The Long Dark

The Long Dark

1,413 ratings
Достижения и Испытания в The Long Dark
By LeonS and 1 collaborators
Более подробное толкование заданий для достижений и советы по их выполнению.
20
5
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
13.12.22: для получения сюжетных достижений необходимо DLC WINTERMUTE

Сохранения, сделанные до 05.12.22 после этой даты не будут работать или будут работать некорректно. Чтобы продолжить их, используйте Капсулу времени[www.thelongdark.com].

Разделы, касающиеся сюжета, сгруппированы по принципу получения, в разрезе глав, а не по оптимальному порядку выполнения. Это из-за того, что есть достижения, требующие выполнения определенных условий в нескольких эпизодах сразу, а еще - из-за ограничений на размер раздела. При заходе в сюжет, рекомендую читать разделы по эпизодам 1 и 2 залпом. Эпизод 3 изолирован от 1 и 2 по прогрессу. Эпизод 4 тоже изолирован по прогрессу от остальных, и даже экипировку с эпизода 2 вы туда не пронесете.

Сий небольшой гайд я затеял, чтобы поделиться с другими игроками информацией, которую счел в свое время необходимой, но не нашел. Возможно собрать все не-сюжетные достижения (строго сюжетные достижения описаны в следующих трех главах гайда), и достижения, не касающиеся испытаний (испытания описаны в последних двух главах), в одно выживание. Однако, не в первое. Для начала, познакомьтесь с игрой самостоятельно. Ни одно достижение не упустите, не волнуйтесь.

Что нам потребуется?
1) Подразумевается, что Вы знакомы с основами игры и в состоянии ориентироваться по картам.
2) Всегда держим под рукой вот эти замечательные карты, не забудьте поблагодарить автора:
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1901570789
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2048234139
На них отмечены все возможные места спауна бункера, что пригодится для одного из достижений.
3) Обычно, минимальная сложность игры (если не сказано иное). Вся прелесть TLD раскрывается именно на высших уровнях сложности, когда прожитая неделя - это Подвиг, волк - это Опасность, а сутки без воды и сна - смерть. Но вся эта прелесть значительно помешает в получении достижений, я бы советовал зажмуриться, пробежать предстоящие 500 дней на вояджере, в потом уже играть в свое удовольствие. Кроме того, только на минимальной сложности отсутствует лихорадка, вызываемая долгим прибыванием в в закрытом помещении.
С недавних пор, появилась возможность настроить собственную сложность для выживания. Рекомендую, достижения будут работать. Хотя, не будут засчитываться внутриигровые значки (позволяющие активировать некоторые модификаторы на старте).

Достижение надо выполнять за одну игру. Т.е. Вы не накрутите 50 дней выживания 50-ю новыми играми по одному дню.

Ctrl+F, вбиваем название достижения и погнали...

Эпизоды 1 и 2: несюжетные достижения сюжетного режима (часть 1)

Выпускной
Достижение "Выпускной" было изменено. Теперь оно не является непосредственно сюжетным, а получается за серию дополнительных квестов. Местоположение книг случайно, ниже - приблизительный список возможных мест. Аналогично Прирожденной ищейке, растянуто на два эпизода:
Эпизод 1 (аналогичные книги можно найти в эпизоде 2): Основы выживания
Квесты выдаются через книги навыков, которые вы можете найти в следующих местах:
1. Учебник швеи может быть найден на втором этаже в доме Серой Матери (Э1) или в Домиках у Озера (Э2).
2. Учебник по полевой медицине - в почтовом офисе Милтона (Э1) или на ГЭС (Э2).
3, Учебник по крафту - ферма "Счастливые луга", на верстаке (Э1) или в Охотничьем домике (Э2).

Эпизод 2: Школа выживания
Необходимо пройти по квесту из учебника каждого типа (могут быть дубликаты!):
1. Учебник по стрельбе из лука;
2. Учебник по стрельбе из ружья;
3. Учебник по рыбалке.

Возможные места появления книг:
- в охотничьей засидке у Безымянного пруда в локации Загадочного озера (это к северу от дома зверолова);
- коттедже охотников в локации Разбитая железная дорога;
- в красном вагончике контрабандистов на путях на Топях;
- в одном из рыбацких домиков, стоящих на льду Загадочного озера.

Достижение выдадут за выполнение заданий изо всех этих книг.


Прирожденная ищейка
Найти все тайники в первом и втором эпизодах истории.

Для того, чтобы в достижение засчитывались тайники с обоих эпизодов, начинать второй необходимо через загрузку первого, НЕ через кнопку "Новая игра".

Примечание: Тайники Лесных Ораторов НЕ нужны для получения данного достижения.

Список тайников для достижения «Прирожденная ищейка» – Эпизод 1
1) Записка лежит на кровати в АЗС, куда нам порекомендует заглянуть Мать. Записка укажет на ящик в пикапе на большом мосту (идем по дороге в горы, мимо церкви, мимо вагончика лесорубов, почти до конца карты).
2) Записка торчит углом из каменной трубы сгоревшей школы – здание на холме напротив дома Матери. Из-за специфического положения записки, не исключено, что её каким-то обновлением переместят. Записка отметит на карте ящик за одним из разрушенных домов.
3) Дом на другом холме (через дорогу от предыдущего, рядом с банком). Записка лежит на кровати. Отметится тайник в синем камне в пещере возле радиовышки.
4) Записка лежит в одной из машин, на дороге, в городе. Укажет на ящик недалеко от церкви.
5) Записка появится на скамейке напротив камина в доме Матери после завершения её сюжетной линии (спуск по веревке – точка невозврата). Записка запустит квест по сбору ресурсов. После завершения квеста, на том же месте, где лежала записка, появится куртка.

Список тайников для достижения «Прирожденная ищейка» – Эпизод 2
1) Записка лежит на столе на ГЭС, возле сюжетного медицинского шкафа. Тайник – ящик в пещере Алана: выйдя с ГЭС, не сворачиваем на пути, а идем прямо, между вагончиков, между холмов, держа реку по правую руку, на поляну с беседкой, пещера – напротив нее.
2) Во второй локации эпизода (Болота) идем о ЖД почти до перехода на третью. Возле вагонов с бревнами и опрокинутым деревом будет лежать труп с запиской. Записка приведет к ящику под водопадом на следующей локации: идем по жд, пока не упремся в завал, и не свернем направо. Вместо того, чтобы искать пути слева, идем вправо вдоль скал, пока не упремся в водопад.
3) На третьей локации идем вдоль жд, пока не упремся в край карты – обрушившийся мост (теперь является путем к DLC TFTFT). Придется один раз свернуть с путей по сюжету, где будет тайник от предыдущей записки, но после небольшой петли, мы к ним вернемся. Записка лежит в пикапе возле моста и вагончика. Записка приведет к ящичку в центре болот (от вагона-схрона контрабандистов – на юг через два островка).
4) Записка лежит на красной скамейке в мастерской, в экстрьере (в здании, но в той части, то не требует загрузки). Записка приведет к ключу на теле возле трех домиков, упомянутых в описании 7-й записки (см. ниже). В одном из домиков рядом заперся человек, разговор с которым запустит побочный квест. После выполнения квеста, домик откроется, и внутри, на столе, нас будет ждать награда.
5) Записка прикреплена к крыльцу коттеджа "Домик охотника" (у него два входа). Приведет записка к ящичку в роще напротив коттеджа (в той же локации).
6) Становится доступен после нахождения предыдущего тайника. Потребует активного северного сияния (т.е. открывается ночью приблизительно раз в неделю). Тайник – бункер на Болоте, за северной вышкой (видна со всего болота в ясную погоду днем).
7) Записка лежит в доме у озера, в одном из трех, стоящих у пристани. Приведет к ящичку возле пенька на лесосеке (к западу от ГЭС).
8) Записка лежит на столе в вышке лесника, которую видно почти со всего Озера. Пересекается с еще одним квестом (см. следующий) Приведет к ящику возле скал у тоннеля к Болоту.
9) Открывается под конец сюжетной линии эпизода – перед отправлением на ГЭС во время авроры. Появляется труп у безымянного пруда (через холм к северу от дома Зверолова, на Озере). На трупе ключ, открывающий ящик под кроватью на лесничьей вышке (которая упомянута в предыдущем тайнике). На трупе записка, открывающая бункер за скалами к северу от грузовой платформы (к западу от ГЭС). Бункер спрятан в скалах на краю карты, но, скорее всего, путь к нему подскажут вороны, кружащие над трупом поблизости.

Эпизоды 1 и 2: несюжетные достижения сюжетного режима (часть 2)

Так не прогадаешь
Откройте все банковские сейфы в Милтоне.

Для начала, нужно открыть само хранилище. В единственном помещении банка, похожем на кабинет, находим в столе ключ. Хозяин ключа проживал в единственном в Милтоне доме с национальным флагом. Код от хранилища – в тумбочке.

7-й ключ - лежит в доме через дорогу, в ящике под кроватью.

13-й ключ – идем по реке мимо Милтона, мимо фермы, перед водопадом поворачиваем налево и идем вдоль скал. Недалеко от водопада будет полянка с оленями и трупом, на котором лежит искомый ключ.

15-й ключ лежит в ящике рядом с сюжетным персонажем, на ферме.

20-й ключ валяется на коврике в пикапе возле заправки.



Гаражная распродажа
Найти все тайники Лесных Ораторов.
Для начала необходимо, как и с другими тайниками, найти записку. По сюжету нас отправляют в Охотничий Домик (или коттедж ораторов на третьей локации эпизода). Там необходимо спуститься в подвал и поднять карту.

1) Ящик за камнями за двором мастерской в той же локации.
2) Ящик на скале на подъеме к юго-западной вышке на Болоте.
3) Ящик высоко на скале напротив лесозаготовительной стоянки на Озере.
Эпизоды 1 и 2: сюжетные достижения
Сюжетные достижения - Эпизод 1


Начало пути/Утерянный рай/Долгая зима/Потерять ребенка — это.../Покидая старый мир
Сюжетные достижения. Пропустить невозможно.


Сюжетные достижения - Эпизод 2


Старый зверолов/Огни в небе/Ярость и голод/Вы скоро встретитесь
Сюжетные достижения. Пропустить невозможно.

С того момента, как поставите лесника на ноги, так же появляется возможность выполнить достижение Зона запустения, не заходя в выживание. Подробности - в разделе по экипировке.

