The Long Dark

The Long Dark

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The Long Dark - Überlebenshandbuch
By Repconn and 1 collaborators
Wir hoffen dass wir Einsteigern hier ein paar gute Ratschläge geben und vielleicht auch den Fortgeschrittenen noch das eine oder andere mitgeben können. Dieser Guide basiert nahezu ausschließlich auf unseren Erfahrungen. Er ist ausgelegt auf den Schwierigkeitsgrad Reisender, da dies für Anfänger (nach ersten Erfahrungen auf Pilger) der angemessene Modus ist. Die meisten Tipps sind aber universell anwendbar. Fast alle Abschnitte tragen Versionsnummern, damit man aktuelle von (möglicherweise) veralteten Beschreibungen unterscheiden kann.
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Updates
Ich möchte mich ganz herzlich bei denjenigen bedanken, die diesen mittlerweile völlig veralteten Guides immer noch Auszeichnungen vergeben. Ich freue mich, daß die Dinger immer noch nützlich sind.

Dieser Guide behandelt primär den Überlebensmodus des Spiels. Im Storymodus funktionieren einige Dinge in anderer Art und Weise als hier beschrieben.

Änderungen die noch nicht in den einzelnen Abschnitten erfasst oder überprüft sind, werden in dieser Sektion hier aufgeführt. Das hilft bei einem Update wichtige Änderungen schnell zu überblicken. Ich entferne diese Dinge erst einige Zeit nachdem sie im Guide erfasst wurden. Man braucht dann nicht mehr den ganzen Guide nach etwaigen Änderungen abzusuchen, was in Anbetracht der Größe auch nicht zumutbar ist.
Allerdings wird dieser Guide von mir ständig überarbeitet. Er ist also wie das Spiel selbst einem ständigen Wandel unterworfen.

v1.77 - Fehlerverbesserungen

v1.76
  • Es gibt Spraydosen zu finden mit denen Markierungen an Gebäuden angebracht werden können, die auch auf der Karte angezeigt werden.
  • Mit Steinen können nun draußen Depots gebaut werden.
  • Es gibt jetzt Bilder zu finden die besondere Aussichtspunkte zeigen an denen man große Teile der Karte aufdecken kann. Auch ist die Größe des aufgedeckten Bereiches bei Verwendung von Holzkohle jetzt abhängig von der Höhe in der die Karte gezeichnet wird.
  • Es gibt jetzt ein automatisches Laufen (siehe Tastaturbelegung).
  • Aurorae sollten jetzt auch in sehr alten Spielständen (bevor sie in das Spiel implementiert wurde) auftauchen.
  • Gegenstände die aus der Region fallen sollten nun in den roten Kisten auftauchen.
  • Wie üblich zahlreiche Fehlerverbesserungen
Prolog
Eine kurze Beschreibung der einzelnen Regionen findest du weiter unten in diesem Guide, falls du aber mehr über die einzelnen Regionen erfahren willst dann kannst du im Reiseführer
nachsehen. Allerdings verdirbst du dir damit die Entdeckerfreude. Deine Entscheidung!

Die für bestimmte Tätigkeiten angegebenen Voraussetzungen sind hier immer bezogen auf die Fertigkeitsstufe 1. Die jeweiligen Boni für die höheren Stufen können im Abschnitt Fertigkeiten eingesehen werden.

Alle Angaben beziehen sich (soweit nicht anders vermerkt) auf den Schwierigkeitsgrad Reisender (Voyager).

Falls wir sonst irgendetwas Wichtiges vergessen haben sollten (mit der Zeit verliert man den Blick dafür) lasst es uns wissen.

Wichtigste Anlaufstelle bei Problemen mit The long dark ist das Hinterland Forum[www.hinterlandforums.com] und das entsprechende Steamforum

Fehler bitte hier[hinterlandgames.zendesk.com] melden.

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Legende: Ich hab versucht weitestgehend die folgenden Formatierungen zu verwenden.

Region
Benannter Ort
Ding/Wichtiges
Anmerkung/Verweis
Abschnitt

Die Englische Version dieses Guides kannst du hier finden.

Einleitung
'Wenn du lange genug in einen Abgrund schaust, schaut der Abgrund auch in dich.' -
Friedrich Nietzsche (1844 - 1900).

'Wer den Krieg überleben will muß selbst zum Krieg werden.' - John Rambo

The Long Dark ist ein Überlebensspiel. Es erwartet, daß du dich entsprechend verhältst. Stell dir vor du würdest wirklich (vielleicht beim Flug in den Urlaub) in so einer Eishölle abstürzen. Kein Tutorial, keine Karte, keine angemessene Kleidung, keine Gnade. Also tu das, was du auch tatsächlich tun/versuchen würdest!


Wie kommt man leichter durch den langen Winter?

Keine einfache Frage, aber die Antwort lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Wissen.
Wissen über Orte, das Verhalten von Tieren, die sinnvolle Benutzung von Werkzeugen und vieles mehr kann dir da draußen das Leben retten! Früher oder später wird jeder eins mit der langen Dunkelheit, aber mit diesem Guide hoffen wir zu erreichen, dass es dich eher später als früher erwischt.

The Long Dark hat Permadeath, das heißt wenn dein Charakter stirbt ist es vorbei. Kein Respawn, kein Rewind, kein alter Save... nur die Dunkelheit. Deine Beute, dein Lager mit Überlebensausrüstung im hohlen Baum an der Schlucht, deine liebevoll mit Vorräten bestückten Basen, alles weg.
Deswegen solltest du immer auf der Hut sein, auch wenn du schon hunderte von Stunden Erfahrung hast. Ein Moment der Unachtsamkeit, des Leichtsinn, der Arroganz und das wars.
Klar, irgendwann erwischt es dich immer. Was zählt ist was du bis dahin geschafft und auf deiner Reise erlebt hast. Frei nach dem Motto: Der Weg ist das Ziel

Und glaub' uns, du wirst sterben, oft. Wenn du daraus etwas gelernt hast - gut.
Fundgrube
Zuweilen verschwinden nach einem Update Sachen, die man irgendwo offen ausgelegt hatte. Dies geschieht offensichtlich wenn die Positionen dieser Objekt aufgrund von Änderungen in dem jeweiligen Level ungültig werden und sie daher unerreichbar verschwinden könnten.

Man ist bei Hinterland dazu übergegangen diese Sachen in die dann erscheinenden roten Fundgrube-Boxen zu transferieren.


Diese Boxen erscheinen dann an den jeweiligen Zugängen zu dem entsprechenden Bereich. Bei Innenräumen an den Türen, entweder an der Innen- oder der Außenseite.

Bei Sachen die im Freien abgelegt wurden erscheinen diese Boxen an einem der Regionszugänge! Dies ist überaus ärgerlich, da das dann durchaus kilometerweit weg sein kann und man bei Regionen mit mehreren Zugängen nicht weiß an welchem Zugang die Box erschienen ist.

Verdorbene Lebensmittel verschwinden dann auch spurlos, genau so wie wenn man sie selbst in ein Gebinde legen würde.
Da diese Boxen ein unendliches Fassungsvermögen besitzen ist es auch oft schwierig das ganze Zeug wieder dahin zu bringen wo es sich befand.

Man kann übrigens nichts in diese Boxen hineinlegen und wenn sie leer sind verschwinden sie nach dem nächsten Laden der entsprechenden Region auch wieder.
Bedienung (v1.76)
Zunächst das Wichtigste: Es gibt keine Sprungfunktion im Spiel!

1 = Lichtquelle wählen
2 = Waffe wählen
3 = Köder ablegen
4 = Feuer machen

R = Waffe nachladen
H = Gegenstand wegstecken (was immer du in Händen hast)
C = Kleidung
F = Statusansicht
I = Inventar (Rucksack)
J = Tagebuch
M = Karte
Z = selbstständiges Laufen (Autowalk). Funktioniert erst wenn es in den Eingabehilfen aktiviert wurde
Q/E = Markierung/Gegenstand drehen

STRG links = ducken ; Umschalt links = rennen

Tabulator = Die kurze Einblendung deines Zustands
Leertaste = Radialmenü

Fast alle Vorgänge können mit ESC unterbrochen werden. Ausgenommen: das Schlafen und das Entfachen eines Feuers; die Reparatur und das Flicken nur per Klick auf 'Abbrechen' !


Es stellt die Punkte:

  • Lichtquellen
  • Speisen
  • Waffen
  • Köder ablegen
  • Karte
  • Lageraktionen (Feuer machen, Falle plazieren, Schneehütte bauen, Warten)
  • Erste Hilfe
  • Getränke
  • In der Mitte die Zustandsansicht

zur Auswahl.

Die Beschreibung der Bedienung hinsichtlich des Kochens erfolgt in dem entsprechenden Abschnitt.

Das Journal:


Es enthält im Modus Überleben (links von oben nach unten) die Seiten Protokoll, Fertigkeiten, Sammlungen, Steinverstecke, Allgemeine Notizen und Statistik.

Waffen und Kampf:
Im (Nah)Kampf mit einem Wolf hilft nur das schnelle Linksklicken, gegen den Bären oder Elch kannst du aber nichts tun.

Schießen mit dem Bogen: Linke Maustaste gedrückt halten bis der Bogen voll gespannt ist, zum Schießen loslassen. Wenn du es dir anders überlegt hast kannst du mit der rechten Maustaste den Bogen wieder entspannen.

Schießen mit Schußwaffen: Mit der rechten Maustaste zielen und mit der linken dann abdrücken.

Dinge gezielt plazieren:
Wenn du etwas an eine bestimmte Stelle legen willst, leg' es erst mal ab, klicke dann mit der rechten Maustaste drauf, jetzt kannst du es an einen bestimmten Punkt bewegen und mit der linken Maustaste dort ablegen.
Dies funktioniert NICHT mit der Laterne! Die Laterne wird direkt mit der rechten Maustaste plaziert/abgelegt.

Die meisten Aktionen werden nun (standardmäßig) per 'Halten der Maustaste' durchgeführt. Dies kann aber in den Einstellungen auf das alte 'nur Klick-Verhalten' umgestellt werden.
Seit v1.48 kann man auch das hektische Geklicke während eines Wolfkampfes auf ein einfaches Halten umstellen.

Das HUD
Monolithsee im Stummflußtal. Du wirst hier allerdings keinen Monolithen finden, ich hab ihn aus '2001 - Odyssee im Weltraum' geklaut.
Jetzt geht's los ( v1.69)
Du bist also bereit für den langen Winter? Im Überlebensmodus gibt es vier Schwierigkeitsgrade, einen benutzerdefinierten Modus und eine noch wachsende Anzahl an Herausforderungen:

Schwierigkeitsgrade:
  • Pilger (Pilgrim): Der einfachste Schwierigkeitsgrad. Tiere greifen dich nur an, wenn du sie provozierst und du findest tonnenweise nützliches Zeug. Das Wetter ist schön kuschlig und du bekommst nur sehr langsam Hunger und Durst. Es gibt weder Parasiten noch den Hüttenkoller (im Guide näher beschrieben). Ideal um die elementaren Spielmechaniken kennenzulernen.
    (5 Abzeichen wählbar.)

  • Reisender (Voyager): Tiere greifen dich an, sobald du in Witterungsreichweite bist, es ist kälter, du findest weniger Sachen, Hunger und Durst sind ernstzunehmende Gegner. Gut um die ersten Kämpfe zu bestehen und die Regionen zu erkunden. Hier brauchst du übrigens die meiste Nahrung!
    (4 Abzeichen wählbar)

  • Schleicher (Stalker): Es gibt wesentlich weniger Zeug zu finden und alles will dich umbringen: Das Wetter, die Tiere, Krankheiten. Hier bist du dann beim echten Survival angekommen. Es gibt ziemlich viele Wölfe.
    (3 Abzeichen wählbar)

  • Eindringling (Interloper): Du startest mit praktisch nichts, musst dir Messer und Axt selbst bauen und es gibt nur sehr wenig zu finden. Auch gibt es viel mehr zerstörte Gebäude und keine Bunker. Du kannst zwei deiner Abzeichen zur Unterstützung auswählen, das ist auch dringend nötig. Es gibt KEINE Gewehre und Revolver! Es sind zwar weniger Wölfe unterwegs, aber sie sind hier extrem gefährlich!
    Du solltest das nur dann spielen wenn du dich in TLD wie in deiner Westentasche auskennst, dir Schleicher zu einfach ist und du einigermaßen frustresistent bist. Vieles was hier in diesem Guide steht kannst du in diesem Spielmodus getrost vergessen, bzw ist nur eingeschränkt anwendbar.
    Wir werden hier auch nicht weiter darauf eingehen, es sei denn es handelt sich um irgendwelche speziellen Fehler/Dinge, die nur in diesem Modus auftreten/erscheinen.

  • Benutzerdefinierter Modus: Hier kannst du alle wichtigen Einstellungen selbst vornehmen. Abzeichen können benutzt werden, aber es ist kein Fortschritt möglich. Falls du dich (wovon ich jetzt mal ausgehe) noch nicht auskennst, lass' die Finger davon. Bei etlichen der Einstellungen wird dir einfach die Erfahrung fehlen welche z.T. weitreichenden Auswirkungen sie haben. Wenn du einen der vordefinierten Schwierigkeitsgrade auswählst kannst du sehen welche Einstellung in ihm verwendet werden.

Die Regionen:
  • Der Rätselsee: Dies ist die zentrale Region auf Großer Bär. Sie hat mit dem Carter Staudamm einen guten Basispunkt. Als Startregion ist sie mittlerweile aber nicht mehr zu empfehlen.

  • Die Küstenstraße: Größer als der Rätselsee und das am dichtesten besiedelte Gebiet bei TLD und daher ein guter Startpunkt. Sehr viele Häuser, also eine gute Quelle für Dosenfutter und Werkzeuge, aber auch voll mit Wölfen.

  • Das idyllische Tal: Die größte Region bis jetzt. Eher ländlich, es gibt nur sehr wenige Gebäude, aber dafür wiederum viele Wildpflanzen und die beste Basis überhaupt: Das Bauernhaus. Aus irgendeinem Grund gibt es aber hier häufiger Stürme als in den anderen Regionen.

  • Ort der Trostlosigkeit: Eher klein und industriell. Es gibt hier nicht viel zu entdecken aber die wichtigen Sachen sind sehr leicht zu erreichen. Hier befindet sich außerdem ein Hochofen. Er bietet die Möglichkeit Werkzeuge und Pfeilspitzen herzustellen.

  • Der Wolfsberg: Totale Wildnis. Hier gibt es nur ein einziges Gebäude, aber eine Unmenge an Beute. Für Anfänger absolut ungeeignet.

  • Trostloses Marschland: Ebenfalls für Anfänger ein absolutes NoGo! Es gibt hier einen weiteren Hochofen, das ist doch mal was!

  • Kahler Zustrom: Die gefährlichste Region in TLD. Der einzige Ort an dem man Munition herstellen kann.

  • Beschädigte Bahnstrecke: Eine kleine, um eine Reparaturwerkstatt aufgebaute Region. Auch hierfür gilt: Als Anfänger besser vermeiden, es sei denn du hast den Storymode gespielt, dann kennst du sie ja schon. Auch hier gibt es mittlerweile einen Hochofen.

  • Gebirgsstadt: Die Region um die Stadt Milton, in der der (im Storymode nicht zugängliche) große Talkessel frei erkundet werden kann. Sie ist ein sehr guter Startpunkt.

  • Stummflußtal : Die schroffe Wildnis nördlich von →Gebirgsstadt. Es gibt keinerlei Gebäude und kaum Orientierungspunkte. Dies sollte der letzte Ort sein den Anfänger besuchen.

Oder du lässt den Zufall entscheiden und guckst mal wo du landest. In jeder der Regionen gibt es etliche Startpositionen, Gute und Schlechte. Aber meist entscheidet das Wetter ob du einen guten oder einen schlechten Start erwischt hast.

Irgendwo im Niemandsland gespawn und der Sturm tobt, vergiss es! Mach einen neuen Versuch.

Noch etwas: Ja, es gibt Karten aber wir raten dir, versuche dich selber zurechtzufinden und male deine eigenen Karten (siehe Abschnitt Karten). Es geht nichts darüber ins Unbekannte aufzubrechen und dann einen unvergleichlichen Ort zu finden. Das Erlebnis selbst die vielen Dinge entdeckt zu haben gibt es nur einmal, wenn du fertige Karten oder gar Videos benutzt ist das unwiederbringlich verloren. Also überlege gut ob du solche Hilfe wirklich brauchst, das gilt natürlich auch für unseren Reiseführer.

Also, alles bereit? Schwierigkeit und Region gewählt? Dann los! Du kannst jetzt noch je nach Schwierigkeitsgrad zwischen 2 und 5 Abzeichen für dieses Spiel wählen, sofern du sie erreicht hast. Das kann nachträglich nicht mehr geändert werden.
Der erste Tag (v1.76)
Die ersten Stunden des Überlebens sind definitiv die Schwersten, vor allem wenn du nicht mit der Region vertraut bist. Du startest ohne warme Kleidung und bist am Anfang nicht gerade gut darin ein Feuer zu machen. Geh davon aus, daß du oft mehrere Versuche brauchst um ein Feuer in Gang zu kriegen.

Also ist dein erster Feind die ...

Kälte: Beweg dich im Windschutz, d.h. bleib nah an Wänden und achte auf die Windrichtung. Das hält die Unterkühlung etwas in Schach. Wenn dir zu kalt wird, mach dir lieber ein kleines Feuer zum Aufwärmen. Das ist besser als in der Hoffnung einen schönen warmen Kamin zu finden, blind in der Kälte herumzuirren. Sammel für das Feuer am besten schon beim Wandern Zweige ein und halt dich nicht damit auf Äste zu zerlegen. Das kostet zu viel Zeit, glaub uns, die hast du nicht.

The Long Dark ist kein schnelles Spiel! Du hast vielleicht Lust loszurennen um der Kälte zu entkommen. LASS ES! Sprinten zehrt im Gegensatz zu anderen Spielen nicht nur an deiner Ausdauer, sondern erhöht Müdigkeit und Hunger. Außerdem kannst du dadurch leichter umknicken, besonders an Steigungen.
Bewahre dir also das Sprinten für Notfälle auf oder wenn du genau weißt wie weit es noch bis zu deinem Ziel ist. Ansonsten: Gewöhn' dich an das Wandertempo.
Noch dazu solltest du nach Möglichkeit nicht reisen wenn du überladen bist. Du kannst maximal 30 kg ohne Beeinträchtigung tragen, wenn du müde wirst weniger. Wenn du diese Grenze überschreitest bist du überladen. Du läufst dann langsamer und wirst noch schneller müde.
Gerade am Anfang mag es verlockend sein alles Nützliche einzustecken, aber wenn du nicht weißt wo du die nächsten Tage übernachten wirst, kann dich diese Belastung schnell dein Leben kosten.

Versuche zu Beginn unbedingt deine Kleidung in den bestmöglichen Zustand zu versetzen. Das bedeutet: Nimm alles was du findest, vergleiche die Werte, ziehe das Beste davon an und repariere es, bunkere den Rest wo du ihn wiederfindest oder zerlege ihn wenn du Stoff/Leder brauchst.
Nimm von den anderen Sachen nur das Wichtigste mit! (Siehe Abschnitt Wie geht es weiter?)

Klar ist ein Ersatzmesser praktisch, aber es wiegt erstmal zu viel. Verstau' solche Sachen an Orten, die du leicht wiederfindest und hol sie später, wenn du ein Zuhause gefunden hast. Hier kann dir auch das Tagebuch im Journal helfen! Das Journal hat sechs Abschnitte: Protokoll, Fertigkeiten, Sammlungen, Felsverstecke, Allgemeine Notizen und Statistik.


Schreib dir im Tagebuch auf wo du was verstaut hast um es wiederzufinden.

Das bringt uns zur ...

Orientierung: Wenn du dich schon etwas auskennst kannst du natürlich versuchen die dir bekannten Orte wiederzufinden. Und wenn nicht?
Dann such' dir zuerst etwas an dem du dich orientieren kannst: Einen Fluss, eine Straße, Bahnschienen oder sonst einen markanten Ort. Es verhindert daß du im Kreis läufst und steigert die Wahrscheinlichkeit ein Haus oder einen Schuppen zu finden.
Wenn du keine Straßen oder Flüsse sehen kannst, dann versuche eine erhöhte Position zu erreichen um dich umzusehen.

Wenn du keinen guten Orientierungssinn hast wird die erste Zeit in TLD sehr schwer. Du kannst dir helfen indem du, um eine Stelle zu markieren (z.B. einen wichtigen Pass), dort ein Feuer machst. Die ausgebrannte Feuerstelle bleibt dauerhaft im Spiel. Auch mit Hilfe von Steinen, Zweigen, ausgebrannten Flares oder Fackeln kann man sehr schön Richtungspfeile in den Schnee zeichnen.
Mit den seit v1.76 verfügbaren Spraydosen kann auf fast allem eine Markierung angebracht werden, die meisten davon werden auch auf der Karte angezeigt.

My home is my castle (eine Basis): Versteh mich nicht falsch, erstmal ist alles gut, was warm und trocken ist. Aber auf lange Sicht wirst du einen Ort brauchen der die folgenden Kriterien erfüllt:
  • einen Kamin oder einen Ofen: Wenn du zum Kochen immer rausgehen musst, nervt das mit der Zeit. Dazu kommt noch, dass ein Ofen oder Herd auch während eines Blizzards funktioniert. Glaub mir, du weißt nicht wie wichtig eine geschützte Feuerstelle ist, bis du Wasser aus der Toilette trinkst weil du keinen Schnee mehr schmelzen kannst.

  • viel Platz: Felle und Gedärme (mehr im Abschnitt Jagen) müssen in geschlossenen Räumen getrocknet (ausgelegt) werden, es ist also nützlich genug Platz dafür zu haben.

  • ausreichende Behältnisse: Wenn nur wenig Platz vorhanden ist, ist es wichtig daß genug Behältnisse vorhanden sind. Wenn all' dein Zeug in einem Haufen auf dem Boden liegt ist es schwer etwas Bestimmtes davon aufzunehmen.

  • ein Bett: Immer gut ein Plätzchen zum Schlafen zu haben. Du kannst zwar mit dem Schlafsack überall schlafen, aber davon verschleißt er und muß von Zeit zu Zeit repariert werden. Es ist doch viel schöner zuhause in einem echten Bett zu liegen.

