Counter-Strike 2

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CS:SのマップをCSGOに変換する方法解説
By FlowingSPDG
CS:Sのマップを変換する方法の簡単な解説です。わからない部分があれば直接聞いてください。対応します。
   
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*** 必読 ***
知っておいてもらいたい用語

ポート:違うゲームのマップを変換すること
fix:マップのバグなどを修正すること
decompile:マップをコンパイルする前の.vmfファイルへ逆コンパイルすること
.bsp:コンパイル、pakrat後のマップファイルです。このファイルの状態でプレイできます。
pakrat:bspファイルへカスタムコンテンツを追加するためのソフトです。が、わかりやすいので僕は動詞としても使います
.vmf:マップのコンパイルする前の状態です。この状態でHammerEditorから編集することができます。


>>> マップのポートするにあたって絶対に知っておくべきこと <<<

1.
マップの製作者の方々の中にはマップのポートをあまり良く思ってない人もいます。(ze_shroomforestの製作者など)

なので、基本的にマップのポートは自己責任て行ってください。
何が起ころうともガイドの製作者、RuKiは責任を負いません。

2.
Rules of _pについて

Rules of _p[rulesofp.wordpress.com]とは、
CSSのマップをCSGOへポートする際の決まりごとです。
僕はルールについて詳しくないので詳細については述べませんが、
ほとんどの場合マップ名に_pとついてる場合はRulesof_pのポートしたマップです。
そうでない場合などは、_ps(POSSESSIONの略)や、_csgoなどにしましょう。
自分用の_??を作ってみても良いかもしれません。
ツールの準備
まず、変換(以下、ポートと言います)するためのツールの準備をします。

bspsource[www.therazzerapp.de]
pakrat-095***Java 7推奨!!!***
Counter-Strike:Sourceのデータ(後述)
Counter-Strike:Global Offensive SDK(Steam→ライブラリ→ツールより導入)
*任意で導入 Hazard Team Compile Tool(HTCT) vmfのコンパイルに詳細なオプションを追加することができます
undup[www.gigafree.net]CSS及びCSGOにはほぼ関係ありませんが、bspに埋め込むカスタムコンテンツの無駄を減らしてくれます。


以上のツールをダウンロードした後、わかりやすいフォルダー(例:E:/work/)に解凍してください。

これは僕の例ですが、わかりやすいようにポートに関連するフォルダを一まとめにしておいてあります。

説明すると、
bspsourceフォルダ:名前の通り
completeフォルダ:完成したファイルを置いてあるフォルダ
csgobspフォルダ: CSGOのbsp(修正したいマップなど)を置いてあるフォルダ
csgovpkフォルダ:Counter-Strike:global offensive/csgoフォルダの中のpak01_dir.vpkフォルダの中身を置いてあるフォルダ
cssbspフォルダ:cssのbspファイルを纏めて置いてあるフォルダ
cssvpkフォルダ:csgovpkフォルダのcss版
decompiledフォルダ:decompileしたマップのvmfファイル置いてあるフォルダ

これだけ用意してあれば簡単なマップのポートはできます。
CS:SのオブジェクトをCSGOへ持ってくる作業
この作業は、CSSのマップでは読み込まれるはずのオブジェクトが、CSGOにはない!というポートする際に必ずぶつかるエラーの改善方法です。

前準備をして、GCF Scape[nemesis.thewavelength.net]をインストールしてください。
そして、workフォルダに、cssvpkフォルダが作成されてることを確認してください。

まず、SteamライブラリからCounter-Strike:Sourceを選択し、右クリックからプロパティ、
ローカルファイルを閲覧をクリックしてください。
このようなフォルダが出ると思います。
cstrikeフォルダをダブルクリックして開いてください。
その中から、cstrike_pak_dir.vpkファイルを見つけてください。
これをGCF Scapeで開いてください。おそらくのウィンドウが出たと思います。

この中から、materialsを右クリックしてExtractしてください。
保存先は、work/cssvpkにしてください。
同じような手順でmodelsもExtractしてください。