Здесь же выполняются вторые половины достижений, начатых в первом эпизоде, а так же - достижение по поиску тайников Ораторов - ищите в соотв. разделах.
Эпизод 3
Перед тем, как вы возьметесь за достижения третьего эпизода, полезно знать:
Место крушения, радиовышка и выход с карты открываются сюжетно, и именно в этом порядке. Бессмысленно пытаться лезть туда раньше, чем вас туда насильно приведут.
В сюжете есть квест на сбор значительного количества ресурсов в здание Клуба. Не заморачивайтесь с охотой, рубкой дров и тасканием еды из самолета. Большая часть требуемых ресурсов найдется по дополнительному квесту в бункерах, один из которых (третий) буквально через мост от Клуба. Кроме того, одним из доп. Квестов вы поймаете окуня весом 15кг, что значительно покроет требования по калорийности (а некоторым – еще и даст ачивку за рыбку 5кг).
Почти в самом начале эпизода можно найти заряженное ружье – в будке на пристани за Клубом на Перекрестке Томпсона.
Если вы начали эту главу несколько обновлений назад, и ваше сохранение достаточно старое, предметы в некоторых локациях будут собраны и помещены в красный ящик («Ящик находок») возле входа в эту самую локацию. Туда, в том числе, могут улететь разложенные спальники и записки с книгами.


На благо общества/Community Service
Доберитесь до Перекрестка Томпсона.
Сюжетное. Непропускаемо.


Спасите наши души/Save Our Souls
Доберитесь до места крушения самолета.
Нет, не того, что на вершине Волчьей горы. В третьем эпизоде будет свое место крушения, возле Гребня Скитера.
Сюжетное. Непропускаемо.


Клятва Гиппократа/Hippocratic Oath
Помочь пережившим крушение.
Сему посвящен почти весь третий эпизод. Дается за сбор ресурсов на кухне Клуба и спасение всех выживших.
Сюжетное. Непропускаемо.


Он жив/He Lives
Попытайтесь связаться с Маккендзи по радио.
Сюжетное. Непропускаемо.


Элегия распутья/The Crossroads Elegy
Завершить третий эпизод.
Сюжетное. Непропускаемо.


Прольется кровь/There Will Be Blood
Победить стаю волков.
Победить != убить. Достаточно распугать. Фаеры, фекел, револьвер, ружье – по сюжету в третьем эпизоде будет море снаряжения, пригодного для данной задачи, и множество стай волков. Просто займитесь сюжетом, и получите его наверняка.


Небылицы/Tall Tales
Увидеть все достопримечательности Отрадной долины.
Выполнить все дополнительные квесты, которые стартуют с прочтения брошюр о Долине. Список мест, в которых появляются брошюры или книги:
Книга о Заброшенной пещере – в магазинчике Томпсона на Перекрестке. Квест закроется, когда найдете сумку.
Книга о Снежном человеке – на шкафу в туалете церкви на Перекрестке. Квест закроется, когда найдете шубу в пещере.
Брошюра об олене – на полке в домике возле веревки-подъема на Гребень Скитера (идем по реке с востока на запад, на развилке продолжаем топать на запад, т.е. прямо). Квест закроется, когда найдете оленя (прячемся в укрытии по метке и ждем).
Брошюра о рыбе – возле вентиляции в бункере Джоплина (другой побочный квест). Квест на эти бункеры начинается с записки на трупе, который будет либо в магазине Томпсона, либо в Заброшенной лачуге – север карты, рядом с «Концом дороги». Квест закроется, когда поймаете огромную рыбу.
Даст достижение за 5+кг, если его не было ранее.


Все до единой/Every Last One
Найти всю переписку местных и Ораторов в третьем эпизоде. А именно…
Записки местных:
- в кабинете Клуба;
- на доске объявлений в магазине (через дорогу от Клуба);
- в радиовышке на столе (туда мы придем по сюжету).
Записки Ораторов:
- в амбаре на втором этаже;
- в одном из бункеров Джоплина;
- в руинах усадьбы «Три броска»
Эпизод 4
Сюжетные достижения
Пропустить невозможно


Добро пожаловать в цирк/Welcome to the Sh#tshow
Дается после возвращения в тюрьму с морфием.


Как новенький/Just Like New
Дается после уничтожения машины в туннелях.


Это дурно пахнет/Something Stinks
Дается после подбора детонатора в шахтах.


Враги на всю жизнь/Enemy For Life
Дается после локдауна в тюрьме.


Прыжок веры/Leap of Faith
Дается после побега.


Пропускаемые достижения


Черное сердце/Black Black Heart
Дается за нахождение четырех записок в регионе Блэкрок:
1) Может быть найдена по дороге в лазарет. Вы будете проходить мимо гаража с припаркованным в нем автобусом. Записка лежит внутри, на заднем сидении.
2) Вторая записка лежит на верстаке на Просеке Бригадира (Foreman's Clearcut) - в вагончике к северо-востоку от восточного моста, на юге карты.
3) Третья записка лежит на Старой подстанции, возле открытой книги.
4) Последняя записка лежит в шкафчике номер 3, в комнате охраны. Нужен ключ, который можно найти в бардачке машины возле дома тюремщика.


Непростое время/Hard Times
Дается за выполнение квестов-слухов в районе Блекрок.
Слух #1 - "Потерявшийся сотрудник" – второй этаж лазарета, лежит на полу между столом и доской.
Слух #2 - "Опасный волк" – в буфере на входе в тюрьму, записка внутри оранжевого шкафа.
Слух #3 - "Подозрительная личность" – внутри патрульной машины к югу от подстанции.


Без полумер/No Half-Measures
Дается за вскрытие тайника Лесных ораторов. Для замка к нему нужен код. Для кода – записки. Все это находится в шахтах, куда мы попадем по сюжету.

Первая – возле рычага подъемника, почти сюжетная.
Вторая – на трупе в конце зоны с токсичным газом. Добраться до него можно только, побежав через очень длинный, узкий тоннель, где можно найти вентиль.
Последняя записка – в комнате с детонаторами. Вместо того, чтобы подниматься по доскам за ними, спуститесь по ступенькам справа. Записка будет на трупе в конце деревянных подмосток.
Ну, или гадайте сами.
Код: 12 - 7 - 18
Выживание

Первый из всех/Вы сделали это!/Вы готовы к концу света!/Сотник/Воля к жизни

Продержаться 1, 10, 50, 100, 500 дней.

Для начала совет: играйте на Пилигриме. Или соберите свою сложность, на выгодных условиях. Пятьсот дней это вам не стометровка, это марафон на несколько дней или даже недель реального времени, и ничего приятного в том, что вы сольётесь на 499-й день от незапланированного нападения медведя – не будет.

Кроме того, 500-дневное достижение является отличной почвой для достижений за книги, навыки и карты, подробности по которым Вы сможете найти в секциях ниже. Запасайте древесный уголь, ищите книги, а так же, организуйте на каждой карте по берлоге, в которую носите излишки. Здесь, опять же, пригодится минимальная или самодельная сложность: Потребуется ружье (которое на максимальной сложности не спаунится вообще), около 50 патронов к нему, и несколько книг по стрельбе, чтобы получить достижение за навыки. Частый спаун предметов упростит сбор книг.

Проще всего собрать все эти достижения, перебираясь от дома к дому.
На сложности Пилигрим персонаж голодает и устает удивительно медленно: можно обходиться три дня без еды и сна, и полтора-два - без воды. В каждом доме есть кровать, где можно и нужно пропускать то время, которое персонаж питается найденным в локации (забивать рюкзак не рекомендую - перегруженный персонаж быстрее теряет калории). В трети домов присутствуют унитазы, с которых можно и нужно сливать полтора-два литра чистой воды. В каждом доме найдется провиант, как минимум, на сутки.

Однако, с синдромом хомяка надо бороться. Это придет к вам со временем, после второй-третьей смерти с перегрузом в буране. Найденные в домиках еда и снаряжение никуда не убегут, на место недобитого сегодня оленя завтра придут два. Пять сотен дней - весьма продолжительный срок, но перед вами несколько огромных локаций, где ждет провизия, которая не будет портиться годами.

Поступаем так: заходим в дом, переворачиваем его вверх дном, двигаем к постели. Спим/ждем 12 часов. Проснулись-поели-попили. Повторять, пока провианта не останется на сутки, не можем спать - используем функцию ждать. Затем, ловим погоду и ищем следующий дом. Кончились дома – ловим рыбу, стреляем оленей, жарим 100-200 килограмм еды, кипятим 40-80 литров воды и крутим дни.

Экстремальный цикл пропуска дней на Пилигриме: поесть до упора, попить до упора, поспать 12 часов, подождать 24 часа, теряя жизнь от обезвоживания, повторить сначала.

Выживание с Особенностями

Тихий Охотник
Выживите в течение первых 50 дней, не пользуясь огнестрельным оружием (одиночная игра)
Желающим получить "Тихого охотника": просто не пользуйтесь в это время ружьем, револьвером и сигнальным пистолетом. Лук - не огнестрел. Ну и, совершенно просто так напоминаю про рыбную ловлю, возможность ставить приманки и капканы...


Пацифист
Продержитесь первые 25 дней, никого не убивая (одиночная игра).
"Пацифистам" сообщаю: рыбная ловля - тоже убийство, ты, живодер. Жри шоколадки и терпи. Если зверь умирает от кровопотери после ножевой схватки (но - не в самой схватке!), убийство не засчитывают. Можно этим нагло пользоваться. А вот капканами пользоваться нельзя.
По прошествии ~26 дней с начала игры достижение будет получено, и можно будет приступать к рыбной ловле. Сгенерированные запасы лески быстро подойдут к концу, и настанет пора добывать "природные" - с трупиков животных. Причем, вовсе не обязательно организовывать эти трупики самостоятельно. Достаточно выслеживать на большом расстоянии (например, на озере, лугу или побережье) волков, ждать, пока они добудут кого-нибудь, и отгонять их фаером. С собираемым мясом даже леска, вероятно, уже не понадобится.

"Тихого охотника" и "Пацифиста" надо получать с первого дня, не стреляя первые 50 дней, и не убивая первые 25 дней.


