Team Fortress 2

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TF2 Workshop日本語作成ガイド
Bởi ka-punn và 1 cộng tác viên
日本語のworkshopのガイドがなかったので作ってみました。
youtubeやいろいろなサイトやフォーラムを見て独学で学びましたので、正しいやり方かどうかはわかりません。
今回帽子のアップロードに成功しましたので、作ってみたいけどやり方がわからない!という人のためにこのガイドを作成します。
これで日本人のアイテム作成者が増えれば幸いです。
またお互いにわからないところなどを質問し合えるような場にできればなと思います。
   
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イントロダクション
今回使用したツールは以下です。
  • Autodesk 3ds Max 2012(モデリングツール)
  • Adobe Photoshop CS6
  • Adobe Illustrator CS6

僕の制作環境はすべて有料のものですが、無料のソフトで制作することもできます。
有料だからすごいのができるというわけではなく自分の努力しだいでどんなものも作れます!

そこで僕の知っている限りソフトを紹介していこうと思います。

・Blender
3Dモデリングソフトとして「Blender」がSteamでもでました!
後で紹介するプラグインも「Blender」用のもあったはずです。
http://gtm.you1.cn/storesteam/app/365670/

・Sculptris
スカルプト(彫刻のようなもの)してかなりリアルなモデリングをするソフトとして「Zbrush」が有名です。こちらは10万くらいで手に入るソフトなので手の届くソフトですね。
しかし、無料版のものもありますので紹介します。
「Sculptris」という同じ会社が出している無料のスカルプトソフトです。
http://oakcorp.net/zbrush/sculptris/index.php
これでリアルなモデルをつくりノーマルマップを書き出してローポリのオブジェクトに貼り付けるとローポリなのにリアルな見た目になってかなりクオリティがあがります。

・xNormals
ノーマルマップを書き出す無料ソフトウェアとして「xNormals」があります。
http://www.xnormal.net/
これはobjでハイポリの法線(Normal map)情報をローポリに焼き付けるものです。
上で紹介したスカルプトリスを使うなら必要でしょう。
スカルプトせずにハイポリモデルを3Dソフトウェアで作ったものでも焼き付けることができます。
また、法線情報だけでなくアンビエントオクルージョンやライトマップなどいろいろなマップを書き出せるので便利です。

・SAI
テクスチャーなどを描くには無料のペインティングソフトを使うとよいでしょう。
「sai」というものが有名です。
https://www.systemax.jp/ja/sai/

・Substance
また有料ですが「Substance Designer」「Substance painter」などSubstanceシリーズがあります。
http://gtm.you1.cn/storesteam/app/454510/?snr=1_5_9__300
これはモデルに直接テクスチャーを描きこめるほか、パーティクルブラシというモデルに沿って液体が流れそれがテクスチャーになるというすばらしい機能もついています。
最近あらたなバージョンがでて、かなり強化されました。
3Dペイントソフトとしては最強ではないでしょうか。

・Quixel
http://quixel.se/
Photoshopをもっているかたならこちらも良いでしょう
Photoshopと連携しモデルを読み込みモデルに直接ペイントできます。
こちらのほうがSubstanceよりやすいですが機能はSubstanceにも負けません
とくにQuixelは機械系のテクスチャーを描くのを得意としている印象です。

ソフトの紹介は以上です!
では今回このデモマンの帽子を例に説明をしていこうと思います。
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=344326756

では始めましょう!!
必要なツールの収集
まず初めに必要なツールを集めましょう。
僕がいろいろyoutubeで見たものは少し古く
TF2インポートツールがベータバージョンであったりそれ以前のものが多かったです。
もしかしたらこれ以外に必要なものもあるかもしれませんが帽子の制作には以下のリストで事足りました。
  • SourceSDK
    steamのライブラリ/ツールを開きSourceSDKをインストールしてください。

  • SourceFilmMaker
    steamのストアからSourceFilmMakerをインストールしてください。
    帽子をかぶった画像やプロモーション画像を作るのに役立ちます。

  • Import SMD File Plugin(SDMはSteam Source SDK Model Source File)[www.wunderboy.org]
    3ds MaxにSMD形式のファイルをインポートするのに必要なプラグインです。
    MAX2012までしか対応していないようです。

  • Export SMD File Plugin[www.wunderboy.org]
    3ds MaxにSMD形式のファイルをエクスポートするのに必要なプラグインです。
    同じくMAX2012までしか対応していないようです。

