RimWorld

RimWorld

1,314 ratings
"КНИГА ЖИЗНИ" (КЖ). ПОДРОБНОЕ РУКОВОДСТВО ПО RIMWORLD V1.0
By DADMANT
Введение
В этом руководстве собраны все знания по игре, накопленные мной за все время игры (в стиме и вне стима). Данное руководство объединяет в себе 40 разделов подробной информации по игре, по всей ее механике. Эта "книга" обучит вас создавать максимально оптимизированную колонию, сражаться с противниками, противостоять всем типам угроз, включая жуков.

И все это с подробным описанием, иллюстрациями и скриншотами. Присаживайтесь поудобнее. Читать вам придется не меньше часа))

ВНИМАНИЕ!!!. Руководство актуально для версии игры 1.0, т.е. для версии 2018 года без учета дополнений. К сожалению, я больше не занимаюсь поддержанием контента по игре и не актуализирую данное руководство, так как в этом больше нет нужды. Что в стиме, что на ютубе достаточно гайдов по игре, а это руководство выполнило свою основную задачу и помогло многим новичкам в 2016-2018 годах, когда игра была еще не так популярна. Сейчас КЖ существует просто как память о хороших временах))

На данный момент готовы и являются актуальными разделы:

РАЗДЕЛ №1. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ (включает 10 подразделов).
РАЗДЕЛ №2. ОСНОВЫ ИГРЫ (включает 18 подразделов).

История изменений [drive.google.com] (обновлено 18.10.2018):

Узнать о самых мелких изменениях в руководстве раньше всех можно в дискорд-канале автора сборки:
https://discord.gg/DJSKXuT
2
14
3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
РАЗДЕЛ №1. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Данный раздел содержит основные действия, которые нужно сделать перед началом игры.

1.0 - Актуальная версия.
Хочется развеять сомнения, какая же версия игры на данный момент самая новая и стабильная?

Это версия игры 1.3.хххх.
Версию можно узнать в главном меню, в левом верхнем углу. Если у вас более ранняя версия - она не актуальна.





1.1 - Русификация.
Прежде чем заходить в игру - вы должны знать, что в самой игре есть перевод на русский язык, но он не всегда актуален для самой последней версии игры и может отставать. Это связано с тем, что сами разработчики редко обновляют файлы локализации, т.к. это занимает у них много времени. Поэтому в самой игре вы можете встретить не переведенные фразы и слова.
Но есть отдельная официальная группа, занимающаяся переводом игры на чистом энтузиазме. Их список вы можете увидеть в главном меню в левом нижнем углу, так что не подумайте, что это какие-то левые люди. Они сотрудничают с разработчиками и улучшают перевод, который иногда обновляют и сами разработчики.

Чтобы установить самую последнюю версию перевода, нужно сделать все по пунктам:

1. Переходим по ссылке: https://github.com/Ludeon/RimWorld-ru
Там нужно выбрать, для какой версии вы хотите скачать перевод. Для этого пролистните чуть ниже.

Версию игры, на которой вы играете, можно узнать в главном меню, слева сверху.
Если у вас релизная версия игры 1.0.2059 - нужно выбрать вариант 1.0.2059 (от 17 октября):, а если более новая версия 1.0.2096, то соответствующую версию перевода 1.0.2096 (от 23 ноября).

Внимательно смотрите, какая у вас версия игры и какая версия перевода. Часто люди ставят перевод для 2096 на версию игры 2059 и у них появляются баги перевода. Активируйте внимательность!

2. Распаковываем архив, заходим в него, будет такой список папок и файлов. Для распаковки желательно использовать нормальный архиватор, например 7-zip. Тот же WinRaR не всегда нормально работает.
Все эти папки и файлы нужно скопировать.


3. Заходим в папку с игрой. Переходим по пути на скрине:

Как видите, здесь такие же файлы и папки. Удаляем их и вставляем файлы из скачанного архива.


4. Заходим в игру и любуемся своими навыками хакера.

Но почему нужно делать именно так? Ведь можно не переименовывать скачанную папку RimWorld-ru-master и просто ее копировать в папку с языками. Но в этом случае у вас возникнут проблемы с переведенными модами, если вы играете с модами.

Если вы хотите помочь переводу или заметили где-то ошибку - у переводчиков есть своя группа в вк: https://vk.com/rimworld_russian
Там вы можете создать запись с прикрепленными скринами о найденной ошибке, или предложить свой вариант перевода какой-либо строки и т.д.

1.2 - Настройки игры.
Следующим шагом будут настройки игры. Желательно сделать так:



АУДИО И ВИДЕО

Громкость и разрешение экрана настраиваем согласно своим нуждам.
Масштаб UI - его есть смысл менять только тогда, когда у вас очень большой монитор.
Показ. гол. уборы только на карте - с этим включенным параметром на верхней панели у ваших колонистов не будут отображаться головные уборы. Ситуативный параметр, лично у меня он отключен.
Покачивание растений на ветру - отвечает на анимацию растений. Если игра подлагивает - рекомендуется отключить.
Показывать реальное время - показывает реальное время, установленное на вашем компьютере. Иногда помогает, когда вы плотно засели в игру и забываете следить за временем.
Название животных - отображает клички животных на карте. Не рекомендуется включать этот параметр, если у вас много животных - экран будет забит лишними отображаемыми названиями животных.


ИГРА

Обучение - отвечает за подсказки в правом верхнем углу при старте игры. Сами решайте, нужно оно вам или нет.
Работать в фоновом режиме - работа игры, когда она свернута. Тоже ситуативный параметр.
Прокрутка курсором краев экрана - лучше отключить. Ведь все передвижения камеры гораздо легче осуществлять с помощью клавиш WASD.
Пауза после загрузки - обязательно включаем, ведь сразу после загрузки может произойти все что угодно.
Пауза при срочном сообщении - обязательно нужно включить - спасает при рейдах, или если вы отошли на пару минут, не поставив игру на паузу.

Максимальное число поселений 1-5: - важный параметр, отвечающий за то, сколько колоний на глобальной карте вы можете создать. Изначально стоит значение "1". Рекомендуется поменять его.
Ед. температуры - ну тут все понятно
Период автосохранений - то, на сколько часто автосохраняется игра при игре с загрузками. Если вы новичок - лучше выставить 0.5 дней, на случай, если вы забываете сохраняться сами.

Режим разработчика (кратко РР) нужен для мододелов, чтобы тестировать создаваемые ими моды. Он так же может пригодиться и тем, кто просто играет с модами и хочет отследить ошибки, вызванные ими. Включать его просто так не рекомендуется. Но и нажимать кнопку "Навсегда отключить" тоже не желательно, ведь когда-нибудь РР вам все же может понадобиться.

Задействовать тестовые размеры карт - этот параметр тоже простому игроку не нужен. Он позволяет при старте выбрать очень большую карту, но на ней очень сильно будет тормозить игра, так что лучше его не трогать.

Настройки модификаций - если вы играете с модами, рекомендуется сюда заглянуть. Ведь именно в этом разделе можно изменять параметры модов, если их авторы предусмотрели возможность настройки своих модов.



1.3 - Выбор сценария, редактор
Нажимаем "Новое поселение"

Открывается окно "Выбор сценария". Здесь вы можете выбрать один из стандартных сбалансированных игровых сценариев, которые отличаются: количеством начальных колонистов, количеством начальных ресурсов, типом колонии и некоторыми фишками. Рассмотрим каждый из них:



Аварийная посадка
Классический, самый лучший режим для ознакомления с игрой. 3 колониста, 2 огнестрельных оружия, один нож, одно животное, защитная экипировка и хороший набор ресурсов для ранней игры. Новичкам рекомендуется начинать именно с этого сценария.

Потерянное племя
Более сложный сценарий, а точнее более долгий. На старте у вас целых 5 человек, сразу возникнут проблемы с едой и ресурсами, и главный минус - это очень долгие исследования. Так же стоит упомянуть и вооружение древних времен на старте - оно слабее огнестрела, но это лучше, чем ничего. Данный сценарий рекомендуется опытным игрокам.

Богатый исследователь
Чуть сложнее аварийной посадки. Всего 1 колонист, но с энерговинтовкой, т.е. с одной из лучших пушек в игре. Легко? Нет. Ведь 1 колонист будет очень долго перетаскивать стартовые ресурсы в нужное место. Если он будет ранен, он может сам себя перевязать (нужно открыть его настройки здоровья) Будьте осторожны на ранних стадиях игры в этом сценарии. При пополнении колонии будет уже легче, ведь у нас на старте есть улучшенный исследовательский стол, а значит и быстрые исследования
Рекомендуется выбирать для данного сценария сбалансированного колониста без минусов.
Сценарий подойдет как новичкам, так и опытным игрокам.

Неприкрытая жестокость
Самый сложный сценарий. Вы начинаете одним колонистом, без одежды, ресурсов и оружия. Выжить таким колонистом будет очень сложно. Сценарий рекомендуется только опытным игрокам.

Так же можно загрузить понравившийся сценарий из мастерской стима.

Редактор сценариев

Хотите играть по своим правилам? Для этого есть редактор сценариев!
Чтобы в него попасть, выбираем один из сценарием, жмем внизу кнопку "Редактор сценариев", далее "Режим редактирования"




Тут уже все зависит от вашей фантазии, хотите сделать всех каннибалами? Может хотите, чтобы дубина убивала с 1 удара? Или вечный кислотный дождь? Нажимаем "Добавить особенность" и добавляем желаемую функцию, или изменяем уже существующие настройки. После этого сохраняем сценарий и наслаждаемся)



Обучение начнем на классическом сценарии "Аварийной посадка". Выбираем ее и жмем дальше.



1.4 - Выбор расказчика/Сложность
Рассказчик определяет случайные события в игре, такие, как нападения врагов, солнечные вспышки и т.д. Именно рассказчик влияет на частоту нападений и прочих событий.
Сразу стоит развеять один миф.
Запомните: Рассказчик не влияет на силу рейдов и сложность болезней, на это влияет только режим сложности!

Расскажу про каждого из рассказчиков:

Кася Классическая (если записать ее полное имя - стим замазывает)
Самый сбалансированный рассказчик, регулярно шлет на вас набеги, но и не забывает скинуть вам пару грузовых контейнеров с вкусняшками, научит вас играть и не даст заскучать. Рекомендуется новичкам и опытным игрокам.

Фиби Тихоня То же самое, что и Кася, но рейды приходят гораздо реже, новичкам на пользу, а вот профи заскучают. Фиби - лучший выбор для новых игроков. Лучше начать с нее.

Ренди Случай
Ренди - человек-рулетка. Я бы не назвал его самым сложным рассказчиком, как многие считают. Он скорее, не поверите - случайный. Один сезон он может осыпать вас грузовыми контейнерами, дарить поселенцам успокоение и всячески дружить с вами, другой сезон может гадить на вашу колонию с самой высокой колокольни: жуки, зараженные корабли, диверсии, солнечные вспышки, и все это с периодичностью в день или даже ОДНОВРЕМЕННО. Безусловно, Ренди рекомендуется опытным игрокам, которым уже скучно с Фиби и Касей.

Режим сложности

Еще больше зависит именно от режима сложности. Есть 6 режимов сложности:


Рассмотрим все сложности:
От режима сложности зависит:

Сложность
Безм-сть
Стр-во
Испытание
Чужбина
Вызов
Кошмар
Сила рейдов
10%
30%
60%
100%
155%
220%
Базовый бафф к настроению колониста
10
10
5
0
-5
-10
Наценка у торговцев
0
0
0
0
10
20%
Эффективность сбора урожая
120%
120%
100%
100%
95%
80%
Эффективность добычи минералов
120%
120%
100%
100%
95%
80%
Фактор скорости исследования
120%
120%
100%
100%
95%
90%
Перерывы между заболеваниями
300%
250%
150%
100%
95%
90%
Частота размножения жуков
10%
15%
50%
100%
100%
100%
Фактор шанса получения инфекции
30%
50%
75%
100%
100%
110%
Коэф-т* шанса атаки жуков при бурении
0%
25%
75%
100%
110%
130%
Коэф-т* шанса отравления пищи
30%
50%
75%
100%
110%
120%
Скорость поломки построек**
50%
50%
75%
100%
100%
100%
Коэф-т* смерти врага при падении***
50%
90%
100%
100%
100%
100%
adaptation effect factor
100%
100%
100%
90%
70%
40%
adaptation growth rate factor over zero
0%
25%
75%
100%
100%
100%
raid beacon threat count factor
0%
50%
80%
100%
110%
120%

Не известно, на что влияют три последних фактора, если у вас хорошие познания в инглише и есть догадки - сообщите мне)

*Коэ-т - Коэффициент: число, на которое умножается базовое значение, предусмотренное игрой.

**Скорость поломки построек - иногда постройки выходят из строя (они помечаются красными пятнами) и на их починку нужно потратить один компонент. Данный коэф-т влияет на частоту этих поломок.

***Коэ-т* смерти врага при падении - Вы никогда не задумывались, почему ваши колонисты при получении сильных повреждений почти всегда падают в болевой шок, а враги почти всегда умирают? Мало кто знает, но есть базовый ШАНС 66%, что колонист, не принадлежащий игроку, умирает, если его сбить с ног. Это сделано для того, чтобы у игрока не было большого выбора для захвата пленных. Это называется "Правило 66%"

Выбор режима сложности.

Даже новичкам я не рекомендую ставить сложность ниже "Испытания", ведь там все рейды будут состоять из 1-3 человек. Это крайне скучно и мало, да и при таких "рейдах" ваш скилл полководца вообще никак не поднимется. Так что рекомендуется начинать с 3 сложности. Ну и далее по нарастающей.
Режим Кошмар может быть недоступен на старте. Для его открытия нужно пройти игру.

Игра с загрузками.

Есть еще одна важная настройка при выборе уровня сложности:


При игре с загрузками вы в любой момент можете сохраниться или загрузиться. Это хороший выбор, если вы только учитесь играть или тестируете большие моды, в остальном же этот режим является облегчителем игры и губит непредсказуемость историй.

Ответственный режим не дает сохраняться и загружаться в любой момент. В нем любую потерю уже не вернуть. Рекомендуется опытным игрокам.

Сложность и рассказчика в любой момент игры можно изменить.
Для этого, находясь в загруженной игре, перейдите в настройки игры, далее "Настройки рассказчика" и установите желаемый режим сложности и рассказчика.





1.5 - Создание мира и место посадки


Зерно - просто случайный набор символов, из которого генерируется мир. К примеру, если вы запомните зерно, посоветуете его другу, он введет такое же зерно - у него сгенерируется мир с таким же ландшафтом.

Размер карты мира - влияет на то, какая часть планеты загрузится. Есть варианты 30%, 50% и 100% (вся планета). Скажу сразу - полная планета дольше грузится и заметно снизит производительность. А места даже на 30% поселений будет столько, что у вас уйдет как минимум 5 игровых лет, чтобы все сравнять с землей. Так что 30% вполне хватит.

Общее количество осадков - количество осадков на планете. Ставим на минимум - будет пустыня. На максимум - тропики.

Общая температура - влияет на температуру. Чем правее ползунок - тем выше температура на планете.


Комбинации ползунков. Основные биомы.

Средние осадки + Средняя температура
Обычная планета римворлда. Есть и пустыни и ледники. Баланс.

Мало осадков + Высокая температура
Абсолютные пустыни. Чаще всего вся планета представляет собой пустыню.

Много осадков + Высокая температура
Высокая влажность и температура открывают нам новый биом - экстремальные тропики.

Мало осадков + Низкая температура / Много осадков + Низкая температура
В большинстве своем это либо полностью снежные планеты, либо более чем на половину снежные. Первый ползунок влияет лишь на количество осадков.

Есть огромное множество комбинаций ползунков, вы сами можете определить, какие биомы вам больше нравятся, и настроить планету под свой вкус


Место посадки
Карта состоит из 6-угольников (официально гексы).

Биомы


Ледник и Морские льды
Низкая температура, практически полное отсутствие почвы (нельзя садить растения без гидропоники). Проблемы с едой как минимум на ранних стадиях игры, животных практически нет. В зависимости от предпочтений можно выбрать как просто ледник, так и найти очень холодный ледник.
Морские льды - самый сложный биом в игре: полное отсутствие ресурсов, подземных залежей, почвы и рек делает этот биом самым хардкорным и колония на нем будет развиваться очень медленно, особенно на ранних стадиях. Рекомендуется только опытным игрокам.


Тайга и тундра
Уже не такие холодные, как ледник. Много пригодной для посадок почвы (но придется делать закрытые теплицы). На карте есть как дерево, так и животные. Летом в этих биомах можно выращивать растения под открытым небом (не всегда), а зимой обустраивать теплицы. Данный биом подходит и новичкам, и опытным игрокам.






Умеренные и тропические леса
Самые комфортные биомы. Приятная температура, очень много плодородной почвы, животных, дерева и травы. В тропических лесах можно круглогодично выращивать растения под открытым небом. Довольно часто в этих биомах протекают реки, на которых можно ставить водяные генераторы. Но вероятность заболеваний в этих биомах выше, чем в других. И все-равно эти биомы идеально подходят новичкам.



Болота
Сложные биомы. Их главные отличия в огромном количестве растительности на карте, плохой проходимости, ну и, разумеется, большим количеством болот на карте. Болезни в болотах будут частыми. А еще в болотах нет гор и больших холмов. А есть только равнины и возвышенности - это говорит о том, что и обороняться в болотах будет сложно, и горных пород в болотах очень мало.
Болота делятся на три вида - тропические (биом тропики), обычное (биом умеренные леса) и холодная топь (биом тайга). Они отличаются характерными особенностями данных биомов.




Кустарниковые степи, пустыни, абсолютные пустыни
Весьма похожие пустынные биомы, отличия лишь в следующем:

Кустарниковые степи - 40-50% пригодной для посадок почвы, повышенная температура. Много животных. Один из самых лучших биомов для новичка

Пустынная местность - 10-30% пригодной для посадок почвы, высокая температура. Мало животных.

Абсолютная пустыня - 0-10% пригодной для посадок почвы, очень высокая температура. Практически нет животных.


Поверхность

Рекомендуется выбирать клетку с 2 типами породы камней (например, мрамор и гранит), чтобы не было возни с разными типами камней.
При выборе местности обязательно обращайте внимание на тип поверхности во вкладке "Ландшафт". Есть следующие типы поверхностей:

1. Непроходимые - скалы и т.д, через которые нельзя ходить, и основывать колонии соответственно (темным цветом).

2. Горы - много руд и камней на карте, есть возможность выбрать отличное место для обороны. Самый лучший выбор для новичков

3. Большие холмы - уже не найти идеальное место для обороны, но ресурсов и камней по-прежнему много, правда они могут закончиться через несколько лет)

4. Возвышенности и равнины - сложные типы поверхности, из-за сильной нехватки камней и руд. Новичкам точно не рекомендуются, а вот профи выкрутятся за счет торговли с фракциями)

5. Реки - на любом типе поверхности может течь река. На реках можно лучше выстроить оборону и расставить водяные генераторы, стабильно вырабатывающие электричество.

6. Дороги - увеличивают скорость движения караванов. Отличным решением является размещение колонии около дороги. На одной клетке может быть и река и дорога.

7. Поселения - база той или иной фракции. Не рекомендуется основывать колонию рядом с поселениями других фракций, тогда они утратят к вам доверие и отношение с ними будет портиться. Нужно размещать свое поселение не менее чем в 5 клетках от поселений других фракций.


Прибрежные клетки:


На клетких, расположенных около морей и океанов, с одной из сторон будет глубокая вода. Но только с одной стороны, даже если на мировой карте клетку со всех сторон окружает вода.

Фракции на мировой карте и их отношение к вам.
На мировой карте всегда 5 фракций.

Из них:
Фиолетовая и синяя - современные поселения (фиолетовые - нейтральны к вам)
Желтая и зеленая - племена (желтые - нейтральны к вам)
Красные - пираты (всегда враждебны к вам)


Соответственно лучше всего размещать колонию неподалеку от нейтральных к вам фракций (5-20 клеток), чтобы не нужно было бегать через всю карту, выполняя квесты и отправляя торговые караваны. Но при этом нужно размещать свое поселение не менее чем в 5 клетках от поселений других фракций, чтобы не было ухудшения отношений.


Размер карты

При выборе места посадки так же можно поменять размер карты.

200х200 - слишком маленькая карта, на ней становится тесно уже после пары лет колонии.
225х225 - уже лучше. Если у вас слабый комп - можно использовать этот размер.
250х250 - стандартное значение, и просторно, и по производительности не бьет, обычно многие играют именно с этим значением.
275х275 - если биом не лесной (пустыня или ледники) - тоже сойдет, сильно лагать не должно.
300х300 и более - уже не желательно.



1.6 - Стартовый состав. Навыки. Минусы.
Определились с местом высадки?
Вот мы и подобрались к самому важному разделу подготовки к игре. От сделанного вами выбора будет зависеть как минимум начальная стадия игры, а потенциально и вся игра. Умение правильного выбора персонажей на старте определяет скилл игрока не меньше, чем умение правильной организации обороны.
Для начала введем сокращенное обозначение колониста - "Пешка" (англ. Pawn, при игре с англ. языком очень часто используется это определение. Сами разработчики называют колонистов/поселенцев пешками, так что в этом нет ничего плохого).

Разберем панель выбора колонистов:

Как видите, слева у нас 3 пешки выбраны, и 5 оставлено.
Допустим, в выбранных пешках вам пригляделась одна, но вы все же хотели бы попробовать найти пешку получше. Но вдруг вы за 50 попыток не найдете ее, как же найти старого. Все просто - перенесите вашего потенциального колониста в специальный "Запас", а если не найдете кого получше - верните его назад, в основной стартовый состав.

Со скамейкой запасных разобрались. Плавно переходим к самому важному - характеристикам пешек:

Вы видите перед собой окно с огромным множеством очень важных характеристик пешек. Начнем с навыков

Помните, что самую важную роль в навыке играет именно интерес к профессии (огоньки слева от профессии).
пусто - 33% обучаемости
1 огонек - 100% обучаемости
2 огоньки - 150% обучаемости
Чем выше интерес - тем быстрее поселенец будет повышать уровень профессии.
Навык 8 без огонька хуже, чем навык 4 с огоньком, ведь навык с огоньком будет повышаться в 3 раза быстрее. Но не обязательно искать именно 2 огонька, хватает и 1 для успешной прокачки профессии.

НАВЫКИ

-Стрельба и ближний бой - умение пешки обращаться с тем или иным видом оружия. Конкретно сам навык влияет на меткость стрельбы/удара. Пешка с низким навыком стрельбы будет часто промахиваться.


-Строительство - без него вы далеко не уедете. Влияет на скорость и качество строительства, чем лучше строитель, тем реже он ошибается при стройке. И у большинства построек есть требование минимально возможного навыка строительства, чтобы можно было их построить. Очень-очень важный навык.

-Горное дело - скорость добычи руды и рытья туннелей. Если начнете играть без шахтера - вы попросту не сможете добывать сталь и компоненты, что приводит к очень медленному развитию. Пешка с плохо прокачанным горным делом очень медленно добывает породу, и очень не эффективно. Очень-очень важный навык.

-Кулинария - влияет на скорость готовки пищи, на эффективность и скорость разделки туш, а так же на вероятность отравления пищи (плохой повар - плохая еда). Навык очень важный. Но если выбора нет - можно пренебречь хорошим поваром: разделывать туши плохим поваром и вместо готовки блюд использовать дозатор пасты.

-Растениеводство - влияет на скорость посадки/сборки растений и на вероятность успешной сборки. Так же влияет и на скорость рубки деревьев. Без нормального растениевода вы попросту не сможете наладить земледелие, да и дерева насобирать не удастся. Очень важный навык.

-Животноводство - влияет на вероятность приручения/обучения животных, так же на скорость сбора шерсти/молока с животных. Если планируете устроить зоопарк - навык важный. В ледниках, где нет животных, -навык не столь важен.

-Ремесло - влияет на скорость создания/качество создаваемых вещей/оружия. Не самый полезный навык в начале игры, но спустя пару сезонов вам уже понадобится ремесленник, который будет шить одежду и делать оружие.

-Искусство -влияет на качество создаваемых статуй. В начале игры вам эти статуи вообще не сдались, поэтому художника брать не надо. В середине игры, когда понимаете, что ваша колония уже способна стабильно существовать (есть производство, еда, ресурсы) вы можете завербовать художника, но на старте он вам точно не нужен.

-Медицина - влияет на скорость и эффективность лечения людей/животных, а так же на вероятность успешного проведения мед. операций. Очень важный навык.

-Общение - умение персонажа общаться с другими. Если его нет, пешку чаще будут оскорблять. Так же общение влияет на шанс вербовки заключенных и экономическое влияние на другие фракции. Довольно важный навык

-Умственный труд - если не взяли с собой исследователя - можете начинать игру заново, потому что без него вам точно ничего не светит вплоть до нахождения/вербовки нормального ученого. Влияет на скорость исследований. Очень-очень важный навык.

Именно при старте игры самыми важными, решающими навыками являются:
боевые навыки, строительство, горное дело, кулинария, растениеводство, общение, умственный труд.

Если ни у кого из взятых нет хотя бы одного из этих навыков - будет туго. Поэтому распределяйте поселенцев, ориентируясь по этим навыкам.

Панель "Недоступно"

Еще одна важная строка, в которой, в зависимости от предыстории пешки, будут те или иные минусы. Минусы закрывают доступ к тем или иным профессиям. Вот самые плохие минусы:

-Простая работа/переноска пешка с этим минусом не может переносить вещи (и подметать), соответственно, если вы возьмете на старте всех пешек с этим минусом, вы банально не сможете перетащить вещи на склад. Не рекомендую брать колониста с таким минусом, каким бы он не был крутым, ну разве что если он какой-нибудь исследователь от бога. Но, поверьте - пешка с таким минусом значительно снизит скорость развития на ранних стадиях.

-Уход - пешка с таким минусом не может лечить других и себя. Даже пешка с медициной 0 худо-бедно может перевязать порезы и укусы. Пешка с минусом "уход" вообще не может лечить. Если на старте возьмете таких ребят, они не смогут вылечить укусы зайцев и белок, и по умирают от инфекций.

-Насилие - этот минус влияет на возможность атаковать кого-либо. Соответственно пешка с таким минусом не может причинить вред врагу и является абсолютно бесполезным в бою. Но если она получит нервный срыв - то с удовольствием кого-нибудь из своих отмудохает. Так что не рекомендуется набирать таких в начальный состав.

-Пожаротушение - пешка с таким минусом не может тушить пожары, а значит, если у вас будет много таких трусишек - маленький пожар может сжечь всю колонию (особенно если она из дерева)

Остальные минусы являются более менее терпимыми, и чаще всего связаны с невозможностью использовать тот или иной рабочий навык, например ремесло, отдельно стоит отметить про пожаротушение: важно, чтобы как минимум один человек мог тушить пожары, ведь маленькое возгорание может привести к уничтожению базы, если его никто не сможет потушить.



1.6 - Стартовый состав. Трейты.
Введем новое обозначение - "Трейт" - (от англ. Черта, Особенность).
Не менее важная составляющая любого колониста. Пешка может быть идеальным ремесленником, но при этом со всеми ругаться и часто психовать; она может быть надзирателем с большим навыком общения, но из-за жутковатого дыхания с ним никто не будет хотеть говорить и т.д. Думаю, нет смысла расписывать каждый трейт, так как они описаны в самой игре, при наведении на них мышкой;
но выделю самые плохие и хорошие трейты.

Самые плохие трейты:

Подавленность
-12 дебафф от настроения. Очень ощутимый дебафф. В сочетании с плохими жилищными условиями сделает из пешки психа.
Слабые нервы
- порог нервного срыва +15%. Это значит, что даже при настроении чуть ниже среднего пешка будет чаще срываться, чем другие пешки без этого трейта.
Праздность
- -35% от скорости работы. Довольно ощутимый дебафф, делающий даже пешку с хорошими навыками бесполезным мешком с картошкой.
Невероятное уродство
- у пешки с этим трейтом будут постоянные перепалки с окружающими, а значит побои и постоянные дебаффы настроения из-за оскорблений.
Слабый иммунитет
- будет болеть чаще остальных. В хорошо развитой колонии от этого трейта не будет проблем, но на старте это может вылиться в неприятности
Жадность
- -8 дебафф от настроения из-за очень больших требований пешки к комнате. Пешка хочет себе золотую комнату с кучей статуй, а игрок ей дает каморку 4х4. Можно прировнять к подавленности, т.к. на старте игрок не сможет обеспечить жадину хорошей комнатой.
Противный голос/жутковатое дыхание/
уродство/мужененависть/женоненависть
- в отличии от невероятного уродства, эти трейты уже не так сильно портят отношения пешки с окружающими и в целом терпимы. Но будьте внимательны, если таких трейтов у колониста будет два (например уродство и жутковатое дыхание у одного колониста) - издевательства от окружающих не избежать.
Пиромания
- пешка с пироманией, вне зависимости от настроения (даже если оно 100/100) будет иногда срываться и поджигать все вокруг. В целом, если колония у вас не из дерева и есть колонисты с навыком пожаротушения, трейт не опасен, но когда таких пироманов у вас несколько, нервы будете тратить уже вы, потому что поджоги базы будут постоянными, а в следствие и поджоги вашего стула. Не советую брать более 1 пиромана в расчете на 10 человек.
Хлюпик
- синдром Неймара: усиленный болевой порог. Хлюпик получил укус от зайца в палец - упал на землю, корчится от боли. В бою такая пешка бесполезна, т.к. при первом же повреждении упадет. Да и в мирное время хлюпик доставит вам много проблем - ведь любая болезнь или даже пищевое отравление тут же приведет его к болевому шоку.
Биоконсерватор
- не любит любые протезы. И ему плевать, что у него гноилась рука, на ней не было трех пальцев, он умирал от заражения, и игрок был вынужден поставить ему бионическую руку. Дебаффы от нескольки протезов суммируются. -5 от настроения за каждый протез.
Страсть к химии/интерес к химии
- вне зависимость от настроения "химик" будет получать нервный срыв "злоупотребление тем-то тем-то" и злоупотреблять случайный наркотик, находящийся на складе. Из-за этого можно получить зависимость или даже передозировку, а отсюда и повреждения органов. Но если своевременно сжигать на костре/в крематории все тяжелые наркотики - от этих трейтов не будет вреда.

Нейтральные трейты:
Таких трейтов очень много. Как правило они не сильно плохие или не сильно хорошие, ну или имеют и плюсы и минусы, или очень ситуативны, поэтому я не вижу смысла их описывать, можно их лишь перечислить, это:
Нудист, Психопатия, Каннибализм, Умник, Драчун, Мазохизм, Сова, Зависть, Аскетизм, Гомосексуальность, Ловкость, Домосед, Трансгуманист, Хорошая память, Обжора, Медлительность, Скороход, Трезвенник, Оптимист, Пессимист, Уравновешенность, Неуравновешенность, Легкая неврастения, Тяжелая неврастения, Трудолюбие, Леность, Восприимчивость, Психическая вялость, Аккуратный стрелок, беспечный стрелок, Красота.

Очень хорошие трейты:

Кровожадность
- баффы к настроению от убийства врагов. Никогда не бывает лишним. Но колонист с этим трейтом будет чаще устраивать драки.
Доброта
- пешка никого не оскорбляет. А значит и проблем в социуме меньше.
Быстрая обучаемость
- пешка учится быстрее на 75%, очень ощутимо и приятно.
Толстая шкура
- пешка получает в 2 раза меньше урона от повреждений. Отличный боец для обороны базы и путешествий в караванах.
Эффективный сон
- на 50% быстрее высыпается, а значит больше работает.
Бегун
- +0.40 к скорости передвижения, иногда это может спасти жизнь.
Сангвиник
- бафф +12 к настроению. Очень приятно и ощутимо.
Железные нервы
- целых -18% от порога нервного срыва. Даже когда настроение 20/100, пешка навряд ли сорвется, а если и сорвется, то это будет легкий срыв по типу "прячется в своей комнате".
Усердие
- +35% к скорости работы. Довольно ощутимо, особенно на поздних стадиях игры. Самый важный навык для строителя/шахтера.
Психическая глухота
- полная невосприимчивость к гулам и влиянию психо-кораблей. Однозначный плюс.
Невероятная красота
- отличные взаимоотношения с окружающими, а значит и отсутствие дебаффов от оскорблений.




1.6 - Стартовый состав. Здоровье.
Здоровье
Следующим, не менее важным критерием выбора является здоровье колониста.

Каких пешек стоит сразу менять:

Зависимость - любая зависимость от чего-либо (кроме амброзии) очень долго лечится, и во время ломки поселенец будет постоянно психовать и на всех кидаться - явно не то - что нужно нам в начале. Кроме того, вместе с зависимостью в комплекте может поставляться повреждение органа, как в данном случае. Сразу ищем другого колониста.



Потеря слуха, катаракта - у таких будут проблемы со стрельбой, работой, общением. Но как показывает практика, такие болезни не критичны и лечатся заменой поврежденных органов на бионику. А потерю слуха и вовсе можно не считать плохой болезнью, т.к. слух влияет только на некоторые социальные навыки пешки. Справа от названия этих болезней нет кружочков, а значит их не нужно постоянно лечить. Так что этими минусами можно и пренебречь.

Простые протезы - есть и такие колонисты на при выборе, у них вместо одной или нескольки частей тела стоят их искусственные заменители - протезы. Если протезы ног еще имеют 85% эффективность и в целом их наличие на колонисте не особо страшно, то простой протез руки имеет всего 50% эффективности - а это -25% от скорости работы колониста. А заменить простой протез более эффективным бионическим на старте не получится, так что таких не берем.

Астма, атеросклероз, карцинома - уже более серьезные болезни.
Астму нужно постоянно лечить, на это могут уйти все медикаменты. Или придется вручную для этого колониста с астмой запрещать медикаменты.
Атеросклероз со временем прогрессирует и рано или поздно больному колонисту понадобится пересадка сердца.
Карцинома - очень сильно болит и делает колониста грустным, по понятным причинам. Но Карциному можно удалить, для этого нужен 10 навык медицины и 6 медикаментов.

Болезненные шрамы - в игре есть шрамы разной степени тяжести , есть слабенькие, есть ужасные. Сам шрам немного снижает хп части тела, снижает ее эффективность (шрам на ноге снижает скорость передвижения и т.д.), и иногда причиняет боль поселенцу, при наведении на шрам пишет его хар-ки. Если в сумме со всех шрамов процент боли более 10%, лучше не берите этого колониста, он будет постоянно ходить грустным из-за ужасной боли, а это нервные срывы.

Если же же шрам не причиняет боли, и не сильно снижает прочность части тела, то и вреда от него толком нет. Так же стоит учесть, что если к примеру шрам на руке - его можно убрать, установив бионическую руку. Но если шрам на торсе или мозге - убрать его можно только редчайшей сывороткой исцеления.

Старческие болезни - я вообще не рекомендую брать стариков, у них слабый иммунитет и, соответственно, старческие болезни, сильно снижающие скорость передвижения и работы. Лучше не брать поселенцев в возрасте от 60 лет, ведь они в любой момент могут получить болезнь "Слабость" или "Больная спина".

Прочие болезни - не советую брать колонистов с прочими серьезными болезнями, такими как деменция, болезнь Альцгеймера, цирроз. Их так же будет очень проблемно вылечить на старте, но цирроз можно убрать, пересадив печень. А вот болезни мозга - только сывороткой исцеления.


Есть безопасные болезни типа Криптосонной болезни (проходит через день после высадки) и недоедание (пройдет, как покушает разок)


Отношения

Ну тут зацикливаться не буду, муж с женой (любовник с любовницей) могут сразу спать в одной кровати, у них плюсы к настроению, но всегда есть вероятность, что они расстанутся и получат дебаффы от настроения.
Про другие типы родства (отец, внук, сестра) и вовсе ничего сказать не могу, ведь если брата убьют, то его сестра будет больше сезона с очень плохим настроением. Поэтому я стараюсь не набирать родственников при старте, но вам не запрещаю, ничего сверх-плохого в родственниках нет, кроме ранее перечисленного минуса, только хорошее)
1.6 - Стартовый состав. Анализ. Выбор.
Плохой/хороший колонист
Вы должны научиться отличать плохих колонистов от хороших. Это один из самых важных навыков игрока в игре Rimworld. Начнем учиться анализировать колонистов по трем основным ранее разобранным параметрам - навыки, трейты, здоровье.


1 СЛОТ
Вот пример:
Довольно энергичная бабуля. Начинаем с навыков: хорошо стреляет, развиты медицина, общение, умственный труд. Трейты - ну такое себе. Смотрим здоровье - больная спина, астма, еще и шрам. Ох и намучаемся мы с ней... Пропускаем.





Следующая попытка:
Хорошо стреляет, дерется, строит, копает - типичная главная героиня в современных сериалах. Она станет отличным инженером в колонии. Ведь и трейты у нее все отличные - меньше нервных срывов, выше меткость и отсутствие скорби по умершим друзьям из-за психопатии. Проблем со здоровьем нет. Однозначно берем.


2 СЛОТ
Инженера уже нашли. Ищем второго колониста:
А что, навыки не плохие, стрелять со временем научится, неплохо исследует, общается, мастерит. Но что-то тут не так. Правильно - черты характера обе плохие, да еще и зависимость от психина имеется, а психин очень сложно сделать на старте - а значит наша колонистка будет иметь дебафф -35 от настроения из-за зависимости. Придется ей отказать и не брать в колонию.

