Tabletop Simulator

Tabletop Simulator

203 ratings
"За бортом"
By LadyGoal
"За бортом" - психологическая игра для 4-6 (4-8, если с дополнением) игроков, со средней продолжительностью партии 40 минут. Благодаря довольно простым правилам, но увлекательному игровому процессу, она отлично подойдёт как для людей, кто без настолок жить не может, так и для тех, кто решил впервые поиграть в подобные игры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Об игре
В данной игре вам предстоит примерить на себя роль выживших после кораблекружения людей, пытающихся на шлюпке добраться до берега. Припасов с собой не так уж и много, делиться приучен не каждый, а в какой стороне берег неизвестно.
Вашими врагами является не только море с акулами и палящее солнце, но и ваши соседи по лодке. Вот один из них уже запустил руку к вам в карман, чтобы стащить фамильные драгоценности, а второй тем временем угрожающе вооружился парой орудий.
Сможете ли вы выжить? Доберётся ли до берега ваш лучший друг? Какого чёрта капитан набил себе все карманы долларами?
Всё это вам и предстоит выяснить в настольной игре "За бортом".
Начало игры
В самом начале следует разместить карты "Банка" в верном порядке на лодке:
1. Леди Лорен (она же Миледи)
2. Сэр Стефан (Сноб)
3. Капитан
4. Боцман
5. Мадам Вонг
6. Француз (Черпак)
7. Д-р Хартер
8. Шкет
Далее колода "Персонажи" перемешивается, и каждый игрок получает из неё по 1 карте. Эта карта в открытую помещается перед собой. Если вдруг вас меньше восьми, то не вытянутых персонажей убираем с лодки, они нам в игре не понадобятся.
Так же перемешивается колода "Любовь" и из неё каждый получает по одной карте. И вот эту карту показывать никому до конца игры нельзя. Персонаж, изображённый на этой карте - ваш лучший друг, и вы получите в конце игры бонус если он выживет. Кстати, если вы вдруг лучшим другом обнаружили самого себя, то вы получите за это двойной бонус (но зато вас врятли кто-то будет защищать).
Аналогичным образом берём по одной карте из колоды "Ненависть". Её тоже не показываем, ибо на ней изображён наш злейший враг, в случае смерти которого мы получим баллы. Если на той карте оказались вы сами - получаете бонус в случае своей смерти. НО если вы себе и друг и враг, то в случае выживания вы получите бонус лишь в стандартном одинарном размере. Так то.
Может быть и так. В этом случае хорошо то, что мы в любом случае получим очки за друга или врага, но, конечно, предпочтительнее, если Хартер выживет.
Порядок хода
Каждый ход игры - один день в море, разделённый на три этапа: раздачу припасов, действия и навигацию.

1. Раздача припасов.
Персонаж в сознании, находящийся ближе всего к колоде с припасами, берёт верхние припасы по числу персонажей в сознании. Он взакрытую просматривает эти карты и берёт одну себе в руку, а затем передаёт остальные карты следующему за ним персонажу в сознании. Тот так же выбирает карту и передаёт дальше по цепочке, пока последняя не достанется человеку на корме. Во время раздачи припасов картами меняться запрещено.
Если колода припасов закончилась, раздача припасов пропускается. Во время игры колода припасов не перетасовывается.

2. Действия.
Порядок совершения действий зависит от того, как персонажи сидели на момент начала хода. Во время совершения действий можно свободно меняться картами припасов, за исключением моментов, когда на борту идёт драка.
Каждый из персонажей, начиная с ближайшего к носу лодки (колоде припасов), и заканчивая ближайшим к корме (колоде навигации), может:
  • Погрести
  • Попробовать поменяться с кем-нибудь местами
  • Попробовать кого-нибудь ограбить
  • Выполнить специальное действие (если он имеет соответствующую карту припасов)
  • Пропустить ход

Если хотите погрести, нужно вытянуть две карты навигации, посмотреть их и решить для каждой, будете ли вы класть её рубашкой вверх на навигационный стол (около колоды навигации), или же положите в самый низ колоды навигации.
Вам могут понравиться обе карты, только одна из них или ни одной. Соответственно, вы можете оставить на столе навигации одну карту, две или убрать обе.
После этого положите маркер усталости на карту своего персонажа, чтобы в конце хода помнить кто грёб (возможно, вы будете позже испытывать жажду). Не забывайте, что если на борту есть весло, его можно передавать тем, кто гребёт.