  • Mdldecompiler
    GCFScapeで取り出したゲーム内のモデルデータをSMD形式に変換し、3ds MAXなどで開けるようにします。

  • GCFspace
    GCFScapeは、特定のゲーム内で使われている素材(テクスチャ、3Dモデル、サウンド)を抽出するソフトです。

  • VTF Edit[nemesis.thewavelength.net]
    VTF Editはスプレーを作成するときにも使えます。ここではSFMに作った作品を取り込む際に必要となります。

さぁ取り掛かりましょう!
まず任意の場所に「TF2Workshop」といったような名前のフォルダを制作しましょう。
ここに上記でダウンロードしたものや作成したデータをひとまとめにして管理するとやりやすいです。
「TF2Workshop」のフォルダの中はこのようにフォルダわけしました。
  • 「Workshop」に制作したもののデータ
  • 「Software」にダウンロードしたもの
  • 「Tools」によく使うものをショートカットで入れています。
  • 「TF2_Export」にGCFspaceから取り出したTF2のデータを入れています。
また「TF2_Export」の中には各クラスの名前のフォルダを作りその中に以下のような感じでフォルダわけをしています。




次に3dsMaxに上記の「Import SMD File Plugin」「 Export SMD File Plugin」を3ds MAXの
\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\pluginsに入れましょう。
これで3ds MAXでSMDファイルを扱うことができるようになりました。

ダウンロードした Mdldecompilerを解凍し、中にあるMDL Decompiler Fixed.exeを\steam\steamapps\common\SourceSDK\bin\ep1\binに入れます。
MDL Decompiler Fixedのショートカットを「Tools」フォルダの中に入れておきましょう。

そしてダウンロードしたGCFspaceを実行しFileからOpenを押し、TF2のモデルデータが入っている
\steam\steamapps\common\Team Fortress 2\tfを開き「tf2_misc_dir.vpk」を選択します。
左の欄からmodel/playerを開きます。
画面はこのようになっていると思います。



今回はデモマンの帽子を作るので「demo.~」とついているファイルを「TF2_Export/Demoman/input」のなかに入れておきます。

さぁMDLDecompilerを開きましょう。
上の「Choose Model File」に先ほど取り出し「input」フォルダに入れた「demo.mdl」を選びます
「Choose Output directory」の欄で「output」フォルダを選択しここに展開したものを入れます。
選び終わったら「Extract」を押して完了です。


モデリング!
いよいよモデリングです!!

・・・しかし、ここでモデリングのやり方を教えることはできません。
こればっかりは各自チュートリアルビデオや書籍を見ながら学ぶことをお勧めします。

ここでは3dsMaxでの作成過程を載せていきます。
まず3dsMaxを起動し、読み込みから先ほど展開した「TF2_Export/Demoman/output」の中にある「demo_morphs_low.dmx.smd」を選択します。

そのほかにいろいろファイルがありますが、デモマンのグレネードのモデルであったり、足の部分であったりします。 今回は帽子なのでこのファイルだけで大丈夫でしょう。 ちなみに、「lod」は「level of detail」の略称でカメラに写る距離に応じて無駄な描画を防ぐためのポリゴン数違いのモデルということです。 寄りで写るモデルはハイポリに遠くのオブジェクトはローポリにといったように勝手に代わっていきます。 遠くで小さくしか写らないものをハイポリで表示する意味はないですからね。 数字が大きくなるほどポリゴン数が少なく遠距離での表示用のモデルです。

Pre-Parse Optionsというポップアップが出ますがそのままOKを押します。

以下のようなウィンドウがでますが、そのままOKを押します。


無事インポートできるとこのようにデモマンが寝た状態で読み込まれます。


このままでは作りにくいのでデモマンをコピーし
モディファイヤリストのスキンを削除し
起こした状態で中央に置いておきましょう。(スキンが付いたままだと起こしても元に戻ってしまいます。)
またビューポート画面の左上にある「+」を押して統計を表示させておきましょう。
もし三角形ポリゴンの統計が表示されていなければ、3dsMaxのメニューの
ビュー/ビューポート設定/統計の三角形数にチェックを入れます。