Продолжаем искать второго счастливчика в колонию:
Интересная личность. Стреляет плохо, но отлично дерется, меч в руки и в атаку. Умеет строить и копать, но зачем, у нас же уже есть инженер? А нет, стоп, он еще отлично готовит и умеет работать с растениями и животными. Трейты оба - нейтральные. Аскет - сойдет для старта. Трансгуманист - будет иметь маленький дебафф из-за отсутствия протезов, но первый же установленный протез исправит эту проблему. Шрам на торсе. Страшно. А нет, всего 2% боли и всего 28/30 прочность части тела. Это абсолютно безобидный шрам. Берем однозначно. Фермер найден.

Осталось найти еще одного колониста. Смотрим на нижнюю панель суммарных навыков команды-

Не хватает еще медицины и умственного труда, но не стоит забывать и про общение, ведь оно тоже важно на старте, хоть его и нет в этой таблице. А значит нам нужен колонист с хорошими навыками медицины, общения и умственного труда. Листаем третий слот.

3 СЛОТ
Нашли колониста с нашими требованиями.
Очень заманчиво: высокие желаемые навыки, может стрелять и драться, но есть одно НО - большой возраст и болезнь Слабость - одна из самых противных болезней, вылечить ее можно только редкой сывороткой. Но у него хорошие трейты. Очень заманчиво. Вдруг мы уже не найдем колониста получше?




Давайте отправим его в запас, если не найдем кандидата получше, возьмем его, так уж и быть. Для этого поменяем его с одним из запасных колонистов. Мы поменяли его на Tomoko.
Но Tomoko нам не нужен, так что начинаем искать дальше, вместо Томоко.











Спустя 50 попыток удалось найти колонистку получше, хотя у нее есть свои плюсы и минусы, в сравнении с Черри. К примеру, ее нужные навыки не так сильно прокачаны, но самое главное - напротив есть огоньки, а значит их можно без проблем развить. Стреляет она не очень, но хорошо дерется. И, в отличии от своего сынишки, не плохо ладит с животными.
Но у нее болезненный шрам - 10%. Это многовато, но это шрам ноги, а значит в будущем его можно будет убрать, заменив ногу протезом. Да и трейты у нее отличные. Берем однозначно.

Да, не удивляйтесь, что мать младше сына, в игре есть биологический возраст и хронологический, ведь во вселенной игры есть технологии крипто-сна. А значит она могла заделать сынишку и уйти спать в крипто-капсулу на пару сотен лет, ничего удивительного.



Стартовый состав из 3 человек для сценария "Аварийная посадка" собран.
Лично я стараюсь для этого сценария брать таких колонистов:
1 слот. Строитель-горняк
2 слот: повар-растениевод
3 слот: исследователь-общенец-медик.
Важно, чтобы хотя бы один колонист из троих мог хорошо стрелять, и хотя бы один хорошо дрался. И чтобы не было больших проблем со здоровьем. В данном случае все условия выполнены. Даже перевыполнен план. Ведь колонист со 2 слота (Феррел) может так же в свободное от основной работы время может строить и копать.


Важно понимать, что во время игры не обязательно быть таким строгим при выборе вербуемых пешек, если вы захватили отличного ученого, но с больной ногой, ничего, пусть сидит себе за столом и спокойно изучает. У человека нет достойных навыков, но при этом он здоров и у него хорошие трейты? Почему бы не сделать его носильщиком грузов и уборщиком?

--------------------------------
РАЗДЕЛ №2. ОСНОВЫ ИГРЫ.
Этот раздел содержит информацию об основах игры, ее основных моментах, а так же о том, что нужно делать на старте, чтобы не потерять колонию в первые же дни.
2.0 - Навигация по экрану.
Колонию мы начали в лесах, на равнине. При старте игры 3 капсулы падают с неба, и что же делать дальше?


Для начала разберемся в том, что творится на экране.
Вы высадились на планете, вокруг деревья и разбросано много ресурсов. Согласно сценарию, с вами приземлилось случайное прирученное животное - в данном случае игуана.

Верхняя панель - ваши колонисты. На панели видно, во что одеты ваши колонисты и какое у них настроение (можно понять по заполненности квадратов за колонистами). В Rimworld настроение колонистов очень важно - если этот показатель у кого-то из пешек низкий - ждите от него нервных срывов.

В левом верхнем углу - панель ресурсов на ваших складах. Но в данный момент у вас нет складов, поэтому и панель пустая. Как только вы создадите склад и снесете туда ресурсы - они будут отображаться на панели.



Далее переместимся в правый нижний угол экрана.
Здесь находится множество каких-то показателей и иконок. Разберем все подробно:












20:55 - текущее время в реальной жизни (если в настройках выставлено отображение реального времени)
Снаружи 14С- текущая температура снаружи. В зависимости от биома, времени года и суток она меняется. Если вы направите курсор внутрь помещения - этот показатель будет отображать температуру в данном помещении.
Ясно - состояние погоды, в данный момент ясная погода. Здесь будут отображаться всевозможные погодные явления и катаклизмы (дождь, сухая гроза, токсичные осадки, солнечное затмение и т.д.)


ВременнЫе показатели
- текущее время в игре. Игра по использует 24-часовой формат. Днем теплее и растут растения (если температура подходящая). Ночью температура снаружи ниже, колонисты и животные спят, спят и растения. Спящие растения ночью не растут - даже если освещаются лампами.
Мартомай 7-й-е, 5500 г - текущее число и время года в игре. Игра имеет нестандартный календарь. 4 привычных сезона называются по-другому. 5500 год - год старта игры. Если вы направите курсор на эту панель - отобразится интересная панель с пояснениями, после взгляда на которую отпадает множество вопросов, касательно сезонов в игре.



Еще ниже расположилась панель скоростей. Она позволяет ставить игру на паузу (пробел), а так же менять скорость игры. При нападениях скорость автоматически снижается до 1.
Слева направо перечисляю: пауза, первая скорость, вторая скорость, третья скорость. Быстрое переключение осуществляется с помощью соответствующих клавиш на клавиатуре - 1, 2 и 3. Если включен режим разработчика - можно включить секретную четверную скорость клавишей 4.
На старте поставьте паузу (пробел), ведь вы можете отдавать приказы во время паузы, это очень удобная функция, грех ей не воспользоваться.

Панель с иконками
В самом низу расположилась важная панель с иконками. Каждая из этих иконок отвечает за важную составляющую игры. Подробнее о каждой иконке:

- при активации этой функции ресурсы в панели ресурсов будут разбиты на "папки", что очень поможет, когда у вас очень много видов ресурсов.
<<< вот так выглядит панель с отключенной функцией.
_______________________________ А вот так с включенной - >>>








- очень полезная функция, когда она активирована - при разрушении ваших построек на месте их уничтожения автоматически создается их проект. Очень удобно, когда какой-нибудь слон проломал дырку в стене, а вы этого не заметили. При ее уничтожении создастся проект этой же стены и колонисты ее построят. Эту функцию раньше содержал мод I Can fix it


- добавление домашней области при постройках. По умолчанию включено, и отключать не советую. При создании построек вокруг них сразу создается домашняя зона, в которой поселенцы производят уборку и тушат пожары. В исключительных случаях данную функцию можно отключить.

- Отображение крыш. Зеленым цветом отображает, где на данный момент есть тонкая крыша, которую можно убрать.
Темно-зеленым отображается толстый каменный потолок, который нельзя убрать, под который не пролетают минометные снаряды, но под ним могут появиться жуки. Удобная функция, особенно когда нужно узнать, где есть крыша и какой она толщины, но из-за освещения на глаз это определить сложно.

- Отображение панели иконок колонистов в верхней части экрана. С ними очень удобно следить за персонажами, отключать есть смысл, например, для скриншота базы, чтобы иконки не заслоняли часть монитора. Но с помощью горячей клавиши (можно узнать в настройках клавиатуры) можно отключить весь интерфейс, так что отключение данной функции попросту бессмысленно.

- Отображение параметров окружения. Полезная функция, которая позволяет точно определить параметры той или иной комнаты (привлекательность, богатство и т.д.).


- отображение показателя красоты в каждой клетке, внутри помещения.

Функция наглядно показывает, что повышает красоту в помещении, а что понижает. Понижают красоту многие ресурсы, грязь, кровь, трупы и плохие покрытия. Повышают красоту горшки с цветами, хорошая мебель, дорогие покрытия и больше всего статуи.



- Отображение областей. По умолчанию включено, отключить можно, если у вас уже очень много зон, вы выучили местонахождение каждой зоны и эти цветные области вас бесят))
Также можно временно отключать для более красивых скриншотов базы. Но с включенными зонами все же как-то привычнее.

- Отображение подсказок и обучающего помощника. Нужны ли вам подсказки в верхнем правом углу - решать вам. Также обучение можно отключить в настройках игры.
2.1 - Вкладки.
Всю нижнюю часть экрана занимают вкладки. Ознакомимся с каждой из них.

Проекты
Основная вкладка. Ей вы будете пользоваться чаще всего. Она содержит все постройки, разделенные на категории (мебель, энергия и т.д.), а так же панель приказов и областей.
Часть построек на старте будет не видна, т.к. не исследована.
Остановимся на приказах и областях.

Приказы - удобные массовые инструменты, благодаря которым вам не придется кликать отдельно на каждый предмет. Например, с помощью приказа "Разрешить" вы можете снять запреты со всех предметов в области. А с помощью приказа "Срубить" вы наметите все выросшие деревья на срубку.


Области - не менее важная вкладка. Именно в этом разделе содержатся склады, посадки, инструменты создания и удаления областей, а также инструменты крыш. А на старте вам как раз понадобится склад, свалка и область посадок.

Работа

Здесь настраиваются работы, которые будут выполнять колонисты, а так же очередность их работы. Обязательно активируйте тонкую настройку, она поможет более точно выставить приоритеты работ.

Ограничения
В этой вкладке настраивается расписание колонистов, когда работать, когда спать и т.д., а так же ограничения по зонам, например, когда вы не хотите, чтобы определенные колонисты покидали определенную область.
Мой многосотчасовой опыт игры показал, что расписание не нужно трогать, ведь "Свои дела" - самый лучший вариант настройки расписания. Если поставить работу даже частично - у колонистов ухудшится настроение. Подробнее об этом в одном из следующих разделов. Единственные, кому стоит заменить расписание - это колонисты с трейтом "Сова". Они любят спать днем. Поэтому им нужно выставить сон с 11 до 18, а остальное время - свои дела.

Назначения

Вкладка отвечает за носимые колонистами вещи и за принимаемые препараты. На старте она вам не понадобится.

Питомцы

Эта вкладка отображает список всех прирученных животных в колонии. Здесь животным можно ограничить зону передвижения и настроить параметры их обучения и лечения.

Фауна

Отображает список всех диких животных на карте. В этой вкладке можно узнать степень агрессии животных, а так же приказать колонистам приручать или охотиться на тех или иных животных. Очень удобно, не приходится вертеть камерой по всей карте в поисках животных.

Технологии

Отображает древо исследований. Уже изученные исследования отмечены зеленым. Для исследований нужен стол для исследований (вкладка "Проекты" > "Производство")

Мир
Вкладка открывает мировую карту. В ней вы будете осуществлять передвижения своих караванов.

История
Вкладка содержит информацию о колонии - ее богатство, от которого зависит сложность рейдов; и прочую информацию.

Фракции
Отображает список фракций и их отношение к вам. Всего фракций 5. Изначально две из них нейтральны к вам, три - враждебны.

Меню
Ой даже не знаю, что в этой вкладке. Надо будет глянуть)
2.2 - Приоритеты
Вооружение колонистов:

Прежде чем распределять обязанности, вооружим колонистов вне очереди. Ведь лучше это сделать на старте, чем в самый неподходящий момент.
Винтовку лучше выдать колонисту с самым высоким навыком стрельбы - у нас это Skye (Стрельба 10). Для этого выберите колониста и нажмите ПКМ по винтовке. Нож лучше дать колонисту с лучшим навыком ближнего боя - у нас это Sara (Ближний бой 12).
Пистолет уже не так скиллозависим, как винтовка, его можно выдать средненькому стрелку - Ferrel (Стрельба 4).

Распределение работ. Приоритеты.
Одна из самых важных составляющих в игре - приоритеты работ колонистов. Именно здесь новички совершают большинство своих ошибок.

Перед вами неправильный режим работы, ставим галку напротив "Тонкая настройка".
И меняем приоритеты, чем меньше цифра, тем выше приоритет и тем раньше пешка будет выполнять ту или иную работу, если у двух профессий один и тот же приоритет, первой пешка будет выполнять ту, которая левее, а если цифру и вовсе убрать, пешка не будет этим заниматься.
Поставили галку напротив надписи "Тонкая настройка"?.
Теперь выставим все вне-профильные работы, которые не относятся к навыкам, за исключением медицины. Это очень важные работы и должны всегда выполняться вне очереди.
Приоритет меняется с помощью ЛКМ и ПКМ. Вне зависимости от навыков пешек всем ставим на 1 приоритет:


Пожаротушение - чтобы все пешки, бросая все дела, бежали тушить пожар. Если эту работу не поставить на 1, колонисты будут заниматься своими делами, пока будет гореть база.

Пациент - для того, чтобы колонист, получивший много травм, сразу бежал в кровать отдыхать, чтобы ему как можно быстрее перевязали раны и остановили кровотечение. Это вам не кс, где с 1 хп можно бегать и прыгать. Здесь колонист, получивший пару укусов белки, может умереть от полученной инфекции или кровотечения.

Врач - так самый ближайший колонист бежит спасать раненого и лечит его. Если у вас в колонии много медиков - оставьте работу врач у наиболее полезных колонистов, но так, чтобы эта работа была активна хотя бы у половины колонистов. Ведь если у вас в колонии 10 пешек, из них один хороший врач, после боя он не успеет всех перевязать. Так что иногда лучше пренебречь качеством лечения, ради сохранения драгоценного времени. Для того, чтобы перевязать пару порезов - хватает навыка медицины 1. Но это не значит - что работу "Врач" нужно активировать всем без исключения. Колонисты с плохим навыком медицины медленно перевязывают раны. Так что лучше сделать, как и было сказано ранее - включить работу "Врач" примерно половине колонистов, с хоть какими-то задатками медика.
Если же раны серьезные, или нужно проделать операцию - вручную прикажите лечить раненого самому хорошему медику.

Отдых - некоторые игроки игнорируют эту работу, ведь если жизни колониста ничего не угрожает, можно и отключить ее? Раны перевязаны, колонист не умрет, чего тут такого? А вот и есть плохое. Даже перевязанный колонист очень слаб, его сознание ухудшено из-за боли, а значит и работать он будет гораздо медленнее. И к тому же, здоровье не оправившегося колониста будет медленнее восстанавливаться. Более того, будет снижена и эффективность самой работы. К примеру, раненый строитель будет чаще ошибаться при стройке и постройка будет разрушаться, а раненый растениевод при сборе урожая будет чаще ошибаться и из-за этого вы получите 0 урожая. Поэтому ни в коем случае не пренебрегайте этой "работой".

Работа - отвечает за переключения выключателей и освобождение заключенных, иногда это нужно сделать срочно. Поэтому всем ставим на 1.

Ну а далее зависит все от умений колонистов. При выборе работ старайтесь не задействовать 1 приоритеты, для того, чтобы можно было быстро поставить единички в столбце переноска или уборка для скорейшей переноски вещей после падения грузовых контейнеров или рейдов, для того, чтобы поселенцы бросали всю работу и переносили. Ведь вещи, лежа под открытым небом, портятся. Также, если ваша база очень грязная, удобно будет всем временно выставить уборку на 1, чтобы все колонисты бросили свои дела и подмели базу.


Очередность действий внутри одной работы.
Еще раз вспомним, как работают приоритеты.
Originally posted by Daniledman:
Чем меньше цифра, тем выше приоритет и тем раньше пешка будет выполнять ту или иную работу, если у двух работ один и тот же приоритет, первой пешка будет выполнять ту, которая левее, а если цифру и вовсе убрать, пешка не будет этим заниматься вообще.
Но это еще не все приоритеты. Если вы направите курсор на работу, к примеру на "Строитель", вы увидите весь список действий, за которые отвечает эта работа. Очередность действий уже идет сверху вниз. Как видите, в первую очередь строитель будет чинить поврежденные постройки, уже после того, как все починил, он будет демонтировать/переставлять станки и прочие постройки, как все переставил, работать с крышами, и только после этого строить. Эти приоритеты невозможно поменять, но вы просто должны это знать))







Начало положено. В следующем разделе разберем уже профильные работы, которые будут отличаться для каждого из колонистов.




2.3 - Профильные приоритеты
Для начала вспомним, кого мы выбрали в качестве начальных колонистов перед началом игры в разделе 1.6, если вы уже забыли, рекомендуется повторить прочтение того раздела. При распределении работ стоит учитывать, что пешка, использующая навык с интересом (1-2 огонька) получает бонус к настроению. К примеру, шахтер с огоньком будет получать бонус к настроению, когда занимается шахтерством.

Распределение профильных работ:

Skye
- наш основной строитель и шахтер. Отлично стреляет, а значит сгодится и для охоты. Еще она хороша в общении и медицине. Хоть эти два навыка у нее без интереса, но на старте они пригодятся.

Поэтому на (2) ставим ей строительство и горное дело. Так она в первую очередь будет строить, после этого копать. Надзор и охоту ставим на (3). Если строить и копать нечего, Skye будет вербовать пленников и после этого охотиться. Но общение именно на (3) а не на (2), потому что нашим основным вербовщиком будет Sara, ведь у нее есть интерес к навыку Общение. Охоту оставляем именно у Skye, ведь у нее отличный навык стрельбы и есть винтовка, стреляющая с большой дистанции, а это очень важно при охоте. Ведь с пистолетом охотиться очень опасно, т.к. у него меньше максимальная дальность стрельбы. Но если у вас будут проблемы с едой, можно выставить Skye охоту на (2), чтобы она сначала шла охотиться, а потом уже строила и копала. Ремесло, переноску и уборку оставляем на 3. С недавних пор ремесло отвечает за всякие мелкие работы, как разка камня, плавка оружия и т.д., поэтому эту работу можно всем ставить на (3), ведь скорость резки камня не зависит от навыка ремесла. В итоге, если Skye нечего строить и копать, некого вербовать и не на кого охотиться, Skye пойдет крошить камни, после этого переносить, потом подметать.

_____________________________________

Ferrel
- основной повар и растениевод в колонии. Также хорошо строит и копает. Имеет задатки животновода и художника. Но наш главный животновод - Sara, и статуи мы на старте делать не будем, ведь есть дела и поважнее. Поэтому эти два навыка можно и вовсе временно отключить. Искусство можно включить в любой момент, когда вы захотите начать производство статуй. А животноводство ему можно включить, к примеру, если с Sara что-то случится и некому будет тренировать животных.

Поэтому выставим ему кулинарию на (2), готовить он будет в первую очередь, фермер на (2), садоводство тоже на (2), ведь садоводство отвечает и за сруб деревьев, но скорость рубки деревьев зависит от навыка растениеводство, так что у садоводства ставим такой же приоритет, как и у фермерства. Так как у Ferrel есть задатки инженера, ставим ему строительство на (3) и шахтерство на (3). В итоге получается, что когда готовить, сажать и рубить будет нечего, Ferrel пойдет помогать Skye в стройке и шахтерстве. Если и тут задач нет, Ferrel пойдет тесать камни, носить, убираться.

_____________________________________

Sara
- наш главный "общенец", животновод, медик и ученый. Имеет интерес к шахтерству, но уровень горного дела у нее 1. Есть ли смысл ей прокачивать горное дело, ведь у нее есть интерес? Нет. Во-первых у нас и так уже есть два шахтера (точнее полтора). Во-вторых, у Сары и так полно своих дел, у нее не будет времени на долбление скал. Еще у нее опять же хорошо развито искусство, но на старте Саре лучше посвятить себя исследованиям.

"Надзор" и "Животные" ставим на (2), чтобы Сара своевременно кормила и вербовала пленников и обучала/приручала животных. Если в течение дня Сара уже пыталась кого-нибудь завербовать и пыталась обучить животных (да, они обучаются с определенной вероятностью, об этом подробно в разделах про животных), она пойдет за исследовательский стол изучать (2). Ведь исследования важны на всех стадиях игры. Важно, чтобы перед исследованиями у ученого было как можно меньше видов работ, иначе ученый в течение дня так и не добежит до исследовательского стола.
Если нет текущих исследований, Сара займется тем, что выставлено на (3) - а это у нас ремесло, переноска и уборка.




Вывод по профильным приоритетам.
Подведем итоги. Вот полное начальное распределение приоритетов в конкретно этой колонии.

  • Работа "Врач" активирована у обоих колонистов, т.к. они оба неплохие врачи.
  • "Охотник" - активирована только у Skye, т.к. только у нее есть винтовка и высокий навык дальнего боя. Остальные только погубят себя, пытаясь охотиться.
  • Работы "Кузнец" и "Портной" - отключены на старте у всех колонистов. Ведь у нас нет отличного ремесленника, поэтому и крафтить одежду бессмысленно, ведь она получится очень плохого качества. Одежду на ранних стадиях игры лучше снимать с раненых врагов (в крайнем случае с мертвых).
  • Носильщик и Уборщик выставлены на (3). Это сделано специально, чтобы не отрывать колонистов от их основных работ. Если вам нужно срочно перенести гору ресурсов или убрать всю колонию - временно повысьте приоритет этих работ до 1. Это очень помогает.

Главное правило приоритетов - не ставьте работы колонистам с плохим уровнем навыка!
Если вам нечем занять колонистов и кто-нибудь у вас шатается без дела - не трогайте его, не нужно ему давать лишь бы какую-нибудь работу, и настроение у него будет выше, и время будет в запасе. Заставляя пешку с навыком горного дела низкого уровня копать породу, вы не только теряете кучу времени, но и снижаете эффективность добычи.
Колонист с навыком горного дела 1 будет копать со скоростью 16% и эффективностью 70%
Колонист с навыком горного дела 9 будет копать со скоростью 112% и эффективностью 100%

Чувствуете разницу? Она колоссальна!. Не нужно отправлять всю колонию на определенную работу, если у вас уже есть профессионалы в данной области. Пусть каждый в колонии занимается своим делом.

Пример неправильного распределения приоритетов.

Вот пример неверного распределения приоритетов работ.
  • Первая очевидная ошибка - не тронуты основные приоритеты, такие как пожаротушение, пациент, отдых. Это означает, что многие колонисты в этой колонии даже не обратят внимание на пожар и не лягут в постель, будучи ранеными, если у них есть работы с более высоким приоритетом.
  • Назначен всего один врач. Если он будет тяжело ранен - его банально никто не сможет вылечить. Стоит назначить врачами как минимум еще пару пешек с наивысшим навыком медицины, чтобы они тоже могли лечить.
  • Есть назначения на работы колонистов с очень низким навыком в данной области. А значит строитель с очень плохим навыком будет постоянно ошибаться при постройке, а плохой садовод будет до самого вечера рубить одно дерево. Да и скорость работы с низким навыком во много раз ниже, стоит это учитывать.
  • Приоритет у переноски выше, чем у основных работ. Тоже ошибка. Из-за этого колонисты будут постоянно отвлекаться на переноску там, где этого не нужно было делать. К примеру, шахтер побежит через пол карты копать жилу, выкопает одну жилку, и вместо того, чтобы копать дальше, он пойдет и отнесет ее на базу, а после этого снова побежит через пол карты, чтобы выкопать одну жилку. Также и с остальными работами. Колонисты постоянно будут бегать туда сюда.
2.4 - Ограничения / Области
Разрешения, расписание
Здесь мы видим почасовую занятость поселенцев

Некоторые советуют ставить работу (желтые клетки) и чередовать ее с развлечениями (сиреневые клетки), якобы так колонист больше работает без потери настроения. Но это не так.
Ведь этот вариант подойдет только в идеально мирных условиях на самом легком режиме сложности. В реальных же условиях будут часто происходить ситуации, когда именно в это самое время развлечения произойдет рейд и нужно будет отбить атаку. И вот колония отбивает атаку и наступает рабочее время. И без того замученные колонисты вновь идут на работу и получают большие дебаффы от настроения, ведь если долго не развлекаться - появляется дебафф "Бунт". И такой дебафф колонисты будут ловить часто.

Можно спокойно играть без настройки расписания. Все необходимое, а именно личное время (серые клетки) уже выставлено на старте. Во время личного времени колонист работает, а если показатель его развлечения снижается до определенного порога, он идет отдыхает, развлекается часик-два, затем снова идет работать, При этом он не перетруждается и не получает дебафф. Проверено. Графу "Разрешения" можете вообще не трогать, если у вас, конечно, нет "сов". Совам нужно ставить время сна с 11 до 18. Еще одно исключение - если у колониста ну очень хорошее настроение (например, после свадьбы) - можно ему выставить ему хоть весь день работу. Все-равно он счастлив))

Настройка областей
В этой же вкладке настраивается и ограничение по зонам. К примеру если нужно, чтобы ваши колонисты не покидали определенную область, например периметр базы. Заодно научимся создавать свои области.
Для создания такой области заходим во вкладку областей, далее "Расширить доступную область", далее "Управление областями".





Создаем новую область. Создастся "Область 2".
Переименовываем ее по желанию, чтобы не путаться в будущем. Снова заходим в панель областей, выбираем тот же инструмент и в нем уже есть наша область "Периметр базы".

















Намечаем нужную область. С помощью инструмента "Уменьшить доступную область" можно наоборот сделать нашу область меньше. Область наметили.



Возвращаемся в самое начало - в панель Ограничения. И ставим нашим колонистам ограничение области "Периметр базы". Не обязательно всем ставить одни и те же ограничения. К примеру можно охотнику (Skye) оставить возможность бегать по всей карте, чтобы можно было охотиться.

Теперь ваши колонисты в мирном режиме не будут покидать зону "Периметр базы".

Инвертация зон. Зачем она нужна?
При создании новой области вы могли заметить кнопку "Инв" - это инвертация.
Инвертировать - поменять местами. Это значит что там где была область - ее не станет, а где не было области - будет область. Сложно?
Ситуация: вы начали на горной карте. Неподалеку от базы есть полу-агрессивные жуки. Вы не хотите, чтобы ваши колонисты ходили через эту пещеру, например, когда бегают за ресурсами. Для этого нужно сделать так, чтобы колонисты могли ходить по всей карте, но не могли ходить рядом с жуками. Но не создавать же зону на всю карту? Это же долго.
Здесь поможет инвертация. Создаем область вокруг жуков. Пусть это будет стандартная "Область 1".

Заходим в панель "Управление областями и жмем "Инв" напротив "Область 1".
Вуаля! Область инвертировалась. Отметилась вся карта, кроме этой области с жуками.

В ограничениях ставим колонистам "Область 1". Можно и животным выставить эту область, чтобы они тоже случайно не забрели к жукам на огонек.


Так же инвертация отлично помогает, когда у вас есть животные-носильщики, которые обожают кушать не выросшие растения, в том числе и цветы в горшках, хотя на складе есть сено и комбикорм. С помощью инвертации запрещаем им ходить по посадкам и они будут брать еду со складов.

2.4 - Домашняя область.
Это не просто какая-то случайная стандартная область. Это важная настраиваемая область, на которой завязаны некоторые механики игры.
А это:
  • Постройки и предметы, находящиеся с домашней области, считаются вашим имуществом и прибавляют стоимость колонии. Кроме того только предметы, находящиеся в домашней области, можно продать караванам.
  • Только в домашней области колонисты будут тушить пожары.
  • Только в домашней области колонисты убирают грязь и прочие отходы.
  • Ремонтировать постройки колонисты будут только в домашней области

Стоит это учитывать при использовании домашней зоны. Помните про особую иконку?
Originally posted by Daniledman:

- добавление домашней области при постройках. По умолчанию включено, и отключать не советую. При создании построек вокруг них сразу создается домашняя зона, в которой поселенцы производят уборку и тушат пожары. В исключительных случаях данную функцию можно отключить.

Стоит более подробно разобрать, включать эту иконку или нет?

Нажмем "Расширить домашнюю область". Как видите, дом.зона создается вокруг любых построек, даже вокруг могил. Это одновременно и хорошо и плохо.


Хорошо: потому что вы уж точно не забудете сами указать домашнюю область и в случае пожара в дом.области игра сообщит о нем, а колонисты начнут его тушить. Это особенно полезно, когда колония еще состоит из дерева. Да и можно случайно забыть выделить дом.зону в помещении, а потом удивляться, почему же колонисты там не убираются. Будет еще хуже, если вы забудете выделить дом.область на месте какой-нибудь дорогой постройки, в итоге колонисты ее не отремонтируют. А потом в результате какой-нибудь перестрелки эта постройка сломается от одной пули.

Плохо: потому, что область создается не всегда там, где нужно. К примеру база у нас уже из камня. Внешние пожары нам не страшны. И тогда зачем нам эта область вне базы? Представим ситуацию: охотясь на одного оленя, колонист задел другого пулей. Тот, истекая кровью, решил пожевать траву около стен нашей колонии. В итоге он забрызгал все что только можно. Уборщица, сломя голову, бежит подметать эту кровь, при том, что в больнице убирать кровь гораздо важнее. Но разве нам есть дело до того, что творится за базой? Не особо. Эта кровь никак не влияет на настроение колонистов, находящихся внутри крепости. Но и это еще не все. Пока наша уборщица убирала грязь за пределами базы, она стала жертвой медведя-людоеда. Как вам такой исход?

ВЫВОД:
если вы уверены, что не будете забывать добавлять дом.зону на месте построек - можете отключить эту иконку. А если вы уверены, что будете вовремя убирать дом.область в нужных местах - можете оставить.

Кстати говоря, надо будет не забыть убрать дом.область из мест за пределами территории базы.

Так то лучше.


Операции с дом.областью
Дом.область можно использовать в своих целях. К примеру, если на карте пожар, добавьте на это место дом.область и колонисты потушат пожар.
А если к вам пришел караван, а на другом конце карты лежат какие-нибудь ресурсы - их вы тоже можете продать, с помощью дом.области. Только после сделки не забудьте убрать дом.область))
2.4 - Назначения
Назначения

Здесь вы можете выставлять запреты на надевание одежды, принятие пищи, и выставлять тот или иной вид униформы, можно и не использовать, на первых стадиях игры, НО. Если вы начали не в ледниках, и у вас есть пешка с особенностью "нудист", можно по желанию ей выставить тип одежды "Костюм нудиста", чтобы пешка сама с себя сняла одежду и не надевала ее. В этом же разделе вы можете сменить разрешенные медикаменты для лечения каждого из колонистов, а так же его действия при угрозе. Удобно, ведь не придется заходить в параметры каждого колониста отдельно.
Здесь же можно выставить расписание применения наркотиков (препаратов) колонистами. Но это подробнее разберем в разделе "Препараты".

Назначение видов пищи
Но все же хочется выделить выделить центральный столбец - "Управление диетой".
В нем можно настроить принятие пищи так, чтобы определенные колонисты питались только хорошей, или только плохой пищей. Очень удобно, когда у вас мало еды и важно, чтобы хорошие блюда ели только важные колонисты, а какую-нибудь пасту давали только заключенным.
Ну или когда у вас очень мало еды. В ситуации, когда колонисты голодают, они начинают вести себя странно и едят все, лишь бы утолить жажду. Поэтому когда ваш охотник принесет на базу добычу, голодный повар, вместо того, чтобы разделывать и готовить, пойдет тут же жрать эту сырую добычу, в итоге все получают дебаффы за поедание сырой пищи. А если вы запретите есть сырое, они не будут пытаться есть трупы и сырое мясо, что очень удобно.
Но будьте осторожны, если повар будет занят - готовить никто не сможет и колонисты умрут от голода при полном складе сырой еды, ведь вы им запретили есть сырое. В общем не забывайте следить за управлением диетой в колонии.


На гиффке показано, как назначать диету в назначениях и индивидуально для каждого колониста/пленника.
2.5 - Параметры и характеристики
Как же узнать параметры определенного предмета или ресурса? Из чего лучше строить стены? Из чего лучше создавать оружие ближнего боя? Одежда из какой кожи лучше защищает от холода? Какое оружие лучше дамажит, дальше стреляет? Какое растение дольше растет?
Эти вопросы очень часто задаются в группах и ресурсах, посвященных игре. А нам поможет:

Волшебная кнопка İ
У любого предмета, ресурса, существа, растения есть параметры. И узнать их можно с помощью кнопки İ, которую разработчики так старательно сделали мало заметной.


Эта же самая кнопка есть и в меню строительства. С помощью нее можно узнать, из какого материала лучше строить ту или иную постройку. Да и подробные характеристики постройки можно узнать. К примеру, можно заранее узнать, что кровать из камня будет иметь лишь 90% от скорости отдыха, но при этом будет гораздо прочнее стальной или деревянной кровати. А ловушка из дерева наносит самый меньший урон, но быстрее всех строится.

Эта волшебная кнопка есть даже в рецептах создания одежды, оружия, статуй, блюд и всего остального. С помощью нее можно заранее узнать урон той или иной пушки, статы одежды, красоту статуй и т.д. Единственное исключение - вы не сможете заранее узнать урон оружия ближнего боя с учетом материала, и точные статы одежды с учетом текстиля, из которого она создается.
А в зоне для посадок с помощью этой же кнопки можно узнать характеристики всех растений, не сажая их.






Вкладки колонистов
У колонистов есть целая строка вкладок.

Журнал
- отображает последние совершенные колонистом действия - социальные и боевые.
Вещи
- отображает надетые на колониста вещи и его вооружение, а так же боевые защищенность и диапазон комфортной температуры колониста с учетом надетых вещей.
Социум
- показывает мнение колониста о других и отношение других к колонисту, позволяет узнать причины хороших/плохих отношений между колонистами
Персона
- позволяет узнать текущие уровни навыков колониста, а так же его минусы и трейты
Нужды
- вкладка отображает все нужны колониста и его настроение, а так же список всех текущих баффов и дебаффов, действующих на колониста
Здоровье
- вкладка помогает узнать все о здоровье колониста, его болезни и протезы, а так же настроить разрешенные медикаменты, включить/выключить самолечение, назначить колонисту операцию.

Но эти вкладки не дадут ответа на все вопросы, такие как:
  • Влияет ли шрам на ноге у колониста на скорость передвижения?
  • Как сильно навык "Горное дело" влияет на скорость горных работ?
  • Влияет ли зрение на скорость строительства?
  • Влияет ли работа на скорость исследований?
  • Влияет ли ремесло на скорость переплавки?
  • Влияет ли слух на шанс приручения животных?
  • Влияют ли протезы на стоимость колониста?
  • Влияет ли метаболизм на скорость выработки иммунитета?

А с помощью ранее упомянутой волшебной кнопки можно в развернутом виде полностью
узнать все все характеристики колониста:

Как видно из гифки, большинство рабочих параметров зависит от здоровья колонистов, его трейтов на скорость работы, и от самих навыков.




Параметры клетки:
Как узнать плодородность почвы? Как отличить плодородную почку от грязи? Какая скорость передвижения на такой-то поверхности? Легко:

Еще одна малозаметная деталь, но в нижнем левом углу можно узнать данные обо всех объектах, находящихся в данной клетке. В том числе и плодородность почвы. Например у обычной почвы плодородность 100%. У плодородной - 140%. Но подробнее об этом поговорим в разделе "Фермерство" (в разработке).
2.6 - Ресурсы. Полезные ископаемые.
Сразу стоит отметить, что любой из этих ресурсов можно получить путем торговли.
Большая часть ресурсов в игре находятся внутри скал, в виде рудных жил, поэтому рекомендуется начинать в горах или больших холмах.

Каменные обломки -> Каменные блоки
Обломки камней встречаются в больших количествах на карте, а так же попадаются при раскопке породы с определенной вероятностью 25%. Каменные обломки можно раскрошить в каменные блоки (1 обломок - 20 блоков) на камнерезном станке. Станок открывается после изучения "Обработки камня". Так же можно разбирать постройки на карте, они нередко бывают из камня.
Учтите, что за крошение камня отвечает работа "Ремесло". Но уровень навыка Ремесло" не влияет на скорость крошения камня, поэтому можно включать ремесло всем без исключения. Из блоков уже можно строить стены и мебель.
Камень очень важен для строительства стен и дверей, ведь они очень прочные и, в отличии от деревянных/металлических стен не горят.


А теперь разберем руды. На картинках будут показаны залежи данных ресурсов и то, как выглядят сами ресурсы. Но перед этим вот вам 2 важных момента
1 момент. Глубокое бурение
Любую из нижеперечисленных руд можно встретить под землей и добыть с помощью глубокого бурения.

2 момент. Правило х10.
Для крафта оружия ближнего боя, ваяния статуй, постройки мебели, пола, стен и т.д. требуется в 10 раз больше таких ресурсов, как серебро и золото
Так что не слейте их на что попало.



Сталь
Самый главный ресурс в игре. Нужен практически для всего, в первую очередь для построек в плане производства, энергетики. И для крафта оружия и брони. Очень важный ресурс. Но предметы и здания из стали горят. Не спрашивайте, почему, есть подозрение, что для баланса. Поэтому ни в коем случае не делайте стены из стали. Лучше напрягите своих колонюг, чтобы те накрошили камня. Надеюсь, вы не делаете плитку из стали на старте?




Компоненты
Очень важный ресурс, достать его тяжелее, чем сталь, ведь залежи деталей встречаются гораздо реже, чем залежи стали. Нужен для крафта и большинства важных построек. Есть много способов его получения, вот основные:
1. Искать на карте залежи деталей (см. скрин)

2. Изучить "Высокоточное производство" и построить высокоточный станок. На нем можно создавать 1 компонент из 12 стали. Но для его постройки нужны еще и продвинутые компоненты, которые производятся только на нем же. Так что нужно купить 2 продвинутых компонента у торговцев, или найти.


Продвинутые компоненты
Уже более высокотехнологичные компоненты. Их нельзя найти в скалах. А можно только создать на высокоточном станке, купить, или найти в кораблях механоидов или в древних гробницах (о них позднее). Но, как сказано ранее, есть проблема. Для создания высокоточного станка нужно 2 продвинутых компонента - поэтому заранее купите/найдите 2 продвинутых компонента.