Жить с огорода
Продержитесь 25 суток подряд, потребляя калории, полученные от диких растений и животных (од. игра).
Достижение получил в своем любимом рыболовецком домике на Озере, в попытках выловить рыбку весом 5+кг. 6 заранее припасенных удочек + образ жизни а ля "Под звездным небом" сделали свое дело. Для желающих разнообразить меню - рядом растут камыши, которыми можно полакомиться и печку разжечь. Пойдут в счет других достижений, заодно. В дневное время в хорошую погоду неплохо обозревается горизонт. Таким образом отжал у волков двух оленей.
Мясо и рыба, которую подберете в домах, "природными" не считаются. Будьте внимательны на этом моменте.
Итог: пил только талую воду, жевал лично пойманную рыбу, чужепойманную оленину и камыш. Бон аппетит :)
Достижение не обязательно получать с первого дня. Потребуется чуть больше 25 дней.


Самообеспечение
Не позволяйте калориям опускаться до нуля на протяжении 10 дней.
Легко выполняется на сложности Пилигрим в Режиме Выживания. Еды в домах полно. Будьте внимательны, ложась спать или рассчитывая калории перед рубкой дровишек. Легко можно совместить с достижениями рыбалки и выживания на природе.
Можно выполнять не с первого дня (я голодал первые два дня, получив достижение на 13-й).


Пределы возможного
Продержитесь один день на сложности «Незваный гость».
Режим Выживания – Последняя Сложность. Продержаться сутки не так уж и трудно, но многое зависит от знания местности и отчасти удачи, поэтому рекомендую для начала поиграть на другой сложности и изучить локации, чтобы знать, где находятся строения. Ключом выживание станет нахождения небольшого количества еды (мне хватило кролика и двух банок томатного супа) и спичек, для того чтобы натопить воды, а также кровати, где можно отлежать положенные часы в теплоте и комфорте. Если же вы планируете выживать дольше… могу лишь пожелать удачи.
Рыбы, Кролики и Олени

Она была ВОТ такая здоровая!
Поймайте рыбу весом более 5 кг (11 фунтов).
Надо поймать рыбу больше пяти килограмм, никаких советов дать невозможно, ибо это чистая удача. Выловлена мною в рыбацких домиках Прибрежного Шоссе за пару дней рыбной ловли. А вот две недели рыбной ловли на Озере не дали ничего лучше 4.88. Возможно, в разных водоемах и рыбка плавает разнокалиберная. И да, у второго автора на Шоссе рыбка поймалась в первый же день.
С тех пор, как в игре появились навыки, вес рыбы зависит и от них тоже.
В эпизоде три есть побочный квест, рыба из которого покроет это достижение.


Снайпер каменного века
Оглушите кролика камнем с расстояния более 25 м (80 футов).
Проблема заключается в том, что кролика проще всего оглушить, подбежав к нему и засадив камнем почти в упор, а достижение требует строго противоположного снайперского броска с приличного расстояния. Лично я вообще не уверен, что человек может так метнуть камень на 25 метров, чтобы при этом кого-то оглушить, но в игре достаточно того, чтобы камень просто соприкоснулся с животным и не с 25 метров, примерно с 10-15 метров. Рекомендую ровную поверхность, десяток камней и немного удачи. Перед выполнением неплохо потренироваться и посмотреть, как летят камни (это и в игре пригодится). Бросок осуществляется по точке над сгибом первой фаланги большого пальца (режим прицеливания). Необходимое расстояние для достижения приблизительно таково, что бросать придётся навесом, задрав прицел на два пальца вверх.
Достаточно удобным местом для получения этого достижения для меня оказалась транзитная локация между Озером и Долиной - замерзший широкий участок реки сразу за ГЭС. На достаточно большой, идеально ровной поверхности бегает множество кроликов. Правда, периодически, там появляется один волк.


Все сгодится в дело
Соберите 10 целых оленьих туш (одиночная игра).
Описание требует 10 целых оленьих туш, но это, совершенно точно, не правда. Достижение выполнил за 30 дней неторопливого гуляния по карте, обшаривая туши обглоданных оленей. Лично пристрелил всего одного, и еще одного убили при мне. Остальные совершенно точно были поеты, подпорчены и подморожены. Таким образом, никаких сложностей в процессе не возникнет, это исключительно вопрос терпения и удачи. И решаться этот вопрос будет не очень долго. Вполне возможно, под "целым" подразумевается олень, с которого Вы соберете И мясо, И шкуру, И внутренности.
Жизнь на Природе



Ночной скиталец/Под звездным небом
Проведите целую ночь вне укрытия (одиночная игра)
Проведите 3 ночи подряд вне укрытия (одиночная игра)

Минимальный стартовый запас:
- Трехдневный запас еды (выполняем "Пацифиста")/2-3 удочки (выполнили "Пацифиста").
- Трут/газеты.
- Бутылочка горючего.
- Пара поленьев.
- Спальный мешок.
- Какая-никакая одежда.
- Коробок спичек.
Наша цель - рыболовецкая хижина (маленькие хижины без двери, стоят на льду, имеют печь внутри). Указанное снаряжение можно подготовить и сложить в ящик в одной из хижин заранее. В этом случае рекомендую подогнать больше дров - из расчета ~16 поленьев твердой древесины на сутки.
Отправляемся в хижину, расстилаем спальник, растапливаем печку. Проводим три дня, топя печь по максимуму ("10+ часов осталось") и, в эти моменты жуем/спим/колем дрова/чиним одежду/пьем чай. Главное, чтобы ресурсов хватало, и огонь не угасал (проверяйте периодически и не работайте больше 10 часов подряд). Ничто не мешает в эти моменты и исследовать карту, "днем" в дома заходить можно. Вопрос в том, когда начинается этот "день". Где-то с семи утра..? Выбирайтесь из интерьеров заранее.
Достижения не обязательно выполнять с первого дня. Однако, учитывайте, что "сутки" считаются где-то от ~7 часов утра. Если Вы начали набивать ачивку где-то в обед, на нее уйдет больше трех дней.


Чаща
Поддерживайте горение костра на протяжении 3 дней.
В Режиме Выживания собираем побольше дровишек у своего места обитания и регулярно подкидываем в костёр, следя за таймером горения. Можно совместить с получением достижения провести вне укрытия три ночи, занимаясь рыбалкой в маленьких хижинах на льду. Только помните, что нужно развести костерок, а не топить печку-буржуйку. В тоже время сильный ветер может запросто затушить костер снаружи, потому можно, например, жить вместе с костром в пещере на карте Загадочное Озеро недалеко от локации “Домики у Озера”, а на рыбалку ходить пешком. Время горения некоторых видов топлива:
Палка – 8 минут.
Древесина – 30 минут.
Кедровые Дрова – 60 минут.
Еловые Дрова – 90 минут.
Полено – 120 минут.
Для совсем отчаянных охотников за достижениями: не забудьте после выполнения этого забрать весь древесный уголь с костра. Пригодится в картографии.
Собиратель

Удачливый сборщик урожая
Соберите по 25 ед. каждого типа культур (одиночная игра).
Для получения необходимо в одной игре собрать ресурсы с 25 кустов шиповника, 25 камышей (Тимофеевка Луговая) 25 грибов Рейши и 25 старых висящих мхов. Собрать ресурсы, а не набрать по 25 экземпляров! Шиповника получится особенно много, да.
В Отрадной Долине много этих ресурсов, но и в других локациях не мало. Будьте внимательны, бродя по картам и будет вам счастье. Обращайте внимание, что:
  • Тимофеевка Луговая растёт вдоль замёрзших водоёмов.
  • Грибы Рейши оккупируют пеньки деревьев.
  • Мох находится на нижних ветках погибших деревьев.
  • Шиповник растет на кустах, например, около постов.


Народный целитель
Вылечитесь при помощи всех методов народной медицины (одиночная игра).
Для получения звания народного целителя в одной игре надо использовать все природные лекарства:
  • Чай Рейши – делается из двух Грибов Рейши на огне. Пьется в любое время.
  • Чай из Шиповника – делается из 24 плодов Шиповника на огне. Пьется в любое время.
  • Повязка из старого висящего мха – делается из трёх старых висящих мхов. А вот тут нужна открытая рана. На средней сложности можно, например, на волка нарваться. А может, и перелом сработает.


Останься после уроков
Прочтите все обучающие книги.
Для достижения надо прочитать каждый тип книги полностью хотя бы один раз, дублей вам попадётся много. Книги необходимые для достижения:
  • Выживите на свежем воздухе
  • Замёрзший Рыболов
  • Дикая Кухня
  • Стрельба на Фронтире
  • Шитьё для Начинающих
  • Разделка туши в полевых условиях (том 1)
  • Не Упусти Цель
  • Ба-Бабах: Продвинутое Руководство
  • Руководство по револьверам
  • Практические советы для оружейников
Примечание: лично у меня достижение дали, когда я читал книгу “Ба-Бабах: Продвинутое Руководство” при этом “Не Упусти Цель” у меня прочитана не была. Связано ли это с каким-то глюком или же с тем, что такая книга в моём выживании не оказалась сгенерированной на карте – открытый вопрос.
Примечание 2: при максимальном уровне навыка (5) соотвествующую книгу будет прочитать нельзя. Не откладывайте сбор книжек на последние стадии игры.

Книги с подлым хихиканьем меняют своё расположение от игры к игре, так что придётся много побродить. Внимательней осматривайте постройки. Ниже приведены места, где мне попадались книги:

Загадочное Озеро. Администрация Турбазы.
Загадочное Озеро. В одной из хибар рыбаков на льду.
Загадочное Озеро. Дом Лесника (Вышка).
Загадочное Озеро. Дом Зверолова.

Прибрежное Шоссе. Одинокая машина на дороге рядом с завалом.
Прибрежное Шоссе. Прибрежный Посёлок. Гараж.
Прибрежное Шоссе. Прибрежные дома. В рюкзаке трупа снаружи.

Разбитое Шоссе. В машине на дороге, под задними сидениями.
Между Разбитым Шоссе и Зоной Запустения. Шахта №3.

Зона Запустения. Заброшенная Шахта №5.
Зона Запустения. Китобойная Станция.
Зона Запустения. Китобойное Судно.
Зона Запустения. Маяк.

Отрадная Долина. Сельский Магазин.
Отрадная Долина. Усадьба Отрадной Долины. Фермерский Дом.
Отрадная Долина. Гребень Скитера. В подвале.
Отрадная Долина. Пещера значительно восточнее Сельского Магазина.
Отрадная Долина. Философский Пруд.

