RUNNING WITH RIFLES

RUNNING WITH RIFLES

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RwR-guide français
By foxhound21
Un guide français qui se veut exhaustif. Je le complèterai au fur et à mesure des semaines à venir. Le but est de couvrir un maximum de sujets touchant au jeu de base.
Si vous souhaitez que soit ajouté un sujet au sommaire ou bien qu'un autre en particulier soit traité en priorité, faites-le savoir dans les commentaires.
Dès que ce premier guide sera complété, je m'attellerai à la rédaction d'autres guides pour les mods du Wrkshop (en particulier Overlord de The Soldier et Total Conversion de Nuclear45)
Si vous appréciez le travail fourni, n'oubliez pas d'évaluer et éventuellement de mettre cet ouvrage en favori!
Bonne chance au combat soldats, rompez!
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Introduction
Running with Rifles (RwR) est un top view shooter, semblable aux twin sticks shooters, mais se jouant au clavier et à la souris.

Dans ce jeu, vous débuterez campagnes et multijoueur au plus bas échelon de la hiérarchie, a.k.a. en tant que troufion de base, le FNG de CoD4 (f**king new guy) en clair. Ne pouvant vous trimballer autre chose qu'un fusil d'assaut, un kit médical et des grenades au départ, en prenant du galon vous aurez un accès de plus en plus fourni au matériel disponible, du lance-roquettes à la ghillie suit, en passant par les mitrailleuses légères et les pains de C4, ce qui vous permettra d'étendre le type d'action que vous pourrez mener sur le terrain, de la reconnaissance à l'appui-feu, jouer au casseur de chars, au sniper embusqué, effectuer des actions de sabotage, etc...

Car oui, dans RwR, pas de classe de soldat! Votre grade conditionne le matériel et les frappes de soutien auxquels vous avez accès, le pouvoir de les équiper/utiliser dépendant de vos points de ressource (la monnaie du jeu),mais il influence aussi la taille de l'escouade de bots que vous pouvez commander sur le champ de bataille. Vous pouvez donc grimper dans un tank, passer d'un fusil d'assaut à un fusil de sniper, jouer l'infirmier de terrain ou au chef d'escouade sans tracasseries du genre "oulala je peux pas, ça n'est pas ma classe de soldat!".

En parlant de grade, prendre du galon amène pas mal d'avantages: pouvoir commander jusqu'à 10 bots (pourvu qu'ils soient de grade inférieur) sur le terrain amène pas mal d'options tactiques en plus du fun attendu, plus de frappes de soutien disponibles mais aussi avantage hiérarchique: en effet, si quelqu'un utilise un véhicule ou une arme lourde et que voulez sa place, si votre grade est supérieur ou égal au sien, qu'il soit humain ou bot, vous pouvez le kicker.

Les champs de bataille? De la petite map en mode King of the Hill "Vigil Island" à la gigantesque "Moorland Trenches" et, entre autres, deux maps issues de BF2, la variété et la rejouabilité sont vastes! Le jeu permet de faire combattre entre quelques douzaines et plusieurs centaines de soldats, permettant de vivre de véritables batailles épiques à échelle réelle, les décès en masse, la destruction et la désolation étant aussi de la partie.

Depuis une dizaine de jours, le Steam Workshop a été implémenté pour RwR, amenant une flopée de mods, nous transportant du cadre originel du jeu de base vers le premier conflit mondial, le second, les guerres napoléoniennes, le lointain 41e millénaire, de nouveaux cadres de guerre moderne et même une apocalypse zombie pour une expérience toujours plus variée et profonde.

En clair, un Battlefield en top view, sans l'environnement destructible mais à plus grande échelle, avec plus de variété et un cadre un peu plus second degré.

Bienvenue dans le monde de RwR!





Sommaire
  1. Grades
  2. Armes principales
  3. Fusils d'assaut
  4. Pistolets-mitrailleurs
  5. Mitrailleuses
  6. Fusils à pompe
  7. Fusils de sniper
  8. Lance-grenades
  9. Armes principales spéciales
  10. Armes secondaires
  11. Pistolets
  12. Mitraillettes
  13. Lance-roquettes, lance-missiles et canons sans recul
  14. Armes spéciales
  15. Equipement
  16. Slot grenades
  17. Vestes pare-balles et tenue de camouflage
  18. Appels radio
  19. Véhicules
  20. Camions spéciaux
  21. Véhicules de combat génériques
  22. Véhicules verts
  23. Véhicules gris
  24. Véhicules marrons
  25. Objets de valeur
  26. Structures et cibles de sabotage
  27. Sources
1.Grades et déblocables
Prendre du galon vous donne accès à un arsenal plus étendu, permet d'emporter plus de grenades et roquettes. Les armes "utilisables" indiquent que si vous ramassez l'arme en question vous pouvez l'utiliser et qu'elle vous est accessible à l'armurerie, sauf les armes rares , devant être prises sur les cadavres ennemis et alliés ou trouvées. Ex: le C4 est utilisable au rang de caporal, mais pas l'insertion tactique, obtenue au grade d'adjudant. De plus, l'escouade de bots que vous contrôlez grandira en taille.

Grade
Symbole
XP nécessaire
Appels radio utilisables
Armes utilisables
Equipement utilisable
Explosifs et grenades(déblocage et qté emportable)
Nombre max dans l'escouade
Soldat
0
Aucun
-Fusils d'assaut
-Fusils à pompe
Bouclier anti-émeute
2 grenades frag/flash
0
Soldat 1e classe
500
Aucun
-Lance-roquettes
-Pistolets silencieux
Sac de sable/HESCO
2 grenades à impact
0
Caporal
1000
-Frappe de mortier (1x8 obus)
-Largage de sac de sable/HESCO
-Mitrailleuses légères
-Desert Eagle
N.A.
1 C4
1 homme
N.A.
N.A.
1500
N.A.
-Fusils de sniper
-Fusils d'assaut déblocables
-Pistolets mitrailleurs silencieux
-L85A2
-Fusil à pompe rare Pepperdust
N.A.
1 mine Claymore
1 homme
Sergent
2000
N.A.
-2e munition de lance-roquettes
-Mitrailleuse fixe déployable
-Minigun fixe déployable
-Mortier déployable
-3 grenades frag/flash/impact
-2 C4
-1 mine navale
2 hommes
Sergent-chef
3000
-Frappe de mortier (3x8 obus)
-Largage de 4 parachutistes
-Largage de Zodiac
-Largage de buggy
-Fusil à pompe rare AA-12
-Fusils d'assaut rares XM-8 et F2000
-Pistolet-mitrailleur rare P90
N.A.
-3 C4
-2 mines Claymore
3 hommes
Adjudant
4000
-Frappe d'artillerie (2x16 obus)
-Largage de 8 parachutistes
- Largage de Humvee
-Fusil à pompe rare Benelli M4
-Fusil de sniper rare Vintorez VSS
-Fusil à pompe rare Neostead 2000
-Lance-grenades rare XM-25
-Fusil anti-matériel rare Barrett M107
N.A.
-4grenades frag/flash/impact
-1 insertion tactique
-2 mines navales
4 hommes
N.A.
N.A.
5000
-Largage de char d'assaut
N.A.
-TOW déployable
N.A.
5 hommes
Sous-lieutenant
6000
N.A.
N.A.
N.A.
-2 insertions tactiques
-3 mines Claymore
-3 mines navales
6 hommes
N.A.
N.A.
7000
-Frappe d'artillerie (8x16 obus)
N.A.
N.A.
N.A.
7 hommes
Lieutenant
8000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
8 hommes
N.A.
N.A.
9000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
9 hommes
Capitaine
10000
N.A.
N.A.
-2e TOW déployable
N.A.
10 hommes
Commandant
12000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
10 hommes
Lieutenant-colonel
14000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
10 hommes
Colonel
20000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
10 hommes
Général de brigade
50000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
10 hommes
Général de division
100000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
10 hommes
Général de corps d'armée

200000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
10 hommes
Général
500000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
10 hommes
Général d'armée
1000000
N.A.
N.A.
N.A.
N.A.
10 hommes
2.Armes principales-tactiques et usages
Les armes principales définiront votre rôle, votre compartiment de combat et vos tactiques de combat. Il est à noter que si vous touchez un ennemi inconscient de votre présence avec une arme silencieuse, à moins qu'il ne porte un gilet balistique, c'est un kill garanti.

