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译名:有用的Thinky解谜社区链接
类型:综合
整理者:Corey Hardt
地址:https://coreyhardt.wordpress.com/2022/02/22/useful-thinky-puzzle-community-links/
由Thinky Puzzle Games社区成员Corey Hardt整理的有用社区链接,包含前往Thinky社区合作开发的游戏集锦(Thinky Collective)、社区成员写的游戏设计总结和分析文档/博客、PuzzleScript(由《史蒂芬的香肠卷》作者increpare开发的专门用于制作网格式解谜的HTML引擎)文档等资源的链接,不多说了,如果感兴趣的话,建议全部收藏。
译名:游戏制作工具箱
类型:分析类
状态:持续更新中
地址:https://www.youtube.com/@GMTK
知名游戏设计分析视频主/视频系列“游戏设计工具箱”,一般简称GMTK,主持人为Mark Brown。他的视频选题一般专注于比较高层的设计思想,在论证中会分析、比较许多游戏案例中的特定方面。除了“游戏设计工具箱”这个主系列,他有时也会制作单纯的单个游戏推荐视频,以及目前(2024年)正在制作的,以Mark自己开发的游戏《Mind Over Magnet》为核心的“开发”系列视频。
虽然他视频中提到的很多游戏我都只是知道,并没有玩过,但他的选题方向还是经常能让我大开眼界的,即使他也受到过一些批评,比如说他的视频有时比较“空中楼阁”,想法太过理想化难以实现,或者内容比较浮于表面,不够专业等等,但对于普通游戏玩家,或者想要成为游戏设计师,或者至少想要了解游戏设计的游戏爱好者而言,我认为还是值得一看的。
在B站搜“游戏制作工具箱”应该也能搜到国内翻译转载的一些视频,不过最全的肯定还是在YouTube上。
类型:分析类
地址:https://www.youtube.com/playlist?list=PLmXSCHB6QsEuEJDmoaf0KMjEy7tmyDLv6
ThinkyCon是由Thinky Puzzle Games社区主办的类似GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)的讲座分享活动,只不过重心偏向解谜游戏设计,既包含设计师的经验分享(如《怪兽远征》等作品主设计师Alan Hazelden,《Paquerette Down the Bunburrows》作者之一Lenophie),也包含一些从有趣角度分析解谜和谜题的演讲(比如“解谜中的数学”、“Microban 1状态图分析”),甚至还有一些学术研究分享(“Playful Problem Solving”,通过《Baba Is You》来解读人解决问题时经过的认知过程),挺全面的。该活动从2024年开始办,希望以后能一直办下去,而且越办越好。
顺带一提,GDC的讲座也是很有意思的,不过讲的方面非常宽,所以我就不单独在这个帖子里列了。
类型:分析类
状态:持续更新中
地址:https://www.youtube.com/@DarylTalksGames
一个很有意思的游戏分析频道,他大部分的视频都属于一个叫做“游戏心理学”(Psych of Play)的视频系列(在B站搜索“游戏心理学”应该能找到许多翻译搬运的视频),顾名思义,这些视频的选题都和游戏与心理学有关。具体来说,游戏的各个方面(机制、叙事、视听等)对玩家的心理有什么影响,如何用心理学解释这些影响,有些游戏又如何通过促进或者限制这些影响来达成自己的设计目标,等等这些都属于这个频道所探讨的范畴。
Daryl的很多视频都有对心理学知识的科普,以及他对把这些心理学知识套在游戏框架中,从而对玩家心理进行解释的尝试。但试图用心理学解释所有或一部分玩家的心理只是他视频的一个方面,有时他也会单独探讨自己的游戏心理,或者纯粹感性地借题发挥,抒发他对某个主题的感悟。