  • eine Werkbank: Damit kann nicht jedes Zuhause dienen, aber wenn das Gebäude dass du dir aussuchst eine hat, umso besser. Du brauchst die Werkbank um Hasenfallen, Pfeil und Bogen, Pelzkleidung und einiges mehr herzustellen. (siehe Abschnitt Herstellung)

  • Licht: Es kann nicht schaden wenn dein neues Zuhause gut ausgeleuchtet ist. In vielen Gebäuden ist es auch tagsüber ziemlich dunkel. Komm nicht auf die Idee einfach die Laterne aufzustellen, das Lampenöl ist ein wertvoller Rohstoff und sollte nicht verschwendet werden. Du kannst stattdessen, wann immer du ein Feuer in Gang hast, Fackeln herausziehen und nach Bedarf im Gebäude zu verteilen. Keine Sorge, da gerät nichts in Brand.
Am Besten ist es, eine Art Hauptbasis einzurichten in der du viel lagern und herstellen kannst und dann, bei der Reise in andere Gebiete, kleinere Außenposten zu erstellen. Welche Orte sich hierzu eignen, kannst du im Reiseführer nachlesen.

Wenn du dein Zuhause gefunden hast, richte dich ein. Wenn du rausgehst, nimm nur mit was du draußen auch brauchst. Nimm dir nicht mehrere Dinge auf einmal vor, das geht zumeist schief.

Sowas wie einen Schleifstein oder ein Gewehrputzset kannst du zuhause lassen. Selbst wenn dein Werkzeug abnutzt, kannst du es auch später noch in Ordnung bringen. Je weniger du mitnimmt, desto schneller bist du und desto mehr Platz für Beute hast du.
Mit der Zeit wirst du eine Art Standardausstattung haben, die du immer dabei hast. Der Rest hängt von deinem Vorhaben, deinem Spielstil und dem Schwierigkeitsgrad ab.
Eine Waffe kannst du zum Beispiel im Schwierigkeit Pilger (Pilgrim) getrost in deiner Basis lassen, während du in den höheren Schwierigkeitsgraden nicht auf sie verzichten solltest.

Du kannst draußen aus 50 Steinen Depots mit 30 Kg Lagerkapazität errichten (maximal 5 pro Region). Diese Depots können benannt werden und sind sehr hilfreich um, gerade in Regionen mit wenig Gebäuden oder Fahrzeugen, eigene Lagerplätze zu errichten. Das funktioniert auch im vorderen Teil offener Höhlen!
Im Tagebuch kann man sich dann auch Notizen dazu machen.

Dein erster Tag dürfte sich langsam dem Ende neigen. Wenn du vor dem Sonnenuntergang noch etwas Zeit hast, hol dir am besten schon mal etwas Feuerholz und koch' dir etwas Wasser für die nächsten Tage. Halte dich zu Beginn (solange du kein Messer, Axt oder Brecheisen hast) unbedingt von den Wölfen fern.

Sieh zu, daß dir das Material für eine Schneehütte zur Verfügung steht ...


... sie ist schnell gebaut und kann dir das Leben retten wenn dich im Nirgendwo ein Blizzard erwischt.
Wie geht es weiter? (v1.76)
Sobald du eine erste Basis hast kannst du damit beginnen die nähere Umgebung zu erkunden. Lass dich nicht dazu verleiten zu weit wegzugehen oder gar in andere Regionen zu reisen.
Die erste Zeit solltest du damit verbringen in deiner Basis Vorräte an Wasser, Nahrung und Brennstoff anzulegen. Du kommst sonst kaum einen Schritt voran wenn du diese Dinge ständig beschaffen/zubereiten musst.

Fast alles was man in den Regionen finden kann ist zufällig, es gibt nur wenige Sachen die immer an einer bestimmten Position auftauchen. Deshalb sind die meisten solcher Listen, die in diversen Wikis oder in etlichen anderen Guides zu finden sind, eher nutzlos. Auch in unserem Reiseführer wirst du daher kaum derlei Angaben finden.

Zurück zu den verschiedenen Ausrüstungsgegenständen:

  • Medizin: Diese Dinge sind im Abschnitt Verletzungen und Krankheiten beschrieben.

  • Schlafsack: Er ist einer der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände im Spiel. Ohne ihn kannst du nur in einem Bett, einem Fahrzeug oder der Schneehütte schlafen!

  • Nähset: Wird benötigt um neue Kleidung an Werkbänken herzustellen und deine alte Kleidung zu reparieren. Zum Flicken von Kleidung kannst du auch Angelzeug benutzen.

  • Waffen: Einen Bogen, einen Revolver oder das Jagdgewehr. (mehr im Abschnitt Jagen und Waffen)

  • Messer und Axt: Deine Allzweckwerkzeuge. Vom Aufhacken eines Lochs zum Eisfischen bis zum Zerlegen von Tieren kann man Messer und Axt für so ziemlich alles gebrauchen.

  • Schleifstein und Gewehrputzset: Mit diesen Gegenständen kannst du den Zustand von Messer, Axt und Schußwaffen verbessern.

  • Bügelsäge: Wird benötigt um Metallgegenstände zu Altmetall zu zerlegen und kann benutzt werden um verschlossene Container zu öffnen. Sie ist auch zum Zerlegen von Kadavern und Holz geeignet.

  • Hammer: Ist eigentlich nur an einem Hochofen von Bedeutung, also schleif' das sauschwere Ding nicht unnötig mit dir herum. (Mehr im Abschnitt Schmieden) In Eindringling - Interloper ist er allerdings der wichtigste Wolfsjoker.

  • Werkzeugkasten: Der Werkzeugkasten hat ziemlich an Bedeutung verloren, er wird eigentlich nur noch für die Reparatur von Säge, Hammer und Kochtopf benötigt. Allerdings kann man einen Werkzeugkasten auch zerlegen was einige Schrottteile einbringt.

  • Kochtopf und Blechdose: Die benötigst du um Schnee zu schmelzen und um die verschiedenen Tees und den Kaffee zuzubereiten.

  • Magnesiumfackel (rot): Wenn dich ein Wolf angreift kannst du sie nach ihm werfen. Wenn du Glück hast flieht er dann, ist aber eher unwahrscheinlich! Als Lichtquelle sind die Dinger eher weniger geeignet, da sie nur eine geringe Leuchtkraft haben. Allerdings kann man mit ihnen auch ein Feuer entzünden!

  • Seenotfackel (blau): Dafür gilt prinzipiell dasselbe wie für die Vorgenannte, sie senkt die Moral von Timberwolfrudeln.

  • Fackeln: Auch mit Fackeln kannst du versuchen einen Wolf zu verscheuchen, ist aber auch hiermit eher unwahrscheinlich. Es gibt zwei Arten von Fackeln, diejenigen die man aus einer Feuerstelle ziehen kann und diejenigen, die man an einer Werkbank herstellt. Sie unterscheiden sich nur durch ihre Brenndauer.

  • Sturmlaternen: Laternen sind in vielen Gebäuden zu finden und können mit Petroleum und Lampenöl befüllt werden. Sie spenden das meiste Licht und können ohne Streichholz angezündet werden. Sie verbrauchen 1/4 Liter Brennstoff pro Stunde.

  • Petroleum/Lampenöl: Petroleum kannst du nur erhalten, indem du es in Kanistern findest. Das Lampenöl gibts in kleineren Flaschen zu finden und du erhältst es beim Kochen von Fisch. Außerdem wird beim Zerlegen einer Laterne das darin enthaltene Petroleum in ein vorhandenes Gebinde umgefüllt.

  • Feuerstahl: Feuerstahl ist recht selten. Er verliert an Zustand wenn du ihn benutzt und erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit beim Entzünden eines Feuers.

  • Kaffee: Einziges Mittel gegen Müdigkeit (abgesehen von Schlaf oder den Notfallspritzen) und frisch gekocht ein großartiger Wärmespender.

  • Kräutertee und Birkenrindentee: Wärmt erstklassig und hilft bei der effektiveren Regeneration deines Zustands.

  • Holzkohle: Kann ausgebrannten Feuerstellen entnommen werden und wird zum Zeichnen der Karte und zur Herstellung von Munition benötigt.

  • Brecheisen: Dient in erster Linie dazu verschlossenen Schränke und Kofferräume aufzubrechen, es ist auch zum Öffnen von Eislöchern geeignet.

  • Taschenlampe: Nur nachts nützlich während einer Aurora.

  • Elchhautbeutel: Sehr nützlich: Er wiegt getragen 0,19 Kg und hebt das Tragelimit von 30 auf 35 Kg an. Man erhält also 4,81 Kg zusätzliche Tragfähigkeit.

  • Spraydosen: Sehr nützlich solange du dich in den Regionen nicht auskennst. Damit können fast überall Markierungen hinterlassen werden.
Kälte (v1.69)
Schon viele Spieler sind durch den leichtfertigen Umgang mit der Kälte eins mit der langen Dunkelheit geworden. Kälte kann dich nicht nur töten während du in Jeans durch einen Blizzard stapfst, diese Art von Kälte kann man ja wenigstens einschätzen. Meistens holen dich die klammen Finger während du andere Dinge tust.
Du willst zum Beispiel unter freiem Himmel ein kleines Nickerchen machen, zündest dir ein Feuer an, legst dich in deinen Schlafsack und... wachst nie mehr auf.
Was ist passiert?
Nun, zum Einen reagieren ungeschützte Lagerfeuer auf Wind, also kann es sein dass der Wind gedreht oder aufgefrischt hat und dann dein Feuer zu früh ausgegangen ist (mehr im Abschnitt Über Feuer).
Es kann aber genauso gut sein, dass ein Sturm aufgezogen oder die Nacht hereingebrochen ist, was die Temperatur stark absenkt, vor allem in den Morgenstunden wird es oft bitter kalt.
Bei länger andauernden Tätigkeiten werden die Statuswerte angezeigt, sodaß man im Notfall abbrechen kann. Auch das Warten kann per ESC unterbrochen werden.

Ausnahmen sind das Entzünden eines Feuers und das Schlafen! Sei dir also sicher dabei was du tust, wenn du dich hinlegst.

Wenn du unbedingt draußen schlafen musst dann nur in kurzen Intervallen von max. 3 Stunden.

Die 'Gefühlte Temperatur' ist der alles entscheidende Temperaturwert, er wird so berechnet:

Gefühlte Temperatur = (Lufttemperatur+WärmeBonus) + (Windkühle+Winddichte)*
* dieser Wert kann aber nicht positiv werden! Die durch den Wind verursachte Kälte kann max. komplett von der Kleidung oder der Umgebung abgefangen werden

Hilfreich ist auch das Abzeichen Kalte Fusion. Nachdem du insgesamt 100 Tage im Freien verbracht hast erhältst du einen dauerhaften Bonus von 2°C auf die Lufttemperatur.

Die beiden Wärmeboni werden von deiner getragenen Kleidung und ihrem Zustand bestimmt. (Siehe den Abschnitt Kleidung). Anstrengende Tätigkeiten erhöhen übrigens NICHT deine Körpertemperatur.

Du kannst der Windkühle entkommen indem du dir einen windgeschützten Ort suchst. Das Windschutzzeichen ist auch nützlich um einen guten Platz für ein Lagerfeuer zu finden.
Wenn es sehr kalt ist und du unbedingt schlafen musst oder ein Tier ausweiden willst, dann entzünde ein Lagerfeuer.
Außerdem kannst du bestimmte Nahrungsmittel oder Getränke erhitzen und bekommst, wenn du sie noch heiß verzehrst, einen Wärmebonus der dich erstmal durchwärmt und deine Gefühlte Temperatur für eine Weile steigert. Die hohlen Bäume geben ebenfalls einen guten Windschutz ab.

Die Kälte ist der mächtigste Feind in diesem Spiel, sie zu unterschätzen ist der erste Schritt ins Verderben!

Man kann sich auch einen provisorischen Unterschlupf (Schneehütte) bauen, der vor dem Wind schützt. Beim Aufenthalt darin erhält man den Bonus eines ggf. im Inventar vorhandenen Schlafsacks. (Daunenschlafsack 5 °C und Bärenfellschlafsack 12 °C)

Die Schneehütte selbst gibt dir einen Wärmebonus von 15 °C. Sie verfällt mit ca. 10%/Tag.
Sie schützt dich übrigens NICHT vor Wölfen und Bären!

Das Bett aus Tannenzweigen, das man in manchen Höhlen findet gibt einen Wärmebonus von 2°C
Im hinteren Bereich offener Höhlen ist es übrigens immer wärmer!
Über Feuer (v1.69)
Wenn du in der Kälte überleben willst, musst du natürlich wissen wie man ein vernünftiges Feuer macht. Draußen geht das entweder über das Radialmenü oder direkt über die Kurzwahltaste '4'.


Drinnen einfach auf den Herd/Ofen klicken.


Du brauchst Brennstoff, Zunder und etwas um das Ganze anzuzünden. Außerdem kannst du noch einen Brandbeschleuniger oder Lampenöl hinzugeben um den Vorgang zu beschleunigen. Die Erfolgschance hängt von den verwendeten Materialen, der Umgebung und der Feuer machen-Fertigkeit deines Charakters ab.


Lagerfeuer sind im Vergleich zum Feuer in einem Kamin schwerer anzuzünden, da sie vom Wind beeinflusst werden können. Achte also bei der Platzierung deines Lagerfeuers auf die Windrichtung und bedenke daß der Wind auch drehen kann.

Ein Feuer hat zwei Werte: Brenndauer und Heizleistung. Je mehr Heizleistung, desto mehr Wärme gibt das Feuer ab. Du kannst die Heizleistung und Brenndauer erhöhen, indem du nach dem Anzünden Holz nachlegst. Die Heizleistung ist um so höher je mehr Brennstoff du auf einmal in das Feuer legst. Sie hat allerdings keinen Einfluß auf die Kochdauer!

Achtung: Draußen brennen Feuer durch die Kälte erheblich länger als angegeben! Wenn du also beabsichtigst durch die Wahl des Brennstoffs eine bestimmte Brenndauer zu erreichen solltest du die Hälfte des gewünschten Wertes plus ca. 5 Minuten je Stunde einstellen:

Also z.B. gewünschte Brenndauer 2 Stunden -> eingestellte Brenndauer 70 Minuten

Die Zeitangaben hier beziehen sich auf die Feuer machen-Fertigkeit Stufe 1. Mit steigender Fertigkeit ändern sie sich.

Brennstoffe:
  • Altholz: Brennt genau so lange (2h/kg) wie Zedernholz, es wird auch zur Herstellung von Hasenfallen benötigt. Es kann aus Möbeln, Holzplanken, Paletten, Kisten, u.ä gewonnen werden.

  • Stöcke: Sie sind überall zu finden oder können aus kleinen Ästen (2) oder totem Gestrüpp (7) gewonnen werden, Brenndauer 40min/kg.

  • Zedernholz: Einfach anzuzünden und häufig zu finden, Brenndauer 2h/kg.

  • Tannenholz: Seltener als Zeder, Brenndauer 1,5h/kg. Tanne und Zeder kann auch aus großen Ästen gewonnen werden (3-5 Stück)

  • Holzbrikett: Sind recht selten, man findet sie nur in Häusern, Brenndauer 1h/kg.

  • Bücher: Bücher sind sehr einfach anzuzünden und daher idealer Grundstock für ein Feuer. Eigentlich ziemlich unrealistisch weil Bücher eher schlecht brennen. Lehrbücher sollte man natürlich erst mal lesen, bevor man sie verbrennt.

  • Fackel: Du kannst auch Fackeln aus deinem Inventar verfeuern. Ist eine Verschwendung von Ressourcen, aber wenn's mal eng wird...

  • Kohle: Kohle ist der Brennstoff mit der längsten Brenndauer 3,3h/kg. Sie findet sich aber üblicherweise nur in Minen und manchen Höhlen. Es dauert ein paar Minuten bis du die Kohle in ein Feuer geben kannst. Kohle ist auch wichtig für den Hochofen (mehr im Abschnitt Schmieden).

Zunder:
  • Zunderbündel: Zunderbündel erhältst du beim Zerlegen von Ästen und Stöcken oder Zerreißen von Zeitungen und Geldscheinen.

  • Rohrkolben: Wachsen an vielen Flüssen und Seen. Sehr gute Quelle für Zunder, wenn man in der Nähe eines Sees lebt.

  • Birkenrinde: Liegt immer in der Nähe von (wer hätte das gedacht) Birken herum, sie sollte aber besser für den Birkenrindentee verwendet werden.

Sachen zum Anzünden:
  • Holzstreichhölzer: Die zuverlässigsten Streichhölzer weit und breit.

  • Kartonstreichhölzer: Kommen in 20er oder 40er-Packungen. Eigentlich sollten die unbrauchbar werden wenn man ins Wasser fällt, tun sie aber nicht, zum Glück.

  • Feuerstahl: Er ist eher selten und nutzt mit jedem Gebrauch ab. Du kannst ihn ca. 50 Mal verwenden. Die Erfolgschance beim Entzünden ist damit etwas höher als mit Streichhölzern.

  • Lupe: Unter freiem Himmel bei Sonnenschein kannst du Feuer auch mit der Lupe anzünden. Das spart Ressourcen, funktioniert aber nur bei absolut klarem Himmel (die Sonne muß zu sehen sein). Um das Feuer dann in ein Gebäude zu bringen: Ziehe eine Fackel daraus und entfache damit das Feuer im Gebäude.

  • Fackel/Flare: Du kannst Lagerfeuer auch mit einer Fackel oder einer Magnesiumfackel anzünden.

Wenns schnell gehen muß: Brandbeschleuniger, Lampenöl oder im Notfall auch Schwarzpulver.

Ein Lagerfeuer, ein Herd (auch der Hochofen) bieten dir folgende Möglichkeiten:

Das Schmelzen von Schnee, das Abkochen des Wassers und die Zubereitung von Nahrung.

Ausgebrannten Feuerstellen kann man Holzkohle entnehmen. Sie wird für das Zeichnen von Karten und zur Herstellung von Munition benötigt.

Wichtig: Wenn du nur wenige Streichhölzer zur Verfügung hast, ist es sicherer zuerst eine Fackel damit zu entzünden und dann damit das Feuer. Falls das Entzünden scheitert hast du mit der Fackel weitere Versuche ohne Streichhölzer zu verschwenden.
Das Kochen (v1.69)
Um den Text kürzer zu halten verwende ich hier die Abkürzungen LK und RK für Linksklick und Rechtsklick.

Gleich vorweg: Den Schnee den man an einer Feuerstelle schmelzt um Wasser zu gewinnen muß man nicht sammeln. Er steht überall automatisch in unbegrenzter Menge zur Verfügung.

Jede Feuerstelle hat einen oder mehrere Kochplätze (max. sechs bei großen Herden).

Fleisch und Konserven werden auf diese Kochplätze gelegt um sie zuzubereiten.

Seit v1.41 wird jetzt zusätzlich eine Auswahl mit Optionen angezeigt wenn man auf einen Kochplatz klickt. Daraus kann man die Sachen jetzt direkt auf das Feuer legen ohne den Umweg über das Radialmenü oder das Ablegen, wie nachfolgend beschrieben.


Bei Flüssigkeiten (Wasser, Kaffee, Tee) müssen zuerst Blechdosen oder Kochtöpfen auf diese Plätze gestellt werden, dann kann man sie darin zubereiten.

Sobald etwas fertig gekocht ist muß man es herunternehmen damit es nicht verbrennt bzw. verdampft. Hierfür gibt es ein Zeitfenster von ca. 30-35 Minuten.

A: Fleisch/Konserven

- Öffne dein Inventar und sorge dafür, daß sich die entsprechenden Teile im Radialmenü befinden


- Öffne das Radialmenü
- Wähle das gewünschte Teil mit einem RK



Achtung! Mit einem LK wird das entsprechende Teil verzehrt!

- Du kannst es nun auf einem der Kochfelder plazieren. Konserven werden hierbei automatisch geöffnet

(Alternativ kannst du das Fleisch oder die Konserve auf den Boden legen und es dann mit RK auf das Kochfeld schieben. Diese Methode sagt mir am Besten zu, ich lege alles was ich brauche vor mir auf den Boden und ziehe das Zeug je nach Bedarf auf die Kochfelder.)

Während des Kochens:

Mit LK auf ein Teil hast du die Möglichkeit es mit LK zu nehmen (Abbruch) oder mit der Leertaste zu warten bis es fertig zubereitet ist. Dabei sollte man man beachten, daß man das nur mit dem Teil mit der kürzesten Zeit macht, da andere Teile sonst möglicherweise währenddessen verbrennen/verdampfen und damit unbrauchbar werden.

Man kann das Fleisch auch in einen Kochtopf legen, dann verkürzen sich die Garzeiten um ca. 20%

B: Flüssigkeiten

- Erst einen Topf oder Dose auf das Kochfeld stellen.
- Dann auf den Topf oder die Dose klicken.
- Es erscheint dann ein Fenster in dem man das Gewünschte auswählen kann.


Beim Schmelzen und Kochen von Wasser ist zu beachten daß sich die angegebene Zeit nur auf den jeweiligen Prozeß (Schmelzen oder Kochen) bezieht. Wenn beim Schmelzen eine Dauer von z.B. 15 Minuten angezeigt wird dann dauert der komplette Vorgang ca. 30 Minuten, also die doppelte Zeit.
Bei 2 Liter Wasser und einer 'Kochen'-Fertigkeit von 1 ca. 2,5 Stunden bei einer Fertigkeit von 5 ca. 2 Stunden.

Die benötigten Zeiten hängen von dem jeweiligen Teil, der Kochen-Fertigkeit und der Menge, bzw. des Gewichts ab. Wie man an dem Beispiel sieht ist es also ziemlich sinnlos hier exakte Zeiten anzugeben.


Achte auch unbedingt darauf, daß die Brennzeit des Feuers ausreicht, im Freien kann man da so manche Überraschung erleben. (siehe Abschnitt Über Feuer)

In Innenräumen kann man das Kochen auch über die Brenndauer des Feuers steuern. Wenn man also da etwas draufliegen hat, das 2 Stunden benötigt und man aber vllt. was länger weg muß, dann kann man mit Zweigen die Brenndauer so einstellen, daß das Feuer erlischt bevor das Zeug verbrannt oder verdampft ist.

Man kann Konserven auch dicht neben die Feuerstelle legen, sie werden dann auch erhitzt. Allerdings dauert das erheblich länger.

Tätigkeiten die sich während des Kochens empfehlen:

  • Reparieren von Werkzeugen
  • Flicken oder Zerlegen von Kleidung
  • Schärfen von Werkzeugen bzw. Reinigen des Gewehrs
  • Zweige sammeln
  • Angeln
  • Bücher lesen
  • Herstellung von einfachen Dingen wie: Verbände, Angeln, Schnüre, Haken usw.
Bedürfnisse (v1.69)
Hunger basiert auf deinem Energievorrat und deinem Energieverbrauch, d.h. je mehr du dich anstrengst, desto hungriger wirst du. Näheres zu den einzelnen Nahrungsmitteln im Abschnitt Nahrung.