Arme
Rôle
Compartiment de combat
Tactiques
Fusil d'assaut
Combat général, vous êtes l'homme à tout faire. Run'n gun, tirs de couverture, tirs de précision, rush, vous pouvez tout faire, mais sans y exceller comme les armes qui y sont consacrées. Méfiez vous des porteurs de mitrailleuses (volume de feu supérieur, vous perdrez en cas de duel) et de fusils à pompe (one shot-one kill à courte portée), ne les laissez pas approcher!
Préférez le combat à moyenne distance en tirant de courtes rafales (5-7 coups); accroupissez-vous, et plus la distance à la cible sera longue, plus vous devrez raccourcir vos rafales pour conserver votre précision (2-3 coups, voire en tir semi-auto). En cas de combat rapproché, jouez sur les couvertures, vos réflexes et ne cédez pas à la tentation de tirer comme un malade au risque de devoir recharger au pire moment; 3-4 balles garantissent un ennemi mort quasi-systématiquement.
Vous êtes l'homme à tout faire: vous pouvez tenir la ligne de front, attaquer de flanc, voire même effectuer des contournements pour aller semer la pagaille chez les gars d'en face. Contentez-vous de toujours rester à distance de combat moyenne. Passez de couvert en couvert, arrosez l'ennemi quand vous avancez pour lui faire baisser la tête, puis planquez-vous, rechargez et alignez les cartons
Pistolets-mitrailleurs
Combat rapproché (car arme à courte portée et haute cadence de tir), du fait que votre arme est silencieuse, vous pourrez flanquer plus facilement l'ennemi, voire le contourner car votre arme ne vous ralentit pas. Evitez les duels avec des porteurs de fusils d'assaut et de mitrailleuses, et bien entendu les snipers. Vous pouvez aussi tenir le rôle d'infiltrateur puisque votre silencieux vous permettra de tuer en discrétion et d'être plus difficile à spotter.
Le combat rapproché sera votre passe-temps favori, même si quelques opportunités de combat à distance moyenne pourront se présenter ça et là. Jouer sur les lignes de vue et couvertures pour vous rapprocher de vos cibles et réduire la distance d'engagement au minimum. Les PM ne sont pas très létaux, vous devrez parfois tirer 6-8 balles histoire d'être sûr d'en finir avec votre victime.
Courez, planquez-vous puis flanquez ou bien faites un long contournement, voire partez en mission de recherche & destruction (S&D) N'attaquez jamais de front (la précision part vite en sucette avec ces armes) et contrôlez vos rafales (la cadence de tir vide les chargeurs rapidement) pour bien gérer les moments où il faut recharger. Préférez profiter de votre vitesse pour rusher des ennemis en plein rechargement.
Mitrailleuses
Appui-feu: vous êtes là pour déverser des torrents de plomb sur l'ennemi dans l'objectif primaire de lui faire baisser la tête et le fixer ou foutre le camp, et éventuellement faire une ou deux victimes dans l'histoire. En effet, votre arme a une précision qui s'effondre à vitesse grand v dès que vous ouvrez le feu mais les chargeurs les plus grands disponibles sur le marché. Appuyez votre équipe en effectuant des tirs de suppression sur tout ce qui bouge afin de faciliter le travail de vos petits camarades, en particulier quand ils doivent se déplacer sur un terrain découvert; votre couverture augmentera drastiquement leurs chances d'atteindre l'autre côté du champ de mort. Autre option, jouer en défense avec une mitrailleuse est aussi un bon investissement, car se mettre derrière une couverture permet de s'en servir comme appui pour tirer avec votre moulin à café.
Etant donné que vous devez vous allonger ou vous servir d'un appui pour devoir tirer, la réactivité ne sera pas votre fort, les combats à courté portée sont donc à proscrire; agissez comme avec un fusil d'assaut, engagez l'ennemi à portée moyenne à longue. Méfiez-vous des environnements urbains, car ils sont traîtres: si jamais vous vous y engagez, restez dans les grands axes et progressez en vous allongeant pour minimiser les chances d'être touché et pouvoir faire feu instantanément (mais gare au prises de flanc, car pivoter en rampant, essayez, c'est laborieux comme dans la vie réelle!) mais évitez d'emprunter les ruelles, car ça vous amenera dans des duels de coin de rue dont vous n'avez que de piètres chances de vous en sortir vivant.
Votre précision étant assez dérisoire la plupart du temps, essayez de ne pas trop aggraver les choses en tirant des rafales 6-8 coups si vous comptez tuer. Si votre but est d'effectuer un tir de suppression, enchaînez des rafales de 10-12 coups que vous espacerez de 1-2 secondes histoire de maximiser la durée de vie de votre chargeur ainsi que de regagner un brin de précision des fois qu'une occasion de kill se présente. Si vous devez défendre un point, trouvez une couverture vous permettant de tirer par dessus; tirez, planquez-vous, tirez et ainsi de suite. Votre temps de rechargement est assez long, choisissez donc bien votre moment et gérez bien vos tirs pour ne pas être à sec au mauvais moment. Veillez donc à vous équiper d'une mitraillette de préférence en guise d'arme secondaire.
Fusils à pompe
Le fusil à pompe est l'arme de choix pour les combats rapprochés et trouve son bonheur dans les combats compartimentés, a.k.a. les combats urbains notamment. Si à longue portée il ne vaut rien, il se révèle être magique à courte portée, où la moindre touche est un kill quasi-garanti. Vous serez le flanqueur d'office, car un soldat se trimballant à pompe attaquant de face sera toujours une cible prioritaire pour l'ennemi.
Votre portée d'engagement max est légèrement inférieure à celle des PM. Et étant donné que votre arme crache dans tous les sens et a une courte portée, marcher, s'accroupir et ramper sont des concepts surfaits! Chargez l'ennemi, pointez, cliquez!
Pour maximiser votre efficacité, tirez toujours au dernier moment pour éviter de vous faire remarquer. Les villes et forêts sont de bons lieux d'engagement, car les abris et passages à couverts vous permettront d'approcher vos proies au maximum avant de décharger votre arme. Notez aussi que pour recharger votre pompe, vous devez impérativement laisser la touche de rechargement enfoncée! En effet, appuyer une seule fois dessus ne fais recharger qu'une cartouche! Le rechargement de ces armes étant donc laborieux, choisissez bien vos tirs et le moment où vous choisirez de recharger. Et n'oubliez pas d'acheter une veste balistique, combattre à si courte portée est extrêmement mortifère.