Пласталь
Очень важный ресурс в конце игры, ведь из него делается силовая броня, энергетическое вооружение и корабль. Пласталь очень прочная, прочнее камня, но воспламеняемая, поэтому явно не годится для постройки стен. На старте игры пласталь вам не нужна в больших количествах, поэтому не стоит копать всю жилу, ведь это очень долго, 1 клетка пластали имеет 10000 прочности, и не вкачанный шахтер будет ее копать весь день.
Но есть одно НО. Мультианализатор, который нужен для большинства топовых исследований, требует 50 пластали, а значит, если на карте есть пласталь, выкопайте пару клеток, чтобы хватало. Ну или купите у торговца. Пласталь очень редко встречается на карте - буквально 2-3 залежи.

Серебро
Серебро - основная валюта в игре. Больше всего серебра вы будете получать именно от торговли. Но иногда на карте встречаются и залежи серебра. Хотя много вы не выкопаете, но вначале игры это может помочь. Из серебра хоть и можно строить здания и предметы, но это бессмысленно, т.к. серебро гораздо нужнее для торговли.




Золото
Золото - редкий ресурс. Найти его сложно, оно нужно для создания продвинутых компонентов, для постройки мультианализатора (20 золота) и для роскошных кроватей. Если вы не видите на карте золотых залежей, обязательно купите 20 золота у торговцев, чтобы можно было построить мультианализатор. И всегда имейте в запасе 30-50 золота на создание продвинуты компонентов. Еще золото пригодится для постройки корабля.

Уран
На старте этот ресурс не нужен вообще. Но ближе к концу он станет чуть ли не самым важным ресурсом. Ведь из него создается топовое вооружение, снайперские турели, части корабля, в том числе и корабельные контейнеры крипто-сна. Кстати по поводу контейнеров: смотрите не перепутайте обычный контейнер крипто-сна в разделе "Разное", с корабельным контейнером крипто-сна в разделе "Корабль".
Вопреки всем стереотипам уран в игре безопасен и не вызывает никаких болезней (в стандартной версии игры).

Нефрит
Редкий ресурс. Является чисто косметическим, не задействуется ни в каких важных сооружениях и предметах. Из него получаются хорошие предметы мебели и статуи. Встречается как в скалах, так и в подземных залежах. Приятно дополнит серые краски вашей колонии.



2.6 - Ресурсы. Прочие ресурсы.
В этом разделе разобраны основные ресурсы, не относящиеся к полезным ископаемым и к компонентам.

Древесина:
Древесина с порубленных деревьев. Еще раз повторим:
За рубку деревьев отвечает работа Садовод, а не фермерство, как многие думают. На старте садоводство назначается одному случайному колонисту. НО скорость рубки деревьев напрямую зависит от навыка растениеводство, поэтому обязательно проверяйте, чтобы садоводами были назначены люди с хорошим растениеводством. Короче говоря - у кого включено фермерство, тому и садоводство включите. Ведь пешки с плохим фермерством очень медленно рубят деревья, в то время как хорошие фермеры срубают их за пару секунд. Так же очень важно выбирать именно приказ "Срубить", а не "Срезать", ведь при срезании будут срублены и не выросшие деревья, которые вам ничего не дадут. Но если вам нужно избавиться от всех деревьях в области, допустим, чтобы они не мешали работе ветряных генераторов, тогда будет полезен именно приказ "Срезать"

Текстиль
Есть 3 вида текстиля.

Подробнее про текстиль вы узнаете в разделе "Производство".
Originally posted by Daniledman:


Ткани
- это ткань (никаких бонусов), синткань, дьяволоткань и гиперткань . Слева направо просто слегка улучшаются защитные свойства.
  • Обычная ткань добывается с хлопчатника, у этой ткани плохие свойства, но она нужна для создания медикаментов, поэтому стоит ее выращивать в небольших количествах.
  • Синткань можно только купить, но свойства у нее тоже не ахти.
  • Дьяволоткань - самая лучшая ткань в плане доступности и качества - эта ткань добывается с растения-гриба "Дьяволотник", растет очень долго, лучше высаживать ранней весной. Одежда из дьяволоткани не только имеет хорошие защитные свойства, но и стильно выглядит.
  • Гиперткань - имеет одни из лучших свойств в игре среди текстиля - но ее настолько сложно найти, что даже на один плащ сложно насобирать, так что эта ткань не может составить конкурению другим топовым текстилям.

Кожи/шкуры
- снимаются с животных, дают самые различные свойства, ведь видов животных в игре очень много, и у каждого свои свойства шкуры. Какие-то шкуры отличные, из каких-то вообще лучше не делать вещи. Всего видов кож и шкур 19, у разных животных может быть один вид кожи, т.к. эти животные похожи (из этих 19 кож, одна кожа человеческая, еще одна - создается из нескольких видов шкур и имеет плохие свойства. Так что формально можно выделать 17 видов кож/шкур). Выделим наиболее полезные кожи:
  • Медвежья шкура - имеет хорошие защитные свойства и теплоизоляцию лучше, чем у ткани.
  • Мех шиншиллы - имеет средние защитные свойства и лучшую защиту от холода из всех шкур.
  • Слоновья кожа - хорошие защитные свойства, но слабая теплоизоляцию
  • Толстая шкура - имеет хорошие защитные свойства и высокую защиту от холода, на уровне меха шиншиллы.
  • Кожа носорога - имеет очень хорошие защитные свойства среди обычных животных, но слабую термоизоляцию.
  • Мех трумбо - самые лучшие защитные свойства среди всех кож/шкур, лучшие теплоизоляционные свойства, но проигрывает дьяволоткани в плане защиты от огненного урона. Трумбо иногда приходят на карту и их можно убить, но это будет сложно.

Шерсть
Слабые защитные свойства, но хорошая изоляция от тепла и холода. Регулярно срезается с прирученных животных (подробнее в разделе "Фермерство"). Любая шерсть слабее меха трумбо в плане теплоизоляции и гораздо слабее любой ткани/кожи в плане защиты. Создавать одежду из шерсти не эффективно, ведь колонисты в одежде из шерсти будут получать гораздо больше ранений. Лучше продавать шерсть торговцам.

Вывод: самые топовые виды текстиля - Дьяволоткань и Мех трумбо!

Химическое топливо
Химтопливо - с недавних пор очень нужный ресурс. Оно нужно для создания гранат, минометных снарядов, для запуска транспортных капсул и работы генератора на хим.топливе.

Получить хим.топливо можно в специальном перегонном аппарате - после изучения соответствующей науки.
Есть два способа получения хим.топлива
1. Из дерева. 70 древесины = 35 хим.топлива. Если живете в лесах - курс очень выгодный. А если в ледниках или пустыне - этот способ явно не подойдет.
2. Из органики. 70 органики = 35 хим.топлива. Опять же очень выгодный курс. Под органикой подразумевается любая еда - будь то картошка, мясо человека, мясо насекомого. Если на складе много еды - проблем с хим.топливом не возникнет. Ведь на него можно пускать наименее полезную еду, например мясо насекомых, от поедания которого колонисты получают дебаффы.
БОНУС! - еще хим.топливо можно добывать с прирученных бумалуп. Каждая бумалупа (любого пола) производит 12 хим.топлива каждые 2 дня.

Еда
Про еду можно узнать в соответствующем разделе разделе.
2.D - Древняя опасность.
Древняя опасность
Наш охотник, проходя мимо какой-то закрытой подозрительной постройки на карте что-то почувствовал. Так что тут? Древняя опасность?

Запомните: Ни в коем случае не входите в нее в начале игры и не разбирайте стены, там вас скорее всего будут ждать механоиды, с которыми вы не сможете тягаться в начале игры, могут ждать и жуки. Поэтому не трогайте эту постройку, пока как следует не разовьетесь. Подробно о древних опасностях можно будет узнать в соответствующем подразделе, посвященном древним опасностям.
P.S. А здесь еще все более очевидно - если присмотреться, можно даже увидеть краешек улья жуков)))



Рулетка 50/50
Но если вы все же очень хотите узнать, что в древней опасности, просто по диагонали снесите кусок стены так, чтобы проход не выходил наружу. Вот так. Колонисты могут строить и разбирать постройки по диагонали. Но такой способ - рулетка. Иногда в нем попадаются агрессивные враги и они тут же начнут ломать стены. Так что все на ваш страх и риск.
Как видно, у нас тут 3 жука. Можно и попробовать их убрать, все-таки это не армия механоидов)













Кайт жуков
Раз уж мы открыли древнюю опасность и запустили процесс размножения жуков - уничтожить их нужно как можно быстрее. Но если маленьких жуков можно легко убить ближними атаками - то ближний бой с мегапауком будет явно не лучшим занятием, как и в фильме "Звездный десант", даже один мегапаук может знатно покромсать ваших колонистов, убить не убьет, но инвалидами сделает. Поэтому лучше его закайтить.
Кайт - это удержание врага на расстоянии, с которого вы в состоянии нанести ему урон, при этом не получая его сами. Это способ, при котором атакующий постоянно движется, убегает от противника, не давая шанса себя догнать
Главное, чтобы у колониста-приманки была скорость выше, чем у жука.
Эта тактика работает и с многими дикими животными.
https://www.youtube.com/watch?v=CJVQxg9LEDE

В итоге жуки уничтожены. В внутри гробницы остались контейнеры крипто-сна и всякие ничтячки. Их заберем, а вот контейнеры открывать не будем, ведь наша колония еще не готова к битве. Вылезти из контейнера может человек любой степени опасности - даже головорез в броне и с сильной пушкой.
2.7 - Начальная база. Размещение / Еда
Мы изучили все цифры и иконки, находящиеся на экране. Пора оглядеться и выбрать место для строительства колонии. Но не спешите строиться там, куда упали. Нужно выбрать место получше. А перед этим изучить предметы и ресурсы,которые приземлились с вашими колонистами.

С помощью инструмента "Разрешить" снимаем запреты со всех ближайших предметов. Так ваши колонисты смогут их переносить на склады и использовать (например кушать сух.пайки).






Выбор места для базы:
Отдалим камеру на максимум и осмотрим всю карту.

При выборе базы вы должны учитывать следующие факторы:

1. Наличие поблизости скал с породами, желательно сталью и деталями, чтобы не бегать через всю карту шахтерами.
2. Наличие почвы (если вы высадились в биоме с почвой), а еще лучше наличие плодородной почвы
3. Как можно дальше от края карты (чтобы успеть среагировать в случае нападения)
4. Наличие поблизости хотя бы одного гейзера
5. Отсутствие водоемов и озер

Не обязательно учитывать все 5 пунктов, да и очень редко бывает, что находится место, соответствующее всем этим пунктам, так что было бы не плохо выполнить хотя бы 2 из ранее предоставленных условий. В нашем же случае очень повезло, ведь такое уникальное место нашлось буквально недалеко. Смотрите:












Разметка базы:
Выберем место прямо рядом с плодородной почвой, но не прямо на ней, ведь на ней мы будем сажать растения в будущем. Так что лучше всего строить базу между скалой и плодородной почвой. С помощью инструмента "Разметка" наметим будущие помещения нашей начальной базы.



На старте не нужно строить кучу помещений (подробнее об этом в разделе "Микроменеджмент. Ошибки новичка". Хватит всего двух помещений.
Первое - склад-мастерская. В нем будут складироваться ресурсы и будут работать колонисты.
Второе - "Квартира". В нем будут спать, кушать и развлекаться колонисты, ведь в одном помещении с ресурсами им будет не комфортно. Так же в "Квартире" можно установить исследовательский стол.


Создадим склад для первого помещения. Если вы сняли запрет с ресурсов и создали склад - колонисты сами начнут переносить на него ресурсы. Но учтите, что находясь вне закрытого помещения, и тем более под открытым небом, ресурсы портятся, так что надо как можно быстрее построить стены и двери. А самый легко добываемый ресурс в лесах - это, конечно же, дерево.

Построим стены и двери из дерева. Но не увлекайтесь. Дерево хорошо горит, а значит не надо всю игру строить базу из дерева, скоро мы заменим деревянные стены на каменные, а пока что база будет из дерева.
Но не факт, что имеющегося дерева хватит. Срубим несколько деревьев с помощью инструмента "Срубить". Учтите, что у ваших фермеров должна быть включена профессия "Садовод", т.к. именно она отвечает за сруб деревьев. Древесина выпадает только с уже больших, хорошо выросших деревьев.


Добыли дерева - пора строить здание вокруг склада. Лучше сделать больше дверей, а не одну, это улучшит передвижение колонистов по базе и поможет в обороне. Так же, если вы уверены, что дерева вам хватит, сразу сделайте 3 кровати из дерева и второе помещение. Обратите внимание - если помещение становится замкнутым - строители автоматически сделают над ним крышу и срубят в нем деревья.


Поставили по одному факелу в каждое помещение - подобие колонии готово. Но это лишь подобие.








Еще рядом с базой создайте свалку на первое время - в нее колонисты будут сносить обломки камней и трупы.
Еще предстоит сделать очень много, чтобы можно было назвать ее колонией.








Добыча еды на старте:
Подобие базы уже есть. Не смотря на то, что у нас еще есть в запасе сух.пайки, уже заранее стоит позаботиться о добыче еды. В первую очередь посадим растения. Так как колония расположена близко к плодородной почве - в области у нас преимущество. Надо им воспользоваться. Лучше посадить несколько видов растений.

Запомните - на обычной почве лучше всего сажать картошку. Но если у вас есть плодородная почва - лучше сажать на ней рис и кукурузу в пропорции 1 к 1. И рис и кукуруза отлично растут в плодородной почве. Но почему не посадить только рис, или только кукурузу? Все просто. Рис очень быстро растет, но с него идет меньше еды, чем с кукурузы. Если засадить все поле рисом - его эффективность снизится. Да и фермер будет постоянно отвлекаться на постоянно вырастающий рис. Но если посадить одну кукурузу - да, это эффективнее, но кукуруза долго растет и может получиться так, что пока она растет, у вас закончится еда и начнется голодание. Именно поэтому рис лучше чередовать с кукурузой. Чтобы с риса всегда стабильно шла еда, при этом с кукурузы иногда получались огромные порции еды.
Наш повар-фермер начал засаживать поле рисом и кукурузой. Таких небольших полей для начала хватит. Ни в коем случае не жадничайте и не засаживайте гигантские поля, ведь ваш фермер не будет успевать засеивать поля, а еды будет очень много, колонисты не будут успевать все переносить на склад. Еда начнет портиться, начнется полный хаос. Найдите идеальный баланс, при котором у вас всегда будет запас еды на складе, при этом часть запаса можно продавать.

Охота
А пока наш фермер занят, наш охотник-строитель-шахтер Skye ничем не занимается, пора и ей заняться добычей пищи, а именно охотой. Зайдем во вкладку "Фауна", чтобы выбрать животных для охоты. Такс, носороги - однозначно нет. Они очень живучи и у них высокая вероятность ответной агрессии. Не смотря на то, что у охотницы дальнобойная винтовка - не хочется рисковать.

Кто там дальше? Олени. Они уже слабее, да и агрессии у них нет. Однозначно подойдет. Отмечаем оленей для охоты. Опять же не нужно сразу отмечать всех животных на карте. Хватит и парочки оленей, ведь с каждого оленя получается 80 мяса, а это 8 блюд. Если все сделано правильно, и у охотника нет других дел, он пойдет охотиться на отмеченных животных.

После того, как охотник застрелит животное, он отнесет его на свалку. Позже мы научимся делать из него блюда.

Сбор диких кустов

Но если вы начали племенем или вовсе одним голым колонистом и хорошего оружия у вас нет - есть отличная альтернатива охоте - сбор ягод. Можно регулярно собирать ягоды с кустов с помощью инструмента "Собрать". При этом через несколько дней на ягодных кустах вновь появятся ягоды. Конечно, полноценную колонию этим не прокормить, но в начале этот способ поможет выжить. И к тому же ягоды не нуждаются в готовке, их можно употреблять в сыром виде без дебаффов, а это еще один их плюс. За сбор ягод отвечает работа "Садоводство". Поэтому если вы хотите, чтобы ваш фермер бросил посадку растений и собрал ягоды, временно поставьте ему "Садоводство" первым приоритетом.
В пустыне вместо ягод можно собирать агаву.

2.7 - Начальная база. Холодильник.
Улучшение колонии.
Продолжаем улучшать колонию. В первую очередь нужно создать кухню и холодильник. Ведь мертвые олени на свалке через несколько дней испортятся.
А перед этим уберем камни с комнаты для сна, чтобы они не портили настроние колонистам.
После этого колонисты сами перенесут камни на свалку, как у них появится время.



Наметим вот такие три помещения. То, что больше - будущий холодильник. В нем мы опустим температуру ниже нуля. Помещение поменьше - будущая кухня. Кухня не должна находиться в одном помещении с замороженной пищей, ведь скорость готовки при сниженной температуре гораздо ниже. Заодно прикажем растениеводу срубить еще несколько деревьев.

Помещение 2х2 - вентиляционное помещение, в него будут выводиться кондиционеры. Учтите, что кондиционеры должны быть направлены холодным воздухов в холодильник, а горячим на улицу (в данном случае в специальное помещение. Здесь очень внимательно. Почему просто не вывести помещения на улицу? Да, можно, но учтите, что рейдеры очень любят ломать кондиционеры, а они очень хрупкие, хрупче деревянных стен. Так вы защитите кондеи от рейдеров.
Но есть одно НО. В помещении, куда выводится горячий воздух - не должно быть крыши, чтобы горячий воздух выветривался наружу. Если построить крышу - в этом помещении сильно поднимется температура, в итоге стены нагреются и температура будет повышаться уже в холодильнике и других соседних помещениях. Поэтому с помощью инструмента "Убрать крыши" отмечаем область в помещении 2х2. В итоге строители не будут строить над ним крышу, а если уже построили - уберут ее. Убираем игру с паузы и даем строителю заняться делом.
Готово. Проверяем с помощью иконки "Отображение крыш". Действительно, над этим помещением крыши нет. Отлично. Вот только кондиционеры не работают, так как им нужно электричество. Надо построить электростанцию. Но солнечная электростанция недоступна на старте, а ветряной генератор очень нестабильно вырабатывает энергию, да и постоянно вырастающие в лесу деревья будут ему мешать.



Стоп, мы же в лесу с кучей дерева. А у нас есть генератор на дровах в проектах. Отлично, дерева у нас вокруг много, ставим этот генератор. Но куда его поставить? Да у нас же как раз есть помещение 2х2 без крыши. Туда его и поставим. Так генератор никому мешать не будет. А если в нем закончится топливо (древесина), к нему ведет дверь, так что колонисты его смогут без проблем заправить.


Теперь нужно настроить кондиционеры. Ведь изначально в них стоит температура 21С (это температура, наиболее комфортная для колонистов). А это явно много для холодильника. Вот отличная схема настройки температуры кондиционеров. Ее суть: чтобы постоянно не работало оба кондея, выставлены разные температуры, при достижении которых кондеи переходят в пассивный режим и почти не потребляют энергию. Так один кондей выставлен на -2С, этого хватит для полной заморозки еды. Но вдруг случится какое-нибудь потепление? Второй кондей стоит на остановку работы при -5С. И если первого кондея не хватает - будет включаться второй.

Да, стоит учитывать, что на помещения в игре влияет внешняя температура, и чем жарче снаружи, тем больше кондиционеров понадобится. Но в лесах на старте вполне хватает и двух кондеев. При расширении площади холодильника опять же, как и в реальной жизни, нужно будет больше кондиционеров, ведь два кондея уже не факт что будут справляться.


Температура в будущем холодильнике опустилась ниже нуля. Отлично. Создаем специальный склад. Вот такой, нажимаем на него и делаем все как на гиффке.
1. Отключием гнилье, чтобы колонисты относили гнилые туши на свалку.
2. Ставим приоритет "Повышенный", чтобы колонисты несли всю еду сюда, а не на основной склад.
3. Отключаем все, чтобы сюда не несли ресурсы, включаем "Продовольствие" и трупы животных.
Здесь же делаем второй склад, в нем разрешаем только блюда и ставим высокий приоритет.
Теперь сюда повар будет более охотно складывать блюда после готовки.

Осталось сделать верстаки для производства еды. Создаем кухонную плиту на кухне, не в холодильнике, а именно на кухне, в отдельном помещении, чтобы повар быстро готовил. А вот разделочный стол наоборот нельзя строить на кухне. Ведь сам разделочный стол снижает чистоту в помещении, а при разделке туш вокруг стола разбрызгиваются лужи крови, а это сильно повысит вероятность отравления блюд при готовке. Да, в холодильнике из-за холода туши будут разделываться дольше, но здесь потеря времени уже не так критична, ведь на одну разделку туши оленя приходится 8 готовок блюд. Очевидно, что разделывать туши колонисты будут гораздо реже, чем готовить блюда.
Снимаем игру с паузы. Колонисты начали переносить еду, блюда и туши в холодильник!Работает! Но на кухне низкая температура! 8С! Как так? Все просто, даже между закрытыми помещениями в игре существует теплообмен, и кухня стала терять тепло из-за близости с холодильником. Давайте кликнем на дверь между кухней и комнатой и прикажем колонистам держать ее открытой. После этого как только дверь откроется, она уже не закроется и на кухне станет чуть теплее, т.к. комната имеет бОльшую площать и в ней теплее. 10С - уже идеальная температура для того, чтобы готовить блюда без минусов к скорости работы.


Настройка готовки.

В разделочном столе ставим задачу разделывать, режим выбираем "Бесконечно". Теперь ваш повар будет разделывать любое мертвое животное поблизости, а мясо относить на склад с едой.


Далее выбираем кухню, можем на задачи и делаем все как на скрине:

Почему сверху вкусное блюдо? Это опять же приоритет задач, чем выше, тем раньше поселенец выполняет то или иное задание. Вкусное блюдо требует 5 растительной пищи и 5 мясной, а значит вам нужно 2 вида пищи, но если у вас только мясо, повар не сможет приготовить вкусное блюдо, поэтому он будет выполнять следующую задачу, а это - готовка простых блюд. Вкусное блюдо повышает настроение, поэтому оно у меня в приоритете

Вообще есть 3 типы выполнения заданий на различных столах:

Сделать Х раз - тут думаю понятно, сколько раз прикажете, столько и сделает, но чтобы каждый раз сюда не возвращаться и не добавлять блюда вручную - этот вариант нам не подходит

Повторять до Х - поселенец будет выполнять задание столько раз, чтобы достигнуть числа Х, у меня, соответственно, это 20. Когда повар приготовит 20 блюд, он пойдет заниматься другими делами, но как только ребята покушают, и блюд станет 15, он снова побежит готовить для достижения 20 блюд.

Бесконечно - в разделочном столе я допустил эту задачу, так как на карте не будет бесконечности трупов, а вот блюда лучше бесконечно не готовить. Во-первых ваш повар не сможет оторваться от плиты, во-вторых блюда портятся быстрее растительных продуктов (той же картошки). Да и зачем вам огромная куча блюд? Хватит и 20 (40) при условии, что повар будет доготавливать блюда. Когда у вас будет и растительная, и мясная пища, повар сначала будет готовить 20 вкусных блюд, потом 20 простых.

На этом обучение создания стартового холодильника окончено. Продолжим улучшать базу в следующем разделе)
2.7 - Начальная база. Улучшение.
Так как у нас уже есть электричество - факелы можно убирать и поставить лампы. Но лампы не могут работать без электричества, поэтому проведем кабель в дальнее помещение, чтобы через него постройки и лампы получали энергию. Да и пора уже начинать копать сталь, ведь ее у нас стало мало. Как видите Ferrel начал помогать Skye, ведь у него третим приоритетом стоит шахрерство, а дел по огороду пока нет. Опять же не нужно выкапывать сразу всю сталь из горы, добывайте ровно столько, сколько вам понадобится + небольшой запас в виде 200-400 стали.

Наши колонисты едят блюда с пола, им это не нравится. Сделаем им стол и пару стульев, чтобы они ели за столом. + Справа была подсказка, сигнализирующая об отсутствии мест для развлечения. Зайдем во вкладку "Развлечения" и сделаем самое простое место для развлечений - "Колышек для метания подков" из дерева. Для начала этого хватит. Как видите, едва был построен колышек, один из колонистов тут же начал развлекаться, повышая свой параметр "Удовлетворенность". Чем больше у вас разных видов развлечений, тем меньше времени колонисты тратят на развлчения и тем больше у них будет времени на работу.

Тем временем на нас напали. Н первые налеты довольно слабые. Этот вообще состоят из одного папуаса с дубиной. Поэтому просто выбираем всех колонистов, призываем их к бою (R), и ставим их в боевой строй около базы. Враг повержен. Стоит сразу выкопать несколько могил подальше от базы (Проекты > Разное), чтобы колонисты не получали дебаффы от того, что видят гниющие трупы





Перестройка колонии в камень
Рано или поздно до этого дошло бы дело. Лучше перестроить деревянные стены в каменные до того, как леса вокруг начнут полыхать алым пламенем от какого-нибудь удара молнии. Стоит заранее обезопаситься от пожаров. Для этого строим камнерезный станок (при желании можно сделать два). Заодно немного расширим наши зоны посадок, так как количество сух.пайков у нас мало, а у Skye в ближайшее время не будет время на охоту, ведь ей предстоит сильно попотеть ближайшие пару дней на стройке. Чтобы колонисты не бегали за обломками через всю карту, убираем кусочек зоны склада с помощью инструмента "Удалить область". На ее месте создаем новый склад с повышенным приоритетом и разрешаем на нем только каменные обломки.

На камнерезном столе создаем задание. Здесь на выбор либо резка блоков из какого-то определенного камня, либо из любого. Не принципиально, любые камни пригодятся. Обязательно ограничиваем радиус поиска ингредиентов. Что это значит? Это значит, что колонисты не будут бегать за камнями, которые находятся более чем в 19 клетках от стола.
Очень удобно, ведь если это не настроить, колонюги запросто могут убежать на другой конце карты за каменюгой. Но что делать, если камни в радиусе 19 клеток закончатся? Все просто - выбираем на карте группу камней и жмем "Перенести". Когда кто-нибудь из колонистов осводидится - он перенесет камень на специальный новый склад. Это становится еще удобнее, когда в колонии есть животные-носильщики или колонисты-носильщики, главная работа которых - переноска. Пока кто-то крошит камни - они подносят новые камни.
Далее копируем задание из одного стола в другое, чтобы не создавать его заново.
Колонисты начнут крошить камни, если у них нет более важных дел (выше приоритетом).
Как только насобирается 100-200 камня - можно начинать переделывать стены и двери.

Пока наши колонисты начали крошить камень - рис начал созревать, а фермер начал его собирать и тут же готовить блюда из него. Кстати, я сделал небольшую зону посаки хлопчатника, ведь, как говорилось ранее, ткань понадобится для создания медкаментов.

Тем временем всего за пару дней колонисты накрошили 500 камня. Пора начать переделывать стены. Начнем с внешних стен - их важнее всего перевести на камень, т.к. именно их будут поджигать враги и лесные пожары.
Ни в коем случае не сносите сразу все стены - так вы подвергаете колонию опасности + могут обвалиться крыши.
У нас 300 мрамора и 250 песчанника. Очевидно лучше делать стены из мрамора, т.к. он красивее. Начнем понемногу сносить деревянные стены и двери, и ставить на их место все мраморное.
Вы сразу заметите - что стены из камня строятся очень долго, в сравнении с деревянными. Но это даже хорошо, ведь строитель будет лучше прокачивать свой навык.
Скорость открытия двери так же зависит от материала. Двери из камня закрываются дольше. Да, это не удобно, но это небольшая "плата" за безопасность от пожаров. И к тому же скоро мы изучим авто-двери и заменим ниаболее важные двери на автоматические.

Кстати говоря, надо бы построить исследовательски стол, а то наша бедная ученша Sara вместо поднятия науки крошит камни, она явно не расчитывала на такое. Строим исследовательский стол и ставим изучать технологию "Автодвери". Около стола сразу поставим табуретку, чтобы Sara не работала стоя, ведь изучать ей придется с утра до вечера. А на столе ее настроение будет чуть выше из-за повышенного комфорта.
Теперь все в колонии заняты своим делом.


Внешние стены из камня готовы. Внутри можно заменить только стены, а двери оставить из дерева, чтобы внутри здания колонисты передвигались быстрее, да и внутренние стены уже не доступны для врага. Кстати говоря, мрамора у нас осталось мало, поэтому ищем на карте обломки камня и приказываем их перенести на склад. Еще 100-200 мрамора - и полностью строим все стены из камня.

Поздравляем - мы прекрасно защищены. Пришло время подумать о менее важных, но все же важных делах.

Красота помещений

Заходим в настроение колонистов и делаем вывод - им явно не нравится их спальня. Тоже самое можно понять, нажав на кровать в помещении. Комната явно ужасная. Пришло время ее прокачать. У нас еще целых 250 блоков песчанника. Делать стены из него уже не красиво, ведь мраморные стены явно не будут сочетаться со стенами из песчанника.
А почему бы не сделать из песчанника каменную плитку? При создании плитки уже не важно, из какого именно она камня. Так что сделаем из песчанника. Заодно украсим нашу комнату парой горшков с цветами. Важно, чтобы цветы чем-нибудь освещались, в темноте они расти не будут. Заодно стоит достроить стенку справа, чтобы залежи стали не так сильно портили красоту. И так, что тут у нас?

Как видите, стало значительно лучше. В дебафф -7 сменился на -4, но при этом появилось два новых баффа +3 и +4, они появляются, когда колонист отведал пищи или развлекся в красивом помещении. В итоге колонисты получили суммарную прибавку к настроению +10. А это уже внушительная прибавка. Есть смысл сделать хорошее покрытие не только в спальнях, но и во всех помещениях, где находятся колонисты.

Начальная база полностью готова!
2.8 - Начальные исследования.
Самым первым исследованием мы изучили автодвери. Но нужно ли было это делать? Разберемся.


Вообще физически не существует идеально правильной цепочки изучения наук. Порядок изучения может сильно отличаться, в зависимости от биома, сложности игры, типа колонии, возможностей колонии и карты. Короче говоря - в данном вопросе руководство вам не помощник. Вы сами решаете свою судьбу и сами думаете, что и после чего вам нужно изучать и почему. А я лишь могу направить вас на верный путь, дав пару советов.

Так как раздел посвящен начальным исследованиям, обсудим лишь начальные исследования, по "Основы микроэлектроники" включительно.

Если вы играете поселением:

В первую очередь (зеленым)
  • Стоит изучить "Солнечные панели" и "Аккумуляторы", ведь ветряные генераторы нынче слабоваты, а генераторы на дровах/топливе не смогут обеспечивать вашу колонию всю игру. И к тому же не во всех биомах есть дерево в нужном количестве. Так что солярки обязательны к изучению. Так как они вырабатывают энергию только днем, нужны и аккумуляторы, чтобы колония не оставалась ночью без электричества. Это два самых важных исследования. НО
  • Если вы начали в ледниках или пустынях - вам не прокормить колонию без специальных ферм, поэтому в этих биомах обязательно изучаем "Гидропоника".
  • "Автодвери" опять же очень нужны, особенно между кухней и холодильником. Если в нашей мини-колонии это было не обязательно, то в колониях побольше без автодверей не обойтись, изучаем.
  • Пусть поселению уже и не понадобится "Ковка", открывающая крафт оружия ближнего боя, но это исследование открывает другие, более важные технологии

Во вторую очередь (болотным)
  • Стоит изучить крафт оружия и брони: "Механика"нам откроет новый верстак, на котором можно создавать гранаты и разбирать механоидов, а в будущем и создавать оружие
    "Огнестрельное оружие" и "Энергия отдачи" откроют крафт начального огнестрела.
    "Бронезащита" - откроет крафт важных бронежилетов и бронештанов, а так же шлемы.
    "Перегонка биосырья" - позволит получать химтопливо

В третью очередь (желтым)
Стоит изучить основы микроэлектроники, ведь эта технология откроет более крутой исследовательский стол, за которым гораздо быстрее изучаются науки. Это существенно сэкономит вам время. Кроме того, это уже, можно так сказать, переход на новую ступень развития. Эта технология так же позволит строить консоль связи, вызывать караваны и торговать с орбитальными торговцами.

В четвертую очередь (оранжевым)
С уже более продвинутым столом исследовать станет легче, поэтому можно уже менее придирчиво относиться к порядку изучения и действовать в зависимости от ситуации. В этой группе, как видно, очень много исследований, т.к. все они в чем-то полезны на ранней стадии, но не всегда, зависит от ситуации, идеальной схемы нет.

Что не стоит изучать на старте
  • Пивоварение и тяжелые наркотики (психин, бодрин, го-сок) - не друзья колонии. Пиво часто пьют животные, погибая от алкоголизма, а производить его долго и муторно, для расслабления гораздо больше подходят психиновый чай и дымолист.
  • Ковроткачество - ковры сугубо на любителя. Они горят, а значит опасны, да и выглядят не так красиво, как каменная плитка
  • Пеммикан - не нужен поселению, ведь уже можно изучить сух.пайки
  • Рекурсивные луки, длинные луки и доспехи - нужны племени. А поселению они уже не зачем, когда есть винтовки и бронежилеты.
  • Пояса-дымзавесы и СВУ - очень дорогие расходники, опять же на любителя, их нужно постоянно обновлять и на старте на это нет ресурсов.
  • ЭЛТ телевидение - телевизоры на старте точно не нужны, т.к. требуют много компонентов и полезны лишь в больницах. Проще купить телевизор у торговцев.



Технологии за племя
За племя изучено в разы меньше технологий. Но когда вы уже дойдете до электричества - порядок изучения будет такой же, как и у поселения. А до этого:


В первую очередь:
  • Обработка камня - самое важное исследование. Открывает камнерезные станки, что позволит делать базу из камня. А базы из дерева вне закона))
  • Стоит позаботиться вооружении о защите колонистов и о защите колонии. Поэтому изучаем "Ковка" - она откроет крафт основного оружия ближнего боя. Длинные клинки изучать нет смысла - гладиусов вполне хватает.
  • "Пластинчатые доспехи" - требуют много ресурсов, но их можно создавать из дерева, они дают неплохую защиту от урона и от холода, но замедляют передвижение.
  • Сборка мебели - без кроватей будет тяжко, на кроватях колонисты быстрее высыпаются.

Во вторую очередь:
  • Пошив одежды - открывает крафт всей одежды, нужно? Да.
  • Длинные луки - лучше рекурсивных, а значит нужны в любом случае.

В третью очередь:
Изучается "Электричество", с уже спокойной душой, когда изучено все самое основное. Изучать электричество в самом начале нет смысла, иначе вы банально не прочувствуете игру за племя.

В четвертую очередь:
После изучения электричества племя формально уже становится поселением и стоит все делать по такому порядку, как у поселения.
2.9 - Начальная оборона.
Каменные стены и двери обеспечат вам начальную оборону, ведь можно ставить колонистов в дверях, стрелять, и отступать, закрывая двери перед врагами, главное не подпускать врагов слишком близко, чтобы они не успевали зайти в открытые двери.
Но рано или поздно, особенно на высоких уровнях сложности, врагов станет в разы больше, чем колонистов и такой тип обороны уже не прокатит. Здесь нам поможет внешняя стена. Она защитит от врагов не только вашу базу, но и ваши посадки и электростанции, если они не находятся внутри базы (как наш генератор на дровах). Для начала сделаем внешнюю стену с запасом, чтобы в будущем можно было высадить больше посадок. Перед этим накрошим больше камней, чтобы в запасе было минимум 500-700 камня. В этот период я специально не буду назначать исследование для Sara,чтобы она занималась крошением камней, пока остальные строят стены.


Наметим вот такую область в помощью инструмента "Планировка". Область именно такого размера - чтобы можно было полностью покрыть всю плодородную почву, и скалы по сталью. Это обеспечит полную безопасность колонистам, находящимся вне помещений. Внутри этой территории колонисты смогут спокойно заниматься своими делами, не опасаясь внезапных рейдов и животных-хищников. Для начала такой территории хватит, в будущем ее можно будет расширить.
Обязательно заранее срубите деревья на месте намеченной стены. Ведь если вы этого не сделаете - строители начнут сильно тупить - они не будут изначально доставлять ресурсы до клеток с деревьями, так еще и будут пытаться срубить эти деревья, даже если у них очень низкий навык растениеводства. Для достижения лучшего эффекта можно воспользоваться инструментом "Срезать". Так растениеводы срежут абсолютно все растения, тогда уж точно проблем не возникнет.


Будущий колонист


Тем временем неподалеку упала капсула. Статы у вражины не плохие. Пусть у него и слабость к наркоте, он отличный ремесленник, нам как раз не хватает ремесленника. Так как он из вражеской фракции, его можно и захватить. Если бы он был из нейтральной фракции, его захват бы испортил отношения.
Но захват пленного требует отдельную кровать и отдельное помещение. Кровати у нас нет, но нашлось лишнее помещение. Сделаем там спальное место и назначим его для заключенных (оно окрасится желтым). После этого захватим врага и назначим колонистов его вербовать. И дней через 5-10 он наверняка станет нашим колонистом. Главное не забыть улучшить тюремную камеру. Ведь от настроения заключенного зависит и скорость его вербовки.
Подробнее захват пленных обсудим в соответствующих разделах.