Чтобы попробовать поменяться местами, достаточно объявить о своём намерении. Можно договориться, но если человек против, то вы вступаете в драку. Без сопротивления можно меняться местами с мёртвыми и людьми без сознания.

Если хочется кого-то ограбить, просто сообщите жертве что вы хотите забрать у неё карту (у мёртвых или людей без сознания можно забрать сразу без сопротивления). Можно красть как открытую карту (уже выложенную игроком), так и одну из закрытых. Если жертва вдруг решила сопротивляться, вместо того чтобы добровольно отдать предмет, начинается драка.
Но есть особенный персонаж Ребёнок, который обладает особым даром: может воровать карты из руки, не начиная драку.

Специальное действие - это возможность использовать зонтик, аптечку или сигнальный пистолет. Зонтик остаётся в игре до тех пор, пока человек с ним не выпадет за борт, а пистолет и аптечка сразу после применения сбрасываются и выходят из игры.

В любой момент игры вы можете выкинуть любое количество своих припасов за борт (если одновременно не производится попытка ограбления).
Драка
Если вас грабят или кто-то хочет занять ваше место, вы можете либо согласиться с этим, либо начать драться (разумеется, для этого нужно быть в сознании: персонажи без сознания или мёртвые не могут начать драку или присоединиться к ней).
Участие в драке не отнимает у вас возможность совершить какое-нибудь действие в этот же ход. Можно участвовать в нескольких драках за один ход, а потом ещё и выполнить
действие в свой ход.

Драка проходит так:
• Нападающий сдвигает свою карту вверх с банки.
• Защищающийся сдвигает свою карту вниз с банки.
• Можно начать договариваться о союзах: те, кто помогает атакующему, сдвигают свою карту вверх, а те, кто помогает защищающемуся, — вниз. Когда карта сдвинута, возможности выйти из драки или перейти на другую сторону нет.
В это же время можно открывать карты с оружием,
увеличивающие силу персонажей.
• Когда становится понятно, что больше никто не будет открывать карты оружия или присоединяться к драке, определяется её результат.
• Побеждает та сторона, чья общая сила больше. Если силы сторон одинаковы, то выигрывают защищающиеся. Каждый персонаж на стороне проигравших получает одну рану, которую обозначает маркером ранения. Все участники драки кладут маркер усталости на свои карты слева (они могут захотеть пить).
Во время драки нельзя меняться картами. Открытые карты с оружием остаются у персонажей как минимум до окончания драки. Договариваться о помощи в драке за припас можно, но передача припасов во время драки запрещена, и никто не обязан выполнять своих обещаний, данных в драке.
Важно: драку нельзя начать просто так. Единственный способ почесать кулаки об кого-нибудь — это убедиться, что этот кто-то не согласен на обмен местами или безвозмездную передачу карты припасов. Это значит, что любой персонаж может избежать драки независимо от желания агрессора.
Если побеждает защищающаяся сторона, то ничего не происходит. Если побеждает агрессор, то он получает то, что хотел (место на банке или же карту припасов, даже если
она была открыта во время драки). Так или иначе, после этого нападающий больше не совершает действий и передаёт ход.
Потеря сознания
Когда количество маркеров ранений становится равным вашей силе, вы теряете сознание. Персонаж без сознания не может выполнять действия, играть или тянуть карты.
Другие персонажи на борту могут меняться с вами местами или забирать у вас вещи: вы при этом на удивление покладисты и никогда не начинаете драку.
Другие персонажи могут попробовать полечить вас лекарствами из аптечки, но не могут бросить вам спасательный круг, если вы упали за борт. С другой стороны, на вас можно
надеть спасательный круг заранее. Также заранее над вами можно в свой ход раскрыть зонтик.
Когда вы оказываетесь за бортом без сознания и без спасательного круга, вы тут же умираете. Персонаж без сознания может упасть за борт только в результате розыгрыша карты навигации, и в этом случае он умирает, если на него заранее не был надет спасательный круг.
Смерть
Чтобы умереть, количество маркеров ранений должно превысить вашу силу. Мёртвые персонажи молчат, не тянут карты, не выполняют каких-либо действий, а мирно ждут конца
плавания, чтобы понять, оставили они что-либо наследникам или нет. При определении победителя мёртвые персонажи получают очки за припасы, смерть врага или выживание друга.
Другие персонажи могут поступать с вами так же, как с персонажем без сознания. Если умерший персонаж падает за борт, то из игры выходят все его припасы, открытые и закрытые,
а также карта банки.
Навигация
Персонаж в сознании, сидящий ближе всего к корме (около колоды навигации), берёт в руки карты, лежащие на навигационном столе, смотрит их и выбирает одну из них, оставшиеся карты кладутся под низ колоды навигации.
Если карт на навигационном столе нет, то он берёт верхнюю карту из колоды навигации — она считается выбранной.