Armes principales-tactiques et usages-suite
Nom
Rôle
Compartiment de combat
Tactiques
Fusils de sniper
Vous êtes le chirurgien du champ de bataille avec un de ces engins, et êtes maintenant apte à effectuer des tirs sélectifs! Un mitrailleur cloue sur place vos alliés? Un élite ennemi fait un massacre dans vos rangs? Un sniper ennemi enchaîne les cartons? BANG! Et voilà, problème réglé. Vous équiper d'un fusil de sniper revient à endosser le rôle d'assassin de soutien: vous êtes en charge de l'élimination précise et rapide des éléments ennemis les plus menaçants vis-à-vis des actions menées par votre équipe.
Utiliser une des ces armes allonge votre champ de vision, et par voie de conséquence, votre portée de tir, votre initiative et temps de réaction. Ces fusils ne valent pas un clou en combat rapproché, vous devrez donc engager l'ennemi à la portée la plus lointaine possible de manière systématique (portée), mais l'allonge visuelle améliore aussi la vision globale du champ de bataille vous donnant un meilleur point de vue pour mieux agir, et surtout alloue un plus grand temps de réaction au sens où vous pouvez littéralement agir avant l'ennemi dans la mesure où vous le verrez bien avant qu'il ne vous aperçoive. Le sniper/tireur de précision n'agit pas frénétiquement comme un Rambo de première ligne, mais ponctuellement et intelligemment avec reflexion pour se tailler un chemin plus ou moins sanglant dans les rangs adverses. Les environnements ouverts sont préférables au sens où ils peuvent vous faire bénéficier au mieux de votre avantage en matière de portée d'engagement.
J'envisage trois rôles:
  • Harceleur: vous irez marauder derrière les lignes ennemies dans le but de mettre le boxon. L'idée est de le faire non loin de la ligne de bataille principale, mais suffisement éloigné de la cible actuelle de votre équipe, afin d'attirer un maximum d'ennemis loin de vos petits copains. Pour ce faire, harcelez un avant-poste en multipliant les kills et en vous faisant remarquer par leur biais; la ghillie suit vous aidera dans ce rôle, en rallongeant votre espérance de vie. Pensez à diminuer la taille de votre escouade à zéro, les bots alliés et la discrétion ne faisant pas bon ménage (mais alors du tout), car le but est de faire un carnage maximal, mais pour ça il faut vivre, et pour vivre heureux un sniper vit caché! Le but étant d'être furtif, préférez l'usage du VSS ou de l'APR, car un fusil bruyant vous cramera au premier tir.
  • Soutien direct: en première ligne, mais au dernier rang, vous vous planquez et sortez votre tête au moment d'abattre une cible de choix (élite, mitrailleur, grenadier M79, porteur d'arme rare, sniper) ou par défaut un troufion de base. Vous devrez aider les troupes de première ligne à maintenir une avance continue en éliminant tout élément d'infanterie qui pourrait l'entraver. Pensez là aussi à diminuer à zéro la taille de votre escouade pour que les bots participent à l'attaque générale au lieu de camper avec vous. A la rigueur, gardez-en un ou deux en guise de garde du corps. Le bruit n'étant pas un problème, équipez-vous d'un sniper traditionnel, voire des terribles Barrett, Lahti et SCAR SSR.
  • Soutien mixte: au croisement du harceleur et du soutien direct: prenez une ghillie suit, des grenades et un APR ou un VSS (de préférence, car silencieux) et allez repérer les axes de trajet par lesquels l'ennemi passe pour aller défendre les points attaqués par votre équipe. Le but sera de se placer à proximité et de descendre les ennemis au passage pour diminuer le transit des renforts. Notez bien qu'il diffère des deux autres rôles: pas de soutien direct ni de désorganisation en objectif, le but est seulement de tuer tout ce qui se dirige vers la première ligne en tenant le plus longtemps possible afin de réduire la pression sur l'effort allié.
Lance-grenades
Vous êtes l'appui-feu indirect de l'équipe, vous êtes là pour déloger tout ennemi de son couvert grâce à vos tirs en cloche, et comme votre arme utilise des munitions explosives, vous pouvez ausi vous attaquer aux véhicules et donc participer occasionellement à la chasse au chars.
Engagez l'ennemi de préférence à portée maximale: en effet que vous employiez le M79 à un coup ou le Milkor à 6 coups, un lance-grenades à une vitesse de rechargement lente vous laissant vulnérable à une éventuelle contre-attaque ennemie. Profitez du fait que vos tirs sont indirects: en effet, puisque vous n'avez pas besoin de ligne de vue sur la cible, vous pouvez tirer depuis l'abri d'une couverture.
Comme le soldat utilisant une mitrailleuse, vous devrez rester en retrait pour pouvoir être efficace, mais surtout vivre! Pensez à toujours tirer depuis un couvert, mais attention toutefois à ne pas vous faire sauter avec vos propres tirs car la grenade n'a pas de distance d'amorçage! Calculez aussi le timing de vos tirs, la grenade de 40mm ne se déplaçant pas à la même vitesse qu'une balle de 5,56 tirée par un M16. De plus, utiliser un lance-grenades vous laisse vulnérable en cas de combat rapproché, vous gagnerez donc en viabilité à vous équiper d'une mitraillette ou d'un Deagle en guise d'arme secondaire.
Armes rares
Les armes rares sont pour la plupart des versions renforcées des matériels disponibles de base, offrant une puissance de feu supérieure, de plus grands dégâts, plus d'options d'engagement, voire des moyens de neutraliser l'ennemi (ex: le MGL Flasher).
Cf catégorie d'arme d'appartenance.
Cf catégorie d'arme d'appartenance.
3.Fusils d'assaut
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Prix (RP)
Mode de tir
Chargeur
Cadence de tir (cpm)
Probabilité de tuer (x/1)
Malus de vitesse de déplacement (%)
Rareté
SG-552
Débloqué par mallette remise à l'armurerie ou capture d'un camion cargo
20
Tir semi-automatique
30
600
0.57
0
0.0003
AKS-74U
Débloqué par caisse spéciale ou récupéré sur un élite ennemi/allié
100
Tir automatique
30
612
0.6
0
0.0005
F2000
Récupéré sur un élite ennemi/allié
100
Tir automatique
30
545
0.58
-4
0.0006
XM-8
Récupéré sur un élite ennemi/allié
100
Tir automatique
30
545
0.55
-4
0.0004
Steyr AUG
Récupéré sur un élite allié/ennemi
180
Tir automatique
30
488
0.55
-4
0.0002

Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques
M16A4
Verts
Prix: 2RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 30
Cadence de tir: 531
Probabilité de tuer (x/1): 0.5
Malus de vitesse de déplacement (%): -3.6
Rareté: 0.2
G36
Gris
Prix: 2RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 30
Cadence de tir: 545
Probabilité de tuer (x/1): 0.5
Malus de vitesse de déplacement (%): -1.8
Rareté: 0.2
AK-47
Marrons
Prix: 2RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 30
Cadence de tir: 488
Probabilité de tuer (x/1): 0.55
Malus de vitesse de déplacement (%): -2
Rareté: 0.2
FAMAS G1
Débloqué par mallette ou remise d'un camion cargo
Prix: 10RP
Mode de tir: Bursts de 3 balles
Chargeur: 25
Cadence de tir: 750
Probabilité de tuer (x/1): 0.55
Malus de vitesse de déplacement (%): -2
Rareté: 0.0003
L85A2
Débloqué par mallette ou remise d'un camion cargo
Prix: 10RP
Mode de tir: Bursts de 3 balles
Chargeur: 30
Cadence de tir: 632
Probabilité de tuer (x/1): 0.55
Malus de vitesse de déplacement (%): -3
Rareté: 0.0003
SG-552
Prix:
Mode de tir:
Chargeur:
Cadence de tir:
Probabilité de tuer (x/1):
Malus de vitesse de déplacement (%):
Rareté:
AKS-74U
Prix:
Mode de tir:
Chargeur:
Cadence de tir:
Probabilité de tuer (x/1):
Malus de vitesse de déplacement (%):
Rareté:
F2000
Prix:
Mode de tir:
Chargeur:
Cadence de tir:
Probabilité de tuer (x/1):
Malus de vitesse de déplacement (%):
Rareté:
XM-8
Prix:
Mode de tir:
Chargeur:
Cadence de tir:
Probabilité de tuer (x/1):
Malus de vitesse de déplacement (%):
Rareté:
AUG
Prix:
Mode de tir:
Chargeur:
Cadence de tir:
Probabilité de tuer (x/1):
Malus de vitesse de déplacement (%):
Rareté:
AAC Honey Badger
Prix:
Mode de tir:
Chargeur:
Cadence de tir:
Probabilité de tuer (x/1):
Malus de vitesse de déplacement (%):
Rareté:
4.Pistolets-mitrailleurs
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Prix (RP)
Mode de tir
Chargeur
Cadence de tir (cpm)
Probabilité de tuer (x/1)
Malus de vitesse de déplacement (%)
Rareté
MP-5SD
Verts
4
Tir automatique, silencieux
30
652
0.4
0
0.00001
Scorpion Evo III
Gris
4
Tir automatique, silencieux
30
800
0.36
0
0.00001
QCW-05
Marrons
4
Tir automatique, silencieux
50
706
0.35
0
0
KRISS Vector
Récupéré sur un élite ennemi/allié
250
Tir automatique, silencieux
25
845
0.42
0
0.0001
P90
Obtenu par caisse séciale ou récupéré sur un élite ennemi/allié
100
Tir automatique
50
857
0.57
0
0.0005

