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18 people found this review helpful
53.5 hrs on record
L'aventure de ce FPS en monde ouvert s'ouvre alors que nous voilà jeune na'vi, arraché à notre tribu par la RDA pour une expérience à l'issue incertaine. Rapidement, grâce à un certain Jake Sully, notre protagoniste est plongé seul dans la jungle foisonnante de Pandora pour devenir le nomade Sarentu qu'il aurait dû être...

D'emblée, Avatar: Frontiers of Pandora impressionne par sa beauté, avec une faune omniprésente et une flore luxuriante, sublimés par des effets météo saisissants. L'écosystème est dense et fidèle aux films : mystérieux et intrigant le jour, lumineux et enchanteur la nuit. Grâce à la vue subjective, l'immersion est totale et le plaisir de se perdre dans cette végétation est grisant, d'autant que l'ambiance sonore est formidable. Associés à une musique réussie, les sons de Pandora nous enveloppent en effet de toutes parts et font vibrer la nature environnante : ça bruisse, ça croît, ça gigote, ça murmure... Les fondamentaux cosmétiques du jeu sont extrêmement solides et dépeignent un univers crédible, dans lequel il ne sera pas rare de croiser des na'vi, parfois à dos d'Equidius ou d'Ikran près des camps.

Avec son intrigue convenue, le scénario s'inscrit dans la lignée des films : la prise de risques est inexistante et les péripéties se repèrent à l'avance. La RDA campe un antagoniste cupide, uniforme et manichéen, face à une résistance diversifiée et naturellement bienveillante. Le message écologique manque toujours autant de subtilité, c'est regrettable mais reflète là encore l'esprit de la saga imaginée par James Cameron.

Le jeu se parcourt sans véritable challenge, le maître mot ici est l'accessibilité. Notre na'vi est un athlète qui se meut avec aisance, pouvant escalader, courir, bondir ou nager sans s'épuiser. L'arsenal est limité à un fusil d'assaut, un fusil à pompe et différents arcs, et la montée en niveau s'effectue surtout en fonction de l'équipement sélectionné. Rien n'est conçu pour frustrer le joueur : les soldats et méchas de la RDA ont tendance à vous oublier et à vous ignorer pourvu que vous fassiez vos éliminations à l'arc. La progression est fluide et la carte indique même la majorité des éléments à collecter.

Passé une dizaine d'heures de jeu, si le charme de l'esthétique opère toujours, on commence à tourner en rond. Les quêtes annexes, génériques, s'amoncellent et la campagne principale conserve son caractère prévisible. Les innombrables activités proposées à côté font figure de remplissage. Un peu partout sur la carte, il faudra encore et toujours faire les mêmes choses : dépolluer des usines semblables, réactiver des laboratoires partageant la même configuration, contribuer aux camps na'vi, toucher des plantes ou champignons spéciaux, ou interagir avec divers artefacts. Si cet écueil est légèrement corrigé par le DLC "Briseur de Ciel", dont l'aire de jeu sert davantage l'histoire que de prétexte à des occupations redondantes, on aurait préféré que le jeu priorise des quêtes bien écrites plutôt qu'un empilage d'activités pour meubler notre temps. Effectuer cinq fois le redémarrage d'un laboratoire passe encore, mais trente ? À chaque arrivée dans un nouveau biome, on admire ses somptueux et surprenants décors depuis notre Ikran, puis la féerie laisse place à l'ennui, la faute à une formule Ubisoftienne qui sent le réchauffé, et ce jusqu'aux missions de la campagne principale dont le manque d'inventivité est navrant (la quête "Union des forces" ouvre même carrément des portes en fonction de votre avancée pour faire apparaître les ennemis par vagues !).

Les cinquante heures qui m'ont été nécessaires pour finir le titre à 100% ont été entachées par sept (!) crashs (retours au bureau sans message d'erreur), un softlock et des textures clignotantes par trois fois, m'obligeant systématiquement à relancer le jeu. C'est un record de bugs difficilement justifiable, car Frontiers of Pandora était initialement programmé pour accompagner la sortie en salles de La Voie de l'eau mais a été retardé d'un an. Ajoutez à cela divers soucis plus ou moins gênants comme des hélicoptères qui disparaissent, l'animation de récupération d'items qui se joue même quand l'inventaire est plein, des barres de progression d'objectif détraquées, un LOD erratique dans le biome des plaines, quelques fautes d'orthographe et du texte resté en anglais... C'est à se demander si la recette du jeu a été confiée au stagiaire de BFM. Ces problèmes techniques sont stressants car le système de sauvegarde automatique utilise un emplacement unique.


Annoncé comme un jeu quadruple A, Avatar: Frontiers of Pandora incarne la quintessence du produit made in Ubisoft. Si la forme est spectaculaire, grâce à des graphismes exceptionnels, une ambiance sonore envoûtante et une interface soignée, tout cela ne fait qu'enrober un fond sans saveur, composé d'une histoire banale et d'un contenu fade, plombé de tâches répétitives, le tout saupoudré d'imperfections techniques. Pour les amateurs de l'univers de Pandora, le jeu vaudra probablement la chandelle. Pour les autres, il s'agit d'un énième monde ouvert sauce Ubisoft, qui revêt cette fois le costume bleu d'Avatar. Vous regretterez moins les défauts du titre en l'acquérant soldé.