Волчья Гора. Хижина Альпиниста.
Волчья Гора. Перед последним подъёмом на Вершину в закутке.



Опытный выживальщик
Поднимите все навыки до уровня 5 в режиме выживания (одиночная игра).

Если хотите выполнить это достижение в одном прохождении с "книжным" - начинайте с книг, т.к., после максимизации навыка, соотвествующая книга станет нечитаемой.
И настройте для этого достижения богатую на лут сложность: для того, чтобы научиться стрелять из ружья, нужны патроны, а их можно только найти и использовать по назначению.
С луком, напротив, нет проблем с боезапасом и необходимости стрелять вообще. Навык лучника легко прокачивается просто крафтом стрел, материалы для которых найти легко.
Экипировка и самопал



Закутанный в меха
Поспите в мешке из шкуры медведя одетым в волч. шубу, обувь из олен. кожи и варежки из крол. шкуры.

Для получения необходимо изготовить на верстаке пять предметов, а именно:
1) Варежки - 4 высушенная шкура кролика, 2 высушенные кишки - 5 часов
2) Сапоги - 2 высушенная оленья шкура, 4 высушенные кишки - 12.5 часов
3) Шуба - 4 высушенная волчья шкура, 4 высушенные кишки - 25 часов
4) Спальник - 2 высушенная шкура чёрного медведя, 5 ткань, 6 высушенные кишки - 17.5 часов
После этого надо надеть эти обувь, варежки, шубу и лечь спать в мешок.

Охота на зайцев. Можно подбегать к животным и бить их камнем почти в упор
или в убегающую тушку, а можно использовать силки. Они делаются на верстаке из Древесины и Кишок. Древесина собирается в помещениях. После изготовления капкана находим на карте место, где много зайцев и устанавливаем. В Отрадной Долине много заячьих полянок. Спустя какое время (12-24 часа) можно вернуться и проверить ловушки.

Охота на волков. На лёгкой сложности волки от нас убегают. Необходимо либо подкараулить волка напавшего на оленя, либо самому прогнать волка или оленя и инициировать схватку между ними. Пока волк ест оленя, можно аккуратно подойти к нему сбоку на комфортное расстояние для выстрела. Если попадёте в голову – положите на месте. Если пуля попадёт в тело – волк заскулит и побежит. Идите по кровавому следу, примерно через пару минут волк умрёт от кровопотери и отдаст нам свою шкуру.

Охота на медведей. Медведей нынче расселили во все локации. Даже на лёгкой сложности медведь представляет угрозу. Он, как и волк, убегает при приближении игрока, но если в него попадут – начнёт атаковать. Для начала запаситесь минимум пятью патронами и повязкой из старого мха, а также 100% здоровья. Затем найдите медведя. Чтобы он не убежал при приближении определите, в каком направлении он движется, и забегите вперёд засев в засаду. Когда медведь приблизится достаточно – выстрелите, после попадания медведь очень шустро побежит на вас. Выстрелите ещё раз, если повезёт то и третий. Дальше будет схватка врукопашную. Быстро жмите левую и правую кнопку мыши, пока медведь вас не отпустит с 10% здоровья и сильным кровотечением. Сразу же доставайте ружьё и стреляйте в убегающего медведя ещё два или три раза. После этого незамедлительно используйте повязку, чтобы снять кровотечение и начинайте преследование по кровавому следу. Это может занять время. Не подходите к живому медведю, это может спровоцировать новое уже смертельное нападение на вас. Когда медведь умрёт, радуйтесь шкуре и 30+ килограммам мяса. Все мы знаем Госпожу Жабу. С ней вам придется справиться, все мясо не унесете. Будьте готовы, что медведь изрядно порвёт вашу одежду и может даже испортить, если прочность одежды не была максимальной.
Альтернативный вариант - забраться на какой-нибудь труднодоступный уступ и расстреливать несчастное животное из винтовки.


Следуя моде
Заполните все ячейки для одежды предметами в 100%-ном состоянии.
Необходимо 16 единовременно надетых предметов максимально отремонтированных. Две шапки, две куртки, две майки, перчатки, два утеплителя для ушей, двое верхних штанов, двое кальсон, двое носков и обувь. Также понадобится примерно 25 ткани, немного высушенной кожи и пара наборов для шитья. Всё это можно найти во втором эпизоде сюжетной истории. Когда наберём необходимые предметы, одеваемся и начинаем методично чинить до победного конца (достижения).


Зона запустения
Изготовьте все возможные самодельные инструменты.
...коих аж две штуки - нож и топор. Возможно выполнить в ходе второй главы сюжета. Поднимаем доверие у Джереми до тех пор, пока он не расскажет нам про самопальные инструменты. Подскажет так же, где найти чертежи и материалы - на юго-западе Топи. Что же, отправляемся на Топь, на заброшенную ферму. В полуразвалившейся пристройке можно найти все, что нам понадобится: немного металлолома, немного такни, немного одежды на разбор (для той же ткани), гору каменного угля, кузню, молот, дрова, горючее, для особо хозяйственных - верстак, для особо ленивых - кровать. Ах да, тем, кто заявлися сюда из сюжета: сами чертежи за печью не забудьте.
Для начала, необходимо растопить печь до 150 градусов. Тут нам пригодится каменный уголь: +20 градусов за штуку. В случае, если печь уже не хочет принимать топливо, поспите часок или заварите чаю. Следите за тем, чтобы огонь не угасал, на ферме полно дров, мебели и ящиков, чтобы топить её пару дней.
  • Самодельный Нож: 3 Металлолома, 1 Ткань – 3 часа.
  • Самодельный Топор: 5 Металлолома, 1 Ткань – 4 часа.
Также можно выполнить в Выживании на карте Зона Запустения в локации Китобойное Судно.
Исследователь



Исследование местности
Посетите каждую область на Таинственном озере и Прибрежном шоссе (одиночная игра).

Тут описание тоже подкачало: наша цель - не "все локации", а т.н. интерьеры. Проще говоря, это все локации, имеющии дозагрузку - дома, бункер, дамба, заправка, вагончики лесорубов. Машины не в счет. Рыболовецкие хижины не в счет.
Процент исследования в статистике к нашему достижению отношения не имеет. Отследить его прогресс в игре нельзя. Только руками, делая пометки на карте в графическом редакторе или на бумаге. Можете помечать посещенные локации чем-нибудь. Например, бутылками с водой или камушками. Недавно ввели балончики с краской, которые вполне годятся для этой цели.
Нас интересуют только интерьеры "Загадочного озера" и "Прибрежного шоссе" - двух первых (не сюжетных первых, первых вообще) локаций игры. Открываем карты, указанные во введении и начинаем заглядывать в постройки, отмеченные красными домиками и домиками с вопросом (из тех, что будут доступны). Кроме того, на обеих локациях необходимо посетить сторожевые вышки, интерьерами не являющиеся.
Дамба, находящаяся у выхода с карты "Загадочное озеро", на реке в северо-восточной части карты состоит из двух локаций; на всякий случай, загляните в обе.
Локация спауна, вроде как, не засчитывается посещенной. Т.е. если Вы начали играть на лесницком посту (на который, скорее всего, не захочется возвращаться), выйдите и зайдите обратно.

Бункер на Озере не требуется для получения достижения.



Волчья гора
Заберитесь на вершину Волчьей горы.
Карта запутанная с множеством альпинистских подъёмов и медведей. Можно начать на ней на сложности Пилигрим и попытаться добраться до Вершины, но я расскажу надёжный вариант с подготовкой и путём от Отрадной Долины.

Понадобится: хорошая одежда, спальник для отдыха, еда на два-три дня, источник света для пещеры, средства обороны, если играете не на Пилигриме.

Для начала идём по единственному пути, пока не выйдем к лесу. Там движемся на шасси от самолёта. Минуем его и, не меняя направления, выходим к озеру.
По озеру добираемся до Рыболовного Домика (справа на берегу будет Хижина Альпиниста). От Рыболовного Домика продолжаем движение на восток, покидая ледяную поверхность и углубляясь в лес по направлению к дереву-рогатке.
Впереди справа от него вдали за деревьями будет крыло самолёта, нам - к нему.
От крыла поворачиваемся влево и движемся вперёд, следуя вдоль левых камней.
Когда вперёд идти будет некуда, окончательно поворачиваем влево и топаем между камней, где уже виднеется мост через пропасть в виде упавшего дерева. Переходим по нему и продолжаем движение вперёд, держась правой сплошной стены камней. Через какое-то время справа будет пещера, но нам мимо. Ещё примерно через такое же расстояние мы выйдем к альпинистскому тросу. Залезаем наверх и снова движемся, ориентируясь на сплошную каменную гряду справа. Вскоре выйдем на Поляну Оленей, справа будет пещера, но нам топать много дальше.
Теперь будет продолжительный подъём, затем спуск и вывернутое с корнями дерево. Тут мы перестраиваемся и идём по левым камням до дерева-рогатки. От него сворачиваем влево и ещё пару минут движемся по снегам до очередного альпинистского троса.
Поднимаемся на Одинокий Выступ и топаем в пещеру. Держимся левой стены или левой пропасти, и проходим пещеру примерно за десять спичек (в одном месте придётся пригибаться). Выбравшись из пещеры, идём вдоль правой горной гряды пару минут до последнего на пути нашего следования момента скалолазания. Это самый продолжительный и самый опасный подъём. На пол пути можно будет слезть на уступ справа, потом слева, чтоб передохнуть. Однако, шансов забраться на эти уступы с весом больше 25кг почти никаких. Кроме того, в ваших интересах иметь свободное место для лута с ящиков в самолете. И пилку для их вскрытия.
Рисуем карты

Дотошный картограф
Отметьте на карте все места с названиями (режим выживания).

Пригодятся:
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1334760006
Актуальный Периодически отстающий от реальности список от самих разработчиков:
https://gtm.you1.cn/app/305620/discussions/0/2666627679235172711/
Более-менее актуальный фанатский список на вики:
https://thelongdark.fandom.com/wiki/Faithful_Cartographer

Локации из DLC TFTFT НЕ НУЖНЫ для получения достижения.

