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总时数 17.9 小时
冰冷的正义
https://www.youtube.com/watch?v=QZwjEiaxBHg
游戏的定位
实际上,体验《机械战警:暴戾都市》的最佳方式,可能是在看完第二部电影后,再玩这款游戏,接着再去看第三部电影。因为游戏的时间线正好嵌套在电影第二部与第三部之间,我也刚买了三部曲的蓝光合集,等看完了有空也可以再聊聊。
不过对我而言,虽然小时候看过《机械战警》的电影,但具体每一部讲了什么故事,我已经完全不记得了。尽管机械战警的形象在我脑海中依旧鲜明,但其他部分早已模糊。所以,我觉得这款游戏能否成为一部“好游戏”还是“优秀游戏”,关键在于你对机械战警这个IP有多深的情感联结。
作为一款AA级游戏,它的设计确实存在不少粗糙和简陋之处。玩惯了当下成熟的游戏“大作”后,某些部分可能显得比较糙。尽管如此,我在通关后依然认为它是一款好游戏。但由于我对机械战警的世界观和故事的情感共鸣不像电影观众那么强烈,所以我在这里特别提醒一下,如果想全面地体验这部作品,还是应该去把电影看了。同时,我的评价也基于这样的语境展开。

冰冷的基调与节奏
接下来正式谈谈游戏本身,《机械战警:暴戾都市》有一个非常独特的地方,我就直接挑明:它在许多时候,会让你感受到一种异常的平静。
这种平静的感觉很难用语言完全描述清楚。虽然作为一款动作射击游戏,它同样有一些让人血脉偾张的音乐,高强度战斗与部分紧凑的线性关卡,但与此同时,它在很多时候又拥有一种近乎让人冷静沉默的状态。
本作在部分章节中采用了半开放式地图设计,在完成战斗后,你会经历许多“无事发生”的桥段。这些桥段往往甚至没有背景音乐,只剩下角色行走的脚步声,以及偶尔出现的NPC对话。而正因为机械战警这个角色的属性,这些桥段实际让人感受到的则不那么“普通”。
墨菲的声音机械、冰冷,几乎毫无感情,再加上他板正的动作,无论是转身、坐下还是走路,甚至如果是手柄操作,那些转头的平直和骤停感,都对此有所贡献。
在大多数FPS戏中,角色的动作、脚步声以及视角晃动都模拟了“人类的不稳定性”以追求真实。而在这里,这一切被彻底“机械化”。脚步声规律得像钟表滴答,镜头的晃动完全僵硬,没有丝毫随机性。战斗结束后的平静状态,会让你逐渐沉浸到一种冷硬的情绪中。你甚至会产生一种错觉:自己是否真的“成为”了机械战警?墨菲虽然不是完全的机器人,但他的机体和系统极大地限制了他的感情流露。这种复杂的身份特质,通过游戏实际游玩中的节奏一些设计与机械化的操作体验被精准地传递了出来。
工作室究竟是有意为之,还是无心插柳?我不得而知。但不管怎样,这种独特的情感张力使得《机械战警:暴戾都市》在电影改编游戏中显得格外突出。即便它不完美,但这一份“冰冷的沉浸感”是其他游戏少见的,作为电影改编作品,更是传达出了原作角色的灵魂。

AA级游戏的粗糙与别致
再来说说这款游戏的设计。作为一款AA级游戏,它在定位上天然带有“比上不足,比下有余”的特质——比独立游戏精致,但远不及AAA那么完善。这种定位的游戏比如《无人愿死》、《灵媒》都具备类似的特质。因此,AA这个分类也就应运而生。它通常指由中小型工作室制作出的,看上去颇具大作风范,实际上却能感受到不少粗糙与“不圆滑”之处。
说到《机械战警:暴戾都市》,它骨子里流淌着典型的现代AA级游戏特质。本作的画面表现非常优秀,尤其是许多室外场景的光影和调色,都能让人联想到类似2077的视觉规格,一样是成功体现了这种在科技繁荣之下混乱与肮脏并存的氛围,运用高对比去“乱花迷人眼”。
本作用虚幻5打造了一个科技感十足又混乱不堪的世界,破碎的玻璃和飞舞的各种粒子效果、闪烁的霓虹灯光,这些细节都令人惊叹。但当你转向大量的对话和过场动画时,那些粗糙的问题就一览无遗了。对话分镜几乎完全静止,没有任何动态调整,镜头的摆放位置有时显得十分生硬,甚至离谱。比如两个角色对话时,镜头可能完全固定在某个不自然的角度,丝毫没有随角色移动的动态效果。而其他电影化游戏通常会通过轻微的镜头抖动或自然的切换来让场景显得更生动,就像随风摇摆的那股自然感。
此外,还有一些技术问题难以忽视。比如,在慢动作状态下,非爆头击杀反馈显得非常弱,几乎感受不到敌人的死亡反应,不过爆头击杀反馈其实非常强;或者,在对话场景中,背景的血迹和碎片会突然消失,整个画面像是突然被“刷干净”了一样。这些小瑕疵虽然不至于毁掉游戏体验,却会让人偶尔出戏。
游戏另一个比较大的问题就是某系列支线任务完全不存在任何引导,还要玩家三次舔一张图(这样我都没找全),不过好在大部分支线的触发设计其实都很自然。顺带一提,本作也是白金神作了,没有任何全收集和难度成就,并且每个存档点都自动永久保存。不过说到存档,本作检查点设计得有些怪异,章节评估结束都不会给存档。