これでポリゴン数を見ながら制作ができます。


まずHigh Lodをつくります。(ポリゴン数が一番多くきれいなモデル)
のちに説明しますが、モデルのポリゴン数が700以下ならポリゴン数違いのLodを作る必要はありません。
しかしそれ以上になるとポリゴン数違いのモデルが必要になります。
今回990ポリゴンなので最低でもあと1つのLodがいります。
ちなみに各Lodのポリゴン数の上限はこのようになっています。
  • High Lod - 1400以下
  • Medium Lod - 1000以下
  • Low Lod - 700以下
ポリゴンの流れなどを意識しながらできるだけきれいに作りましょう。
テクスチャーを作成するのが簡単になります。
モデルができたら、選択し右クリックを押し「変換/編集可能メッシュに変換」しておきます。

そしてやっておくべきことは[+]ボタンを押し、「xView/オーバーラップ頂点、またはオーバーラップ面」を表示させて見ましょう。
いつの間にか2重に面ができていたり、結合していると思っていた頂点が分離して重なっていたりするときがあります。
そんなときこれでチェックすることができます。
また、ポリゴン選択モードにしてみて「Ctrl+A」をおし、裏返っている面がないかもチェックするとよいでしょう。
上記のような面が裏返っていたり2重になっていたりすると、レンダリングの際におかしな表示になります。
もしポリゴンに変な影ができていたらそれを疑ってみるとよいでしょう。

チェックが完了したら、寝た状態のデモマンのモデルの頭に被せ「demoman_hat_high」という感じの名前を付けて保存しておきます。

次はUV展開ですがここも省略します。
各自やり方があると思いますし。

ちなみに今回のモデルのUVはこのような感じです.


UV展開できましたらUVをレンダリングしてテクスチャリングに移りましょう!
UV展開とテクスチャー作成
UV展開は僕の一番嫌いなパートです。
なんといってもスーパーめんどくさいからです。
しかし、ここでとてもきれいなUVを作っておくことでのちの作業が格段に楽になりますので頑張りましょう。
先ほども言ったようにUV展開はモデルによってもちがいますし、人によってもやり方が違うので説明が難しいです。
ここも書籍やチュートリアルがyoutubeにとてもたくさんあるのでそれを見ながら学びましょう。

UVのいがみの確認!
モデルにUVがきれいになっているか見るためにチェッカーのパターンを貼り付けて確認しながら展開していきましょう。
綺麗に格子が維持されてどこにも伸縮がないように展開していきます。


というわけでテクスチャーに移っていきますが、その前にやることがあります。
綺麗なUVを作成できたら、ポリゴン数違いのモデルを作る必要があります。
1000以下、700以下のモデルを統計を表示して見ながら作りましょう。

基本的に頂点をターゲット連結でくっつけ、ポリゴン数を減らしていきます。
できるだけディティールを大きく損なわないようにしましょう。
大きく減らせるところはモデルの裏側や、あまり見えないところを減らせます。
また、円形のもでるであれば円の分割数を減らすなどしてできるだけ制限以下になるようにします。

なぜUV展開を先にしたかというと、展開したモデルをいじっていけばUVも変わっていくからです。
これがUV展開されていないモデルだとモデルの数だけ展開を最初からしないといけなくなり時間がかかります。
でできるだけ先にしておきましょう。

次にテクスチャー作成に移ります
テクスチャーは必ず512x512のサイズにしなくてはなりません!
しかし作成する前に
よりよいテクスチャー作成をするため影の焼き付けを行いましょう!
つまりAmbient Occlusionをテクスチャーにベイクするということですね!

手順はまずライトの「スカイライト」を作成します。場所はどこでもよいです。
パラメーターの影付けにチェック
明るさはレンダリングしていい明るさを調整しましょう。


モデルを選択し、上のメニューのレンダリングからテクスチャーレンダリングを選びます。

パラメーターを以下のようにします。
いじるのはオレンジ囲んだところだけでいいでしょう。
出力の項目の出力先の’選択、「completeMap」の追加、「選択した要素の共通設定」のところ
そして、重要なサイズです。



設定を終えたらレンダリングをしてみましょう!
いい感じの明るさで影ができていたら保存しておきます。

ちなみに今回はこんな感じです。


まずレンダリングしたUVをphotoshopに読み込みます。
そこに絵を描いていきます。

Photoshopでの作業
まず最初に
  • 512x512のサイズ
  • RGB
  • 72dpi
の新規キャンパスを作成します。
先ほど保存したUVを開き「Ctrl+I」で白黒反転させます。
キャンパスに移動させ、乗算モードにします。

次に影の焼き付けをレンダリングした画像を開きます。
キャンパスに移動させUVのレイヤーの下に配置し、これも乗算モードにします。
必要に応じて不透明度を下げてもいいでしょう。