5.Mitrailleuses
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
M240
Verts
Prix: 2 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 100
Cadence de tir: 723
Probabilité de tuer (x/1): 0.55
Malus de vitesse de déplacement (%): -10
Rareté: 0.05
IMI Negev
Gris
Prix: 2 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 100
Cadence de tir: 779
Probabilité de tuer (x/1): 0.55
Malus de vitesse de déplacement (%): -8
Rareté: 0.05
PKM
Marrons
Prix: 2 RP
Mode de tir: automatique
Chargeur: 150
Cadence de tir: 652
Probabilité de tuer (x/1): 0.46
Malus de vitesse de déplacement (%): -6
Rareté: 0.05
Stoner LMG
Obtenue par caisse spéciale ou récupérée sur un élite ennemi/allié
Prix: 160 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 80
Cadence de tir: 600
Probabilité de tuer (x/1): 0.6
Malus de vitesse de déplacement (%): -7
Rareté: 0.0003
MG-42
Récupérée sur un élite ennemi/allié
Prix: 1200 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 150
Cadence de tir: 1200
Probabilité de tuer (x/1): 0.62
Malus de vitesse de déplacement (%): -12
Rareté: 0.00001
WB-II Microgun
Récupéré sur un élite ennemi/allié
Prix: 800 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 200
Cadence de tir: 1875
Probabilité de tuer (x/1): 0.45
Malus de vitesse de déplacement (%): -45
Rareté: 0.00004
Chain SAW
Récupérée sur un élite ennemi/allié
Prix: 550 RP
Mode de tir: Automatique, silencieux
Chargeur: 150
Cadence de tir: 1200
Probabilité de tuer (x/1): 0.46
Malus de vitesse de déplacement (%): -42
Rareté: 0.00005
M60
Récupérée dans une boîte mystère
Prix: 700 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 100
Cadence de tir: 600
Probabilité de tuer (x/1): 0.71
Malus de vitesse de déplacement (%): -11
Rareté: 0
Pecheneg Bullpup
Récupérée sur un élite ennemi/allié
Prix: 430 RP
Mode de tir: Automatique, zoom x1.2
Chargeur: 150
Cadence de tir: 545
Probabilité de tuer (x/1): 0.66
Malus de vitesse de déplacement (%): -8
Rareté: 0.00005
ARES Shrike
Récupérée dans une boîte mystère
Prix: 300RP
Mode de tir: burst de 6 balles
Chargeur: 60
Cadence de tir: 705
Probabilité de tuer (x/1): 0.57
Malus de vitesse de déplacement (%): -7
Rareté: 0

6.Fusils à pompe
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
Mossberg 500
Verts
Prix: 2 RP
Mode de tir: mécanisme à pompe
Chargeur: 8
Cadence de tir: 120
Probabilité de tuer (x/1): 0.6x5
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.02
SPAS-12
Gris
Prix: 2 RP
Mode de tir: mécanisme à pompe
Chargeur: 8
Cadence de tir: 120
Probabilité de tuer (x/1): 0.62x6
Malus de vitesse de déplacement (%): -2
Rareté: 0.01
QBS-09
Marrons
Prix: 2 RP
Mode de tir: Semi automatique
Chargeur: 10
Cadence de tir: 150
Probabilité de tuer (x/1): 0.59x5
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.01
AA-12
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 150 RP
Mode de tir: Automatique, rechargé par boîtier chargeur
Chargeur: 12
Cadence de tir: 180
Probabilité de tuer (x/1): 0.5x3
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.0004
Benelli M4
Obtenu par caisse spéciale ou récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 100 RP
Mode de tir: Semi automatique
Chargeur: 12
Cadence de tir: 180
Probabilité de tuer (x/1): 0.65x5
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.0006
Benelli M4 Silencieux
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 200 RP
Mode de tir: Semi automatique
Chargeur: 8
Cadence de tir: 180
Probabilité de tuer (x/1): 0.4x5
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.0001
Neostead 2000
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 100 RP
Mode de tir: mécanisme à pompe
Chargeur: 10
Cadence de tir: 120
Probabilité de tuer (x/1): 0.7x4
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.0005
Pepperdust
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 100 RP
Mode de tir: mécanisme à pompe
Chargeur: 8
Cadence de tir: 120
Probabilité de tuer (x/1): Non létal, effet étourdissant (met l'ennemi à terre momentanément comme une grenade flash) x10
Malus de vitesse de déplacement (%): +6
Rareté: 0.0006
UTS-15
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 20 RP
Mode de tir: mécanisme à pompe
Chargeur: 14
Cadence de tir: 120
Probabilité de tuer (x/1): 0.65x6
Malus de vitesse de déplacement (%): -3
Rareté:
Jackhammer
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix:
Mode de tir: automatique, rechargé par boîtier chargeur
Chargeur:
Cadence de tir:
Probabilité de tuer (x/1):
Malus de vitesse de déplacement (%):
Rareté:
7.Fusils de sniper
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
M-24A2
Verts
Prix: 4 RP
Mode de tir: à verrou
Zoom: x1.6
Chargeur: 10
Cadence de tir: n/a
Probabilité de tuer (x/1): 1
Malus de vitesse de déplacement (%): -7
Rareté: 0.01
PSG-90
Gris
Prix: 4 RP
Mode de tir: à verrou
Zoom: x1.6
Chargeur: 10
Cadence de tir: n/a
Probabilité de tuer (x/1): 1
Malus de vitesse de déplacement (%): -6
Rareté: 0.01
SVD
Marrons
Prix: 4 RP
Mode de tir: semiauto
Zoom: x1.45
Chargeur: 10
Cadence de tir: 80
Probabilité de tuer (x/1): 0.9
Malus de vitesse de déplacement (%): -4
Rareté: 0.01
Barrett M107
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 250 RP
Mode de tir: semiauto
Zoom : x1.65
Chargeur: 10
Cadence de tir: 60
Probabilité de tuer (x/1): 3
Malus de vitesse de déplacement (%): -10
Rareté: 0.0001
Lahti L-39
Pris sur un élite allié/ennemi
Prix: 1000 RP
Mode de tir: Réarmement manuel, balles explosives
Zoom: x1.65
Chargeur: 10
Cadence de tir: n/a
Probabilité de tuer (x/1): explosif x5
Malus de vitesse de déplacement (%): -17
Rareté: 0.000005
Vintorez VSS
Pris sur un élite allié/ennemi
Prix: 200 RP
Mode de tir: auto, silencieux
Zoom: x1.3
Chargeur: 20
Cadence de tir: 300
Probabilité de tuer (x/1): 0.8
Malus de vitesse de déplacement (%): -5
Rareté: 0.0002
APR
Débloqué par remise de mallette/camion cargo
Prix: 25 RP
Mode de tir: à verrou, silencieux
Zoom: x1.45
Chargeur: 5
Cadence de tir: n/a
Probabilité de tuer (x/1): 0.85
Malus de vitesse de déplacement (%): -9
Rareté: 0
SCAR-SSR
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 320 RP
Mode de tir: semiauto
Zoom: x1.5
Chargeur: 20
Cadence de tir: 120
Probabilité de tuer (x/1): 1
Malus de vitesse de déplacement (%): -8
Rareté: 0.0002