另外,游戏的UI做得挺好看,上世纪电子产品中常见的独特绿色也为其添彩。
值得一提的是,尽管存在这些问题,游戏的战斗和成长系统却出乎我的意料。

让血肉横飞吧
一开始,战斗方式显得比较单调,武器库也较为有限,但随着游戏推进,玩法和内容的丰富程度就开始显露了。游戏中的PCB模块系统让我印象深刻。通过这个系统,你可以为手枪添加各种自定义模块,每个模块都附带不同的技能,比如全自动射击、无需装填、爆炸弹药、反弹子弹等。同时,模块安装过程被设计成一个类似“接水管”的小游戏,但这并不是一个解谜,你实际上可以把任意形状的任意“水管”板块接到这个PCB板上,但是你与此同时,换来的就是buff, debuff与技能,比如全自动必然接着减伤害。每个PCB有不同的搭配,不同的buff和debuff,你可以选择要、还是不要;避开、还是不避开,然后你还可以合成这些芯片再去加成他们的加成百分比。
如果你像我一样用手柄玩这款游戏,刚开始可能会觉得稍微有些别扭,但相较于今年早些时候我玩过的其他别出心裁的AA FPS游戏,比如《海参2》,它的手柄适配性要好得多。如果你觉得用手柄操作战斗还是不够流畅,也有办法让体验轻松许多——比如直接装上全自动模块+手枪自带的无尽弹药+无需装弹模块,这套组合基本上可以让你在战斗中“闭眼扫射”,轻松应对各种场面;或者使用带有分裂和爆炸能力的弹药模块,将打击效率提升到极致。游戏后期,战斗系统的丰富性逐渐显现,慢动作、冲击波、跳弹功能等技能可以灵活组合,甚至带来了不少策略性。这种设计让我觉得它的战斗系统比许多其他FPS游戏的“意思意思”角色成长和武器改装有趣得多。举个例子,你可以通过一个技能让场景中的许多道具具备“跳弹”功能,打击这些物体后子弹会自动跟踪敌人并反弹过去,这在对付掩体后的敌人时尤其有用。再比如,当你解锁冲刺技能后,可以直接冲进敌人中间释放一个冲击波,将他们全部眩晕,然后再开启慢动作模式,逐一解决面前的敌人。如果敌人头顶有跳弹板,你还可以直接瞄准那个板块开枪,利用反弹击杀深厚的目标,甚至都不需要回头,也是手柄福利之一。游戏中还有大量子弹时间的运用,这一点让我想起了《极度恐慌》和《海参》等作品,但又与它们有些不同,尽管《机械战警》的机动性不如上述游戏那么高,但它在战斗体验上依然充满巧思,偶尔还能带给我一种似曾相识的亲切感。
本作场景的互动性也非常强。你可以随手抓起身边的道具作为武器,比如用电脑造成电击伤害,或者直接扔爆炸物。作为机械战警,穿过一扇门、开启慢动作、精准爆头,看到敌人倒下的一瞬间,血液和骨头四散飞溅,尤其是当“突破”穿过一扇门,开启慢动作模式,手起枪落,把一个人爆头,看着空中血浆和骨头飞溅,然后直接抓住另一个人的领口把个头往墙上摔,这种“冷硬与暴力”的结合,带来的快感实在是非常强烈。

我觉得这些方面也正是AA级游戏的独特魅力所在。无论从哪个角度来看,这些游戏总是能在有限的资源下展现出令人惊喜的创意。相比AAA级游戏,它们没有那么强的市场压力和庞大的开发规模,因此能够尝试更多大胆的设计与表达;而相比独立游戏,它们又具备更成熟的制作能力和更高的完成度,不至于因为过于追求新奇而变得极端或不可控。在某种程度上,这种“夹缝”反而赋予了AA级游戏独特的创作空间。许多时候,它们会加入一些极具巧思的小设计,甚至能让玩家在游戏过程中感受到开发者强烈的表现欲和创造力。这种创意不仅体现在玩法上,也贯穿于游戏的氛围和节奏之中。虽然它们不像AAA级游戏那样追求极致的打磨,也没有独立游戏那种完全的自由度,更可能不那么“主流”,但正因为处于这个中间地带,AA级游戏往往能够找到一种有趣的平衡,在实验性和可玩性之间走出一条属于自己的路。而《机械战警:暴戾都市》正是一个很好的例子,许多独特的设计让它在一众同类作品中显得与众不同且有趣。

总结
《机械战警:暴戾都市》的节奏与基调冰冷却又令人着迷,它的制作略显粗糙却不乏巧思。并且通过冷硬的节奏和高度还原的角色设定,传递了这部电影改编作品独有的魅力。随着技能和PCB模块的解锁,战斗系统展现出独有的巧思,再搭配上子弹时间的战斗也是不错的体验。尽管本作在对话分镜和细节上存在一些问题,免不了让人感受到那份粗糙,但作为AA级作品也还是展示出了在有限资源下的强烈创意与表现力。
发布于 11 月 22 日。 最后编辑于 11 月 22 日。
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总时数 1.2 小时
【仅好评占位补档:因距离游玩时久远,此评测为随手写的几句印象,或许未来重温会再写一篇】
还算有趣的开头前传,以视觉小说的形式呈现,短短一个小时,东京的都市传说实在是吸引人,只可惜《幽灵线》本作也不一定会有后续了。
发布于 11 月 19 日。