そしてその下にテクスチャーを書いていきましょう。

もしもあなたがペイント可能の帽子にしたい場合ペイントさせたいところのアルファチャンネルを作成しなければなりません。

REDとBLU両方のアルファチャンネル付のテクスチャーが完了したら
  • TGA形式
  • 32bit
  • 圧縮にはチェックを入れず
保存をします。


初めての投稿で勘違いしていたのですが、赤チーム青チームそれぞれのカラーのテクスチャーを用意する必要はありません。 チーム別に塗り分けたい場所にアルファチャンネルがついていれば大丈夫です。 この時には気づかなかったのですが、汚れのテクスチャーが反映されてなかったのでテストした結果、色がつくところ(デフォルトの赤青チームの色を含め)はグレースケールか淡い色でいいのかもしれません。 そこが後で説明するアップロードのテクスチャー設定の箇所での「Blend color tint」の項目で RGBの値で色を変化させるからです。


アルファチャンネルはこんなのです。

これでテクスチャー作成は終了です!
再びCGソフトへ
テクスチャーができたら、3dsMaxに戻りましょう。
モデルにマテリアルを追加し、先ほど作成したテクスチャーを選択します。
必要に応じてリフレクションマップやノーマールマップ、バンプマップを追加しましょう!
ここでは説明を省きますが、時間があればまた解説していくかもしれません。

ちゃんと帽子がかぶっているか、デモマンの頭の一部がはみ出していないかなどを確認したのち
デモマンのモデルを削除します。
その際ボーンは残しておきましょう。

今回は帽子なのでスキニングあるいはペアレント化させてデモマンの頭に追従するようにしないといけません。
帽子なのでペアレント化で十分でしょう。
なのでデモマンの「bip_head」という骨を探し出しそれ以外を削除しておきます。

リンクツールを選択し
モデル→「bip_head」の順でドラッグして離します。



「bip_head」を回転させたりして帽子がついてくることを確認したら
書き出しをおしてSMD形式で書き出しましょう!

これでCGソフトでの作業は終了です。
いよいよアップロード!!
ここまで問題なくできましたでしょうか?
もしなにかあればコメントに書いてください。

アップロードの前にBACKPACKICONを作成しなければなりません!
CGソフトなどで帽子をレンダリングした画像を用意してください
サイズは1024x1024くらいでいいでしょう。
大きくレンダリングしたのは後のプロモーション用画像制作で使えるかもしれないからです。

photoshopを起動して新規作成で
  • 512x328
  • RGB
  • 72dpi
のキャンパスを作成します。
レイヤーを追加して完全に黒で塗りつぶします。(RGBの値がすべて0)
そしてレンダリングした帽子の画像を読み込みます。
レンダリングした帽子の画像にアルファチャンネルがあればそれも一緒に読み込んでおきます。
中央に配置してイメージメニューからカンバスサイズを選択し、512x512に変更しましょう。

このようなかんじになります。


完全に黒色のレイヤー、帽子のレイヤー、そしてアルファチャンネルがあることを確認し
  • TGA形式
  • 32bit
  • 圧縮にチェックをいれず
保存しましょう。

それではTF2を起動しましょう!!
IMPORT★を押します。

次のような画面になります。


まず「ITEM NAME」にアイテム名を入れましょう。
次にアイテムタイプを帽子にして、装備の属性をHATにします。
デモマンを選択し、いよいよモデルの読み込みです。

まず「HIGH LOD」の右にある虫眼鏡マークをおして、先ほど書き出したSMD形式のモデルをアップロードします。
同じように「MEDIUM LOD」もインポートしましょう。

インポートが完了したら、「SKINS」の項目で「特定のチーム」を選び増す。
「RED INPUT」に赤チームのテクスチャー
「BLUE INPUT」に青チームのテクスチャーを読み込ませます。

もう一度言いますがテクスチャーは必ず512x512のサイズでなければなりません。

無事読み込みが成功したら、「Paint VMT1」にチェックを入れましょう。
そしてエラーが出ないことを祈りながら「PREVIEW」を押します!!

このような画面になったら成功です!