8.Lance-grenades
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
M79 Thumper
Tous
Prix: 10 RP
Mode de tir: mono coup, tir indirect
Chargeur: 1
Cadence de tir: n/a
Probabilité de tuer (x/1): explosif
Malus de vitesse de déplacement (%): -12
Rareté: 0.002
XM-25
Obtenu par caisse secrète
Prix: 200 RP
Mode de tir: semiauto, tir direct, explosion manuelle, zoom x1.2
Chargeur: 4
Cadence de tir: 33
Probabilité de tuer (x/1): explosif
Malus de vitesse de déplacement (%): -12
Rareté: 0
MGL Flasher
Obtenu sur un élite allié/ennemi
Prix: 200 RP
Mode de tir: semiauto, tir indirect
Chargeur: 6
Cadence de tir: 75
Probabilité de tuer (x/1): 0, effets d'une grenade flashbang
Malus de vitesse de déplacement (%): -14
Rareté: 0.0002
Milkor MGL
Obtenu sur un élite allié/ennemi
Prix: 650 RP
Mode de tir: semiauto, tir indirect
Chargeur: 6
Cadence de tir: 75
Probabilité de tuer (x/1): explosif
Malus de vitesse de déplacement (%): -14
Rareté: 0.00001
PAW-20
Obtenu sur un élite allié/ennemi
Prix: 350 RP
Mode de tir: semiauto, zoom x1.1
Chargeur: 7
Cadence de tir: 42
Probabilité de tuer (x/1): explosif
Malus de vitesse de déplacement (%): -10
Rareté: 0.00005
9.Armes principales spéciales
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
Revolver Model 29
Récupéré sur un élite allié/ennem
Prix: 80 RP
Mode de tir: revolver
Chargeur: 6
Cadence de tir: 176
Probabilité de tuer (x/1): 0.8
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.002
Mousquet Bess Buckshot
Récupéré dans une caisse secrète
Prix: 600 RP
Mode de tir: chargement par la bouche
Chargeur: 1
Cadence de tir: n/a
Probabilité de tuer (x/1): 0.7
Malus de vitesse de déplacement (%): -11
Rareté: 0
10.Armes secondaires-tactiques et usages
Les armes secondaires, comme leur nom l'indique, ne sont que des armes de secours en cas de situation inattendue et/ou dans but spécifique.
Exemple de situation innatendue: votre fusil d'assaut est à sec et n'avez pas le temps de recharger car une escouade ennemie vous charge? Dégainez votre mitraillette et faites-leur une bonne surprise.
Exemple de but spécifique: un char ennemi fait des ravages dans vos rangs, menaçant votre avance? Attrapez un lance-roquettes et envoyez-le à la casse. Ou bien vous comptez faire du sniping embusqué? Un pistolet silencieux sera le parfait complément d'un fusil de précision si vous souhaitez rester discret.
Il est à noter que si vous touchez un ennemi inconscient de votre présence avec une arme silencieuse, à moins qu'il ne porte un gilet balistique, c'est un kill garanti.



Arme
Rôle
Compartiment de combat
Tactiques
Mitraillette
Arme de dernier recours si votre chargeur est vide et que vous devez vous défendre à courte portée, ou bien arme de combat rapprochée préférentielle car bénéficiant d'une cadence de tir élevée.
Le recul et la cadence de tir élevés sont problématiques pour la précision, et donc la portée. La portée de tir optimale sera environ des deux tiers de la portée d'engagement des pistolets-mitrailleurs. Si vous pouvez vous le permettre, réduisez toujours la distance à l'ennemi au minimum pour maximiser vos chances de l'abattre, mais au risque de vous faire descendre au retour.
Arme d'opportunité, son utlisation se fera instinctivement. Arme de CQB en gros, assez pratique en terrain urbain car vous toucherez forcément quelque chose, d'un intérêt quasi-nul en terrain ouvert, tellement les tirs arrosent dans tous les sens.
Pistolet
  • Les pistolets silencieux sont une arme secondaire idéale si vous voulez jouer le rôle d'un infiltrateur disposant d'une arme principale à la puissance de feu supérieure à un PM, la seule classe d'arme principale bénéficiant de silencieux. Ils vous serviront à descendre des ennemis sans bruit à très courte portée.
  • Les pistolets bruyants a.k.a. les Desert Eagle, sont assez puissants pour vous servir d'arme principale, vous permettant de vous passer d'un fusil ou autre. Bonne portée, bonne cadence, bonne précision et bonnes chances de tuer.
La distance d'engagement est en gros la même que pour les mitraillettes.
  • Il faut noter que les pistolets silencieux ont une récupération du recul assez lente, oubliez donc l'idée d'enquiller plusieurs tirs avec précision. Tirez, réalignez.
  • Les DEagle, eux, peuvent enchaîner les tirs avec plus de facilité, une meilleure portée et une précision elle aussi supérieure.
  • Employez les silencieux quand vous DEVEZ tuer silencieusement, leur puissance de feu ne pouvant vous sauver en cas d'alerte, car au bout d'un certain nombre de tirs silencieux, les bots se dirigent vers vous par déductionde leur provenance. Si vous voulez passer en silence, usez du silencieux qu'en cas de force majeure.
  • Les DEagle peuvent être employés de préférence dans les compartiments de combat urbains/rocheux, ou les angles et chemins détournés peuvent aider à flanquer l'ennemi et bénéficier de leur haute précision, et donc permettre de pouvoir tuer plus facilement, ou bien de remplacer une mitraillette en guise d'arme secondaire.
Lance-roquettes/canons sans recul
Comme leur concept l'évoque, ces engins-là sont faits pour casser du blindé (ou du véhicule du moins). Pratiques aussi pour détruire des cibles fixes qui peuvent être ennuyeuses type tour radio ou mitrailleuse fixe, voire faire des prix de gros en utilisant leur splash damage pour balayer des escouades de fantassins entières.
Armes de combat à longue portée de préférence, car l'explosion de leur roquette pourrait tuer le tireur. Evitez les espaces confinés et et avec pas mal de relief, car cela pourrait obstruer la ligne de tir et faire détoner la roquette prématurément. Préférez les lignes de tir dégagées (rues, espace décuvert, etc...)
Le problème des lance-roquettes est leur chargeur assez limité en capacité pour employer un euphémisme ainsi que leur cadence de tir. Repérez une cible et les ennemis alentour pour calculer votre attaque (préférez l'effectuer depuis un couvert, un tir raté est souvent puni de mort), attaquez quand vous êtes SÛR(E) de toucher (cf dernière remarque entre parenthèses) et aussitôt que la roquette est partie, foutez le camp, ne restez pas pour constater le résultat. Vous ne voudriez tout de même pas offrir aux petits copains de l'éventuel cercueil métallique incendié l'opportunité de vous rendre la politesse.
Armes rares
Il n'y a que trois armes secondaires rares: le Schnellfeuer, le MP-7 et le double canon scié.
Le Schnellfeuer et le MP-7 sont des mitraillettes sous stéroïdes et le double canon scié est un pompe à la portée réduite et à la létalité à courte portée très élevée.
Pour le Schnellfeuer et le MP-7, référez-vous aux mitraillettes, pour le double canon scié, voyez les fusils à pompe mais avec une portée d'engagement réduite et des rechargements plus fréquents, demandant donc une plus grande prudence.
11.Pistolets
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
Glock 17
Gris
Prix: 3 RP
Mode de tir:semiauto, silencieux
Chargeur:17
Cadence de tir: 200
Probabilité de tuer (x/1):0.45
Malus de vitesse de déplacement (%):0
Rareté:0
M9
Verts
Prix: 3 RP
Mode de tir: semiauto, silencieux
Chargeur: 15
Cadence de tir: 214
Probabilité de tuer (x/1): 0.4
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté:0
PB
Marrons
Prix: 3 RP
Mode de tir: semiauto, silencieux
Chargeur: 8
Cadence de tir: 200
Probabilité de tuer (x/1): 0.5
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0
Desert Eagle
Débloqué temporairement à l'armurerie par remise de mallette/camion cargo
Prix: 10 RP
Mode de tir: semiauto
Chargeur: 7
Cadence de tir: 200
Probabilité de tuer (x/1): 0.7
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0
Desert Eagle doré
Trouvé dans des caisses secrètes
Prix: 300 RP
Mode de tir: semiauto
Chargeur: 8
Cadence de tir: 200
Probabilité de tuer (x/1): 0.75
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0
Mk23 SOCOM
Débloqué par remise d'un ordinateur portable
Prix: 20 RP
Mode de tir: burst de 2 tirs, silencieux
Chargeur: 12
Cadence de tir: 1000
Probabilité de tuer (x/1): 0.5
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0
Beretta 93R
Débloqué par caisse secrète ou pris sur un mort
Prix: 100 RP
Mode de tir: burst de 3 tirs, silencieux
Chargeur: 15
Cadence de tir: 857
Probabilité de tuer (x/1): 0.5
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0




Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
Prix:
Mode de tir:
Chargeur:
Cadence de tir:
Probabilité de tuer (x/1):
Malus de vitesse de déplacement (%):
Rareté:
12.Mitraillettes
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
Mini-Uzi
Verts
Prix: 3 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 20
Cadence de tir: 681
Probabilité de tuer (x/1): 0.45
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0
Steyr TMP
Gris
Prix: 3 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 30
Cadence de tir: 666
Probabilité de tuer (x/1): 0.5
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0
AEK-919K
Marrons
Prix: 3 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur: 30
Cadence de tir: 681
Probabilité de tuer (x/1): 0.46
Malus de vitesse de déplacement (%):0
Rareté: 0
MP-7
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 290 RP
Mode de tir: Automatique
Chargeur:40
Cadence de tir: 759
Probabilité de tuer (x/1): 0.55
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.0010
M712 Schnellfeuer
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 220 RP
Mode de tir: Automatique, haute vélocité
Chargeur: 20
Cadence de tir: 909
Probabilité de tuer (x/1): 0.8
Malus de vitesse de déplacement (%): 0
Rareté: 0.0015
13.Lance-roquettes, lance-missiles et canons sans recul
Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Caractéristiques détaillées
M72 LAW
Verts
Prix: 4 RP
Mode de tir: 1 coup
Dégâts: 330
Rayon d'explosion (m):4
Chargeur/munitions transportables: 1/
Vitesse initiale: 50m/s
Malus de vitesse de déplacement (%): -16
Rareté: commun
Notes: LR le plus polyvalent
Carl Gustav M2
Gris
Prix: 4 RP
Mode de tir: 1 coup
Dégâts: 360
Rayon d'explosion: 3.5
Chargeur/munitions transportables: 1/
Vitesse initiale: 60m/s
Malus de vitesse de déplacement (%): -20
Rareté: commun
Notes: l'arme antichar la plus précise car la plus rapide, mais avec un rayon d'explosion assez limité.
RPG-7
Marrons
Prix: 3 RP
Mode de tir: 1 coup
Dégâts: 300
Rayon d'explosion: 5m
Chargeur/munitions transportables: 1/
Vitesse initiale: 40m/s
Malus de vitesse de déplacement (%): -18
Rareté: commun
Notes: le lanceur le plus lent au rayon d'explosion le plus grand, mais aussi le moins cher. Anticipez bien la trajectoire des cibles et visez les groupes d'infanterie pour faire du prix de gros.
Javelin
Caisse secrète
Prix: 10 RP
Mode de tir: un coup, tir indirect
Dégâts: 450
Rayon d'explosion: 5m
Chargeur/munitions transportables: 1/
Vitesse initiale: 100m/s
Malus de vitesse de déplacement (%): -20
Notes: Vélocité, dégâts et rayon d'explosion les plus élevés, mais projectile ralenti par son tir courbe, permettant d'atteindre des cibles dissimulées ou derrière une maison par exemple. Bénéficie d'un zoom 1.25
M202 Flash
Récupéré sur un élite allié/ennemi
Prix: 30 RP
Mode de tir: quadruple tir
Dégâts: 220x4=880
Rayon d'explosion: 4.5
Chargeur/munitions transportables: 4/
Vitesse initiale: 60 m/s
Malus de vitesse de déplacement (%): -20
Notes: Antichar ultime: il tire 4 roquettes simultanément avec une haute vélocité et un zoom x1.1, mais à utiliser à bon escient, car c'est une arme consommable. Si vous voyez un élite en dégainer un, abattez-le au plus vite: une fois qu'il aura tiré avec, il n'en droppera plus.
SMAW
Débloqué à l'armurerie en remettant une mallette
Prix: 7 RP
Mode de tir: un coup
Dégâts: 400
Rayon d'explosion: 3.5
Chargeur/munitions transportables: 1/
Vitesse initiale: 75 m/s
Malus de vitesse de déplacement (%): -20
Notes: statistiquement le meilleur LR. Haute vitesse, bon rayon d'explosion et grande puissance. Seul problème: le débloquer demande de looter une mallette, qui ne le rend disponible que quelques minutes: pensez à faire le plein!





16.Slot grenades
Visuel
Nom
Faction/condition/grade d'accès
Prix (RP)
Qté portable max
Dégâts
Rayon d'explosion (m)
Mode de détonation
Grenade frag
Aucune
2
4
101
6
3 secondes après lancer
Grenade à impact
Soldat de 1e classe
2
4
240
3
Explose au contact d'une surface/d'un objet solide.
Grenade flash
Aucune
2
4
Incapacitants
10
Explose 3 secondes après lancer, met à terre temporairement toute personne à portée du flash lumineux, la laissant sans défense pendant en gros 3 secondes.
C4
Caporal
20
3
2400
5
Détoné par télécommande; posez le viseur dessus, et clic gauche pour activer ou en cliquant simultanément sur la touche Windows+touche grenade.
Claymore
1500 XP
5
3
10
6
Explose au contact, que la victime soit un ennemi ou un allié du poseur, y compris en véhicule: gare aux fratricides! De plus, tant que l'on a une Claymore en main, la vitesse de déplacement est réduite de 40%. Enfin, comme le C4, une attaque au corps à corps la désarmera. Utile pour bloquer les points d'accès d'une échelle, créer un champ de mines antipersonnel, couvrir les fesses d'un sniper ou encore bloquer un goulet d'étranglement.
Fusée
Adjudant
150
2
N.A.
N.A.
Fonctionne comme un point de spawn pour l'équipe, l'insertion se fait par parachute. Pensez à l'insertion tactique de Modern Warfare 2.
[/tr]



Visuel
Nom
Faction/condition d'accès
Prix (RP)
Mode de tir
Chargeur
Cadence de tir (cpm)
Probabilité de tuer (x/1)
Malus de vitesse de déplacement (%)
Rareté