Remarques complémentaires :
- L'installation d'Ubisoft Connect est indispensable pour lancer le jeu.
- La promotion des DLCs vient parasiter une interface utilisateur soignée, qui parvient même à reléguer l'inévitable boutique à un onglet discret.
- Jake Sully sert de point de départ à l'histoire, mais on ne le croisera jamais.
- Le jeu ne reprend aucun des environnements aquatiques d'Avatar 2.
- À l'instar des films, le jeu se veut tout public, ne comportant aucune effusion de sang.
- Contrairement aux films, les na'vi du jeu frisent l'androgynie, au point que seule la voix permet de distinguer un mâle d'une femelle. Production Ubisoft oblige, vous pouvez créer un avatar non-binaire, certains personnages répondent au pronom Iel, et le jeu introduit le premier couple homosexuel de la franchise, avec une femme aux traits masculins et une autre aux cheveux violets (vive les stéréotypes !).
- Les bases regorgent d'explosifs pour facilement tout faire sauter... Vive les armées qui laissent des matériaux dangereux à proximité des troupes !
- Un arc et des flèches suffisent pour démanteler une base, car nos traits sont plus dévastateurs qu'un missile ou des balles.
- Les soldats morts à l'intérieur de leurs AMP ressemblent à des mannequins figés.
- En de rares occasions, les soldats éliminés continuent de gémir.
- Lorsque l'on chevauche un Equidius, notre personnage garde les bras ballants sur les côtés, ne sachant qu'en faire. On privilégiera, cela dit, systématiquement l'Ikran (acquis très tôt dans le jeu) pour se déplacer efficacement par les airs.
- On s'écrase parfois avec une pointe d'agacement quand notre monture ne nous rattrape pas de certaines chutes.
- Chaque objectif doit être manuellement marqué pour figurer sur la boussole d'entête, afin de ne pas avoir recours aux sens na'vi, une capacité déjà surexploitée pour scanner les alentours.
- Les limites de la carte du DLC "Briseur de ciel" sont moins marquées que celle du jeu de base ; on se retrouve souvent avec un message d'avertissement lors de nos explorations.
Posted 16 November. Last edited 16 November.
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25 people found this review helpful
25.0 hrs on record
Assassin's Creed Mirage marque un retour aux sources pour la franchise. Dans les épisodes précédents, notre héros atteignait si vite une puissance démesurée qu'il paraissait plus naturel de fondre dans le mêlée pour occire en masse nos adversaires. Avec Mirage, vous êtes convié à opérer discrètement du début à la fin.

Ici, point de montée en niveau, aucun camp à délivrer et une carte circonscrite à la ville de Badgad où se déroule la quasi-totalité de l'aventure. L'étendue de la cité est cohérente, on arpente une véritable fourmilière, haute en couleurs et constellée de bâtiments, comme elle l'était peut-être à l'époque. Ce décor réussi constitue le véritable point fort du jeu, et se perdre dans les nombreuses ruelles de la capitale abbasside est grisant.

Malheureusement, si les environnements dans leur globalité ont du charme, s'attarder sur les détails est moins glorieux. Les textures manquent de finesse, les formes sont souvent simplistes et les visages grossiers. Dans l'ensemble, la technique du jeu laisse à désirer et les bugs visuels ne sont pas rares : vos couteaux de lancer resteront de temps à un autre collés à votre main, sans oublier les disgracieux et réguliers enchevêtrements de polygones. Ubisoft reste cependant fier de son moteur Anvil, dont vous devrez systématiquement apprécier le logo à chaque démarrage du jeu (entre autres).

Côté scénario, les rares surprises de l'intrigue peinent à rehausser une trame prévisible, dont certaines thématiques du lore sont même survolées (les Isu) voire absentes (le monde moderne). L'ensemble n'est pas aidé par des cinématiques dont le rendu précalculé est archaïque, en plus d'être limité au 16/9 quand on joue en 21/9.

Pour profiter de l'histoire avec un semblant de cohérence, j'ai préféré faire le jeu en arabe. Cela m'a évité d'avoir à subir un mélange d'anglais et d'arabe, dénué de crédibilité. Et si les sous-titres me remettaient de l'arabe que j'entendais déjà, c'était au moins cela de gagné en cohérence dans les dialogues. Cette curieuse hybridation des langues est d'ailleurs à l'image de la musique du jeu, à mi-chemin entre électro et sons ethniques. Cette bande son qui se cherche constitue un medley étonnant, sans être foncièrement désagréable.

S'agissant du gameplay, les habitués du genre ne seront pas dépaysés par un jeu qui met l'accent sur le parkour et la furtivité pour mener les enquêtes et démasquer les cibles. Notre aigle-drone repère d'abord les ennemis, objectifs et passages, puis on se faufile au nez et à la barbe d'ennemis à l'intelligence plus que jamais artificielle, d'autant qu'ils sont myopes, sourds, mais également amnésiques. La progression est facilitée grâce aux armes et tenues qui peuvent être améliorées (trois fois au maximum), ainsi que les différentes compétences à débloquer, pour assassiner à la chaîne, employer divers objets bien pratiques, etc.