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总时数 0.3 小时 (评测时 0.2 小时)
一款非常粗糙的横板跑酷(成就游戏),中文是机翻。
除了本身的跳跃、滑铲和收集硬币外没有任何系统,既没有高分榜,也没有能让硬币实际上派上用场的道具或成长商店(只有个换衣服...)。游戏存在着容易与背景混淆,未经考虑设计的平台和障碍资产,并且死亡则是奇怪地上下抽搐,还有大量根本无法躲避的情况出现,并且请记得锁60帧游玩,否则无法正常进行。
说实话,Bighead Runner就是那种为了Steam社区机制这盘醋包的饺子,虽然我一向反感这种“不好好做游戏搞歪门邪道”的情况,并且本作也的确存在很多问题,但再怎么说都要比其他个别明目张胆游戏几乎无内容就来利用社区机制吸血的“游戏要好”。本作虽然粗糙稚嫩,但无尽跑酷类最最基础的要素倒是没缺什么,起码也是一款正经小游戏。
如果你真的需要这些百来个Emoji和表情符号成就的话,也不是不可以考虑,当然了,我觉得这些成就已经与成就本身的意义和本该赋予你的情绪背道而驰了,并且也会在本作较为无聊的过程中磨灭自己的耐心和热情。
发布于 11 月 19 日。 最后编辑于 11 月 19 日。
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总时数 47.3 小时
《审判之眼:死神的遗言》:灰色之舞
https://www.youtube.com/watch?v=Jd4g9AM-kYU
精彩的侦探与律师之旅
《审判之眼》带来了一次精彩纷呈的破案之旅,也是我目前玩过最喜欢的该题材游戏。
就和《如龙》系列一样,出自同工作室的本作也一样继承了那种“该正经正经,该胡逼胡逼”的气质。游戏的叙事情绪在血海深仇、热泪盈眶与欢声笑语间反复切换。你永远也想不到作为神室町的侦探,能接到多少奇葩到不可想象的小案子。你也不会想到这趟破案之旅中会经历多少反转与揭露,这些大量猜不到的发展和真相,也都是伏笔缓缓铺就的,对于推理侦探题材的游戏来说,《审判之眼》的伏笔与揭露之联系做到了上乘的水准,因为我也玩过一部分游戏处理过于突兀且不解释,导致通关后越想越不对劲的,而《审判之眼》中类似“为什么杀人案的尸体都被挖去眼睛?”通关后那种“卧槽对上了”的感觉让人总算能把心里的石头一一放下的通畅感也是这个题材本身吸引人的魅力。
叙事节奏上,本作则极为接近电视剧,简介里也写着这是“正统悬疑法庭剧”,从每章开头的“前情提要”,到大量合适插叙和情绪点引爆戛然而止留白都是追剧时会体验到的手法,并且,从很多地方来看,《审判之眼》的叙事结构都与《如龙7》异曲同工,如果你喜欢两者其一,那大概率你也会喜欢另一方的故事和讲述方式。
在本作中,有不少角色都会出现多次立场和关系上的反转,亦敌亦友、亦正亦邪都存在非常深刻的体现,甚至有的角色在不同时期因为不同事件影响在敌我上反复横跳四次,继而刻画成功的就是人自身的复杂性,以及看似公平的法律究竟如何在人性之复杂中得以实现。包括律师和检察的职业与个人道德、程序和结果正义、死刑、冤假错案等大量法律议题都得到具体而深入的讨论,当然了,审判之眼最终会以《如龙》像往常一样的热血、夸张和浪漫化的手法让玩家荡气回肠地抵抗并击败邪恶,但也在通关后因其给我留下的深刻印象,让我反过来去思考现实中实际上那些令人为难、饱受争议的法律议题。

极致的市井气息
《审判之眼》另一个做的极其成功的,就是其用丰富且相互强关联的探索内容设计打造出的这个东京神室町。基于现实里的歌舞伎町,虽然仍然沿用着《如龙》的这个经典地图,但本作的市井气息则是近些年龙组作品的最强的。
也许舍得益于本作限定在神室町,并且这地图本身也是素材复用的情况下,有限的开发资源得以更有效地分配到这几个街区,所以才“麻雀虽小,五脏俱全”。虽然说《如龙》对于城市生活的刻画本就是佼佼者,但举个例子,相比起《审判之眼》,《如龙8》里的好友系统则显得存在感较低。在《审判之眼》里,街上大部分的商店、餐饮店、娱乐场所都有自己的NPC可以建立羁绊增进感情,而这里面的相当一部分又其实就是一个个次要任务。有的是和竞争对手建立联动、有的是帮酒店员工练英语、有的是在蛋糕店品尝蛋糕给反馈,还有的则是品咖啡猜豆子,反正突出一个五花八门。并且如果将羁绊升满,还会带来礼物刷新点,在路上打招呼充当EX充电宝、会在战斗中跑过来帮你打架的,甚至还有战斗中的合作组合技的奖励,和牛肉饭店员搞好关系的话,你就可以在店门口打架时让店员给你扔筷子,放特殊EX技能。
上述的友情互动,再加上神室町这不大的区域里各处大大小小塞了50个支线任务,是货真价实让人觉得出门散个步到处都是认识的街坊邻居,这些任务还会经常串联在一起,NPC们相互互动组成新的任务。神室町的市井烟火气可太浓了!
本作还有四个恋爱线,每个都做的很细致,故事独特调性也都不同,但,为什么,没有,真冬!?!