Что нам предстоит? Углем наносить на карту те участки, на которых находятся определенные ключевые точки. Один уголек = одна метка. А меток будет много.
Начинать рекомендую с Долины тихой реки (пустой рюкзак позволит без проблем пользоваться веревками, а у Сигнального огня можно будет найти сумку, которая прослужит вам верой и правдой эти полтора года, да и сам Огонь будет проще найти по столбу дыма - он, со временем, потухнет), на минимальной сложности, и выполнять параллельно с 500 днями, достижениями на навыки и книги.
Пара заметок:
0) Фото, снимки, поляроиды - не помогут. Обязательно зарисовывать карту углем.
1) Нам нужен не каменный уголь, а древесный. Получить его можно из потухших костров/бочек/печек/прочего: зажигаем костер, топим его, например, 12 часов, после чего вынимаем из него где-то дюжину кусочков угля. Больше 24 кусочков с одного "сеанса" растопки получить не удастся.
2) Одна из меток - сигнальный огонь в Долине тихой реки. Он имеет несколько возможных точек появления. В первую игровую неделю он горит, и найти его по столбу дыма не составляет проблем. Соответственно, рекомендую начинать игру оттуда – проще будет. Кроме того, возле огня можно найти рюкзак, а сама локация полна веревочных лазов, с которыми куда проще работать без груза (которого в начале игры и нет).
3) Ключевые точки разделены на две категории - иконки и локации-триггеры.
Иконки: важные места на картах и в локациях перехода, которые отображаются независимо от состояния зума на карте.
Триггеры: отображаются на карте в виде текста, тоже не зависят от зума.
Наглядная разница:
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1232821035
Рисуем карты: список локаций
Пепельный каньон
Иконка - Логово рыболова
Иконка - Золотая шахта
Иконка - Пещера (К Волчьей горе)
Иконка - К Волчьей горе
Триггер - Топкое болото
Триггер - Широкий обрыв
Триггер - Пещера альпиниста
Триггер - Вид на пламя
Триггер - Убежище бригадира
Триггер - Возвышенная равнина
Триггер - Дом поселенца
Триггер - Длинный обрыв
Триггер - Прихоть шахтёра
Триггер - Лагерь шахтёров
Триггер - Пещера узкого обрыва
Триггер - Оплот путника
Триггер - Мост беглеца
Триггер - Расколотая бухта
Триггер - Пещера камнетёса
Триггер - Вид на волчью пасть

Загадочное озеро
Иконка - Администрация турбазы
Иконка - ГЭС Картер
Иконка - Дом лесника
Иконка - Дом зверолова
Иконка - Покинуть Загадочное озеро (транзит к Шоссе)
Триггер - Безымянный пруд
Триггер - Грузовая железнодорожная платформа
Триггер - Железнодорожный туннель
Триггер - Замерзший ручей
Триггер - Вагоны, сошедшие с рельсов
Триггер - Тропа у озера
Триггер - Тихая поляна Дейва
Триггер - Рыбацкий барак
Иконка - Покинуть Загадочное озеро (переход к Топи)
Триггер - Лесозаготовительная стоянка
Триггер - ГЭС Картер
Триггер - Последняя стоянка Макса
Триггер - Вид на озеро
Триггер - Дом зверолова
Триггер - Заброшенный наблюдательный пункт
Триггер - Лесосека
Триггер - Зона ловушек
Триггер - Пещера Алана

Прибрежное шоссе
Иконка - Заброшенная шахта
Иконка - Заброшенный наблюдательный пункт
Иконка - Гараж
Триггер - Кроличья роща
Триггер - Медвежий ручей
Триггер - Склад бревен
Триггер - Прибрежный поселок
Триггер - Боль путника
Триггер - Платформа разгрузки
Триггер - Стоянка рыбаков
Триггер - Тихая поляна
Триггер - Остров рогатого зайца
Иконка - Покинуть Прибрежное шоссе (транзит к Озеру)
Иконка - Покинуть Прибрежное шоссе (транзит к Точке)
Триггер - Заброшенный наблюдательный пункт
Триггер - Дом мизантропа
Триггер - Зуб
Триггер - Камнепад
Триггер - Прибрежные дома

Отрадная долина
Иконка - Заброшенная шахта
Иконка - Холм радиовышки
Иконка - Амбар
Иконка - Усадьба Три броска
Иконка - Покинуть Отрадную долину (переход к Горе)
Иконка - Фермерский дом
Триггер - Точка разногласия
Триггер - Пещера на выжженном хребте
Триггер - Философский пруд
Триггер - Адреналиновый мост
Триггер - Длинный поворот
Триггер - Верхний водопад
Триггер - Место для пикника
Триггер - Заброшенные лачуги
Триггер - Пещера на вершине холма
Триггер - Зона отдыха у туманного водопада
Иконка - Покинуть Отрадную долину (транзит к Озеру)
Триггер - Нижний водопад
Триггер - Сельское распутье
Триггер - Гребень скитера
Триггер - Конец дороги
Триггер - Строения в Отрадной долине
Триггер - Усадьба Три броска
Триггер - Усадьба Отрадной долины
Триггер - Каскад водопадов
Триггер - Одинокий зверолов
Триггер - Живописный мост
Триггер - Холм радиовышки

Точка запустения
Триггер - Церковь
Иконка - Китобойная станция
Иконка - Маяк
Иконка - Китобойнное судно
Иконка - Покинуть Точку запустения (транзит до Шоссе)
Триггер - Закрытое шоссе
Триггер - Водопад
Триггер - Китобойная станция
Триггер - Разрушенный мост
Триггер - Островок
Триггер - Грузовик Мэтта
Триггер - Укромный уголок Кэти

Волчья гора
Иконка - Хижина альпиниста
Триггер - Хижина альпиниста
Иконка - Крыло
Иконка - Хвост
Триггер - Шасси
Иконка - Крыло
Триггер - Ущелье Эхо
Триггер - Одинокий выступ
Триггер - Восточная сторона пика Эхо
Триггер - Двигатель
Триггер - Двигатель
Триггер - Пик Андре
Триггер - Кристальное озеро
Иконка - Покинуть Волчью гору (переход к Долине)
Триггер - Водопады Эрика
Триггер - Поляна оленей
Триггер - Вершина
Триггер - Западная сторона пика Эхо

Одинокая топь
Иконка - Радиовышка
Триггер - Бараки
Триггер - Лагерь браконьеров
Триггер - Радиовышка
Триггер - Вид на топь
Иконка - Покинуть Одинокую топь (переход к Милтону)
Триггер - Семейная ферма старого Спенса
Иконка - Покинуть Одинокую топь (переход к Озеру)
Триггер - Заводь
Триггер - Кряж на болоте
Иконка - Лагерь браконьеров
Триггер - Водопад

Железная дорога загадочного озера
Триггер - Двигатель локомотива
Триггер - Расшатанный пешеходный мостик
Иконка - Покинуть Железную дорогу загадочного озера (переход на Топь)
Иконка - Ремонтный цех
Триггер - Охотничий дом
Иконка - Охотничий дом
Триггер - Оползень
Триггер - Разрушенный мост
Триггер - Ремонтная площадка
Триггер - Охотничья засидка

Милтон
Иконка - Ферма Райские луга
Триггер - Мост "Таежный водопад"
Иконка - Церковь Св. Кристофера
Триггер - Кладбище
Триггер - Ферма Райские луга
Иконка - АЗС Касатка
Триггер - Лесной участок
Триггер - Парк Милтона
Иконка - Покинуть Милтон (переход к Озеру)
Иконка - Покинуть Милтон (переход к Топи)
Триггер - Город Милтон
Триггер - Радиовышка
Иконка - Мост "Таежный водопад"
Триггер - Лесной участок
Иконка - Упавший самолет
Триггер - Место для пикников
Триггер - АЗС Касатка
Триггер - Лесной участок
Триггер - Скалистое убежище
Иконка - Лачуга отшельника
Триггер - Упавший самолет

Ущелье
Иконка - Покинуть ущелье (переход к Озеру)
Триггер - Железнодорожная ветка "Водопады ворона"
Иконка - Покинуть ущелье (переход к Шоссе)
Триггер - Ущелье

Разбитое шоссе
Иконка - Покинуть Разбитое шоссе (переход к Точке)
Триггер - Разрушенный участок дороги
Триггер - Арка
Триггер - Заброшенный дом Харриса
Иконка - Покинуть Разбитое шоссе (переход к Шоссе)

Извилистая река
Иконка - Пещера
Иконка - ГЭС Картер

Долина тихой реки
Иконка - Покинуть Долину тихой реки (переход к Милтону)
Триггер - Водопад бурной ссоры
Триггер - Одинокая пещера
Триггер - Водопады созерцателя
Триггер - Вид на долину
Триггер - Водопад знаменосца
Триггер - Философское плато
Триггер - Пещера у озера
Триггер - Оползень
Триггер - Мамонтов водопад
Триггер - Вид на лосиный край
Триггер - Плато водопадов
Триггер - Тихая речка
Триггер - Водопад близнецов
Триггер - Водопад отшельника
Триггер - Загадочный сигнальный огонь*
Триггер - Озеро у монолита
Триггер - Пещера на вершине
Триггер - Кривой водопад
Триггер - Далекий водопад
Триггер - Пещера в долине
Триггер - Заоблачный водопад
Триггер - Медвежий водопад
Триггер - Нижний пруд

Бледная бухта
Иконка - Радиовышка Эхо-1
Иконка - Упавший маяк
Иконка - Консервный завод
Иконка - Пещеры (транзит)
Иконка - К Ущелью (транзит)
Иконка - Мастерская
Триггер - Жилые помещения рабочих
Триггер - Прибрежная горная дорога
Триггер - Замерзшее устье
Триггер - Оползень
Триггер - Длинный мост
Триггер - Нижние водопады ворона
Триггер - Дом философа
Триггер - Вороний переход
Триггер - Водопад в конце ущелья
Триггер - Вершина в конце ущелья
Триггер - Разрушенные вагончики

*Имеет несколько возможных точек появления, однако, заметен по столбу дыма, не исчезающему около недели.
Испытания: часть первая



Мастер испытаний
Пройдите все испытания.

На самом деле, не все. Не требуются ивентовые 4DON и Darkwalker, а так же - "Пока мертвые спят", т.к. считается слишком сложным.

Иногда игра почему-то зажимает это достижение даже в том случае, если вы выполнили условие. Однако, многим достижение выдается при заходе в выживание после прохождения всех испытаний.