Wasser kannst du dir an jeder Feuerstelle durch Schneeschmelzen besorgen. Es muß danach abgekocht werden, da sonst die Gefahr einer Infektion besteht. Das Wasser aus den Toiletten kann direkt verwendet werden. Es empfiehlt sich aber dieses Wasser da zu belassen und es als eine Art Notfalldepot zu betrachten.

Gegen Ermüdung hilft Schlaf oder Kaffee (im Notfall auch eine Spritze oder ein Energydrink). Je mehr du läufst oder dich anderweitig anstrengst, desto müder wirst du (desto geringer wird deine Tragkraft!). Irgendwann musst du dich mal hinlegen und da das nicht überall geht solltest du, wenn möglich, einen Schlafsack dabei haben und diesen auch in Ordnung halten. (siehe Abschnitt Reparatur).

Mit der Ausdauer ist das eine andere Sache. Angezeigt rechts unten wenn du dich anstrengst. Sie regeneriert immer, solange man nichts Anstrengendes tut und kann mit den Notfall-Spritzen verlängert (vergrößert) werden. Wenn sie auf Null sinkt hast du praktisch keine Kraft mehr, zu Rennen, dich am Seil zu halten, oder sonst irgendeine anstrengende Tätigkeit auszuführen.
Dies ist derzeit noch nicht konsequent durchgeführt, so kannst du z.B. trotz Null Ausdauer immer noch einen Kadaver zerlegen oder Sachen reparieren. Die Ausdauer kann von der getragenen Kleidung und Verletzungen/Krankheiten beeinflußt werden, zu sehen an dem roten Einschränkungsbereich.
Seit v1.48 gibt es auch eine spezielle Ausdauer, die nur für das Zielen mit Bogen und Gewehr gilt. Sie wird gesondert gehandhabt und auch nur bei diesem Vorgang angezeigt.

Die Notfall-Spritze und GO-Energydrink: Sie helfen im Notfall Müdigkeit und Erschöpfung einzuschränken. Vor allem beim Klettern und auf der Flucht hilfreich. (siehe Abschnitt Verletzungen und Krankheiten)

Überschüssige Schlafsäcke solltest du an wichtigen Stellen (z.B. im Damm, in der Höhle beim Flugzeugwrack oder irgendwo in den Transitregionen) plazieren und dir so einen festen Schlafplatz an diesen Stellen einrichten.
In Fahrzeugen und in der Schneehütte kannst du auch OHNE! einen Schlafsack schlafen, aber achte vorher auf die Temperatur, du wärst nicht der Erste der im Auto erfroren ist.
(Das Schlafsacksymbol im Radialmenü ist hier leider sehr mißverständlich, es bedeutet 'Jetzt schlafen/warten' und nicht 'Schlafsack benutzen')



Schlafen kann man aber nur wenn man müde ist oder eine Beeinträchtigung dies erfordert. Ansonsten ist nur das Ruhen (Warten) möglich, das dazu dient aktionslose Zeiträume zu überbrücken.

Hinzu kommt ggf. die Einschränkung durch den Hüttenkoller (ich nenn das mal so). Siehe Abschnitt Verletzungen und Krankheiten.

Wenn du unbedingt irgendwo draußen schlafen mußt dann sorgt ein Feuer nicht nur für Wärme, sondern es hält auch Wölfe fern. Sei dir aber sicher, daß du dich nicht in der Nähe einer Bärenroute befindest, sonst besteht die Gefahr eines wirklich unangenehmen Erwachens. Und schlafe auch nur in kurzen Intervallen von max. drei Stunden.
Nahrung (v1.69)
Durch die extreme Kälte brauchst du viel Energie nur um die Körpertemperatur zu halten und da hast du noch keinen Finger krumm gemacht. Da du aber meistens auch noch mit Gepäck durch den Tiefschnee stapfst ist dein Energiebedarf exorbitant.

Bei der Auswahl deiner Nahrung sind einige Dinge zu berücksichtigen, aber die beiden Wichtigsten sind Verfallsrate und die Energiedichte der Nahrung.

Das Kilokalorien(Energie) zu Kilogramm(Gewicht)-Verhältnis.

Ein Kilogramm Rehfleisch hat zum Beispiel einen Nährwert von 800 kcal und damit genau 800 kcal/kg. Eine Militärration hat dagegen 1750 kcal bei einem Gewicht von 0,5 kg; also ein Verhältnis von 3500 kcal/kg.
Warum ist das wichtig? Weil du, wenn du nur 1kg Nahrung auf eine Reise mitnimmst, mit den Militärrationen ungefähr vier mal so lang überleben kannst wie mit dem Rehfleisch. Nimm also, wenn du die Wahl hast, lieber Nahrungsmittel mit einer hohen Energiedichte und kurzer Haltbarkeit (niedrigem Zustand) mit und iss den Rest zuhause.

Fleisch, Fisch und Wasser solltest du vor dem Verzehr immer kochen. Fleisch verliert dabei zwar etwas an Nährwert, aber der Verzehr von rohem Fleisch oder unreinem Wasser kann sehr leicht zu einer Lebensmittelvergiftung führen.
(mehr hierzu im Abschnitt Verletzungen und Krankheiten).

Jedes Lebensmittel kann eine Lebensmittelvergiftung auslösen! Die Art und der Zustand des Lebensmittels bestimmen lediglich die Wahrscheinlichkeit dafür!

Und ganz wichtig: Das Essen/Trinken kann jederzeit unterbrochen werden (ESC). Das bedeutet du kannst z.B. von einem Stück Fleisch oder einer Tasse Tee nur ein bischen was zu dir nehmen wenn du den Vorgang unterbrichst.

Der Energieverbrauch ist in den 4 Schwierigkeitsgraden sehr unterschiedlich. Am wenigsten braucht man in Pilger und am meisten in Reisender! In Schleicher ca. 20% weniger als in Reisender.
Hier irgendwelche Werte anzugeben ist ziemlich sinnlos, da der genaue Bedarf von dem was man tut und wie man es tut abhängig ist. Das gilt ganz besonders für Eindringling.

Die Leistung/Abzeichen Effiziente Maschine senkt den Energieverbrauch, allerdings mußt du dazu zunächst mal 500 Tage (nicht am Stück!) überlebt haben.

Schwierigkeitsgrad Schleicher und Eindringling: Hier kann der Verzehr von Wolf und Bärenfleisch eine Infektion mit Parasiten hervorrufen (Siehe Abschnitt Verletzungen und Krankheiten).

Die Nahrung kann man in mehrere Kategorien aufteilen:
  • Konserven: Dazu zählen Tomatensuppe, Schweinefleisch mit Bohnen, Hundefutter und Spitzenpfirsiche sowie Sardinen und Kondensmilch.
    Konserven sind ideal wenn man keine Zeit oder Möglichkeit zum Jagen hat. Sie haben ein gutes Nährwert/Gewicht-Verhältnis und halten ziemlich lange. Du kannst außerdem fast alle Konserven und alle Getränke in Tassen über dem Feuer aufheizen und damit nach dem Trinken oder Essen für kurze Zeit einen Wärmebonus erzielen.

    Ein Nachteil ist natürlich, daß du die Dosen erstmal öffnen musst. Dafür brauchst du eigentlich einen Dosenöffner, aber ein Messer, eine Axt oder eine Bügelsäge tun's auch. Du kannst die Dinger zur Not auch aufschlagen, dabei geht aber (je nach Fertigkeit) ein Teil des Inhalts verloren. Nach dem Verzehr wandert die leere Dose in dein Inventar. Was den Dosenöffner angeht, nimm ihn nur mit wenn du davon ausgehst viele Dosen öffnen zu müssen. Sardinen und Kondensmilch können ohne Werkzeug geöffnet werden.

  • Getränkedosen: Orangenlimo, Traubensaft und Gipfelbrause.
    Getränke in Dosen halten eine Weile und stillen wegen des enthaltenen Zuckers auch deinen Hunger.

  • Süßigkeiten und Snacks: Cracker, Erdnussbutter ,Schoko-, Müsli- und Energieriegel. Sie haben großartige Nährwert/Gewicht-Werte und sind damit gute, leichte Rationen für lange Reisen. Allerdings machen die salzigen Teile auch sehr durstig.

  • Rohrkolbenstängel: Die Notfallnahrungsquelle schlechthin. Mit 3000 kcal/kg auch enorm nahrhaft. Sie wachsen nur am Wasser. Die Rohrkolben selbst geben guten Zunder ab.

  • Tee und Kaffee: Hagebuttentee, Lackporlingtee, Kräutertee, Birkenrindentee und Kaffee.
    Diese Lebensmittel solltest du lieber zu medizinischen Zwecken einsetzen. Jede Tasse enthält 125 Kilokalorien.

  • Fisch: Fisch hat den Vorteil, daß man bei seiner Zubereitung immer etwas Lampenöl erhält. Die Größe der Fische steigt mit der entsprechenden Fähigkeit, sodaß man auch ausschließlich mit Fisch überleben kann.

  • Fleisch: Reh-, Wolf-, Bären-, Elch- und Kaninchenfleisch.
    Fleisch hat zwar kein besonders gutes Nährwert/Gewicht-Verhältnis, aber es ist halt (wie auch Fisch) in unbegrenzter Menge vorhanden.

  • Der Rest: Militärrationen, Trockenfleisch, Flugzeugmahlzeit.
    Aufgrund des geringen Gewichts und der praktisch endlosen Haltbarkeit ideal um sie an abgelegenen Plätzen (z.B. die Riken), denen man eher selten einen Besuch abstattet, zu deponieren. Oder auch als Nahrungsquelle wenn man viel Zeug transportieren will und daher Gewicht sparen muß.

  • Wasser: Wasser kannst du übrigens nicht nur durch das Schmelzen von Schnee erhalten, sondern auch aus Schüsseln und Klos abschöpfen. Trink wenn möglich niemals unsicheres Wasser.
    Ein Wort zu den Wasserreinigungstabletten: Sie können als Alternative zum Abkochen benutzt werden. Wirklich nützlich sind die Dinger aber bestenfalls im Schwierigkeitsgrad Eindringling.

    Na dann, Mahlzeit.


    Ach und bevor ich es vergesse: Wenn du für 72 Stunden nicht hungerst bekommst du einen Tragkraftbonus von 5 Kg und einen Bonus auf deine Gesundheit.

Kadaver (v1.74)
Das Zerlegen eines größeren Kadavers kann recht lange dauern, daher ist es anzuraten daneben ein Feuer zu entfachen. Das hält dich warm und Wölfe fern. Außerdem kannst du dir dann auch gleich was kochen.

Deine Zerlegen-Fertigkeit beeinflußt diesen Vorgang in verschiedenster Weise (siehe die Abschnitte Fertigkeiten und Lehrbücher und Abzeichen).


Da dieser Ort dann einen Witterungspunkt (siehe Abschnitt Wölfe) darstellt sollte man nicht allzulange hier verweilen.

Beim Zerlegen hat man (solange das Teil nicht über 50% gefroren ist) die Wahl ob man das komplett vor Ort macht oder ob man es zunächst grob in Viertel aufteilt und die entstandenen Fleischsäcke später zerlegt.


Die beiden Bilder wurden mit einer Zerlege-Fertigkeit Level 1 gemacht. Wie man sieht dauert das Vierteln nur ca. die Hälfte der Zeit des Zerlegens. Dieser Zeitgewinn schrumpft mit steigender Fertigkeit nahezu auf Parität. Die folgenden Bilder wurden mit dem Fertigkeitslevel 5 gemacht.



Nur bei den großen schweren Tieren Bär und Elch ergibt sich hier noch ein Zeit-Vorteil.

Hier ein Bär einmal komplett zerlegt und ...
... einmal geviertelt. Zerlegen-Stufe 5


Verfallsraten:

Die Verfallsraten variieren leicht, je nach Fleischsorte. Die Zahlen hier sind daher Durchschnittswerte.

Fleischsack draußen (10%/Tag); drinnen Schleicher (10%/Tag) Reisender (10%/Tag) rohes Fleisch draußen (2,5%/Tag); drinnen Schleicher (25%/Tag) Reisender (12,5%/Tag) gek. Fleisch draußen (1%/Tag); drinnen Schleicher (10%/Tag) Reisender (7,5%/Tag)

Draußen bedeutet: auch im Kofferraum eines Wagens oder sonst einem Gebinde im Freien.

Wie man sieht verderben die Fleischsäcke ziemlich schnell, sodaß eine Lagerung nicht in Frage kommt. Hinzu kommt daß die Fleischsäcke, soweit sie noch nicht bewegt wurden, Witterungspunkte (siehe Abschnitt Wölfe) darstellen und daher ziemlich schnell von Wölfen abgegriffen werden.

Wozu sollte man also einen Kadaver in Viertel aufteilen? Sinnvoll anzuwenden ist das Ganze nur bei Bären und dem Elch. Das Hauptproblem ist, daß die Fleischsäcke doppelt soviel wiegen wie das darin enthaltene Fleisch.


Das Aufteilen in diese schweren Fleischsäcke ist also (derzeit) nur unter bestimmten Bedingungen anzuraten:

  • du hast wenig Zeit weil es saukalt ist, oder zu windig um ein Feuer in Gang zu bringen.
  • du hast wenig bei dir, sodaß das zusätzliche Gewicht egal ist.
  • bis zu deiner Basis, oder wo immer du das Zeug hinbringen willst ist es nicht weit.
  • deine 'Kadaver zerlegen'-Fertigkeit noch niedrig ist.
  • es sind keine Wölfe in der Nähe. (die fressen dir sonst die Dinger alle weg)

Wenn du von einem Kadaver nicht alles mitnehmen kannst, zerlege nur das Fleisch, nimm soviel mit wie du tragen kannst und lass den Rest liegen. Fell und Innereien kannst du dann ganz zum Schluß rausschneiden und mitnehmen.
Pflanzen (v1.69)
In den Wäldern kannst du mehr finden als nur Feuerholz.


Es gibt einige nützliche Pflanzen, die wir dir kurz vorstellen möchten.

  • Rohrkolben: Diese nützlichen kleinen Dinger wachsen nur an Seen und Flüssen. Ihre Stängel sind essbar und stellen eine Art Notfall-Nahrungsquelle dar. Ihre Blütenstände sind erstklassiger Zunder.

  • Bartflechte: Hängt von Ästen herunter. Mithilfe von Bartflechten kannst du antiseptische Verbände herstellen (Ersatz für das Desinfektionsmittel).

  • Lackporlinge: Diese fächerförmigen Pilze wachsen an alten Baumstümpfen. Mit einem viertel Liter Wasser und zwei Lackporlingen kann man einen als Antibiotikum wirkenden Tee brauen. (Ersatz für die Antibiotika-Tabletten)

  • Hagebutten: Halte nach vertrocknet aussehenden Büschen mit roten Früchten Ausschau. Aus einem Viertel Liter Wasser und 24 Hagebutten wird ein Tee gekocht, der als Schmerzmittel wirkt. (Ersatz für die Schmerz-Tabletten)

  • Gestrüpp: Sieht aus wie abgeerntete Hagebutten und kann zu sieben Stöcken zerlegt werden.

  • Birkenschößlinge: (grau) Halte in der Nähe von Birken nach kleinen Bäumchen Ausschau. Wenn du sie fünf Tage in geschlossenen Räumen trocknest, kannst du sie an einer Werkbank zu Pfeilschäften verarbeiten.

  • Ahornschößlinge: (grün) Sind seltener als Birkenschößlinge. Ein Ahornschößling muss sieben Tage getrocknet werden, bevor du aus ihm und zwei getrockneten Därmen einen Bogen bauen kannst.

Lackporlinge und Hagebutten müssen zubereitet werden bevor man daraus einen Tee kochen kann.

Keine dieser Planzen wächst nach. Was weg ist, ist weg!
Verletzungen und Krankheiten (v1.69)
Deine Gesundheit nennt sich bei The Long Dark Zustand und wird in Prozent gemessen. Sobald Kälte, Hunger, Durst, Ermüdung und Infektionen zu schlimm werden, verlierst du immer mehr von deinem Zustand. Wenn er auf Null sinkt, wirst du eins mit der langen Finsternis.


  • Blutungen: Wenn dich wilde Tiere angreifen ist das die häufigste Verletzung und bringt immer ein Infektionsrisiko mit sich. Sie sollten unbedingt sofort behandelt werden. Man neigt sonst dazu das zu vergessen und verblutet dann meist im Schlaf. Benötigt: Verbände, Bartflechtenverbände, Desinfektionsmittel.

  • Verstauchter Knöchel: Du hast immer das Risiko dir den Knöchel zu verstauchen, was dich dann verlangsamt und am Rennen hindert bis du und den Knöchel verbindest oder etwas schläfst (4 Stunden). Benötigt Verbände oder Schlaf. Das Schmerzmittel brauchst du nur wenn dich die eingeschränkte Sicht stört.

  • Verstauchtes Handgelenk: Ist noch ärgerlicher. Es hindert dich am Klettern und Schießen. Die Kur ist die Gleiche wie beim Knöchel. Benötigt aber ggf. nur 2 Stunden Schlaf.
    Es gibt seit v1.48 eine Anzeige, wenn das Risiko einer Verstauchung besteht. Wenn Überladung oder Übermüdung die Ursache sind wird eine Textmeldung angezeigt (absolut nervtötend, da sich das nicht abschalten lässt). Falls das Gelände die Ursache ist wird das nur als Symbol angezeigt.

  • Lebensmittelvergitung: Eine solche kann beim Essen oder Trinken IMMER! auftreten. Der Zustand des Wassers oder des jeweiligen Nahrungsmittels bestimmt lediglich die Wahrscheinlichkeit dafür.
    Durch eine Lebensmittelvergiftung verlierst du konstant an Zustand bis du ein Antibiotikum (oder Lackporlingtee) genommen UND mindestens 10 Stunden geschlafen hast. Du musst die 10 Stunden aber nicht unbedingt am Stück schlafen. (Eindringling wahrscheinlich länger)

  • Parasiten: Tritt nur in Schleicher(Stalker) und Eindringling(Interloper) auf und wird durch den Verzehr von Wolf- und Bärenfleisch hervorgerufen. Ob man Parasiten bekommt wird einmal am Tag, abhängig von einem Wahrscheinlichkeitswert, berechnet. Dieser Wert steigt mit jedem Verzehr von solchem Fleisch und fällt wieder auf Null wenn du einen Tag lang keines davon zu dir genommen hast. Bei einem Befall mußt du 10 Tage (Schleicher) bzw. 20 Tage (Eindringling) lang JEDEN Tag Lackporlingtee oder Antibiotika zu dir nehmen.

  • Hüttenkoller: Ich nenn's einfach mal so. Das im Spiel verwendete 'Lagerkoller' benutzt kein Mensch.
    Wenn du für 6 Tage hauptsächlich in einem Gebäude, einer (geschlossenen) Höhle oder Mine verbringst (geschätzt 100-120 der 144 Stunden, das genau zu ermitteln ist praktisch unmöglich) dann kriegst du mächtig die Krise. Das hat zur Folge, daß du für 24 Stunden nicht mehr in einem Gebäude ruhen oder schlafen kannst. Dagegen gibts kein Mittel außer den Aufenthalt draußen. Beim Start eines neuen Spiels gibt es eine kurze Periode in der das Problem nicht auftaucht: Bei Reisender für 50 Tage und bei Schleicher für 25 Tage. (In Eindringling ist er sofort aktiv!)

  • Unterkühlung: Wenn du dich zu lange extremer Kälte aussetzt oder ins Wasser fällst, bist du unterkühlt. Du mußt dich eine gewisse Zeit lang (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) am Stück warm halten (Gefühlte Temperatur über 0°C), bis dahin ist dein Zustand auf maximal 75% beschränkt. Siehe auch den Abschnitt Nass!

  • Verbrennungen: Wenn du während einer Aurora Stromleitungen oder damit verbundene Metallteile berührst, erleidest du heftige Verbrennungen. Das solltest du nicht unterschätzen, sie können durchaus mehrfach auftreten und dann tödlich sein! Sie werden mit Schmerzmittel und Verbänden behandelt.

  • Erfrierungen: Wenn die Kleidung einer Körperregion komplett durchgefroren ist oder du an dieser Stelle gar keine Kleidung trägst, wächst das Risiko sich eine Erfrierung zuzuziehen. Sie vermindert deinen maximalen Zustand dauerhaft um 10%. Sind mehrere Körperteile betroffen (z.B. Hände und Füße) addiert sich das Ganze.
    Der Vorgang dauert recht lange, da die entsprechenden Kleidungsteile erst komplett durchnässt sein müssen und dann durchfroren.
    Falls sich deine Unterkühlung noch in Grenzen hält, ziehe die betroffenen Teile spätesten mit 50% Erfrierungsrisiko aus, sie geben dir sowieso keinerlei Wärmebonus mehr.

    Die Folgen einer Unterkühlung kannst du wieder beheben, mit den Folgen einer Erfrierung wirst du den Rest dieses Spiels zurechtkommen müssen.

    Wenn du ins Wasser fällst ist natürlich alles sofort durchnässt, wenn dann kein geschützter Platz in der Nähe ist und du nicht schnellstens ein ausreichend warmes Feuer in Gang kriegst dann wars das.

  • Gebrochene Rippen: Wenn dir ein Elch gezeigt hat wo der Hammer hängt, trägst du normalerweise gebrochene Rippen davon. Das ist eine ziemlich üble Sache, da sich die Heilung über 120 Ruhe/Schlafstunden hinzieht. In dieser Zeit (das benötigt dann so um die 7-10 Tage) kannst du nicht mehr klettern, deine Ausdauer ist auf 25% beschränkt und dein Tragelimit ist um 25% verringert (von 30 auf 22,5 Kg). Für jede weitere gebrochene Rippe kommen 24 Stunden dazu.

  • Agonie: Wenn dein Zustand unter 10% sinkt beginnt dein Todeskampf. Er äußert sich in fast völlig unkontrollierbaren Bewegungen und einer sich zunehmend einschränkenden Sicht. Es gibt hier idR nur dann noch eine Rettung wenn du eine Notfallspritze benutzt, einen Birkenrindentee trinkst oder schlafen kannst.

Lebensmittelvergiftung und Verstauchungen sind die einzigen Beeinträchtigungen die man auch mal auf die leichte Schulter nehmen kann. Bei allen anderen ist unbedingt sofortiges Handeln angesagt.