Si ce treizième opus ravive l'esprit des premiers jeux, via une atmosphère sablonneuse et une dynamique portée sur l'infiltration, l'ensemble demeure rudimentaire par bien des aspects. Proposé à son lancement pour 50€, le manque de finitions de Mirage ne justifie pas un tel tarif. J'ai pu l'acquérir à moitié prix, et cela me paraît davantage en phase avec l'expérience proposée. Il s'agit d'un épisode correct de la série, qui ravira ceux que les aspects RPG de Origins, Odyssey et Valhalla avaient fatigués, et qui sont prêts à faire des concessions, en particulier envers la technique.
Posted 2 November. Last edited 2 November.
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28 people found this review helpful
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93.1 hrs on record
Cette évaluation porte sur le jeu terminé à 100 %. Cela consiste en la complétion du jeu par deux fois, ainsi qu'un temps conséquent passé sur le mode en ligne Legends.


Ghost of Tsushima invite le joueur au voyage dans un Japon féodal idéalisé, où la quiétude d'une nature zen, omniprésente et chatoyante, est constamment troublée par les sabres, lances, boucliers et armures qui s'entrechoquent. Nous suivons le périple de Jin, qui va tout faire pour arracher son oncle des griffes des envahisseurs Mongols, quitte à prendre de plus en plus de largesses avec le Bushido...

La trajectoire de la trame principale, convenue, bénéficie de voix japonaises doublées avec passion, dont les répliques matures sont davantage incarnées que jouées : c'est un régal d'immersion. Les nombreuses cinématiques s'intègrent bien à la dynamique du récit pour maintenir une narration captivante, et les quêtes annexes ajoutent une densité bienvenue à l'intrigue, grâce à des protagonistes aux choix compréhensibles. Le jeu ne propose aucun objectif futile qui vous impose de faire le livreur ou bien de parcourir la carte pour trois lignes de dialogue.

À travers son interface minimaliste qui s'efface souvent complètement, le jeu dévoile des décors sans cesse oniriques, enchaînant les panoramas spectaculaires qui invitent à la contemplation et aux captures d'écran, alors qu'un vent surnaturel nous indique notre prochaine destination. Fleurs et feuillages virevoltent, se parant de couleurs or, ivoire, écarlate, mauve... C'est somptueux et féérique, d'autant que dans ce Japon sublimé, les murmures de la brise et les craquements des arbres se mêlent aux cliquetis des sabres pour créer une ambiance sonore magistrale qui confère à l'ensemble une élégance saisissante, digne des meilleures expériences cinématographiques.

Cette direction artistique fabuleuse enrobe un monde ouvert qui demeure conventionnel, avec sa carte constellée de points d'intérêt qu'il vous faudra révéler au fur et à mesure de vos pérégrinations. Et il y a de quoi s'occuper, avec une abondance d'items à collectionner, de positions ennemies à reprendre, de sanctuaires à escalader et de récits à découvrir - sans omettre la prolifération de micro-évènements qui saupoudrent les routes.

Notre samouraï parcourt ce monde avec grâce, qu'importe l'encombrement apparent de ses pièces d'armure. Les phases d'escalade sont régulières et peu exigeantes, même si ces ascensions manquent de souplesse car les mouvements de Jin paraissent grossiers voire archaïques. Quant aux multiples séquences d'infiltration, elles s'inspirent sans vergogne d'Assassin's Creed : des camps à délivrer, des munitions en abondance, de hautes herbes pour se camoufler, et des Mongols à l'IA passable que l'on va assassiner à la chaîne.

Les combats sont d'une technicité accessible, puisqu'il conviendra simplement d'adapter sa posture selon l'adversaire afin de bloquer mais surtout de parer ou d'esquiver au meilleur des moments pour se créer des ouvertures dévastatrices. On retrouve ces mêmes mécaniques lors des duels où la scénographie emprunte aux jeux de combat en 2D. Jin peut même interpeller ses ennemis pour qu'ils viennent directement à sa rencontre, donnant lieu à des face-à-face épiques et jouissifs quand jusqu'à 5 opposants s'effondrent en l'espace d'un instant. Le jeu propose un vaste éventail d'approches pour s'amuser en malmenant les envahisseurs des îles de Tsushima et d'Iki ; il ne sera d'ailleurs pas rare de les voir détaler à mesure que vous vous taillez un chemin dans leurs rangs à grands coups de katana.

De son côté, le mode en ligne prend le contre-pied du mode solo. Ici, point d'admiration des décors, devenus sombres et sanguinolents : place aux démons et à l'action ! Les joueurs doivent collaborer en suivant de courtes histoires ou pour repousser des vagues successives d'ennemis. Les quatre classes à disposition (samouraï, chasseur, assassin et rōnin) sont équilibrées et chacune est ludique à sa manière. Le mode Legends s'apprécie, en fait, comme un jeu dans le jeu ; certains y passeront beaucoup de temps quand d'autres n'y verront aucun intérêt.