Подготовка киллбокса
Стена готова. Но учтите, что стена не даст перманентную защиту от рейдеров. Они не будут бегать вокруг и танцевать - она начнут биться в двери - рано или поздно они пробьют стену и нападут на колонию: начнут поджигать посевы, электростанции (если они на улице), и будут искать ваших колонистов, чтобы их убить или взять в плен. Стена не дает полной защиты от рейдов.
Но как же отбивать превосходящие по силе атаки? Здесь вам поможет оборонительное сооружение - "Киллбокс". Это оборонительное сооружение заставляет врага играть по вашим правилам, позволяя уровнять шансы на победу. В использовании киллбоксов нет ничего плохого, ведь в средние века подобные сооружения весьма активно использовались. Использовать киллбоксы или нет - ваше право и никто не вправе вам этого запретить.

На старте не нужно делать огромный киллбокс, ведь колонистов у нас мало. Достаточно сделать небольшой коридор, усеянный ловушками, а в конце коридора расположить стрелковые позиции.
2.9 - Начальный киллбокс.
Итак, стартовый киллбокс почти готов. Дойдя до внешней стены, враги пойдут в него по такому маршруту:
Для чего же нужен этот мешок с песком справа? Для того, чтобы враги не становились в этой клетке, стреляя из-за угла. В итоге зайдя в коридор, враги попадают под огонь колонистов, которые стоят за стенами, используя их как укрытие.
Но это еще не все. Нужно сделать ловушки.

На скрине цветными маркерами отмечены:
  • Красным - маршрут движения врага
  • Зеленым - мешок с песком, чтобы враги не становились в этой клетки
  • Голубым - скоро узнаете
Да, киллбокс специльно сделан так, чтобы через него был проход на базу. Иначе в киллбокс никто не пойдет. Стоит это учитывать. Так же абсолютно специально сделано так, чтобы из верхней части киллбокса можно было попасть внутрь базы. Это сделано для того, чтобы можно было укрыться в доме, если враг все же прорвется на вашу территорию.


Успешная вербовка
Тем временем JJ завербован и стал частью колонии. Отлично. Строим ему кровать в общей комнате и ставим в приоритетах горное дело и ремесло. Замечательно. Теперь Sara вновь может заняться исследованиями. Ведь JJ будет ремесленником и заодно будет крошить камни нашим строителям. Раз уж в колонии появился хороший ремесленник - можно начать изучать Ковку > Механику > Огнестрельное оружие.


Ловушки в киллбоксе.
Имейте в виду, что ловушки одноразовые, поэтому на них понадобится много ресурсов. Так что не стоит их делать из важных ресурсов. Стоит учитывать, что ловушки иногда срабатывают и на колонистов, поэтому раз и навсегда забудьте про ловушки в тонких проходах шириной в 1 клетку.
Вот из чего можно делать ловушки:
  • Из стали, пластали - однозначно нет, эти металлы очень нужны для построек и крафта оружия с предметами экипировки. Пусть ловушки из этих материалов наносят много урона - но это не нужно.
    -Во-первых это опять же очень затратно. Даже ловушка из стали не всегда будет убивать с 1 раза, а врагов может напасть и 50, причем это будут какое-нибудь племя.
    -Во-вторых система получения урона в игре такая, урон от ловушки наносится какой-то определенной части тела, например руке или даже пальцу. И будет очень забавно, если 5 ловушек сработают от какого-нибудь папуаса в деревянных доспехах, а вы потеряете на этом целых 150 стали. К примеру, если урон пойдет в руку, не важно, 30 там урона или 100, урон полностью уйдет в руку, у руки всего 30 хп, а значит даже деревянная ловушка ее оторвет. Поэтому при строительстве ловушки урон не важен.
  • Из камня - тоже нет. Пусть камень и не такой важный ресурс, когда вы уже сделали основные постройки, но ловушки из камня создаются на столько долго, что строители состарятся, пока их сделают. А ведь после каждого рейда их нужно делать заново, если они сработали. Если вы играете в ледниках и на карте нет деревьев - видимо придется играть без ловушек.
  • Из дерева - однозначно да. Дерево в лесных биомах добыть очень легко. Ловушки из дерева наносят 45 урона. Да, это меньше, чем стальные (100) и каменные (50-60), но даже 45 урона уже хватает, чтобы лишить врага важной части тела (рука, нога, голова). А самое главное - ловушки из дерева очень быстро создаются. Поэтому ловушки из дерева однозначно являются лучшими в плане цена/доступность/эффективность.

Начальный киллбокс готов.


Так как верхний коридор имеет ширину три клетки - в него поместилось два ряда ловушек. А в нижнем коридоре сделана целая линия мешков. Зачем? Это сделано для того, чтобы враги более охотно шли по ловушкам. Ведь их скорость по мешкам будет ниже, поэтому более быстрым вариантом передвижения для них будет трава, на которой и расположены ловушки.
И не стоит беспокоиться за колонистов, ведь они спокойно смогут восстанавливать ловушки, передвигаясь по клеткам с мешками, не наступая при этом на сами ловушки.
Но в верхнем коридоре мешков нет, чтобы они не стали защитой для врагов.
Стрелковые позиции оборудованы дверьми. Это сделано для того, чтобы можно было отступить и закрыться на базе, если враг вдруг подойдет слишком близко.
Как видите, можно понастроить еще ловушек, но для начала этого хватит, так же стоит учитывать, что ловушки нельзя строить вплотную друг к другу.

Данный киллбокс очень удобен, ведь он не сильно затратен по ресурсам и занимает мало места. Но почему основного коридора именно 3 клетки? Ведь в сети часто светятся такие киллбоксы шириной в 2 клетки, у различных ютуберов.
Но в 2-клеточном коридоре не получится разместить ловушки в 2 ряда, а это уже в раза меньше потенциальных жертв
И к тому же колонисты в более тонком коридоре более уязвимы к различным гранатам и зажигательному оружию, ведь площадь поражения у них большая.
Еще один момент: не нужно делать кишку с ловушками очень длинной и изворотливой. Чем длиннее кишка - тем меньше шанс, что туда пойдут враги.
В будущем в верхнем коридоре лучше постелить какое-нибудь дешевое покрытие, чтобы в нем не появлялись деревья кусты и не давали врагам защиту.



Защита от диверсий.
Было бы слишком просто, если враги всегда бы шли через киллбокс. Поэтому иногда случатся и диверсии - особые рейды, который не идут в килбокс, а предпочитают взрывать ваши стены, или даже прокапывают. Опять же защищаться от таких рейдов в чистом поле будет сложно, ведь враги, как правило, будут превосходить количеством. Здесь нам пригодятся всевозможные оборонительные сооружения, такие как мини-бункеры и просто линии обороны с мешками. Они уже значительно лучше, чем отстрел врагов в чистом поле.

Первый серьезный рейд
А вот и первый рейд! Если раньше враги шли по одному, сейчас их уже трое, скоро будет еще больше! Но наш киллбокс прекрасно сработал. 4 деревянные ловушки убили двоих врагов и третий решил спастись бегством. Победа!





Начальная база полностью готова и защищена!

2.F - Основы микроменеджмента
В завершение самого объемного и важного раздела " №2. ОСНОВЫ ИГРЫ" хочется упомянуть такую важную составляющую игры - как микроменеджмент.
Очень много новичков и уже более опытных игроков совершают одни и те же ошибки.
Они заключаются в слишком плохом контроле работ и плохим контролем колонистов.
Формально эти ошибки не приведут к мгновенному уничтожению колонии, но они существенно замедлят темп развития колонии.

Обжорство и Жадность
Если вы начали тремя колонистами, не нужно начинать засаживать пол карты посадками. Об этом кратко говорилось в подразделе 2.7. Со временем вы научитесь рассчитывать площадь посадок так, чтобы хватало всем колонистам и животным с запасом, да еще и на продажу оставалось. Как видно из скринов выше, даже двух небольших областей с посадками хватает, чтобы обеспечить колонию из 4 человек едой и еще 1400 еды осталось в запасе.
Засаживая огромные области вы делаете себе хуже сразу по нескольким причинам:
  • Вы обрекаете своих растениеводов на вечную посадку и сбор растений, у них банально не будет хватать времени даже на сруб деревьев, не говоря уже о других работах.
  • Вы так же обрекаете и остальных на постоянную переноску гор еды на склады, а так же ваши затраты на хранение пищи сильно возрастут, ведь нужно и площадь холодильника увеличить, и количество кондиционеров тоже. К тому же не собранная еда под открытым небом будет портиться.
  • Стоимость вашей колонии резко возрастет. А значит и рейды будут сильнее. И чем отбиваться? Картошкой? Стоимость колонии должна расти пропорционально силе вооружения.
  • Если вдруг случится болезнь растений (частое явление) - ваши растениеводы банально не будут успевать срезать заразившиеся растения и из-за этого все ваши посевы испортятся.
Вывод: не высаживайте огромные площади посадками, не имея возможности куда-то деть ресурсы с них. Исключение: если играете в тундре племенем и у вас не изучено электричество и вы не сможете выращивать еду зимой в теплицах - можно немного увеличить зону посадок, чтобы на зиму было 2-3 тысячи еды в расчете на 5-10 колонистов.

Поспешишь - колонистов замучаешь
Еще одна частая ошибка - намечать проекты построек при отсутствии ресурсов.
Очень часто в последнее время начал замечать эти ошибки, в том числе и у начинающих ютуберов. Суть ошибки: игрок появился племенем и тут же заходит в проекты и начинает строить себе целый город. Куча комнат 10х10, огромная столовая, склад на пол карты. И все он делает при отсутствии ресурсов. После того, как он наметил свой город, он начинает рубить целый лес. Включает садоводство всем колонистам, думая, что так быстрее.

В итоге колонист рубит деревце и тут же бежит относить древесину к проектам стен. И так постоянно: вместо того, чтобы насобирать 75 древесины и сразу все отнести к стенам, колонисты рубят по одному деревцу и относят эти веточки к постройкам. Начинается тотальный хаос: заканчивается еда, готовить негде, колонисты носятся туда сюда, относя по одной веточке в стенкам. Все сходят с ума, орут, дерутся, срываются, а город еще не достроен. Проходит уже несколько дней, а нормальных завершенных помещений еще нет, начинаются рейды, болезни, обработка камня не изучена, ведь все занимаются рубкой дерева. Начинается пожар, вся колония сгорает вместе с колонистами. Оставшиеся в живых через пару минут помирают от заражений и кровотечения.
Вывод: не спешите, развивайте колонию равномерно, и если намечается какой-то объемный проект, СНАЧАЛА добудьте на него ресурсы, и только потом уже стройте, при условии, что в колонии нет больших проблем.

Отвлекитесь, пожалуйста!
Колонисты имеют свойство сильно увлекаться работой. Это не связано с тем что они вот якобы такие плохие и тупые. Это их скрипт ИИ и с ним ничего не поделаешь. Суть:
Чтобы не происходило вокруг - колонист обязательно закончит текущее задание: докрошит камень, доготовит блюдо, дорубит дерево, поиграет в покер - даже если в зону посадок ударила молния и пол колонии объяло пламенем. А ученый и вовсе может просидеть за исследованием весь день, пока не захочет кушать или колония не умрет от армии жуков. В исключительных случаях вовремя очухиваются ремесленники, у которых есть незавершенные пушки и шмотки. И плевать, что у всех колонистов пожаротушение стоит первым приоритетом.
И что же делать, если колония горит, все заняты, а тушить пожар побежала одна бабуля-уборщица? Все просто - нужно перевести всех колонистов в боевой режим и вернуть обратно в обычный. При возвращении в обычный режим колонист пересмотрит все приоритеы и пойдет заниматься наиболее важным делом. Быстро сделать можно, выделив всех и дважды нажав R. Вот мое видео, как демонстрация:
https://www.youtube.com/watch?v=NipjeOiWbxM
Со временем это вы научитесь делать автоматом, каждый раз, когда кто-то из колонистов занят или спит. Это помогает не только с пожарами, но и в других ситуациях. Например, когда нужно срочно подмести всю базу после рейда или атаки жуков. Вы всем выставляете уборку на 1, выделяете всех дважды жмете R. В итоге все начинают заниматься уборкой.

Основа стратегий
[/previewicon]Rimworld - стратегия, и как в большинстве стратегий, в ней можно задавать очередь действий через шифт. Для этого зажмите шифт и прикажите колонисту совершить несколько действий. Например, так можно приказать колонисту уничтожить все ульи, а не ждать, пока он уничтожит каждый.




ИТОГИ
Первый и второй разделы самые важные - ведь именно они рассказывают, что делать перед игрой и в начале игры. Если вы все прочли - вы готовы начинать игру, развивать и защищать свою колонию. Следующие разделы уже будут более профильными и более подробно будут раскрывать те или иные аспекты игры и раскрывать ее механику.
А этих двух разделов, содержащих в себе целых 27 подразделов, новичкам более чем хватит, чтобы играть в начале было легко. При этом эти 27 подразделов содержат минимум спойлеров, поэтому после их прочтения играть будет еще и интересно.
А вот другие разделы уже будут подробно разжевывать те или иные механики. Если вы считаете себя довольно самостоятельным - можете ограничиться первыми двумя разделами)))
-------------------------------
[Разделы ниже в разработке]
Это старые разделы, информация в них не актуальна, а скрины убраны для более быстрой загрузки страницы.
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
3.0. Исследования
Давайте подробно обсудим вкладку исследования. Для исследований нужен исследовательский стол, который мы уже сделали. Далее рекомендую изучать в следующем порядке: (+-1 пункт)

Древо исследований А15:
Древо исследований А16:





1. Обработка камня - исследуется в первую очередь в любом случае, в каком биоме вы бы не находились. Позволяет построить камнерезный станок.



2.Гидропоника или Основы микроэлектроники. В ледниках, где нет еды вообще, вам понадобятся гидропонные фермы, на которых быстро растут посадки, ведь на льду садить растения нельзя. И изучить их надо как можно скорее. В других биомах лучше изучить основы микроэлектроники, чтобы сразу поставить высокотехнологичный верстак ученого, он открывает новые исследование, плюс само изучение происходит на порядок быстрее (на 66%). В сценарии "Богатый исследователь" данный верстак открыт по умолчанию.



3. Автодвери удобная штука. Обязательно сделайте автодверь как минимум между складом с едой и столовой. Чтобы меньше повышалась температура в холодильнике. Ставить автодвери где попало не советую, так как они не дешевые и потребляют энергию.

4. Ковка позволяет делать кузню

5. Пожарная пена. позволяет делать хлопушки с пожарной пеной, которые срабатывают при пожаре по близости. Очень полезная штука, рекомендуется ставить на складах или везде, если вы меня ослушались и строите базу из дерева/стали. Потушить вручную пошар на улице - не проблема, но потушить его в помещении - задача не из легких, ведь температура внутри очень сильно повышается и поселенцы падают в обморок от тепловых ударов

6.Геотермальная энергия позволяет строить мощные геотермальные электростанции в на местах расположения гейзеров, если рядом с вами есть парочка гейзеров - изучайте, не раздумывая.

7. Пулеметные турели скоро стволов ваших поселенцев будет не хватать, и понадобятся турели для защиты

8. Электроплавка и Ковка позволяют строить еще 3 производственных станка. Изучаем.

9. Больничные койки улучшают качество лечения и операций.

10. Мультианализаторы открывает кучу новых исследований, а точнее открывает постройку "Мультианализатор", которая их открывает. С этой постройкой много проблем, ведь она требует 50 пластали и 20 золота, чего у вас в начале точно не будет. Поэтому внимательно осматривайте карту, нет ли где по близости пласталевых или золотых руд. Если нет - покупайте золото и пласталь у торговцев, или ваше развитие остановится.

Все остальные исследования до мультианализатора уже второстепенные, и изучение их ситуативно, я очень редко их изучаю

Испарительный охладитель (coller) слегка охлаждает. Временный. Не нужен, если есть кондеи. Если вы играете за племя - охладитель поможет на ранних стадиях бороться с жарой.

Вяленое мясо - тоже не нужно, так как очень быстро съедается. Но опять же если вы играете за племя и кондее в вас нет, можно питаться и им.

Дьявлонитник - очень долго растет. Хоть и дает хорошую ткань - но проще уже из кож животных нашить одежды. Да и тросник если что есть, из него тоже ткань получается, пусть и не такая хорошая.

Цветное освещение и Пошив ковров - чисто для красоты. Ничего не дает поселенцам.

Пивоварение и наркота - я уже говорил о зависимостях. Вначале нам это точно не нужно. Единственный плюс от производства наркотиков - данное исследование открывает Производство медикаментов. Так что если хотите - изучайте.

Откачка воды - ситуативно. Если посреди базы пруд, можно и изучить, чтобы осушить пруд

СВУ - требуют компоненты. Вначале их не хватает. Обойдемся и с ловушками.

ЭЛТ телевидение - можно, но не обязательно, если есть бильярдный стол

Минометы - косые и малоэффективные, требуют снаряды. Эффективны только в больших количествах. Но даже если вы попали удачно во врагов, опять же из-за того, что вы минометами поубивали всех на другом конце карты, придется аж туда бежать за шмотом и ранеными, а это долго и нудно, особенно в ледниках. Я - не любитель минометов.



После постройки мульти-анализатора вам откроется куча новых исследований. Дальше вы уже решаете сами что и как изучать, если хотите, чтобы я и тут все подробно расписал - пишите в комменты))




3.18. Строительство.

Про строительство уже не раз заходила речь. Стены лучше всего строить из камня. Лучше иметь 1-2 отличных строителей, чем 5-10 равшанов. Поэтому отключаем строительство у всех, у кого оно слабое и не имеет интереса (нет огоньков)
Для успешного завершения игры вам в любом случае понадобятся строители. Как я и говорил в начале руководства - на старте строитель обязателен. Рассмотрим характеристики, на которые влияет строительство (так же не забываем, что здоровье поселенцы влияет на качество всех работ):

Вероятность неудачного ремонта и строительства

Слева - навык 0. Справа - навык 20.
Вероятность ошибки при строительстве, при этом теряется часть ресурсов. Поэтому лучше отключить строительство у всех, чей навык по вашему мнению низкий.

Скорость строительства и скорость выравнивания пола

Слева - навык 0. Справа - навык 20.
Как видите, топ строитель работает в 7 раз быстрее обычного, поэтому вам хватит 2-3 топ строителя даже в конце игры

Качество стройки мебели

У мебели тоже, как и у статуй, оружия и одежды - есть качество. Качество сильно влияет на привлекательность (никто не захочет сидеть на кривом страшном стуле) и еще на множество характеристик, прежде всего на комфорт и эффективность отдыха у кроватей. Кровати - это единственный вид мебели, который есть смысл делать не из камня, ведь камень немного снижает эффективность отдыха.
Ну а качество зависит от навыка строительство, как и в ремесле, качество мебели определяется полу случайно. То есть зависит от навыка, но колеблется в определенном интервале. Так же не ждите, что топ строитель будет каждый раз строить легенды


Почему пещерки - это плохо.
Стал замечать у других, что они просто выдалбливают комнаты в скалах, и ладно бы чисто вначале, но они всю игру проходят с такими пещераками. Если вы не знали, такие каменные необтесанные стены снижают привлекательность, ну и выглядят не так красиво, плюс по камню нельзя проводить провода. Поэтому советую все же делать нормальные помещения из стен.



3.1. Помещения и как их оформлять.
Покрытия

В качестве покрытия лучше всего использовать плитку из камня или, если вы в скале, просто отшлифуйте пол. Данные покрытия дают наибольшую привлекательность. А отшлифовка и вовсе бесплатная и дает максимальную привлекательность, но требует больше работы и шлифовать можно только каменный пол.

Разберем несколько типов помещений:

Столовая
Столовая (гостиная, комната отдыха) - это ваша визитная карточка, ваш штаб. Именно в ней поселенцы едят, проводят вечеринки, свадьбы. Рекомендуется делать это помещение как можно большим и просторным (минимум 12х12 клеток), обязательно сделать покрытие. Если вы в лесах, стол можно сделать и из дерева, в остальном только из камня, и лучше делать сразу большой стол. Далее стулья - удобные стулья можно делать только из стали/дерева/пластали. Если у вас дефицит этих ресов - лучше делайте простые стулья из того или иного камня.
Обязательно поставьте на кухне горшки с цветами, и развлечения. Для начала сойдет и метание подков. Потом уже можно сделать шахматный и бильярдный стол. В столовой можно разместить следующие постройки: исследовательский стол, мультианализатор, консоль связи. Все остальные верстаки, столы лучше делать в других помещениях (промзонах, кухнях и т.д.) так как они снижают чистоту


В финальной стадии игры лучше разделить это помещение на столовую и комнату отдыха, перенеся все развлечения в большое соседнее помещение, тогда поселенцы будут получать доп баффы за посещение каждого из помещений



Кухня и склад с едой

Как я и говорил, кухню и склад с едой (холодильник) нужно ставить как можно ближе к столовой, чтобы люди не бегали через всю базу покушать. Между столовой и складом должна быть автодверь, чтобы не выходил холодный воздух. Так же между кухней и складом тоже нужна автодверь. Почему я не делаю Электроплиту прямо на складе? Все просто, мясо сильно снижает привлекательность помещения и повар, который там готовит, будет получать дебафф "Ужасное место". Поэтому для кухни у нас отдельное помещение.
Более подробно про склад с едой (холодильник) вы узнаете в разделе 3.7. "Холодильник"

Жилые комнаты

На старте сойдут и простые комнаты 2х1:



Если вы понимаете, что уже можно менять купе 2х1 на нормальные комнаты, вы должны знать следующее:
У жилой комнаты должен быть только один вход (одна дверь), для того, чтобы комната не была проходным двором и через нее не бегали все и не мешали тому, кто в ней спит

Для того, чтобы поселенцу не было тесно, достаточно комнаты 5х5 (7х7 со стенами).
Если вы хотите, чтобы поселенец радовался и получал бонус к настроению от простора - комнату нужно делать не менее чем 9х9, а лучше 9х10 (11х12 со стенами)
Кровать нужно ставить именно в центре комнаты, подальше от стен (чуть больше простор будет), желательно сразу двойную.
Почему двойную? Для того, чтобы потом ничего не переносить и не перестраивать, если у поселенца вдруг появится любовница.
Так же в каждой комнате желательно поставить по лампочке и по горшку с цветами. Чтоб поселенцу было не темно.
Как только появится норм художник и куча статуй - ставим норм статуи (качеством от 2 и выше) в комнаты, так у поселенцев будут доп бонусы к настроению от красоты комнаты. Ну а как появится золото и строитель с навыком 20, можно начинать всем строить роскошные кровати.

Промзоны

Промышленная зоны - это одновременно и склад и место, где расположены все ваши станки и столы. Дальше читать внимательно:

1. Лучше ставить все станки в одном помещении ближе друг к другу. Для того, чтобы 2 стола с инструментами действовали на все станки. Ведь строить по 2 стола на каждый станок - дороговато (200 стали за стол).

2. За каждым станком, в месте где работает колонист, поставьте стул (кресло), желательно удобный. Не все знают, что стул за рабочим местом повышает показатель комфорта, а значит и дает бонус к настроению. Если стул очень хороший, можно добиться бонуса +10 к настроению


3. Обломки камней и кожи/шкуры снижают привлекательность промзоны, поэтому для кожи делаем отдельный склад (слева сверху на скрине). Ну а если у вас есть чел, который постоянно обрабатывает камни, обломки должны быстро закончиться

4. Чтобы не копить кучи поношенной одежды, и не делать могилы для трупов, строим крематорий в промзоне или рядом с ней. Ведь одежда с низким запасом прочности практически ничего не дает и снижает настроение тому, кто ее носит. Для этого в задачах ставим сжечь тело. И сжечь одежду, Но ставим прочность сжигаемой одежды 0-50%, и ваши поселенцы сами будут сжигать плохую одежду, а хорошую оставлять. Качество тоже можете поменять. У меня стоит задача сжигать 0-65%, потому что одежды уже пруд пруди


5. Если вы, как и я, перфекционист, вы можете сделать отдельные склады с повышенным приоритетом для оружия, одежды, стали, пластали, серебра, и т.д. Чтобы все лежало на своих местах, а не в одной куче

6. В электроплавильне можно переплавлять обломки железа и оружие. Осторожно! Перерабатывайте только ненужное оружие: различное племенное оружие, а так же оружие плохого качества с низким запасом прочности. Если электраплавильня вам не нужна, лучше отключите ее на время, как как она потребляет много энергии


7. На синем верстаке можно не только создавать оружие/броню, но и разбирать механоидов. С них падает сталь, пласталь и компоненты, не забывайте это.


Статуи делать лучше всего из камня. Причем из мрамора, у него самая большая привлекательность 135%. Из серебра и золота будет очень дорого, в 20 раз дороже. Если у вас очень много дерева, можете делать и из него. Статуи из дерева делаются намного быстрее, а привлекательность 125%. Делать статуи из стали и пластали смысла нет, т.к. привлекательность у них 100% и 120% соответственно. Вообще, нажав на материал, вы сможете узнать всю инфу о нем..



Больницы


Поначалу для больных хватит и обычных коек. Нажав на простую кровать, можно сделать ее медицинской (она станет синей). Позже вы изучите мед.кровати и мониторы жизненных показателей. Аптечки лучше хранить в больнице, чтобы врачи не бегали через всю базу за ними. Размер больницы уже зависит от ваших предпочтений и возможностей, можно так же сделать отдельные палаты с отдельными кроватями. Когда накопите серебра, можете сделать стерильную плитку.
На старте игры запретите использовать аптечки при лечении, так как качество лечения влияет лишь на скорость выздоровления. И даже бомж с медициной 1 без аптечек сможет перевязать рану и остановить кровотечение. Вот где аптечки реально нужны, так это при лечении болезней, при операциях и очень серьезных ранениях, где важна каждая секунда



3.1.(2) Помещения. Крыши
Максимальный размер помещения

Максимальный размер помещения без обрушения крыш не может превышать 12 клеток в одну из сторон (без учета стен). Значит вы можете сделать помещение площадью даже 30х12 клеток без риска обрушения.


Если помещение замкнутое - поселенцы автоматически сделают над ним крышу. Но можно это сделать и вручную.
Так же не обязательно делать сплошные стены, можно сделать крыши и над одной стеной, для этого вручную с помощью инструмента "Расширить область крыши" делаем крышу над стенкой, она выступает в роли опоры.


С помощью иконки домика в левом нижнем углу экрана вы можете точно узнать, где на данный момент есть крыша. Делаем крышу над стеной и после того, как ваш строитель сделает кышу, мы узнаем максимальную площать крыши над стеной

Как видите, максимальная дистанция крыши от стены - 6 клеток в сторону и 5 клеток по диагонали. Далее крышу уже строить нельзя, так как нет опоры.

С помощью вот таких опор можно сделать так называемый навес. Как вы знаете, вещи под открытым небом, особенно в дождь, теряют прочность. Поэтому можно сделать опоры и соорудить над ними крышу. А под навесом сделать склад. Очень помогает на ранних стадиях игры)


Так же, если вы хотите сделать ну ооочень большое помещение, вы так же можете воспользоваться опорами.

Как видите, помещение огромное и крыша не рушится)

Снос крыши

Если вы хотите, чтобы в определенном помещении в указанной области не было крыши - вам поможет инструмент "Расширить область без крыш". Оранжевым цветом вы отмечаете область, где не должно быть крыши и если она там есть - строитель снимает крышу.


Как видите, с помощью инструмента видимости крыш точно видно, где есть крыша, а где нет. Так же это видно и по электростанции, которая вырабатывает электричество в помещении.




3.2. Электричество.
В этом разделе подробно разберем электричество. Есть 5 видов электростанций:

Топливный генератор

Если вы играете в лесах и дерева вокруг полно - можно использовать первые сезоны, ведь он занимает всего 2х2 клетки, что в 4 раза меньше чем солнечная. Но потребляет реально много. Никогда не использовал данный вид электростанции

Солнечный генератор (солярка)

Днем вырабатывает до 1700 Вт, ночью бездействует. Так же бездействует во время затмений, поэтому нуждается в подстраховке ветряков. Самая сбалансированная электростанция, занимает не так много месте, стабильная работа днем. Работает только под открытым небом (под крышей - нет)


Ветровая турбина (ветряк)

Это электростанция намного лучше топливной, а в высоких горах даже лучше солнечной. Вырабатывает от 0 до 3000 мощности, в зависимости от скорости ветра (т.е. рандомно). Имеет очень большую площадь работы, если на ней есть деревья или стены - ветряк будет работать не в полную силу.


Но площадь работы ветряка можно совмещать с площадью работы другого, что не многие знают. Более того, в этих площадях можно ставить и солнечные электростанции, и ничего плохого при этом не происходит. Ветряки отлично дополняют солярки, я советую их комбинировать. Пока не работают одни - работают другие.


Геотермальный генератор
Требует исследование, много стоит, но стабильно круглосуточно вырабатывает 3600 Вт энергии, что очень даже круто. Размещается на гейзере. Самая мощная электростанция.

Корабельный реактор
Открывается под конец игры исследованием. Вырабатывает стабильно 1000 Вт., очень очень дорогой. Собственно, это и есть генератор корабля, вокруг которого нужно строить сам корабль и улетать с планеты. Но Если у вас туча ресов, а заняться нечем, да и улетать не хочется, можете использовать эти реакторы в качестве электростанций. Было дело...


Электростанции прошли, идем дальше.

Аккумуляторы


Аккумуляторы лучше не строить один в упор к другому, между ними должны быть стены, лучше размещать аккумуляторы в закрытых помещениях с крышей, но без двери. Почему без двери? Да чтоб циркулировал воздух и в случае пожара в помещении не было +500С
И помните - чем больше аккумуляторов у вас - тем больше будет взрыв при коротком замыкании. Советую не строить более 20 аккумуляторов.



Так же можно с помощью выключателя отсоединить парочку аккумуляторов от сети. Энергия в них не будет пропадать. А при коротких замыканиях энергия в них останется и вы одним нажатием сможете тут их использовать.

Проводку советую прокладывать по стенам (каменным, надеюсь) и ни в коем случае не тянуть провода через склады с едой или одеждой. Одно короткое замыкание - и крупный пожар обеспечен.

Мод Advanced powergeneration Добавляет новые виды электростанций.





3.7. Холодильник
Мы уже кратко касались этой темы в пунктах 2.1 и 3.1. Холодильник нужен для хранения пищи в замороженном состоянии. Для того, чтобы создать холодильник. вам понадобится закрытое помещение с крышей. Начнем с простого. Нужен ли вам холодильник и насколько он нужен крутой? Ответ скрывается в биоме, где вы высадились. (см. пункт 1.3)

-Если вы в ледниках, где всегда отрицательная температура - от кондиционера там толку не будет. Мать-природа все охладит

-В тундре и тайге тепло только летом, поэтому хватит и простого одностеночного холодильника с одним кондиционером.

-А вот в других биомах, особенно в абсолютных пустынях, лучше строить холодильник с двойной стеной и несколькими кондиционерами.

Как сделать холодильник (по шагам):


Шаг 1

Выделим для этого помещение. Любое замкнутое помещение, которое хотя бы одной стеной граничит с улицей, можно использовать в качестве холодильника. Имейте в виду - чем больше холодильник - тем больше в нем уместится продуктов. НО при этом его сложнее будет охлаждать. Учитывайте это при строительстве. 8х8 (без учета стен) для начала хватит. Если вы картофельный магнат у вас вся карта засажена - лучше сделать побольше. Раза в 2-3.

Шаг 2


ВО вкладке Создать>Температура ищем Кондиционер. И ставим его на стене красным на улицу, а синим - внутрь Кто обращал внимание на современные кондиционеры, знает, что внутри дома стоит эта приятная сплит-система с охлаждением, а на улице над окном висит эта громкая коробка, которая выветривает тепло. Все это физика, объяснять долго. Просто имейте в виду, что тепло должно выходить именно на улицу Не забываем подвести ток к кондею.

Шаг 3

Жмем на кондиционер, и с помощью данной панели изменяем температуру до отрицательной. Лучше всего сделать от минус 10 до минус 5. Важно понимать, что стены не изолируют тепло на 100%, а значит кондей не сможет опустить температуру ниже той, на которую способен. Если на улице тепловая волна, а вы выставили минус 150, не думайте. что кондей будет работать сильнее. Нет. Он лишь снижает температуру до нужной, если хватает мощности. А тут явно не хватит. Поэтому нужно ставить несколько кондиционеров, если есть необходимость.

Шаг 4. Склад с едой
Я уже рассказывал, что холодильник должен быть как можно ближе к столовой (в п. 2.1 и 3.1 ). На всякий случай повторюсь. :

Originally posted by Daniledman:
Можно делать склад с едой в холодильнике. для этого создаем склад, и запрещаем в нем все, а замем разрешаем продовольствие и трупы животных.

Ставим приоритет повышенный. Это значит что все продукты поселенцы будут перетаскивать из обычного склада на этот. Так же делаем отдельный 2х2 склад только для блюд. Запрещаем на складе все, разрешаем только блюда, приоритет ставим высокий. Почему так? После готовки повар будет класть блюда на этот мини-склад, но если он будет полным, он будет нести блюда на менее важный для блюда склад, а это склад с едой. Очень даже удобно.
Мы заметно упростили работу повару, теперь он будет класть блюда прямо рядом на склад 2х2, а не тащить его в случайную точку большого склада с едой.

Шаг 5. Грейдим холодильник

Как я и говорил, в жарких биомах простого холодильника будет мало, поэтому мы его улучшаем. Для этого делим на 2 отсека - один для растительной еды и блюд, другой - для мяса. И запрещаем входить в мясной отдел со всех направлений, кроме растительного отдела холодильника. Зачем? Ну тут, как с комнатами. Поселенцы имеют свойство бегать через холодильник, как через проходной двор, и если они будут очень часто бегать, холодный воздух будет выходить. А мясо, в отличие от овощей, портится очень быстро!

Далее обстраиваем холодильник двойными стенами (см. скрин выше). На выходе на улицу ставим автодвери, само собой в столовую тоже автодвери. Так как на растительном складе нет мяса, снижающего настроение, мы можем выставить не закрывающиеся двери между кухней и холодильником, и если у повара есть хоть какая-то одежка, холодно ему не будет.
Так же не забываем добавить второй кондиционер в основном разделе, чтобы не пропали блюда.

Не забываем о ранее упомянутых шлюзах:
Originally posted by Daniledman:
Шлюзы

Для еще большего сохранения температуры можно делать так называемые шлюзы - маленькие помещения между фермами и улицей. Так температура сохраняется еще лучше. А в очень холодных/жарких биомах шлюзы можно использовать не только в фермах, но и во всех помещениях, которые граничат с улицей.

Как и с фермами, можно использовать шлюзы при выходе из холодильника на улицу. Это тоже хорошо держит температуру.










Шаг 6. Настраиваем кондиционеры

Чтобы ваш холодильник меньше потреблял, есть одна фишка, показанная на скринах выше:
Если в помещении достигнута желаемая температура, кондиционер работает в пассивном состоянии, потребляя 20 Вт вместо 200 Вт. А значит если на карте не так и жарко, постоянно будет работать только один кондей, если ударит жара, то работать начнут оба до тех пор, пока температура не упадет ниже минус одного градуса. Напомню: любой отрицательной температуры хватает для заморозки продуктов.

Двух зайцев...

Вы можете так же поставить кондиционер горячей стороной в теплицы, чтобы тратить меньше ресурсов на обогреватели. Но будьте осторожны! Слишком высокая температура так же приведет к снижению роста растений, и поселенцы, работающие в теплице, могут получить тепловой удар.


Нубо холодильник
Не повторять в домашних условиях!!!

Все чаще стал натыкаться на подобные холодильники. Возможно какой-то ютубер так делает, вот и пошла мода копировать не пойми что. Это абсолютно не правильный холодильник. Ведь горячий воздух выходит не не улицу, а в эти маленькие помещения, а так как в игре нет 100%й изоляции стен, большая часть тепла возвращается обратно в холодильник. В итоге имеет огромную трату ресурсов непонятно на что. Другое дело - если вывести тепло в помещение и убрать над ним крышу, тогда уже будет норм, но в скале из-за каменного потолка вы это точно не сделаете)

3.3. Еда и ее добыча
Рассмотрим основные способы добычи еды в игре.

1 способ. Охота.
Охотником лучше назначить хорошего стрелка с дальнобойным оружием. Валим тушу, разделываем, получаем мясо.

Лучше охотиться на животных одиночек, так как от них можно отбиться. Если ваш охотник разозлит стадо муффало - его забьют до смерти. И помните, что такие хищники, как пантеры, медведи и волки атакуют, как только получат урон. Так что на них охотиться не надо.
В ледниках животных практически нет, поэтому там охота уж точно не прокормит ваше поселение)

Торговцы
У них можно купить как блюда, так и составляющие для этих блюд. Дорого, но в определенных ситуациях спасает.

Фермы
Садим растения, они вырастают, собираем, получаем растительную пищу, из которой готовятся блюда. Рассмотрим все растения:

Картошка - классика жанра, растет и на плохой почве, и на заболоченной. В версии А15 - лучший вариант. Самое то для обычной почвы.

Кукуруза - понерфленная, уже не настолько эффективная, как когда-то, но на плодородной почве растет со скоростью 140% (картошка 116%)

Рис - требователен к почве, растет быстро, приносит мало. На гидропонике растет со скоростью 230% (остальное со скоростью 146%). Так что для гидропоники рис - лучший вариант.

Клубника - зреет быстрее картошки, приносит нормально, можно кушать сырой без дебаффов. Требует навыка фермерства 5 при посадке. Можно так же выращивать наравне с картошкой.

Сенотрава - подходит для кормления животных. Можно складывать по 200 штук в 1 стак (все остальное 75)

Хлопок - хороший источник ткани.

Лечебный корень - из него получаются лечебные травы, а из них, в свою очередь, делаются аптечки.

Типы ферм

Есть три типа, это: огород, теплица и ферма гидропоники.