События на карте навигации разыгрываются в следующем
порядке:
Птицы
Если на карте есть чайка, отложите эту карту в сторону.
Перечёркнутая птица означает, что одну карту с птицей необходимо убрать. Как только выложено 4 карты птиц, лодка доплывает до берега, остальная часть карты не учитывается, и начинается подсчёт очков.
Вы не успеете поменяться вещами в момент между появлением последнего маркера чайки и подсчётом очков.

Человек за бортом
Каждый персонаж, упавший за борт, теряет все открытые припасы (кроме круга) и кладёт на свою карту один маркер ранения. Есть два исключения: упав за борт, вы не получаете
маркер ранения, если:
1. Вы — Француз (Черпак), который умеет очень хорошо плавать;
2. У вас есть спасательный круг или кто-то его вам бросает.
Если кто-то сыграл в этот ход специальную карту приманки для акул или упал в воду с этой открытой картой, то все, кто за бортом, получают по дополнительному маркеру ранений
за взятие мирового рекорда по плаванию наперегонки с милой и очень дружелюбной акулой.
Персонаж без сознания за бортом сразу умирает, если имел глупость попасть туда без спасательного круга. Если персонаж ещё жив и в сознании после получения ран, он возвращается на борт шлюпки.
Максимальное количество ран за бортом — три: одна за падение и две за использование карт «приманка для акул».

Жажда
Вы можете испытывать жажду в следующих случаях:
  • Если вы сегодня гребли и на сыгранной карте навигации нарисовано весло.
  • Если вы подрались во время хода (не важно, сколько раз) и на сыгранной карте навигации есть знак драки.
  • Если ваше имя появилось на карте навигации после слова «жажда».
Каждая из этих причин заставляет вас отдать одну карту воды (не важно, открытую или закрытую) или же получить один маркер ранения.

