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8.3 hrs on record (8.2 hrs at review time)
草尼马
Posted 3 May, 2024.
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114.9 hrs on record (110.5 hrs at review time)
眺望宁姆格福的层峦叠嶂,在湖之利耶尼亚的月色下休憩,角逐格密尔火山的坠星成兽,诺克隆恩的繁星令人沉醉,从盖利德怒放的猩红花朵旁疾驰而过,于罗德尔直面黄金巨树,化圣雪原的漫天飞雪下也有灵马留下的足迹,法姆亚兹拉的风暴渐渐停息,迎接石舞台的终局落幕。

宫崎英高将魂系列十几年积攒下来的奇幻与瑰丽,通通都注入到了这款游戏之中,让人不得不怀疑,他是否也受到了“太阳”的召唤,才会在游戏世界铸就这样的大师作品。属于魂系列的黑暗奇幻美学,千回百转的立体箱庭,彼此勾连的碎片叙事,充满鲜血与苦难的战斗勇气,都在本作中有着登峰造极的呈现。

在以往对魂系列游戏的印象中,精妙的立体式箱庭地图设计,都是不可被忽视的一点。完全没有地图功能,也就意味着玩家必须依靠对场景的探索,来记忆复杂曲折的通道。但也正是这不那么现代的设计,例如黑暗之魂初代的传火祭祀场那般条条大路通罗马的结构,有着难以言喻的感觉。这个被黄金树照耀的世界,充满了无穷无尽的可探索空间,初始地图的黑框完全是一个假象,每当玩家以为自己已经来到世界尽头的时候,又总会有全新的道路,领略与此前所见所闻不同的风貌。当顺着地底世界一路摸到利耶尼娅的悬崖之上,又沿着黄金树来到破碎天空城时,那“天地贯通”之感令人久久难以忘怀。作为From Software的传统艺能,立体箱庭地图自然也不会在本作中缺席。前期宁姆格福的几个洞窟结构都相对简单,但出了宁姆格福区域后,所遇到的地牢普遍都有三层以上的结构。并且,在通道设计上有很多地牢也相当别出心裁,利用电梯、机关以及分叉道路的设计,可以跑上两三趟都仍然能找到新东西。艾尔登环中,无论是风暴城,还是魔法学院,转转视野,道路总在向前不断延伸,往前往左往右往上往下,总有可以去的地方。而兜兜转转回到最初的起点,一切的探索都形成一个闭环的时候,如黑暗之魂初代的传火祭祀场那般万物互联的感受,油然而生。而这个过程,探索这个世界的步调,结合得是那样紧密。辽阔而又精妙的地图设计所带来的惊艳,以及逐步进入故事深处的那份迷醉,都让人难以停下探索这个世界的脚步。

当然,战斗体验,也同样是令人欲罢不能的重要因素。本作的战斗系统几乎对他创作的所有游戏,都进行了传承与革新。韧性系统和双持系统回归,重甲和丰富武器的意义再一次被凸显,对于如骑枪等重武器动作模组的改良,有了更多样的武器选择。本作中被加以丰富的法术系统,以及新加入的战灰系统和召唤系统,尤其是战灰系统带来的极为方便的调整战技与武器变质的能力有着相当大的可挖掘潜力。尽管长时间的探索后,会因为素材的堆砌和重复使用感到疲惫,但惊心动魄、险象迭生的战斗却足以让人心潮澎湃。

