu 3. marraskuuta Viimeksi muokattu 3. marraskuuta.
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2 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 0.8 tuntia
算是开创了一种玩法的经典游戏,10分钟极速通关,45分钟3周目找完所有异常,除了玩起来有点晕还行吧。
Julkaistu 29. lokakuuta
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yhteensä 57.2 tuntia
只能说TGA最佳叙事实至名归,除了游戏中途遇到两三次Bug影响游玩体验以外,基本没什么缺点,遇到BUG重开也能解决。几年前的热门游戏现在来点评优缺点确实大可不必,在细节处理方面R星还是一如既往的细,游戏也是量大管饱,价格上对得起甚至远低于质量,除了在线模式被人诟病以外其它都很不错。
Julkaistu 30. syyskuuta
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yhteensä 6.2 tuntia
4小时通关,6小时全成就,非常有意思的一款小游戏。玩家扮演的主角负责在海洋星球里清理海底垃圾,很治愈,有一定程度的环保要素。流程不长,但很挑受众,不喜欢这类游戏的玩家玩着可能会觉得很无聊,全成就有点小麻烦。不推荐原价入手,史低入手勉强,进包价格血赚。
Julkaistu 22. syyskuuta
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yhteensä 15.7 tuntia
随缘收集接近16小时通关,线性结构叙事,中上质量的作品,虽然没有让人眼前一亮特别出众的优点,但也没有让人接受不了的缺点。再结合近几年的漫改游戏作品:不烂就算成功,所以给出的综合评价是优秀。
游戏也是很经典的跑图,解谜,收集,剧情,战斗。想体验剧情的游戏方也给了个很贴心的超级简单难度。游戏特色就在于平时这类游戏主配角的互动交流不太多,基本都是自己孤零零地独自战斗、解谜和收集。听得最多可能就是敌人杂鱼小兵喊着让你去死之类的冲上来干你,但这部作品可是银护啊!主角五人团自打游戏开始互相之间的交流互动就没停过,甚至还会因为你解谜速度太慢和绕路收集而被队友嘲讽(没错,火箭说得就是你)这一点可以看出来游戏制作方的诚意和用心,值得点个赞!
美中不足的两个地方就是,战斗时候队友话太密,然而根本没时间分心去留意队友说了什么,这是缺点之一;缺点之二是游戏的汉化部分有问题,字幕偶尔丢失,导致剧情的有些地方只能纯靠听力理解。
游戏出自漫威的ip,对比电影没有发现太多魔改的地方,可以放心。剧情就不做评价,当超大型爆米花电影看就是了。21年的游戏画面放在今天也不会过时,史低价格值得入手
Julkaistu 10. syyskuuta
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yhteensä 3.6 tuntia
感觉像是用三个小时的时间读完了一本很不错的故事。
游戏的诡异氛围拉得比较满,偶尔配合"阴乐"穿插一点微量的jump scare,并带有轻量的解谜内容。不吓人,更谈不上恐怖。解谜的难度也很低。游戏的核心主要放在了“叙事”上,没有宏大叙事,没有波澜起伏,也没有满世界放巨量的文本探索解读。仅仅用线性流程一步步推进,以第三人称的主人公视角逐渐去揭密故事。
游戏的剧情评价是一件很主观的事情,但仅从我个人角度而言是觉得优秀的,这十几块钱物有所值,作者最后留了开放式结局,最后的部分剧情需要细细回味和思考。
总结:这是一部”小制作,大剧情“的游戏,不吓人也不恐怖,难度低,全成就也简单,推荐史低入手。
Julkaistu 18. elokuuta Viimeksi muokattu 18. elokuuta.