Примеры
  • Вы гребли в этом ходу, на сыгранной карте навигации появились ваше имя после слова «жажда» и знак весла. Вы получаете две раны, если у вас нет двух карт припасов с водой.
  • Вы успели три раза подраться в этот ход, а на сыгранной карте навигации есть знак драки. Вы получаете только одну рану, если у вас нет карты припасов с водой.
  • У вас есть вода. Вы подрались и погребли, а на карте навигации нарисованы знак драки и весло. Вы можете получить две раны или же потратить воду и получить только одну рану.
Конец хода
Положите сыгранную карту навигации в самый низ колоды навигации и перейдите к следующему ходу.
Карты
Во время совершения действий можно применить одну карту специальных припасов. Например, вы поступите предусмотрительно, если достанете оружие до драки,
возьмёте в руку компас для помощи в навигации. Во время совершения действий любым игроком — кроме моментов, когда на борту идёт драка, — можно открыть любую другую
карту, чтобы Шкет не смог её стащить.
Если Ребёнок (Шкет) уже сказал, что тащит у вас карту, то открывать её уже поздно.
Открытая карта кладётся перед вами рубашкой вниз. Карта остаётся при вас до тех пор, пока вы не упадёте за борт или её кто-нибудь не отберёт. Карты воды, сигнального пистолета
или приманки для акул используются только один раз и сразу выходят из игры (но они могут лежать открытыми до момента использования).
Вы можете достать приманку для акул, чтобы её не украл Ребёнок (Шкет), но не использовать её в этот ход. Правда, если вы упадёте в воду вместе с ней, она будет использована автоматически и выйдет из игры.
Открытыми можно держать любое количество предметов, даже три и более единицы оружия. Открытые карты закрывать обратно нельзя.
Определение победителя
Когда плавание заканчивается, игроки подсчитывают очки
следующим образом:
  • Если ваш персонаж жив, вы получаете бонус за выживание.
  • Если ваш персонаж в лодке (не важно, жив он или прибыл в виде тела), то вы получаете очки за принадлежащие ему деньги, драгоценности и картины.
  • Если выжил ваш лучший друг, получите его бонус за выживание.
  • Если погиб заклятый враг, добавьте к своим очкам его значение силы.
Эти условия независимы, то есть даже мёртвый персонаж получает очки за смерть врага, оставленные наследникам ценности или выживание друга.
Да-да, вы правильно понимаете: победить можно и после смерти персонажа!
Так как карты лучшего друга и злейшего врага раздаются случайным образом, то могут возникнуть следующие ситуации:
  • Если ваш лучший друг — вы сами, то значит, вы нарцисс и получаете очки за собственное выживание дважды (но при этом никто не будет прикрывать вам спину во время плавания).
  • Если лучший друг и злейший враг персонажа совпадают, но персонаж не является психопатом-нарциссом, то игрок набирает очки в любом случае: либо за смерть, либо за выживание персонажа. При этом, однако, максимально возможное количество очков меньше, чем в случае, когда друг и враг не совпадают.
Спасибо всем прочитавшим
Искренне надеюсь, что, после публикации здесь этих правил, в русскоязычном сегменте появится больше людей, играющих в эту замечательную игру. На данный момент в мастерской выложены две версии данной игры, и единственным отличием второй от первой являются карты погоды.
Так же лично от себя искренне рекомендую приобретать и традиционную настольную версию данной игры для применения на просторах реальности, так как это одна из немногих очень простых и в то же время очень затягивающих игр, которая, ко всему прочему, может ещё и похвастаться отличным качеством компонентов и идеальным переводом.

Больше играйте в настолки.
16 Comments
hrustik352 18 Sep @ 1:18pm 
Жаль нет описания персонаже
Спичка 5 Dec, 2021 @ 8:13am 
Ок. Не буду
LadyGoal  [author] 4 Dec, 2021 @ 12:46pm 
Спустя 5 лет после написания руководства скажу, что игра очень легко находится в Мастерской по запросу "За бортом". Не благодари
Спичка 22 Nov, 2021 @ 8:10am 
И где ссылка на саму "за бортом"???
LadyGoal  [author] 27 Jun, 2017 @ 2:48am 
Отличный результат, так держать!
джон голий 26 Jun, 2017 @ 3:27pm 
Поиграл с друзьями, больше у меня нет друзей :(
Kai 13 Nov, 2016 @ 10:02pm 
По второй редакции, персонаж, ненавидящий сам себя - психопат. Вы проигнорировали описание психопата в разделе "начало игры", а раздел "определение победителя" просто скопировали из руководства. Как говорят, либо крестик снимите, либо про психопата напишите.
"По желанию вы можете использовать вариант правил, в котором можно выбрасывать предметы за борт: к примеру, это актуально для того, чтобы избавиться от опасного оружия. ", цитата из руководства.
В остальном хорошее руководство.
LadyGoal  [author] 20 Oct, 2016 @ 9:21am 
А про чаек в разделе "Навигация" - "птицы"
Cum Саныч 19 Oct, 2016 @ 7:56am 
А где про чайки?
Ваша Мать 16 Oct, 2016 @ 3:50am 
Кто будет играть за бортом Добовляйтесь