Falls ein Risiko für Erfrierung, Hüttenkollen, Parasiten oder Unterkühlung besteht wird dir das idR vorher angezeigt. Es gibt hier also keine Überraschungen aus heiterem Himmel.

Die Anwendung von Medizin kann entweder aus dem Radialmenü oder aus dem Inventar erfolgen. Hierbei wählst du zuerst das Mittel aus und dann die Verletzung/Beeinträchtigung die du damit behandeln möchtest.


Wichtig: Wenn du für 72 Stunden nicht hungerst bekommst du einen Bonus auf deine Gesundheit und deine Tragkraft (5 Kg).

Es gibt einige Sachen mit denen du deinen Zustand und deine Ausdauer erhöhen und deine Müdigkeit verringern kannst: alle Zeitangaben in Echtzeit (Spielzeit)

  • Die Notfallspritze: Sie erhöht deinen Zustand(Gesundheit) sofort um 15%, Müdigkeit und Erschöpfung werden für eine Minute (15 min.) ignoriert. Danach solltest du allerdings an einem sicheren Platz sein, da du dann regelrecht zusammenbrichst.

  • GO Energydrink: Müdigkeit wird ignoriert, Erschöpfung allerdings nur soweit man nicht überladen ist. Der Effekt hält länger an als bei der Spritze, allerdings hast du danach Kopfschmerzen die NICHT mit Schmerzmittel bekämpft werden können.

  • Der Birkenrindentee: Er lässt deinen Zustand für 8 Minuten (2 h) langsam ansteigen.

  • Der Kräutertee: Er sorgt für eine stärkere Zustandsverbesserung im Schlaf (6h). In Kombination mit dem Birkenrindentee ideal für einen ausgiebigen Heilschlaf.

  • Der Kaffee: Er verringert für 4 Minuten (1h) deine Müdigkeit leicht und sorgt dafür, daß sie langsamer ansteigt.

Mit dem Abzeichen Direkt ins Blut halten die Wirkungen von Spritze, Energydrink und Kaffee 25% länger an.

(Siehe auch Abschnitt: Bedürfnisse)
Nass! (v1.69)
Bei der →Küstenstraße, der →Verbindung zur alten Insel und im →Ort der Trostlosigkeit kann man, wenn man weit genug hinausgeht, ins Eis einbrechen. Auch im →trostlosen Marschland und beim →Kahlen Zufluß kann das passieren. Wie du dir vorstellen kannst steckst du dann in ernsthaften Schwierigkeiten.

Ich hab das hier exemplarisch mal gemacht, so kann das jeder für sich selbst einschätzen.


Bei Pendlers Wehklage bin ich mal rausgelaufen, Außentemperatur - 10°C, nebelig, kaum Wind. Also wirklich extrem gutmütige Bedingungen.

Hier die Kleidung nach dem Einbruch.



Man fällt direkt in den Unterkühlungszustand und jeglicher Windkühlebonus ist verschwunden. Unter schlechtere Witterungsbedingungen und bei den eher üblichen -25°C bis -35°C Außentemperatur ist das dann sofort ein lebensbedrohlicher Zustand.
Die Kleidung beginnt dann auch zu gefrieren und wird damit schwerer. Wenn einzelne Teile komplett gefroren sind drohen außerdem Erfrierungen.


Diesen Bilder hab ich unter Pilger gemacht. In Reisender muß man 12 Stunden (in Schleicher 18) im Warmen bleiben um die Unterkühlung zu beheben.

Falls du also an der Küste das angespülte Zeug abgreifen willst oder durch einen Wasserfall mußt, tu dir einen Gefallen und ziehe vorher alle Kleidung aus.

Im →trostlosen Marschland wird bei einem Einbruch oft nur Bein- und Fußbekleidung naß, das ist kein Fehler. Das Wasser ist hier an vielen Stellen ziemlich flach.
Jagen (v1.76)
Du kannst eine ganze Weile nur mit Kram aus der alten Welt überleben, aber irgendwann kommt der Punkt an dem du irgendetwas töten musst.

  • Fische: In einigen Regionen gibt es kleine Hütten zum Eisfischen. Du brauchst zum Angeln nur etwas, um das Eisloch aufzuhacken (Axt oder Brecheisen) und Angelzeug. Angelzeug besteht aus Schnur und Haken, beides kannst du an der Werkbank aus Altmetall und getrocknetem Darm herstellen.

  • Kaninchen: Du kannst zwar auf Kaninchen schießen, aber die beste Art sie zu erlegen sind Fallen. Stell einfach eine Falle an einer Stelle auf an der viele Kaninchen herumlaufen. Sie sind keine ergiebige Quelle für Nahrung. Du kannst mit ihrem Fleisch zwar deinen Nahrungsvorrat etwas aufbessern und ihr Fell und ihre Gedärme zur Herstellung benutzen, aber du kannst nicht ausschließlich von ihrem Fleisch leben.

    Die Kaninchen laufen übrigens nicht in die Fallen, sondern sie spawnen bereits darin gefangen. Deshalb kann man die Viecher auch nicht in die Fallen jagen. Mit dem Abzeichen Erfahrener Pelzjäger sind die Fallen wesentlich effektiver.

    Noch ein kleiner Tipp:
    Um zu sehen ob die aufgestellten Fallen schon was gefangen haben muß man nicht hingehen. Wenn man sich beim Aufstellen die Zahl der erlegten Kaninchen (Journal) gemerkt hat, kann man da ab und zu nachsehen ob es zwischenzeitlich mehr geworden sind.


    Man kann sie natürlich auch mit Revolver oder Bogen ziemlich einfach erlegen, aber das sollte man natürlich nur tun wenn es schnell gehen muß.
    Kaninchen kann man mit Steinen kurzzeitig betäuben, am Besten geduckt, da kann man dann ziemlich nahe heranschleichen.


    Man muß sie dann schnell aufnehmen und ihnen das Genick brechen.

  • Hirsche: Hirsche geben ca. 8 Kg sind aber schwer zu jagen. Hirschleder ist übrigens der am meisten benötigte Rohstoff für Kleidung, da man aus dem Fell Hosen und Stiefel fertigen kann. Sie sollten daher deine Hauptnahrungsquelle sein. (Siehe auch Abschnitt: Die Hirschjagd.)

  • Wölfe: Wolfsfleisch ist nicht so ergiebig wie Hirschfleisch, aber Wölfe sind leichter zu erlegen. Am einfachsten geht das wenn sie gerade was fressen. Man kann dann recht nahe heran und ihnen leicht einen tötliche Treffer verpassen. Aus ihrem Fell kann man einen sehr guten Mantel fertigen. (Näheres siehe im Abschnitt Wölfe)

  • Fische: Bei mehrtägigen Angelsessions ist die folgende Zeitaufteilung zu empfehlen: Beginne mit dem Angeln in der Nacht, koche die Fische in den frühen Morgenstunden, wenn du die Wärme des Feuers sowieso brauchst und schlafe dann tagsüber.

  • Elch: Er gibt, wie der Bär, eine Unmenge an Fleisch ab. Aus seiner Haut kann man einen guten Mantel und den sehr nützlichen Elchhautbeutel fertigen. Die Jagd auf ihn sollte wie beim Bären gut vorbereitet sein. (Näheres siehe im Abschnitt Der Elch)

  • Bären: Solang du ihnen nicht in die Quere kommst sind sie friedlich. Im Gegensatz zu Wölfen haben Bären auch feste Routen, also weißt du nach einer Weile wo du aufpassen musst. Ich würde mich von Bären fernhalten, aber wenn du das Fell brauchst führt halt kein Weg daran vorbei. Bären haben zwischen 30 und 40 Kg Fleisch an sich, was dein Überleben erstmal eine Weile sichern kann. Bären sind schon von Weitem leicht zu hören, nicht nur wegen ihrem Schnaufen, sondern vor allem wegen dem aufgeregten Vogelgeschrei in ihrer Nähe.

    Versuche sie in der Nähe einer Behausung mit Feuerstelle zu erledigen, das hat gleich zwei Vorteile: Wenn was schiefgeht hast du einen schnellen Rückzugspunkt und wenns klappt brauchst du das Fleisch nicht weit zu tragen.
    Es empfiehlt sich Gewehr und Leuchtpistole zur Jagd mitzunehmen. Das hat einen recht einfachen Grund: Falls der Bär dich angreift kannst du verhindern daß er dich schreddert, indem du ihm eins mit der Leuchtpistole verpasst.

    Solange deine Schußwaffen-Fertigkeit niedrig ist, ist es fast unmöglich ihn mit einem Schuß zu erlegen. Auch saubere Kopftreffer zeigen dann nicht unbedingt die zu erwartende Wirkung, also sei gewarnt.

    Beim Kampf mit einem Bären, da kannst du dich nicht wehren. (He, gereimt.)

    Wenn es aber schiefgeht und der Bär dich geschreddert hat:
    Knie nieder - lege alles was Geruch verströmt ab - dann vom Bär so um die 50 Meter wegbewegen - unbedingt die Blutungen stillen - und ab zum nächsten sicheren Platz. Benutze eine Notfall-Spritze falls du eine dabei hast. Komme später zurück um deinen zurückgelassenen Kram einzusammeln.

    Auf KEINEN Fall versuchen den Bär noch zu erlegen! Das bedeutet mit nahezu 100%iger Sicherheit deinen Tod.
    Deine Kleidung nimmt beim Kampf mit einem Bären oft irreparablen Schaden, vor allem Kopfbedeckungen und Handschuhe. Ein zweiter Satz Kleidung ist also nicht die schlechteste Option.

Sobald du ein Tier erlegt hast kannst du es zerlegen. (Näheres dazu im Abschnitt Kadaver)
Wenn du nicht in der Nähe deiner Basis bist, mach ein Lagerfeuer neben deiner Jagdbeute. Erstens kannst du sie so wieder auftauen, zweitens hält es dich warm, drittens hält es Wölfe fern und viertens kannst du dir gleich etwas kochen, wenn das Ausweiden länger dauert.

Hirsche, Wölfe und Bären verbluten nach einer gewissen Zeit, wenn man sie angeschossen hat und sie eine sichtbare Blutspur hinterlassen. Es reicht also völlig nur einen einzigen Schuß auf sie abzugeben. Es dauert allerdings einige Zeit bis das Tier verblutet ist. Bei Bären kann das schon mal sechs bis acht Stunden dauern.

Tipps zum Jagen:
  • Lerne mit der Zeit die Witterungsweite der Tiere kennen, um abzuschätzen wie nah du an sie heranschleichen kannst. Die Witterungsweite von Wölfen nimmt erheblich zu, wenn du Fleisch oder Innereien dabei hast; zu sehen an der Duftanzeige.

  • Lerne die Tiere anhand ihrer Geräusche zu unterscheiden, dann weißt du was da gerade hinter der Hügelkuppe herumtapst auch ohne es zu sehen.

  • Wenn du nicht alles von einem erlegten Tier ausweiden/mitnehmen kannst, dann lass' das Fell und das Gedärm zurück. Solange der Kadaver nicht vollständig ausgeweidet ist bleibt er in der Regel mindestens drei Tage da liegen. Das gibt dir genug Zeit den Rest auch noch zu holen.

  • Da der Revolver nur eine geringe Reichweite hat und weniger Schaden als Gewehr oder Bogen verursacht, eignet er sich nur bedingt zur Jagd. Das heißt natürlich nicht, daß man damit nicht auch die größeren Tiere erledigen kann. Ein Bär verblutet nach einem Revolvertreffer genauso wie sonst, aber man muß halt sehr nah ran. Und für den Elch braucht man sehr viele Treffer.
Wölfe - Schwarzwolf (v1.76)
Wegen der Textlängenbeschränkung muß ich auch hier in zwei Abschnitte aufteilen.

Wölfe sind neben der Kälte dein Hauptgegner. Es wird dich immer nur ein Wolf direkt angreifen (auch wenn es manchmal nicht so aussieht). Die anderen Tiere befinden sich ggf. in einer Art Wartezustand.

Jede vermiedene Auseinandersetzung ist ein Gewinn! Denn egal wie sie ausgeht, du verlierst immer irgendwas (Zustand, Munition, Köder, usw.)

Um länger zu überleben ist die umfassenden Kenntnis ihrer Verhaltensweisen nötig.
Da es nun zwei verschiedene Wolfstypen gibt habe ich hier die Sektion aufgeteilt in Schwarzwolf (ich nenn' ihn mal so) und Timberwolf.

Achtung: Köder haben derzeit nur dann noch eine Wirkung, wenn sie zu richtigen Zeitpunkt plaziert werden. Das Ganze ist viel zu gefährlich um es sinnvoll anzuwenden. Ich denke nicht, daß das so bleibt, da man sie sonst gleich ganz aus dem Spiel entfernen könnte.

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Anhand seiner Bewegung kann man erkennen in welchem 'Modus' der Wolf gerade ist:

  • laufen - die normale Fortbewegung
  • humpeln - ein verletzter Wolf kurz vor seinem Tod (auf keinen Fall nochmal auf ihn schießen!)
  • traben - er hat etwas gewittert und bewegt sich jetzt dort hin
  • rennen - er greift ein Ziel an oder versucht bei der Verfolgung die Entfernung zum Spieler zu verringern.

Kommen wir gleich zum entscheidenden Punkt dem Witterungsradius und den (ich nenne sie einfach mal so) Witterungspunkten.

Der Witterungsradius um den Spieler ist abhängig vom Schwierigkeitsgrad, der Haltung des Spielers, den Dingen in seinem Inventar und der Windrichtung. Sobald ein Wolf in diesen Radius eintritt nimmt er diese Witterung auf und bewegt sich auf den Spieler zu (allerdings nur, wenn er nicht gerade einer anderen Witterung folgt!)

Sobald du Fleisch, Fleischsäcke, Innereien oder frische Felle in deinem Inventar hast, vergrößert sich der Witterungsradius dramatisch, zu sehen an den Duftmarkern oben in der Mitte des Bildes.

Witterungspunkte entstehen wenn man:
  • ein Gebäude (geschlossene Zone) mit solchem Duft verlässt.
  • ein Tier zerlegt.
  • Duft verursachende Dinge aufnimmt.
  • einen Fleischsack ablegt.

Du kannst das sehr schön im offenen Gelände der Küstenstraße beobachten. Wenn du hier ein Gebäude an der Küste mit solchem Duft verlässt und dich die Straße entlang bewegst, kannst du u.U. sehen wie ganze Horden von Wölfen zu dem Gebäude hinlaufen und dich ignorieren, selbst wenn du ihnen recht nahe sein solltest.
Sobald sie dann dort angekommen sind und nichts gefunden haben hängen sie dir allerdings an den Fersen (soweit du noch nicht weit genug weg bist).

A. Wölfe umgehen, Konfrontationen vermeiden:

Wenn du keinen Duft verströmst kannst du geduckt ziemlich dicht an Wölfen vorbeischleichen, aber nicht näher als ca. 10 Meter (natürlich ist das auch vom Schwierigkeitsgrad abhängig).
Im anderen Falle kommt es darauf an ob es sich um ein einzelnes Tier oder eine ganze Gruppe handelt. Einen Einzelgänger kannst du einfach mit einem Köder ablenken. Eine Gruppe sollte man unbedingt weitläufig umgehen.
Wenn dich ein Einzelgänger verfolgt und du nicht überladen bist kannst du ihn auch durch slalomartiges Umrunden von Hindernissen und/oder das Herunterspringen von kleinen Absätzen von deiner Spur abbringen.
Wenn du viel Zeug dabei hast verursachst du auch mehr Lärm beim Laufen, was Wölfe in größerer Entfernung auf dich aufmerksam macht.

Wenn du ausgeruht bist und er noch nicht sehr nahe bei dir ist, kannst du ihm auch durchaus bis zu einem sicheren Punkt davonlaufen. Das funktioniert folgendermaßen:

Du rennst eine kurze Strecke - der Wolf rennt auch eine kurze Strecke um den Abstand wieder zu verringern - du läufst ein paar Meter - der Wolf trippelt dir hinterher - und dann wieder von vorne.

Mit Steinen kann man einen Wolf ablenken, mit Flares oder Fackeln vertreiben, wenn man ihn denn trifft. Ich halte das für zu riskant, da die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg zu gering ist.

Wenn in der Gegend Hirsche oder Kaninchen sind kannst du dir das zunutze machen und solche Tiere vor dir hertreiben, das funktioniert ganz wunderbar als Wolfdetektor.

Wenn du mit einer ganzen Gruppe konfrontiert bist, entzünde sofort ein Feuer. Die abschreckende Wirkung ist bereits vorhanden wenn das Feuer noch gar nicht brennt.
Das Feuer gibt zwar keinen 100%igen Schutz mehr, aber es dauert üblicherweise eine Zeit lang bis der Wolf entscheidet ob er das Feuer ignoriert und dich angreift oder ob er flieht.
Das gibt dir Zeit zu entscheiden wie du die Viecher loswerden willst. Sobald du aber auf einen Wolf zielst fällt er diese Entscheidung sofort.
Falls deine 'Feuer machen'-Fertigkeit allerdings noch gering (<3) ist, ist es besser sich gleich mit einer Schußwaffe zu verteidigen.

B. Kampf mit Schußwaffen:

KEINE Fernangriffe, wenn dich der Wolf bereits gewittert hat! Warte bis der Wolf nahe herangekommen ist und nicht mehr Zick-Zack läuft. Du hast dann normalerweise einen sicheren Treffer, auch mit dem Bogen, den du bis zur Fertigkeitsstufe 5 ja nur im Stehen abfeuern kannst. Selbst wenn der Wolf nicht sofort tot ist, stirbt er meist nach kurzem Gerangel.

Ich weiß, das kostet Nerven. Und die hierzu nötige Erfahrung, um den richtigen Zeitpunkt zu wählen kann dir niemand vermitteln. Also übe das in Reisender(Voyager) ausgiebig.
Auch mit dem Revolver sind leicht tödliche Treffer zu erreichen. Zumindest aber flieht das Tier und alle anderen in näherer Umgebung.
Wenn der Wolf noch nicht auf dich aufmerksam geworden ist und du eine gute Schußposition hast, kannst du ihn natürlich auch aus der Entfernung erledigen.

C. Kampf mit Werkzeugen:

  • Messer: verursacht Stichwunden und eine kurze Ausblutzeit, es ist die beste Nahkampfwaffe.
  • Hammer & Brecheisen: Verjagt den Wolf sehr schnell, verursacht aber kein Ausbluten, das Tier stirbt also auf keinen Fall.
  • Axt: Verursacht einen hohen, möglicherweise sofort tödlichen, Schaden und eine lange Ausblutzeit.
  • die improvisierte Werkzeuge: haben fast die gleiche Wirkung wie die Richtigen.
  • Hände: hoffe darauf daß du nie in die Verlegenheit kommst, ähnelt dann eher dem Kampf mit einem Bären.

D. Nach dem Kampf:

  • sofort die Blutungen stillen
  • ein Feuer entzünden (ein zweiter Angriff kann bereits tödlich sein, je nach Schwierigkeitsgrad und deinem Zustand)
  • evtl. fallengelassene Sache einsammeln.
  • die Wunden desinfizieren
  • so schnell wie möglich einen sicheren Platz aufsuchen für einen ausgiebigen Heilschlaf.

E. Durchqueren von Wolfsgruppen:

Manchmal muß man eine ganze Gruppe (in Schleicher können das durchaus mal 7 Tiere und mehr sein) durchqueren weil das Umgehen einfach viel zu weit und langwierig ist. Vorausgesetzt du bist fit, hast einen Revolver oder ein Gewehr und mindestens einen Köder dabei, dann ....
Renne in die Gruppe rein - sobald die meisten der Tiere Witterung aufgenommen haben und auf dich zu laufen, schieße mit der Waffe in die Nähe eines der Tiere - das lässt sie alle für kurze Zeit die Flucht ergreifen, weiterrennen - wenn der Erste wieder auf dich zukommt lege einen Köder ab, weiterrennen - danach solltest du durch die Gruppe durch sein und hoffentlich in sicherer Entfernung.


Wölfe - Timberwolf (v1.74)
Wölfe sind neben der Kälte dein Hauptgegner in diesem Spiel. Es wird dich immer nur ein Wolf direkt angreifen (auch wenn es manchmal nicht so aussieht). Die anderen Tiere befinden sich ggf. in einer Art Wartezustand.

Jede vermiedene Auseinandersetzung ist ein Gewinn! Denn egal wie sie ausgeht, du verlierst immer irgendwas (Zustand, Munition, Köder, usw.)

Um länger zu überleben ist die umfassenden Kenntnis ihrer Verhaltensweisen nötig.
Da es nun zwei verschiedene Wolfstypen gibt habe ich hier nun die Sektion aufgeteilt in Schwarzwolf (ich nenn' ihn mal so) und Timberwolf.

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Der Timberwolf tritt immer in Rudeln von mindestens 3 Tieren auf. Feuer sind bei ihm nicht nur nutzlos, sondern auch gefährlich. Da die Tiere versuchen dich einzukreisen und dir in den Rücken zu fallen besteht die Gefahr, daß du bei deiner Verteidigung durch dein eigenes Feuer läufst.
Versuche unbedingt in die Nähe eines Felsen, einer Hauswand oder sonst einem Hindernis zu gelangen um wenigstens von einer Seite Deckung zu haben.

Die Tiere agieren sehr schnell und sind daher schwer zu treffen, benutze also möglichst einen Revolver.

Der Schlüssel sie loszuwerden ist ...

A) ... so schnell wie möglich ihre Moral zu brechen:
Besonders effektiv ist hierbei die Seenotfackel (blau), vor allem wenn du eines der Tiere damit triffst. Auch wenn du einen Nahkampf gewinnst, die Hälfte der Tiere tötest oder auch mit dem Bogen einen direkten tödlichen Treffer landest ist das normalerweise der Fall.

B) ... jedes der Tiere zumindest anzuschießen.
Sie sterben dann alle nach kurzer Zeit. Das hat den Vorteil, daß man dann an dem jeweiligen Ort ein paar Tage Ruhe hat.
Wenn während dessen ihre Moral gebrochen wurde ist es sehr schwer die restliche Tiere zu treffen, da sie vor dir wegrennen. Du mußt also aus größerer Entfernung auf sie schießen. Das geht nur mit Gewehr oder Bogen und erfordert je nach Terrain eine ruhiger Hand und einiges an Geduld.

Vergiß nicht die Patronenhülsen nach dem Gefecht einzusammeln

Timberwölfe geben nicht so schnell auf wenn du dich irgendwo versteckst (in einer Hütte, einem Auto). Es dauert einige Stunden bis sie verschwinden.