Безнадежное спасение
Наша задача: найти ракетницу в хвосте самолета на вершине Волчьей горы, и выстрелить из неё с верхушки маяка. Старт - в домике зверолова (второй эпизод) у Озера. Срок - неделя.
Неделя - это безумно мало для стандартного темпа игры, придется менять ритм. Забудьте про ремонт и разбор вещей, крафтить ничего нельзя вообще, топить и кипятить воду (почти) нет времени. Не пытайтесь посетить все локации и заглядывать в каждую машину. Легче рюкзак - дальше бежим. Мишки и волки будут давать о себе знать, но лично мне только на Озере попалось два ружья и 20 патронов (посетил только спаун, администрацию, дамбу). Чай и кофе (ОСОБЕННО КОФЕ) - наши лучшие друзья. Прихватите на вершину горы пилу - в одном из ящиков будет большой запас кофе, а в другом - вода. Сварите все здесь же, и дойдете до маяка, ни разу не расстелив спальник. Алсо, советую прихватить веревку в домике альпиниста (берег озера у Горы) перед подъемом, можно будет срезать при спуске.

Белая мгла
Запасти лут из списка на заправке. Срок - месяц.
Большую его часть можно найти здесь же, на Шоссе. За керосином пришлось прогуляться чуть дальше. Фонарь - имеется в виду не-электрический фонарь ака лампа - нашел в поселке рыбаков, на западе Шоссе. За ружьем пришлось сходить на Озеро - в домик зверолова (второй эпизод). Патроны нашел в сейфах у зверолова и на дамбе. Кроме того, единичные патроны частенько можно найти в рыболовецких хижинах на льду. Из еды носил на заправку консервы и пайки. Как вариант, можно прогуляться за пайками на вершину горы - времени на все это хватит. Ну и да, кофе и чай - не забывайте про них.
Если удача не на вашей стороне, вместо топорика можно доставить самодельный аналог. Масло для лампы можно добыть при жарке пойманной рыбы.


Кочевник
Необходимо выживать по три дня в отмеченных местах. Порядок роли не играет. Считается сумма часов, проведенных в локации, нет необходимости сидеть в ней беспрерывно. Геймплейно близко к выживанию на средней сложности, без книг навыков. Волки и Мишки просто так разгуливать нам не дадут, поэтому, рекомендую начать с Озера - лесницкий и звероловский домики имеют высокие шансы спауна ружья и патронов.
Квест реально уложить в полтора месяца. Посему - не набивайтесь инструментами, носите по одному экземпляру. Выкиньте точильные камни, синие-красные ящички и металлолом. Упаковываться в 20 слоев тяжелой одежды тоже смысла нет. Никакие природные ресурсы (быть может, за исключением дров и угля) нас не интересуют. Чай и кофе - тоже не наши попутчики. Фонарь или ракетница могут остаться с нами, но только до появления ружья на горизонте.
Интерьер = есть экран загрузки.
  • Администрация турбазы
    Интерьер, находится на самом узком участке между озером и железной дорогой, единственное двухэтажное здание в локации.
  • Домик зверолова
    Интерьер, посещаем многократно в ходе второго эпизода: выйдя на Озеро с Топи, поворачиваем налево и идем вдоль скал до угла локации.
  • Дом лесника
    Экстерьер, вышка на холме в самом центре карты Озеро.
  • Верхняя/нижняя плотина
    Интерьеры, в которые можно попасть с Извилистой реки (переход с Долины) или с Озера. Сияние для прохода не требуется. Желателен спальник.
  • Амбар
    Интерьер, центр Долины, большой красный амбар. Если попали сюда без спальника - можете проспаться в машине.
  • Блок радиоуправления
    Интерьер, кабинка у радиовышки, которую в ясную погоду видно почти со всей Долины. У подножья скалы, на которой стоит вышка, обитает медведь. Есть кровати. Меня вышка еще и ружьем осчастливила.
  • Фундамент гребня скитера
    Интерьер. Не рекомендую посещать без спальника. Волки у самого входа. Выходим с точки спауна (центр Долины), находим на ближайшую реку (ориентир - мост) и отправляемся по её руслу налево. На развилке покидаем русло, но сохраняем направление. У реки, за скалами будет маленький домик - признак того, что мы на верном пути. Идем дальше, к отвесным скалам. Немного правее будет висеть веревка - это нам. Выше, в скалах, еще одна. Наверху будут руины двух домиков, нам нужен подвал того, что поменьше.
  • Сельский магазин
    Интерьер в Долине. С точки спауна идем в сторону амбара, дойдя до которого, начинаем немного забирать вправо. Нас интересует небольшая постройка возле большого моста.
  • Гараж
    Интерьер, в поселении в центре Шоссе, постройка с ангаром.
  • Заброшенный наблюдательный пункт
    Экстерьер, вышка, которую можно увидеть почти со всего побережья Шоссе.
  • Хижина альпиниста
    Экстерьер на Волчьей горе, хижина с дырявой деревянной дверью и люком в подвал, справа от входа в локацию.
  • Маяк
    Интерьер в Зоне запустения. Трудно пропустить.
  • Церковь
    Экстерьер в Зоне запустения. Найти можно, выйдя с маяка на дорогу и заглянув на холм выше. Подняться к церкви можно правее (дальше) или левее (ближе, но круче подъем).
  • Угольная шахта "Пыльные холмы"
    Интерьер, транзитная локация между Шоссе и Долиной.
  • Фундамент разбитого шоссе
    Интерьер, подвал одного из домов на транзите между Шоссе и Зоной запустения. По сути, похож на гребень скитера.
Испытания: часть вторая
Добыча: часть первая.

Уже чувствуете себя Хью Глассом? Сейчас нам предстоит провернуть схожий трюк...
Примерно минуту Мишке будет не до нас. СпОлзайте до аптечки у дальнего домика, а за тем - спускайтесь в подвал ближнего: Мишаня уже что-то заподозрил и побрел обратно к нам.
У нас риск заражения и кровотечение. Используйте мох и повязки. Далее - беглый осмотр подвала. Накиньте какую-нибудь одежду, сделайте глоток воды и ложитесь спать, часа на три.

Итак, нас интересуют: еда, вода, медикаменты, одежда, материалы для починки одежды, швейный набор, фаеры, розжиг и топливо для костра (Мишка боится костров, да и холодно будет псц), горючее для фонаря (как и сам фонарь), и сигнальный пистолет с ракетами - последние лежит тут же. В остальном, список не будет меняться до конца испытания.

До того, как стемнеет, нам нужно добраться до фермерского дома в центре Долины. Рассчитывайте, что дорога займет часа два-три. До тех пор, пока время не прижало - сбор хлама, разбор хлама, разбор лишнего спальника, ремонт одежды, подкормка, дополнительный сон. Ну вот, с момента нашей встречи с Мишкой прошло всего десять часов, а мы уже похожи на человека (ну, если при плохом освещении, и не присматриваться).

Немного о выносливости: по возможности, прожигаем половину её запасов, но держим вторую половину на случай встречи с кем-нибудь целеустремленным и плотоядным. Если тот самый случай произойдет, тратим ракету, перезаряжаемся, бежим со всех ног.

Выбираемся из подвала, разворачиваемся на 180 градусов, подходим к обрыву, и идем вправо до тех пор, пока не найдем какой-нибудь крутой спуск. Спуск здесь - ключевое слово, нам не нужны сломанные лодыжки или шеи. Успешно спустившись, ищем по левой стороне лачугу. Шустро её осматриваем, подбирая или не подбирая лут; на переработку и ремонт времени пока нет. Теперь, бежим на реку, к которой лачуга стоит лицом.

Надеюсь, с того момента, как вы покинули подвал, прошло не больше трех минут... На реке, берем вправо до развилки, на развилке - налево, ищем по правой стороне проход между камнями, пройдя в него - бежим налево, где уже будет виден фермерский домик (надеюсь, буран обошел вас стороной). Если Мишка еще вами не отобедал, с того момента, как вы покинули подвал, прошло минут пять, но вы уже добрались до фермы. Герой(иня) хочет есть, пить, и продрог(ла) до костей. Если условия позволяют - постарайтесь облутать подвал дома перед тем, как запереться в нем.

Можно вдохнуть и выдохнуть, заняться готовкой и ремонтом, слить воду из унитазов, проспаться, как следует. Ориентируясь по своей степени подготовки и погоде, постарайтесь продолжить свое путешествие или ранним утром (на заре), или глубоко после обеда (перед закатом) - нам нельзя будет задерживаться на ГЭС, придется либо проспаться и прогреться в пещере на транзите до ГЭС, либо бежать отсюда до самого домика зверолова.

Готовы? Побежали! Несемся через главный вход, мимо машины, по тропе, до дороги. Перебегаем дорогу (даже не смотрим по сторонам, за переход в неположенном месте не штрафанут) и бежим к крутому подъему. Мишка нас вот-вот нагонит, решайте, как будете поступать: если еще не слишком замерзаете (четверть и более тепловой шкалы), сразу рвите когти на подъем слева. Замерзаете? Вам в пещеру справа. Разожгите костер у входа. Поздоровайтесь с Мишкой. Прогрейтесь (спать не ложитесь, просто ждите). Поздоровайтесь с Мишкой еще раз. Как только костер спугнул Мишку - бегите на подъем.

Где-то тут, наверху, я использую свою первую ракету. Не забывайте перезаряжаться. Бежим дальше, вдоль реки, мимо водопада. Вскоре, покажется большое упавшее дерево. По форме, оно напоминает арку. Пробегаем под арку, бежим дальше. Вскоре мы подойдем к скалам, скрывающим где-то чуть выше пещеру-переход к ГЭС. В неё за нами Миша не последует.

Вдохнули. Выдохнули. Идем через пещеру. Собираем лут. Не брезгуем подбирать уголь - нам еще придется греться снаружи. Или даже ночевать. Выходим. Идем по ручью. Как только покажется ГЭС, ищем пещеру на правом берегу. Здесь можно прогреться и проспаться перед финальным рывком, если уже темнеет. В этой локации Михаил не появится. Как я уже говорил, в самой ГЭС останавливаться нельзя.

Подъем к ГЭС - на левом берегу, но вот вход - на правой стороне. Постарайтесь не сорваться - будете чувствовать себя очень глупо. Не спрашивайте, откуда я знаю.