次に、Counter-Strike:sourceフォルダ中にある、hl2フォルダを開いてください。
この中から、hl2_misc_dir.vpkとhl2_textures_dir.vpkを選択し、
この中から、materialsとmodelsを同じ手順でExtractしてください。
hl2_textures_dir.vpkには、modelsフォルダはないので不要です。



そしてworkフォルダ内のcssvpkフォルダを開いてください。
materialsフォルダとmodelsフォルダがあると思います。
それをCounter-Strike:Global offensiveフォルダ内のcsgoフォルダの中へ入れてください。
統合のオプションが出ると思いますが、すべて「はい」を選択してください。



以上でCS:SのデータをCSGOへ追加する作業が終了しました。

ですが、このままだとCSGOにもCS:Sにも共通して存在する一部のデータもpakratされてしまいます。
なので、CS:SにもCSGOにも共有するデータを一つ一つ確かめて削除するのは手間なので、
UnDupを使います。
お疲れ様でした。
Decompile
CS:SのマップをDecompileして、vmfファイルにします。

bspsourceフォルダ内のbspsrc.batをダブルクリックしてください。

このようなウィンドウが出現したと思います。
Addをクリックして、decompileしたいbspファイルを選択してください。
選択できたら、Otherタブへ移動します。
Extract Embedded Filesにチェックを入れて、decompileをクリックしてください。
Bsp FormatとVMF formatはautoでいいです。
ファイルを保存するウィンドウが出ていると思います。
decompiledフォルダ内に保存してください。decompileしたvmfファイルは、
decompile前のファイル名_d.bspとなります。
そして、そのファイルを同じ名前のフォルダーが作成されていると思います。
この中身(materials,models,sounds...)
を、CounterStrikeGlobalOffensive\csgoフォルダへ入れてください。

これでdecompile作業は終了です。お疲れ様でした。


マップの読み込みとコンパイル
この作業では、decompileしたvmfフォルダをCSGOのHammerに読み込み、CSGO用に再変換します。
このガイドでは、HammerEditorの基本的な操作方法をわかっている前提として書いています。
基本的な操作は、HammerEditor講座[koumeisatou.web.fc2.com]
や、
Airvulpes様のガイド
を参照していただければ幸いです。
CSOSDKを起動し、Hammer Editorを選択してください。
起動できたら、左上の「File」から、Openを選んでください。
そして、vmfファイルを選ぶ画面になったらdecompiledフォルダーへ行き、ポートしたいマップ_d.vmfを選択して開きます。

マップを一通り見て周り、エラーモデルやエラーテキスチャがないことを確認したらコンパイルします。
消したいオブジェクトや修正したいことがあればコンパイルするまえにやっておきましょう。
F9を押して、Runmapウィンドウを表示します。
Configurationがdefaultになってることを確認したら、Go!をクリックしてコンパイルしてください。
この際、csgoフォルダの中身は、マップのモデル及びテキスチャを正常に表示される状態であることを確認してください。
コンパイルが終わったらCSGOが自動で起動し、マップが読み込まれるはずです。
以上で読み込み、書き込みは終了です。お疲れ様でした。
Pakrat
ここでは、前編で完成したマップをparkat処理します。
decompiledフォルダ中にある、完成したマップのbspファイルをコピーし、
completeフォルダへ貼り付けてください。
pakratを起動します。
Completeフォルダー内の、先ほど貼り付けたファイルを選択して開いてください。
Addから、Decompiledフォルダ内の、今作業しているマップ名のフォルダがあるので、それを選択して追加してください。
この際、maps,cfg,resorces,particlesフォルダは手動でパスの修正が必要となります。

追加できたら、File BSPを選択してcompleteへ上書き保存してください。
保存したら、まだpakratは閉じないでScanをクリックします。
CS:SのオブジェクトをCSGOへ持ってくる作業編でdecompileしたCSSのフォルダー(work/cssvpk)パスを
エクスプローラーからコピーし、貼り付けます。