魂系列讲故事的方式相当独特,且又具有一定的共性。一无所知地来到这个世界,遇见各种各样神秘且伟大的存在,亲身经历许许多多的难关,战胜一个又一个曾经遥不可及的敌人,并在旅途的终点得到满满当当的充实感。最重要的是,大量碎片化、场景叙事,以及众多谜语人NPC,让这段冒险故事具有很强的开放性。通关后,仍然会对这段故事存在很多疑惑,在探索游戏各种细节的过程里逐步深入这个庞大的世界,最终沉迷其中。艾尔登环算是这种大冒险体验的终极形态。一方面在于本作的地图体量和NPC数量都达到了系列之最,剧情的体量也因此变得更大,使游戏的网状叙事有着更大的潜力,每位NPC都有自己的故事被发现,可以通过了解他们的需求,破解他们的谜语,开启一条条全新故事线,最终使世界被串联成一片庞大的叙事网,这时你会陷进了宫崎英高那迷人的叙事陷阱当中不可自拔。另一方面,由乔治马丁与宫崎英高联合创作的神秘世界,也充满了令人印象深刻的场景和敌人设计,在其中冒险的经历更是难以复刻。正是由于游戏出众的美术风格所带来的沉浸感,厚重到无以复加的游戏体量以及精巧绝伦的关卡设计,艾尔登环显得如此迷人且令人沉醉。
Posted 9 March, 2024.
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58.7 hrs on record (44.5 hrs at review time)
游戏在叙事上保留了魂类游戏一贯的风格。散落成碎片的文字说明和寥寥无几的对白构建了黑暗之魂3深刻的故事和世界观,但几乎没人会主动为你讲述,而只能靠玩家在探索中找到一块块的拼图,不断拼凑出大半个星空的图案,仍需在空白的地方添砖加瓦,才能最终看到广阔的宇宙。

黑暗之魂3的大地图设计特点。不再是半开放式的无缝大地图,而是用一个个小箱庭拼接的模式,将玩家框在一个固定的流程内。线性流程的好处就是让游戏的探索变简单了,不需要过多的思考和规划流程,只需要一个一个地图跟着走就行。

火已渐熄,位不见王影,巡礼者向北而行,预言的钟声响彻大地,不死者苏醒在漂泊汇流之地 没有记忆的躯体,甚至不知为何陨落此地,心中仅记一条使命,那苍老的声音还在耳边响起 “正如柴薪渴望着灰烬”在这个令人绝望的世界中,你会贯彻自己不死人的使命吗。当你历经不死聚落和地下监牢,见到冷冽谷的伊鲁席尔,体验到冷月和恢弘的教堂,看着不同的建言。这是一场无声的表演,众多的黑魂玩家都曾在此驻足, 我们战胜无数强敌,经历过无数失败,也见证过无数绝望,但我们也见证过真正的太阳结局是什么,结局怎样最好,无论如何,最重要的是在游戏中令人难忘的旅途,没有比这更美妙的时刻。
Posted 28 January, 2024. Last edited 3 March, 2024.
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252.6 hrs on record (235.2 hrs at review time)
不同于刚入游戏的时候每天体验速度与激情,当你忙碌工作或学习一整天,打开游戏看到其中治愈的场景,此刻你会更希望一切都慢下来,而这正是地平线的意义。地平线5是现在市面上最好的开放世界竞速游戏,相较于前作,地平线5并没有什么实质上的改变。有的仅仅是一些微创新,但这也确实无关紧要。

地平线5是一次感受其他文化风情的机会。从四季分明的英国到狂野不羁的墨西哥,道路旁一望无际的戈壁上分布着高矮不同的灌木和仙人掌,五颜六色、色彩绚丽的房屋建筑,隐藏在密林中的玛雅古迹,这里少了英国乡村的田园风而多了一丝独属于墨西哥异域的狂野气息。这确实是一款站在巨人肩膀上的赛车游戏续作,值得每一个热爱车的玩家们在这个豪迈洒脱的墨西哥享受体验专属于它的浪漫.
Posted 21 November, 2023. Last edited 27 November, 2024.
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303.9 hrs on record (110.0 hrs at review time)
枪械是顶级的,内容是大便的
Posted 16 January, 2023. Last edited 8 January, 2024.
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19.3 hrs on record
双人成行非常好的一点是,它除了小游戏外没有任何收集要素,为的就是不断游玩的节奏,中间的小游戏有铃鼓提示,比如钓鱼给海豹吃,扔飞镖,坐火车,画画和村民打雪仗。可以解锁各种各样交互的成就,这种调整节奏的设计非常有意思。
Posted 13 December, 2022. Last edited 4 March, 2024.
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21.3 hrs on record (18.6 hrs at review time)
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 本来以为origin已经够烂了,没想到EA又整了个EA APP的狠活,玩个NFS无法登录ea服务器
Posted 13 August, 2022. Last edited 7 March, 2024.
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2.2 hrs on record
比赛车更有趣的是开盲盒
Posted 2 August, 2022.
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11.7 hrs on record
圣何塞德电脑历史博物馆里面介绍robot这一词的的由来,机器人一词于1921年由一名捷克的舞台剧作家首次使用,词源robota在捷克语中正是奴役劳动的意思,而机器人诞生的第一部戏剧,讲述了一个人造仿生人最初作为人类的助力被发明,但后来觉醒反叛并最终毁灭人类的故事。