Огород:

в тропических лесах, где нет холодов и хорошая почва, можно хоть пол карты засеивать растениями. Они не умирают от холода (его же нет) и спокойно себе растут днем. Можно даже не строить солнечные лампы, в этом нет необходимости

Теплица
В умеренных лесах, тайге и тундре зимой уже значительно холоднее, но почва есть. А значит нужны теплицы. Для этого строим солнечную лампу (вкладка "мебель") и с внешней стороны ее контура строим стены и дверь. Проверьте, чтобы по близости не было воды и скал, а так же каменного пола.

Жмем на лампу, внизу увидите иконку "Создать зону посадки". Выбираете нужное растение, допустим клубнику. И поселенцы начинают садить ягоды в теплице. Проверьте, чтобы над теплицей была крыша, поселенцы должны были ее сделать. Затем ставим обогреватель и он обогревает теплицу, не давая замерзнуть посевам.


Следим за температурой в помещении, если один обогреватель не справляется - ставим второй. Если зима выдается очень холодной - ставим второй ряд стен вокруг фермы и автодвери. Вообще в очень холодных местах и выживают благодаря двойным стенам, они намного лучше держат температуру.


Шлюзы

Для еще большего сохранения температуры можно делать так называемые шлюзы - маленькие помещения между фермами и улицей. Так температура сохраняется еще лучше. А в очень холодных/жарких биомах шлюзы можно использовать не только в фермах, но и во всех помещениях, которые граничат с улицей.













Гидропоника

В ледниках и абсолютных пустынях попросту нет пригодной для посева почвы. Да и поохотиться не на кого. На помощь приходит гидропоника. это маленькие фермочки 1х4, одна такая ферма требует 100 стали и 1 компонент, еще и потребляет электричество, а еще во время солнечных вспышек фермы не работают и растения погибают. Все это дело потребляет огромное кол-во энергии и часто ломается. Но кушать то хочется. Зато рис на гидропонике растет со скоростью 230% - а это плюс. Поэтому садим только рис и ничего больше. Можно еще парочку лечебных корней, чтоб травы были, но из кушабельного только рис)

Принцип создания почти такой же, как и у теплиц: строим лампу, выдалбливаем гору по контуру лампы, строим гидропонику. В гидпоронных фермах меняем картошку на рис. Наслаждаемся супер быстрым ростом риса)

Куры и прочие животные
. Скажу сразу - животноводство ради мяса в игре реализовано не очень. Держать скотину ради этого совсем не стоит. Жалкий кролик, с которого выпадет 20 мяса, с рождения до созревания лопает более 100 единиц пищи. Можно по разводить и кур, ради яиц и мяса, но все это тоже дело маловыгодное в сравнении с обычной теплицей.




3.8. Охота и существа на карте.
Про охоту я уже писал вкратце

Originally posted by Daniledman:
Охотником лучше назначить хорошего стрелка с дальнобойным оружием. Валим тушу, разделываем, получаем мясо. Лучше охотиться на животных одиночек, так как от него можно отбиться. Если ваш охотник разозлит стадо муффало - его забьют до смерти. В ледниках животных практически нет.

Да-да, лучше охотиться на одиночек, ведь животное в случайном порядке может начать мстить. А если это будет стадо одинаковых животных - оно все заагрится.


Но теперь подробнее. Есть 2 вида охоты, это автоматический и ручной.

Автоматический

Выбираем животных для охоты. Назначаем одного охотника с хорошей пушкой, важно, чтобы он был не инвалид (скорость бега не менее 4.5кл/с) Это нужно для того, чтобы охотник мог убежать от животного, если оно вдруг разозлится.


Почему же именно одного охотника? Если вы много играли, за это время вы могли заметить, что ваши поселенцы весьма тупые и если ими не микроконтролить, то они могут запросто завалить друг друга случайным попаданием из оружия. Они это любят. Поэтому либо охотник должен быть один, либо вы должны следить за охотниками во время их дела, чтобы один охотник не стоял на линии огня другого.



Ручной
Ручной вид подразумевает охоту в режиме призыва (приказ "к бою"), и приказа атаковать (клавиша B англ.). Поселенцы, стоя в таком плотном строю, не задевают друг друга выстрелами.
Его можно использовать в трех случаях:




1. Случай.

На карте есть бумкрыса или бумалупы. Эти существа взрываются при смерти и могут устроить не хилый пожар. Поэтому ждем дождя, выбираем всех, у кого есть оружие, и вручную приказываем нашей толпе атаковать бумкрыс. Дождь тут же тушит огонь, а вы можете сразу собирать трупы.

2 случай
Хищники типа пум и волков бегут мстить в любом случае, так как они агрессивные, а значит их лучше валить толпой. И к тому же хищник в любой момент может напасть на одного из ваших поселенцев, так что лучше избавляться от хищников, когда у вас будет хотя бы 3-4 чела со стволами

3 случай
Альфа-бобры. Игра известит вас о их появлении. Так как бобры сжирают все деревья на карте, их тоже лучше убивать вручную и как можно быстрее

4 случай
Все на столько заняты, что у них нет времени на охоту, а склады с едой пустуют. Поэтому просто идем и настреливаем кучу дичи и сразу переносим туши на склад.



Охота на редких Трумбо

У трумбо очень много мяса, и есть рог трумбо, за который можно получить не менее 1000 серебра. Но убить его не так то просто (само собой приручить даже не пытайтесь). Для того, чтобы убить трумбо, вам понадобится приманка (не инвалид) и минимум 3 человека с оружием. Ставим стрелков в плотный строй (чтоб не задели друг друга) а приманку чуть поближе к трумбо. Стреляем в трумбо, он заагрится на приманку. И теперь наворачиваем круги приманкой вокруг толпы стрелков. За несколько кругов они должны повалить зверя.

Самое главное при контроле за приманку - держать дистанцию. Отбежите слишком далеко - трумбо заагрится на других. Подбежите слишком близко - трумбо вас порвет, плюс еще свои могут ранить.
3.4. Животные. Полезные и бесполезные.
Каждый мечтал в детстве завести неведому зверушку? В игре это нам позволено.

Для того, чтобы животное стало вашим, нужно его купить у торговца, или приручить. Для приручения животного у вас должен быть поселенец с хорошим навыком животноводства (как минимум 5-10, а лучше 10-20). Так же вероятность приручения определяет и дикость животного

чем она выше, тем сложнее приручить животное. Существа с низкой дикостью по своей природе являются домашними: это кошки, собаки, куры и т.д. Существ с дикостью 90% и более практически невозможно приручить, даже если у вашего животновода навык 20. Трумбо, мегатериум, мегапаук - попросту недосягаемые для приручения существа. Шанс их приручения не перевалит за 1-2%. Но если очень повезет...

ТОП 4 СОВЕТА:

1. ВАЖНО! Детенышей большинства животных нужно содержать только в закрытом помещении, если они будут пастись где-то в поле рядом с базой, заспавнится кобра из ниоткуда и убьет. Поверьте, я проверял, убил всех кобр на карте, но даже после этого посреди пастбища спавнились кобры и убивали детенышей!!!


2. Так же если вы морите животных голодом, учтите, что у голодных беременных самок случаются выкидыши. Можно, конечно, не кормить самцов вплоть до голодного обморока, но беременных самок кормить надо, если вы, конечно, желаете разводить животных)

3.Выделите для животных область рядом с базой, чтобы они не разбредались по всей карте и не дохли от рейдов и хищников. А если вы играете там, где нет травы (те же ледники) и кормите животных растительной едой, можете и вовсе сделать им помещение посреди базы. Для назначения зон животным используйте вкладку "Животные"











4.Узнать о количестве беременных самок и о стадиях беременности можно в том же меню "Животные". Для этого наведите курсор на значок пузика и увидите сколько дней прошло и сколько всего длится беременность


Типы животных

Животные делятся на 3 типа: Бесполезные няхи, друзья-грузчики и генераторы шерсти.

Бесполезные няхи

это различные мелкие животные: кота, терьеры, зайцы, белки, крысы. Они практически бесполезны, так как их нельзя приручить. Потерять их тоже легко - один случайный выстрел или удар - и это труп. Кошка вроде как может ловить крыс, но после нескольки боев с крысами становится инвалидом. Эти животные нужны лишь для того, чтобы давать бафф 5 своему хозяину. Вот и весь толк от них. Повторюсь - использовать их ради мяса неэффективно.

Друзья-грузчики

К этому типу животных относятся различные собаки, волки, свиньи, кабаны, короче говоря все с высокой скоростью к обучению. ТОЛЬКО животных с высокой скоростью обучения можно обучить перетаскивать и спасать.

Ваш животновод постепенно обучает животное, и оно может бить врагов, спасать и переносить.

В А 16 появилась возможность отключать следование за хозяином, если тот в режиме призыва, это очень удобно, теперь ваши животные не будут лезть под пули. Выключается это значком в панели "Животные"




Генераторы шерсти


К этому типу животных относятся всего 4 вида: верблюды, мегатериумы, муффало и альпаки. Для осуществлениях их главной функции - роста шерсти их не нужно нечему обучать. Приручить их очень легко (кроме мегатериумов, даже не пытайтесь)

Чем отличается шерсть от кожи? Непревзойденными свойствами! Умопомрачительная изоляция тепла и холода! Взгляните на этот, казалось бы обычный пуховик качества 1.

Ээээм что? -120 изоляция холода?

+60 изоляция тепла? -50 изоляция холода?

Ну вот, убедились в имбовости шерстяных вещей? И для этого достаточно держать всех животных на улице, где они сами едят траву, или кормить, держа прямо в холодильнике с едой (особенно муффало). Шерсть на животных растет очень долго, сезон, а то и дольше. Сбор шерсти осуществляется без забоя (убийства) животного. За раз с одного животного собирается 100-120 шерсти (зависит от вида). А это уже считай плащ/пуховик. Кушают эти звери много, рождают 1 детеныша, детеныш растет долго. но это можно им простить.

Вьючные животные для караванов


На данный момент таскать вещи в составе караванов могут только муффало и верблюды, что делает их еще более полезными. При этом их не нужно ничему обучать, они с самого момента приручения/покупки могут носить предметы в составе караванов. Есть мод Packified Animals , в котором таскать могут еще и медведи, слоны и другие крупные животные.

Эскорт


К этому типу можно отнести всех животных со способностью к обучению "Обычная" или "Высокая". Для эскорта достаточно обучить животное покорности и назначить его хозяином охотника/животновода. Это и "Друзья-грузчики" и другие ранее бесполезные животные. Например пантеры (рыси, страусы, олени и т.д.), которых нельзя обучить спасать и переносить, теперь могут сопровождать хозяина, когда тот охотится или приручает. Допустим хозяин пошел приручать медведя, пантера пошла за ним. Медведь напал на хозяина, а пантера за него заступилась. Это очень удобное нововведение А16) Помните, что мелких животных (с низкой степенью обучения) типа крыс и куриц нельзя обучить покорности, а значит и сопровождать они не могут.




3.4.(2) Содержание животных.
Типы еды

Для начала выделим основные типы еды:

Семена
- это самая обычная трава на лесных картах. Если была съедена, вскоре на клетке выраcтает новая.


Живые растения
Различные растения на карте, такие как картошка, агава, и прочие кусты, обычно еще не созревшие до конца.

Живые деревья
Деревья на карте. Ими чаще питаются большие травоядные и альфабобры.

Овощи/фрукты

Это собранная вами с грядок и ферм растительная пища.

Блюда
Приготовленные блюда

Еда для животных
Это комбикорм, и сено. Комбикорм готовится на разделочном столе, на 50 едениц комбикорма требует 20 мяса и 20 растительной пищи. Если у вас в достатке и того и того, лучше кормить животных комбикормом.
Сено нужно выращивать на почве (называется сенотрава), можно складывать по 200 единиц сена на клетку, очень удобно.

Животные продукты
Различные яйца, молоко


Сырое мясо
Тут думаю понятно - любое сырое мясо. Кстати животных можно кормить и мясом человека, и готовить комбикорм для животных из мяса человека, жуков. Они не будут против.

Тела
Трупы как животных, так и человека.

Спиртное или наркотики
Ну как еда сойдет не очень, им можно спаивать хищников или трумбо, чтобы те были слабее и их было легче убить)


Типы питания животных

Типы еды мы разобрали, теперь мы можем узнать, кто же чем питается.
Как вы знаете, в мире животных есть множество различных видов, одни питаются мясом, другие травой и т.д. Для того, чтобы узнать, что есть животное, нажмите на подробную информацию о нем Выделим основные типы животных :

Травоядные

Едят траву, сено и различную растительную пищу. Можно просто ни чем не кормить, пока рядом с базой растет обычная трава, они будут питаться ей. Если травы нет, можно любой растительной пищей.

Плотоядные

Хищники. Едят чаше всего мясо и трупы, но некоторых из них можно кормить и блюдами, а так же яйцами и другой животной пищей и едой для животных (хотя я не думаю, что пантеры будут жевать сено)

Всеядные

Всякие собаки, кабаны и прочие животные, которые могут есть и растительную пищу (ту же картошку) и мясо с трупами.


Зоны для животных

Ни для кого не секрет, что оставлять животных в неограниченно области нельзя, ведь тогда они могут подвергнуться атаке хищников и рейдов, и добежать до другого конца карты вы не успеете. Нужно ограничить им область перемещений.

1. Для этого создадим специальную область для животных рядом с базой.

выбираем Добавить доступную область > Управление областями > Новая область для животных.
Переименовывыем область, чтобы было удобнее:


2. Выставим саму область, выберем только что созданную нами область (пастбище):

Начинаем добавлять зону, покрывая всю область, в которой вы хотите содержать животных.
Добавили? Теперь убираем часть зоны с ферм, чтобы ваши животные не пожирали ваши посевы, а кушали только траву с земли, с помощью инструмента "Убрать доступную область"

Так же можете ограничить им вход в дом, различные комнаты, в холодильник с едой (ведь они будут постоянно открывать двери и выветривать воздух)

3. Теперь жмем вкладку "Животные" и выставляем нужным животным нужную нам зону (допустим, беременным самкам альпак). И животные сразу в нее побегут.


Имейте в виду, если вы ограничите область животным-носильщикам, они не смогут носить вещи с другого конца карты


Так же вы можете инвертировать область.

Допустим, вы хотите, чтобы ваши псы и волки не кушали блюда, а ели только трупы людей, которые вы сносите в специальный склеп. Но вы не хотите ограничивать им область, чтобы они могли таскать вещи по всей карте. Для этого выбираем наш склад с едой, и в управлении зонами жмем "Инвертировать" напротив области с нашим складом.

Как видите, теперь ваши животные могут по-прежнему ходить по всей карте, но не могут зайти на склад с едой, зато в морг могут, там то они и будут кушать трупы. Можете еще разделать трупы и сделать на месте морга склад с человеческим мясом, если не боитесь понижения настроения.

4. Еще можно содержать животных в закрытых помещениях, делается это в случаях:
-На карте нет травы, а значит нет смысла животным бегать туда сюда по всей вашей базе и всем мешать. Достаточно их запереть в комнате, и приносить еду.
-Детеныши. Как я и говорил, если содержать детенышей на открытой карте в поле - заспавнится кобра и убьет их, поэтому переселяем их в комнаты
-На карте столь неподходящая температура, что животные в ней гибнут. Поэтому в этом случае так же их содержать дома.
-На вас напали. Поэтому лучше загнать всех животных в дом, чтобы не померли от пуль.

Для этого создаем отдельную зону для животных, размещаем ее в помещении и во вкладке "Животные" приказываем животным идти именно в эту зону. Так же не забываем кормить животных. Делать это лучше всего комбикормом (если у вас в достатке и мяса и растительной еды), сеном и блюдами. Если хотите, можете кормить и простой растительной пищей, типа картошки, риса, ягод. Правда будут случаться частые отравления, но животным на них по барабану, шерсть то растет) Для этого создаем маленький склад с высоким приоритетом, и поселенцы сами будут заносить еду, когда у них будет на это время.


Если не хотите, чтобы ваши животные размножались, просто распихайте их по отдельным помещениям, создав 2 зоны для самок и самцов)


Спальные места

Спальные места для животных есть трех видов:

Спальное место
Просто обозначает место, где будет спать животное. Так же раненое животное идет отдыхать в любое спальное место, где его можно будет вылечить. Бесплатный. Можно наставить кучу спальных мест, чтобы задать своим животным место сна.

Спальный короб
Короб для маленьких животных, типа кур, кошек и т.д. Уже чутка увеличивает эффективность отдыха (животное будет быстрее высыпаться) и скорость иммунизации. Можно и не ставить, так как от мелких животных мало толку и они могут хоть весь день спать - лучше от этого не станет.

Кровать
Тоже дает бонусы к отдыху, но в нем уже могут спать и большие животные. Рекомендуется использовать для животных-носильщиков, чтобы те быстрее отдыхали и чаще работали. Остальным же хватит и обычных спальных мест. Но если у вас много текстиля и вы хотите сделать вашим животным приятное - можете хоть всем сделать эти кровати))





3.5. Место для базы и оборона
Рассуждать на эту тему можно бесконечно - кто-то предпочитает ущелья, кто-то на Ренди экстрим умудряется развивать базу посреди поля, отбивая атаки со всех сторон, я же выделю наиболее распространенные способы обороны базы.

Выбор места
Вы четко должны понимать, что полностью жить в горе вы не сможете, ведь электростанции строятся только снаружи, да и посевы в камнях не растут, а зачем гидропоника, если есть почва? В открытом поле тоже не легко обороняться, может вы и огородите базу двойным забором, сделаете вход с одной стороны и там хорошую оборону - но первая же диверсия разнесет половину вашей базы с противоположной стороны. Поэтому нужно придерживаться баланса скала//земля. Помните, вначале руководства я определил место для строительства базы?

Потому что я выбрал именно баланс. У меня будет большая площадь для посевов и электростанций, даже пастбища для животных будут, но при этом напасть на меня смогут только сверху и справа, а значит я выбрал наилучшее место на карте. Создать оборону в этом месте не составит труда.

Вот один из моих старых скринов

Как видите, я строюсь в скале, но при этом у меня огромная площадь под электростанции.

Еще один старый скрин.

И здесь я тоже нашел оптимальное место, да еще и с гейзером.

А вот моя новая база



Оборона:
На предыдущих скринах вы частично видели так называемые киллбоксы - мощные бункеры, комнаты смерти, в которых погибло немало врагов. Они оснащены автотурелями, но ресов у нас на них в начале нет. Сделаем примерную форму киллбокса.

Делаем киллбокс

1 стадия
Важно сделать киллбокс нужного размера, ведь если сделаете его маленьким, враги легко вас настигнут. Сделаете большим - вражеские снайперы (особенно механоиды) расстреляют вас и ваши турели издалека. Но для начала давайте сделаем хотя бы стену с ловушками. Ловушки - отличная штука. 2-3 сработавшие ловушки - минус 1 враг. Но сначала все же стены.


Я решил сделать киллбокс сверху, так как там нет болот и так удобней. А справа сделал двойную стену, теперь враги будут ее оббегать и нападать сверху (там где наш киллбокс).

Теперь к моей базе можно попасть, только пробежав через этот извилистый коридорчик. Для чего он? Делаем через каждую клетку (а лучше через каждые 2 клетки) двери, а коридор застраиваем ловушками (само собой ловушки из камня)

Должно получиться так. А двери для того, чтобы ваши поселенцы заряжали сработавшие ловушки, не наступая на другие. Ведь они иногда срабатывают и на своих.
А так они смогут менять ловушки, стоя в дверях. Так же обязательно делаем двери в сторонах от коридора смерти, чтобы ваши поселенцы могли быстро покидать территорию базы, не бегая по этому коридору смерти. Вы можете сделать коридор более длинным и извилистым, не во-первых так не интересно, когда весь рейд мрет на ловушках, во вторых если переборщите, враги просто начнут ломать ворота.

Для экономии ресурсов можно ставить двери не через одну, а через две клетки, поселенец все-равно сможет доставать до ловушек


2 стадия
Пора сделать форму киллбоксу. для этого выберем поселенца с пистолетом. У пистолета и энерговинтовки примерно одна дальность атаки, поэтому по радиусу атаки пистолета можно вымерять максимальную дистанцию, при которой враг, вышедший из коридора, получит тонну свинца в грудак. Почему мерим именно по энерговинтовке? Поверьте, спустя пару игровых лет у многих ваших людей будут именно они. Но так как у турелей радиус атаки чуть побольше, мы возьмем несколько клеток запаса. А точнее - 2 клетки. Я это проверял.


Делаем стены примерно по планировке, желательно, как на скрине. А затем продлеваем боковые стены и получаем это:

Теперь ваши стрелки смогут прятаться за этими квадратиками стен, отстреливаясь от выживших после ловушек врагов.

3 стадия
Теперь нужно убрать, срезать, срубить ВСЮ растительность с территории киллбокса, так враг может прятаться за деревьями и обломками, а любой пожар внутри киллобокса приведет к возгоранию мертвых и раненных врагов и вы не получите лут. Так же перед нашими стрелковыми позициями расставим мешки с песком. Они снижают вероятность попадания по тем, кто за ними стоит, т.е. по нашим ребятам. Делаем двери в наших стрелковых позициях, это нужно для того, чтобы раненый поселенец мог тут же закрыть за собой дверь и отступить, особенно, если враги с холодным оружием подступили слишком быстро.


Так намного лучше и чище.

4 стадия
Внешние стены киллбокса делаем толще, а двери в обход него делаем тройными-четверными, чтобы враги или не хотели их ломать, или ломали, но очень долго. Так же наши стрелковые комнаты делаем закрытыми, для возможности отступления и ОБЯЗАТЕЛЬНО посередине оставляем тонкий проход с ловушками на нашу базу, чтобы враги бежали в него, если мы вдруг отступим. Так же делаем "уголки" сверху киллбокса, это 2 запасных помещения. Нужны уголки для того, чтобы враги, вошедшие в киллбокс, не разбегались в разные стороны и всегда были под сосредоточенным огнем. Уголки можно делать и более крутыми. 45 и более градусов.


5 стадия. Турели.
Киллбокс почти готов, осталось наставить турели. Для успешной обороны вполне хватает 10-15 турелей. Я специально оставил боковые стены без дверей, чтобы расставить в них турели. Именно турели должны принимать основной удар и поэтому будут стоять ближе. Только не спешите делать все турели из стали! Они ужасно хрупкие. Сделайте штук 5-6 да и хватит. Лучше всего делать турели из пластали. Они в три раза прочнее и в два раза меньше горят. ВАЖНО! Между турелями должны быть стены. Ведь если турель взрывается, она повреждает ближайшие предметы, а стены между турелями не позволят одной турели при взрыве повредить другую.


Нашли много пластали? Доделываем оборону, ставим турели из пластали. Все! Киллбокс полностью укомплектован! Если человек/турель стоят под крышей, то по ним реже попадают из-за темноты, поэтому добавим немного крыш. А если в ночное время выход из туннеля в киллбокс будет освещаться - по врагам будет легче попасть. % попадания по врагу можно узнать, направив курсор на него в режиме призыва. Как видите, по освещенной цели попадиния будут чаще.



Киллбокс полностью готов. При необходимости можно увеличить количество турелей.

Никто вас не ограничивает в форме и размерах киллбоксов. Они могут быть разными, вот примеры моих старых киллбоксов.









3.6. Допиливам оборону.
Экономим
Турели потребляют много энергии, а нужны лишь во время рейдов. Поэтому ставим выключатель перед кабелем, ведущим к турелям, и выключаем после каждой отбитой атаки. Как только на вас нападают, нажимаете на выключатель, жмете ВКЛ, и приказывайте любому поселенцу переключить выключатель.

Вот поэтому мы поставили первым приоритетом всем "оператор", чтобы не забывали переключать. Но чтобы его переключали максимально быстро, лучше все-таки вручную приказать одному из поселенцев переключить его. Ведь ночью, когда все спят - никто не будет просыпаться и бежать к выключателю (если нет сов), для этого есть микроконтроль)



Страховка
Не все враги пойдут именно через наш киллбокс, есть ведь стена справа. Помните? Есть диверсии, которые идут к вашей базе кротчайшим путем. Укрепим стену, сделаем ее толщиной 3. А так же создадим линию обороны, чтобы не пришлось отбиваться, стоя посреди поля. Геотермалки, даже если они на вашей территории, лучше огораживать.

Да, это не супер защищенный киллбокс, но это уже лучше, чем ничего и этого вполне хватит, чтобы обратить в бегство диверсантов. Теперь со второго потенциально опасного направления защита выставлена.



Думаете, вы в полной безопасности? Нет! Римворлд не Римворлд, если на ваши головы не падают капсулы с пиратами (хоть это и случается 1-2 раза за игру). Поэтому рекомендуется иметь еще парочку линий мешков с песком около базы. Чтобы можно было мгновенно занять позиции.



Минометы
Ваша оборона уже не справляется? Вам помогут минометы. Я уже писал, почему не люблю и не использую минометы, но это сугубо мое мнение и рассказать я вам о них обязан:

Миномет очень косой, а точность не зависит от навыков стрельбы, поэтому за них можно смело садить всяких дрыщей и дебоширов, чтобы во время боя не халявили. Один миномет не факт что вообще заденет врага, но если минометов 10 и больше - рейд врага скорее всего не дойдет даже до вашего киллбокса, вы устроите ему тотальную бомбардировку. Минометы хорошо подходят для борьбы с осадами (главное, чтобы у вас было раз в 5 больше минометов)

Минометы требуют снаряды. Снаряды создаются на синем верстаке и стоят 10 стали. Лучше хранить снаряды рядом с минометами на отдельном складе с крышей (скрин), чтобы минометчики тратили меньше времени за перезарядку. Берегите минометы от пожара, не прокладывайте рядом с ними провода, не держите бумкрыс, ведь при уничтожении миномет взрывается.


Есть три типа минометов:

Обычный - просто взрыв. Классика.

Зажигательный - взрыв + поджог. Сжигает врагов вместе с одеждой и пушками, а так же с половиной карты. Лучше не использовать)

ЭМИ не плох против механоидов, особенно против упавших кораблей, так как на короткое время их оглушает, совершенно бесполезен против людей. Отправили половину людей на перестрелку к упавшему кораблю, а другую на ЭМИ минометы, чтобы те глушили мехов. Но опять же нужно не менее 10 ЭМИ, чтобы был постоянный эффект.


Взрывные СВУ

То же, что и ловушки, требуют 1 снаряд и 1 компонент. В лейте (поздней стадии игры), когда враги уже прут чуть ли не сотнями, можно заменить ловушки на СВУ, они гораздо эффективнее, но при взрыве наносят урон всему вокруг, что и хорошо и плохо. Хорошо потому, что поражают толпы врагов. Плохо, потому что разрушают стены и все остальное. Можно поставить несколько штук перед входом в коридор.


На этом с обороной закончили))





3.9. Вооружение. Оружие ближнего/дальнего боя.
В этом разделе я расскажу о всем оружии в игре:
Но перед этим хочу сказать про модель повреждений в игре.

Модель повреждений.
Любое оружие, при попадании по существу, наносит свой урон случайной части тела (органу). Если здоровье части тела падает до 0, она исчезает. Вот откуда появляются отстреленные ноги, выбитые глаза и вырезанные органы. И важно понимать, что чем выше разовый урон у оружия, тем выше вероятность того, что оно лишит цель какой-либо части тела (органа). Именно поэтому снайперка ваншотит время от времени, а мечи отрубают конечности. Поэтому выбирайте вооружение в зависимости от предпочтений - или горы трупов, или горы раненых, смотря что вам нужно. Если такие органы, как голова, шея или торс получат большие повреждения, поселенец тут же умрет, не смотря на то, что вроде пару секунд назад был здоров. Так же при потерях позвоночника, ног, ступней поселенец не может ходить

Я выделил 4 типа вооружения:

-Ближний бой
-Племенной дальний бой
-Огнестрельный дальний бой
-Гранаты

Ближний бой

В стандартной версии игры без модов оружие ближнего боя крайне малоэффективно по следующим причинам:



1. ближник будет всегда получать урон (даже если будет с щитом) от тех же драк
2. Крайне низкий урон от ближнего оружия (только если это не легендарный меч)
3. Велика вероятность, что ваши стрелки попадут по вашему же ближнику

Поэтому в лейте холодное оружие вообще не используется.
Есть 7 основных видов ближнего оружия (+ рог трумбо и бивень носорога) это:

Заточка
- крайне слабое оружие, лучше, чем ничего

Нож, дубина, булава, копье
- среднее по эффективности, лучше заточки.

Гладиус, длинный меч
- 2 самых лучших оружия ближнего боя. Наносят больше всего урона и нередко отсекают конечности.


Племенной дальний бой
Это лук, длинный лук и пилум. Данное вооружение используют племена. Крайне косое, долго наводится, но при попадании наносит большой урон. Если у кого-то из ваших ребят нет огнестрела - первое время можно использовать луки и пилумы.


Схема дальности.

На этой схеме расположены наши луки и пилум, их позиция говорит о дальности ( у пилума 20, у лука 29). Это сделано для того, чтобы зрительно сравнивать дальность атаки различного вооружения. Как видите, самая большая дальность у длинного лука.
На этом вооружении мы останавливаться не будем, так как оно пробудет у вас не долго.



Огнестрельный дальний бой

Основной тип вооружения в игре, рассмотрим подробно каждую его модель. Будем рассматривать предметы обычного качества. Те или иные пушки лучше
делать на верстаке
топовым ремесленником, ведь их потенциал раскрывается только при отличном качестве. Другие же можно просто собирать с убитых рейдеров и ходить с их оружием.


Пистолет

хорошее оружие на старте. Косой, но скорострельный. Почти не вызывает инвалидности из-за низкого разового урона. Средняя дальность стрельбы.

Дробовик

Вопреки всем стереотипам о дробовиках в играх и фильмах и Римворлде дробовик реализован ужасно. Очень плохая меткость, даже в упор не попадает. Долгая изготовка, самая низкая дальность стрельбы делает дробовик бесполезным уже с середины игры.

Винтовка

Настоящая имба для своей стоимости! Огромная дальность (целых 37 клеток) Идеальная меткость на средних и больших дистанциях, высокий разовый урон делает винтовку идеальным оружием на ранних стадиях. Винтовка качества 2 и выше имеет 100% меткость на средней и дальней дистанции. При этом, в отличии от снайперки, у обычной винтовки еще и высокий темп стрельбы, что делает ее отличной альтернативой снайперке. Из-за высокого урона может вызвать инвалидноть/ваншот. Как минимум треть ваших стрелков должны быть вооружены винтовками, но не все, поэтому
Есть смысл делать на верстаке


Пистолет пулемет и тяжелый пистолет пулемет

И тот и тот стреляет очередью в 3 патрона. Обычный п.п. от тяжелого отличается чуть меньшей точностью, уроном, но большей скорострельностью и дальностью атаки. Практически одинаковые стволы. Эффективны на ближней дистанции. Так же почти не вызывают инвалидности за счет низкого разового урона.

Штурмовая винтовка

Что-то среднее между простым и тяжелым пистолетом-пулеметом. Но при этом имеет уже гораздо большую дальность и точность на больших дистанциях. Правда дпс чуть-чуть меньше, чем у пистолетных собратьев, ведь штурмовая винтовка все же для средних-больших дистанций. Штурмовая винтовка качества 4 и выше имеет 100% точность на средней дистанции

Снайперская винтовка

Многие, кто играл в шутеры, знают, насколько там хороши снайперские винтовки. Самая высокая дальность стрельбы (45 клеток), самый высокий разовый урон - 40. Она буквально отрывает конечности, простреливает половину органов или просто дает хедшот и убивает с 1 раза. Настоящая имба. Почти. Ведь есть и минусы: просто ужаснейшая скорость атаки. Пока ваши снайперы будут целиться, их уже ногами запинают. Поэтому не стоит давать снайперки всем подряд. На 10 стрелков хватит и 2-3 снайперов. Так же их в первую очередь надо выдавать поселенцам с перком "Аккуратный стрелок". Снайперская винтовка качества 3 и выше имеет 100% точность на средней и дальней дистанции. Поэтому ее
Есть смысл делать на верстаке


Энерговинтовка

Самое лучшее оружие в игре. Самое идеальное оружие на ближней дистанции. Обладает огромным уроном в секунду, за счет гигантской скорострельности и высокого разового урона (если сравнивать с другими скорострелками). Сносит наповал, при этом не вызывает неожиданных ваншотов. Минус один: дальность. Дальность довольно низкая - как у пистолета (24). Энерговинтовок в конце игры у вас будет куча, ведь враг будет приходить чаще всего с ними. Так что делать их на станках - или снимать с трупов средненькие по качеству пушки - решать вам.
Я так же не советую вооружать энерговинтовками всех подряд. Вооружите примерно 50-70% стрелков , остальные пусть ходят с винтовками и снайперскими винтовками, чтобы у вас был выигрыш на всех дистанциях.
Есть смысл делать на верстаке

Схема дальности

как видите, дальность большинства пушек колеблется от 20 до 30 клеток.
3.10. Вооружение 2. Большие пушки. Гранаты.
Реактивный огнемет (Солнцепек)

Представляет собой зажигательную мини-базуку. Средняя дальность, небольшой урон. Очень косой. Само собой вызывает поджог и раненых врагов и оружия, сжигает ваши потенциальные трофеи. Поэтому я не люблю использовать данное оружие. Можно использовать, если у вас проблемы с обороной и нужно отбиться любой ценой, и не важны трофеи, главное - выжить. Так же не плохо использовать против жнецов и осад.


Ручной пулемет и Миниган

Плохая точность на дальней дистанции, нормальная - на ближней. Очень долгая изготовка. А миниган еще и снижает скорость бега. Много раз проверял данное вооружение в боях и понял, что в сравнении с теми же энерговинтовками пулеметы и миниганы - никакие. Единственное, что могу посоветовать, это выдать пулеметы стрелкам с навыком "Беспечный стрелок". Это существенно повысит эффективность пулеметов. Все остальное можете смело продавать.


Ракетница "Тройка и Ракетница судного дня"

Наиболее распространенные убийцы ваших колонистов. Наносят 40 урона сразу нескольким частям тела, а значит прямое попадание - это инвалидность и скорее всего ваншот и смерть. Если видите врага с одной из таких штук - сразу мочите его из всех калибров. Что качается самих ракетниц: они одноразовые (отстрелялся и ракетница исчезла) . Поэтому не советую их использовать для охоты о защиты от мелких нападений. Используйте их - как тайный козырь, крайнюю меру, допустим, при диверсиях, когда враг идет не через ваш киллбокс - а через скалы, где обороны у вас нет. И обязательно наводите вручную в центр толпы, ведь радиус поражения у ракетниц огромный. "Тройка" стреляет очередью из 3 ракет. Ракетница Судного дня одной ракетой с очень большим радиусом поражения. Дальность у них гигантская, именно поэтому я советую держать в колонии несколько снайперов -для отстрела врагов с ракетницами! Нельзя сделать на верстаке, можно только выбить/купить


Гранаты
Есть 3 вида гранат - обычные, Молотов, ЭМИ. У всех гранат очень низкая дальность атаки, плохая меткость и долгая изготовка. Гранаты нельзя сделать на верстаки и можно только выбить/купить. В лейте они практически бесполезны и носят чисто ситуативный характер:

Обычные гранаты:
неплохо заходят, если на вас огромное племя прется стадом. Пара гранат и врагам уже туго.

Молотов
самый легкий способ устроить пожар, можно использовать против жуков, или сжигать трупы и прочую нежелательную фигню

ЭМИ гранаты
хорошо заходят против механоидов. 3-4 человека с ЭМИ - и мехи не выходят из стана. Против людей бесполезны. Но. ЭМИ гранаты отлично сносят персональные щиты. Их эффективно использовать против милишников с персональными щитами.


Отсюда делаем выводы о соотношении вооружения в вашей колонии на финальной стадии игры

Допустим, у вас 20 человек. Из них:
  • 10-12 человек с энерговинтовками.
  • 4-5 с винтовками
  • 4-5 со снайперскими винтовками
  • ну и в запасе имеем солнцепеки, гранаты и ракетницы для тех или иных ситуаций

Вариантов может быть куча, я лишь привел пример.
3.11. Содержание заключенных.
Рано или поздно перестанут происходить пополнения, падать спасательные капсулы. А с 4-5 поселенцами вы далеко не уедете, поверьте. Чем больше у вас будет поселенцев (полезных), тем легче вам будет оборониться и развиваться. Да, поселенец увеличивает богатство колонии, а значит и силу нападений, но не на столько сильно, чтобы всех подряд убивать, средний поселенец стоит как одна энерговинтовка. Так вот самый распространенный способ пополнить поселение - вербовка заключенных, можно еще скупать рабов, но не всегда на них есть деньги. Так же заключенных можно продавать в рабство, или вырезать им органы.

Готовим тюрьмы
Для того, чтобы захватить заключенного, вам нужен раненый враг, и свободное помещение с кроватью, ну и желательно столом и стулом.


Нет такого? Не проблема. Выселяем одного из своих поселенцев, чтобы можно было как можно быстрее вылечить захваченного врага, параллельно строим нашему поселенцу новую комнату. А вообще у вас должны были остаться парочка купе с начала игры, на первое время можно поселить заключенных там. Для этого жмем на кровать, там выбиваем "Для заключенных". Если кровать стала желтой вы сделали все правильно.

Если и этого нет, просто быстро разместите спальный мешок в одной из уже существующих камер. Опять же на первое время.
А вообще у вас всегда должны быть тюремные камеры в запасе, чтобы не возникало подобных проблем

Проверьте, чтобы не было галки "Мед.кровать"

Вот так должно быть

Ни в коем случае не делайте тюрьмы рядом со складами оружия, ведь при побеге заключенные сразу побегут на него и подберут оружие

Тюрьмы можно делать одной большой камерой с кучей кроватей, но лучше все же маленькие индивидуальные камеры лучше, главное, чтобы было место для стола и стула. Ведь заключенный получает дебафф, если ест на полу, как и обычный колонист.