そしたら、必要なファイルは最初からすべて自動で選択されているので、add selectedをクリックしてください。
On diskからIn listになったら成功です。Doneをクリックし、Save BSPから上書きしてください。
以上ですべての作業は終了です。お疲れ様でした。


*2016/04/15追記* 最終確認
このセクションでは、マップをコンパイルし、pakratでカスタムコンテンツを追加出来た後のマップにバグがないかを発見する方法を記載します。

まず、Counter-Strike:GlobalOffensive\csgoフォルダを開いてください。
そして、materials,models,soundsフォルダの名前を
materials→materials_bak
models→models_bak
sounds→sounds_bak

のように変更します。
この状態でCSGOを起動し、コンソールを開いてください。
コンソールに、map "マップ名"と入力し、マップを読み込みます。
この際、正常にカスタムコンテンツが埋めこまれていれば、真っ黒なテキスチャや巨大なERRORモデルは表示されません。


音楽やエラーモデル、真っ黒なテキスチャが無いことを確認したら、マップの確認は終了です。
エラーが起こっていたら、原因のカスタムコンテンツが埋め込まれていません。
pakrat前のbspを確認し、カスタムコンテンツを埋めなおして下さい。
既にカスタムコンテンツが埋め込まれているbspをpakratで開き、ファイルの追加や削除を行うとbsp自体が壊れる可能性があります。絶対にやらないでください。

マップにカスタムコンテンツの埋め込み忘れが無い事を確認出来たら、
materials_bak→materials
models_bak→models
sounds_bak→sounds

と、元のフォルダ名に戻してください。
そうしないとマッピングや、コミュニティーサーバで落としたデータが再度ダウンロードしないといけなくなります。
*2016/01/18 追記 CSSの銃をCSGOに持ってきた際のクラッシュについて
追記です。CSSの武器はそのままにしておくとエラーはいてしまうので、それをまとめてCSGOに置き換える方法です。

基本的にbspにコンパイルする前のマップは.vmfという形式になっています。
が、この形式。実はメモ帳で開くことが出来るのです。
なのでNote pad ++で開いてすべての武器名をCSGOのものに置き換えてしまいましょう。
まずNotepad++でマップのvmfファイルを開いて下さい。


「検索」の「置き換え」から、置き換えを実行してください。



CSSの武器でCSGOに似ている物を並べておきます。
並べ替えなくても大丈夫な武器もあるので、それはそのままで大丈夫です(AK47、M4A4。)

weapon_galil→weapon_galilar
weapon_mp5navy→weapon_mp7
weapon_tmp→weapon_mp9
weapon_p228→weapon_p250
weapon_scout→weapon_ssg08
weapon_sg550→weapon_scar20
weapon_sg552→weapon_sg556
weapon_m3→weapon_sawedoff又はweapon_nova又はweapon_mag7
weapon_usp→weapon_hkp2000又はweapon_usp_silencer
*2016/04/13 追記 decompileした際にバグを起こす原因など
decompileした際に壊れるデータについて追記します。

bspsourceだと、func_ladderのデータが壊れてしまい、そのままコンパイルするとゲーム内で梯子として認識されなくなってしまいます。

解決策は、func_ladderを探し、そのfunc_ladderと全く同じ形状のブラシを作り、テキスチャをinvisibleladderテキスチャにしてコンパイルすれば、正常に梯子として認識されます。

func_ladderの探し方については、vmfファイルをメモ帳で開き、func_ladderを全て検索し、originsの座標に移動すれば簡単に修正する事が出来ます。

また、Areaportal(負荷を削減してくれる見えない壁)
などが壊れるケースが多々見られます。
この場合は一度areaportalを全削除し、作り直すしかありません...。
4 Comments
FlowingSPDG  [author] 15 Apr, 2016 @ 7:35pm 
ありがとうございます:happymeat:
HAHAHA 15 Apr, 2016 @ 11:28am 
すごいなー。
FlowingSPDG  [author] 26 Oct, 2015 @ 1:01am 
ty! :3
CrazyKid 26 Oct, 2015 @ 12:42am 
Gj