Assassin's Creed Valhalla

Assassin's Creed Valhalla

Not enough ratings
Прохождение Assassin’s Creed Valhalla на 100%
By anyuta
Гайд по полному прохождению Assassin’s Creed Valhalla.

Информация взята с прекрасного сайта: https://gamesisart.ru/guide/Assassins_Creed_Valhalla_Prohozhdenie.html
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ИНТЕРАКТИВНАЯ КАРТА
1. Пролог
Рассказчица Вёльва поведает нам легенду об Имире — первом существе, из тела которого был создан мир.

Играем за маленького Эйвора. Из тёмной комнаты выходим в зал, где веселятся взрослые викинги. Отец Варин поручит нам поучаствовать в объединении племён. Обходим остальных людей, говорим с матерью Роста. Идём в центр к человеку на троне. Стюрбьёрн примет наш дар.

Сразу после этого снаружи нападёт кто-то ещё, взрослые отправятся на бой. Мать вынесет нас из опасного места. Увидим, что деревню захватил Кьётви Жестокий, он убьёт наших родителей, а мы спасёмся на льду озера. На нас нападёт волк, мы отобьёмся от него с помощью призыва воронов.

В Анимусе выбираем, кем играть: мужчиной, женщиной, случайно.
2. Рюгьяфюльке #1
2-1. Дело чести
Хейлльбур, 872 год. Спустя 18 лет окажемся в плену Кьётви, за которым всё это время гонялись. Он отправит нас на корабль в рабство. У воды сможем победить нескольких норвежских воинов и освободиться.

Цель: Найдите и спасите свою команду
Идём в лагерь на берегу, собираем еду, чтобы восстановить здоровье. Идём выше, забираемся по скалам, перейдём на территорию Рюгьяфюльке. Забираемся на вершину, где находится точка синхронизации. Зрением ворона (клавиша V) сможем осмотреть территорию.

Дальше на севере у палатки первый враг, прячемся в кустах перед ним, убиваем сзади. Впереди внутри здания разрушаем ящики, соберём ингредиенты и записку "Приказы Кьётви". У следующей палатки 2 врага, убиваем их из лука. На поляне увидим, что наш союзник Даг выжил. Получим Щит клана Ворона. Заглядываем в инвентарь, ставим предмет в правую руку.

Авальдснес — большое вражеское поселение. Заходить через ворота опасно, чуть левее забираемся на крышу, прячемся в траве. В одном здании в сундуке найдём кусок угля. Забираемся на крышу большого здания, в центре есть спуск в здание. Внутри сильный воин.

Босс: Рикивульф. Он вооружен длинной секирой, атакует сильно, но медленно. Уклоняемся, а потом ударяем, или обстреливаем из лука издалека. После победы заберём топор отца, увидим его призрак с волком. Вещи: Наручи, Топор Варина, Удар Тора, Плащ, Штаны, Доспехи. Освобождаем пленников.

Цель: Отправляйтесь домой, в Форнбург
Снаружи начнётся массовый бой. Постепенно спускаемся к берегу. На корабле вернёмся домой в Форнбург. По пути можем заехать в нейтральный город Ставангр. Форнбург же находится на в юго-восточном углу глобальной карты. На берегу говорим с девушкой Рандви.

2-2. Дела семейные
Цель: Поговорите с кузнецом Гуннаром
Идём к кузнецу, отдадим ему на заточку топор своего отца. Для усиления снаряжения нужно приносить кузнецу слитки: уголь, никель, вольфрам. За 1-ое улучшение топора добавится ячейка для руны.

Цель: Поговорите с Рандви
Девушка Рандви сидит у входа в длинный дом, и не пропустит нас к лидеру конунгу, пока мы не осмотримся вокруг. (После этого момента получим все бонусные вещи за предзаказ, за особые издания игры и прочее).

Стюрбьёрн потребует рассказать, почему мы отправились в набег без его приказа. Его стратегия — собирать союзников, чтобы победить более сильного противника. Но в итоге он простит наше своеволие.

2-3. Утешение вёльвы
Цель: Доберитесь до дома Валки
Отправляемся по дороге на север, лучше верхом на коне. На середине пути Застава Съялент, выше в горах Дом Валки. Расскажем шаманке о своём видении про отца.

Выпив зелье, снова увидим сновидение. Выходим из дома, увидим сродного брата Сигурда, следуем за ним. Воин остался без руки. На вершине он спрыгнет с обрыва. Увидим огромного чёрного волка.

Валка объяснит это так, что вскоре мы предадим Сигурда.

2-4. Возвращение блудного сына
Цель: Доберитесь до пристани
Когда поговорим с конунгом, в город вернётся отряд брата Сигурда. Встретим его на берегу, вместе с его женой Рандви. Вместе с Сигурдом прибыли два незнакомца ассасина — Басим и Хайсам.

Цель: Послушайте рассказ Сигурда
Во время пира Сигурд расскажет о своём 2-летнем походе. Он побывал на Руси, в Миклагарде, Риме и Африке. Говорим с конунгом, Рандви, двумя ассасинами, Сигурдом. Он передаст нам подарок от своих спутников — Скрытый клинок.