17.Vestes pare-balles et tenue de camouflage
Nom
Visuel
Coût en PR
Notes
Commentaire
Veste type 1
20
Vitesse réduite de 10%, veste seulement disponible sur les serveurs PvP et les matchs rapides.
Une veste cheap en cas d'urgence ou si vous ne voulez pas couler votre budget.
Veste type 2
40
Vitesse réduite de 5%
La veste au meilleur rapport qualité/prix
Vest type 3
150
Récupérée en poignardant des élites ennemis ou dans des caisses spéciales. Si elle est à 60% ou plus de sa condition, la veste bloquera un premier coup de poignard. En deça de 60%, elle n'en bloquera aucun. N'amène aucun malus de vitesse de déplacement. Vitesse réduite de 8%
A 10 points près, elle vaut 4 vestes type 2, qui absorberont 2.5 fois plus de tirs une fois cumulées. Franchement, d'un intérêt douteux à utiliser, car son coût de revient est trop élevé.
Tenue EOD
80
Parfois portée par les forces spéciales ennemies, elle protège des grenades en évitant qu'lles vous jettent à terre (protection contre environ 3 grenades frag et équivalent) et donne une complète immunité face aux grenades flash.
La portée à laquelle le porteur est détecté par les bots est augmentée de 5% et subit un malus de 14% à la vitesse de déplacement. Se débloque par livraison de camion cargo ou d'une mallette.
Un bon investissement pour le soldat souhaitant charger à travers les explosifs ou si un type en face dégotte un MGL Flasher afin de pouvoir s'en débarasser facilement. Autrement, pas d'un intérêt spécialement folichon.
Tenue de camouflage/Ghillie suit
20
Si elle n'amène aucun degré de protection contre les tirs, elle diminue de 20% la portée à laquelle les bots peuvent détecter le porteur et augmente sa vitesse de déplacement de 4%.
Le must have du sniper harceleur et de l'infiltrateur armé d'une arme silencieuse. Si vous rampez avec cette tenue sur le dos et utilisez intelligemment une arme silencieuse, vous deviendrez une ombre tueuse, un fantôme.
Tenue d'opérations spéciales
40
Déblocable par remise de mallette/camion cargo
Quand elle est intacte: -8% de chances qu'une blessure soit létale, +2% de vitesse de déplacement et une pénalité pour l'ennemi de 25% à la distance de détection durant la nuit.
Quand elle est endommagée: -5% de chances qu'une blessure soit létale, -4% de vitesse de déplacement et une pénalité pour l'ennemi de 25% à la distance de détection durant la nuit.
LA tenue du combattant de nuit : survivabilité accrue, vitesse plus élevée chances de détection diminuées. Par contre elle a des GROS points négatifs: dès qu'elle est endommagée, elle vous ralentit et de plus n'étant obtenue que par remise d'un objet spéciale, sa disponibilité est faible. N'allez pas en gaspiller.


Veste
1er tir subi
2e tir subi
3e tir subi
4e tir subi
5e tir subi
Veste type 1
Endommage la veste.
Veste détruite, vous gisez à terre blessé dans l'attente d'un infirmier.
N.A.
N.A.
N.A.
Veste type 2
Endommage la veste.
Vous êtes jeté à terre.
Veste détruite, vous gisez à terre blessé dans l'attente d'un infirmier.
N.A.
N.A.
Veste type 3
Endommage la veste.
Endommage la veste.
Vous êtes jeté à terre.
Vous êtes jeté à terre.
Veste détruite, vous gisez à terre blessé dans l'attente d'un infirmier.
Tenue EOD
Endommage la veste/(dans le cas de dégâts dus à une grenade)Une grenade subie.
Vous êtes jeté à terre/Une seconde grenade encaissée.
Veste détruite, vous gisez à terre blessé dans l'attente d'un infirmier/une troisième grenade encaissée.
N.A./Veste détruite, vous gisez à terre blessé dans l'attente d'un infirmier
N.A./N.A.
Tenue d'opérations spéciales
Endommage la veste.
Veste détruite, vous gisez à terre blessé dans l'attente d'un infirmier.
N.A.
N.A.
N.A.
18.Appels radio
Visuel
Nom
Description
XP/grade requis
Prix en RP
Délai avant arrivée (s)
Frappe de mortier 1
1 salve de 8 obus
2000 XP/Sergent
100
8s
Frappe de mortier 2
3 salves de 8 obus
3000 XP/Sergent-chef
200
8s
Frappe d'artillerie 1
2 salves de 16 obus
4000 XP/Adjudant
250
8s
Frappe d'artillerie 2
8 salves de 16 obus
7000 XP/entre sous-lieutenant et lieutenant
800
8s
Largage de parachutistes 1
Largue 4 paras
2000 XP/Sergent
120
8
Largage de parachutistes 2
Largue 8 parachutistes
4000 XP/Adjudant
200
8
Largage de sacs de sable
Largue 2 sacs de sable
1000 XP/Caporal
40
3
Largage de Zodiac
Largue un Zodiac
3000 XP/Sergent-chef
70
12
Largage de Humvee
Largue un Humvee armé d'un lance-grenades
4000 XP/Adjudant
400
12
Largage de Buggy
Largue un Buggy
3000 XP/Sergent-chef
300
12
Largage de tank
Largue un tank
5000 XP/ entre adjudant et sous-lieutenant
1000
15
20.Camions spéciaux
Apparence
Nom
Rôle
Nombre de passagers
Points de vie
Camion point de réapparition
Point de réapparition mobile, mais attention: s'il est trop près des combats vous ne pourrez pas réapparaître par son biais!
1 conducteur, 9 passagers
600
Camion de communications
Agit comme une tour radio mobile: il brouille les communications radios ennemies à proximité et pourvoie des infos sur la map à l'équipe propriétaire. Le détruire rend l'IA de l'équipe propriétaire moins efficace durant les 3 minutes suivantes.
1 conducteur, 5 passagers
600
Camion armurerie
Une armurerie mobile, pratique quand placé à proximité de la ligne de front.
1 conducteur, 1 passager
480
Camion cargo
Un objectif spécial: ramenez-le à une armurerie en territoire allié pour obtenir une récompense en points de ressource et débloquer une arme à l'armurerie (SG552, Desert Eagle, M79...)
1 conducteur, 1 passager
480
21.Véhicules de combat génériques
Apparence
Nom
Type
Nombre de passagers
Arme principale
Arme secondaire
Vitesse
Accélération
Points de vie
Buggy
Buggy
1 conducteur,1 passager, 1 tireur
Mitrailleuse arrière
  • 500 cpm
Armes du passager
28
7.7
240
Humvee
Voiture blindée
1 conducteur, 4 passagers, 1 tireur
Mitrailleuse de toit
  • 500 cpm
Pare-choc
22
6.6
420
Char Vulcan
Blindé de transport et appui-feu
1 conducteur, 1 tireur, 4 passagers
Canon Vulcan
  • Cadence de tir de minigun
  • 1x3 dégâts
  • Rayon d'explosion: 1m
  • Mortel contre l'infanterie, peu efficace face aux véhicules
Aucune
10
25
840
Char radar
Blindé d'appui-feu, compte comme un camion de communications aussi
1 conducteur, 1 tireur, 4 passagers
Autocanons jumelés
  • 2x200 cpm
  • 2x3 dégâts
  • Rayon d'explosion:1m
  • Mortel contre l'infanterie, peu efficace face aux véhicules
Aucune
8
12
840
Zodiac
Bateau de transport rapide
1 conducteur,5 passagers
Armes des passagers, angle de tir suivant le siège occupé
Armes des passagers
50
10
75
Navire de patrouille
Navire de combat
1 conducteur,2 passagers, 1 tireur, 2 mitrailleurs, 1 artilleur
Tourelle à double canon
  • 2x86 cpm
  • 2x45 dégâts
  • Rayon d'explosion: 2m
    Mortier lourd quadruple
    • 4x12 cpm
    • 4x300 dégâts
    • Rayon d'explosion: 4m
      2 mitrailleuses latérales
      • 500 cpm
      50
      7
      2430
22.Véhicules verts
Apparence
Nom
Type
Nombre de passagers
Arme principale
Arme secondaire
Vitesse
Accélération
Points de vie
Jeep
Jeep
1 conducteur, 3 passagers
Armes des passagers, angle de tir suivant le siège occupé
Armes des passagers
23
6.5
240
Camion de transport
Camion de transport
1 conducteur, 9 passagers
Aucune
Aucune
20
6
480
SIK-AP
TTB (transport de troupes blindé)
1 conducteur, 1 tireur, 6 passagers
Autocanon
  • 120 cpm
  • 45 dégâts (90 DPS)
  • Rayon d'explosion: 2m
Aucune
20
6.7
720
RWR1a1
MBT/Char d'assaut
1 conducteur, 1 tireur, 1 mitrailleur de tourelle
Canon
  • 15 cpm
  • 300 dégâts (75 DPS)
  • Rayon d'explosion:3.5m
Mitrailleuse de tourelle
  • 500 cpm
11
27
1200
23.Véhicules gris
Apparence
Nom
Type
Nombre de passagers
Arme principale
Arme secondaire
Vitesse
Accélération
Points de vie
Pigeon P5
Jeep
1 conducteur, 3 passagers
Armes des passagers, angle de tir suivant le siège occupé
Armes des passagers
21
7.2
300
Camion de transport
Camion de transport
1 conducteur, 9 passagers
Aucune
Aucune
20
6
480
GT-C
TTB (transport de troupes blindé)
1 conducteur, 1 tireur, 6 passagers
Autocanon
  • 171 cpm
  • 30 dégâts (86 DPS)
  • Rayon d'explosion: 1.5m
Aucune
23
7.3
570
Leopold-ll
MBT/Char d'assaut
1 conducteur, 1 tireur, 1 mitrailleur de tourelle
Canon
  • 15 cpm
  • 390 dégâts (97.5 DPS)
  • Rayon d'explosion:3m
Mitrailleuse de tourelle
  • 500 cpm
12
25
1260
24.Véhicules marrons
Apparence
Nom
Type
Nombre de passagers
Arme principale
Arme secondaire
Vitesse
Accélération
Points de vie
Urbal UAS
Jeep
1 conducteur, 3 passagers
Armes des passagers, angle de tir suivant le siège occupé
Armes des passagers
24
8
240
Camion de transport
Camion de transport
1 conducteur, 9 passagers
Aucune
Aucune
20
6
480
BTX
TTB (transport de troupes blindé)
1 conducteur, 1 tireur, 6 passagers
Autocanon
  • 150 cpm
  • 36 dégâts (90 DPS)
  • Rayon d'explosion: 1.5m
Aucune
21
6.4
660
TroX-80
MBT/Char d'assaut
1 conducteur, 1 tireur, 1 mitrailleur de tourelle
Canon
  • 15 cpm
  • 330 dégâts (82.5 DPS)
  • Rayon d'explosion:4m
Mitrailleuse de tourelle
  • 500 cpm
10
22
1350
25.Objets de valeur
Une fois obtenus, vendez-les à l'armurerie pour toucher leur valeur en RP. Ce vente est irréversible, sauf pour les dollars qui peuvent y être achetés.