预算、明星与其他
虽然本作在叙事和舞台塑造上非常棒,但还是能明显感觉到那个老生常谈的问题:看着就缺钱。我不知道《审判之眼》的预算是多少,也不知道请木村拓哉花了多少钱,但是本作表现出的不少“穷样”,让我有些怀疑请明星来对这样规格的作品是否合适,虽然主线的配音和演出真的非常不错。
《审判之眼》除了主线外,基本就不存在全配音的情况,并且主线外绝大部分的场景都在重复利用大量的动画和表情素材。虽说《如龙》最近几作也是这样,但《如龙7》和《如龙8》都是在追加了大面积新地图的情况下。
虽然很感谢木村拓哉的配音和演出,以及龙组把钱花在刀刃上的努力,但是我不认为《审判之眼》过于有限的演出让我看出了请了明星后的它与《如龙7/8》的区别,也没能看到木村拓哉的演技水平(毕竟大部分时间八神和其他人一样都是面瘫+死鱼眼+甚至没有全配音啊)!让我对龙组这种规格的游戏请明星主演这个理念依然持保留态度,这些钱是否本来可以花在给游戏改善配音和表情等问题上呢?
不过说实话这种很多时候怪里怪气断断续续的配音,配上龙组作品的支线任务胡逼调性,也达成了一种奇异的尬味,留着也不一定是坏事…“由香子!”,我脚趾要抠出大平层了。
游戏里有很多需要经过深思熟虑,给出正确证据的选项。这种一气呵成不被打断地连环辩护和举证的感觉真的很爽,不过支线任务中存在着不少的其实根本不让选的假选项,我认为真的没必要这么做。
另外,就在这花一点时间也谈一下本作的战斗系统吧。其实后面发售的《如龙7外传》的战斗系统我还是挺喜欢的,虽然是回合制的《如龙7》入坑,但也觉得玩起来流畅多样。《审判之眼》的战斗方面总体体验也还可以,两种招式的切换,大量的战斗演出(有的时候觉得超帅,但因为无法跳过有时候也会觉得厌倦),对于场景和道具的利用都不错。不过镜头无法锁定敌人,三角跳难以控制命中,以及需要较长时间熟悉时机才能上手的技能就是一些不那么让人享受的问题了。(复刻版给的一些仙药强的离谱..感觉也是破坏了本来的难度曲线)
本作的游玩节奏其实要比近三部《如龙》更慢,因为有大量的跟踪/调查任务桥段,我也觉得还挺符合侦探的角色叙事。小游戏方面,XYZ三维移动的无人机比赛也是其中的一个不错的新体验。

总结
总的来说,《审判之眼》是一部在重点部分制作精良,在叙事、角色以及舞台塑造上非常耀眼的杰作,也是侦探/法律题材中为数不多的深入而上乘的作品,如果你想体验一段能在心里留下深刻印象,并且在故事过程中就好似自己真的融入了那个生动而有市井烟火气息的东京歌舞伎町街头的话,那么这就是你的必玩之作。
发布于 11 月 18 日。 最后编辑于 11 月 19 日。
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总时数 8.9 小时 (评测时 8.9 小时)
【仅好评占位补档:因距离游玩时久远,此评测为随手写的几句印象,或许未来重温会再写一篇】
一个视听质感极尽优秀的默片,Cinematic Platformer品类的杰作。
发布于 11 月 12 日。
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总时数 84.9 小时 (评测时 84.4 小时)
BioWare的伟大回归
注:本内容部分已因字数上限删除

https://www.youtube.com/watch?v=yY2dadRUUx0

回归之胜利
在经历了总体差强人意,叙事节奏也一盘散沙的《质量效应:仙女座》、和潜力无穷但却被开发混乱和后续操作彻底抛弃的《圣歌》后,BioWare已经走过了足足7年的坎坷之路。在2014年《龙腾世纪:审判》后就没再打过一场胜仗,我之前虽然不是什么BioWare的老粉,但却是《质量效应》的死忠,看着生软如此挣扎也是痛心和惋惜。
在《龙腾世纪:影障守护者》(后文简称DAV)发售前,《质量效应》全系列跑了三遍马拉松实在是想换换口味,但又热爱这份BioWare配方的我,终于是去玩了一遍《龙腾世纪》三部,从《起源》一路到《审判》,终究还是寻得了我在电子游戏里苦苦追求的哪份情感和触动,入了赛达斯世界的坑,三部游戏鉴赏都已经做了,感兴趣的话可以去看看。
但一想到那已经是7年和更久之前的生软,而现在的它已经这么多年没能证明自己,就令人心里更加难受了。
在84小时100%探索通关DAV后,我总算是可以长吁一口气,可以斩钉截铁地期盼BioWare未来的作品,和我毕生期待的《质量效应4》了。因为这部中开高走的、给我带来与《质量效应》三部曲同级别触动的作品,成功标志着BioWare的伟大回归,那个注重单人体验、世界和叙事的生软之回归,更令人惊喜的是,虽然并非完全满意,但其还确实带来了几个大胆但成功的系列变革,在《龙腾世纪》系列的“我最喜欢”列表上占据了几席之地。