故事以三个仿生人的视角展开,他们分别是家政型仿生人卡拉、搜查特务型仿生人康纳和领导仿生人反抗运动的革命家马库斯。每一个主角都有着独特的叙事风格和故事主题,其中卡拉的故事温情,康纳的故事波诡云谲,马库斯的故事热血激昂。各种风格互相交错、相互影响,提供了足够多样化的体验。底特律变人通过优秀的剧本以及巧妙地编排能力,有大量可供选择的分支,以及数个主要结局。每个不同的分支都或多或少对结局造成不同的影响,所以即使是相同的主要结局,也会有不尽相同的小结局。对于有着不同观念或者不同想法,无论是武装革命起义,还是和平能解决问题;无论喜欢伟大的悲剧,还是偏爱完美的结局。在游戏中,通常都能找到最符合的故事线。描写仿生人题材的作品很多,但是底特律变人出名的原因跟游戏类型有关,电影和游戏结合产生互动性电影。底特律变人有着很强的电影叙事的手法,三位主角分别从人物内心,人际关系和周遭环境层面来展现故事,这三个层面的冲突,感受人物内心代入的同时,又可以感受宏大叙事。

底特律变人让我们看见了人性的黑暗,也让我们看见了人性所富有的独特光芒。给予了马库斯独立思想,让马库斯理解人类与仿生人的卡尔,从始至终都坚信着仿生人拥有情感,并愿意尽自己所能帮助仿生人的萝丝,再看到爱丽丝受惊后不再过于严格的搜查仿生人,让卡拉和爱丽丝快速通过检查站的服务人员。互动电影游戏的缺点也是显而易见的,游戏性的缺失是无法弥补的,但不妨在那些五花八门的游戏中放缓脚步,用十几个小时的时间去抉择,去思考,去感受底特律变人中所带给你的独特体验,去完成属于你的结局。
Posted 4 February, 2022. Last edited 10 March, 2024.
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12.8 hrs on record
+游戏地图重制版的警局与下水道相较于原版做出了较大的改动,扩建了占地空间与修正了一部分原版中不合理的地方,RE2的成功很大一部分得益于其关卡设计,而关卡设计中最精彩的便是浣熊市警察局。从关卡设计思路分析了这个小小的地方包括“恐惧循环、局促转角、敌人位置、昏暗视野、锁钥路径、背包管理、安心空间、猎物恐惧、音感强化”等众多一流的恐怖感设计,它们相互搭配,在你为了完成各种目标来回折返的时候,游戏期望巧妙引导你不断探索警局与下水道每一个角落的目的就达成了,而最终你将会记住整个地图,对于你后续开启第二剧情模式与各种附加模式有帮助。

-故事上总共四条主线,第四生还者、豆腐生还者等特殊模式,并进行了一定程度的扩增和改编。看起来故事线非常丰富,但有很多重复的内容。不同的故事和模式下,除了人物和流程不同,用的却是几乎相同的场景和谜题。
Posted 12 January, 2022. Last edited 9 March, 2024.
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