Derzeit hat die Leuchtpistole keine nennenswerte Wirkung auf die Timberwölfe.
Der Elch (V1.69)
Elche sind sehr selten, deshalb kann es schon eine Weile dauern bis man einen davon findet.
Dabei helfen meist die Kratzspuren, die man an Bäumen finden kann.


Sie bedeuten nicht daß hier irgendwo ein Elch herumrennt, sondern kennzeichnen nur ein Spawngebiet. Es kann durchaus mehrere Tage dauern bis ein Elch dann auch tatsächlich auftaucht. Es gibt natürlich auch Zonen wo zu wenige oder gar keine Bäume sind, da hilft dann nur das Glück oder das Wissen darüber.

Wölfe verhalten sich gegenüber Elchen wie bei Bären. Sie greifen sie nicht an, sondern fliehen.

An Elche kann man auf fast die gleiche Entfernung wie bei Hirschen heranschleichen. Wenn sie sich bedroht sehen gehen sie in eine Art Angriffsstellung und scharren mit den Hufen wie ein Stier. Man hat nun kurz Zeit sich wieder zu entfernen um dem drohenden Angriff zu entgehen.


Wenn der Elch dich angreift kannst du dich genausowenig dagegen wehren wie bei einem Bären. Am Ende hast du praktisch immer gebrochene Rippen. Da die Heilung lange dauert und man bis dahin erheblich eingeschränkt ist, sollte man das unbedingt vermeiden. (siehe Abschnitt Verletzungen und Krankheiten)

Da Elche im Gegensatz zu allen anderen Tieren NICHT ausbluten muß man sie definitiv erledigen. Das erfordert je nach Waffen Fertigkeit meist mehrere Treffer.
Am Besten funktioniert das dort wo ein möglichst dicker Baum steht. Man stellt sich daneben und schießt auf den Elch. Wenn er dann angestürmt kommt umrundet man den Baum. Der Elch rennt daran vorbei und man kann den nächsten Schuß auf ihn abgeben. Das muß ggf. wiederholt werden und erfordert ein gutes Timing.
Falls sich in der Nähe einer der schräg aus dem Boden ragenden Bäume befindet, kannst du ihn von dort aus ziemlich gefahrlos erledigen.
Wenn man das Glück hat einen kritischen Treffer zu landen kann man einen Elch auch mit einem einzigen Schuß (Gewehr oder Bogen) erledigen. Aber selbst mit einer hohen Waffenfertigkeit ist das eher selten. Mit Hilfe der Leuchtpistole kannst du (wie beim Bären) im Notfall verhindern daß er dich schreddert.


Elche geben so um die 35 Kg Fleisch ab und man kann aus ihrem Fell den überaus nützlichen Elchhautbeutel fertigen. Er beschert einem einen 5 Kg Traglastbonus. Aus der Haut kann man sich auch einen sehr guten Mantel fertigen, allerdings sollte man sich das vorher genau überlegen. Wie alle Kleidungsstücke muß man den von Zeit zu Zeit oder nach Schäden reparieren. Da die Elche aber so selten sind ist die Beschaffung von Ersatzmaterial ziemlich zeitaufwändig.

Hier noch eine kleine Liste wo man Elche antreffen kann:
(Es gibt keine Elche in den Transitregionen WR, OIC und RV)

  • Rätselsee: Namenloser Teich; auf dem Fluß beim Damm
  • Ort der Trostlosigkeit: Brücke bei Matt's Laster
  • Küstenstraße: Quonset Garage
  • Gebirgsstadt: Im Milton Talkessel
  • Rätselsee Bahnlinie: Nordöstlich vom Wartungsplatz Richtung Jagdhütte
    (Sonne geht hier im Westen auf!)
  • Idyllisches Tal: Im Birkenwald in der Nähe der roten Scheune; am Teich der Gedanken.
  • Trostloses Marschland: Nördlich vom Zugang vom Rätselsee
  • Wolfsberg: Beim roten Flügel, nahe der Echo Schlucht
  • Stummflußtal: Auf dem Monolithsee
  • Kahler Zustrom: Im Gefrorenen Delta

Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und soll es auch nicht. Es gibt natürlich wesentlich mehr Fundstellen, so ca. 20-25.
Die Hirschjagd (v1.69)
In diesem Abschnitt geht es ausschließlich um die Jagd mit dem Bogen, deshalb vorab ein paar Hinweise:

Wichtig: Die linke Maustaste (oder was auch immer auf der Konsole dafür verwendet wird) gedrückt halten bis der Bogen voll gespannt ist! Das hört sich trivial an, es ist aber ein typischer Anfängerfehler die Taste zu früh loszulassen.

Mit der v0.423 wurde das Bogenschießen extrem vereinfacht. Man zielt mit dem Bogen nun (völlig unrealistisch) wie mit einer Schußwaffe. Jeglicher Anspruch ist hier leider verloren gegangen. Weitere Hinweise sind daher überflüssig, hier anhand der Zielscheibe schön zu sehen.




(Manchmal verstehe ich die Leute bei Hinterland nicht, auf der einen Seite wollen sie ein anspruchsvolles Survivalspiel machen und dann wieder entfernen sie ohne Notwendigkeit bereits gut gestaltete Spielmechaniken und ersetzen sie durch etwas völlig Banales.)

Ich hab zur Jagd immer mindestens 8 bis 10 Pfeile dabei. Da ich die Verschossenen zumeist erst am Ende der Jagd einsammle.

Aufgrund des Parasitenproblems ist der Hirsch (Schwierigkeit Schleicher) mit Abstand die wichtigste Nahrungsquelle. Die Jagd auf ihn erhält deshalb diesen gesonderten Abschnitt.
Wer die TLD-Foren liest weiß auch, daß viele Spieler so ihre Probleme damit haben und manche sich auch darüber beschweren, daß ...

  • die Blutspur zuweilen frühzeitig verschwindet
  • man kaum dazu in der Lage ist den Hirsch lange zu verfolgen
  • sie ihn (mit dem Bogen) nicht treffen, weil sie dazu aufstehen müssen
  • usw.

Grundsätzlich gibt es zwei Arten Hirsche zu jagen:

Man schießt von außerhalb der Witterungsentfernung des Tiers oder man schleicht recht nah heran, steht auf und schießt dann. Es gibt auch noch eine dritte Art die aber nur in bestimmten Umgebungen funktioniert. Ich werde im Folgenden noch darauf zurückkommen.

Kaninchen, Wölfe, Elche und Hirsche haben im Spiel eine (wie ich sie jetzt mal nenne) Heimzone. Das ist das Gebiet in dem das Tier spawnt und das es ohne äußeren Anlass nicht verlässt. Dieses Gebiet verlassen diese Tiere nur, wenn sie auf der Flucht oder bei der Jagd sind. Sie versuchen auch wenn sie sich beruhigt haben immer wieder dorthin zurückzukehren.
Bären hingegen haben keine solche Zone. Sie haben dafür eine oder mehrere Routen denen sie folgen. Sie spawnen im allgemeinen vor ihrer Höhle und fliehen bei Verletzung/Schreck auch wieder dorthin.

Aber zurück zu den Hirschen. Die wichtigste Waffe bei der Jagd ist die Geduld. Gerade wenn du lieber aus der Entfernung jagst ist es wichtig sich die Zeit zu nehmen in einer guten Position (Flanke) zu sein. Das gibt dir ein großes Ziel. Und warte unbedingt bis der Hirsch steht. Auf große Entfernung wird dir nur mit viel Glück ein Kopftreffer gelingen, ziele also auf den Körper. Auch ein Körpertreffer kann sofort tödlich sein.

Ärgere dich nicht wenn du ihn verfehlst und er wegrennt. Die Jagd ist eben auch ein Glückspiel.

Wenn noch weitere Tiere in der Nähe sind nimm dir eines davon vor. Die Pfeile im Schnee kannst du auch später noch einsammeln, die rennen nicht weg.
Falls der Hirsch allerdings der Einzige war, geh zunächst deinen Pfeil holen. Vielleicht hat sich das Tier dann auch schon wieder beruhigt und kommt dir entgegen.
Wenn du ihn nicht tödlich getroffen hast flieht er natürlich. Du kannst nun der Blutspur folgen, aber nicht zu weit. Manchmal rennen die Viecher ewig weit weg und es hat keinen Sinn ihnen dann über die halbe Karte zu folgen. Gleiches gilt natürlich wenn die Blutspur verschwindet. Denk' daran, der Hirsch wird nach einiger Zeit sowieso versuchen wieder in seine Heimzone zurückzukehren.
Geh' also lieber zurück zu der Heimzone und jage ein anderes Tier. Geh dann am nächsten Tag wieder in die Gegend in der du das Tier oder seine Blutspur verloren hast und suche hier in größeren Kreisen. Die Wahrscheinlichkeit daß du den Kadaver dann findest ist ziemlich hoch. Manchmal liegen die auch in Fahrrinnen oder hinter Schneewehen, sodaß man sie nur schwer entdeckt. Aber mittlerweile kreisen dann auch zumeist Krähen über dem Kadaver, er sollte also nicht schwer zu finden sein.

Es gibt dann noch die dritte Art zu jagen:
Wenn du lieber aus der Nähe schießt kannst du in Gegenden in denen es ein unüberwindliches Hindernis gibt, wie z.B. eine lange Felswand, das Tier zunächst auf dieses Hindernis zutreiben. Es wird dann vor dem Hindernis umdrehen und häufig direkt auf dich zukommen. Wenn man die Heimzone genau kennt kann man das Tier auch vorsichtig an die Grenze dieser Zone treiben, das hat oft denselben Effekt.

Sofern du die Fertigkeit Bogenschießen Stufe 5 erreicht hast kannst du auch geduckt schießen und das Ganze ist dann ein Kinderspiel.

Falls sich ein (und NUR ein) Wolf in der Nähe befindet kann man natürlich auch den die Arbeit erledigen lassen indem man den Hirsch zu dem Wolf treibt und dann den Wolf erschießt.
Waffen (v1.76)
Es gibt vier Schusswaffen bei The Long Dark: den Bogen, den Revolver, das Gewehr und die Leuchtpistole.

Das Jagdgewehr ist ein Karabiner und hat ein 10er Magazin, also: Zielen, schießen, durchladen. Denk daran, dass die Unruhe des Gewehrs von Ausdauer, Müdigkeit und der Schußwaffen-Fertigkeit beeinflusst wird. Du solltest das Gewehr auch immer in Ordnung halten, sonst droht eine Ladehemmung.
Gewehre und Patronen sind schwer zu finden, aber im Reiseführer weisen wir auf solche Plätze hin. Einzelne Patronen findet man oft bei abgebrannten Gebäuden, in Briefkästen!, in dunklen Ecken oder unter Möbelstücken.

Der Revolver hat eine 6er Trommel und kann relativ schnell abgefeuert werden. Er hat allerdings nur eine geringe Reichweite und macht wesentlich weniger Schaden. Er ist die zu bevorzugende Waffe gegen die schnellen Timberwölfe.
Er ist die einfachste, schnellste und beste Waffe um Hasen zu erlegen. Munition für ihn ist reichlich zu finden.

Für die Instandhaltung dieser Waffen brauchst du ein Waffenreinigungsset. Als Alternative bietet sich die Fräse im →Kahlen Zustrom an. Siehe den Abschnitt Die Werkstatt

Bedienung: Mit der rechten Maustaste anlegen (zielen), mit der linken Maustaste schießen. Mit dem Revolver kann man auch ohne zu zielen schießen, allerdings wird man so kaum etwas treffen.

Ein Bogen ist etwas schwerer zu finden als ein Gewehr. Du kannst dir aber aus einem getrockneten Ahornschößling und getrockneten Därmen einen solchen bauen. Für die Pfeile benötigst du Pfeilspitzen. Die kann man in der Welt finden, besser aber du schmiedest dir selbst welche (siehe Abschnitt Schmieden).
Dann brauchst du noch Pfeilschäfte (aus Birkenschößlingen) und Federn. Krähen fliegen immer in der Nähe von Leichen/Kadavern herum, dort findest du praktisch immer Federn.
Kaputte Pfeile kannst du zerlegen, um die Pfeilspitze und einen Teil der Federn zurückzubekommen. Pfeile haben auch die Angewohnheit von Dingen abzuprallen und an die unmöglichsten Stellen zu fliegen. Wundere dich also nicht wenn der Pfeil der den Stein am Boden getroffen hat, 10 Meter weiter und unerreichbar in 4 Metern Höhe im Baum steckt.

Bedienung: Mit der linken Maustaste spannen (halten) und schießen (loslassen), mit der rechten Maustaste kannst du den Bogen entspannen.

Das Zielen mit dem Bogen kann man am Besten im →idyllischen Tal an der Zielscheibe bei der roten Scheune üben. Der Bogen verursacht nicht so viel Schaden wie das Gewehr.

Noch ein Tipp: Sobald man einen Bogen hat sollte das Gewehr nur noch für die Bären-
und Elchjagd benutzt werden, vor allem weil es samt Munition ein Vielfaches davon wiegt.

Die entsprechenden Fertigkeiten dieser Waffen beeinflußen die Effektivität in verschiedenster Weise. (Siehe die Abschnitte Fertigkeiten und Lehrbücher und Abzeichen).

Zur Herstellung von Munition siehe den Abschnitt Die Werkstatt

Die Leuchtpistole findet man derzeit nur an wenigen Orten im Spiel mit auch nur wenig Munition. Sie ist gut als Unterstützung bei der Bärenjagd, da der Bär immer flieht wenn damit auf ihn geschossen wird.

Leidiges Thema: Verschwundene Pfeile!
Pfeile scheinen manchmal spurlos zu verschwinden oder sind unter Kadavern unerreichbar verborgen. Die meisten dieser Pfeile tauchen wieder auf, entweder wenn der Kadaver verschwindet oder die Region neu geladen wird.
Zuweilen befindet sich der Pfeil auch nur unterhalb einer Textur, weswegen man ihn nicht sehen kann, ärgerlich, ich weiß. Der Rest sollte nun in einer der roten Fundboxen wieder auftauchen.
Kleidung (v1.69)
(die Schlafsäcke zähle ich hier mal mit dazu)

Kleidung muß zunächst in 2 Gruppen aufgeteilt werden.

A. Zum Einen die Teile die man finden kann, industriell hergestellt wurden und vornehmlich aus Natur- oder Kunstfasern bestehen. Nur die Schuhe und fast alle Handschuhe bestehen aus Leder. Diese Teile können nicht hergestellt, sondern nur repariert werden.

B. Zum Anderen die Teile, die aus den Fellen erlegter Tiere bestehen und erst hergestellt werden müssen.
Rehlederstiefel, Rehlederhose, Wolfspelzmantel, Bärenfellmantel, Bärenfellschlafsack, Kaninchenfellhandschuhe, Kaninchenfellmütze, Elchhautmantel. Zusätzlich gibt es noch die improvisierten Teile für den Kopf und die Hände, die aus Stoffteilen hergestellt werden.

Die zu B zählenden Teile haben im allgemeinen besseren Wärmebonus und Schutz als vergleichbare Teile der Gruppe A. Während Teile die zu A zählen zumeist leichter und weniger behindernd sind.

Kleidung aus Tierfellen, Kunstfasern und Wolle sind eher wasserabweisend, werden langsamer nass und trocknen auch sehr schnell wieder, im Gegensatz zu solchen aus Baumwolle oder Leinen.

Bei der Zusammenstellung kann man dafür sorgen daß die Summe der jeweiligen Attribute der gestellten Anforderung gerecht wird. So wird man z.B. für die Hirschjagd eher leichte, wasserabweisende, wenig behindernde Teile wählen, während man für die Bärenjagd eher auf einen starken Schutz setzt. Wenn man in unbekanntes Terrain oder auf längere Reise aufbricht wird man dann in erster Linie auf einen hohen Wärmebonus und Winddichte setzen.

Nach einiger Zeit wirst du sowieso deine bevorzugten Sets haben.

Wenn Kleidungsteile vollständig durchnässt sind, sind sie ca. 25% schwerer. Sie beginnen dann zu gefrieren. Währenddessen geht jeglicher Wärmebonus verloren. Am schnellsten kann man die Teile trocknen wenn man sie in der Nähe eines Ofens auslegt.

Bei der Auswahl der Teile bei denen es ein Inneres und ein Äußeres Teil gibt ist es wichtig wo man was trägt. So ist z.B. ein Teil mit hoher Wasserabweisung an einer inneren Position, sagen wir mal suboptimal. Denn alle Effekte wirken sich natürlich von außen nach innen aus.
Die wasserabweisende Wirkung wirkt in einer solchen Konstellation also erst wenn das äußere Teil bereits durchnässt ist. Wenn man das aber umgekehrt trägt hält die Wirkung auch das innere Teil lange trocken.
Also die Teile mit hoher Resistenz in der jeweils gewünschten Klasse (Wasserabweisung, Schutz) nach Möglichkeit außen tragen und die Teile die gut warm halten innen. Es gibt KEINE optimalen Kombinationen. Was man trägt ist immer abhängig davon was man tun möchte.
Wenn man z.B. an Orten unterwegs ist an denen die Gefahr besteht ins Wasser einzubrechen, ist auf allen Positionen eher leichte, wenig behindernde Kleidung zu empfehlen da die Wasserabweisung in einem solchen Falle natürlich nutzlos ist und man danach schnell zu einem geschützten Platz muß. Eine solche Kombination ist für Ausflüge ins Unbekannte dann eher selbstmörderisch.

Derlei Entscheidungen stehen natürlich erst dann an wenn du über eine gewisse Auswahl an Kleidungsstücken verfügst. Du wirst nicht umhin kommen hierzu selbst zu experimentieren, einfach alles was zur Auswahl zur Verfügung steht nehmen und während eines Sturms in der Nähe eines sicheren Platzes draußen hinstellen. Dann kannst du leicht die Wirkung verschiedener Kombination ausprobieren.

Hinsichtlich des Gewichts (getragen) sollte man 8 Kg wenn möglich nicht überschreiten, da man sonst transporttechnisch zu stark eingeschränkt ist. Seit v1.16 geht das Gewicht der getragenen Kleidung nur noch zu 75% in die Rechnung ein. Das kann durchaus verwirren, da das Gewicht in der Kleidungsansicht immer mit seinem 100% Wert angezeigt wird, aber im Inventar mit dem effektiven Wert.


links unten:

Summe der Eigenschaften aller getragenen Teile

rechts unten:
die entsprechenden Angaben zum ausgewählten Teil darüber
(% Feuchtigkeit / % Gefroren)

Wärmebonus - Winddichte - Wasserabweisung - Schutzwirkung - Behinderung
Zustand - Gewicht

Zustand: Der materielle Zustand wie bisher. Die Eigenschaften der Kleidung verschlechtern sich bei fallendem Zustand.

Behinderung: Manche Kleider behindern mehr als andere. Negative Effekte werden am Ausdauerbalken rot angezeigt.

Wasserabweisung: Bestimmt wie schnell das Teil nass wird und wie schnell es trocknet. Nasse Teile werden auch schwerer. Der Wert des jeweils äußersten Kleidungsteils ist am wichtigsten.

Wärmebonus: Der Wärmebonus wird wie bisher auf die Lufttemperatur addiert um die gefühlte Temperatur zu berechnen.

Winddichte: Bestimmt wie gut die Kleidung vor Wind(kühle) schützt. Die Winddichtewerte sind nicht kumulativ! Pro Körperteil zählt nur das äußerste getragene Kleidungsstück.

Gewicht: Ist variabel; nasse/gefrorene Teile werden schwerer.

Schutz: Bestimmt die Schutzwirkung vor Tierangriffen, Stürzen, Verbrennungen, u.ä. Auch hier zählt nur das äußerste getragene Kleidungsstück.

Letztlich beantwortet dein Spielstil die Kleiderfrage. Es gibt grundsätzlich zwei Spielertypen:
Die einen sind lieber leicht und schnell und verzichten dafür auf Schutzwirkungen.
Die anderen setzen lieber auf einen starken Schutz und nehmen die dafür nötige Bewegungs-/Transporteinschränkung in Kauf.

Seit v1.48 gibt es nun die Hand- und Kopfwickel die im Notfall überall aus Stoff hergestellt werden können. Sie haben zwar nur geringe Wärmewerte, helfen aber dabei Erfrierungen zu verhindern, wenn die entsprechenden Kleidungsteile bei einem Kampf mal wieder irreparabel beschädigt wurden.

Basisausstattung (v1.69)
Um es gleich klar zu machen:
Hier geht es darum ins Unbekannte aufzubrechen, nicht um in bereits bekannte Bereiche zu gehen. Schwierigkeitsgrad Reisender oder Schleicher. In Pilger braucht man etliche der Dinge die hier angegeben werden gar nicht und in Eindringling gelten sowieso eigene Gesetze.

Als Arbeitsvorgabe soll hier mal eine Ausstattung sein die knapp am (30 Kg) Transportlimit liegt.
(seit v1.16 gibt es den Elchhautbeutel, der das Transportlimit um knapp 5 Kg erhöht und seit v1.41 weitere 5 Kg wenn du für 72 Stunden nicht hungerst, dies wird hier aber nicht berücksichtigt.)

  • Gewehr voll geladen
  • Normaler Schlafsack
  • 10x Stoff
  • Angel
  • Brandbeschleuniger
  • Feuerstahl
  • Laterne voll
  • Fackel
  • Messer
  • Axt
  • Wasser 2 Liter
  • Kleidung (ca. 8 Kg)
  • Nahrung (3 Kg) hier in erster Linie als Fleisch
  • Kaffee/Tee/Birkenrinde je 3x (nicht zubereitet)
  • 4x Verband
  • 2x Blechdose
  • Desinfektionsmittel
  • 2x Schmerzmittel
  • 2x Antibiotika
  • Notfallspritze
  • (evtl. 3-5 Stöcke und etwas Zunder)

Damit ist man gegen fast alles gewappnet, allerdings kann man kaum noch was aufnehmen ohne sofort überladen zu sein. Also wollen wir diese Liste mal etwas modifizieren.

  • Bogen mit 8 Pfeilen (o. Revolver voll geladen + 20 Patronen)
  • Normaler Schlafsack
  • 10x Stoff
  • Angel
  • Streichhölzer (ca. 20 Stück)
  • 4x Magnesiumfackel (die roten Flares) o. 2x Fackel
  • Messer
  • Axt
  • Wasser 2 Liter
  • Kleidung (ca. 8 Kg)
  • Nahrung (1 Kg) hier eine Militärration sowie Snacks und Cracker oder Erdnußbutter.
  • Kaffee/Tee/Birkenrinde je 3x
  • 2x Blechdose
  • 6x Verband
  • 2x Bartflechtenverband
  • Notfallspritze
  • (evtl. 3-5 Stöcke und etwas Zunder)

Dieses Setup liegt bei ca. 22 Kg und ist fast genauso effektiv wie das Vorherige.