DAV克制且精致,却懂得何时何地毫无保留地绽放;它明白自己的身份,也证明了BioWare再一次明白自己的身份。它完全回归了BioWare最引以为傲的几点,并且在此之上融合精进了战斗系统,这也是他们近些年那些虽然总体饱受诟病但却在这方面又非常耀眼的游戏之“瑜”。

革新且极致的系统和设计
DAV最令我惊喜且喜爱的几点就包括了这套战斗、装备和构筑系统。这次可以说是对于《龙腾世纪》到完全革新,近乎完全的ARPG化于以及优秀的手感和战斗设计也让其成为我目前最喜欢的《龙腾世纪》战斗体验。
《龙腾世纪》系列的ARPG化已经由来已久,即使是从非ARPG《起源》开始,BioWare就多次表示DA系列的重点在于动作和反馈,还特意要做出Sword Porn的质感和分量;到了DA2,虽然总体维持,但战斗节奏和手感大幅上升,对于药剂的限制也开始显现;DAI则大幅加强了以战士为首职业的机动性和单兵能力,战场的排布和混乱度也因为裂缝设计被彻底颠覆,我发现自己已经很少使用战术视角;而DAV则彻底取消了战术视角和可控小队系统,取而代之的是基于《质量效应》但更具深度的一套全新战斗系统。
改变本身不能说完全是好事或者坏事,我某种程度上也觉得每个系列都应该有自己的风格和不同,但主观体验上我一直都更偏爱《质量效应》,而非《龙腾世纪》,而系列一直以来的改变也都在朝着我更喜欢的ARPG靠拢,所以,我对于DAV的评价就是,这是《龙腾世纪》系列最棒的战斗系统。
DAV采用三人小队+战术轮盘,前者的改变其实是本作我不喜欢的其中一点。三人小队消除了以往作品中有了金三角战盗法后还能灵活选择一个同伴的四人系统。我以前经常用这个系列带一个和主角重复职业的、我喜欢的队友,来拥有更多的互动机会,例如《审判》的卡珊德拉(我一直都玩战士),但本作中则就要么打连击别扭,要么为了战斗牺牲这些额外的互动机会。
而本作的战术轮盘则就是以前系列战术模式的精简化产物,在性质上更加像新《辐射》中VATS系统对于ARPG过渡和中间点的考量,而在实际体验上,对比《审判》,其改进掉的痛点则好似《如龙8》给《如龙7》的回合制战斗加上站位移动一样的至关重要。在我此前的《审判》鉴赏中提到,我已经几乎全程单角色且不怎么使用战术模式,这也是因为《审判》的战斗和遭遇设计本身就基于当下反应和处理,在混乱中寻找突破的理念,也就更接近ARPG而非传统CRPG的玩法。但是,因为指令盘除了攻击目标外没什么功能,偶尔还是必须打断流畅的战斗状态去切换到不知道在哪站位的队友才能使用关键组合技能。而到了DAV里,战术轮盘则融合了技能触发、说明和配合提示、目标信息、选择和目标指令、符文切换和激活这些功能为一体。唯一美中不足的貌似是没有技能打断的显示,所以有时候受到连续攻击时还是要在即时模式下放技能。不过这清晰直观的信息显示和导航,手柄玩家更是那叫个行云流水,也是手柄上迄今为止最棒的《龙腾世纪》体验。
本作也终于摆脱了《龙腾世纪》一直以来“敌人打敌人的,你打你的”这种战斗节奏。DAV的敌人和玩家的互动率极高,且攻击欲望非常高,方式也是多种多样。这一点上也是完全改善了《审判》呆呆AI的问题,就连深钻蜥都会从背后偷袭飞踢玩家。怪物们大量各式各样强化词条、AOE方式、甚至孤立怪和视效怪、以及场景机制如荒疫化和爆裂水晶的加入、玩家在战斗中视情况切换的强大符文、优秀的打击感、战士再次史诗级加强后的机动性、招架格挡闪避的加入、以及多平台的关卡设计都将这套ARPG战斗真正地在实战中搬上了台面。这不仅仅是我目前最喜欢的BioWare战斗系统、甚至可以说是我目前最喜欢的ARPG战斗系统。
装备和构筑上也是同理,本作的装备系统采取了一个很有意思的做法,就是世界中的每个宝箱或者通过交易得到的重复物品都将被视作同一个物品的词条等级,所以物品栏没有数量上限,取而代之的是一个收藏的物品栏,就可以让世界里所有的宝箱都没有废品,不像很多别的RPG经常包里面收10个没有用的铁剑。这个设计彻底增强了玩家在探索地图和发现各种大小宝箱时的惊喜感。这样的设计让我直到游戏的最后,依然能在打开一个宝箱时,看到一件收藏品中还没解锁的新词条,那种成就感和收获感依然很强烈。即使这些装备我不一定会用上,游戏依然提供了非常丰富的装备,从刀剑武器到盔甲头盔,每一件装备都有可能带有好几个不同的特殊词条,而这些词条的组合也不会重复,每个装备都变成了独特装备,工坊可以升级任何武器,甚至世界同步世界掉落等级低设计也让DAV摆脱了RPG中容易出现粗暴“上位替代”的装备系统,而是真正让玩家去自由打造自己的构筑。其中有些装备还能和技能搭配,形成一些非常有趣的构筑效果。比如有次我尝试了一套装备,其中有个装备可以把所有的药剂替换成35%终极充能,而终极技能能让你瞬间回满生命值,相当于把药剂系统换成了一种全新的战斗循环。然后我还配了几个戒指,比如让治疗效果无效,但提升终极技能的充能速度,或者在没有药剂时通过击败敌人获得药剂。这些武器、技能和装备的多样化组合,能打造出一些颠覆性构筑,真正能完全改变玩法,非常有趣。

中开高走的叙事