次はペイントの設定をしましょう!
右にある「EDIT VMT1 RED」を押します。

このような画面になります。


まずは「Base Texture」に先ほどつくった赤チームのテクスチャーを読み込ませます。
もしノーマルマップを使っていればその下の「Shared Normal」にノーマルマップを読み込んでおきましょう。

次ペイントするときの設定です。
はじめガイドを作った時に勘違いしてたのですが、テクスチャーは1枚でよかったです。 ベースとなるテクスチャーをつくり、それにペイントさせたいところのアルファをつけたものでいけます。

2つ目の赤で囲んだところの「Blend Tint By Base Alpha」にチェック
「Blend Tint Color Over Base」を0にします。
これはペイントからーの影響力をしまします。
これを1にするとベースの色と関係なくペイント缶の色で塗りつぶされてしまいます。
場合に応じて調節しましょう。

「Color Tint Base (RGB)」の部分ですがペイントする前のベースのカラーのことです。
ここでペイントする前の赤チーム、青チームの色のRGBの値を入れておきましょう。

photoshopで色を抽出しRGBの数値を確認して入力します。
Blueも同様に完了したらOKをおします。

前の画面に戻り「PREVIEW」を押してペイントの項目を選びちゃんと色が変わっていることが確認できたら「確認」を押したのち「FINISH」を押してコンパイルします。

初めの画面に戻るので、タイトルと説明文を入力して完了です!!
お疲れ様でした!

今回作成した作品はこちらです!
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=344326756
最後に。
長いガイドを読んでいただきありがとうございました。
これは僕が独学でやったことなのでもしかしたら間違いがあるかもしれません。
またいまのTF2 IMPORT★は
  • 武器
  • アニメーション
  • アニメーションテクスチャー
  • 2つ以上のVMT(おそらく帽子のペイントのときのアルファチャンネル?が2つ以上は無理ってことかも)
  • 5つ以上のボーンとジグルボーン(ゆれるアイテム)
に対応していないのでいまTF2 のインポーターを使用してアップロードできるのは
帽子とMISCとタウントのみのようです。

しかしWORKSHOPをのぞいてみると武器などを挙げている人がいるので
おそらくSourceSDKを使用してアップロードしているかと思われます。

僕の場合なぜかSourceSDKの「ItemTest」を起動しても真っ黒な画面が出てくるのみでうまくいきません。
これは後々研究して解決していこうかとおもいます。

もし、これを読んでいる方の中で武器の制作を行っている方がいらっしゃいましたら、コメントなどで教えていただけると幸いです。

このガイドを通してもっと日本人同士で情報交換などが活性化すればなと思い作成しました。

仕事でCGソフト、Photoshop、Illustrator、AfterEffectなどを使用していますので、なにかわからないことがあれば気軽にここへ書き込んでください。
わかる範囲で答えていこうと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました!!
20 bình luận
madder 18 Thg05, 2016 @ 10:54pm 
わざわざありがとうがとうございます!:steamhappy:
ka-punn  [tác giả] 18 Thg05, 2016 @ 5:12am 
madder 15 Thg05, 2016 @ 6:59am 
回答ありがとうございます クリックしましたがその先もわからないです…
ka-punn  [tác giả] 15 Thg05, 2016 @ 5:22am 
「必要なツールの収集」の章で各ソフトウェアの名前のところをクリックするとそれぞれのページに飛びますのでそこからダウンロードできますよ:steamhappy:
madder 14 Thg05, 2016 @ 11:11pm 
すみません MdldecompilerとGCFspaceとVTF Editのダウンロード方法がわからないので教えていただけませんか?
Elemental 28 Thg06, 2015 @ 1:16pm 
Uh-Huh. Got it. No clue what you're saying, but ok.
ponkotuchan 4 Thg04, 2015 @ 1:12am 
紹介もしていただきありがとうございます;)やってみたいと思います!
ka-punn  [tác giả] 3 Thg04, 2015 @ 10:07pm 
あとWorkshop初心者なので間違っている手順もあるかもしれないのでそこはご了承ください
ka-punn  [tác giả] 3 Thg04, 2015 @ 10:06pm 
おそくなってすみません
僕の所有しているソフトはすべて有料ですが
無料のものもあります
たとえば3Dモデリングソフトとして「Blender」といものがあります
あとはテクスチャー作成としてPhotoshopと同じものが最近でたような話をききました

http://cgtracking.net/archives/35095
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20140410_643367.html?ref=rss
上は19ドルですが下の「Krita」は無料で有名ですね

とくに有料のソフトを使ったからよいものができるとかはなく、無料のものでも十分つくれます
多少不便なところもありますが大丈夫ですよ
ponkotuchan 30 Thg03, 2015 @ 10:24am 
初めましてこんにちは!とても参考になりました。挑戦してみたいと思うのですが使用したソフトは全て無料で使うことができますか?