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Schlafsack:
Bei den Schlafsäcken hat man keine Wahl. Der Bärenfellschlafsack ist einfach viel zu schwer um ihn ständig mit sich herumzutragen. Er sollte besser an Stellen an denen man öfter im Freien (hierzu zähle ich auch die offenen Höhlen) übernachten muß, gezielt dauerhaft plaziert werden.

Waffen:
Für das Gewehr gilt praktisch dasselbe. Es ist ebenfalls sehr schwer und sollte daher nur dann mitgenommen werden wenn man es auch wirklich braucht (Bären/Elchjagd). Wenn du zum →Kahlen Zustrom gehst, nimm unbedingt einen Revolver mit genug Munition und Seenotfackeln (die blauen Flares) mit. Lass ggf. den Bogen zu Hause.

Medizin:
Eine Notfallspritze sollte man immer mit sich führen. Das schwere Desinfektionsmittel kann man durch den Bartflechtenverband ersetzen.
Antibiotika oder Lackporlingtee braucht man nicht mit sich zu führen da eine Lebensmittelvergiftung auch noch später behandelt werden kann und bei einem Parasitenbefall zieht sich die Behandlung sowieso mehrere Tage hin. Verbände sollte man immer bei sich haben, da sie für blutende Wunden und Verstauchungen benötigt werden.

Nahrung und Wasser:
Wasser kann man sich an jeder Feuerstelle und in vielen Häusern besorgen. Mehr als 1-2 Liter braucht man daher nicht.
Bei der Nahrung muß man natürlich auf das was man hat zurückgreifen. Falls man allerdings die Wahl hat, dann kann man hier einiges an Gewicht sparen wenn man auf die sehr energiereichen Sachen zurückgreift. Mehr als für 2000 Kcal (Schleicher) bzw. für 3000 Kcal (Reisender) braucht man aber in den seltensten Fällen.
Der Kochtopf ist mit 1 Kg zu schwer um ihn mit sich herumzutragen, zwei Blechdosen müssen also reichen.
Kaffee und Tee (unzubereitet) wiegen fast nichts und sind in vielen Fällen enorm hilfreich, auf sie sollte in keinem Falle verzichtet werden.

Werkzeug:
Ein Messer braucht man eigentlich immer, nicht zuletzt weil es beim Wolfskampf die effektivste Waffe ist. Für das Zerlegen harter Dinge wie Holz und gefrorene Kadaver ist die Axt am Besten. Sie kann durch die, ein halbes Kilogramm leichtere, Säge ersetzt werden. Damit kann man dann auch ggf. gefundene Autobatterien gleich zerlegen.

Die Säge hat allerdings folgende Nachteile:
1. Man kann damit keine Angellöcher öffnen, hierzu bräuchte man dann ein Brecheisen (1Kg) oder man muß das Messer dazu verwenden.
2. Die Säge verschleißt schneller und muß mit Schrott und einem Werkzeugkasten repariert werden.

Beim Zerlegen von Holzteilen hat man zwar die Alternativen Hammer und Säge, allerdings kann man mit einem Hammer keinen Ast und mit einer Säge keine Palette zerlegen.

Kleidung:
Hier ist wie schon im Abschnitt Kleidung erwähnt der jeweilige Spielstil entscheidend und natürlich auch was einem zur Verfügung steht.

Brennstoff: Brennstoffe braucht man nicht mit sich zu führen, da sie praktisch überall zur Verfügung stehen. Lediglich Brandbeschleuniger ist empfehlenswert. Die für eine Schneehütte nötigen 15 Stöcke können relativ schnell eingesammelt werden, 3-5 Stöcke reichen um bei einem unerwarteten Wolfsangriff schnell ein Feuer machen zu können oder ggf. neben einem Ast, damit man die Zeit hat, den auch bei starker Kälte zu zerlegen. Zunder sollte man immer dabei haben; natürlich nur solange man den auch braucht (vor Feuer-machen Stufe 3).

Leuchtmittel:
Die Laterne ist mit 1,8 Kg zwar recht schwer, braucht aber keine Streichhölzer. Als echter Ersatz kommen nur die Flares in Betracht. Fackeln brennen zwar wesentlich heller und länger, aber auch sie müssen mit etwas entzündet werden und sind schwerer. Sie haben allerdings den Vorteil (wie die Laterne) etwas Wärme abzugeben und man kann sie aus jedem Feuer ziehen.

Der Rest: Stoff, Angel
Für die 5 Fetzen Stoff die man für eine Schneehütte braucht gilt eigentlich dasselbe wie für die Stöcke. Allerdings sind sie auch für die Reparatur einfacher Kleidung nötig und um ggf. Verbände daraus herzustellen. Es schadet daher nichts genug davon dabei zu haben. Eine Angel ermöglicht zusammen mit dem Stoff eine Reparatur der einfachen Kleidung und viel wichtiger: des Schlafsacks.
Wenn du viel klettern mußt ist sind GO-Energydrinks unbedingt zu empfehlen, damit kannst du die langen Seile auf einmal bewältigen. Die Spritzen sollte man dafür nicht verschwenden.
Herstellung (v1.76)
Die Herstellung teilt sich mehrere Kategorien auf. Zunächst wären da Dinge die eine Werkbank erfordern. Diese Sachen können nicht im Dunkeln hergestellt werden, man braucht also eine Lichtquelle (nicht empfehlenswert, braucht zu viel Ressourcen, es sei denn es ist ein Herd oder eine Feuerstelle) oder muß derartige Tätigkeiten auf den Tag beschränken. Es funktioniert zuweilen auch bei Vollmond und klarem Himmel oder während einer Aurora.

Hierzu zählen:
  • nahezu alle Arten von Kleidung und der Bärenfellschlafsack
  • fast alle Teile für den Bogen und Pfeile (außer den Pfeilspitzen)
  • die Hasenfallen
  • Haken und Schnüre

Die Herstellung kann recht lange dauern (bis zu 30 Stunden: Bärenfellmantel). Du kannst den Vorgang jederzeit unterbrechen. Das teilweise gefertigte Ding befindet sich zwar in deinem Inventar, kann aber natürlich nicht genutzt werden. Das hat schon viele Spieler verwirrt.
Also: Sieh wie lange die Herstellung dauert und entscheide wie du das handhaben willst. Wenn du es nicht auf einmal herstellen kannst oder willst, lass' es einfach bei der Werkbank liegen.

Dann sind da diejenigen Dinge die auch unterwegs hergestellt werden können:

Fackeln, Verbände, Angelzeug, Zunder, Bartflechtenverbände, Hand- und Kopfwickel, die Zubereitung der Hagebutten, Lackporlinge, und Birkenrinde und draußen die Schneehütte und die Steindepots.

Es folgen Dinge, die eine Feuerstelle erfordern:
  • Wasser
  • die verschiedenen Tees und der Kaffee
  • alle Arten von Fleisch und Konserven deren Inhalt abgekocht werden sollte.

(Siehe auch die Abschnitte Nahrung und Feuer)

Und als letztes die Teile die einen Hochofen erfordern:
Pfeilspitzen sowie der Ersatz für Axt und Messer.

Einige der zur Herstellung erforderlichen Materialien müssen zuvor in einem geschlossenen Raum getrocknet werden bevor sie verwendet werden können:

Tierhäute, Därme und Schößlinge

Als geschlossener Raum zählt fast alles was eine Tür hat (Ausnahmen: siehe Sektion Verschiedenes), sowie die verschiedenen (geschlossenen) Höhlen und Minen. Oder auch der hintere Bereich offener Höhlen.

Alle Herstellungsprozeße (außer dem Kochen) finden letztlich in dieser Anzeige statt. Hier gibt es eine Übersicht über alle herstellbaren Sachen.
Unten bei Filter kann nach den drei Kategorien selektiert werden. Rechts werden die jeweils benötigten Rohstoffe und Werkzeuge angezeigt. Einzige Ausnahme hierbei ist die Schneehütte, sie wird direkt aus dem Radialmenü erstellt.


Auf der linken Seite kann die Anzeige zusätzlich nach Alles, Lager/Feuer, Erste Hilfe, Kleidung und Werkzeuge/Waffen gefiltert werden.

Für die Herstellung von Munition siehe den gesonderten Abschnitt Die Werkstatt
Reparatur / Flicken (v1.69)
Ein wichtiger, wenn nicht gar DER wichtigste Punkt in The long dark ist, seine Sachen in Schuß zu halten. Eine Säge die im falschen Moment zerbricht, Kleidung die nur noch aus Fetzen besteht, eine Laterne die ausgerechnet in einer Höhle das Zeitliche segnet sind kaum dazu geeignet dein Leben entscheidend zu verlängern.

Wichtig: Wenn die Reparatur von Kleidung scheitert ist das hierzu verwendete Rohmaterial verloren! Das ist besonders ärgerlich bei den schwer zu besorgenden Bären- und Elchfellen.

Unsere Empfehlung hierzu: Wenn deine Flicken Fertigkeit noch unter 3 liegt und du genug Material zur Herstellung eines neuen Exemplars des entsprechenden Kleidungsstücks hast, dann erstelle ein Neues und bewahre das Alte für eine spätere Reparatur mit besserer Fähigkeit auf. Das betrifft natürlich nur die Fellkleidung, da man normale Kleidung nicht herstellen kann.

Wenn man über mehrere Teile eines Typs verfügt muß man entscheiden ob es nicht sinnvoller ist eines davon zu zerlegen. Vor allem wenn es in sehr schlechtem Zustand ist lohnt sich eine Reparatur oft nicht mehr.

Schlafsäcke nehmen hier eine besondere Position ein. Ich würde niemals einen Schlafsack zerlegen. Ich repariere sie immer und positioniere sie an wichtigen Stellen in den einzelnen Karten (z.B. im →Staudamm, im Keller bei der →Verbindung zur alten Insel, in einer Höhle in der →Schlucht, in der Y-Höhle in →Wolfsberg, usw.). Dadurch kann man nach einiger Zeit darauf verzichten überhaupt einen Schlafsack mitzunehmen.

Da man einfache Schlafsäcke aber nicht herstellen kann sollte ihnen besonderes Augenmerk gelten. Wenn so ein Schlafsack auf dem Boden liegt sieht man ihm nicht an wie weit er verschlissen ist. Und du kannst auch in einem 0% Schlafsack noch schlafen! Allerdings ist er verloren sobald du ihn aufnimmst. Das Aussehen ändert sich zwar mittlerweile, aber es erspart einem nicht, ihn aufzunehmen und nachzusehen.

Deshalb: Bei dauerhaft plazierten Schlafsäcken regelmäßig ihren Zustand überprüfen. Am Besten lässt man etwas Stoff an einer solchen Stelle zurück. Auch ohne Benutzung verfällt der normale Schlafsack mit 1% / 5 Tage und der Bärenfellschlafsack mit 1% / 3,5 Tage.


Wenn du Werkzeuge oder Feuerwaffen ohne Schleifstein bzw. Reinigungsset reparieren mußt schau in den Abschnitt Die Werkstatt

Folgende Dinge können und müssen regelmäßig repariert werden (und das hierzu benötigte Werkzeug):

  • die Axt (Schleifstein) ~ (oder Fräse)
  • das Messer (Schleifstein) ~ (oder Fräse)
  • die Säge (Werkzeugkiste) (oder Fräse)
  • der Dosenöffner (-)
  • der Hammer (Werkzeugkiste)
  • die Laterne (Werkzeugkiste)
  • der Kochtopf (Werkzeugkiste)
  • das Gewehr (Waffenreinigungsset) ~ (oder Fräse)
  • der Revolver (Waffenreinigungsset) ~ (oder Fräse)
  • alle Kleidungsteile (Nähzeug oder Angel)
  • normaler Schlafsack (-)
  • Bärenfellschlafsack (Nähzeug oder Angel)
  • Schneehütte (-) ~

~ (kann auch im Dunkeln erfolgen, die anderen Sachen brauchen eine Lichtquelle.)


Die hierzu nötigen Materialien sind je nach Teil: Schrott, Stoff, Holz, Tierhäute, Därme


Alle diese Dinge sollte man in seiner Basis vorrätig haben.

Folgende Dinge können derzeit nicht repariert werden:
  • Brecheisen
  • Lupe (hält allerdings auch ewig)
  • Bogen
  • Feuerstein
  • Pfeile
  • Hasenfallen
  • Leuchtpistole (ist auch nicht nötig)
  • Kanister (ist auch nicht nötig)

Lupe, Bogen, Leuchtpistole, Revolver, Kanister und Feuerstein können nicht zerlegt werden.

Null Prozent Gegenstände kannst du in einen Schrank packen, sie verschwinden dann auf magische Weise.
Ressourcen (v1.76)
Der Verfall aller Dinge beginnt mit dem Start eines Spiels. Es gibt allerdings auch etliche Sachen die gar nicht verfallen z.B. nutzen sich Waffen und Werkzeuge nur bei Gebrauch ab.

Der stärkste Verfall findet natürlich für Nahrungsmittel statt, gefolgt von Kleidungsstücken.
Das bedeutet, daß du nach hunderten von Tagen kaum noch brauchbare Dinge dieser Art findest. Das bedeutet auch, daß man die Region, sobald man dazu in der Lage ist, wechseln sollte.

So ist es z.B. ziemlich ernüchternd wenn man erst nach, sagen wir mal 300 Tagen, zum →Wolfsberg geht und dann dort feststellen muß, daß praktisch alle Nahrung und Kleidung in den Containern nutzlos geworden ist.

Die Menge der Sachen die man finden kann ist natürlich abhängig vom jeweiligen Schwierigkeitsgrad. Diese Angaben hier dienen also nur zur groben Orientierung.

Worauf muß ich achten und was kann mir eher egal sein?

Es gibt im Spiel nur wenige Dinge die man verschwenden darf, da sie in unbegrenzter Menge zur Verfügung stehen. Hierzu zählen:

  • das Wild (Nahrung, Felle, Därme)
  • das Holz, Zunder und Birkenrinde (Feuer, Herstellung)
  • die Kohle (Feuer, Herstellung)
  • die Holzkohle (Karten zeichnen)
  • die Federn (Herstellung von Pfeilen)
  • der Schnee (Wasser)
  • die Birkenrinde (Birkenrindentee)
  • die kleinen Steine (Depots)
  • {bedingt} das Lampenöl (Lampen/Fackeln)

Alle anderen Dinge sind begrenzt, wobei einige allerdings in solch großer Menge zur Verfügung stehen daß man nicht besonders darauf achten muß ob man etwas davon verschwendet.
(das gilt natürlich nicht für den Schwierigkeitsgrad Eindringling - Interloper):
Hier zu zählen:

  • Stoff - Er kann aus praktisch jedem Teil im Spiel das aus Stoff besteht gewonnen werden.
  • Schrott - Solange man eine Säge hat kann man aus fast allen Dingen aus Metall Schrott gewinnen. Werkzeugkästen können ohne Säge zu Schrott zerlegt werden.
  • Altholz - Nahezu alle kleineren Möbelstücke und alle Kisten und Paletten lassen sich zerlegen.
  • Magnesiumfackeln (rote Flares) - gibt es mittlerweile unter jeder zweiten Couch zu finden.
  • Blechdosen - Mit jeder Konserve die du verbrauchst erhältst du eine davon.
  • Streichhölzer - Sie verfallen inzwischen nicht mehr, sodaß sie nicht mehr zu den kritischen Ressourcen zählen.

Und hier die eher seltenen Dinge:

  • Leuchtpistole samt Munition
  • Wasserreinigungstabletten
  • Brennstoffkanister
  • Feuerstahl
  • Revolver
  • Jagdgewehr
  • Lupen (aber nicht schlimm da sie ewig halten)
  • Notfall-Spritzen und OK-Enerydrink
  • Taschenlampe
  • Kochtöpfe
  • Unkrautvernichter
  • Dünger
  • Patronenhülsen
  • Seenotfackeln (blaue Flares)

Tatsächlich ist es aber so, daß ALLE Dinge im Laufe der Zeit verfallen. Nur ist das entsprechende Zeitmaß für einen kompletten Verfall so groß, daß man das im normalen Spiel (Spielzeit < 2 Jahre) kaum bemerkt.
Es gibt Sachen (z.B. Patronen) bei denen dieses Zeitmaß 1500 Tage und mehr beträgt. Das bedeutet: Wenn du jetzt einen solchen Gegenstand mit 100% in einen Schrank legst dann hat er nach 2 Jahren noch ca. 50%

Schmieden (v1.69)
Wenn du Äxte, Messer oder Pfeilspitzen selber herstellen willst, musst du einen Hochofen benutzen.


Ein solcher befindet sich z.B. im Wrack der Riken im →Ort der Trostlosigkeit. Weitere Exemplare finden sich im →trostlosen Marschland und bei der →beschädigten Bahnstrecke. Der Ofen in der Werkstatt im →kahlen Zustrom kann nur zum Schmelzen der Bleiplatten aus den Batterien benutzt werden, warum auch immer.

Um die nötige Temperatur (150°C) zum Schmieden zu erreichen brauchst du Kohle (ca. 6-8 Stück) und als Werkstoff Schrott.


Kohle findest du in Bergwerken und Schrott erhältst du, wenn du metallene Objekte mit der Bügelsäge auseinander nimmst.


Das wichtigste Werkzeug beim Schmieden ist der Hammer, also achte darauf, daß du auch einen dabei hast. Und lass' eine Säge und den Hammer hier, dann brauchst du das Zeug das nächste mal nicht hierher schleifen.

Wenn du deine Basis im →idyllischen Tal oder gar am →Wolfberg hast, empfiehlt es sich genug Schrott und Brennstoff mitzubringen um gleich 30-50 Pfeilspitzen herstellen zu können. Sonst muß du jedesmal eine halbe Weltreise machen nur wegen ein paar Pfeilspitzen.
Die Werkstatt (v1.76)
Die Werkstatt befindet sich bei der Konservenfabrik in der Region →Kahler Zustrom.

Da der Weg zur Werkstatt immer rund um die gesamte Anlage führt und daher ziemlich nervig ist solltest du sicherstellen, daß du von den benötigen Materialien soviel wie möglich vor dem Eingang zur Werkstatt bereitlegst. Auch deine Waffenschmiedefertigkeit solltest du mit Büchern schon mindestens auf Stufe 2 gebracht haben. Sei sicher, daß du oben bei der Funkstation den Code gefunden hast, sonst kommst du nicht rein.
Die sauschweren Autobatterien solltest du unbedingt direkt dort wo du sie findest zerlegen. Der gewonnene Bleischrott wiegt nur einen Bruchteil davon.


Während du vor der Tür zur Werkstatt auf eine Aurora wartest kannst du hier ggf. noch Bücher lesen und Wasser kochen was dir auch noch zusätzliche Holzkohle beschert.

Das hier solltest du unbedingt hierher bringen:
  • Eine Säge und einen Schlafsack
  • Patronenhülsen für Gewehr- und Revolverpatronen
  • Die Komponenten für das Schwarzpulver: Dünger, Unkrautvernichter und Holzkohle (nicht zwingend, die kann man auch drinnen aus dem Ofen gewinnen)
  • Bleischrott zur Herstellung der Kugeln
  • Schrott zur Reparatur von Waffen und Werkzeugen (den gibts auch drinnen, aber nur sehr wenig)
  • Und natürlich alle Werkzeuge und Waffen die du reparieren willst
  • Nahrung für 2-3 Tage ist auch nicht schlecht

Sobald die Aurora beginnt:
Öffne die Tür und bring' alles was du bereitgelegt hast in den kleinen Vorraum, die nächste Tür führt in die Werkstatt und funktioniert immer.

Wenn es soweit ist, nimm eine Waffe in die Hand, drinnen lauert möglicherweise eine unangenehme Überraschung.

Wenn du dann in der Werkstatt bist dauert die Aurora ja noch an. Du solltest dich also als Erstes mit der Fräse beschäftigen, sie ist das Einzige was hier drin die Aurora benötigt.
An der Fräse kannst du deine Werkzeuge schärfen und deine Schußwaffen reparieren. Dazu brauchst du nur Schrott.

Entzünde dann ein Feuer in der Schmiede (links unter der Munitionswerkbank)


Hier kannst du Kugeln aus dem mitgebrachten Bleischrott herstellen
(stelle soviel wie möglich her, dieser Vorgang steigert deine Waffenschmiede-Fertigkeit)

Mische nun das Schwarzpulver an der Munitionswerkbank (rechte Seite).

Jetzt kannst du aus Hülsen, Kugeln und Schwarzpulver die Munition herstellen.
(Stelle besser keine Munition her, wenn deine Waffenschmiede-Fertigkeit noch unter Stufe 3 ist. Die minderwertige Munition die sonst dabei herauskommt kannst du bestenfalls für die Kaninchenjagd benutzen. Die Gefahr von Blindgängern ist einfach zu hoch.)

Du kannst die Werkstatt jederzeit verlassen, die äußere Tür lässt sich auch ohne Aurora von innen öffnen. Sie bleibt derzeit geöffnet, auch wenn man die Regionen wechselt. Es gibt aber keine Garantie dafür, daß das so bleibt.
Klettern (v1.69)
Das Klettern ist hauptsächlich beim →Wolfsberg und im →Stummflußtal von Bedeutung. Hier gibt es etliche unterschiedlich hohe Felswände, die nur mit Hilfe von Seilen erklommen werden können.
Du kannst nur dann klettern wenn du nicht überladen bist!

Da das Klettern viel Kraft erfordert tritt sehr schnell eine starke Erschöpfung ein. Das kann bis zum Abrutschen oder Abstürzen vom Seil gehen. Man kann die nötige Kraft leicht unterschätzen da man am Anfang recht schnell vorankommt, mit fallender Ausdauer aber immer langsamer wird.
Es gibt deshalb einige Dinge zu beachten.


Selbstverständlich brauchst du umso mehr Kraft je mehr Zeug du dabei hast. Mit einer Ausdauer von unter 50% ist das Klettern auch an den kürzeren Seilen immer ein Risiko. Versuche vor allem bei den längeren Seilen niemals die Strecke auf einmal zu bewältigen (es sei denn du willst dafür eine Notfall-Spritze oder einen Energydrink verschwenden).
Fast bei allen Felswänden gibt es Absätze auf denen man kurz Pause machen kann um sich zu regenerieren. Hierzu muß man beim Klettern in Höhe des Absatzes innehalten, dann kann man sich umsehen und auf den Absatz klicken.

Es gibt beim Hinaufklettern eine einfache Regel:
Wenn die Ausdauer auf die Hälfte abgesunken ist sollte man 2/3 der Strecke geschafft haben, sonst reicht es nicht ohne Pause.