我对游戏的开篇序章评价甚高,因为惊喜和积蓄已久的期待一个接一个地释放,冲击也是让人应接不暇,作为刚刚跑过系列马拉松,对一切都还记忆犹新的玩家,光是看到最新版寒霜呈现得美轮美奂的、谈论了整整三代都不知其貌的人类最强首都—明拉索斯,就能震撼的说不出话;瓦里克、哈丁、和索拉斯这几位老朋友悲情而复杂的故事还交织着没散去的《审判》余响;铺垫了整整三代的精灵神和真相的那一窥;以及BioWare迄今为止最顶级的演出水准都令开篇让我无比兴奋,但是……
DAV的叙事和绝大部分故事一样,分ACT 1、2、3。而其中的ACT 1显得就只是中规中矩了,其中大量的对白都显得没必要地啰嗦,感觉一句话要分成几句话来说,虽然不排除是因为系列10年的断代,为了照顾新玩家减轻信息过载放缓节奏和减少信息量,但过于强行的程度显得奇怪且平淡,并且看了几个没玩过龙腾前作的朋友,实际上该看不懂的还是看不懂,所以算是搬起石头砸了自己的脚。并且,本作另一个比较可惜的地方就是存档继承设计的消失,只有个别几个涉及审判庭的世界状态可选,虽然DAV设定在赛达斯北部,这个以往从未涉足的地方除了零星几个熟人外也没怎么涉及过往作品里的抉择细节,但本作的断代实际上更令人担心的是未来的《龙腾世纪》会如何触及南赛达斯的情况。此时的我进入游戏一段时间,虽然已经对其演出、美术、地图、装备和战斗系统等方面赞不绝口(等下具体说),但是对于叙事和角色以后持保留态度,虽然ACT 1的水准已经在《仙女座》和《圣歌》之上,但这标准可不算高,目前的叙事水平也绝对称不上什么“伟大”回归。
我的一切疑虑都在ACT 2与3中被打消了。不只是BioWare史上最棒的ACT 3,紧凑的叙事节奏和大量优质的演出,《质量效应2》般的流程,选择影响和BioWare引以为傲的叙事配方“团结世界,对抗强敌”。更重要的是,不知为何,当游戏一进入第二部分,无论是文本还是对白的信息量、遣词造句的水准和对话的节奏都有了巨幅提升,给我带来的体验也终于和此前的任何一部《龙腾世纪》与《质量效应》水准都没什么差别。新角色塑造也在这一部分穿过铺垫,进入上升阶段,伴随着阴云与冲突全面展开。DAV在ACT 1时,之所以团队角色略显平淡,另一大原因是因为缺乏冲突;而虽然DAV整体团队互动基调如此,并且我不在意,因为我永远不会在任何RPG里扮演负面向角色,更希望一款游戏给我更多的正面RP选项。但是团队中缺乏任何冲突必然导致ACT 1的角色塑造缺乏张力。在ACT 2中,因为一些关键的剧情抉择,团队中也开始出现裂痕、争吵和阴阳怪气,虽然最终必定改善,但终于为角色塑造撒上了必要的调味剂。而后大量细节化的发展也顺利在ACT 3时打造出了一个像以往一样让我“谁敢动我队友我就要弄死谁”的心态。本作对于队友们日常和内心的探寻也比以往更为细致,而且我还向来对于注重饮食的游戏和故事有额外好感,俗话说“民以食为天”嘛!(已因字数上限删除) 无论是从对白间还是任务里,DAV都可以说是对于队友生活描述最为细致的一次。
大量的队友对白和互动让我每次出完任何大小任务回到灯塔后、或者是带着出任务时,都能听见他们两两成对的旁白,队友们与世界里的NPC也有着大量对白互动,就例如每个队友都于那位灰卫孩子有特殊对话,本阵营和其他阵营的队友与阵营NPC甚至街巷NPC也都有特殊对白。
本作的叙事上最为强大的力量就可以比作Rook组建的这支团队,功劳也不全都是个体的,而是缺一不可。DAV统领这个我认为电子游戏迄今为止最棒世设的系列,将贯穿15年的《龙腾世纪》伏笔和铺垫串联和融合,打造的真是极为罕见的世界观反转,其震撼程度也许可以类比《进击的巨人》当初给我的感受。
而且无论是DAV外的赛达斯世界,还是DAV内的角色都是如此,在整场DAV的叙事过程中,可以说就是自己积累已久的世界观被接连打碎却又完全说得清所以然,想得清当初伏笔的情况。
(已因字数上限删除)
这样的瞬间还有太多太多,而每一个都直击心底,而每一次都是我玩电子游戏所最根本的原因,和最渴求的触动,更是我为何如此热爱《质量效应》的原因,而DAV,带来了许多许多这样的瞬间,笑泪满盈。
完全可以说,如果不玩《龙腾世纪》前三部,只玩DAV,那么保守地说,你能感受到的触动,也许不足这里面的三分之一,这部作品最终给你的感受和你的评价,也许也会截然不同。但这也是一个如此紧密联系在一起的叙事驱动系列的必然要求和结果,也是为什么我坚决要打完整个系列才玩DAV的原因,《龙腾世纪》的世界,是一个瑰宝,我不愿意这样浪费它。是《龙腾世纪》前三部成就了DAV在我心中如今的高评价,但也是DAV成就了《龙腾世纪》整个世界在我心中的高评价
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DAV不只是十年后对于《龙腾世纪》系列和世界的一个交代,还是一个尽可能将一切细枝末节、主线还是DLC、环境还是角色都深度串联起来的,让人始料不及却发自心底拍手喝彩的落幕。至于是不是真的落幕?看着结局直接摆在眼前的代表着前三部游戏的壁画和未知的声音,也不一定是。但如果这就是最后一部《龙腾世纪》,那么至少它确实吹响了最后的号角,而且洪亮得震天响,还顺便吹响了BioWare自己的归来号角。