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yhteensä 4.9 tuntia (1.1 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
下回来折腾了一个小时,连游戏内的一棵草都没见着。开游戏卡死一次,加载无响应三次,蓝屏一次,这还是个网游不是单机,优化不做这个游戏早晚凉凉,买多少阴兵都没用。
Julkaistu 2. elokuuta
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2 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 17.1 tuntia
缺点:地图引导稀烂几近于无、存档点之间没有传送,跑图来回非常繁琐、boss战同质化
优点:电影级别演出,能同时兼顾画质和优化、星战ip、地图精细美工相当不错
如果五分制打分的话,我个人评价是3.5分左右。奈何steam的评价机制只有推荐和不推荐两种,思来想去最后还是选了推荐。本人非星战粉丝,个人评价带有主观色彩,内容可能有些偏颇,见谅。
可以看得出来游戏的机制还是缝了一点东西的,存档参考魂系篝火机制,以及不少小怪特地设置在门后和掩体后就等着偷人,可以看的出来作者受黑魂的影响不小;中途穿插跑图解谜机制,在游戏前期新鲜感没过的时候玩起来还是蛮有意思的。
游戏的主线流程在十几个小时左右,其中最令人诟病的问题还是地图的引导问题。虽然游戏内置了一个全景地图,但很多时候主线的路线设置在一些犄角旮旯里, 没有文本提醒,大部分没有高亮显示推进地图主线的可互动解谜道具,全靠个人仔细探索。虽说这样看上去真实性是做足了,但实际游玩起来体验还是十分糟糕的,对路痴尤其十分地不友好。虽然缝了黑魂的坐篝火机制,但是篝火与篝火之间没有传送机制,也就意味着有时候越过千山万海打完boss还要重新再跑回起点继续下一次的任务,尤其是有几个星球任务上是需要重复攻略的,想传送到之前去过的地方接着打任务?对不起,做不到!只能又从飞船的起点出发一步一个脚印走过去,再加上坐篝火就刷新小怪的机制,相当破坏游戏体验。
剧情的话给我的感觉也不太好,经典的配角和主角互相嘴遁:我知道你经历了很多痛苦,我也经历了很多痛苦,所以我非常能理解你和体会你,但是你不能因此就盲目复仇或者迷失方向。星战背景相关的剧情作为路人观感看得有些云里雾里,所以不作深入评价,以上吐槽的部分也只是主观观感总结的剧情线索之一,无任何恶意戏谑诋毁的含义。
路痴或者对星战ip不感冒的朋友慎入,星战粉丝或者喜欢电影向游戏和探索解谜的玩家放心入手即可。
Julkaistu 19. maaliskuuta
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yhteensä 96.2 tuntia (94.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Early Access -arvostelu
优缺点的评价是根据游戏区论坛、直播以及玩家间相互交流得出的相对共通的结论,个人尽可能从客观的角度评价,评测时游戏仍处于EA阶段,不代表最终品质
缺点:
1,优化稀烂(表现为游戏崩溃,经常玩一段时间就需要重开游戏)
2,帕鲁的智障ai(表现为飞行类的帕鲁以及某些大体型的帕鲁会卡、定住在家里的某个地方,不工作直到挨饿。)
3,bug和穿模的情况较多(想跟boss秦王绕柱?对不起,我的攻击是会穿模哒!bug体现为云海鹿离奇失踪死亡事件)
优点:
1,开放世界机制+宝可梦宠物收集,收集来的帕鲁可以帮你工作,可以给你摸摸,可以治愈你的内心。网络上相关的介绍和二创已经很多了,这里不展开描述。
2,论缝合怪的正确打开方式,什么都"借鉴"了一点,但又缝的不错。
3,每只帕鲁都有属于自己的特色,这个特色有外观上的,也有机制上的。甚至某些程度上能较好地还原出一个属于帕鲁们自己的生态系统。(举个例子:野外的帕鲁们会依据族群性格、等级差距而判断是否要跟玩家战斗,就好像sb佩克龙路过都要咬玩家一嘴以及永不回头的翠绿鼠)