Захват пленного


Вы успешно отбили рейд. Остались раненые? Выберите наиболее достойных кандидатов на вербовку, проверив характеристики и здоровье раненых. Вам показался полезным один из раненых? У него отличные статы? Проверьте обязательно графу его здоровья! Может в бою ему вырвало позвоночник, или у него зависимость от люциферия. Такие нам в любом виде не нужны в качестве будущих поселенцев.


Из трех врагов мне приглянулась одна вражина, по имени Hilary, (лол, как забавно, Хилари, знакомо звучит) мне как раз нужен повар, так она еще нудист, а значит будет голой и веселой. Со здоровьем у нее тоже все норм. Берем.

Если у нас есть тюремные камеры, жмем на любого не сильно раненого колониста, затем на врага, выбираем "захватить". Ваш поселенец понесет пленного в камеру. Там же и отхилит его, если медицина стоит на 1 приоритете. На всякий случай после каждой атаки проверяйте, чтобы ваши поселенцы и пленные были перевязаны и залечены.



Далее жмем на пленника, выбираем графу "Узник". Появится панель действий над пленным. Расскажу подробно про каждую графу.

Никакого взаимодействия
- просто молча кормить и не разговаривать с заключенным

Дружеская беседа
- ваш вербовщик будет налаживать отношение с заключенным. Полезно, если вы хотите прокачать навык общения у вербовщика, но не хотите вербовать. Можно просто покачать навык общения на заключенном, и выпустить.

Вербовать
дружеская беседа + попытка завербовать. Об этом подробно расскажу чуть позже.

Выпустить
Вы выпускаете пленника, и когда он покидает карту, вы получаете +15 к отношению с фракцией, в которой он состоит. Допустим вам надоело, что на вас нападает племя, ободранные пуховики, луки уже некуда девать? Захватываем всех пленных, тут же их отпускаем и получаем нового союзника в виде племени без использования серебра.

Казнь
- ну оно и понятно - казнить. При казни пленника так же снижается настроение у поселенцев.

Так же мы можем запретить кормить пленного или же разрешить использовать при его лечении аптечки. Допустим, вам очень понравился пленник по статам и навыкам, но у него 5 инфекций, лучше потратить на него пару аптечек и после вербовки вы получите отличного колониста



Что делать с остальными ранеными врагами?

A. Убить на месте, что не мучились.
В. Оставить умирать
С. Взять в плен, вылечить, отпустить, если хотите наладить отношение с фракцией.
D. Взять в плен, продать в рабство работорговцам.
E. Взять в плен, разобрать на органы.

ОСТОРОЖНО!!! Вырезание органов у пленных и продажа в рабство снижает настроение ваших поселенцев (ну мол все такие моралисты), поэтому если и так все плохо, лучше не рискуйте


Вербовка пленных

Для успешной вербовки у вас должен быть вербовщик с хорошим навыком общения, у которого работа "Надзор" должна стоять главным приоритетом для того, чтобы пленники своевременно получали еду.

От чего же зависит шанс вербовки?

1. От настроения пленного.

Если он спит на полу в параше, в темноте, ест сырое мясо с пола - счастливым он не будет. Наблюдайте за нуждами пленников и "исполняйте их капризы". Увеличьте камеру, поставьте стол со стулом, сделайте освещение. Само собой вначале у пленного будут такие дебаффы типа боль и потеря союзников, поэтому не ждите очень быстрой вербовки.

2. От Сложности вербовки.

В графе "узник" вы видели сложность вербовки. У каждого пленника она своя. У людей, падающих в капсулах вначале игры она низкая (30-60%). У бандитов уже выше: 50-99%. У аборигенов же 85-99%. Их сложнее всего завербовать.
Кстати если упала капсула с нейтралом - нужно не спасать и именно захватывать, если спасете, чел просто встанет с койки и уйдет, и плевать, что на улице минус 90.

3. Взаимоотношения вербовщика (надзирателя) и пленника.

При попытке завербовать, вербовщик общается с заключенным и между ними происходит взаимоотношение. Если ваш вербовщик имеет особенности, "уродливый", "жутковатое дыхание", "грубый", и т.д., это СУЩЕСТВЕННО влияет на шанс вербовки. Если спустя несколько дней у узника отношение 100 к вашему вербовщику, значит все хорошо. Если близкое к нулю или даже отрицательное - они не заладили. Либо меняйте вербовщика, либо проверьте, здоров ли он. Если у него есть ранее перечисленные особенности - назначайте уборщиком, в вербовке он бесполезен. А если вербовщик красив/невероятно красив, это увеличит шанс вербовки.
А если заключенный - женоненавистник (особенность"женоненависть"), а ваш вербовщик - девушка, приятной беседы так же не ждите. Придется назначить вербовщиком мужика .

Эти три значения и влияют на скорость вербовки






3.12. Содержание заключенных 2. Продажа в рабство и на органы.
Работорговля.

Бесполезных или больных пленных можно продавать в рабство. Для этого вы либо должны подождать, когда мимо будет пролетать корабль с работорговцем (Slaver), либо в консоли связи вызвать его самостоятельно, у одной из дружественных фракций (работорговец (Slaver) не всегда есть у всех фракций). Иногда приходят караваны с работорговцами.

При продаже пленных в рабство настроение ваших поселенцев временно снижается. Учтите это.



Извлечение органов

У вашего поселенца выбита почка? а может у кого-то тяжелая астма? счастливые доноры рады вам помочь! Извлекать можно только у живого человека, поэтому сердце извлекаем последним. Вообще я не люблю заниматься подобными жестокостями и делаю, только если это необходимо. За продажу же органов много денег вы не получите, а вот большой минус к настроению всего поселения - запросто. Не ну если вы в душе маньяк, потрошите каждого пленного и продавайте лишние органы торговцам. И ваши поселенцы тут же начнут сходить с ума. Орган извлекается через вкладку пленника "Здоровье">Операции

И учтите, что вероятность операции зависит от скилла медика, если скилла нет - пленник умрет скорее всего. Нууу если у вас только что состоялась вечеринка/свадьба и все счастливы, можно кого-нибудь и пустить на органы в честь праздника) Без 100%го убийства пленника можно извлечь одну почку и одно легкое, а потом отпустить его. Ппц, как же это жестоко((

Пересадка органов своим

После того, как вы извлекли у заключенного орган (допустим сердце), вы можете пересадить его своему поселенцу, через все тоже здоровье. Вот у моего поселенцы был атеросклероз, теперь его нет. Так же можно покупать органы у торговцев без всяких дебаффов.
3.13. Производство/ремесло. Качество. Навык.
Мы уже кратко пробегались по данному разделу. Повторим изученное.

Originally posted by Daniledman:
Промзоны

Промышленная зоны - это одновременно и склад и место, где расположены все ваши станки и столы. Дальше читать внимательно:

1. Лучше ставить все станки в одном помещении ближе друг к другу. Для того, чтобы 2 стола с инструментами действовали на все станки. Ведь строить по 2 стола на каждый станок - дороговато (200 стали за стол).

2. За каждым станком, в месте где работает колонист, поставьте стул (кресло), желательно удобный. Не все знают, что стул за рабочим местом повышает показатель комфорта, а значит и дает бонус к настроению. Если стул очень хороший, можно добиться бонуса +10 к настроению


3. Обломки камней и кожи/шкуры снижают привлекательность промзоны, поэтому для кожи делаем отдельный склад (слева сверху на скрине). Ну а если у вас есть чел, который постоянно обрабатывает камни, обломки должны быстро закончиться

4. Чтобы не копить кучи поношенной одежды, и не делать могилы для трупов, строим крематорий в промзоне или рядом с ней. Ведь одежда с низким запасом прочности практически ничего не дает и снижает настроение тому, кто ее носит. Для этого в задачах ставим сжечь тело. И сжечь одежду, Но ставим прочность сжигаемой одежды 0-50%, и ваши поселенцы сами будут сжигать плохую одежду, а хорошую оставлять. Качество тоже можете поменять. У меня стоит задача сжигать 0-65%, потому что одежды уже пруд пруди


5. Если вы, как и я, перфекционист, вы можете сделать отдельные склады с повышенным приоритетом для оружия, одежды, стали, пластали, серебра, и т.д. Чтобы все лежало на своих местах, а не в одной куче

6. В электроплавильне можно переплавлять обломки железа и оружие. Осторожно! Перерабатывайте только ненужное оружие: различное племенное оружие, а так же оружие плохого качества с низким запасом прочности. Если электраплавильня вам не нужна, лучше отключите ее на время, как как она потребляет много энергии


7. На синем верстаке можно не только создавать оружие/броню, но и разбирать механоидов. С них падает сталь, пласталь и компоненты, не забывайте это.


Статуи делать лучше всего из камня. Причем из мрамора, у него самая большая привлекательность 135%. На из серебра и золота будет очень дорого, в 20 раз дороже. Если у вас очень много дерева, можете делать и из него. Статуи из дерева делаются намного быстрее, а привлекательность 125%. Делать статуи из стали и пластали смысла нет, т.к. привлекательность у них 100% и 120% соответственно. Вообще, нажав на материал, вы сможете узнать всю инфу о нем..


А теперь подробно:
Для того, чтобы создавать одежду, оружие, броню и прочие штучки, вам нужны ремесленники. Здоровые ремесленники, с руками и без сильных проблем со здоровьем. На самом старте ремесло не нужно, так как кроме крошения камня навык ремесла не задействуется, но вам никто не запрещает взять в начале игры поселенца с хорошим ремеслом, на случай, если срочно надо будет сшить одежду. А вот потом ремесло становится одной из решающих профессий, поэтому старайтесь вербовать/покупать хороших ремесленников. На что же влияет ремесло? На качество предмета. При этом скорость ковки/шитья не зависит от уровня ремесла. Не верите? заходим в подробную информацию о поселенце буква i в меню поселенца

И там проверяем все навыки поселенца, нажимаем на каждый, здесь можно узнать, что влияет на тот или иной навык. На скорость ковки/шитья ремесло не влияет, а вот на скорость разборки механоидов влияет, но они и так быстро разбираются.




Качество предмета

Важно понимать, что кто попало кует и шьет что попало. Поэтому обязательно уберите из приоритетов работ шитье и ковку у всех поселенцев с плохим навыком ремесла, чтобы они не пытались шить и ковать, выполняя задачи на станках. Доверьте это дело профессионалам. Оставьте только приоритеты в столбце ремесло - чтобы они могли крошить камни (напомню, что навык ремесла не влияет на скорость крошения камней и этим делом может заняться кто угодно).

Что касается качества предмета. Оно измеряется в диапазоне от (-3) ужасно - до 5 легенда. Велика ли разница?

Вот вам два меча из одинакового материала лучшего и худшего качества. Разница на лицо. Спрашивается, есть ли смысл делать каку? Тратя столько же ресурсов, сколько и на отличное оружие, которое можно будет дороже продать. Нет.

Чем выше навык вашего ремесленника, тем лучше получаются вещи, но это не значит, что чел с навыком 20 будет делать только легенды. Качество предмета хоть и зависит от навыка ремесла, но получается случайным образом, точнее полу случайным.
Ремесленник с навыком 10 будет делать что-то среднее качеством от (-3) до 1.
Топовый же ремесленник будет делать уже с лучшим диапазоном, примерно от 0 до 5, т.е. рандом все же присутствует. Скажу сразу - легендарные вещи получаются очень редко, на то они и легендарные.

Как вкачать ремесло?

Допустим, у вас есть потенциальный ремесленник с навыком 7, но с очень высокой скоростью изучения. Ни в коем случае не отправляйте его на создание крутого оружия и брони, ведь он скорее всего сделает каку, а вы потеряете ресурсы, да, ремесло немного прокачается, но какой ценой! Вкачивать ремесло лучше всего на простеньком оружии, которое требует много очков работы. Вы начали в лесу? У вокруг вас много дерева? Делайте гладиусы из дерева!

Гладиус требует целых 334 очков работы (но если из дерева, то 234 очка работы) при этом стоит всего лишь 50 единиц ресурса.

Путем расчетов и сравнений я выяснил, что для прокачки ремесла лучше всего делать именно гладиусы. Делим очки работы на кол-во затрачиваемых ресурсов, получаем новую единицу измерения. Я ее назвал АнтиКПД.
Чем выше АнтиКПД, тем больше очков работы тратится на на единицу ресурса. У гладиуса АнтиКПД равен 334/50=6.68. С учетом материала дерева очков работы понадобится 234. 234/50=4.676. Сравним с наиболее дешевым вариантом - коротким луком.

250х0.7/40=175/40=4.375. А значит деревянные гладиусы делать выгоднее, чем луки. Вы тратите меньше дерева на прокачку ремесленника.

Если дерева нет, делаем из стали, так как сталь имеет показатель работы 100%, при этом на стальной гладиус будут расходоваться стандартные 334 очка работы. Главное, чтобы стали у вас было много. Если некуда девать пласталь - то лучше делать из пластали.



Вкачали ремесленника хотя бы до 12-14, далее можно уже шить одежду, навряд ли получится шмотка качества (-3). Одежду делаем на все части тела, чтобы никто не носил лохмотья.
Вкачали навык до 14-16? Можно делать оружие и силовую броню, а начать лучше со шлемом силовой брони, так как головы ваших поселенцев все же важнее. Можно делать оружие с броней и с навыка 10, но это уже на свой страх и риск.

Полученную гору мечей можно переплавить в электроплавильне, вернув часть ресурсов, или продать


3.14. Производство/ремесло 2. Материалы.
Материал в ремесле
Материал, из которого делается оружие/шмот, так же на многое влияет. Нажав на материал, вы можете узнать, какими он обладает свойствами. Помните я что-то говорил про дерево и число 0.7? Так, вот, нажмем на дерево и на сталь, так же на пласталь и камень.




Рассмотрим самые важные статы, и что из чего стоит делать:
Воспламеняемость
влияет на возгораемость при пожарах. Самая большая у дерева. Камень вообще не горит. Поэтому стены и мебель из него и делаем.

Оружие
это не совсем стат, но у дерева он есть. Можно экипировать бревно от дерева, для увеличения ближнего урона, кто не знал. Правда урон будет не многим больше, чем от кулаков

Время между атаками
влияет на скорость атаки большинства оружия ближнего боя

Максимальное здоровье %
Определяет прочность того, из чего сделан предмет. Самый большой у пластали, на втором месте камень (самый прочный камень - гранит) самый низкий - у дерева: всего лишь 40%

Объем работ
чем он больше, тем дольше создается/строится предмет/здание. Самый низкий (70%) у дерева. Самый большой (450%) у камней. Поэтому каменные стены, ловушки и мебель строятся так долго, но зато строитель быстрее качается.

Привлекательность
коэффициент красоты, а точнее привлекательности у мебели и статуй. Из нормальных ресов самый высокий - у блоков мрамора - 135%. У серебра 300%, у золота 600%. . Но помните, что любой предмет/постройка из золота или серебра будет стоить в 20 раз дороже. т.е. стена будет стоить не 5 единиц золота, как обычно, а 100.

Режущий урон
определяет урон режущего оружия ближнего боя (гладиусы, мечи и т.д.)

Скорость открытия двери
определяет скорость открытия дверей (как простых, так и автодверей). У дерева самый высокий - 120%. У камней - всего 45%. Поэтому там, где очень важна скорость открытия дверей, но не важна прочность и воспламеняемость, можно поставить деревянные двери, но лучше потерпеть и поставить пласталевые. Они и гораздо прочнее и не так горят.

Тупой урон
урон, наносимый тупым оружием (дубины и т.д.)

Так же у некоторых материалов есть доп модификаторы, дающие бонусы к тем или иным хар-кам.

Огнестрельное оружие делается только из определенных ресурсов, выбора при их создании нет.



Текстиль

Текстиль делится на ткани, кожи/шкуры, и шерсть.



Ткани
- это ткань (никаких бонусов), синткань, гиперткань, дьяволоткань. Слева направо просто слегка улучшаются защитные свойства. Добываются с растений (хлопок, дьявловитник) и у торговцев. Не дают бонусов к изоляции от тепла и холода

Кожи/шкуры
- снимаются с животных, дают самые различные свойства, ведь видов животных в игре очень много, и у каждого свои свойства шкуры. Какие-то шкуры отличные, из каких-то вообще лучше не делать вещи.

Шерсть
слабые защитные свойства, но отличная изоляция от тепла и холода. Снимается с прирученных животных (см. пункт 3.4)



Характеристики текстиля
Материал, из которого шьется одежда, тоже имеет определенные свойства. Тут все просто.
Обратите внимание - не все материалы могут защитить от всех типов урона
Броня - нагрев
- защита от пожаров и огня
Броня - проникновение
- защита от укусов животных, режущего оружия и пуль.
Броня - электричество
- защита от ЭМИ. Не знаю, зачем это, ведь ЭМИ и так не наносит урон людям.
Броня - удар
- защита от взрывов и ударов

Изоляция - холод
чем выше этот показатель, тем лучше вещь защищает от холода.
Изоляция - тепло
чем выше этот показатель, тем лучше защита от тепла.

Рыночная стоимость
чем выше показатель - тем дороже будет шмотка в магазине. Есть не у всех материалов.

Объем работ
- определяет скорость шитья вещи. Есть не у всех материалов.


3.15. Производство/ремесло 3. Пром.зона.
Вы уже примерно знаете, как должна выглядеть пром. зона, но никто вам не запрещает делать станки в разных помещениях для красоты. А рассказываю лишь о самом эффективном способе создания, а это именно промзона в одном огромном помещении.

Вся ваша пром.зона будет создаваться вокруг 2 шкафов с инструментами


Построили огромное помещение под пром. зону? Начинаем делать произдственные станки. Советую наметить примерно такую планировку.

Сначала у вас будет только камнерезный, вскоре вы откроете и все остальные, как появится сталь, посередине сделайте 2 шкафа с инструментами. К середине игры должна получиться примерно такая перфекционистичная красота.

Не забываем про стулья за станками и про хлопушки с пожарной пеной. Шкав с инструментами действует на несколько клеток, а значит он будет доставать до стола компонентов.

Склады.
В промзоне обязательно должен быть большой общий склад с обычным приоритетом. Это нужно для того, чтобы в случаем заполнения любого другого склада лишние вещи несли на этот.

Так же рекомендую сделать отдельные склады с повышенным приоритетом для следующих ресурсов:

Обломки камней и каменные блоки

Для того, чтобы поселенцы при обработке камня и при ваянии статуй как можно меньше бегали туда сюда.

Оружие и одежда

Для более удобного поиска нужного вам оружия или вещи.

Сталь и компоненты

Лучше хранить рядом со столом компонентов для более удобной переплавки одного в другое

Слад для статуй на видном месте

Где-нибудь на видном месте делаем склад под скульптуры, чтобы вы сразу увидели недавно сделанные статуи, а не натыкались на них случайно спустя пару дней.

Это лишь самое основное. Так же вы можете по собственному желанию сделать отдельные склады чуть ли не для каждого ресурса/предмета. Решать вам))


Мини-совет

Если вы планируете делать что-то внушительное вдали от базы, допустим киллбокс, сделайте маленький склад с максимальным приоритетом рядом с будущей постройкой, это сделано для того, чтобы строитель не бегал через пол карты за каждым стаком ресов, а сразу брал ресурсы под рукой. Отлично экономит время, особенно если у вас мало строителей!

Вот пример моей моей пром. зоны в колонии на 33 человека, в ней более 10 станков получают бонус от двух шкафов в инструментами

3.16 Производство/ремесло 4. Крафт.
В данном разделе поговорим о крафте. Напомню, для крафта большинства предметов нужен хороший ремесленник. Расскажу про каждый станок. Про шитье в следующем разделе.

Камнерезный станок

Каменные блоки может делать любой поселенец, у которого в минусах не стоит ремесло. Навык ремесла не влияет на скорость и качество резки камней, поэтому в начале игры их резкой может заниматься ваш ремесленник (чтобы качать ремесло), а начиная с середины на резку камней можно отправить кого угодно, в колонии из 20 человек в любом случае найдутся свободные руки. Обязательно ограничьте радиус поиска камней, чтобы поселенец резал только находящиеся неподалеку на складе/свалке камни, а не бегал за ними через всю карту.

Кузня и Электрокузня

Создают различное оружие ближнего боя, и племенное оружие дальнего боя. Нажав на соответствующую задачу (ее "Детали") можно выбрать материал, из которого будет крафтиться оружие, а так же выставить разрешенный навык ремесла. Допустим, выставить 10-15, чтобы топовый ремесленник с навыком 20, который не отвлекался и делал оружие с броней, а ремесленник с навыком 10 качал ремесло на гладиусах. Про прокачку ремесла и гладиусы я уже говорил в 3.13

Мастерская скульптора
Ее можно делать из разных материалов. Материал не влияет на скорость работы.


Пока ваш художник не прокачает как следует навык искусства, лучше делать статуи только из камня (разрешив только каменные блоки), если есть мрамор, то из мрамора, ведь он самый привлекательный из камней. Чтобы затрачивать меньше ресурсов на его прокачку (и вначале статуи будут получиться плохие). Как вкачали искусство на 20, можно делать статуи и из дерева, если его у вас много. Помните, что дерево имеет привлекательность как камень, но при этом предметы, в том числе и статуи создаются гораздо быстрее, более чем в 6 РАЗ. И не советую тратить уйму ресурсов на золотые/серебряные статуи, так как максимальная привлекательность в игре - 1000 и запредельной красоты у вас не выйдет.

Если статуя получилась плохого качества (меньше нуля) лучше разберите ее, так плохие статуи наоборот снижают привлекательность. Сначала ставим статую в столовой, потом во всех комнатах. Ну а когда их будет куча, просто заменяем средненькие на хорошие. И ставим их везде, где только можно


Верстак

на верстаке создается вооружение. броня, силовая броня (после изучения), и снаряды для минометов. А так же разбираются механоиды, задачу по разборке механоидов лучше сделать бесконечной и с наивысшим приоритетом (поднять в самый верх).

Так как мы уже изучили все вооружение в игре, я уже говорил, какое оружие есть смысл делать на верстаке топовым ремесленником, а какое можно и из рейдеров выбить. На всякий случай напомню:
На верстаке лучше делать только винтовки, снайперские винтовки и энерговинтовки
Можно еще пару штурмовых сделать для разнообразия

Что качается бронежилетов и касок: не вижу смысла тратить на них ресурсы, так как они опять же добываются с рейдов, а вот о силовой броне стоит подумать.

Шлем силовой брони

В первую очередь стоит подумать о шлемах силовой брони, ведь они делаются намного быстрее силовой брони, и не снижают скорость работы.
Так же шлем силовой брони закрывает ВСЮ голову, включая нос и жизненно важные глаза, а всякие военные и кевларовые шлемы закрывают только мозг и уши.

Поэтому рекомендую сначала снабдить силовыми щитами ВСЕХ колонистов, и только потом уже думать о силовой броне.

Силовая броня

Очень долго крафтится. Защищает все тело от шеи до пяток, причем уже прилично защищает. Так же имеет неплохую изоляцию от холода. Силовая броня - ситуативная вещь, так как не защищает от жары и снижает скорость работы/бега. Лучше ее одевать перед боем, и снимать после него, или же одевать на поселенцев, которым не так важна скорость работы (те же повара, фермеры, или просто бесполезные во всем кроме стрельбы ущербы). А вот художникам, ремесленникам, строителям и шахтерам уже одевать во вторую очередь.


Электроплавильня.

У вас завалялись ненужные горы дубин и мечей? Или поблизости полно металлолома? Получайте ресурсы, переплавляя их! Рекомендуется ограничить радиус поиска и сделать склады с ненужным оружием и металлоломом около электроплавильни. Кстати шкаф с инструментами не действует на электроплавильню, поэтому ее не обязательно ставить в промзоне. ВАЖНО! электроплавильня потребляет 700 Вт энергии, поэтому не забывайте отключать ее, когда она не нужна

Стол сборки компонентов

Переплавляет сталь в компоненты. 25 стали - 1 компонент. Дорого, но терпимо.
Для того, чтобы компоненты могли делать несколько человек по очереди (допустим, у вас есть сова) можно сделать несколько одинаковых задач.


При увеличении численности колонии можно строить дубликаты станков. Допустим, сделать вторую мастерскую скульптора, если у вас появился второй художник. Это позволит одновременно ваять 2 статуи. Так же и с оружием, камнями и компонентами. Все зависит от ваших средств и возможностей.
3.17. Производство/ремесло 5. Шитье.
Стол портного и Швейная машина

на этих станках шьются все вещи в игре. Стол не требует энергии, но работает с 40% эффективностью от швейной машины. Не делайте вещи из чего попало, сначала сравните характеристики текстиля, который лежит у вас на складе. Если важна защита, ищите подходящие ткани и шкуры (у шкур трумбо очень сильная защита от всего, например). Если вам нужна изоляция от тепла/холода - отлично подойдет шерсть. Пройдемся по вещам. У каждой вещи есть базовые характеристики, а текстиль, из которого она будет делаться, сильно влияет на них. Вот вам 2 примера

Как видите, тот же самый пуховик из шерсти гораздо лучше защищает от холода. Поэтому относитесь к шитью с большой внимательностью))

Мини-лайфхак

Если у вещи низкий запас прочности, менее 50%, она не только снижает настроение тому, что ее носит (дебафф "носит лохмотья"), но и уже не так эффективна. Если у вещи очень мало хп, она дает лишь 70-80% своих бонусов. Хоть это не критично, лучше все-равно носить более исправные вещи.



Что и где лучше шить

У каждой вещи (можете глянуть вкладку "Детали" в задачах швейной машинки) есть свои характеристики. А текстиль лишь их улучшает или ухудшает. Например: из чего бы вы не сделали шляпу, она будет защищать только от тепла. Но это действует только на изоляцию, что качается защиты от разных типов урона - текстиль дает свои большие бонусы. Поэтому будем сравнивать только изоляцию от температур, ведь защита на 90% зависит от материала, а не от типа вещи.

Штаны, майки, рубашки
Штаны не имеют альтернативы, дают очень мелкие бонусы, поэтому просто шьем их из чего угодно, лишь бы они были на всех (кроме нудистов, конечно).
Майка чуть дешевле рубашки, дает чуть меньшие статы, большой разницы между ними нет. Шьем из чего угодно, главное, чтобы тоже были на всех. (кроме нудистов)

Шапка

Требует 25 материала
Вот тут уже ощущается изоляция. Шапка хорошо себя проявляет в ледниках, но на жаре, как видите, наоборот будет печь голову. В идеале ее лучше делать из шерсти. Идеально сшитая шапка из шерсти защищает как пуховик. Можно одеть на нудиста и он голый сможет выходить на улицу в ледниках.



Ковбойская шляпа

Требует 25 материала
Защищает только от тепла. Хорошо проявляет себя в пустынях, особенно если сделана из шерсти. Так же дает социальное влияние +15%. Легендарная шляпа из шерсти так же отлично защищает от жары


Пуховик]

Требует 120 материала.
Защищает только от холода. Но сильно. Рекомендуется только в очень холодных ледниках, где без него просто вот никак. Ведь пуховик снижает скорость работы на 20% и скорость передвижения. В лесу лучше не одевать пуховики, да и в тайге/тундре можно обойтись и куртками/плащами, ведь 20% - это существенная цифра. Хороший пуховик из шерсти так же дает запредельные цифры по защите от холода. 145! 145, Карл!


Куртка

Требует 70 материала.
Защищает только от холода, более, чем в 2 раза хуже пуховика. Рекомендуется в тундре, тайге, в умеренных лесах, где не так холодно, или в ледниках - если у вас есть шерсть. Ведь шерстяная куртка защищает лучше простого пуховика из ткани. Так же куртка чуть-чуть снижает скорость.



Плащ

Требует 80 материала.
Хорошо защищает как от тепла, так и от холода. Рекомендуется к ношению от тайги до абсолютной пустыни. Ведь от холода защита такая же, как и у куртки. Вдобавок плащ защищает не только тело и руки, но и ноги. Еще и красиво смотрится. В чем подвох? Ну не знаю. Плащ чуть больше стоит, почти в 2 раза дольше делается. Поэтому куртки вообще можно и не делать, так как есть имба плащ. Ну плащ снижает скорость на 0.01 больше куртки, но блин, это же вообще не существенно! Как видите, хороший плащ из шерсти больше походит на какой-то скафандр

3.19. Торговля.
В игре реализована возможность торговли с невраждебными фракциями. О прибытии торговцев игра вас известит. Они выглядят вот так (вопросительный знак над бошкой)

Для того, чтобы с ними связаться, выбираем поселенца с самым лучших навыком общения и отправляем к торгашам.


Кстати навык общения не так уж и сильно влияет на цены. Вот для справки социальные статы поселенца с навыком общения 20.

как видите, разница торговой цены всего 10%. Не столь критично.

Когда поселенец добегает до торговцев - появляется меню торговли. Здесь вы можете покупать и продавать различные вещи. Валюта а игре - серебро. Слева вверху - ваше серебро. Справа вверху - серебро торговца. Не продавайте больше, чем есть серебра у торговца. Ведь тогда вы не получите всю сумму за продажу.
Скажу сразу: купить подешевле и продать подороже не получится - такая уж экономика у игры

Это торговец оружием. Есть разные торговцы. Они торгуют только в определенной области предметов, и наотрез отказываются что-либо покупать из другой области. Так же есть гости, у них мало денег и они торгуют иногда парочкой вещей. Не относятся ни к одному из типов торговцев.

Оптовый торговец
Торгует всякой мелочью, скупает и продает много видов ресурсов. Еда, руды, камни, кожи. Короче - обычный торговец.

Торговец оружием
торгует оружием. Внезапно.

Торговец экзотикой
скупает и продает всякие редкие штучки, животных, наркоту, органы, статуи м мебель и прочую экзотику

Торговец контрабандой
торгует и скупает органы, рабов, одежду, оружие и всякие редкие штучки.

Работорговец (Slaver)
продает и покупает рабов и иногда другие ресурсы.


Консоль связи

Наш основной инструмент торговли. Открывается исследованием "Основы микроэлектроники". Можно строить в любом помещении, даже на кухне. Ведь привлекательность она не снижает.

Через нее вы можете связываться с другими фракциями и орбитальными торговцами (если они пролетают мимо)

Вы можете с помощью серебра улучшить отношения с другими фракциями, если у вас есть уже хоть какие-то отношения - вы можете вызвать торговый караван за 600 серы(серебра). Дороговато. Улучшаем отношение.

Появляется возможность вызвать подмогу, а стоимость караванов снижается в 2 раза. Вызываем караван нужной нам специальности (допустим работорговца) и через пару дней приходит вызванный вами караван.

Дальнейшее улучшение отношений не имеет смысла. Но если вы планируете запрашивать помощь - тогда можете улучшить до 65, но имейте в виду, что помощь придет микроскопическая - 5-6 человек с дубинами и луками. При том, что у вас 20 рож с в силовой броне. На ранних стадиях игры от союзников есть смысл, а потом уже чисто как мясо)

Орбитальные торговцы.

Иногда мимо вас будут пролетать орбитальные торговцы - игра вас известит.
Для орбитальной торговли у вас должны стоять на складах орбитальные маяки (еще одна причина, почему удобно делать пром.зону одним помещением - не нужно строить кучку маяков). Расставьте маяки на ваших основных складах, не забываем про холодильник, вдруг там уже 10000 еды? Есть шанс заработать много денег.

Вы можете продать только тот предмет, который находится в радиусе действия маяка.

Пришло уведомление о орбитальном торговце? Жмем на консоль связи, там в списке появляется наш торговец.

Торгуем с ним. У орбитальных торговцев много денег, поэтому им можно нередко втереть много какой-нибудь дичи.

Давайте выкупим у него все аптечки, пару снарядов, и продадим всю бесполезную наркоту. Раба я продавать не буду, так как хочу завербовать. Жмем принять. Со склада пропала наркота и 141 серебра. Сделка состоялась. А где же аптечки?

Они приземлились на землю в капсулах около дома. Забираем)

Вот и все, что требовалось рассказать о торговле. Еще Расскажу про всякие редкие штучки, точнее

Экзотика
Эти предметы можно купить чаще всего у торговца экзотикой. Скрафтить их нельзя!

Различные одноразовые артефакты.

Копья


Одноразовые артефакты. Так же они иногда попадаются в крио-склепах в качестве трофеев. Дорогие, для своей то функции. Ими можно вывести из строя вражеского ракетчика, чтобы ото не вывел из строя пару ваших людей.

Генератор пси-импульса

клевая штука, особенно, если на карте много животных. Идет на вас рейд, активируете, животные кидаются на врагов. Попадается в склепах

Успокаивающий генератор.

Практически бесполезен, слегка повышает у всех настроение буквально на пол дня. Можно использовать, если все очень грустные. Попадается в склепах

Шлем из психо-фольги

Если у вас поеленец с очень большой психо-чувствительностью, оденьте на него и он будет меньше страдать от психо-дронов. Данный шлем иногда можно выбить из врагов.

Развлекательные штуки
Поселенцы нуждаются в разных видах развлечений. Эти предметы помогут вам их восполнить.



отдельно хочу сказать про телескоп, он дешевый, так что лучше возьмите его при первой возможности. А телики - это уже понты.

Протезы

К ним относятся различные простые и бионические протезы рук и ног. Бионические дают бонусы в работе или скорости.

Силовой коготь еще и увеличивает урон, практически не снижая эффективность руки. Клинок жнеца дает на 5 больше урона, чем коготь, но сильно снижает эффективность конечности (поселенец не сможет эффективно работать). Клинок жнеца можно добыть со жнецов после операций.

Ядро ИИ

Нужно для строительства корабля. Выпадает из психо-кораблей механоидов. Иногда встречается в склепах.

Нейротренер

Очень редкая вещь. при применении улучшает тот параметр, который стоит в назвинии нейротренера. На скрине тот, что улучшает ближний бой. Нейротренер дает фиксированное кол-во опыта в той или иной специальности.
3.20. Настроение поселенцев.


У каждого поселенца есть динамически изменяемый показатель настроения, он зависит от огромного количества факторов, чтобы их увидеть, смотрим нужды поселенца и стараемся выполнять все его прихоти, ведь если о поселенца будет очень плохое настроение, он будет психовать.

Для того, чтобы в целом настроение в колонии было нормальным, нужно:
1. Следить за чистотой. Грязные помещения - злые люди.
2. Сделать освещение по дому. Люди не любят темноту.
3. Сделать стол и стулья, чтобы поселенцы не ели на полу
4. Хоронить трупы, или сжигать их в крематории. Относится так же и к гнилым трупам животных.
5. Не ставить работу в расписании, чтобы не было бунтов.
6.Расселить поселенцев по просторным красивым комнатам
7. Шить новую одежду. Одежда изнашивается со временем, лохмотья носить ни кто не любит
8. Индивидуально следить за нуждами и особенностями каждого поселенца. Дебошир не любит носить огнестрел, нудист не любит ожежду, протезофоб не любит протезы, сова не любит работать днем, пессимист просто от природы грустный и т.д.
9. Своевременно делать двойные кровати для любовников.
10. Готовить вкусные/шикарные блюда, для этого нужно и мясо и растительная пища (рис и т.д.)
11. За станками поставить удобные стулья

Все остальное - это уже индивидуальности каждого из поселенцев. Если видите у кого-то риск нервного срыва, нажмите на него и проверьте, чего ему не хватает. Здесь тоже можно расписать поэтому про баффы и дебаффы, но нужно ли? Если да, пишите.))
3.21. События в игре. Хорошие и плохие.
Рассказчик создает случайные события, как хорошие, так и плохие. Начнем с хороших, их очень мало))

Падение обломка корабля, Грузовые контейнеры
В первом случае падает кусок, после разборки которого получаем сталь и компоненты. Из контейнеров же может выпасть почти все что угодно. Чаще всего падают каменные блоки (особенно у Ренди), еда, руды, ткань и наркота.

Торговый караван, орбитальный торговец, путешественники
Прибытие того или иного торговца.

Пополнение
К вашему поселению просто так присоединяется новенький. не всегда полезный поселенец.

Падение капсулы.
На карту падает капсула с раненым человеком. Его можно спасти или взять в плен. Есть 3 варианта, что с ним делать, в зависимости от ситуации.
А. Он бесполезный. Оставляем его лежать, пусть мрет, можно добить и снять одежду
B. Он бесполезный, но является родственником одному из ваших поселенцев. Спасаем. Как он оклемается, сам встанет и уйдет. И ваш поселенец не получит дебафф за смерть родственника
С. Он полезный. Захватываем в плен, хочу заметить, что таких ребят очень легко вербовать, у них примерно 30-60% сложность вербовки.
D. Если на карте очень жесткая температура, или токсичный дождь, спасенный может с очень высокой вероятностью присоединиться к поселению.

Успокоение
Психо-дрон, только хороший. Повышает настроение на время.

Животное одомашнилось/присоединилось
Приходят рандомные животные, которые уже приручены, или рандомное животное на карте одомашнилось и стало вашим.


Нейтральные события

Трумбо
Как на них охотиться, я уже говорил в пункте 3.8 . Изичное мясо, кожа и рог трумбо за 1000 серебра.

Преследуемый беженец
Человек просит помощи. Принимаем - получаем рандомного поселенца и рейд преследователей в придачу. Отказываем - ничего не получаем. Если большие проблемы с обороной и едой - можно и отказаться.

Плохие события

Болезни

Их много. К смертельным относятся грипп, малярия, сонная болезнь, чума. Все кроме гриппа останавливаются пеноксицилином
Механиты и паразиты не смертельны, но изрядно портят нервы, сильно снижая эффективность ваших поселенцев. Долго лечатся. Надеюсь, у вас стоит отдых и лечение 1 приоритетом? Очень важен постельный режим во время болезней, и чтобы больные своевременно получали помощь.