作为一名普通玩家,我承认我对心理学的一点点了解基本都来自于他的视频。我不能说看过他的视频之后我“学到了”很多心理学知识,也不能说我“学会了”分析游戏对心理的引导和操纵,我更不会说他视频中的观点都是“对”的,抑或是适合所有人的,我还会和你们一些人一样觉得他起的视频标题和一众“video essayist”(做这种视频“论文”的视频主)一样比较“标题党”,有时不太能反映他的真正论点。但对于时常会思考自己玩游戏时所感受到的快乐、挫败等情绪背后的原因的我来说,他的视频至少对我尝试理解、分析我自己的心理很有帮助。
当然,可能也有人会觉得,玩游戏想那么多干嘛,我有一个简单的判定方法:我开心就说明游戏设计得好,我不开心就说明游戏设计得烂,你想这么多是不是在为游戏设计师找补,就硬反思是吧?我当然尊重这么觉得的权利,但从我自己的角度来说,“反思”自己为什么喜欢/不喜欢某些游戏或者游戏的某些方面,并不是说把所有的设计问题都归因于自身,这也不是我分析自己游戏心理的最终目的。作为游戏玩家,我尝试分析自己玩游戏时的心理,最终是为了让我更好地享受游戏,或者至少理解某些游戏的设计意图,仅此而已,而不是显示我理解得“更通透”,从而高人一等。至于对游戏心理的分析能否延伸到其它的方面,如果能,又是如何延伸,这是一个值得思考的问题,大家可以自己得出自己的答案。
译名:樱井老师的开发课堂(直译:樱井政博谈游戏开发)
类型:分析类
状态:已于2024.10.22完结
地址(英语频道):https://youtube.com/@sora_sakurai_en
地址(日语频道):https://youtube.com/@sora_sakurai_jp
地址(国内转载+翻译):https://space.bilibili.com/5449804/channel/collectiondetail?sid=663948
(这些地方的内容相同,选择一个自己看得开心的语言即可)
这位更是重量级。樱井政博是主导过《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》等系列开发的制作人,算是“明星制作人”了,在从《任天堂明星大乱斗:特别版》的开发中抽身出来之后,他决定在YouTube上免费分享一些自己的游戏开发经验。
很明显,他与很多YouTube上聊游戏设计的知名频道最大的不同,就是他真的开发过游戏,而且还不是一般的游戏。并且,他这个和任天堂游戏绑定的身份也十分特殊(虽然严格来说他并不是直属任天堂,而是属于Sora公司,任天堂和他算是合作关系),毕竟在大众的眼中,任天堂其实是一个很有神秘感的传统日式公司,就算是任天堂的代表人物,如岩田聪、宫本茂等,也是很少主动像这样“抛头露面”的,最多是接受媒体采访,或者办一些讲座之类的,而对大多数人而言,要访问那些内容是相对困难的。因此,樱井在YouTube这一全球性的视频平台发表这些内容,是一个前所未见,也非常伟大的决定。
虽然樱井是一名职业的游戏开发者,而且还是头部开发人员,但他制作视频却并不是为了制作只有同行(职业开发者)才能看得懂的“硬核”内容,而是想要面向更广大的群体。比起内容的“深度”,他的视频更注重“广度”,讨论范围涵盖了职业游戏开发过程中的各个方面,但几乎每个视频都只有2到5分钟长,刚好够讲述一个小观点。这种形式固然让他不能够在一个视频中深入且全面地探索一个主题,但也让他的内容更加便于传播和消化,也足够做到深入浅出,既能让没有游戏开发经验但对游戏开发的“内幕”感兴趣的普通玩家也能看懂,也能为想要在职业游戏开发上更进一步的见习开发者们传授珍贵的知识。
在2024.10.22发布的本系列的最终集中,樱井详细介绍了自己是如何制作这个视频系列的(让人感叹真是个工作狂啊),其中也提到自己制作这套视频系列的初衷,就是想要通过这种方式来回馈整个游戏业,而考虑到有些视频下面的评论提到,已经有学校的教授开始使用这套免费的视频系列来授课了,如此一来,将樱井身为职业开发者的经验向后辈传授这件事将会变得前所未有地简单,我相信最后也肯定会实现樱井的初衷:回馈游戏业。
当然,需要注意的是,就算樱井是职业游戏开发者,也不一定代表他对游戏的所有看法都是正确的,甚至不一定是人们普遍同意的,他也和普通玩家一样有对一些特定的设计方式的偏好,而他自己也在视频当中反复强调过,他所说的观点不是“金科玉律”,不按照他所说的方式设计的优秀游戏也肯定存在。还是那句话,要学会辩证地看待他人的观点,不要轻易全盘吸收或否定。