Da die Erholung etwas Zeit in Anspruch nimmt kann man hier, wenn das Wetter es zulässt, auch ein kleines Nickerchen (Schlafsack vorausgesetzt) machen.
Ein Kaffee vor dem Klettern ist auch überaus hilfreich.
Das Radialmenü und alle Kurzwahltasten können während des Kletterns nicht benutzt werden.

Die Ausdauereinschränkung durch die getragene Kleidung hat auf das Klettern übrigens keinen Einfluß.


Das Klettern an diesen bewachsenen Felswänden ist immer möglich und kostet auch keine Ausdauer.
Die Aurora (v1.74)
(Auszug aus der Wikipedia, teilweise gekürzt)

Mit Aurora (Morgenröte) wird eigentlich die rötliche Färbung des Osthimmels bezeichnet, die etwa eine dreiviertel bis halbe Stunde vor dem Sonnenaufgang eintritt. Sie kann je nach Bewölkung, geografischer Position und dem Aerosolgehalt der Luft auch noch später bei nicht zu hohem Sonnenstand zu sehen sein. Orange oder violette Farbtöne sind ebenfalls möglich.

(im Englischen wird dies meist als 'red sky at morning' bezeichnet, es gibt anscheinend kein eigenes Wort dafür, hier im Spiel sind aber eher Polarlichter damit gemeint.

Das Polarlicht (als Nordlicht auf der Nordhalbkugel Aurora borealis, als Südlicht auf der Südhalbkugel Aurora australis) ist eine Leuchterscheinung durch angeregte Stickstoff- und Sauerstoffatome der Hochatmosphäre, die in Polargebieten beim Auftreffen beschleunigter geladener Teilchen aus der Erdmagnetosphäre auf die Atmosphäre hervorgerufen wird.

(Ende des Auszug)

Sie tritt im Spiel unregelmäßig auf und dauert oft die ganze Nacht.


Elektrische Geräte funktionieren dann teilweise wieder. Wölfe und Bären befinden sich in einem aggressiveren Zustand und sind von einem grünlichen Leuchten umgeben. Die ansonsten nutzlose Taschenlampe lädt ihre Batterien auf und kann als ressourcenschonende Lichtquelle und als Abwehrmaßnahme gegen diese Tiere benutzt werden.

Mit dem HighPower-Mode (Rechte Maustaste) kann man angreifende Wölfe und Bären abwehren.

Hierzu muß man auf die Tiere dauerhaft draufhalten, wenn sie nahe sind. Idealerweise bewegt man sich dabei langsam rückwärts oder Mutige auch vorwärts. Nach kurzer Zeit fliehen die Tiere dann. Das funktioniert allerdings NUR mit Aurora-Tieren! Und bei Timberwölfen ist das natürlich nutzlos.

Achte dabei auf den Ladezustand der Lampe! Leider verliert die Lampe ihre Ladung komplett sobald die Aurora vorbei ist.
Die von der Wegbeleuchtung verursachten Lichtkegel sind sichere Zonen, sie werden von den Tieren nicht betreten.


Einer der angenehmen Nebeneffekte der Aurora ist: Es können oft Aktionen durchgeführt werden, die eigentlich nur am Tag oder mit Beleuchtung möglich sind, auch innerhalb von Gebäuden.

Zerrissene Stromleitungen sind während der Aurora sehr gefährlich. Sie zu berühren verursacht heftige Verbrennungen.

Also auf keinen Fall an einer solchen Stelle schlafen, warten oder sonst eine zeitaufwändige Tätigkeit durchführen! Das gilt besonders für den Damm.

Wenn du unbedingt eine solche Stelle während der Aurora passieren mußt dann renn!
Fertigkeiten (v1.69)
Seit v.346 hat The Long Dark ein neues Fertigkeitensystem. Es wurde bisher für die Fertigkeiten Kadaver zerlegen, Kochen, Feuer machen, Eisfischen, Bogenschießen, Flicken, Revolver-Schusswaffe, Waffenschmieden und Gewehr-Schusswaffe umgesetzt. Die andere Fertigkeiten (Schärfen, Reparieren) erscheinen wie bisher nur als Einblendung am oberen Rand.


Für einige Werte werden im Spiel keine Angaben gemacht. Soweit hier trotzdem Werte angegeben sind, sind sie geschätzt!

Fertigkeiten
  • Kadaver zerlegen
    • Stufe 1:
      Keine

    • Stufe 2:
      Fleisch zerlegen geht (geschätzt 15%) schneller

    • Stufe 3:
      Fleisch zerlegen geht 25% schneller
      Haut&Gedärm zerlegen geht 10% schneller
      50% von gefrorenen Kadavern können von Hand zerlegt werden

    • Stufe 4:
      Fleisch zerlegen geht 30% schneller
      Haut&Gedärm zerlegen geht 20% schneller
      75% von gefrorenen Kadavern können von Hand zerlegt werden

    • Stufe 5:
      Fleisch zerlegen geht 50% schneller
      Haut&Gedärm zerlegen geht 30% schneller
      100% von gefrorenen Kadavern können von Hand zerlegt werden

  • Kochen
    • Stufe 1:
      Keine

    • Stufe 2:
      Bonuskalorien auf das Gekochte 10%

    • Stufe 3:
      Bonuskalorien auf das Gekochte 15%
      Kein Kalorienverlust wenn man die Dosen mit Gewalt öffnet
      Kochzeit reduziert um 10%

    • Stufe 4:
      Bonuskalorien auf das Gekochte 20%
      Kein Kalorienverlust wenn man die Dosen mit Gewalt öffnet
      Kochzeit reduziert um 20%

    • Stufe 5:
      Bonuskalorien auf das Gekochte 25%
      Kein Kalorienverlust wenn man die Dosen mit Gewalt öffnet.
      Kochzeit reduziert um 30%
      Man kann von Nahrung keine Lebensmittelvergiftung oder Parasiten mehr bekommen.
      (das gilt nicht für rohes Fleisch und nicht erhitzte Konserven)

  • Feuer machen
    • Stufe 1:
      Chance auf Entfachen 40%

    • Stufe 2:
      Chance auf Entfachen 55%
      Feuer brennen 10% länger

    • Stufe 3:
      Chance auf Entfachen 65%
      Feuer brennen 10% länger
      Kann ohne Zunder entfacht werden

    • Stufe 4:
      Chance auf Entfachen 75%
      Feuer brennen 25% länger
      Kann ohne Zunder entfacht werden

    • Stufe 5:
      Chance auf Entfachen 90%
      Feuer brennen 50% länger
      Entfachen geht 50% schneller
      Kann ohne Zunder entfacht werden

  • Eisfischen
    • Stufe 1:
      Reißen der Angel: Wahrscheinlichkeit 12%

    • Stufe 2:
      Reißen der Angel: Wahrscheinlichkeit 8%

    • Stufe 3:
      Reißen der Angel: Wahrscheinlichkeit 5%
      Fangwahrscheinlichkeit +10%

    • Stufe 4:
      - Reißen der Angel: Wahrscheinlichkeit 3%
      - Fangwahrscheinlichkeit +20%
      - Fische wiegen durchschnittlich 10% mehr

    • Stufe 5:
      Reißen der Angel: Wahrscheinlichkeit 1%
      Fangwahrscheinlichkeit +30%
      Fische wiegen durchschnittlich 25% mehr

  • Gewehr - Schusswaffe
    • Stufe 1:
      +1% Zustand pro Reparatur (Reinigen)

    • Stufe 2:
      +10% Kritische Trefferchance
      +2% Zustand pro Reparatur

    • Stufe 3:
      +20% Kritische Trefferchance
      +3% Zustand pro Reparatur
      +20% Reichweite

    • Stufe 4:
      +20% Kritische Trefferchance
      +4% Zustand pro Reparatur
      +30% Reichweite
      +10% Schaden

    • Stufe 5:
      +30% Kritische Trefferchance
      +5% Zustand pro Reparatur
      +40% Reichweite
      +20% Schaden
      Abnutzung pro Schuß um 50% vermindert

  • Revolver - Schußwaffe
    • Stufe 1:
      +1% Zustand pro Reparatur (Reinigen)

    • Stufe 2:
      25% weniger Rückstoß
      +2% Zustand pro Reparatur

    • Stufe 3:
      35% weniger Rückstoß
      +3% Zustand pro Reparatur
      +10% Nahkampfeffizienz

    • Stufe 4:
      50% weniger Rückstoß
      +4% Zustand pro Reparatur
      +20% Nahkampfeffizienz
      Geringe Zielhilfe

    • Stufe 5:
      70% weniger Rückstoß
      +5% Zustand pro Reparatur
      +30% Nahkampfeffizienz
      Mittlere Zielhilfe
      50% weniger Abnutzung pro Schuß

  • Bogenschießen
    • Stufe 1:
      Keine Angaben

    • Stufe 2:
      -25% Unruhe des Bogens
      +10% Schaden

    • Stufe 3:
      -50% Unruhe des Bogens
      +10% Schaden
      +15% Kritische Trefferchance

    • Stufe 4:
      -75% Unruhe des Bogens
      +10% Schaden
      +25% Kritische Trefferchance
      Ausbluten geht 25% schneller
      Abnutzung pro Schuß um 50% vermindert

    • Stufe 5:
      -75% Unruhe des Bogens
      +25% Schaden
      +50% Kritische Trefferchance
      Ausbluten geht 50% schneller
      Abnutzung pro Schuß um 50% vermindert
      Kann geduckt abgefeuert werden!

  • Flicken
    • Stufe 1:
      Erfolgswahrscheinlichkeit 50%

    • Stufe 2:
      Erfolgswahrscheinlichkeit 65%
      -10% Reparaturzeit

    • Stufe 3:
      Erfolgswahrscheinlichkeit 75%
      -15% Reparaturzeit
      +10% Zustandsverbesserung

    • Stufe 4:
      Erfolgswahrscheinlichkeit 85%
      -25% Reparaturzeit
      +15% Zustandsverbesserung
      Nähzeug/Angel nutzt sich 25% weniger ab

    • Stufe 5:
      Erfolgswahrscheinlichkeit 100%
      -40% Reparaturzeit
      +25% Zustandsverbesserung
      Nähzeug/Angel nutzt sich 35% weniger ab

  • Waffenschmieden
    • Stufe 1:
      Zustand der Munition ist 20%
      50% Chance auf Komponenten beim Zerlegen von Munition

    • Stufe 2:
      Zustand der Munition ist 40%
      60% Chance auf Komponenten beim Zerlegen von Munition

    • Stufe 3:
      Zustand der Munition ist 60%
      70% Chance auf Komponenten beim Zerlegen von Munition

    • Stufe 4:
      Zustand der Munition ist 80%
      80% Chance auf Komponenten beim Zerlegen von Munition

    • Stufe 5:
      Zustand der Munition ist 100%
      100% Chance auf Komponenten beim Zerlegen von Munition

Die Fertigkeiten funktionieren wie bisher, d.h. je öfter du entsprechende Tätigkeiten ausführst, desto besser wirst du darin. Wichtig ist hierbei, dass die Fertigkeiten nur für den aktuellen Charakter gelten, also nur für den jeweiligen Spielstand.
(siehe auch den nächsten Abschnitt)
Lehrbücher und Abzeichen (v1.69)
Jede der zuvor genannten Fertigkeiten kann auch mit Lehrbüchern verbessert werden. Wenn man ein solches Buch gefunden hat muß man es einige Stunden lesen und erhält dann einen kleinen Bonus. Dies funktioniert auch wiederholt! Wenn du also ein weiteres Exemplar eines bereits erforschten Buches findest kannst du dir den Bonus nochmal erlesen.

Lehrbuch: Fertigkeit
  • Die Wildnisküche: Kochen
  • Schießanleitung für das Grenzland: Gewehr - Schußwaffe
  • Ausnehmen in freien Wildbahn - Band 1: Kadaver zerlegen
  • Der gefrorene Angler: Eisfischen
  • Überleben in freier Natur: Feuer machen
  • Zielen: Bogenschießen
  • Nähen für Anfänger: Flicken
  • Kleinwaffenhandbuch: Revolver - Schußwaffe
  • Praxisleitfaden Waffenschmieden: Waffenschmieden

Es gibt auch ein Lehrbuch für Fortgeschrittene (Schußwaffe). Es ist bisher das einzige dieser Bücher.


Zusätzlich zu den Fertigkeiten gibt es seit v.346 auch Abzeichen. Das sind im Grunde Achievements mit denen man dauerhafte(!) Boni für zukünftige Sandbox-Charaktere freischalten kann.

Hinweis: In einem benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad wird hier kein Fortschritt erzielt!

Abzeichen: Leistung -> Bonus
  • Bücherwurm: 250 Stunden Forschung abgeschlossen -> 10% mehr Nutzen aus Büchern

  • Kalte Fusion: insgesamt 100 Tage im Freien -> +2°C Bonus auf die Lufttemperatur

  • Effiziente Maschine: 500 Tage überlebt -> 10% weniger Kalorienverbrauch

  • Feuermeister: 1000 Feuer entfacht -> Man startet mit 'Feuer machen' Stufe 3
    (Anmerkung hierzu: Es zählen nur die Feuer draußen! Es dauert also ewig bis man das erreicht. Manche Spieler sind dazu übergegangen das zu grinden. Bei sonnigem Wetter mit einem Haufen Stöcken und der Lupe.)

  • Vorläufer: 50km gesprintet -> 25% weniger Kalorienverbrauch beim Sprinten

  • Schneewanderer: 1000km gereist -> Ausdauer regeneriert sich 20% schneller

  • Erfahrener Pelzjäger: 100 Kaninchen mit Schlinge gefangen -> 100% effektivere Schlingen

  • Direkt ins Blut: 250 Kaffee, Energydrinks oder Spritzen verwendet -> Die Wirkung hält dann 25% länger an.

  • Schneesturmwanderer: 20 Tage bei Sturm im Freien verbracht -> 25% weniger Behinderung durch Sturm.
Herausforderungen (v1.69)
Diese solltest du nur angehen wenn du die einzelnen Karten im Spiel bereits in- und auswendig kennst. Sonst wird das ein ziemlich kurzes Vergnügen und eher Frust als Lust.

Dies hier ist nur eine kurze Übersicht, etwas mehr Information gibt es im Reiseführer

  • Hoffnungsloser Rettungsversuch: Hole die Leuchtpistole vom Flugzeug auf dem Wolfsberg und verwende sie auf dem Leuchtturm am →Ort der Trostlosigkeit. Du hast dafür 7 Tage Zeit.

    Das größe Problem hier ist (wer hätte das gedacht) die Kälte. Kleidung, Kaffee, Laterne, Brennstoff, Schlafsack, Feuerutensilien haben also absoluten Vorrang. Um eine gute Zeit zu schaffen ist die nächtliche Reise unumgänglich. Schlafen sollte man wann immer nötig höchstens 2 bis 3 Stunden. Waffen sind für einen erfahrenen Spieler nicht notwendig! Also vergeude keine Zeit mit der Suche nach Gewehr oder Bogen.

  • Gejagt, Teil 1: Der alte Bär ist hinter dir her! Erreiche die Hütte des Pelzjägers und töte ihn mit dem Bärentötergewehr das du hier findest.

    Du beginnst bei Skeeters Abhang während eines Bärenangriffs. Geh gleich in den Keller hier!

    Nun ja, töten kannst/mußt du ihn nicht, du mußt es nur bis in die Hütte schaffen. Hierzu nur ein kleiner Tipp: Wenn du ein Gebäude verlässt und das Vieh ist schon zu sehen, vergiß es, geh gleich wieder rein, warte kurz und verlasse es dann nochmal (wenn es mehrere Eingänge hat, dann durch einen anderen). Mit etwas Glück ist er weg und du hast erst mal freie Bahn.


  • Gejagt, Teil 2: Jetzt bist du der Jäger. Verfolge den alten Bären zu seinem Versteck und töte ihn.

    Du kannst das natürlich nur starten wenn du Teil 1 bereits abgeschlossen hast.
    Hier ist wie schon im ersten Teil die Kälte das Hauptproblem, was du an Kleidung findest ist nicht wirklich brauchbar. Aber wenn man ne gute Zeit hinlegen will muß man damit auskommen. Der Bär hinterlässt hier eine recht eindeutige Spur.


  • Gejagt, Teil 3: Kommt unvermeidlich.

  • Schneesturm: Sammele die Dinge aus der Liste im Journal, sie müssen sich in der Quonset Garage befinden.
    Im Kalender werden die Tage angezeigt an denen die Wahrscheinlichkeit für einen Blizzard (und seine Stärke) besteht.

  • Nomade: Überstehe an 15 verschiedenen Orten jeweils 3 Tage.
    Dies bedeutet: Du mußt insgesamt 72 Stunden innerhalb des jeweiligen Gebäudes verbracht haben. Die Reihenfolge ist egal. Im derzeitigen Zustand ist sie aber so einfach, daß sie nur langweilt.

    Das Argument, dies wäre ein idealer Weg für Anfänger die Regionen kennenzulernen, halte ich für Unsinn. Wie soll ein Neuling sowas wie das abgelegene Geschäft oder die Berghütte finden wenn er noch nicht mal weiß in welcher Region sie sich befinden oder wie er da hinkommen soll.

  • Archivar: Suche auf der großen Bäreninsel nach den letzten Nachrichten, die auf verschiedenen Computern während einer Aurora gefunden werden können. Das kann enorm zeitaufwändig und dann auch langweilig sein, da sie an manchen Orten eher selten auftritt (z.B. am →Wolfsberg)

  • Während die Toten schlafen: Die schwerste aller Herausforderungen. Du solltest unbedingt alle Regionen kennen und einige Erfahrung im Schwierigkeitsgrad Eindringling haben.
    Du mußt fünf Gräber finden die in weit voneinander entfernten Regionen liegen.
Karten (v1.76)
Aus jeder Feuerstelle kann man Holzkohle entnehmen. Ein Stück für jede Stunde die sie gebrannt hat.

Damit kann man an jedem Punkt draußen den Teil der Karte zeichnen, an dem man sich gerade befindet. Das geht aber nur bei Tag und wenn die Sicht einigermaßen gut ist. Die Größe des aufgedeckten Bereiches ist von der Höhe in der man sich befindet abhängig.

Mit dem Mausrad kann man in der Karte rein- und rauszoomen.

Mit Spraydosen können Markierungen an nahezu allem angebracht werden, allerdings werden nicht alle davon auf der Karte angezeigt. Auch die neuen Depots die draußen aus 50 Steinen erstellt und benannt werden können erscheinen auf der Karte.


Es gibt nun Fotos von Aussichtspunkten zu finden, an denen man große Teile der Karte auf einmal aufdecken kann.

Falls du vom Lauf der Sonne oder den Regionskarten verwirrt sein solltest, dann wirf im Reiseführer einen Blick in den Abschnitt Navigation

Die Regionen
Hier folgen nur sehr kurze Beschreibungen:

Der Rätselsee
Mystery Lake; ML


Der →Rätselsee besteht im Wesentlichen aus zwei Bereichen deren Grenze durch eine Bahnlinie markiert wird. Hier findet sich, an einer von 9 möglichen Positionen, ein Bunker.

Im südwestlichen Bereich liegt der namensgebende See mit vielen Gebäuden.
Im größeren nördlichen und nordöstlichen Bereich befinden sich einige Waldarbeiter-Container, ein Teich und die Hütte eines Pelzjägers. Dieser Bereich ist bei schlechtem Wetter sehr gefährlich, da er ziemlich unübersichtlich ist. Einzige wirkliche Orientierung hier bietet der Teich, dessen Zufluß nach Südosten (Richtung Staudamm) zeigt und ein Aussichtsturm auf einem Hügel.

ACHTUNG: Wenn du den →Carter Staudamm durch die Tür zum gewundenen Fluß verlassen willst, dann sei dir bewußt: Das ist eine Fluchttür, sie lässt sich nur in eine Richtung öffnen. Es gibt zwar auf der anderen Seite einen Weg zurück, den musst du aber erst finden.

Trostloses Marschland
Forlorn Muskeg; FM


Diese Region besteht aus einem großen Talkessel, der von der Bahnlinie in zwei Hälften zerteilt wird. Es handelt sich hier um zahllose gefrorene Tümpel, viele mit brüchiger Eisdecke. Wenn du noch unerfahren bist: Bleib hier weg!
Hier findet sich einer von drei Hochöfen.

Das idyllische Tal
Pleasant Valley; PV


Das →idyllische Tal ist die größte Region im Spiel und besteht aus einem weiten offenen Talkessel mit einem verzweigten Flußsystem.

Hier gibt es zwei Bunker zu finden. Einer findet sich an einer von neun möglichen Positionen, der andere ist immer direkt beim Aufstieg zum →Wolfsberg.

Es gibt hier eine Landstraße, die zusammen mit den Flußläufen eine gute Orientierung und auch relativ sichere Route bildet. Im Westen ist ein markanter Funkturm und ein Teich, der die einzige Möglichkeit zum Fischen hier bietet.
Bei der roten Scheune gibt es eine Zielscheibe an der man mit dem Bogen üben kann.

Die Küstenstraße
Coastal Highway; CH


Die →Küstenstraße ist eine Meeresbucht mit zwei Inseln, die von der namensgebenden Straße umsäumt wird.

Obwohl die Bucht übersät ist mit Fischerhütten gilt hier allerhöchste Vorsicht! Wenn dich hier unvorbereitet Nebel oder ein Blizzard erwischt dann gnade dir Gott. Einzige Möglichkeit: Finger weg von der Maus und Laufen, solange bis ein Orientierungspunkt auftaucht oder das brüchige Eis im Süden!

Ort der Trostlosigkeit
Desolation Point; DP


Der einzige Weg hierher führt über:
KüstenstraßeVerbindung zur alten InselKohlebergwerk Nr. 3

Hier gibt es einige interessante Dinge, unter anderem:
Einen Leuchtturm und ein Schiffswrack, in dessen Innern sich ein Hochofen befindet.

Der Wolfsberg
Timberwolf Mountain; TM


Der Zugang hierher erfolgt vom →idyllischen Tal aus.

Der →Wolfsberg stellt die Bergregion um die Absturzstelle eines Flugzeugs dar. Die einzige wirkliche Basis ist die Berghütte am Kristallsee. Es gibt hier keine weiteren Gebäude! Die ganze Region ist übersät mit Containern aus dem Flugzeug. Es gibt also eine Unmenge an Material zu finden.