Когда-то, внутри ГЭС иногда спаунился волк. В теории, убрали в версии 1.0. Но, держите наготове фаер. Постарайтесь пройти через ГЭС быстро - ресурсов на оставшееся время у вас должно хватать, с запасом.

А вот Мишка может, кстати, встретить вас снаружи ГЭС - со стороны Озера - идеальный вариант. Дайте спринт до калитки, заприте дверь за собой и разведите тут костер. Бедное животное будет бегать кругами и вопить, пока мы наслаждаемся горячим чаем/кофе.

Отсюда - путь по железной дороге до самого заваленного тоннеля, от тоннеля - направо - и до домика зверолова. Большинство игроков в TLD могут пройти его с закрытыми глазами. И не забывайте, пожалуйста, перезаряжать ракетницу.


Добыча: часть вторая.

Медведь здесь, он явно дает о себе знать, и никуда не убежит.

Переверните дом вверх дном. Нам нужен запас еды и воды на ~8 часов. И одежда. Займите все слоты, какие сможете занять, почините все, что сможете починить. Рвите скатерти на тряпки, если нужно. Если найдете банку кофе - сварите. Немного дров должно быть рядом с печью. Ломайте стулья, если нужно. Если к данному моменту 3/4 энергии еще на месте (в противном случае - сон и ожидание рассвета, если уже вечер), глотайте горячий кофе до упора или хотя бы горячий чай, ибо снаружи - северная Канада, а ты опять не слушаешь маму и прешься наружу без шапки.

Никакие хищники (корме, конечно, Михалыча) мне не повстречались. Все испытание - чистая охота и выслеживание, не будете сбиваться со следа и промахиваться - уложитесь в 5-7 внутриигровых часов. Переключаться с ружья вам не придется. Итак, наш маршрут:
1) Снаружи домика. Пожмите мишке лапку и пальните в голову.
2) За холмом, в сторону ж/д (не промахнитесь).
3) У ж/д тоннеля. Тут мишка предпочел не воевать и сразу пошел дальше.
4) На развилке к домику администрации. После очередной порции тяжелых металлов, Михалыч перебежал через ж/д и скрылся между скал.
5) Исток замерзшего ручья. Опять же, настроен воинственно он не был. Идем дальше.
6) Лесосека. Аааааагонь!
7) Стоянка лесорубов. Миша пробежит чуть дальше и остановится в роще слева. Постарайтесь не промахнуться.
8) Грузовая платформа. Тут у кого-то может возникнуть подозрение, что искомая "берлога" - пещера Алана. Но нет, Миша свернет чуть раньше, в...
9) Ущелье реки, питающей Озеро. Можете прожать спринт по всему ущелью - со следа там сбиться негде, а Миша будет ждать вас только снаружи.
10) Выход на Озеро. Надеюсь, к этому моменту у вас еще не закончились патроны.
11) С "Южного берега" (см. п. 10), выходим на середину озера и берем немного влево. Медведь будет виден на горизонте.
12) Наш последний рывок - за медведем, за скалы на противоположенном берегу, где мы обнаружим пещеру. Продолжение следует.

Испытания: часть третья
Архивариус

Выживание, легкая сложность.

Требуется собрать все буферные воспоминания. Во время авроры, в каждом из компьютеров может появиться одна из определенных, привязанных к этому компьютеру записей. Нужно собрать хотя бы по одной записи в каждой локации.
В этом испытании аврора будет почти каждую ночь.

Напоминаю, что переход между Верхней и Нижней дамбами во время авроры затруднен из-за кабелей под напряжением.

Список мест с компьютерами и кол-во записей в них:
1) Милтон – АЗС - 4.
2) Милтон – Почта - 4.
3) Милтон – Банк - 5.
4) Озеро – Нижняя дамба - 5.
5) Озеро – Верхняя дамба - 5.
6) Озеро – Администрация - 5.
7) Шоссе – Гараж - 3.
8) Шоссе – Стоянка рыбаков, один из домиков в поселке на берегу, на западе - 5 .
9) Отрадная долина – Офис под радиовышкой - 5.
10) Отрадная долина – Магазин на Перекрестке Томсона - 5.
11) ЖД – Ремонтная площадка: один компьютер (4 записи) находится в интерьере…
12) ЖД – Ремонтная площадка: а другой – в экстерьере - 5.
13) Точка запустения – Китобойная станция, склад - 5.
14) Точка запустения – Маяк - 4.
15) Топь – Северная вышка - 3.
16) Волчья гора – Пещера в ущелье, между двигателем и ущельем Эхо - 4.
Испытания (опционально!): Пока мертвые спят, часть 1, 1/5
Это испытание для Мастера Испытаний не требуется!

Вероятно, это самое сложное испытание, ибо сочетает в себе среднюю длительность, большое количество перемещений, плохие стартовые условия и не самые приятные настройки мира. Браться за это испытание без большого количества игрового опыта, знания механик и карты просто нельзя.

Испытание базируется на высшей сложности игры, а это означает:
- стрелковое оружие не заспавнится;
- нож и топор тоже не заспавнятся, изобретайте свои в кузне (но лучше - нет, т.к. таскать с собой молот в 5кг и гору материалов, да еще и сутки тратить на крафт не рационально для испытания, которое можно уложить в неделю);
- «рукотворного» лута вообще очень немного;
- многие необязательные интерьеры не заспавнятся (т.е. половина домиков в игре будет уничтожена);
- некоторые контейнеры из грузового самолета на вершине Горы не заспавнятся;
- опасных хищников мало, но встречу с ними вы, скорее всего, не переживете;
- спальник придется искать.
Ах да, еще одна «фича» этого испытания – здоровье не восстанавливается. Вообще.
Вывод: если пройти испытание очень быстро, то отсутствие большинства инструментов останется незамеченным. В таком варианте, калории лучше всего добывать из тимофеевки и чаев/кофеёв с грибами и шиповником. Если со спальником не везет, всегда есть другой выход – 5 обрывков ткани и 15 палок дадут нам спальное место и укрытие от ветра в любой ситуации и весят довольно демократично.

Наша цель – посетить 5 определенных мест на игровой карте, расположенных, по сути, в четырех разных углах игрового мира и (почти) в его центре.
Стартовая карта пришла в обновлении с самим испытанием. Точки задания здесь нет, с этой карты нам нужно просто уйти. И – как можно быстрее.
Начинаем мы в руинах маяка на юге локации (и юге игрового мира вообще), переход на Болото – на севере, а на Ущелье – на северо-востоке, т.е. нам придется пересечь всю локацию (на самом деле, намного больше), и все это – с волками, в буране и без ресурсов. Что стоит о ней знать? 50% карты – «тонкий лед». Консервный завод на западе, хоть он и выглядит многообещающе – голые руины, в самом плохом смысле этих слов. И там зимуют волки. Даже не пытайтесь туда соваться. Стоя на маяке, взгляните на радиовышку, а потом осознайте, что добраться до неё можно (на самом деле, не стоит), только покинув локацию и пройдя Болото, Озеро, Ущелье, а вся правая-ближняя четверть кусок карты – это большой, глухой, голый тупик. С волками.

Наш маршрут на этой карте рисуется следующим образом: лутаем маяк, несемся к домику на берегу справа, находим там пару шмоток, срываем одну занавеску на бинты (готовимся к укусам, да…), рвем картонку на трут, спим час (для обогрева), дальше – собираем каменный уголь у следующих домиков (сюда может заявиться медведь!), бежим по берегу в сторону вышки до дороги. На дороге – сворачиваем налево и идем по мосту. Пройдя мост, поворачиваем направо (если чуть-чуть пройдем прямо – забредем на руины завода со стаей волков), и идем вдоль левого берега до вагончика. Лут. Одночасовой сон.
Что дальше? Импровизация, ибо нам надо пересечь устье реки, где тоже гуляет пара стай волков, море тонкого льда и достаточно перепадов высот. Сейчас вы находитесь на «экваторе» карты, в западной части, но ближе к центру, вышка – на востоке. Переход на Болото – в пещере к северу.
Тут есть два варианта. Можно пройти вдоль скал по левой стороне (встретите волков, лося, возможно - медведя). Будет охотничья засидка с каким-нибудь хламом. В двух шагах от неё – искомый переход. Минимум пространства для маневра. Второй вариант – пересечь несколько русел устья (Ахтунг! Тонкий лед!), упереться в два высоких водопада, и поискать пещеру слева от них. Шансов на лут меньше. Но волчьи стаи будет видно издалека.
Мне удалось пересечь всю карту за несколько часов, не попавшись волкам вообще. Если же вам с волками не повезло – используйте фаеры. Синие, похоже, гарантируют, что волки будут держать дистанцию, но горят очень недолго.
Итак, мы, наконец, на знакомой земле. Что дальше? Я направился через Болото на ЖД.



Цель первая: Разбитая железная дорога – Ремонтный цех – большая, богатая лутом (относительно) свалка у железной дороги, находящаяся всего в двух локациях от стартовой точки испытания, посещается в ходе второго эпизода сюжета, и, по этим причинам, именно она стала моей первой целью, однако, я не призываю идти по моим стопам: на таком же расстоянии от старта находится Загадочное озеро с его Дамбой, Администрацией, Домиком лесника, и прочими прелестями. Пещера вывела меня на юг Болота. Повернув на запад, побрел до фермы с кузней (где нашел заваленный зелеными деревянными ящиками сейф с… ломом и собачьей консервой). Там отогрелся, натопил воды, отоспался и пошел по заснеженным участкам прямо к рельсам, а по ним – до цеха. Могилка – слева, во дворе цеха, если спускаться с рельсов. Во дворе полно волков – без фаера туда лучше не заходить.
Лутом же свалка меня не порадовала: шапка и канистра керосина – самые ценные находки. Возможно, стоит заложить петлю и наведаться в коттедж Ораторов..? Коттедж сделал меня беднее на два фаера, но богаче на куртку и шприц с адреналином. Не уверен, что оно того стоило (спойлер: адреналин позволит подняться или спуститься по веревке пару раз, что нам и предстоит сделать в недалеком будущем). Пора возвращаться на Болота. Скорее всего, где-нибудь в коттедже была веревка, которую тут же можно применить на камне за поленницей и спуститься к опушке у пруда гораздо быстрее и экономичнее (минуя пять минут ходьбы и стаю волков). Обойти стаю волков со свалки можно, прижавшись к правой стороне (т.е. обрыву) и дойдя до ж/д.