细致反馈的世界和探索
说到一个给予玩家细致反馈的世界,就要先谈谈文本和对白了。这次依旧巨量的对白文本量之体现,首先就是是选种族+阵营的出身决定导致了大量不同的特殊对话以及选项,我这次选的是精灵灰卫,所以叙事里包括贝拉拉在内的精灵们都会经常连着我一起谈论,而每每遇到灰袍守卫者也是有不少独特共同话题,我还遇到过“基于你是精灵灰卫”这样同时涉及两个具体身份的特殊对话。
DAV还带回了自《起源》后便缺席的普通装备和物品描述,在2代和《审判》中,只有特殊武器和装备才有描述,而我这种喜欢读文本的玩家就颇为不快,DAV还额外包含了大量拥有实际建模的“纪念品”(可惜捡起来就没法看了,不知道是怎么想的,浪费了)和其对应文本来进一步细致化世界设定的收集品。
游戏中实际上的,根据玩家决定改变的世界面貌更是一大堆且非常细致。不仅仅是那些重大决定,导致某一座城完全面目全非被瘟潮腐化,就连捡个箱子都可能导致面貌变化。我在最终的准备阶段中,在大墓地逛街找箱子,结果意外因为这个点上了蜡烛,抚平了一整个大厅的亡灵后,巫师和工作骷髅们还真回到了大厅开始工作。能把找箱子全收集做到这么有乐趣的游戏还真不少见,DAV可以说是扭转了我对近些年AAA游戏中做全收集的反感看法。
(已因字数上限删除) 基本上每做完一个可能有后续变化的小任务,你就都能在世界中看到相应的变化。
DAV还加入了一个类似于不少叙事驱动游戏中的“因为你做了XXX,所以XXX做现在XXX了“的弹出提示,显示在每一个造成后果影响的对话中,确实也让我对自己的选择更有成就感,抑或是更加自责……
场景美术更是不必多说,从西幻”夜之城“高耸入云的摩天塔楼和高架桥之下,到特里维索静谧的黄昏,从内瓦拉大墓地到卡尔沙洛克地城前哨,本作的市镇和聚落环境也是系列最多且最栩栩如生的一次,一到明拉索斯,早上起来就是一杯美酒配烤鱼串,再看看餐厅里摆的那些海鲜佳肴,然后辗转去了“咖啡与刺客”之乡安缇瓦,多作来的梦是圆了,可一路从邓利姆来的我就像是“乡巴佬第一次进城了“一样瞠目结舌,甚至忘了自己去过的瓦尔皇城也已经挺震撼。
本作的探索我实在是太喜欢了,我觉得比去年让我非常高度赞扬的地图探索设计,也就是《星球大战:幸存者》的地图设计还要更棒更精致,更精密。很难想象这是BioWare会设计出来的,因为我们说句实话,在《质量效应》和《龙腾世纪》中BioWare从来没有在自己的作品中展现出过真正让人觉得经过深思熟虑和值得品味的关卡设计以及地图探索,当然了,他们也不是以这个闻名的。但是这一作却做上了BioWare也没尝试过的箱庭地图,这也是一个类银河城的地图,但是DAV的设计理念是轻解密重探索,所以讨厌解谜的朋友,包括我在内,有福了!游戏只有几个别的解谜,甚至解谜参与的程度,比起审判都要小的很多。而你可以体验到的是在好几个打造的非常精细,庞大且有各种迂回路线、秘密解锁、隐藏宝物以及数百个你可以收集的文本和关于世界设定的叙事内容的地图。在这些图里穿梭探索找到新的秘密,我非常享受这次探索体验,以至于我不知不觉就探了个百分之百,而且是我自己发自真心想去把整个地图百分之百。
我觉得特别是在这个年代,如果一款AAA游戏做出来,能让玩家觉得我要100%地舔过地图的每个角落,并且完全不觉得疲劳,本身就是一种称赞了。
那么这一作就非常好地摆脱了审判在个别地图里的那套“为了大而大”的世界设计,这是回归了龙腾世纪起源以及二代这种小而精致,但是又更上一层楼,突破自我突破不为自己打造出这个非常棒的探索体验。并且小而精致并不意味着多样性的丧失,这一代,我们可以经历的是整个赛达斯以北的地区也是龙腾世纪前三代,整整三代!都没有去探索的区域,从明拉索斯到特里维索、从安德菲尔斯到内瓦拉、从利维恩到奥拉赞,都是非常异域风情,各个地方都有自己的风格和特色环境,探索的时候也很少会有疲惫感和重复的感觉,龙腾2式小地图的回归也非常棒,导航起来更清晰明了。
这一次队友的参与度也更高了,每一个队友都有特殊能力,每个人特殊能力都对应地图里的机关,所以你需要探索世界,完成任务,集结所有的队友才能探索所有的地方,而且也有大量的捷径去Backtracking。游戏也提供了匕首,能够让你远程传送他们的力量,这样就不用把队友全部带在身边,这也是基于审判在三个职业在地图探索上的这个作用的更进一步。
那么刚才说到的这个宝箱和装备系统也在这里面功不可没,刚才这些说的词条解锁系统让你在探索地图,每个角落时就不会产生“自己好不容易到了这个地方,结果宝箱里是一个完全没用的蚊子腿或无聊的重复装备”的情况。