Eine WARNUNG: Wenn du dich noch nicht auskennst, tu' dir einen Gefallen und lass' die Seile hängen wo sie sind. Es besteht die Gefahr, daß du dich von Gebieten komplett abschneidest. Das gilt natürlich auch für das Seil das dich vom →idyllischen Tal hierher gebracht hat.

Hauptschwierigkeit ist es, zu dem auf dem Berg liegenden Heck des Flugzeugs zu kommen und auch wieder zurück. Mit Hilfe eines Seils an der richtigen Stelle lässt sich die weite Strecke aber erheblich abkürzen. (siehe den entsprechenden Abschnitt im Reiseführer)

Beschädigte Bahnstrecke
Broken Railroad; BR

Eine ziemlich kleine Region in der die Bahnline weiter nach Westen bis zu einem Canyon führt. Auch hier gibt es einen Hochofen.



Carter Staudamm & Umgebung
Carter dam and environs; WR (Winding River)


Der →Carter Staudamm ist eine Transitregion, also eine kleinere, schlauchartige Region die die größeren Regionen von TLD verbindet. Der Fluß führt dich mehr oder weniger direkt zu einer Höhle die zum →idyllischen Tal führt.

Verbindung zur alten Insel
Old island connector; OIC oder CRH (Crumbling Highway)


Eine Transitzone, relativ klein, mit nur wenig zu Entdecken. Bei den Gebäuden befindet sich ein leicht zu übersehender Kellerzugang, er ist der einzige sichere Platz hier.

Die Schlucht
Ravine; RV

Eigentlich →Rabenfall-Zuglinie, aber niemand nennt sie so, sie ist eine der Transitzonen und stellt die Verbindung zwischen →Rätselsee und →Küstenstraße dar und den Weg zum oberen Bereich vom →kahlen Zustrom.


Sie ist die einzige offene Zone ohne Wölfe oder Bären und damit in dieser Hinsicht sicher.

Ein gefährlicher Punkt hier ist (zumindest beim ersten Mal) die Rabenfallbrücke.

Die Gebirgsstadt
Mountain Town; MT


Im Survialmode die komplett zugängliche Version der Region um die Stadt Milton.

Stummflußtal
Hushed River Valley; HRV


Das Kletterparadies nördlich von Milton. Bisher die Schönste aller Regionen, neben dem →Trostlosen Marschland und dem →Kahlen Zustrom aber auch die Gefährlichste. Es gibt keinerlei Gebäude und wenn die Sonne nicht sichtbar ist, ist die Orientierung äußerst schwierig.

Kahler Zustrom
Bleak Inlet; BI


Eine Küstenregion bei den Ruinen einer Fischkonservenfabrik, bisher gibt es nur hier Timberwolfsrudel. Sie ist zu Beginn zweigeteilt, bis man mit einem Seil die beiden Teile verbunden hat. Sie ist der einzige Ort mit einer Munitionswerkbank und einer Fräse.
Verschiedenes (v1.69)
Hier noch mal ein paar verschiedene Hinweise, die wir nirgendwo anders sinnvoll unterbringen konnten.
  • Räume die draußen sind (kein Ladevorgang, kein Trocknen), sich aber hinsichtlich anderer Eigenschaften (Hüttenkoller) wie Innenräume verhalten.

    • Trostloses Marschland: Heimat der Fam. Spence, Wildererlager
    • Wolfsberg: In der Berghütte (Trocknen möglich)
    • Gebirgsstadt: Scheune beim Bauernhof
    • Rätselsee Zuglinie: Vorraum des Wartungsschuppen
    • Ort der Trostlosigkeit: Kirche
    • Alle Verandas

  • Sobald man 'Kochen' Stufe 5 erreicht hat kann man verdorbenes Fleisch oder Konserven von 0% auf 50% Zustand hochkochen. Man kann dann davon keine Lebensmittelvergiftung mehr bekommen. Dadurch lassen sich diese Dinge praktisch endlos lagern (nicht in Gebinden, da sie sonst verschwinden!). Ich halte das allerdings für einen üblen Fehler der dringend behoben werden sollte.

  • Wolltest du schon immer die Laterne, die Fackel oder die Flare aus deinem Sichtfeld haben? Dann einfach währenddessen einen Zweig, einen Stein oder einen anderen leichten Gegenstand bewegen (Rechtsklick).

  • Seit v1.64: Ausgebrannte Feuerstellen und zerstörte Schneehütten können jetzt abgebaut werden.

  • Der Zustand des GO-Energydrink hat keinen Einfluß auf seine Wirksamkeit! Ein 0% Drink kann also ganz normal verwendet werden.

  • Schlafe nicht mit feuchter Kleidung in Fahrzeugen oder in einer Schneehütte. Falls es unumgänglich ist nur in kleinen Intervallen.

  • Wenn die Säge beim Öffnen eines Containers, oder das Brecheisen während des Öffnens eines Schrankes zerbricht ist das entsprechende Gebinde nicht mehr zugänglich. Alles, was auch immer sich darin befindet, ist verloren.

  • Krähen kreisen immer über Leichen oder Kadavern, sieh dir die Stellen mal an, zumindest Federn gibts da fast immer.

  • Durchsuche Gebäude immer mit einer Lichtquelle. Man übersieht leicht Sachen in dunklen Ecken oder unter Möbeln. Auch manch' zerlegte Kiste offenbart einen unerwarteten Inhalt.

  • Vergiss bloß nicht deinen Schlafsack nach dem Schlafen wieder mitzunehmen! Klingt trivial, aber ich hab meinen schon so oft irgendwo liegenlassen. Gleiches gilt ggf. für die Schneehütte.

  • Die Container in Wolfsberg haben immer zwei Türen die du aufsägen kannst.

  • Versuche nicht vor einem Wolf unter einem der Bootsstege Schutz zu suchen! Wenn sich der Wolf auf dem Steg direkt über dir befindet wirst du auf magische Weise auf den Steg direkt in einen Wolfskampf teleportiert. Den Fehler hatte ich schon 2015 gemeldet und dachte er wäre mittlerweile behoben, dem ist aber leider nicht so.

  • Die Krähen die zuweilen schnurgerade durch die Region fliegen kündigen einen Wetterwechsel an, zumeist zum Schlechteren. Das gilt auch für diejenigen die über einem Kadaver kreisen, wenn sie langsam nach oben verschwinden.

  • Falls du irgendwo mechanisch (Mapfehler, Deadlock) hängenbleibst und nicht mehr wegkommst, auf keinen Fall versuchen zu schlafen oder zu warten! Dein letzter Save würde dann mit dieser Position überschrieben. Also: Spiel per ESC verlassen dann kannst du von der letzten Speicherposition weitermachen.

  • Es gibt einige stark wolfverseuchte Plätze an denen man gerne mal etwas Ruhe hätte. z.B. die Quonset Garage bei der Küstenstraße.
    Wenn man also etwas Freiraum braucht kann man sich Folgendes zunutze machen:
    Wenn ein Tier vollständig ausgeweidet wird verschwindet der Kadaver üblicherweise bis zum nächsten Tag. Es kann dann auch wieder respawnen. Wenn man es aber nur zum Teil oder gar nicht ausweidet, dann bleibt der Kadaver mehrere Tage liegen und es gibt auch keinen entsprechenden Respawn.
    Also im Falle der erwähnten Tankstelle: Töte alle Wölfe die hier herumlungern (wenn du es dir zutraust auch den Bären) und weide sie nicht komplett aus. Du hast dann genug Zeit in aller Ruhe sämtliche Gebäude und Fahrzeuge zu durchsuchen und all' das Zeug ggf. wegzuschaffen.

  • Wenn ein Kampf bevorsteht kannst du, wenn noch etwas Zeit ist, vorher alle Kleidung ausziehen. Sie nimmt dann keinen Schaden und wird auch nicht nass. Das ist natürlich etwas riskant, aber wenn das was man an hat das Einzige ist was man besitzt, ist das eine Überlegung wert. Allerdings verliert man dadurch die mechanische Schutzwirkung der Kleidung. Auch beim Durchqueren von Wasserfällen ist das enorm hilfreich.

  • Pfeile scheinen manchmal spurlos zu verschwinden oder sie sind unzugänglich unter dem Kadaver. Mach dir keine Sorgen, praktisch alle diese Pfeile tauchen wieder auf. Entweder wenn der Kadaver verschwindet oder wenn die Region neu geladen wird. Wenn ich draußen unterwegs bin finde ich immer mal wieder einen dieser Pfeile die ich schon längst abgeschrieben hatte.
Errungenschaften (v1.76)
Keine der Errungenschaften wird im Offline-Modus registriert!

Viele der Errungenschaften waren lange Zeit fehlerhaft oder sind es noch. Und ehrlich gesagt, ich habe keine Ahnung ob sie nun alle korrekt funktionieren, da ich sie ja schon alle habe. Aber ich versuche hier trotzdem nützliche (Community) Informationen dazu abzusetzen. Das Ganze sieht dann so aus:

Bezeichnung der Errungenschaft: Beschreibung
Meine Grütze dazu;-)

Exakt kartografiert:Kartiere alle benannten Orte im Überlebensmodus.
Eine Beschreibung der für die Errungenschaft nötigen Markierungen kannst du hier finden. Auch unsere Ortsliste[www.dropbox.com] enthält entsprechende Informationen.
Im Tagebuch findet sich jetzt eine Liste mit allen hierfür benötigten Orten. Falls es sich um ein Gebäude oder etwas anderes mit einem Innenbereich handelt, vergiß nicht es mindestens ein Mal zu betreten!

Reiche Ernte: In einem Spiel 25 Exemplare jeder Pflanze geerntet.
Diese Beschreibung ist schlicht falsch (übrigens auch im Englischen). Es bedeutet 25 Erntevorgänge und nicht Pflanzen!

Der Mond ist aufgegangen: Überlebe in einem Spiel 3 Nächte hintereinander im Freien.
Plane unbedingt 4 Nächte ein. Also such dir einen geschützten Platz (z.B. der Minenausgang bei der Küstenstraße, oder die Y-Höhle in Wolfsberg) Hauptsache windgeschützt und feindfrei, leg' dir genügend Feuerholz bereit damit du auch längere Sturmphasen überstehen kannst, plaziere da eine Schneehütte und verschlafe einfach die meiste Zeit. Um sicher zu gehen, betrete keine andere Zone. Bleibe einfach die ganze Zeit unter freiem Himmel, auch tagsüber.

Pazifist: Überlebe in einem Spiel die ersten 25 Tage, ohne etwas zu töten.
Ja, auch angeln ist töten, traurig das erwähnen zu müssen. Aber zur Sache: Die einzige Ausnahme dieser Regel ist: Wenn ein Wolf dich angreift (natürlich ohne daß du ihn zuvor angeschossen hast) und du dich mit dem üblichen Gerangel wehrst, und er infolgedessen später stirbt.

Alles bio: In einem Spiel 25 Tage in Folge überlebt und dabei nur Kalorien von Wildpflanzen und Tieren konsumiert.
Das bedeutet: Alles was von unserer Zivilisation produziert wurde ist tabu. Wenn du einen Fisch in der Mikrowelle findest: Sei vorsichtig, wenn du ihn nicht unbedingt brauchst, lass ihn! Also iss nur was du selbst erlegt oder geangelt hast und die Rohrkolben.
Und nur zur Sicherheit: Kaffee und Tee haben im Spiel einen Nährwert, was nun wirklich absurd ist, zumal es nirgendwo Zucker gibt, also lass sie einfach weg. Hagebutten- und Lackporling- und Birkenrindentee kann man sich aber genehmigen.

Hereinspaziert: Besuche in einem Spiel jeden Innenraum am Rätselsee und an der Küstenstraße.
Jeder Innenraum bedeutet: Alles was eine Ladepause macht, außer den Übergänge zu den verbundenen Regionen. Die Fischerhütten auf dem Eis und die Fahrzeuge zählen NICHT dazu. Man sollte auch darauf achten, daß man alle diese Räume in einer Version von TLD aufsucht. Hintergrund ist: Wenn einer der Räume (von den Entwicklern) bei einem Update neu gestaltet wird, wird der Zähler zuweilen zurückgesetzt.
Technisches (v1.71)
Zur Performance:

Das Spiel ist sehr CPU-lastig wenn man 'draußen' ist, während es in Innenräumen mehr GPU-Power braucht.

Startparameter:
Im Verzeichnis ...\Steam\SteamApps\Common\TheLongDark\ ... finden sich Batchdateien mit denen man das Programm als 'rahmenloses Fenster' starten oder auch den Renderpfad (DX9 oder DX11) erzwingen kann.
Einfacher ist es aber diese Parameter direkt beim Programmaufruf anzugeben.
Also Rechtsklick auf TLD in deiner Bibliothek und dann unter Eigenschaften - Startoptionen festlegen.

  • -popupwindow (für den Start als rahmenloses Fenster)
  • -force-d3d11 (für DX11)
  • -force-d3d9 (für DX9)
  • -force-d3d12 (für DX12, ist von Hinterland nicht dokumentiert, keine Ahnung ob der Parameter funktioniert, also ob das Spiel überhaupt einen entsprechenden Renderpfad besitzt)
  • -force-glcore (für OpenGL)
  • -screen-width -screen-height (für ungewöhnliche Bildauflösungen)

Für Multimonitorbetrieb:

Wenn du mit 3 Monitoren spielst und der mittlere Monitor hat ein Darstellungsverhältnis von kleiner als 1.78 (=16:9) zum Beispiel 1920x1200 (1,6 = 16:10) dann hilft der Parameter -center-monitor-aspect-ratio

Also zum Beispiel bei folgendem Setup:
Linker und rechter Monitor 1920x1080 ; mittlerer Monitor 1920x1200

-popupwindow -screen-width 5760 -screen-height 1080 -center-monitor-aspect-ratio 1.6

Eine Anleitung für automatisches Laufen (AutoWalk) findest du hier.

Das Speichern:

Wichtig!

Jeder Gegenstand den du irgendwo ablegst bleibt in der Region erhalten, nichts davon verschwindet von alleine. Das bedeutet es muß gespeichert und wieder geladen werden.
Das kann zu sehr unangenehmen Lags und anderen Problemen führen. Wirf also deinen Müll (z.B. nicht benötigter Zunder) nicht immer achtlos draußen weg, sondern leg ihn in ein Gebinde, idealerweise in einem Haus oder einer Höhle.
Wenn du größere Vorräte an Wasser oder Feuerholz anlegst, dann lagere das Zeug auch in einem Gebinde und nicht draußen auf einem Haufen.

Das Spiel speichert beim Betreten einer internen Zone (Haus, Höhle, Mine) aber NICHT beim Verlassen einer internen Zone. Außerdem speichert es beim Aufwachen aus dem Schlafzustand, nach dem Warten und wenn beim Charakter Verdursten, Verhungern, Verbluten, Erfrieren, Erschöpfung oder sonst ein lebensbedrohlicher Zustand eintritt oder du mit einem Tier kämpfst.

Zunächst mal ist Permadeath für ein Survival oder Horror-Survivalspiel definitiv notwendig, da sonst die komplette Anspannung verloren ginge und das Spiel bestenfalls noch eine schlechte Simulation wäre. Und wenn du stirbst wird dann auch der entsprechende Spielstand gelöscht!
Einzige Ausnahme ist der Storymodus.

Die Spielstände werden im Ordner
c:\benutzer\[Name]\appdata\local\hinterland\thelongdark\
gespeichert.

Programmeinstellungen, Abzeichen und sonstige nicht spielstandbezogene Daten (Statistik usw.) befinden sich in den Dateien

A) c:\benutzer\[Name]\appdata\local\hinterland\thelongdarknosync\user001.cfg
und
B) c:\benutzer\[Name]\appdata\local\hinterland\thelongdark\user001 (ohne Extension)

Bei A handelt es sich um eine Kopie von B, die nur dann erneuert wird wenn die Programmeinstellungen geändert werden. B hingegen wird jedesmal wenn man gespielt hat gespeichert und wird ggf. in der Cloud gesichert.

Wenn ihr euer System neu installiert oder das Programm löschen und neu installieren müßt, sichert unbedingt die Datei B. Verlasst euch dabei lieber nicht auf die Cloud. Wenn das Ding weg oder beschädigt ist könnt ihr sonst (mit den Abzeichen/Herausforderungen) wieder von vorne anfangen.

Zur Zeit besteht ein Spielstand nur noch aus wenigen Dateien, wobei N eine Zahl ist..

Beim Überlebensmodus: sandboxN
Bei den Herausforderungen: challengeN

Im Storymodus, je nach Episode: storyN und checkpointN, sowie die automatisch zeitabhängig angelegten Spielstände autosave1 - autosave3.

Es können insgesamt 25 Spielstände verwendet werden.

Das Debuglog wird in
C:\Benutzer\(Name)\AppData\LocalLow\Hinterland\TheLongDark\output_log.txt
gespeichert.

Um in Scripts auf diese Orte zu verweisen benutzt man:
%Userprofile%\AppData\LocalLow\Hinterland\TheLongDark\
bzw.
%Userprofile%\AppData\Local\Hinterland\TheLongDark\

Also z.B.
Xcopy %Userprofile%\AppData\Local\Hinterland\TheLongDark\* f:\TLD_Backup\ /E/Q/R/Y
um das ganze Verzeichnis zu sichern.

Wichtig!
Da man inzwischen auch ältere Versionen von TLD spielen kann, wurde die Datei user001 um eine Extension erweitert die die Revisionsnummer des Spiels darstellt, mit der sie erstellt wurde. Also z.B. user001.58341. Das war nötig um zu verhindern, daß neuere Versionen von älteren überschrieben werden und evtl. erreichte Abzeichen verloren gehen. Auch die user001.cfg wird dann um eine usercfg.58341 ergänzt.
Epilog
Es gibt zahlreiche Guides zu TLD, allerdings sind die meisten davon veraltet oder betreffen nur ein spezielles Thema. Wir versuchen hier einen lebendigen und aktuellen Guide zu haben. Habt also keine Hemmungen Hinweise, Kritik u.ä abzusetzen, das ist wirklich wichtig!

Ein Wort von mir Gecko-[GER]. Ich wollte eigentlich selbst so einen Guide verfassen, aber angesichts des Umfangs war ich dann immer zu faul;-)
Schön daß RepConn mir eine Mitarbeit an seinem Guide angeboten hat. Ich hoffe, daß unsere Arbeit dem Einen oder Anderen das Leben rettet.

Auch noch mal ein kurzer Absatz, von mir (Repconn). Ein großes Dankeschön an Gecko-[GER], der kurz nach der Veröffenlichung dieses Guides als Co-Autor dazugestoßen ist. Nicht nur dass er immer ein offenes Ohr für Anregungen und Diskussionen hat, er hat mir außerdem geholfen aus dem ursprünglichen Textblock ein richtiges Überlebenshandbuch zu machen. Mit unzähligen kleinen Korrekturen und praktisch allen Bildern hat er aus diesem Guide (und dem Reiseführer) ein regelrechtes Bollwerk gemacht. Dankeschön!

---

Seit Ende 2017 arbeite ich (Gecko-[GER]) nun praktisch alleine an den Guides, deshalb kann es länger dauern bis Änderungen eingearbeitet sind.

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Außer :

IFIYGD, delta, ProsPex und lindenparker

haben eine Menge Leute indirekt an diesem Guide und dem
Reiseführer mitgearbeitet. Es wird Zeit sie hier zu erwähnen.

97 Comments
Bini 20 Dec, 2023 @ 8:47am 
Dieser Guide ( ja ich weiß den gibts schon länger) hat mir soviel geholfen! Ich wusste schon vorher viel, aber man lernt ja nie aus. Ich finde diese Liebe und Genauigkeit mit der dieser Guide geschrieben wurde einfach so toll <3 Liebe geht raus an allen die daran beteiligt waren!
Michse 16 Jul, 2023 @ 11:55am 
Tag 32 ohne den Erfolg. An Tag 26 Zonenwechsel durchgeführt um den Erfolg zu triggern. Spiel verlassen hat auch nichts gebracht. Nur Fleisch von selbst erlegten Tieren und Rohrkolben gegessen und ausschließlich Wasser getrunken. Allerdings gemischt mit gefundenem Wasser. Hab jetzt in der Diskussion gelesen, das Wasser muss selbst gekocht sein.

Also alles alte Wasser beiseite stellen und die 25 Tage nochmal beginnen.
Michse 16 Jul, 2023 @ 2:08am 
@Sparrow Ich bin nun an Tag 12 und hatte das Glück ein Jagdgewehr zu finden. 3 Hirsche und ein Elch sind teilweise vorgekocht und machen mir viel Hoffnung auf ein leichtes Ende für den Erfolg :steamhappy:
Sparrow 16 Jul, 2023 @ 1:59am 
@Michse. Du kannst du ohne Probleme die ganze Zeit von Cattails/Rohrkolben ernähren, wenn du in Bewegung bleibst und die entsprechend sammelst.
Michse 15 Jul, 2023 @ 9:31am 
Super Guide vielen Dank. Das Archievment "Alles Bio" werde ich nun zum 3. Mal starten. Ich habe keine gefundenen Kadaver angeknabbert und kein Food oder Getränk der Zivisisation angerührt. Beim 1. Mal wußte ich von den Kadavern nicht, dass sie als "Box" gezählt werden. Beim 2. Durchgang habe ich Hirsche zu einem Wolf gejagt und ihn dann verscheucht. Obwohl 0% gefroren, wurde dieses Fleisch anscheinend trotzdem als Fail eingestuft. Bleibt für den 3. Durchlauf dann wirklich nur Schrott looten und Hasen die Därme rauben. Dann massiv Angelzeug bauen und 20 + x Tage angeln. Ist wirklich nervig, dass die Beschreibung so unklar ist.

Auf gehts ...
[1.Fjg] ✠Shadow✠ 13 Dec, 2022 @ 11:24am 
wow... das is mal ein Guide....
Sascha 4 Mar, 2021 @ 8:50am 
Ich spiele das Spiel schon seit Jahren, manches habe ich aber auch noch nicht gewusst. Gerade das mit den umherfliegenden Krähen. Man lern halt nie aus. Danke dafür :)
flinkesohr 7 Feb, 2021 @ 11:11am 
Vielen Dank für die Mühe die in diesen Guide gesteckt wurde/wird. Ich werde nun hoffentlich länger als 52 Tage überleben :)
Gecko-[GER]  [author] 24 Oct, 2020 @ 10:03pm 
Mag sein, aber der Knackpunkt ist: Mir wurde der Grund nicht mitgeteilt. Und das ist ein Verhalten das es zu Zeiten von Bethany (ex Forum Mod) nicht gegeben hätte.
Kjorn 24 Oct, 2020 @ 8:46am 
Ich bezweifle dass du grundlos aus den Foren ausgeschlossen wurdest