Пару слов про инфекции:

При ранениях поселенцы могут подхватить инфекцию. Чтобы снизить вероятность инфекции, делайте в больницах стерильную плитку.
Если соблюдать постельный режим и хилить по кд, инфекция вылечивается. Главное, чтобы у больного была здорова печень и почки, иначе инфекция добьет его раньше, чем выработается иммунитет.

Если заражение в пальце или конечности, и вы уже уверены, что поселенец не доживет до иммунитета, можно ее ампутировать. Во вкладке "операции" появляется соответствующая операция.

Рейд
Обычное нападение. Если у вас есть киллбокс и все норм с обороной, отобьетесь без особых потерь. Сначала рейды состоят из людей, потом в гости будут приходить и механоиды. Рейды деляются на налет и атаку. При атаке враги стоят на месте и готовятся к нападению около минуты (можно угостить их минометами). При налете атакуют мгновенно.

Диверсия
Тот же рейд, только идет к вашей базе кратчайшим путем, копая проходы в скалах и взрывая стены гранатами. Могут пойти не в ваш киллбокс, поэтому рекомендуется делать запасные позиции для обороны.

Осада
Уже посерьезней рейдов. Ведь враги строят минометы и обстреливают вашу базу. Так же контрится кучей минометов, или же парочкой хороших снайперов. Еще можно взять осаду в клещи со всех сторон, и с помощью оружия дальнего боя всех перестрелять. Используйте любые укрытия на местности, такие как углы скал, построек, каменные обломки и деревья. Они снижают шанс попадания по вашим поселенцам.

Ни в коем случае не ставьте своих ребят в открытое поле.

Затмение
Просто затмение. Если ваша энергетика держится не только на солнечных эл-х - проблем не возникнет. Через пару дней пройдет

Вспышка звезды
Временно отключает все электроприборы. Болезненнее всего ощущается в ледниках, так как гибнут все растения на гидропонике. Если есть дерево, ставим костры, чтоб хотя бы не замерзнуть.

Раздражение
Плохо влияет на настроение поселенцев. Если психо-зонд(он) - то действует на мужчин. Если психо-зонд(она), то на женщин. Контрится шапочками из фольги.

Токсичные осадки
Убивают всю живность на карте. Если у вас все посевы под открытым небом - гг вп. А если теплицы или гидропоника в закрытых помещениях - от голода не умрете. Скажу сразу - не стоит сильно бояться токсинов. Можно спокойно бегать под ними короткое время, ничего не будет. Как только поселенец зайдет под крышу - уровень ожога начнет снижаться.

Главное не доводите до тяжелых ожогов.
Еще можно сделать одиночные стенки и над ними крышу там, где это необходимо (допустим, от базы до киллбокса)


Вулканическая зима
Так же плохо влияет на растительность, находящуюся под открытым небом. Солнечные генераторы так же работают не в полную силу.

Тепловая волна/заморозки
Сильно повышается/снижается температура на карте. Если все в шерстяных вещах - не страшно. Главное следите за тем, чтобы из-за тепловой волны не сгнила еда в холодильнике. Добавьте кондеев.

Грозовой шторм
Просто дождь с молниями, которые с очень малой вероятностью могут ударить по вашим поселенцам. Иногда бывают и без дождя, что очень плохо. Если на карте пожар, добавляем на области пожара домашнюю область и все поселенцы побегут тушить этот пожар. Если большая часть карты в огне - срабатывает дождь, но не всегда вовремя.

Болезнь растений
Мгновенно убивает большую часть ваших растений. Где бы они не были.

Короткое замыкание
Взрывается кабель в случайном месте, заряд во всех аккумуляторах данной сети пропадает. Не прокладывайте кабели через склады и фермы. Иначе тяжело будет тушить. Не забудьте восстановить взорванный кабель. Лучше держать пару запасных аккумуляторов с переключателем отдельно от сети, чтобы можно было сразу восстановить электроснабжение.

Требование выкупа
Если враги захватили ваших поселенцев и унесли за карту, они будут время от времени требовать выкуп. Если поселенец очень крутой, можно и выкупить.

Альфабобры
Про них я уже говорил в разделе 3.8. Жрут все дерево на карте. Лучше сразу выделить всех стрелков в режим призыва и плотным строем расстрелять бобров.

Бешеное животное
Случайное животное на карте становится бешеным и бежит вас атаковать. Если турели в киллбоксе включены - они справятся и без помощи колонистов.

Массовое бешенство животных
Тоже самое, только уже с множеством животных. Вот тут уже понадобится вмешательство поселенцев.

Животные-людоеды
Толпа животных приходит с края карты и бежит атаковать ваших поселенцев. Если есть киллбокс - должны отбиться. Если еще нет - сидим в доме не высовываемся. Запрещаем открывать двери на улицу. Людоеды пару дней побегают около дома и разбегутся. Можно на свой страх и риск выбегать и отстреливать по несколько штук, и тут же бежать в дом. Но тогда животные бьют двери, поэтому не забываем их чинить. Когда есть киллбокс - это даже хорошее событие, особенно если вы в ледниках, ведь вы получаете много мяса животных.
3.22. События в игре. Психо-корабли.
Наверняка есть те, что листал кучу страниц, в надежде увидеть именно разделы по расправе с психо-кораблями и жуками. Это самые противные события в игре (разумеется на 2 месте после бешеных бумалуп).
Разберем каждое в подробностях.

Падение части корабля (яд)
Падение части корабля (психо)

Ядовитый корабль постепенно убивает ваши посевы, где бы они не находились. Само собой вы не сможете нормально копить еду, пока на карте стоит этот корабль

С психо-кораблями дела еще хуже. Они сильно снижают настроение поселенцев и вызывают волны бешенства у животных на карте. Ни в коем случае не тяните с уничтожением кораблей! Действуйте сразу! Так же из них иногда выпадают ядра ИИ, которые можно дорого продать. Корабельный компьютер требует ядро ИИ. Так что в атаку!

Я выделил 2 наиболее эффективных способа уничтожения корабля и сидящих в нем механоидов:

1 способ. Бомбардировка.

Как можно большим количеством минометов бомбим корабль и механоидов. Гусеницы большие и отлично ловят сплеш от мин. Не советую использовать зажигательные минометы, так механоиды плохо горят, а вы сожжете пол карты, если играете в лесах)

Парой минометов с помощью ручного приказа выбираем целью корабль. К сожалению нельзя приказать сразу всем минометам атаковать ту или иную цель, придется делать это по отдельности.

Когда попадете в корабль - вылезут механоиды. В них автоматически начнут стрелять другие минометчики. После пары ранений бедные напуганные механоиды сами побегут в ваш киллбокс, и будут сражаться уже на ваших условиях, по вашим правилам) отбиваем атаку механоидов (фокусим гусениц с инферно-пушками), и, если ваши минометчики до сих пор не снесли вражеский корабль, отправляем всех добивать его, не забыв отправить минометчиков спать)

Чтобы не добивать вручную раненых механоидов, заходим в их здоровье и ставим в операциях "Выключение", а у жнецов перед этим вытаскиваем оба клинка, которые можно продать по хорошей цене. Трупы механоидов разбираем на верстаке.


2 способ. Снайперский режим
Нет минометов, но есть куча снайперских винтовок - раздаем всем снайперки и только снайперами идем расстреливать мехов.
Встаем как можно дальше и по максимальному радиусу атаки снайперки стреляем по кораблю.

Вылезут мехи. Обязательно отступите на несколько клеток от корабля и фокусите крайних мехов.

Если вы сделали все правильно, не наглели и следили за дистанцией, финал будет таким:

3.23. События в игре. Жуки.
Жуки



Жуки - как много в этом слове боли (кстати прощай Хилари)
Появляются в глуби базы, если вы строились в горе, как правило, под толстым потолком. Вот почему у меня около основных помещений вырыто огромное пространство, чтобы была большая вероятность появления жуков именно там, а не в комнатах ( но этот день - точно день Хилари) как видите, задумка более чем сработала. Так же стоит развеять миф про то - что жуки якобы появляются только в темных помещениях и достаточно везде поставить лампы - они могут появиться и в хорошо освещенных комнатах.

Где бы они не появились - нужно уничтожить их всех как можно быстрее, ведь их будет все больше и больше. Да, они приносят вкусное желе, но рано или поздно ваши соседи-жуки перейдут в тотальное наступление и будет как в "Звездном десанте". Запрещаем поселенцам открывать все двери в помещения, где есть жуки. Чтобы никто случайно не забрел к ним в гости.

Как же с ними бороться?
Есть как минимум 2 способа.

1 способ. Тактика.
Прежде чем я расскажу, как уничтожать жуков, запомните одну важную вещь:
Чем просторнее ваши помещения, тем легче отбиваться от жуков

Для начала перевооружаемся, выкидываем все снайперки, пулеметы, винтовки.
Оставляем только оружие, эффективное на ближней дистанции, а это - , пистолеты, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки и энерговинтовки.
Я решил выстроить стрелков в самом большом помещении - в найденном мною древнем склепе. Так как он очень просторный.
Встаем плотным строем, чтобы не задеть друг друга, атакуем стену подальше от вашего строя. В пробитую брешь тут же начнут переть жуки. Отбиваемся.



Первую волну отбили. Потерь нет (ну кроме Хилари). Перестраиваемся. Стреляем в стену, отбиваем вторую волну.



Далее добиваем оставшихся жуков, и ульи

Снимаем у всех боевой режим, ничего не приказывая, снимаем запреты с желе. Пусть отдыхают, кушают, лечатся. Сами все пособирают, как отдохнут.


2 способ. Заморозка/зажарка
Вы можете заморозить жуков кондеями. Особенно это легко сделать в ледниках. Опять же, пользуясь преимуществами огромного помещения делаем несколько кондеев холодным воздухом в помещение с жуками. Или ждем, пока они уснут.

Еще можно устроить пожар в помещении с жуками, если есть чем. Когда жуки спят, можно построить несколько стен из стали и поджечь их. Стальные стены очень долго горят.

Жуки в помещении начнут падать от жары. А каменные стены отлично сдержат огонь и не загорятся. Еще одна причина строить все из камня))


Горят не только жуки, но и ульи.


Ничего странного не видите? Жуки прокопали опору, поддерживающую крышу и нескольких жуков придавило породой. Еще один плюс от таких огромных помещений. Несколько жуков сами себя и убили.

У нас есть вторая половина жуков, которая прокопала ходы из тюрьмы, помните? Ждем, пока жуки уснут (наивные дураки) обстраиваем их каменными стенами, внутри строим несколько стальных стен, поджигаем. Вам с корочкой?




Это были 2 наиболее эффективных способа избавления от жуков.
3.24. Глубинная добыча.
Буровая добыча - очень выгодное вложение. Полная добыча одной приличной залежи стали дает вам 3000-5000 стали, примерно такое же количество пластали можно получить с одной залежи.

Для начала нужно изучить буровую установку за 1500 и сканер за 7000.
Ставим сканер, жмем на него. Видим зеленые пятна на карте. Это и есть подземные залежи. Причем большие пятна, это скорее всего сталь или пласталь, а маленькие - золото, серебро, уран, нефрит. Нам нужны именно сталь и пласталь, а значит ищем большие желтые пятна. Нашли подходящий вариант.

Для работы дрели нужен шахтер. Сразу разместим проекты буровых установок. Чтобы не тратить энергию, на карте желательно должны находиться столько дрелей, сколько у вас шахтеров. А иначе смысл от 10 одновременно работающих дрелей, если у вас всего 2 шахтера?. Все, установки наметили, отключаем сканер, так как он много потребляет. Сканер нужен только для того, чтобы найти скрытые залежи, а для добычи он не нужен. Включим, когда истощим эту жилу.

После этого поселенцы начинают добывать ресурсы, используя буровые установки.

Когда клетка на половину истощена - она становится коричневой

Если в установка написано "ресурс снизу: ничего", значит шахта истощилась и буровую установку можно разбирать. С одной клетки достается более 200 единиц ресурса. Буровые установки отлично помогают добыть различные руды. Особенно дефицитную пласталь.
3.25. Пиво.
Как я и говорил раньше - пиво и наркотики, добавленные в А15 версии, совершенно не обязательно производить и можно спокойно играть без них. Но если все же хотите увеселить жизнь вашей колонии, особенно после какого-нибудь трагического события - нововведения не плохо реализуются. Но будьте осторожны, особенно если у вас есть люди с особенностями "Легкая/тяжелая аддикция". Так же учтите, что в А16 из-за пива у пешек могут появиться болезни.

Из-за большого кол-ва информации решил разделить пиво и наркотики на два раздела. В этом подробно разберем пиво.


Сначала научимся его делать. Для создания пива необходимо изучить науку "Пивоварение (700)". После этого открываются все составляющие для создания пива.

Шаг 1. Выращивание хмеля.

Для его выращивания подойдут любые фермы, начиная с огорода и заканчивая гидропоникой. После созревания появляется хмель. Не забудьте в холодильнике разрешить хмель, если он запрещен, чтобы его сразу несли туда, а не на обычный склад, ведь он тоже может испортиться.

Шаг 2. Переработка хмеля в сусло.
Для этого вам понадобится пивоварня. В ней 25 единиц хмеля перерабатывается в 5 единиц сусла. Этим занимается повар. Сусло так же должно храниться в холодильнике.



Шаг 3. Брожение. Бочки.

В бочках сусло после 10-дневной процедуры брожения превращается в готовое пиво. Бочки очень дешевые, поэтому ставим их сразу несколько штук, в зависимости от количества ваших хмельных посевов и возможностей. Максимум в бочке - 25 сусла. После брожения 25 сусла превращается в 25 пива. Важно соблюдать температурный режим (7-30С). Так что в холодильнике бочки не ставим)

Шаг 4. Готовое пиво.

Пиво выглядит вот так (не перепутайте с зелеными бутылками Go-juice). Можно хранить где угодно, но, если вы создаете пиво не для продажи, а для своих ребят, лучше хранить его рядом со столом, чтобы поселенцы не бегали на склад.



Употребление.

Пиво можно употреблять вручную, ручным приказом. Но лучше это делать через политику в отношении к наркотикам в разделе "Назначения". В списке есть несколько стандартных схем.

Никаких наркотиков - думаю тут понятно
Социальные наркотики - всякие легкие наркотики при ухудшении настроения.
Неограниченно - лучше не ставить)
Одно питье в год - самое то, чтобы отметить новый год)

Создадим свою политику в отношении наркотиков:

Жмем "Изменить политику" > "Новая политика" >
Для настроения

Наводим курсор на смайлик. Галки под смайликом позволяют колонисту употреблять тот или иной наркотик, когда у него плохое настроение для того, чтобы его поднять. Применяется автоматически. Некий авто-режим.

По расписанию

Это уже тонкая настройка употребления. В ней можно указать, насколько часто поселенец будет употреблять тот или иной наркотик (в данном случае пить пиво), так же точно указать, при каком настроении его употреблять. Выставим 2 раза в день, чтобы поселенец часто был счастлив от пива, при этом не стал зависимым. А настроение выставим до 50%. Ну и будем носить с собой бутылочку, на всякий...

Теперь счастливые поселенцы не будут пить пиво, а вот если у кого-то настроение будет ниже 50% - они будут его пить. Не рекомендую убирать ограничение в количестве пива на день, а то особо грустные поселенцы будут напиваться до полусмерти). Если пива у вас уже много - можете выставить 3-4 раза в день, чтобы поселенцы круглые сутки были под эффектом пива

Выставляем нашу политику нужным поселенцам и они будут пить пиво 2 раза в день.





Эффекты от пива

1-2 бутылки

Приятный бафф +8 к настроению. Никаких побочных эффектов, кроме -2% от сознания. Вообще мизер. Так что можно спокойно выпивать без ущерба в эффективности поселенцев.

2-3 бутылки

Уже +12 к настроению, но уже с побочными эффектами. Уже -10% сознания и -5% скорости. По факту не ощутимо.

3-4 бутылки

Бафф +18, но уже минус 35% сознания и 20% скорости. Ощутимая разница. Рекомендуется употреблять только при сильном горе, так как снижает характеристики. Вызывает похмелье на (-10) настроения на несколько часов.

5 и более бутылок

+24 настроения, но поселенец будет в омно. Вызывает сильное похмелье и привыкание. Не рекомендуется столько пить.


Зависимости
Хоть у пива и не такой большой коэффициент зависимости, как у большинства наркотиков, но если употреблять пиво в огромных количествах, оно вызывает зависимость. Если вы видите в здоровье колониста эту надпись - это первый звоночек. Запретите ему пить, если пива у вас не полные склады.

Если вы этого не сделали, появится это сообщение.

А в здоровье появится строка зависимости.

Пока у поселенца ломка и он не получает желаемого - его характеристики сильно снижены, так же он будет психовать.

Как лечить зависимость и надо ли
Так как пиво, в отличии от половины наркотиков можно получать независимым путем, и если у вас хорошо налажено его производство - зависимость можно и не лечить, ведь если поселенец получает то, что хочет - проблем не будет. Но если пиво у вас вдруг закончится - у зависимых начнется ломка, которая обозначается ярко розовым цветом

Когда шкала доходит до 100% - зависимость пропадает. Но копится эта шкала очень долго, у некоторых наркотиков больше сезона. И все это время поселенец будет практически овощем с ужасным настроением. Так что если планируете злоупотреблять - следите за запасами.

Если хотите вылечить зависимость - ограничьте доступ поселенцу к пиву, можете запереть его в комнате, если его профессия не так востребована (хотя толку от такого поселенца мало). А лучше вообще удалить все пиво на карте, а то найдет ведь))

Легкая/тяжелая аддикция - если вы создаете алко-колонию или наркокартель - поселенцы с такой особенностью во время срывов, да и просто так могут выпивать вне зависимости от расписания. Внимательно за ними следите. А если у вас исключительно трезвая колония - избавляйтесь от любых наркотиков на карте. Ведь во время срыва такие ребята могут побежать на другой конец карты за пивасиком или сигами.

ИТОГ
Пиво - легкий наркотик, который идет лишь на пользу, если не злоупотреблять. Можно его использовать для поднятия настроения без особых последствий) Пиво легко выращивать и производить. Его можно выращивать и для продажи. Пиво заходит по 3-5 серебра за бутылку. Вполне стабильный способ заработка.
3.26. Наркотики
Надеюсь, вы поняли, как выставить расписание того или иного наркотика в разделе "Пиво".

Для производства наркотиков понадобится изучение науки "Производство наркотиков (500)" и создание нарколаборатории. Для создания наркотиков нужен навык ремесло, а не повар. Последующие наркотики/лекарства открываются другими исследованиями с соответствующими названиями


Для создания большинства наркотиков вам понадобится травка, а точнее 2 ее разновидности - психолист (слева) и дымолист (справа).

Та или иная трава нужна для того или иного наркотика.


Наркотики в игре делятся на 2 вида: возобновляемые и не возобновляемые
Так же в нарколаборатории делаются лекарства.
Ну и такие наркотики, как люциферий нельзя производить.

Выгодно ли?
Возобновляемые наркотики делаются из травки и не требуют особых ингредиентов и вложений.
Для производства не возобновляемых нужен Neytroamine, который нельзя скрафтить и он есть только у торговцев. Поэтому вы будете зависеть от торговцев и вам нужно будет вызывать караваны, что не очень удобно. Скажу сразу - создавать не возобновляемые наркотики и выставлять их на продажу крайне невыгодно! Ведь один нейтромин стоит 8-20 серебра.


А один наркотик, на который было затрачено несколько нейтроминов, можно продать за копейки. Так что на продаже бодрина и энерго-сока вы уж точно не разбогатеете. Безопаснее для ваших наркоманов все же производить возобновляемые наркотики, так как вы их сможете производить, даже враждуя со всеми фракциями.


Возобновляемые:
Психин (хлопья) [Flake], Психин (порошок) [Yayo], Самокрутка с дымолистом

Невозобновляемые:
Бодрин [wake-up] Энерго-сок [go-juice]

Лекарства:
Пеноксецилин (malari block) и медикаменты.



Подробно изучим каждый наркотик/лекарство

Самокрутка с дымолистом
единственный наркотик, который производится на бесплатном рабочем месте из листьев дымолиста


Повышает настроение на 15, снижает боль, если таковая есть (что еще больше повышает настроение), но сильно снижает эффективность поселенца, делая его практически овощем. Можно использовать, как крайние меры при очень плохом настроении, так же заполняет шкалу развлечения. Практически не вызывает привыкания, если не злоупотреблять.



Психин хлопья и Психин порошок
два похожих наркотика, оба создаются из психолиста, сильно повышают настроение колонистов (на целых 35), а так же повышают отдых (нужно меньше спать), повышают шкалу развлечения, а порошок еще и повышает скорость. Порошок требует в 2 раза больше ингридиентов, но дает лучшие бонусы, чем хлопья и меньше вызывает привыкание, все же лучше юзать его. Имба? Зависит от условий. Ведь после нескольких принятий уже вызывает привыкание. И если у вас целые плантации психина - ваши поселенцы будут бегать веселые, с увеличенной скоростью и высоким показателем развлечения.

Если вы совсем упоролись, можете производить оба вида наркотика и накачивать ими поселенцев вплоть до передозировки, бонусы к настроению суммируются

эффективный наркотик в соотношении цена/эффект.

Но будьте осторожны - психин очень быстро вызывает зависимоть, и если вдруг он закончится - у вас в колонии начнется просто тотальное побоище. Я уже говорил про "толерантность", если боитесь, что психина не хватит, отключайте применение наркотиков у поселенца, если увидите у него такую строку в здоровье (относится ко всем наркотикам)

Но привыкаемость происходит иногда и без таких придупреждающих строчек)


Бодрин

Сильно увеличивает скорость работы, слегка увеличивает скорость, сознание, и настроение. Больше похож на сильный энергетик. Требует уже 2 нейтромина. Если вы богач и скупаете у всех нейтромин - можете подсадить на бодрин пару своих людей, допустим, ученых, ремесленников и т.д., т.е. поселенцам, у которых очень трудоемкая работа. Может вызвать сердечный приступ.



Энерго-сок
Альтернативная версия бодрина, вызывает меньшую привыкаемость, дает большие бонусы. Как и бодрин, можно использовать перед боем для увеличения эффективности, ведь сок очень сильно повышает сознание. Главный минус этого наркотика - гигантская стоимость. Он требует 5 нейтроминов и 1 психин. А значит он может закончиться в самый не подходящий момент. Так что будьте настороже. Может вызвать сердечный приступ.


Люциферий
Дает очень сильную прибавку ко всему, но мгновенно вызывает привыкаемость. Если не было повторного применения в течении 5-6 дней - поселенец умирает. Наркотик вообще нельзя скрафтить, очень дорогой, и есть далеко не у каждого торговца. Используйте данную вещь только на свой страх и риск. Я бы не рекомендовал)



Лекарства
Так же в нарколаборатории можно крафтить лекарства.

Пеноксецилин

нужен для эффективного лечения малярии, чумы и сонной болезни. Делается из того же нейтромина. Рекомендуется держать в запасе пару десятков пеноксицилина в расчете на 10 человек. Требует 3 нейтро.

Медикаменты
Да да, теперь для этого не нужны моды. Вы можете производить аптечку из 3 единиц ткани, 1 лекарственной травы и 1 нейтромина. Так же обратите внимание на необходимые навыки для создания аптечек.


Именно ради аптечек и стоит строить нарколабораторию и закупать нейтромин, даже если вы не планируете создавать наркотики.

Так же наркотики можно сжигать на костре/в крематории, чтобы их вдруг кто-нибудь не принял


ИТОГ по наркотикам:
В отличии от пива вызывают уже значительное пристрастие. Но и эффекты от них гораздо сильнее. Правда и проблемы со здоровьем будут чаще (повреждение почек, мозга и т.д.). Использовать наркотики или нет - решать вам. Я осведомил вас обо всех плюсах и минусах наркотиков, дело за вами. Могу сказать одно - имейте запасы и резервы наркотиков, особенно если у вас уже есть зависимые.


3.27. Здоровье колонистов.
В этом разделе подробно разберем здоровье колонистов и животных. Начнем с вкладки здоровья в самой игре:

Вкладка "Здоровье"

В этой вкладке мы видим все параметры здоровья колониста, а так же его ранения, шрамы, болезни, отсутствующие органы/части тела и модификации (протезы и т.д.). А так же можно выставить поселенцу те или иные медикаменты, или запретить их, а так же назначить операции в соответствующей вкладке.

Влияние

Нажав на подробную информацию о персонаже, можно узнать, какой параметр на что влияет. Все параметры перемножаются на навык персонажа в том или ином деле. У каждого навыка есть процент влияния, допустим, если у поселенца сознание 50%, то это напрямую повлияет на скорость горных работ и она уменьшится на 50%. При этом, если зрение 50%, то скорость работы уменьшится лишь на 17%, так как зрение дает в 3 раза меньшее влияние на тот или иной параметр. На левом скрине - здоровый колонист. На правом - раненый. Как видите - разница в параметрах существенная

Параметры здоровья

Боль

Текущий уровень боли у колониста. Чем ему больнее - тем хуже у него настроение (но тем лучше у мазохиста). Боль появляется при ранениях и болезнях. После лечения и полного выздоровления боль исчезает. Но после сильных повреждений остаются шрамы, которые нередко являются болезненными. Их нельзя вылечить, о них позже. Боль снижает сознание, при очень большом уровне боли (более 80%) поселенец получает болевой шок и теряет сознание. Если у поселенца много болезненных шрамов, он не только очень грустный, но и теряет свою эффективность из-за снижения сознания.

Сознание

Основная характеристика здоровья персонажа, влияет в первую очередь на скорость работы и буквально на все. Сознание снижается при любых ранениях и при боли (даже если поселенец - мазохист). Очень сильно на сознание влияют повреждения мозга и головы. В ходе боя поселенец может получить шрам мозга, в итоге станет практически овощем.

Сознание влияет на многие виды работы, и на боевые навыки: урон в ближнем бою и точность стрельбы.
Из работы сознание сильно влияет на: скорость строительства, ваяния, ковки - короче на скорость любой работы, а так же на шанс успеха хирургии, и эффективность разделки туш. Не будем вдаваться в подробности, так как вы и сами можете найти нужный вам навык и проверить)

Зрение
Катаракта и любые повреждения глаз сильно снижают зрение, так же глаза тоже могут получить неизлечимые шрамы, чаще всего при ожогах. Зрение хоть уже и не так сильно как сознание, но влияет на эффективность и скорость большинства работ (вы можете сами пролистать все параметры). Но больше всего зрение влияет на меткость стрельбы, скорость и качество лечения и шанс успеха хирургии. На все остальное зрение уже не так сильно влияет, т.е. полуслепой фермер вполне себе может спокойно работать практически без штрафов к работе, а вот медик уже становится малополезным. Ну и стреляют слепые очень косо.

Как видите, безглазый художник спокойно ваяет статуи лишь со штрафом 25% от скорости ваяния. Но если вы хотите вернуть зрение человеку - это можно сделать и без модов, вживив ему бионический глаз (можно купить у торговцев или вытащить у заключенного, если есть)

Слух
При глухоте или повреждении/утери ушей ухудшается слух. Глухота не так страшна, так как из всех параметров влияет только лишь на улучшение торговой цены, и то лишь на 30%. Так что потеря слуха в игре не так страшна. Но потеря ушей (как, впрочем, и большинства частей тела) приводит к уродливости, что уменьшает мнение о поселенце (чаще оскорбления и т.д.). Заменить ухо без модов уже нельзя.

Речь

Уже гораздо более важный параметр, особенно у вербовщика. Влияет уже на все социальные навыки. При потери челюсти поселенец вообще не может говорить, это частично решается установкой деревянной челюсти, но вернуть полноценную речь можно только в модах. Так же речь снижается при травмах головы и мозга.

Движение

Полностью зависит от наличия и целостности ног, если нет хотя бы одной ноги, поселенец не сдвинется с места. Если на складе есть дерево - можно установить деревянный протез, но поселенец будет ходить очень медленно. У торговцев можно купить простой протез ноги (уже гораздо лучше деревянного) и бионический протез, который не просто восстанавливает скорость, но и улучшает ее на 20%. При шрамах на ногах скорость так же снижается, можно так же установить протез ноги, если у поселенца сильный шрам ноги, дающий боль и снижающий скорость. После установки шрам исчезнет, что очень даже удобно. Еще движение падает до 0 при вырывании позвоночника у поселенца. Заменить его без модов нельзя.

Работа

Зависит от сознания и от наличия рук и их целостности у поселенца. Поселенец без руки работает в 1.5-2 раза хуже и в 2 раза хуже переносит, это уже зависит от самого параметра работы. На какие-то работа влияет напрямую, на какие-то частично, но все же безрукий поселенец уже не может переносить и работать вообще. Но исследовать и вербовать он все еще может)) исследовать очень медленно, а вот вербовать без каких-либо штрафов.

Так же на скорость работы существенно влияет отсутствие кистей, шрамы рук и пальцев, а так же отсутствие пальцев (их часто отстреливают + пальцы часто отмерзают при гипотермии). Если у поселенца нет руки, или ее эффективность крайне мала из-за отсутствия половины пальцев и шрамов, можно вживить поселенцу простой протез руки (85% эффективности от руки) или дорогой бионический протез руки, который вдобавок еще и повышает скорость работы на 20%.

Питание
Значительно ухудшается при потери желудка. Влияет только на скорость поглощения пищи (поселенец долго кушает блюдо).

Дыхание
Ухудшается при болезнях, влияющих на дыхание (астма и т.д.). Слегка снижает скорость. Ходят слухи, что это влияет на болевой порог, но многочисленные эксперименты не выявили особой разницы, что с двумя легкими, что с одним - результат один. Потерянное/больное легкое можно заменить, вырезав у заключенного, или купив у торговца.

Фильтрация крови
Полностью зависит от целостности печени, и наличия почек у поселенца (если нет печени - смерть, если нет почка -50% иммунитет). Сильно влияет на скорость выработки иммунитета при болезнях. Так же на иммунитет влияет и возраст. Чем старше колонист - тем хуже иммунитет.


Кровяное давление
Снижается при повреждениях и болезнях сердца, влияет на кровотечение, правда экспериментами особой разницы я не добился.

Метаболизм
Зависит только от целостности печени. Влияет на скорость восстановления после ранений и на скорость отдыха. Так же не заметил особой разницы, проводя эксперименты.

Метаболизм/давление не особо важны в версии без модов, да и для их сильного снижения нужно как-то умудриться получить шрам печени/сердца, чего я никогда не видел. Печень, сердце и почки так же можно вырезать у пленников (после вырезания сердца, двух почек или печени пленник умрет)
3.28. Медицина
В предыдущем разделе мы подробно разобрали здоровье, теперь не помешало бы подробно пройтись и по его сохранению)). Вcпомним про модель повреждений, о ней говорилось ранее в разделе 3.9:
Originally posted by Daniledman:
Модель повреждений.
Любое оружие, при попадании по существу, наносит свой урон случайной части тела (органу). Если здоровье части тела падает до 0, она исчезает. Вот откуда появляются отстреленные ноги, выбитые глаза и вырезанные органы. И важно понимать, что чем выше разовый урон у оружия, тем выше вероятность того, что оно лишит цель какой-либо части тела (органа). Именно поэтому снайперка ваншотит время от времени, а мечи отрубают конечности. Поэтому выбирайте вооружение в зависимости от предпочтений - или горы трупов, или горы раненых, смотря что вам нужно. Если такие органы, как голова, шея или торс получат большие повреждения, поселенец тут же умрет, не смотря на то, что вроде пару секунд назад был здоров. Так же при потерях позвоночника, ног, ступней поселенец не может ходить

Типы повреждений и их лечение:
Вы должны знать, что при лечении ранений качество лечения влияет лишь на скорость восстановления раненого, и если поселенца покусала белка - не нужно лечить его аптечками! На старте в стандартном сценарии "Крушение" вам дадут аптечки, как только они окажутся на складе - сразу их запретите, чтобы ваши поселенцы не тратили их на легкие ушибы и царапины - а то они это любят.

Аптечки - это очень важная вещь и на ранних стадиях игры достать их очень сложно, ведь они нужны для создания мед.кроватей. Если ситуация у раненого примерно как на скрине - достаточно неплохого медика без использования медикаментов. В зависимости от качества лечения и применения аптечек доктор может перевязать плохо или хорошо:

Что же означают эти плохо и хорошо?
Это влияет лишь на скорость восстановления после лечения. У каждой части тела есть свой запас прочности, и если он не полный, то в здоровье будет отображаться то или иное ранение, когда запас полный - орган излечивается. Обратите внимание: для остановки кровотечения хватает и плохой перевязки

В каких случаях стоит принимать лучшие медикаменты?
1. При сильных ранениях: пока медик будет лечить тяжело раненого без медикаментов - он умрет от кровопотери или подцепит инфекцию.
2. При болезнях: чем лучше качество лечения - тем быстрее вырабатывается иммунитет
3. При операциях - от качества лечения зависит вероятность удачной хирургии.

Поэтому вначале запрещаем аптечки, или же у каждого колониста в графе "Здоровье" ставим лечение без медикаментов (ставится по умолчанию заключенным) и ваши медики не будут тратить драгоценные аптечки на лечение ушибов кулаками. Но как только кто-то заболеет или будет тяжело ранен - тут же разрешите ему медикаменты, ведь без аптечек так же лечится за одну перевязку 1 рана, а с медикаментами 1-4 раны.


Навык "Медицина"
От этого навыка зависят 3 важнейших параметра в медицине:
-Базовое качество лечения
-Скорость медицинских работ
-Шанс успеха хирургии

Так же не забываем и про здоровье самого врача - он должен быть не безруким инвалидов. У него должны быть высокие показания сознания, зрения и работы.

Отличный медик может справляться и без медикаментов, а плохому медику не помогут даже лучшие аптечки. Так что основой всему является хороший врач. Поэтому в колонии у вас должен быть минимум один хороший медик в расчете на 5-7 человек. Не думайте, что на всю игру вам хватит одного медика - его могут тяжело ранить или он заболеет - и нет медика. Медик с навыком 20 практически не ошибается при операциях, а если он задействует аптечки - то вообще не ошибется. Ну по крайней мере у меня в последней игре за 20 операций не было ни 1 ошибки, может быть мне повезло)


Базовое качество лечения у здорового топ-медика: 160%
Без аптечек он равен: 80%
Без аптечек на мед.кровати с монитором ж.п.: 86%



Теперь сравним влияние аптечек на этот навык:
У каждого медикамента есть медицинский потенциал, он и умножается на базовое качество лечение поселенца. Как видите, без медикаментов он равен 50% от базового показателя.

Без аптечек

Базовое качество лечения при 20 навыке:
80% (50% от от 160%)
Базовое качество лечение при 8 навыке:
50% (50% от от 100%)
Опыт врачу за 1 цикл лечения: 250
Количество перевязанных частей тела: 1

Самый медленный способ лечения. Без аптечек медик лечит в 2 раза хуже своего качества лечения. За один цикл лечения врач лечит лишь 1 часть тела, но при этом получает целых 250 опыта за каждую - именно поэтому очень выгодно лечить различные мелкие ушибы этим способом. Пусть это долго - но поучительно.



3.28.(2) Медикаменты
Лекарственные травы



Базовое качество лечения при 20 навыке:
120% (75% от от 160%)
Базовое качество лечение при 8 навыке:
75% (75% от от 100%)
Опыт врачу за 1 цикл лечения: 375
Количество перевязанных частей тела: до 4
В А16 лекарственные травы дают лишь 40% мед.потенциала.

Самый легко добываемый вид медикаментов. Для его получения достаточно высадить "Лечебный корень" в больших количествах. Для этого нужен навык фермерства 5 (поэтому я советовал брать на старте колониста с хорошим навыком фермерства)

Если вы играете в лесах и земли у вас много - смело садите площадь как минимум 6х6корней, я обычно сажу больше. Когда корень созреет - вы получите готовые травы. Их желательно хранить в холодном месте, но у них на столько большой срок годности - что хватит и комнатной температуры, по крайней мере травы израсходуются гораздо быстрее - чем пропадут). Храните на базе как минимум 50 трав, остальное при желании можно продавать торговцам, ведь это отличный способ дохода.
Травы - отличный медикамент. Им можно лечить все слабые и средние ранения с повышенной скоростью - ведь травы перевязывают сразу до 4 ранений. Медика с навыком 12-14 уже достаточно, чтобы с помощью трав хорошо перевязывать большинство ран.


Медикаменты


Базовое качество лечения при 20 навыке:
160% (100% от от 160%)
Базовое качество лечение при 8 навыке:
100% (100% от от 100%)
Опыт врачу за 1 цикл лечения: 500
Количество перевязанных частей тела: до 5
В А16 медикаменты дают лишь 70% мед.потенциала.

Процесса их создания мы кратко касались в разделе 3.26.
Originally posted by Daniledman:
Да да, теперь для этого не нужны моды. Вы можете производить аптечку из 3 единиц ткани, 1 лекарственной травы и 1 нейтромина. Так же обратите внимание на необходимые навыки для создания аптечек.

Для создания аптечек вам нужны лекарственные травы, ткань (ткань можно добывать с помощью выращивания хлопка) и нейтромин, который можно только купить у торговца. Если всех материалов в избытке - переделываем травы в медикаменты в нарколаборатории. Медикаменты на треть лучше трав и дают больше опыта врачу. Медик с медикаментами и навыком 12-14 хорошо перевязывает практически все раны.

Передовые медикаменты


Базовое качество лечения при 20 навыке:
256% (160% от от 160%)
Базовое качество лечение при 8 навыке:
160% (160% от от 100%)
Опыт врачу за 1 цикл лечения: 500
Количество перевязанных частей тела: до 5
В А16 не изменены, а значит теперь они более чем в 2 раза лучше обычных медикаментов.