Ghost of Tsushima est une épopée vidéodique d'ampleur, réalisée avec soin, et sur laquelle vous vous amuserez de longues heures, jusqu'à un dénouement final qui ne vous laissera pas de marbre. Le jeu a ses petits défauts (voir ci-dessous) qui se révéleront surtout si vous souhaitez tout voir et tout faire. Si le mode en ligne est assez clivant et ne conviendra pas à tous, l'épopée de Jin possède tous les atouts pour laisser son empreinte dans votre cœur de gamer, de son gameplay accessible à l'ambiance inimitable de ses environnements nippons. Je ne regarderai plus jamais le ginkgo de mon jardin de la même manière, et je remercie Sony d'admettre une nouvelle fois qu'il n'y a rien de tel qu'un PC pour profiter d'un jeu.


Les quelques faiblesses du jeu :
- Le portage est de très bonne facture, mais certains éléments accusent les années, en particulier la finesse des textures, la forme des rochers ou la dynamique de l'eau. La qualité bluffante de l'atmosphère compense ceci dit grandement.
- Jeu d'infiltration oblige, les adversaires souffrent de myopie et leur ouïe est sélective.
- Les personnes secourues lors d'évènements aléatoires restent sur place au lieu de fuir.
- Il arrive lors d'escarmouches fortuites qu'un des opposants tourne le dos au combat tout en restant immobile.
- Les archers continuent de crier en décochant leurs flèches, même quand ils sont isolés et n'ont donc plus personne à prévenir de leur prochain tir.
- Les échanges entre PNJ donnent vie à l'environnement mais ne sont pas sous-titrés.
- La fréquence des rencontres imprévues avec les ennemis reste la même, que le territoire ait été libéré ou non.
- Si le scénario se tient dans son ensemble, les raisons d'un certain retournement de veste sont survolées (la rivalité entre Ryuzo et Jin méritait davantage d'être exploitée).
- À la différence des armures, les bandeaux et casques que l'on acquiert sont strictement cosmétiques et n'octroient pas de bonus.
- La plupart des quêtes annexes suivent un même modèle à l'issue généralement négative.
- Les traques de personnages passent systématiquement par des chemins qui conservent magiquement les bonnes empreintes.
- Les distances n'ont parfois aucune crédibilité, à l'instar de cette ferme qui protège ses occupantes... d'un village situé à 300 mètres.
- L'intérêt de la NG+ se limite à des apparences inédites et un niveau maximum supplémentaire pour les armes et armures. Heureusement, toutes les cinématiques peuvent être zappées dans ce mode.
- Les activités propres à l'île d'Iki apportent de la nouveauté mais sont répétitives.
- L'histoire d'Iki se situe quelques crans en dessous de la trame principale, étant moins dramatique et globalement moins palpitante.
- Le mode Legends étant du PvE, les rares déconnexions ou problèmes qui surviennent sont gênants mais sans réelle incidence. Et on peut remercier les nombreux joueurs PlayStation qui le peuplent, car trouver rapidement des parties serait sinon infaisable.
- L'interface du mode en ligne est liée au PlayStation Network et exige la création d'un compte. Cet affichage n'intègre pas Steam, rendant très contraignant l'ajout de contacts depuis un PC.
- Le matchmaking n'est pas activé par défaut pour les raids, alors qu'une équipe composée de 4 joueurs est impérative pour se coordonner et progresser.
- Les combinaisons de touches au clavier/souris qui permettent de passer d'un type d'arme de lancer à l'autre manquent de naturel.
- Le message affiché au lancement du jeu, concernant un pilote graphique NVIDIA, n'est pas à jour.
Posted 27 October. Last edited 4 November.
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23 people found this review helpful
93.2 hrs on record
Cette évaluation se veut exhaustive, car portant sur le jeu terminé à 100% - ce qui revient à le compléter au moins deux fois.

Ce second épisode de la saga Horizon est une franche réussite. On retrouve avec satisfaction ces mécaniques de combat ô combien jouissives, contre une faune robotique aux machines toujours plus imposantes. Le périple d'Aloy se poursuit à travers des États-Unis en ruine, offrant un monde post-apocalyptique aux décors multiples et somptueux.

La recette demeure dans les grandes lignes la même, mais apporte son lot de nouveautés pour enrichir l'expérience. Au menu notamment :
- Une exploration grisante, facilitée grâce au planeur, d'autant que l'ajout du grappin accélère la prise de hauteur (et en fin de partie, chevaucher des machines volantes rend plus simple encore chaque promenade).
- Un respirateur sous-marin : en plus de pouvoir plus facilement se mouvoir dans les airs, notre héroïne peut aussi désormais explorer sous l'eau.
- Une panoplie de nouvelles attaques très efficaces avec la lance, ce qui incite à alterner entre combat à distance et combat au corps-à-corps, pour des confrontations plus techniques, plus variées et donc plus prenantes.
- Les "sursauts de bravoure", une sorte de mode furie octroyant temporairement des boosts bienvenus dans certaines situations.
- Des environnements très différents, superbes et formidablement immersifs, pour inciter à la contemplation et faire des captures d'écran !
- Des résolutions de creusets et des captures de grands-cous plus inventives (il ne s'agira pas toujours d'escalader ces derniers) - Guerrilla Games ne se contente pas de faire du Ubisoft-style avec du copier-coller sans panache.