4,帕鲁们很可爱,薄纱以上几条
然后针对目前的ea版本简单提一些建议,如果我的建议能被看到那就太好了:
1,穿模和Bug这一点希望还是能尽快修一修,虽然帕鲁目前在更新速度方面是有目共睹的,但是穿模这个问题其实还是尽快解决比较好。举例:我抓云海鹿boss的时候每次过去都看见它掉到地底下的海被活活淹死,连怪都见不到更别说抓了;某次回家听到闪光的声音,逛了半天拉视角才发现闪光母鸡卡墙里了;大型/飞行帕鲁帕鲁因为卡模型而在家里动弹不得的问题。
2,帕鲁据点升级增加终端数量和帕鲁数量的同时也能增加据点的实际建筑面积。虽然以终端为圆心的据点范围在初期是够用了,但是随着后期大型设施的增加,想要搞点花样就必须往垂直方向建造(而垂直建造又至少三层起步,否则某些帕鲁会卡住),点名批评超巨大占地面积的配种牧场。实用性设施才勉强够用,更何况那些装饰性的家具呢
3,去往沙漠骑士双子的路上,野怪npc是否设置得太密了。路过就得被加特林扫,刚脱离战斗前面马上又来一个机枪加特林哥,而且被加特林扫到帕鲁还会出现硬直,某些帕鲁甚至会自顾自发动反击,然后被敌人打死。
4,游戏内难度设计方面详细的自定义是相当加分的功能,但是非自定义难度设计方面能否需要更细化一点。普通难度的孵蛋时间是不是真的需要这么长,经验获取倍率和资源采集倍率能否根据实际体验进一步优化(资源在休闲难度溢出,但是在普通难度却很紧张),死亡不掉落能否放开在休闲和普通这两个难度。
5,希望能实现帕鲁终端的帕鲁盒子自定义命名功能。
6,希望能实现箱子材料的一键收纳相同物件功能,每次战斗完回来我要把材料一件一件点回箱子里着实有些麻烦。
7,希望能实现大型防御墙能无缝连续建造功能,游戏内的连续建造我感觉有点鸡肋,还是我一面一面墙那样点着建,有时候难免会出现漏缝的情况,影响美观。
8,洞穴内的头目级帕鲁在首次攻略完成后,能否在洞内设置一键返回入口的装置,毕竟有些洞穴的入口和boss房间还是有很长一段距离的,更何况为了图鉴经验有时候还要重复攻略相同boss,狭小的通道又不便于坐骑的行走。
9,在炉子/工作设施已经造完的物品,希望能实现玩家自定义取出多少的功能或者能让帕鲁们帮我把造好的资源,取出来搬回箱子里。因为游戏负重的问题,如果一次造太多等取出来的时候背包就直接爆炸了!!
10,帕鲁们搬运的资源希望能让玩家指挥它们将何种资源归类到据点的哪个箱子里,分门别类的放好,我的每个箱子都出现了零散的木材和石头的身影确实难绷。
11,希望能让某个技能值高的帕鲁优先做好它数值高的那项工作,4级手工的阿努比斯天天敲那破石头我是无法理解的!!增加一个能强制指派据点内的帕鲁干某一个工作的功能设施可以很大程度上缓解这个问题,毕竟将它举起来丢到某个工作台过不了多久它又跑去干别的东西了。
12,期待未来能实装更多可爱的帕鲁以及丰富农田的种类,目前只有野莓,小麦,番茄和生菜。如果多出一点蔬菜以及丰富一下食谱那就太好啦!毕竟我的帕鲁们前期吃烤野莓已经吃到吐了( T_T)\(^-^ )
如果能增加引入水果系统那就更好了(ง •̀_•́)ง
Julkaistu 23. helmikuuta Viimeksi muokattu 23. helmikuuta.
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yhteensä 30.8 tuntia (14.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
型月元老之一。不知道有没有重制过,里面的演出和特效以今天的眼光来看都不过时。粉丝向的游戏定价见仁见智,对标FGO两个福袋/周年自选福袋的价格,相比于主机首发和卡带的价格来说,steam的定价确实可以了,至少蘑菇的剧情在我心中值这个价。游戏的简中不太行,建议换繁中。

所以魔夜的TV和月姬R的pc什么时候能安排上,快点端上来罢!
Julkaistu 13. tammikuuta
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