На Болоте жмемся к левой стороне, пока не упремся в водопад (это аж через четверть локации). Слева от водопада будет подъем на березовую рощу, а буквально сразу справа будет переход к Милтону.
На следующей локации идем вдоль левой стороны до веревок, где и прожигаем наш шприц на две веревки подряд… Наверху, слева находится ферма, с которой будет видно Милтон. Ключ к ферме, скорее всего, в машине или тракторе. Здесь можно проспаться и отогреться после тяжелого подъема. Информация к размышлению: возможно, молот на ферме и кучка угля с металлоломом – наш самый реалистичный шанс обзавестись какими-то режущими инструментами…

Далее – фарм города. Нам необходимо восстановить здоровье, закрыть все части тела нетяжелой одеждой, заготовить запас воды и медикаментов на пару дней. Еды впрок, скорее всего, не найдете, как и оружия, а ловить силками кроликов не рационально – больше калорий прожжете. Про метание камней даже и думать забудьте. Можете побродить под мостом Милтон-церковь, там растет много тимофеевки.
Далее – мимо церкви, на север, к Долине тихой реки.
Испытания (опционально!): Пока мертвые спят, часть вторая, 3/5




Цель вторая: Долина тихой реки – Плато водопадов – от пещеры в начале локации идем прямо, спускаемся в долину, и идем вдоль правых скал, игнорируя первую веревку, потом проходим под аркой, пока не увидим развилку вправо-вверх (тупик, возможно, веревка вверх) и влево вниз (тупик, веревка вниз). Нам налево – могила будет находиться возле камня с веревкой. Сама по себе локация бедная лутом, очень недружелюбная, с кучей веревок для спуска/подъема (т.е. жесткие ограничения на вес и состояние персонажа). Я бы сказал, что здесь нам делать нечего.

Возвращаемся в Милтон, приводим себя в порядок (по мере возможности) и отправляемся к Озеру. От Милтона до домика зверолова – две веревки. С перегрузом пройти не получится. Из дома Серой Матери – налево, мимо АЗС, потом направо-вверх по тропе. Спустившись по веревке, ищем еще одну на противоположенной стороне ущелья. Далее – по упавшему дереву и в пещеру. На выходе из пещеры, слева, нас ждет домик зверолова.
Я не стал идти вдоль жд, на которой стабильно находил волков в выживании, да вообще – проигнорировал значительный кусок карты – обе вышки и лесоповалческую инфраструктуру. Уж больно они закрытые, запутанные, слишком легко не заметить какую-нибудь живность. Дошел вдоль скал до жд, потом – до администрации, потом – обошел все домики и все заросли тимофеевки на Озере. Далее – по руслу реки до дамбы. Ночь провел на дамбе, сварив чай, кофе, шиповник, грибы. Последние два у меня выполняли лишь роль жидких калорий.





Цель третья: Ущелье – Водоем. Транзит от озера до Шоссе. Без зверей. Прелесть же. О каком «водоеме» речь? О том, что внизу ущелья. Рядом с поваленным деревом, по которому можно пересечь ущелье, есть камень, к которому можно и нужно привязать веревку. Саму веревку я нашел рядом, в открытом вагончике на противоположенной стороне реки. Перед спуском покидайте необязательный хлам возле камня, заберете на обратном пути. Внизу, в сервисном вагоне можно найти ракетницу (не забудьте зарядить), а сам Водоем богат тимофеевкой. Дальше Водоема находится переход обратно на стартовую локацию, на участок, который изолирован от того, на котором мы начинали. Если хочется приключений – вперед (не стоит). В упомянутом сервисном вагончике можно проспаться (если спальник есть) в случае необходимости – он ветростойкий. На обратном пути наверх возле веревки есть выступ, на котором можно будет перевести дух. Следующая остановка – Шоссе.





Опасная локация, живности много. Стоит составить маршрут таким образом, чтобы свести к минимуму неожиданности. Для начала, я дошел по жд до вагончика, потом спустился по лесорубской дороге к лесорубскому же поселку. Здесь я оставил долгоживущие излишки припасов, т.к. отсюда же начинается самый короткий и удобный подъем к Долине. Сам же я передохнул и направился по льду вдоль берега к Точке запустения.
Испытания (опционально!): Пока мертвые спят, часть 3, 5/5
Цель четвертая: Точка запустения – Китобойное судно. Точка запустения хороша тем, что на ней сложно потеряться: корабль, маяк, церковь, китобойная база, мост с водопадом – какой-то из ориентиров всегда в поле зрения. Впрочем, волкам потерять вас тоже будет сложно… После шахты, идем вдоль левых скал до церкви, с церкви спускаемся на дорогу, с дороги – на лед, и дальше, на восток. Крест будет на островке между кораблем и маяком, ближе к первому. Обратный маршрут стройте, исходя из собственных предпочтений и источников воя и лая. В качестве альтернативного пути от церкви до шахты (ну, или в обратном порядке) можно взять следующий: машина у церкви, развилка на тропу у ущелья (на тропе будет виден брошенный пикап), проход к плато со входом в шахту – напротив контейнера для бревен за пикапом.



Мне никогда раньше не удавалось уклониться от волков на Точке запустения. Не удалось и в этот раз. Одна бестия бродила возле маяка, вторая – возле церкви. Выручил самодельный факел, который держал волка на неприятном, но допустимом расстоянии, пока я брел в полумраке обратно в шахту.

Путь к нашей последней цели начинается в деревне лесорубов – у причала в центре Шоссе, возле нескольких огромных плотов из бревен. С дороги выходим на тропу в сторону жд, с которой мы когда-то пришли, и идем по ней, ища крутой поворот справа. Если вы дошли до деревянного моста, то пропустили его. После крутого поворота направо будет плато с вагончиком и еще одной развилкой. Нам - налево. Тропинка выведет нас на тропу, которая ведет к шахте. Нам – снова налево.

Добро пожаловать в Отрадную долину! На такой сложности звучит, как плохая шутка. У нас есть два варианта: топать мимо медведя быстро и (относительно) близко, или через волков, но долго и далеко. Ни в одном случае нет никаких гарантий, что мы это переживем. В первом случае – все время идем вдоль скал по правой стороне, не залезая в пещеры (одна из них окажется берлогой). Что делать, если встретите медведя? Молиться и не пытаться ранить, только напугать с помощью ракетницы. А если через волков? Придется пересечь всю локацию по диагонали, подняться на Гребень Скитера, и искать подъем на Волчью гору по левой стороне. На полях тоже может повстречаться медведь, но его будет легче заметить, будет пространство для маневра. Волков же будет – не счесть… И да, Долина характера весьма низкими температурами. Захватите угля из шахт.

При должном запасе удачи, от шахты до финала этого испытания пройдет пол игровых дня, т.е. отпадает необходимость почти во всех ресурсах. У веревки на Гору можете побросать вообще все, и дойти до финиша, неся с собой лишь одежду и бешенное желание закрыть это испытание.

Цель пятая: Волчья гора – Кристальное озеро. На выходе из стартового ущелья находим глазами шасси, и проходим мимо него, взяв правее. Так мы выйдем к домику альпиниста. Идите дальше вдоль берега и смотрите на окрестные холмы. Искомая могила буквально в 20 метрах от берега. На скриншоте ниже я стою на льду.
875 Comments
mishka_tv 16 Nov @ 11:42am 
Прирожденная ищейка - нету записки возле домика охотника ( второй епизод пункт 5) что делать?
Мандаринка 12 Oct @ 9:11am 
можете подсказать какие скрытые достижения я не открыл просто я смотрю вроде все
LeonS  [author] 8 Oct @ 10:37am 
Никак. Для достижений, которые можно получить в сюжете, в гайде про это сказано "в лоб".
Awesome♥Fennec♂ 8 Oct @ 10:15am 
а как Исследование местности ачивку получить если в одиночке он не идёт на прибрежное шоссе? Подхожу к переходу у дамбы этому и он говорит что не время отвлекаться и дальше не идёт.
By Fire Be Purged! 18 Jun @ 3:35pm 
По поводу тайников Прирожденная ищейка:
пункт (6) для достижения не понадобился. В общем, оба бункера посещать не обязательно, нужны именно тайники.
Актуально на Июнь 2024:lunar2019piginablanket:
xp-07 9 Jun @ 6:00am 
По поводу полароида - работает в плане отметок на карте и журнале. Проверено на Волчьей Горе в.2.23 (отметились и там и там) и в Милтоне на радиовышке в.2.27 (отметились места где сам еще не ходил, например на милтоновском пруду)
xp-07 9 Jun @ 4:43am 
По поводу "требует подтверждения" про пацифиста и тихого охотника. Проверено на версии 2.25 - действительно пацифист и тихий охотник засчитываются одновременно с начала игры первые 25 и 50 дней соответственно пока персонаж не убьет кого нибудь/выстрелит. Даже случайный выстрел "от бедра" пистолетом, например при наведении курсором на предмет и промахнувшить по нему точкой (думаю многим знакомо) - обрывает прогресс 50 дневного тихого охотника вне зависимости от прогресса и сохранение коту под хвост
SwordMech 25 Mar @ 1:10pm 
ООО!! Это оно!! Чёрт я пару дней убил, чтобы найти хоть что-то об этой проблеме и безуспешно!
Спасибо Вам большое, смогу теперь со спокойной душой игнорить это 24/25...
LeonS  [author] 25 Mar @ 12:43pm 
Есть вот такой тред:
https://www.reddit.com/r/thelongdark/comments/12e55wo/mysterious_signal_fire_glitch_in_hushed_river/

Говорят, один из двух огней багнут, и в журнале отметка не отображается (прогресс 24/25 на карте), но это не мешает получить достижение "Картографа".
SwordMech 25 Mar @ 8:41am 
Доброго дня!
Я тут уткнулся носом в то, что у меня в Долине Тихой реки значится 25 мест для зарисовки, но на угольной карте самых свежих гайдов по картографу их всего 24 (уйму раз пересчитывал). В английских вики 25м значится ещё именно иконка сигнального костра, а не триггер, но у меня она никаким образом зарисовываться не хочет, и скринов карт с её наличием я не нашёл... Может Вы сможете подсказать, где я туплю?