Передовые медикаменты нельзя скрафтить - их можно только купить у торговцев или взять с рейдеров. Дорогие, но очень очень эффективные. Рекомендуется иметь несколько штук в запасе на случай тяжелых заболеваний и для проведения операций. Это самая лучшая аптечка в игре. С ней медик с 12-14 навыком будет хорошо перевязывать все ранения. Но все же лучше оставлять эти аптечки для операций, ведь с ними медик с большим навыком имеет 100% шанс на успешную операцию (опять же у меня медик 20 раз ни разу не ошибся, может быть, мне повезло).

ИТОГ по медикаментам:
Тот или иной медикамент напрямую влияет на качество лечения, но бонус дает в процентном соотношении от базового качества лечения, а значит бесполезен в руках простофили-врача. Качество лечения влияет и на скорость выработки иммунитета. Применяйте медикаменты правильно расставляя приоритеты. Вы должны понимать, когда их нужно применять, а когда - нет.

3.28.(3) Болезни. Больницы.
Болезни чаще всего появляются в тропиках, в ледниках же кроме гриппа я ничего не встречал из смертельных.
Болезни делятся на смертельные и не смертельные:

К смертельным относятся: малярия, сонная болезнь, чума, грипп (так же сюда и заражения)
К несмертельным: паразиты, механиты, черви.
Так же есть такие врожденные болезни, как рак, астма, и т.д. которые тоже требуют регулярного лечения.

Смертельные
Могут убить поселенца, если вовремя не вылечить. Если болезнь смертельная, в графе здоровья появляется строка "Выработан иммунитет", когда иммунитет достигнет 100%, болезнь вылечится. Обязательно ставьте всем отдых первым приоритетом, чтобы поселенцы лежали в постели и получали лечение вовремя.
У смертельных болезней 4 уровня развития:
-Легкий
-Тяжелый
-Опасный
-Очень опасный
Через несколько минут после достижения очень опасного уровня поселенец умирает. Не жалейте аптечек на больных.

Несмертельные

Черви и паразиты во всем плохо влияют на больного, а вот механиты дают и плюсы и минусы. Эти болезни не смертельны, если их лечить. Они не имеют графы иммунитета и проходят сами, опять же если их лечить. Для их лечения хватает и лекарственных трав, а если их нет, можно обойтись и без медикаментов - главное соблюдать режим. Кто-то считает, что механитов ненадо лечить, ведь они дают хорошие бонусы. Да это так, но они и дают сильную боль, а если их не лечить, то болезнь прогрессирует и сильно повышает боль, вплоть до потери сознания и даже смерти. Так что рекомендую лечить механитов хотя бы без медикаментов - но по расписанию.

Заражения

Аналогично и смертельным болезням, требуют быстрого и хорошего лечения и постельного режима. В крайнем случае можно ампутировать зараженную конечность.

Больницы

На старте хватит и обычных коек для лечения, главное, чтобы они были назначены медицинскими и раненые поселенцы сразу шли отдыхать. Когда подкопите аптечек, и изучите исследование "Мед.кровати", можете сделать их. Обязательно убирайте весь мусор и кровь в больничных помещениях, они увеличивают шанс подхватить инфекцию.

В дальнейшем в ваших больничных помещениях должны быть:

1. Стерильная плитка. Значительно уменьшает вероятность возникновения инфекций.


2. Больничные койки. Увеличивают качество лечения и скорость выработки иммунитета.

3. Мониторы жизненных показателей. Так же увеличивают качество лечения и скорость выработки иммунитета, ставить их нужно рядом с койками.

ИТОГ по больницам

Больничное помещение не желательно делать огромным, поскольку стерильная плитка очень дорогая, хватает помещения 5х5. В нем ставим несколько мед.кроватей и между ними монитор. Да, монитор действует на несколько кроватей, а не на одну. Радиус действия у него примерно 1-2 клетки, поэтому я расставил кровати примерно так. Так же в больнице лучше сделать склад с аптечками и органами/протезами, чтобы медик не бегал за ними через всю базу. По мере увеличения численности колонистов увеличивайте количество таких больничек 5х5, у меня их, допустим, их 4 (всего 16 коек).Вы можете сделать и по 1 кровати на помещение, если прям чувствуете себя богачом, но учтите, что тогда на каждую кровать придется делать монитор, а он потребляет 150W. По мне - 4 кровати на комнату - самое то, дальше уже решать вам. Качества лечения 150% уже хватает для того, чтобы перевязывать большинство ран на отлично, качества лечения более 200% хватает на то, чтобы проводить операции без ошибок.

Будьте здоровы!))
3.28.(4) Операции.
В этом разделе разберем всевозможные операции над колонистами и заключенными. Как их проводить и стоит ли это делать.

Для начала установите мод EPOE: без него я просто не вижу смысла играть, ведь он открывает уйму новых возможностей в области медицины:
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=725956940
Данный мод позволяет крафтить такие органы, которых нет в игре. Например позвоночник. Вашему поселенцу могут уничтожить позвоночник. В ванильной версии игры поселенец без позвоночника приравнивается к трупу, но с данным модом можно восстановить позвоночник.
Так же мод позволяет крафтить множество частей тела и органов, в том числе и бионические.

Стоит упомянуть мод глиттер теч, в котором есть кибернетические органы. Они очень дорогие, но мощные. Их нельзя скрафтить, но можно купить или извлечь из пленников.
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=725576127
С модами закончили.

Как проводить операции
Жмем на персонажа > Вкладка "Здоровье" > Операции (0) > Добавить задание
В списке операций выбираем нужную. После выбора операции поселенец ляжет на кровать, назначенную медицинской, а ближайший медик, назначенный медиком, начнет делать операцию, если есть все необходимые материалы.
Очень важно вручную назначить хирургом самого лучшего медика, ведь операцию начнет проводить ближайший медик. Чтобы это предотвратить, переключите его в боевой режим, а нормальному медику вручную прикажите делать операцию.


От чего зависит шанс на успешную операцию, и как его узнать

Шанс на успешную операцию напрямую зависит от скилла медика, его здоровья и от медикаментов. Узнать шанс можно, нажав на подробную информацию о персонаже

Листаем в самый низ, находим желаемую строчку, жмем на нее.

Как видите, шанс на успешную операцию зависит от зрения, работы и сознания медика. Думаю, вам понятно, что однорукий одноглазый медик будет значительно хуже лечить.



Так же на шанс влияет и медикамент. Шанс успешной операции умножается на мед. потенциал медикамента. В А16 были понерфлены лечебные травы и медикаменты, они снижают базовый шанс на операцию, поэтому советую приберечь пару передовых медикаментов, они по-прежнему увеличивают.

Общий шанс вычисляется по простой формуле: шанс успеха * медицинский потенциал.
Разберем на примере нашего врача:
Лечебные травы: 93%*40%=37% (шанс 1 к 3)
Медикаменты: 93%*70%=65% (шанс чуть выше половины)
Передовые медикаменты: 93%*160%=148% (т.е. только с такими аптечками шанс выше 100% при данном скилле медика)

Так же вы можете извлекать органы из заключенных и пересаживать их своим поселенцам (вспомним раздел 3.12

Originally posted by Daniledman:
Извлечение органов

У вашего поселенца выбита почка? а может у кого-то тяжелая астма? счастливые доноры рады вам помочь! Извлекать можно только у живого человека, поэтому сердце извлекаем последним. Вообще я не люблю заниматься подобными жестокостями и делаю, только если это необходимо. За продажу же органов много денег вы не получите, а вот большой минус к настроению всего поселения - запросто. Не ну если вы в душе маньяк, потрошите каждого пленного и продавайте лишние органы торговцам. И ваши поселенцы тут же начнут сходить с ума. Орган извлекается через вкладку пленника "Здоровье">Операции

И учтите, что вероятность операции зависит от скилла медика, если скилла нет - пленник умрет скорее всего. Нууу если у вас только что состоялась вечеринка/свадьба и все счастливы, можно кого-нибудь и пустить на органы в честь праздника) Без 100%го убийства пленника можно извлечь одну почку и одно легкое, а потом отпустить его. Ппц, как же это жестоко((

Пересадка органов своим

После того, как вы извлекли у заключенного орган (допустим сердце), вы можете пересадить его своему поселенцу, через все тоже здоровье. Вот у моего поселенцы был атеросклероз, теперь его нет. Так же можно покупать органы у торговцев без всяких дебаффов.




Зачем нужны операции
1. Для того, чтобы вживить поселенцу недостающий орган (потерянный в бою, например)
2. Для ампутации зараженной конечности, если точно известно, что поселенца не спасти
3. Для улучшения статов поселенцев посредством установки бионических протезов
4. Для пускания заключенных на органы.
5. Для извлечения протезов (в т.ч. бионических) с заключенных и поселенцев.
6. С помощью "Эвтаназии" убить поселенца хирургическим методом с пониженными дебаффами для поселенцев.
7. Для назначения заключенным и животным наркотиков, в которых они нуждаются.


Что нужно для операции
1. Медикаменты. Для любой операции нужны медикаменты. И как вы догадались, чем лучше медикамент, тем больше шансов на успешную операцию. Для извлечения органов достаточно только медикаментов.

2. Для установки протезов нужны сами протезы, находящиеся на складе (иначе игра будет считать, что у вас их нет). Или же для установки деревянной ноги у вас должно быть дерево на складе.

В стандартной версии игры без модов типа ЕРОЕ есть следующие протезы (и их нельзя скрафтить):

-Деревянная нога
-Простой протез руки/ноги
-Силовой коготь
-Зубной протез
-Бионическая рука/нога
-Бионический глаз
-Чип счастья/обезболивания
-Клинок жнеца (снимается с полуживых жнецов)

Так же можно извлечь следующие органы: ------------- С модом ЕРОЕ этот список больше:












3.29. Древняя опасность. Крио-капсулы.

Проходя мимо здания на карте, или копая скалу, вы наткнулись на какую-то стену и всплыло сообщение "Древняя опасность"? Ни в коем случае не разбирайте стену, ведь эта постройка хранит в себе неприятный сюрприз.

Есть 2 варианта решения данной проблемы:

1 вариант. Спойлер.
Вы сохраняетесь, ломаете стену, узнаете что и кто скрывается за ней, сливаетесь и загружаетесь. В дальнейшем вы будете знать, кто сидит в домике и насколько он опасен.

2 вариант. Дратути.
Если вы не любите сохраняться, или же играете на хардкоре, то просто забываете про данную постройку на 2-3 сезона, и когда уже у вас будет много человек с нормальным вооружением, стучите в дверь и выселяете жильцов. Но делать это нужно аккуратно, об этом позже.

Для начала подробно разберем, что же может ждать нас в камере:

Жнецы. Тонкие жнецы, стреляют очень больно, но хрупкие, с использованием тактики хватит двух стрелков, чтобы завалить жнеца

Гусеницы. Очень прочные, самое страшное, если у гусеницы инферно-пушка, ведь при попадании она поджигает поселенца и он в панике может попасть под перекрестный огонь. 3 и более человек вполне могут завалить гусеницу нормальным вооружением, опять же, с использованием тактики. Так же можно расправиться с мехами с помощью снайперов, об этом я уже рассказывал.

НасекомыеВсеми любимые жуки и скарабеи. Чаще всего мелкие жуки не агрессивны и не нападут, пока по ним не начнут стрелять. Так же иногда встречаются ульи.

Артефакты и другой лут. Одноразовые артефакты и различные ресурсы, часто попадается люциферий, я уже говорил про то, что его нежелательно пробовать на вкус.

Ну и самое главное. В данных постройках обязательно будут капсулы с замороженными людьми. Тут уже чисто рандом, и от него есть три типа людей.

Мертвый
Нет, это не зомби, это просто мертвый человек. Прежде чем хоронить, проверьте его инвентарь, в нем может оказаться золото/серебро и другие редкости

Мирный человек.
Из капсулы выпадает либо в бессознательном состоянии, либо просто раненый, иногда бывают и здоровые. Все эти ребята не относятся ни к одной из фракций, а значит их можно и нужно захватывать в плен, ведь у них очень низкая сложность вербовки, а так же бывают имплантанты, в том числе и бионические.

Злой человек
Типичные древние из романов Тармашева (кто читал - тот поймет). Настроены агрессивно, нередко имеют хорошее вооружение, их желательно брать живыми, ведь сложность их вербовки опять же очень низкая.

Теперь вы знаете, что вас может ждать в древних склепах. Скажу сразу - количество механоидов не зависит от размеров построек: в маленьком домике может сидеть 3 гусеницы и 5 жнецов, а в гигантской постройке может быть и всего один жнец, а то и вовсе никого (бывает и такое). В любом случае советую относиться к данной угрозе с осторожностью. А вот количество капсул уже зависит от размера постройки. Я встречал максимум 6 капсул.


Тактика борьбы
1 шаг.
Прежде всего проверьте, сколько у вас тюремных коек, ведь вполне может получиться, что пленников будет много, возможно по характеристикам вам понравятся несколько человек и вы захотите их завербовать. И будет хорошо, если уже будут готовы тюремные камеры, а не спальные мешки где-нибудь на складе.
2 шаг
Выясняем размеры постройки, вы должны точно знать, где у нее углы. Вскоре расскажу, для чего.
3 шаг
Ставим укрытия перед постройкой, расставляем солдат за ними, у меня это было примерно так.

Поселенцы за стенками будут иметь хорошую защиту от пуль, но на всякий случай наденьте на кого-нибудь щит, чтобы урон впитывал именно он, ведь пушки жнецов даже одним попаданием могут отправить колониста в саркофаг, попав в голову. А щиту это не так страшно, главное следить за его зарядом
4 шаг
Сейчас очень внимательно: Если крио-капсула получает повреждение, из всех капсул тут же вылезают люди, и будет очень не ловко, если вылезет раненый колонист с отличными статами, и тут же получит по морде от гусеницы, а вы потеряете потенциального колониста. Поэтому очень важно, чтобы капсулы не находились на линии огня (вашей или противника)
И чтобы этого не допустить, копаем стену именно в углу постройки, так гораздо меньше вероятность того, что начнется мгновенная перестрелка и люди выпадут из капсул, оказавшись под перекрестным огнем. Ну если вы уже с помощью сейв/лоада заспойлерили, что во всех капсулах будут злые, можете и пальнуть по капсуле, и тогда древние начнут перестрелку с механоидами, но смотрите, живых древних будет мало))
Так вот, копаем стену в углу, чтобы механоиды не начали сразу же стрелять и очень важно, чтобы ваши поселенцы не могли стрельнут по врагам внутри постройки, специально их отведите. И тогда мехи сами выйдут вас встречать.

Плохой пример:

Хороший пример:



После уничтожения мехов аккуратно одним стрелком через ручной приказ "B" приказываем атаковать одну из капсул, тут же появятся древние и вы узнаете, сколько будет добрых, а сколько злых. На этот раз мне не повезло и все злые


Но не стоит расстраиваться, из трупов выпало много золота, а одна выжившая оказалась хорошим колонистом, да еще и с бионическим глазом. И сложность вербовки у нее всего лишь 43%.



Крио-капсулы
Вообще я очень люблю в середине игры натыкаться на подобные сооружения, ведь они не только дарят шанс завербовать пару хороших ребят, но и бесплатные крио-капсулы, в которые можно посадить поселенцев. В каких случаях? Вот пара примеров:

1. Поселенец заболел/подхватил инфекцию, но аптечек у вас нет. Садите больных в капсулы, процесс заражения останавливается, и вот вы покупаете аптечки у торговцев, пробуждаете больных и тут же их лечите.
2. Вас настиг психо-дрон и у кого-то очень большая психо-чувствительность? Садим чувствительных в капсулы, а как дрон пропадает - будим.
3. К вам просто взял и пришел бесполезный колонист, но вы не хотите от него избавляться ввиду дебаффов - просто кладете его в капсулу и будите уже перед самим отлетом.

Скажу сразу - дебаффы при нахождении в капсуле не спадают. И если вы положите в капсулу поселенца, у которого умер друг, даже через год этот дебафф сохранится. Имейте в виду.

3.30.(1) А16 караваны
В этом разделе мы подробно разберем нововведения версии А16.


Опробовать А16 можно, скачав бета-клиент:
1. В библиотеке жмем на игре "Свойства"
2. Ищем вкладку "Бета-версии"
3. Выбираем тестовую версию.
После тестирования вы так же можете откатить игру до 15 или 14 альфы.

P.S. Это уже не требуется, так как А16 вышла, но вы все же можете вернуться на предыдущие версии

Количество колоний. Настройки

Скачали А16? Сразу переходим в настройки, и выставляем данный ползунок на максимальную отметку. Он отвечает за максимальное количество ваших колоний в игре. На данный момент это - 5 колоний. Думаю, скоро появятся моды, которые увеличивают кол-во колоний.

Начинаем играть)

Создание планеты
Теперь данное меню имеет намного большее значение. Новые три значения задают генерацию мира.



Globe coverage - влияет на то, какая часть планеты загрузится. Есть варианты 30%, 50% и 100% (вся планета). Скажу сразу - полная планета дольше грузится и слегка снизит производительность. А даже на 30% поселений будет столько, что у вас уйдет как минимум 5 игровых лет, чтобы все сравнять с землей. Так что максимальный размер можете и не ставить, 50% вполне хватит.

Overall rainfall - количество осадков на планете. Ставим на минимум - будет пустыня. На максимум - тропики.

Overall temperature - влияет на температуру. Чем правее ползунок - тем выше температура на планете.

Комбинации ползунков. Основные биомы.

Средний+Средний


Обычная планета римворлда. Есть и пустыни и ледники. Баланс.

Низкий+Высокий

Абсолютные пустыни. Чаще всего вся планета представляет собой пустыню. Я находил места, где температура поднимается выше 110С. В А15 такого нет.

Высокий+Высокий

Высокая влажность и температура открывают нам новый биом - экстремальные тропики. Точнее тропики обычные, но я находил тропики, где было более 80С без учета тепловых волн. В 15 версии и ниже вы такого не увидите.

Низкий+Низкий и Высокий+Низкий

В большинстве своем это либо полностью снежные планеты, либо более чем на половину снежные. Первый ползунок влияет лишь на количество осадков. Опять же снежные планеты открывают перед нами новые возможности, и ближе к полюсу можно найти места, где температура будет опускаться до -140.

Есть огромное множество комбинаций ползунков, вы сами можете определить, какие биомы вам больше нравятся и настроить планету под свой вкус

Караваны
Вот мы и приблизились к самому ожидаемому пункту. В игре теперь есть возможность отправлять рейды или торговые караваны в другие поселения. Для этого:

1. В меню фракции проверьте, кто ваш союзник, а кто - враг. К союзникам можно отправлять караваны. Вы видите цвета фракций, они такого же цвета, как и иконки на карте мира.


В данной игре сиреневые и светло-коричневые - наши союзники.

Одна из баз сиреневых рядом с нами - это очень полезно.
Давайте отправим к ним человека, чтобы продать нож из пластали и купить еды и медикаменты.

2. Для этого нажимаем вкладку мир и нажимаем на свою колонию. Там есть 3 кнопки.
Первая - зум на колонию. Вторая - создать караван, и третья - уничтожить колонию со всеми поселенцами. Третья кнопка нам явно не нужна.


Нажимаем на вторую кнопку (Form caravan). Появится вкладка, в которой вы должны выбрать галками, каких поселенцев вы отправите. Как видите, у каждого поселенца есть максимальный переносимый весь. Имейте это в виду и оставляйте запас, ведь обратно вы уже можете возвращаться с полными рюкзаками. Скажу сразу - из всех животных товары носят только муффало и верблюды, добавляя по 75/65 кг веса. Других животных имеет смысл брать только чтобы их продать.

Выберем одного поселенца.


Один здоровый поселенец может носить 30-35 кг веса. Жмете на вторую вкладку Items

Выберем наш нож из пластали и на всякий случай 200 серебра, вдруг нужно будет что-то докупить. Чего-то не хватает, ах да - еды! Добавим в товары нашего каравана 3 пайка и вуаля - еды хватает на 1.4 дня. Вы должны понимать, что чем дальше идти - тем больше нужно брать еды с собой. Чем больше идет колонистов и животных - тем больше еды нужно брать. Ведь люди в пути могут умереть от голода (и не спрашивайте, почему эти идиоты не могут собрать ягоды с кустов в пути, такая вот механика игры).

В вкладке Config вы можете выбрать, в какой из 6 клеток рядом с колонией сформируется караван. Очень удобно, если буквально в паре клеток от вас поселение или вторая ваша колония.

3. Формирование
Жмем "принять", подтверждаем. Но ничего не происходит. Заходим в свою колонию, нажав на Zoom in или на иконку одного из колонистов в колонии. И видим, как поселенец собирает выбранные ресурсы и идет на край карты.

Иконки колонистов разделились, это значит, что третий колонист находится на другой локации.

Жмем на этого колониста и видим желтую точку на карте. Это и есть наш караван.


Нажав на караван, мы видим, сколько еды осталось, скорость каравана (0.88 клетки за час игрового времени). Выбрав наш караван, жмем на поселение союзников ПКМ, а там выбираем Visit, в итоге в левом нижнем углу так же отобразится и время до прихода. Как видите - это всего 4.5 часа. Повезло, что так близко есть союзники. Для такого перехода вполне хватит одного блюда туда обратно в расчете на одного колониста. Но учтите, что караван не двигается ночью и будет спать, расходуя еду. Так что на короткие дистанции лучше отправлять караваны утром.

Когда ваш караван приходит, сверху появляется извещение, жмем на наш караван и далее жмем Trade. Появляется привычное окно торговли.

Перед собой вы видите одно из самых весомых изменений А16. А именно продажа вещей не в три раза дешевле их покупки, а 0.85 от стоимости их покупки. Теперь на торговле реально можно зарабатывать. Покупая у одних дешевле, продавай другим дороже. После совершения сделки жмем на наше поселение и далее Enter colony. Наш караван направится в нашу колонию. Так же вы можете свободно приказывать каравану направляться в ту или иную клетку, например для основания новой колонии.

Так же в пути на ваш караван могут напасть. При этом создается маленькая карта, где проходит встречный бой. Поэтому обязательно вооружайте своих торговцев)

3.30.(2) А16 Основание колонии. Рейды.
Основание колонии

Для начала создадим караван, а если он уже есть - отправим его на свободную клетку. Желательно создавать колонии рядом со своей основной, чтобы можно было быстро оказать помощь одной колонии со стороны других. Если вы уже выставили в настройках максимальное количество колоний более одной, можно основать колонию, нажав на эту иконку. Для чего? В первую очередь на этих клетках можно собирать ресурсы, охотиться, ну и основывать базы.


Для очень быстрого передвижения между соседними колониями должна быть свободная клетка. Допустим, на мою нижнюю колонию напали, и чтобы помочь верхней основной колонией максимально быстро, я отправляю караван на клетку, которая граничит с обеими моими колониями. В данном случае это юго-восточная клетка. Да, теперь вам придется знать стороны света)) но не 8, а всего 6, ведь клетки у нас 6-угольные, и нет значений запад и восток.


Выучите наизусть эти значения:

N север (Вверх)
NE северо-восток (вверх вправо по диагонали)
SE юго-восток (вниз вправо по диагонали)
S юг (вниз)
SW юго-запад (вниз влево по диагонали)
NW северо-запад (вверх влево по диагонали)


Проблема в том, что нельзя создать караван в клетке с поселением, а только на пустой клетке, поэтому не ставьте поселения вплотную. Вот я, например, косякнул. Но не беда. Ведь от моей верхней колонии столицы есть юго-восточная клетка, которая граничит с второй колонией. Ее то мы и выберем в настройках каравана во вкладке Config.




Как только ваши поселенцы покинут колонию, на этой клетке возникнет караван, и вы сразу можете ему приказать идти в нижнюю колонию, и он мгновенно окажется в ней. Вот такие мгновенные переходы можно организовать, если не ставить все колонии одной кучей, а сохранять дистанцию в 1 клетку, ну и не запутайтесь в сторонах света))

Рейды
На карте будут не только союзники, но и враги. На них то мы и можем нападать. для этого формируем караван и все так же жмем ПКМ на вражеском поселении и выбираем Attack. Создается карта, на которой есть бомжатник (да именно так) врага. Как правило это пара помещений с койками, и подобие холодильника с едой, медикаментами и наркотиками. Очень надеюсь, что разрабы все же добавят нормальные базы. Вы можете в любой момент покинуть карту, подойдя близко к краю (зеленые зоны)


А вот один из бомжатников:


А вот уже мини-база с уже полезными вещами.

Передовые медикаменты на дороге не валятся, да и пеноксицилин, лечащий болезни, тоже лишним не будет.

Что делать с врагами и зачем на них нападать - решать вам. Может быть у вас проблемы с едой, или нужны новые рекруты в лице пиратов, а может вы хотите забрать медикаменты, ну или просто вы поставили перед собой цель истребить все вражеские поселения на карте.

Ночные воришки
Ночью враги засыпают. А значит вы можете тайком подобраться к их складу и своровать запасы. Вражеские строения нельзя разбирать или захватывать, но можно сломать рукой или оружием. При этом враги не проснутся.
Забираем столько, сколько сможем унести и смываемся, добежав до края карты Это вам очень поможет в начале игры.

Скажу сразу, если вы покинули вражеское поселение, при этом в нем еще остались враги - оно сгенерируется заново, как только ваши поселенцы его покинут. Так можно за ночь обворовать несколько поселений в одной клетки, без повторных переходов. Я так 30 аптечек украл за ночь))

А это украл с одной базы)

Рейды
Уничтожить вражескую базу намного тяжелее, чем отбить атаку врага на своей территории. Имейте в виду. Вы должны иметь много людей с хорошим вооружением. Когда вы обратите жителей базы в бегство - высветится сообщение о том, что через 24 часа данная колония исчезнет. И больше в этой клетку не будет сравниться данная база. На этой клетке вы можете основать колонию, или же просто уйти.
3.30.(3) А16 Новые строения. Нововведения.
Теперь разберем все новые постройки. Их всего лишь три.

1. Нефтеперегонная печь

Перерабатывает дерево или еду в топливо. 70 единиц ресурса = 35 топлива. Топливо нужно для заправки капсул. Изучается с помощью


2.
Лаунчер (мини-космодром)

Нужен для отправки капсул. В него заправляют топливо. Максимум топлива - 150. Можно так же изменить это ограничение в меньшую сторону, так как для отправки капсул на небольшие расстояния тратятся не все 150 единиц топлива. Изучается с помощью


3.
Транспортная капсула

Самая важная штука в этой цепочке. Нужна для транспортировки людей/предметов/животных в другие клетки на карте. У капсул есть ограничение. Вы не сможете отправить их в противоположный конец планеты.

Капсулу можно построить только рядом с лаунчером в специальной клетке. Капсулы одноразовые.
Грузоподъемность капсулы - 150 кг
Как же что-либо отправить?

Лучше сделать несколько лаунчеров, и отметить группу из нескольких капсул. Ведь в одну капсулу вы не сможете положить миномет, ведь он весит 200 кг, но если капсул несколько, то их суммарная грузоподъемность увеличивается в 2 раза и уже можно положить миномет. Только не спрашивайте как, может быть его разбирают на запчасти пополам, я не знаю, но сам факт: 5 капсул в сумме имеют 750 кг грузоподъемности. А средний вес человека в обычном шмоте 70-80кг, а значит вы уже можете отправить 8-10 человек прямо на головы врагу, можно отправлять не только людей, но и животных, предметы, оружие, снаряды, минометы, турели, аккумуляторы и сталь. Короче: вы можете устроить настоящую осаду вражеского лагеря, разве вы об этом не мечтали?))

Вы выбрали галками, каких людей и какие предметы положить в капсулы? обязательно подождите, пока колонисты положат в капсулы все заявленные предметы и только потом запускайте капсулы.



-В неразведанные области капсулы можно отправить в центра карты или же на край карты. А если область открыта и вы можете перейти на нее камерой (допустим, ваша вторая колония, или вражеский лагерь, рядом с которым находятся ваши люди) вы можете скинуть капсулы в любую часть локации, что очень удобно. Можно сбросить своих космодесантников со стадом злых медведей прямо на головы врагам, или же доставить минометы своим солдатам, которые шли пешком. Так же вы можете и отправлять караваны таким способом, если боитесь, что его перехватят в пути. Короче говоря - вариантов реализации капсул - огромное множество. Можно их использовать в боевых целях, можно отправлять подкрепления на помощь другим своих колониям, а можно нагло транспортировать ресы с колонии в колонию. Вариантов множество.


Прочие нововведения
Я мог что-то не заметить, так что если что-то пропустил - пишите в комменты)

-Теперь иконка кровотечения зависит от силы кровотечения. Чем сильнее тем больше иконка.
-Перевязка теперь имеет качество, нет больше никаких плохо и хорошо, есть качество
-Теперь на размещенных на улице станках работа идет значительно медленнее.
-Для лечения животных не обязательно иметь какие-либо кровати для животных, можно это делать прямо на месте
-В камнерезном станке появились задания по крошению отдельных видов камней
-Антималярин заменен на псиноксицилин, который помогает лечить не только малярию, но и чуму с сонной болезнью
-Добавлено дерево исследований
-Наконец теперь можно отключать зверям сопровождение, они не будут мешаться под ногами, или же разрешить животному сопровождать при охоте

ЭТО НЕПОЛНЫЙ СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ. Полный вы найдете в разделе 4.4

ВРЕМЕННЫЙ ИТОГ ПО А16
В целом япока доволен данной обновой. Я рад, что добавили карту мира, рад за животных, которые теперь не будут бегать за хозяином, когда тот в режиме призыва, рад за караваны и торговлю, рад за дополнительные колонии. Единственный осадок у меня оставили бомжатники вместо вражеских баз. Я очень надеюсь, что разработчики все же сделают классификацию баз, среди которых будут встречаться и существующие базы, и сильные базы с энергией и нормальной обороной. А пока это лишь 2-3 помещения с койками и едой. Даже если не смогут разрабы - смогут мододелы, так что ждем и надеемся))
4.0 Модификации к игре.
Раздел в разработке.

Добавляют разнообразие игре, превносят новые возможности и изменяют механику игры. Одни облегчают игру, другие наоборот усложняют. Могу сказать одно - моды вы ставите на свой страх и риск. Многократно натыкался на бедняг, у которых игра выдает ошибку при паре-тройке модов. При том, что они все правильно устанавливали. Один и тот же мод у одного может работать нормально, у другого вызовет баг или ошибку. При этом станет бесполезным сохранение, уйдет впустую время, затраченное на создание колонии. Любой мод потенциально опасен, дважды подумайте, прежде чем засорять игру модами.


Если всего этого вам мало, вы истинный хардкорщик, для вас уже изобрели Hardcore SK.
Это буквально вторая жизнь Римворлда. Данная сборка модов полность меняет механику игры, заметно ее усложняя и добавляя разнообразия. Новые расы, оружие, постройки и еще куча всего.

Если интересуетесь, вот их страница в ВК: https://vk.com/hardcore_sk
Их сайт http://hardcore-sk.ru/
И ссылка на последнюю версию ХСК https://github.com/skyarkhangel/Hardcore-SK
4.3. Йо-хо-хо! Полезная информация для пиратов
Обращаюсь к тем, кто не купил игру по тем или иным причинам:

Я и сам провел в пиратке более 400 часов, но потом все же решил купить игру, не смотря на то, что на пиратке и так комфортно жилось. Вас никто не заставляет покупать игру, но если вы хотите помочь разработчику - смело покупайте)
Что касается контента для пиратов:

Большинство модов для этой игры без участия стима можно скачать на сайте
https://ludeon.com/forums/index.php?board=12.0
Проще всего искать моды в стиме, ведь там удобное распределение по версиям и по популярности. Ищите мод, затем переходите на лудеон и там в поиске вбиваете заинтересовавший вас мод. Если повезет - он там будет. Знание английского языка приветствуется. Так же в некоторых модах уже дана ссылка на лудеон.

Так же понравившийся вам мод может встретиться на http://www.nexusmods.com/rimworld/? . Опять же, если знаете английский - проблем не будет.

А теперь обращаюсь к русскоговорящим, а точнее к английсконеговорящим пиратам:
На данный момент я нашел лишь один русский сайт, где регулярно обновляется контент для Rimworld, большую часть модов из руководства можно скачать там:
http://lttlword.ru/category/rimworld

На этом сайте можно скачать моды, сценарии и еще много чего полезного без смс и регистрации,.


Так же на сайте есть гайды и руководства, включая Книгу Жизни
http://lttlword.ru/rimworld-polnoe-rukovodstvo-kniga-zhizni

На что я намекаю? Вы можете читать руководство, не открывая стим (или сайт стима), сохранить его в кеше или даже РАСПЕЧАТАТЬ.


Так же не стоит забывать про сборку модов ХСК, ведь ее создали наши соотечественники и в ней все переведено на русский язык. Это не просто куча модов в одном архиве - а полное изменение механики игры. Так ребята делают и отдельные моды (Комбат реализм и мод в А16 на старый список исследований - их работа)
Originally posted by Daniledman:
Если всего этого вам мало, вы истинный хардкорщик, для вас уже изобрели Hardcore SK.
Это буквально вторая жизнь Римворлда. Данная сборка модов полность меняет механику игры, заметно ее усложняя и добавляя разнообразия. Новые расы, оружие, постройки и еще куча всего.

Если интересуетесь, вот их страница в ВК: https://vk.com/hardcore_sk
Их сайт http://hardcore-sk.ru/
И ссылка на последнюю версию ХСК https://github.com/skyarkhangel/Hardcore-SK

Если вы знаете еще какие-нибудь активные сайты с модами - пишите в комменты, добавлю))
4.5. Заключение.
Что, неужели осилили дочитать до конца? Или просто пролистали? Не важно))

Вот пара моих колоний


Колония на 33 человека (без модов)


Колония с модами версии А15


Колония с кучей модов на А16


Колония с режимом "хардкор" в ледниках со средней температурой около -100С на моей сборке модов "Минимализм".


Вторая колония на сборке "Минимализм", на 52 человека. На сложности Экстрим, хардкор.

Если у вас есть идеи по улучшению, дополнению руководства - высказывайте в комментарии или в личку. С радостью выслушаю.
Очень много работы проделано.
Всего написано более 200 страниц вордовского документа
Более 500 изображений загружено.
И это не конец! Я и дальше буду совершенствовать и дополнять свое руководство. Все зависит от вас и вашей поддержки! Надеюсь я не зря проделал столько работы и кому-то помог. Возможно и опытные игроки узнали что-то новое.
Так что подддержите плиз меня хорошими оценками и добавлением данного руководства в избранное, так вы будете мотивировать меня совершенствовать данное руководство, хотя, если судить по объему, это уже целая книга. "Книга жизни" ))


Если вдруг я очень сильно кому-то помог и он хочет как-то отблагодарить, вот, на всякий случай, оставлю мой яндекс-кошелек. Я, конечно, не попрошайничаю, просто на всякий случай))
money.yandex.ru/to/410013825437456


↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
[Разделы выше в разработке]
533 Comments
offnight 15 May @ 2:17pm 
как?
DADMANT  [author] 7 Dec, 2022 @ 1:12pm 
Нет, длс покупать в любом случае не стоит. Так ты спонсируешь ничегонеделание разработчиков. Сначала освой саму игру, потом скачай в инете длс бесплатно.
emo kid 7 Dec, 2022 @ 11:21am 
Подскажите, пожалуйста, стоит ли покупать длс, если еще не освоил базовую версию игры?
burymesoftly 27 Aug, 2022 @ 12:09am 
Великолепный гайд, только начал играть, а тут есть ответы на большую часть возникших вопросов, спасибо огромное за старания!!
[KETS] Mr.Jek 29 Jun, 2022 @ 1:21am 
Большое спасибо за ваш гайд, когда-то давно он очень помог понять некоторые нюансы о которых не знал!!! Вашему гайду нет равных!!!
DADMANT  [author] 26 Jun, 2022 @ 1:11pm 
В ближайшее время я точно ничего обновлять и писать заново не буду. В этом уже нет необходимости. Книга Жизни писалась во времена полного безлюдья в снг-комьюнити римки, тогда не было нормального гайда по игре как в стиме, так и на ютубе, Вот тогда-то этот гайд помог многим. А сейчас уже и в стиме хватает гайдов, и на ютубе их сполна, чему я очень рад. А я продолжаю иногда делать модики по игре.
Telariust 25 Jun, 2022 @ 10:49pm 
"псиноксицилин" (пеноксицилин)
псино?) хмм.. это что-то среднее между тонким намеком на качество кустарной фармацевтики и предвидением пси-способностей в тогда еще не вышедшем дополнении Royalty ;)
Telariust 25 Jun, 2022 @ 10:49pm 
опровергаю себя
=> "..монитор действует на несколько кроватей, а не на одну.."
=> "Одна кровать может быть подключена только к одному монитору."
И здесь оба утверждения верные, сбивает коварное внушение 2й фразы.

опровергаю себя
=> "..от настроения заключенного зависит и скорость его вербовки.."
=> "Не зависит, распространенный миф."
Оказалось, что зависит.
Будет сильный штраф к Вербовке при Настроении Заключенного ниже 50%.
Telariust 25 Jun, 2022 @ 10:47pm 
@DaLLaN "И все же ты тогда поднял мне настроение)"
Когда я написал более 40 комментов к гайду "Invisible, Inc.", Автор тоже офигел и сделал меня соавтором. Еще больше удивился, когда я добавил более 100k символов.
Но здесь - "Книга Жизни" - какбэ законченное произведение, попытка ее обновить будет подобно попытке переписать картину Пикассо.
Имхо, надо не обновлять, а писать новую "Книга Жизни v1.3".
Поэтому я ограничился замечаниями, только чтобы поставить в известность Читателей об изменениях.
DADMANT  [author] 25 Jun, 2022 @ 9:36pm 
И все же ты тогда поднял мне настроение)