在这一段最后说个题外话,就是DAV也是近年来优化最棒的,打磨最完整的游戏之一。在我84小时的游玩过程中,竟然没出现过任何流程Bug,近年来也是罕见,我玩《审判》的时候还见过不少次NPC不刷出来需要重新载入的Bug呢。一位朋友说Steam Deck可以全低50帧,DF的评测里也提到了本作的稳定堪称近年来最佳PC版游戏,这次的DAV还不需要EA App,甚至也没有D加密,这样首发一款打磨良好的、”非正版受害者“稳定AAA已经有段时间没见到了。不过有一件事我不知道是不是Bug,就是战斗和探索音乐总是不放,其实这一点《审判》也有一模一样的问题,但本作我听到的主题曲、湿地等地区的探索音轨以及战斗音乐都非常棒,然而这个给我留下了深刻印象的战斗音乐,听得我心潮澎湃,在和塔什打一次龙第一次听到之后...全程却压根没放几次,最终决战几场是一段音乐也没放,感觉不仅仅辜负了优秀的战斗系统,更是辜负了汉斯季莫本人,是本作我认为最遗憾的问题。
对了,这个头发技术...这个头发技术也太革命性了...除了一段反重力没反过来以外,简直丝滑得离谱。

后记与总结
四部《龙腾世纪》,这样一路玩过来,深感每部作品的区别,也和我之前在《审判》鉴赏中说的一样,《龙腾世纪》每部之间的区别,也许比《质量效应》三部中间加起来的区别还要大,《影障守护者》也不例外,不过,我却爱这里面的每一部。
现在整个系列通关完结,要说来一个末尾总结,那么我认为《起源》是一切的”造物主“,并且拥有着最少的短板而最平衡的体验,为后续的一切打下了坚如磐石的基础;《2》则是系列中主线叙事最为精彩的一作,紧凑而私人;《审判》则呈现了系列最生动的世界和最佳的角色塑造,还要加上首次运筹帷幄的指挥体验;而《影障守护者》则带来了系列最佳的战斗、探索和装备系统,还要加上BioWare目前最棒的演出和ACT 3叙事。
整个系列的四部作品都有一个共同点,就是他们携手促成了现在的赛达斯世设,这个电子游戏中的瑰宝,也是我心目中最棒的原创游戏世界构建,而在这样细致世界下可歌可泣的故事,就是我心中真正的《龙腾世纪》灵魂,也是BioWare的灵魂。
《龙腾世纪:影障守护者》就和《2》与《审判》一样,有着一些明显的短板,但是同时也都有着系列中无可替代的长版。虽然ACT 1的平淡、四人小队的削减和音乐的时有时无是本作的缺陷。但是这系列最佳的探索和装备系统,配合着ARPG中迄今为止我最喜欢的战斗系统,在高潮迭起的ACT 2 与 3和极致的演出与抉择下宣告了BioWare的伟大归来。
发布于 11 月 10 日。 最后编辑于 11 月 11 日。
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很有趣的短暂Steam Deck手柄Demo游戏,还顺便讲述了一段传送门故事,继承优秀的美术设计,然后在结尾来一段合唱~
发布于 10 月 30 日。
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抢先体验版本评测
又是一个弃坑的抢先体验游戏...这次是一个互动小说,说是2016年下半年发,结果这2024年了?
写作非常日常口语化,夹杂着不少这个宅男主角对世界和自己的怨天尤人,甚至还改有错别字,立绘也没几个,故事刚刚感觉要开始就戛然而止,音乐实在太刺耳了,总体我也实在没什么能评价的...
发布于 10 月 30 日。 最后编辑于 10 月 30 日。
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总时数 0.3 小时
一个8Bit的Doomlike游戏,其实初见这画风还行,玩法也是Doom那套捡东西清敌人拿武器找钥匙,但是这看久了远近不分+极其狭窄的视野+没有地图,成功把我一个自认为对3D眩晕抗性极高的人也给玩晕了,生理不适,无法继续,并且游戏完全没有受击反馈,很容易暴死也没有自动存档,体验并不好
发布于 10 月 30 日。 最后编辑于 10 月 30 日。
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总时数 0.6 小时
这是一款具有略显粗糙卡通画风的物理跑酷游戏,类似某些横板滑雪游戏,按鼠标开始下降/下坡加速,松开维持状态,空中点击小车做特技,无论是空中还是地面,要点都是掌握下降的时机。操作性还是有一些的,基于物理惯性去前进的问题是,你会在遇到不少障碍和错失的宝物时认为这是“不可避免”的,因为当他们出现在视野内的时候已经完全不可反应,也不可预料,所以玩起来有些别扭。
游戏有4大关,每关3节,不有四个环境,貌似感觉还有点时刻变化?但其中一个问题在于虽然写的是“Story Mode”,但我通关也没见到哪里有Story...感觉有些浪费了这个一人一鹦鹉旅行的叙事机会,也与游戏所言不符。
半小时通关,可以一玩,但也别有什么特别的期望。
发布于 10 月 30 日。 最后编辑于 10 月 30 日。
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