Visuel
Nom
Valeur
Rareté (plus le chiffre est proche de zéro, plus l'objet est rare)
CD exclusif de Justin Beerbar
2000 RP
0.2
Lingot d'or
1000 RP
0.3
Lona Misa
800 RP
0.5
Pikashoe
400 RP
1
Ordinateur portable
380 RP
5 (2 en invasion)
Gemme
300 RP
2
300 Dollars
300
1.5
iPoo Pink édition limitée
300 RP
1
Ghetto Blaster
250 RP
2
Ours en peluche
250 RP
2
Mallette
200 RP-débloque une arme/ un équipement au hasard à l'armurerie
6 (3 en invasion)
Lunettes de soleil fantaisie
200 RP
2
Sainte Bible
200 RP
1.5
Saint Coran
200 RP
1.5
Stéroïdes
150 RP
2
iPoo édition argent
140 RP
1.5
iPoo édition verte
120 RP
2
iPoo édition bleue
110 RP
2
iPoo édition rouge
110 RP
2
iPoo édition jaune
110 RP
2
iPoo édition blanche
100 RP
2
Game Girl
100 RP
5
100 Dollars
100 RP
3
Balle en caoutchouc suspecte
100 RP
1
Cigares
80 RP
7
Lunettes de soleil
80 RP
4
Oscar
80 RP
1
Briquet
70 RP
8
Kama-Sutra
69 RP
3
Chocolat
60 RP
8
Cartes de poker
60 RP
6
Willie Boy King Size
60 RP
2
Bouteille de whisky
50 RP
10
Chewing-gum
50 RP
8
Boisson énergétique
50 RP
8

Objets de valeur-suite
Visuel
Nom
Valeur
Rareté (plus le chiffre est proche de zéro, plus l'objet est rare)
Magazine coquin
50 RP
5
Manuel de jeu RwR
50 RP
5
Rasoir
50 RP
4
Paquet de cigarettes
40 RP
25
Willy Boy
40 RP
3
Comic
40 RP
2
Cannette de bière
30
10
Sous-vêtements usagés
1 RP
4
Boîte Titan
1 RP
0.5, peut dropper un Honey Badger ou une M60
Boîte violette
1 RP
0.75, peut dropper un Honey Badger ou une M60
Boîte bleue
1 RP
1, peut dropper un Honey Badger ou une M60
27.Sources
  • Wiki RwR
  • Expérience de jeu personnelle
  • Ressources de mods auxquels j'ai souscrit
28.Nouvelle présentation
Dû au fait que l'interface d'affichage des guides Steam ait rogné une bonne partie des tableaux de présentation (voir ci-dessous),

voici la nouvelle présentation, qui permet de tout affcher:


Mettre à jour l'intégralité du contenu va prendre du temps et retarder l'insertion des nouveautés amenées par la MAJ 1.45 du jeu.
Dites moi-ce que vous en pensez dans les commentaires! :)
55 Comments
Crabouif (fr) 21 Aug, 2020 @ 6:03am 
Cool, merci :)
Bobø5 13 Feb, 2020 @ 8:48pm 
Le wiki officiel était bien mais en anglais seulement. Merci
foxhound21  [author] 14 Sep, 2017 @ 6:32am 
Y en a t-il parmi vous qui jouent à bf1 sur la ps4?
foxhound21  [author] 17 Aug, 2017 @ 9:00am 
Ajout du PAW-20 dans les lance-grenades, début de la MAJ de la présentation des fusils d'assaut
foxhound21  [author] 17 Aug, 2017 @ 8:30am 
MAJ des stats de certaines armes, mise à l'échelle des armes (plus d'armes visuellement deux fois plus grandes que d'autres sans raison), ajout du profil complet de l'ARES Shrike, ajout des images des MP-7/MP712/SMAW/UTS-15/Jackhammer/M60/PKP Bullpup/ Veste Type III
Ydaqin 31 Jul, 2017 @ 12:45am 
Ah merci parfait ! Ton lien, c'est exactement ce que je cherchais !
foxhound21  [author] 30 Jul, 2017 @ 4:14am 
Bien reçu et merci pour le commentaire! :steamhappy:
Pour la question relative aux véhicules essaye ça : https://runningwithrifles.gamepedia.com/Squad_control
mais je n'en suis pas certain; à défaut tente la wiki et les forumes du jeu.

Quant à d'autres guides, je suis en train d'en préparer un pour le mod Weltkrieg de RwR; pour Door Kickers, j'envisage un guide, mais comme je suis rapidement passé aux mods, mon guide ne reflètera pas forcément le jeu vanilla; pour Napo, il faudra que je remette à jouer un peu, ça fait malheureusement un bail, là j'ai repris Rome II.

Enfin, je suis en train de monter une énorme campagne pour DK en quatre saisons de 10 épisodes. Si jamais tu veux collaborer/tester quoique ce soit, add moi
Ydaqin 29 Jul, 2017 @ 9:20pm 
Hello Foxhound21, je possède Door Kickers et Napoléon TW dans la liste de jeu dont tu envisages de futurs guides.
Sinon pour les retours sur à propos de ton Guide RWR, je serais assez demandeur si tu arrivais à retrouver comment changer de place dans un véhicule à coup de raccourci clavier par éxemple, j'avais vu une doc là-dessus mais j'ai toujours du mal à mettre la main dessus. : )
Sinon bon courage pour la nouvelle mise en forme.
foxhound21  [author] 23 Apr, 2017 @ 2:57am 
MAJ section fusils à pompe
foxhound21  [author] 18 Apr, 2017 @ 1:38am 
Section 12.Mitraillettes ajoutée