Je me suis longuement amusé avec cette suite, même si elle n'est pas exempte de défauts (voir plus bas) et surtout que son intrigue principale est bien moins captivante que celle du premier opus, qui bénéficiait certes de l'effet de découverte. La fin laisse d'ailleurs de nombreuses questions sciemment glissées sous le tapis, et la narration verse par certains aspects dans un mysticisme de convenance.

Cela dit, si vous avez apprécié le périple d'Aloy dans Zero Dawn et sa mécanique gratifiante de chasse aux machines, Forbidden West ne pourra que vous contenter, d'autant que le jeu dispose d'une durée de vie facilement doublée par rapport à celle de son prédécesseur. Avec ses graphismes sublimes, sa réalisation impeccable et sa jouabilité percutante, on s'amuse de bout en bout, et c'est exactement ce que l'on attend d'un jeu vidéo.


Remarques et réserves :
- Dans ce monde post-apocalytique, le brassage ethnique s'entend, même si les personnages blonds ou roux brillent par leur quasi-absence. Par ailleurs, les protagonistes masculins aux yeux clairs sont souvent des méchants, des faibles ou des lâches. À l'inverse, les femmes sont systématiquement dépeintes comme combatives, qu'elles soient alliées ou ennemies. La diversité et l'inclusion entendent pourtant une notion d'équilibre.
- L'IA a été peaufinée, en particulier celle des humains qui dénote désormais moins par rapport à celle des machines.
- Les arbres et autres éléments du décor qui cèdent lors des combats contre les machines imposantes rendent ces affrontements déjà plaisants encore plus épiques.
- Les nouvelles machines ajoutées enrichissent toujours plus l'éventail de confrontations possibles.
- La bande originale de cet opus est plus discrète et m'a globalement moins transporté que celle du précédent jeu.
- On doit sans surprise réapprendre à pirater des machines que l'on avait déjà acquises dans le précédent jeu.
- Le jeu de plateau "Attakth" est assez anecdotique en plus de n'être associé à aucune quête. Les développeurs ont probablement acté de son intérêt limité, qui n'a rien de comparable avec le génial Gwent de The Witcher 3.
- L'escalade est dans l'ensemble plus fluide, même si quelques rares chemins demeurent imposés au joueur, occasionnant une pointe de frustration.
- La variété des décors est extrême et fait voyager le joueur, d'autant que l'on traverse littéralement toutes les saisons. Petit bémol : les transitions d'un environnement à l'autre sont parfois brutales - il suffira par exemple d'emprunter un tunnel ou le col d'une montagne.
- Les quêtes sont nombreuses et souvent intéressantes, même si certaines obligent à des allers-retours pour quelques lignes de dialogue seulement.
- Les énigmes ne vous feront pas beaucoup réfléchir. Entre les codes de porte qui traînent à proximité et Aloy qui ne peut s'empêcher de donner des indices à voix haute, les casse-têtes n'en sont pas vraiment.
- Aloy acquiert dès le début du jeu son planeur en chipant son bouclier à un ennemi. Mais ensuite, aucun adversaire n'a l'idée de faire pareil et c'est dommage, des ennemis arrivant par les airs auraient pimenté certaines escarmouches.
- Les composants pour améliorer les armures et armes légendaires nécessitent un fastidieux farming - un écueil que les développeurs ont totalement corrigé avec l'extension Burning Shores (c'en est même surprenant).
- Chevaucher des machines volantes est extrêmement plaisant pour parcourir la carte, mais arrive tard dans l'aventure, sauf à se focaliser sur l'histoire principale avant d'attaquer le reste.
- Aloy ne peut pas se battre sous l'eau, sans que l'on sache véritablement pourquoi.
- Pour une obscure raison, le mode photo est limité dans les colonies, où même la caméra est verrouillée.
- À pieds, les points de repère vous imposent systématiquement les détours tortueux des sentiers, plutôt que de vous indiquer la direction à prendre à vol d'oiseau, malgré l'aisance en grimpette de notre chasseuse. On finit par se fier à la carte pour se rendre directement où l'on veut.
- Les environnements du DLC Burning Shores (Hollywood) sont les mêmes que ceux tout à l'Ouest de la carte (San Francisco), les coulées de lave en plus. J'aurais préféré fouler un environnement inédit.
- La NG+ nous impose de refaire certaines quêtes pour débloquer des capacités que l'on possède déjà.
- Le succès qui consiste à récupérer tout l'équipement disponible en NG+ oblige à refaire une large partie du jeu une seconde fois. Après avoir terminé ma NG+ en ultra difficile, la quête de ce dernier succès m'a paru fort long...


