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comando de shader $lightwarptexture
By H-H-G-M
   
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Inicio
$lightwarptexture (DX9+) es un parámetro de sombreado de materiales disponible en todos los juegos Source desde Source 2006 para VertexLitGeneric, LightmappedGeneric, WorldVertexTransition, EyeRefract. Tiñe los texels dependiendo de su brillo. Se puede considerar como una corrección de color localizada.
Advertencias
Importante:
$lightwarptexture debe especificarse después de todas las demás texturas, de lo contrario las sobrescribirá.
Importante:
Asegúrese de que la textura está configurada como VTF, de lo contrario se renderizará incorrectamente.
Importante:
$lightwarptexture en VertexLitGeneric requiere un $bumpmap. Si no se especifica, se usará uno por defecto - ¡será como si hubiera un $bumpmap en el VMT!
Advertencia:
Esto significa que todos los parámetros que no funcionen con $bumpmap tampoco funcionarán con $lightwarptexture.
$detailblendmode 5-9 no funcionará - 5 y 6 funcionarán cuando se use $phong.
$envmapmask no funcionará, excepto en Mapbase.
$selfillum_envmapmask_alpha no funcionará en ninguna rama.
Nota:
No funciona sin $phong en VertexLitGeneric en Counter-Strike: Source y CS:GO engine branch.
Nota:
$lightwarptexture no parece existir en absoluto para LightmappedGeneric en CS:GO engine branch.
Error:
No funciona cuando se utiliza $detail o $bumpmap2 tanto en LightmappedGeneric como en WorldVertexTransition.
Error:
No funciona cuando se usa $selfillumfresnel sin usar también $phong.
Error:
No funciona cuando se usa $seamless_scale.
Texturas Lightwarp
Una textura lightwarp es una tira unidimensional de píxeles.
Los texels oscuros se teñirán con el color de la izquierda, y los brillantes con el de la derecha.
Un 50% de gris significa que no hay tinte.

Nota
Lightwarp funciona de forma ligeramente diferente en pinceles y desplazamientos lightmapped en comparación con los modelos iluminados por vértices.
Un $lightwarptexture completamente gris al 50% en un pincel o desplazamiento aparecerá como si lightwarp no estuviera presente, mientras que el mismo $lightwarptexture en un modelo sin phong resultaría en el modelo iluminado uniformemente (como el modo de textura flatshade de GoldSrc.
Parametros VTF
Una textura lightwarp debe usar el formato BGR888 sin comprimir para evitar bandas de color no deseadas en los gradientes de iluminación[1], y debe estar sujeta a UV.

Si utiliza VTEX, utilice estos parámetros de compilación:

nocompress 1 // desactiva la compresión de texturas, para evitar bandas de color no deseadas nomip 1 // desactiva los mipmaps, que son innecesarios en este caso nolod 1 // usar siempre la versión de resolución completa de esta textura (debido a su baja resolución) clamps 1 // evita que se mezclen los tonos en los extremos de iluminación clampt 1 // ¿opcional? stripalphachannel 1 // elimina el canal alfa innecesario, si está presente

Ejemplos

ground/snow_warp.vtf


Esta es la textura Lightwarp utilizada en el Día de la derrota: Source de arriba.
Está diseñada para añadir un sutil tinte azulado a la nieve más oscura sin afectar a las regiones más brillantes.

models/player/pyro/pyro_lightwarp.vtf


Esto se aplica a todos los personajes de Team Fortress 2, no sólo al Pyro. Crea las sombras de alto contraste con terminators teñidos de rojo típicas del arte ilustrativo que imita el juego.

Posterizado (personalizado)


Esta textura de deformación personalizada crea un estilo de "arte lineal" posterizado. Sin embargo, no basta con activar Lightwarp: la iluminación ambiental debe estar a 0 para que las zonas no iluminadas sean negras, y la iluminación del mundo debe depender del espectador para garantizar que siempre se proyecten sombras.
Sombreado Cel (personalizado)


Cel shading puede hacer que los objetos parezcan más caricaturescos mediante la sustitución de la suave gradiente de iluminación con pasos agudos.
Otros usos posibles de $lightwarptexture incluyen la mejora del contraste, el ajuste de las transiciones de sombras de iluminación de vértices, el suavizado de luces, etc.


Cel shading en acción.