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Posted: 25 Oct, 2020 @ 10:44am
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万圣节到了,南瓜居然会跳了
【本文首发于游戏时光VGTime】
  相传,在很久很久以前,有个叫杰克的人戏弄了恶魔。

  杰克请恶魔喝酒,但他是个很吝啬的人,不想拿自己的钱付账,于是哄骗恶魔变成六便士的硬币,谎称自己会拿这枚硬币付账。

  他食言了,故意在硬币上贴上了封印不让恶魔出来。恶魔为了离开硬币,只好妥协说自己以后不会在万圣节来惊吓杰克,杰克才把恶魔放了出来。

  杰克没过多久就去世了,因为他过于吝啬,天堂拒绝了他;又因为他戏弄过恶魔,地狱也没有他的容身之处。他只好提着一盏南瓜灯,漂游在人世间,永世不得重生——这就是南瓜杰克的故事。

  说到万圣节,很多人脑子里的第一印象就是标志性的南瓜灯。黄色的大南瓜上钻出几个洞组成五官,这颗标志性的大南瓜也许是万圣节历史演变的唯一完整见证者。

  《南瓜杰克》的故事讲述了杰克在人世间游荡时,突然被恶魔召唤,以原谅他的所作所为为条件,要求杰克替恶魔解决一个保护人类的大魔法师的故事。
和这颗“惩善扬恶”还得挨自己队友打的南瓜头共度的快乐时光,使2020年的万圣节来的比以往更早一些。

丨与众不同的童话色彩和电影式运镜

  我们会在许多作品中看见南瓜灯的身影,而在大家耳熟能详的鬼怪主题作品里,像《南瓜杰克》这样以卡通风格呈现的作品也有不少,但即使如此,《南瓜杰克》在色彩方面的使用也称得上是独树一帜。
  使用高对比度的色彩是《南瓜杰克》的特色,明亮的场景虽然削弱了万圣节主题的恐怖感,但也使这款游戏更容易被玩家接受 —— 毕竟不是所有人都受得了灰蒙蒙的场景美术和随时要冲上来啃你脖子的怪物,甚至在万圣节回去应付发疯的画家也会比平常更多一层恐怖的感觉呢。
  《南瓜杰克》的另一个特色是它加入了自动镜头功能,开启了这个功能后,游戏过程中系统会自动调整至最适合观赏的镜头角度,这和现在电视行业必备的斯坦尼康拍摄出来的画面有异曲同工之妙。
  包括在和NPC进行对话的时候镜头的表现也和平时看电影时使用的固定机位景别相似,线性流程中的电影化体验十足。
  不过自动镜头的弊端也较为明显,因为镜头会自动转换方向,在某些情况下会干扰战斗中的操作,搞的打了好几下也没打中敌人。

丨坐过山车不如坐矿车
  作为一款 3D 平台动作游戏很难不被人拿来和过去的神作作比较,《南瓜杰克》的制作人也直言自己做出这款游戏也是借鉴了很多过往的优秀作品,比如去年推出了高清重制版的《骷髅骑士》,正是《南瓜杰克》的灵感来源之一。

  以往这类游戏大多以战斗系统和 Boss 战设计为核心,主要玩法是第三人称战斗加上大量的跳跃内容,像这样以战斗为核心的动作游戏常常会因为卡关或者玩到后期对单一的内容产生疲倦,最后一旦玩家关机休息就再也不会打开游戏继续玩……

  为此,《南瓜杰克》在动作以为主的游戏体验中,加入了更多不同的玩法。
  例如杰克在遇见自己进不去的地方时可以将自己的南瓜脑袋摘下来,把身体留下只用脑袋行动,这时候南瓜脑袋下面会生出南瓜藤作为触手(还会有黏糊糊的音效),解决一些物理和机关谜题来为杰克的身体开路。

  还有坐矿车突出重围的桥段。在驾驶矿车时要指挥自己的鸟队友去开路,还要在遇见中断的铁轨时及时跳跃。坐矿车的环节总是令我意犹未尽,矿车游戏也有一定的难度,让人一边在车毁瓜亡时想爆锤键盘,又一边还想再来一圈。

丨既让人惊喜又叫人有些小失望
  《南瓜杰克》里充满了小惊喜。

  比如每次杰克死亡,重生读盘时都会有一句鸟队友的简单吐槽,吐槽里也有南瓜灯由来故事中的便士的梗:“如果每次你死掉都能获得一便士,那你的腰包里已经有二十七便士啦。”

  在每次令人烦躁的死亡后,有这么一句俏皮话也能稍微缓解一些,还有不一样的小俏皮话就等大家自己去探索啦。
  游戏的音效非常出彩,除开黏糊糊的南瓜藤,还有许多会让人感觉非常夸张的效果音。比如骷髅幽灵被杰克殴打的时候会听见骨头散落在地上的声音;会吐火球的棍子吐出火时听见的,空气在燃烧的声音;在蘑菇上跳跃时听见弹跳的声音等等,都为这个属于南瓜杰克的世界增添了一丝生气。
  作为动作游戏难以避免的是主线流程的单一,虽然制作人在其中加入了许多有意思的玩法,但是需要玩家操控主角上跳下跳的内容有些冗长,到跳蘑菇一直跳不过去的时候,我回忆起被《最终幻想15》里的跳跳乐迷宫支配的恐惧……
  Boss 战的设计看得出花了心思,有 MMORPG 中副本 Boss 的既视感。但是游戏的战斗难度偏低,Boss 战基本上也是只要记住机制,五分钟就能破关。游戏内没有难度调整的功能,对于想要有些挑战性的玩家来说,这款游戏的战斗部分可能会略显无聊。

  游戏的本地化很生动形象地表现出了主角和他的小伙伴们各异的角色性格,动不动跳出一句俏皮话和官方吐槽都能成功地引人发笑。但是在文本显示这方面出现了一些和《黑帝斯》类似的小毛病,有时候对白内容贴在文本框的顶部,以及大多数对话内容都没有标点符号等等。

  《南瓜杰克》立项于 2016 年,当时制作人 Nicolas 还是个大学生,之后他联合自己的一个朋友,两个人花了 4 年做出了这款游戏。作为一款独立游戏来说,本作无论是完成度还是体验感都很令人满意。如果忽略稍显粗糙的 NPC 建模和有时候出现的人物边缘锯齿,在美术风格方面这款游戏也可以说是独树一帜。

  从我个人来说,这是一款非常优秀的独立游戏作品。5-8 小时的游戏流程长度刚刚好,让人不会感到腻味,是一款为自己制造些许万圣节气氛的独立游戏佳作。如果想要一款放松身心的休闲游戏,《南瓜杰克》会是不错的选择。
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