Quelques pépins techniques :
- Le jeu m'indiquait à chaque lancement que mon pilote Nvidia n'était plus à jour, m'invitant à utiliser celui... d'il y a six mois.
- J'ai eu quelques répliques muettes lors de quêtes, mais c'est sans doute lié à mon zapping intensif des dialogues lorsque je refaisais le jeu une troisième fois.
- L'acquisition d'une nouvelle capacité dans l'arbre des talents est associée à un son qui parfois reste bloqué et se joue en boucle.
- À quelques très rares occasions, on assiste à des bugs visuels comme une tempête de sable qui cède instantanément sa place au soleil, la météo qui change soudainement, la nuit remplacée par le jour sans transition, ou encore des ennemis qui disparaissent en plein combat.
- En plus de 90 heures de jeu, je n'ai subi qu'un seul crash (lors d'un affichage de la carte du DLC Burning Shores) et un soft lock (je ne pouvais plus parler à Gaïa pour progresser). Il m'a suffit de relancer le jeu, en bénissant les sauvegardes automatiques très fréquentes.
Posted 6 October. Last edited 13 November.
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0.0 hrs on record
En suivant distraitement les mises à jour continuellement apportées à Starfield depuis sa sortie (nouvelles quêtes, carte des zones, buggy, etc.), j'avais naïvement supposé que ce DLC en aurait sous le capot.

Grossière erreur : pour 30€, vous atterrirez sur Va'Ruun'Kai, une planète à la topographie vue et revue, empreinte d'une ambiance désolante, afin d'y effectuer une quinzaine de quêtes aussi basiques qu'insipides (à l'exception de la première et de la dernière mission de la trame principale). Les activités de cette extension se concentrent toutes autour du village-capitale Dazra, et l'ensemble se boucle en une quinzaine d'heures.

Pas de nouveaux compagnons à recruter, trois ou quatre armes et armures inédites, aucune innovation apportée aux vaisseaux ni aux avant-postes, des archétypes d'ennemis restés les mêmes et des environnements qui évoquent ceux du jeu de base, auxquels on aurait simplement appliqué un filtre rose-violet. Le gameplay n'a pas évolué d'un iota avec ces quêtes qui conservent une part toujours aussi imposante de parlote et d'allers-retours ; il y en a même une intitulée "Distribution postale" - véritable quintessence de la quête Fedex !

Si ce premier DLC augure de ceux à venir, c'est le début d'un naufrage.
Posted 5 October. Last edited 5 October.
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12.6 hrs on record
Agatha Christie - Le Crime de l'Orient-Express, est un excellent cru qui fait de l'ombre aux autres jeux partageant la même licence chez le même éditeur. Si vous appréciez les jeux d'enquête concoctés avec grand soin, et l'univers feutré de l'incontournable romancière, il serait criminel de vous détourner de cette formidable expérience vidéoludique - d'autant que son tarif est raisonnable et que vous pourrez vous faire une bonne idée du jeu grâce à sa démo.


Pleinement conscients que leur création allait avant tout séduire les inconditionnels de l'auteur anglaise, les artisans de Microids Lyon ont fait preuve de flair : non seulement actualiser ce chef-d'œuvre via une réécriture contemporaine, mais surtout en étoffer le récit afin de ne pas circonscrire l'ensemble au livre que tant d'entre nous ont déjà dévoré (sans compter les multiples adaptations à l'écran). De plus, l'enquête ne repose pas seulement sur les épaules du charismatique détective belge, car ses célèbres petites cellules grises vont côtoyer celles d'une jeune inspectrice américaine en charge de l'affaire outre Atlantique. Ce tandem se dévoile au fur et à mesure de la progression et fonctionne bien, le point d'orgue de cette association se situant vers la fin du jeu, lors d'une séquence astucieuse où il faudra jongler de l'un à l'autre pour partager des indices.

L'interface est intuitive et agréable, parfait reflet d'une réalisation solide. Le chara-design possède une patte unique qui épouse remarquablement la diversité et le charme indéniable des personnages d'Agatha Christie. La musique est souvent entraînante, pour accompagner avec panache les différents environnements rencontrés. Les dialogues sont écrits avec intelligence, en plus d'être empreints d'un humour soigné qui prête à sourire, et sont admirablement portés par des doublages en VO qui frôlent l'excellence. Quant à la durée de vie, elle est tout à fait satisfaisante, probablement meilleure que la moyenne pour ce genre de jeu.

Le tableau paraît quasiment idyllique, mais quelques zones d'ombre sont à déplorer. On pourra ainsi reprocher au jeu ses graphismes parfois sommaires, notamment lorsque l'on s'aventure en dehors des luxueuses boiseries du célèbre train - à l'instar de cette escale à Venise que les carnavaliers dans les rues peinent à rendre vivante. Par ailleurs, si l'ajout d'une nouvelle intrigue habilement juxtaposée au scénario original vient enrichir l'expérience, cette dernière manque de crédibilité et de consistance. Que voulez-vous, n'est pas Agatha Christie qui veut !


Malgré de petits défauts, ce Crime de l'Orient-Express millésime 2023 constitue une balade vidéoludique plaisante et qualitative. Et comme la fin suggère à demi-mots une suite, j'espère que le studio nous permettra effectivement de reprendre les commandes de ce charmant duo, car les moustaches impeccables de Poirot et la fougue de Locke me manqueront pendant quelques temps.


Diverses remarques :
- Le jeu s'inspire grandement du film de 2017, mettant en scène un Poirot élégant et élancé, arborant une moustache aussi raffinée que maîtrisée.
- Il faut impérativement faire ce jeu en VO. Le talentueux Leslie Clack confère à Poirot un accent francophone à l'authenticité rare, et globalement la plupart des personnages a bénéficié de ce niveau d'attention - mention spéciale au bilingue Patrick Albenque qui double Monsieur Bouc aussi bien en français qu'en anglais. D'ailleurs, j'aurais adoré que les protagonistes francophones s'expriment en français plutôt qu'en anglais quand ils se retrouvent entre eux, mais le jeu aurait sans doute perdu en accessibilité en contrepartie.
- Les moustaches dorées à collectionner occasionnent des réactions cocasses de la part de Poirot ; de quoi donner le sourire.
- Malgré sa modernisation, le jeu ne verse pas benoîtement dans une diversité de connivence, préférant très justement préserver sa conformité narrative.

Quelques points d'ordre technique :
- Les écrans de chargement proposent des anecdotes autour du roman et de son autrice. Malheureusement, il est impossible d'en savourer la lecture avec une machine puissante qui charge quasiment immédiatement les choses.
- Le support de mon écran ultra-large 21/9 a été parfait.
- La caméra s'est trouvée mal positionnée lors d'un dialogue ; ce fut le seul léger désagrément de toute la partie.
Posted 12 September. Last edited 21 September.
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8 people found this review helpful
1.2 hrs on record
Lorsqu'atteindre la fin d'un prologue engendre une réelle déception, en nous laissant sur notre faim, c'est bon signe...

Sans miser sur des graphismes à vous déboîter la mâchoire, Zefyr réussit à charmer le joueur d'emblée grâce à ses parti-pris consensuels.

Ses environnements d'abord, présentent des îles ensoleillées et des personnages aux traits mangaesques, un cadre qui évoque sans conteste l'univers coloré de One Piece - une impression renforcée par la présence de bateaux, coffres et autres pirates à rayures.

Ses mécaniques de jeu ensuite, car notre héros peut se battre facilement mais aussi se mouvoir avec aisance, profitant de compétences séduisantes autant qu'usuelles (sauts dirigeables, escalade de toute paroi, absence de dégâts de chute).

Ce prologue constitue une belle promesse, en esquissant les contours d'un jeu à l'univers plaisant, propice à l'exploration et aux quêtes variées en toute détente, le sourire aux lèvres, car rien ne se veut punitif grâce à une sauvegarde continue de votre progression et une difficulté qui semble contenue.

J'attends désormais le jeu complet avec une certaine impatience.

À signaler :
- Les combats sont éventuellement un peu longuets, de nombreux coups de bâton étant requis pour venir à bout d'adversaires qui ne ripostent guère. Cela contraste avec l'unique coup nécessaire pour mettre KO un ennemi quand on frappe par derrière.
- Le thème musical principal n'est pas désagréable mais demeure un tantinet trop "MIDI-esque" pour mes exigeantes esgourdes.
- Les succès se récoltent aisément en collant à l'image zen du jeu. C'est appréciable.
- Les options techniques sont encore un peu limitées. J'ai tenté de restreindre les FPS à 100 ou moins sans succès : mon écran 21/9 (parfaitement pris en charge) cherchait continuellement à atteindre les 144 FPS.
- Si l'Azerty est forcément géré (normal pour un jeu développé par un français), on ne peut pas paramétrer l'usage de la molette pour sauter.
- J'ai remarqué (au moins ?) deux fautes dans les sous-titres en anglais : "without further ado" au lieu de "without further do" et "the guild sends your contact" au lieu de "the guild sent your contact" (il s'agit d'une action passée).
Posted 31 August. Last edited 1 September.
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7.6 hrs on record
À défaut de pouvoir opter pour une recommandation mitigée, je note positivement cet Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case uniquement en raison de mon appartenance à ce cercle restreint de fervents admirateurs de l'univers de la célèbre romancière britannique, et que je collectionne les 100%. Mais il s'agit d'un jeu passable, voire médiocre, truffé d'approximations et de maladresses qui ne manqueront pas de faire grincer des dents.

Je m'attendais à une suite corrigeant les défauts du premier opus. Mais paradoxalement, The London Case parvient à présenter une expérience moins aboutie que The First Cases, se contentant uniquement de flatter votre rétine. Vos yeux salueront ainsi la quasi-absence de fautes d'orthographe, et apprécieront surtout des décors plus variés, plus riches, grâce à une histoire prenant place à travers divers endroits dans Londres. Et ce sera à peu près tout...

Car malheureusement, l'histoire ne rivalise pas avec celle du précédent jeu. Quelques bonnes idées sont à souligner ici ou là, mais l'intrigue est globalement moins inspirée et surtout très décousue, malmenée par de trop nombreux allers-retours. Le tableau n'est guère relevé par des dialogues sans panache, portés par des personnages qui manquent de charisme, un thème musical aussi discret qu'insipide, et un acolyte moins énergique qu'un meuble - parfait reflet d'une dynamique générale très mollassonne.

Par ailleurs, le jeu a une fâcheuse tendance à créer des difficultés artificielles pour justifier des phases de gameplay. Vous êtes ainsi parfois contraint à récupérer des objets spécifiques à un tout autre endroit pour progresser, à l'instar de ce pot de crème à trouver dans la salle de restauration du musée pour appâter un chat dans l'église (chat d'ailleurs bien visible mais qu'on nous impose de chercher quand même...). Ce genre "d'énigme" n'a de sens que dans un huis clos comme celui de The First Cases, où toute l'action est confinée dans une même demeure. Autre exemple : il vous faudra trouver une carte de Londres pour rechercher l'adresse d'un appartement, ce dont vous n'aurez jamais besoin pour vous rendre aux autres points d'intérêt du jeu. D'ailleurs, vous n'aurez aucun problème à vous faufiler dans cet appartement, mais devrez y dénicher deux clés pour accéder à autant de pièces sur place et poursuivre votre enquête : mais qui ferme ainsi les pièces de son logement ? Dernier exemple : le jeu nous force à réexaminer des éléments déjà étudiés pour y découvrir un seul nouvel indice (le bureau de la salle de restauration, le confessionnal de l'église, etc.). Pourquoi ne pas seulement nous faire chercher ce qui a changé, plutôt que de nous contraindre à cliquer sur des objets déjà vus ?

Bref, prenez donc la peine d'attendre les prochaines soldes : la durée de vie limitée de The London Case, et ses défauts ou incohérences, ne le destine qu'aux aficionados d'Agatha Christie, sans mériter un achat au prix fort.


À savoir :
- L'interface et les mécaniques de jeu sont héritées de The First Cases, tout comme la voix de Poirot et celle de Zakariya.
- Le jeu dispose d'une sélection de chapitres, faisant de la récolte des succès une promenade de santé (d'autant que la quasi totalité s'acquiert toute seule).
- Les déplacements de Poirot manquent de précision, et notre détective a tout le mal du monde à contourner les autres personnages qui pourtant lui facilitent la vie en restant immobiles.
- Les dialogues n'affichent plus les protagonistes dessinés à l'écran comme dans The First Cases, mais un champ contre-champ des personnages en 3D, pour un rendu très plastique, accentué par une synchronisation labiale factice.
- Des éléments sont dissimulés au joueur pour n'être révélés que lors du dernier chapitre, dans le but de créer une mise en scène digne d'Agatha Christie. Mais cela revêt forcément un côté frustrant.

Faiblesses techniques :
- Les possesseurs d'écrans larges devront composer avec des bandes noires au-delà du format 16/9.
- Si jamais il vous prend l'envie de modifier le son du jeu pendant un dialogue, celui-ci reprendra depuis le début avant de se couper.
- Le jeu produit un son si vous cherchez à tourner la caméra lors des travellings, pour vous signaler que ça n'est pas possible... mais il le fait à chaque cran de molette : gare à la cacophonie !
- De temps à autre, le sous-titre affiché ne correspond pas à ce qui est prononcé par les protagonistes.
- Quelques soucis de mixage de son, avec des intonations de voix différentes au sein d'une même conversation.
Posted 30 August. Last edited 12 September.
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11 people found this review helpful
1.1 hrs on record
Out of Sight est un petit jeu de recherche d'objets disséminés au sein de scènes à la simplicité élégante, bénéficiant d'une palette graphique charmante sans être éblouissante. Au-delà de l'aspect visuel, ce sont plutôt les détails et les récits implicites suggérés par chaque tableau qui présentent un intérêt pour l'œil scrutateur : là, une fête d'anniversaire au bureau, ici, des ouvriers en pause sur un chantier.

Les objets ne sont pas toujours entreposés de la même manière dans un même niveau, octroyant une certaine rejouabilité à ceux cherchant à améliorer leur score. De plus, les items sont judicieusement dissimulés, de façon logique plutôt qu'incongrue, rendant la chasse satisfaisante car fluide et non frustrante.

L'atmosphère du titre se veut apaisante, contemplative, mais la bande-son façon ascenseur est trop rudimentaire pour transporter le joueur ; heureusement, la musique peut être coupée afin d'écouter sa propre sélection. Par ailleurs, à moins d'y jouer en dilettante en prenant ainsi son temps, l'expérience est très brève : j'en avais fait le tour en seulement une heure.

Out of Sight est à acquérir lors des soldes, à un tarif modique. L'expérience est plaisante mais occupera votre souris de façon trop éphémère.
Posted 20 August.
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12 people found this review helpful
3.9 hrs on record
Lost in Play est un point & click remarquable, que l'on parcourt tel un dessin animé interactif.

Les animations sont pleines de vie et variées, pour sublimer un jeu débordant de fantaisie et de créativité. Les énigmes demeurent logiques, malgré le ton loufoque des choses, et les nombreux mini-jeux apportent une touche de diversité.

On regrettera juste une bande-son dont la musique est quelconque, et dans une moindre mesure le yaourt parlé par les personnages.
Posted 19 August.
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