Цель: Научитесь использовать скрытый клинок
Выйдем во двор, ассасины научат нас новым приёмам (на клавишу F): внезапная атака спереди, скрытая атака сзади, внезапная атака с уступа, в воздухе, из стога сена. После говорим с Сигурдом, он соберётся атаковать врага уже завтра.

2-5. Потревоженный сон
Цель: Убейте лазутчика Кьётви
Ночью услышим крик, выбегаем из дома, догоняем вражеского шпиона. После ищем остальных 2 шпионов, они в отдельном лагере, чуть выше города, на юге. Около палатки записка Кьётви.

Цель: Разграбьте припасы Кьётви
В порту увидим, что Сигурд уже собирается отплывать. Стюрбьёрн не сумел его отговорить. Тоже отплываем на своём драккаре.

Цель: Найдите и сожгите повозки с припасами
Ноттфалль. На вражеском берегу вступаем в массовую битву. В повозки можно стрелять издалека, они взрываются от одного попадания. Если кончатся стрелы, то используем факелы (зажимаем клавишу "T"). Близко к огню не подходим, урон от него гораздо опаснее врагов.

Цель: Доберитесь до Сигурда
Сигурд присоединится позже, подходим к нему. Сюда же прибыл Гутторм Мудрый и король Харальд. Стюрбьёрн договорился о союзе с ним, мы будем сражаться бок о бок.

2-6. Жестокая судьба
Цель: Поговорите с Сигурдом
Флорли. Поднимаемся на сторожевую вышку, вместе планируем наступление. Узнаем, что Кьётви состоит в ордене, за которым охотятся ассасины. Но они уступят нам возможность убить его.

Цель: Убейте Кьётви Жестокого
Босс: Кьётви. Перед сражением вступим в одиночный бой с лидером. Он вооружен двумя длинными топорами, есть красные неблокируемые атаки. Уклоняемся, а потом ударяем. Когда босс потеряет половину здоровья, мы переместимся в яму. Ученик ассасин Хайсам попытается убить босса, напрыгнув сверху, но неудачно. Добиваем врага, смотрим видение с Одином. Награда: Шлем клана Ворона.

Цель: Отоприте внешние ворота
Сын Кьётви откажется сдаваться. Начинаем полномасштабный штурм крепости. Нужно подняться на стену по одной из лестниц, или прямо по воротам. С обратной стороны разрушаем засовы ворот. На мосту сильный воин Несущий горе. После победы забираемся по последним воротам, так же уничтожаем засовы.

Цель: Поговорите с Гормом. Покиньте здание
На вершине поселения заходим в храм. Горм укрылся наверху. Когда мы войдём, он подожжёт нижний этаж. Быстро забираемся наверх, выпрыгиваем в окно. Горм уже скрылся на лошади. Говорим об этом с Сигурдом.

2-7. Право по рождению
Цель: Доберитесь до Альрекстада
Отправляемся в северную часть глобальной карты. Можно пройти напрямую через заснеженные склоны, или проплыть вдоль берега. В поселении нужно найти Сигурда. В таверне поговорим с Басимом, передадим ему найденную серебряную монету Кьётви.

Цель: Следуйте за Басимом
Басим решит сделать нас своим новым учеником, и подскажет, как устранить Горма, не нарушая перемирия. Надеваем плащ, подходим к лагерю, прячемся в траве. Пробираемся в дом Горма, он откажется сражаться.

Цель: Вернитесь к Сигурду
Возвращаемся в длинный дом. Король Харальд начнёт свою речь, он собирается объединить все земли Норвегии. Горм оклевещет наш клан, король заметит это, и спросит, что с ним сделать. В любом случае король изгонит Горма. Сигурду не понравится новый порядок.

2-8. Моря судьбы
Цель: Найдите Сигурда и поговорите с ним
Форнбург. Стучимся в дом, внутри собрание клана Ворона. Сигурд предложит не подчиняться королю, а построить своё королевство, напав на земли Англии. Соберёмся в этот же день.

Цель: Поговорите с Сигурдом на пристани
Выслушав отца, садимся на драккар и отплываем в Англию.

Важный выбор. Перед отплытием нужно решить, что делать с завоёванными сокровищами:

1. Серебро Кьётви пригодится нам в Англии вариант (- отношения с Сигурдом.
2. Хорошо, оставим серебро Стюрбьёрну (+ отношения с Сигурдом).

Для хорошей концовки всегда поддерживаем Сигурда.
2. Рюгьяфюльке #2
Все побочные задания лучше выполнять сразу, в вперемешку с основными, не покидая регион. Всё потому, что у заданий есть рекомендуемый уровень. Если не выполнять вообще ничего побочного, то мы просто будем не готовы к заданиям следующего региона.


Авальдснес (западный остров)
2 золото. По сюжету. Внутри города заперт самый большой дом. В центре крыши спрыгиваем через люк внутрь здания, из сундука берём брусок угля.

В центре острова отдельный дом, сундук, "Приказы Кьётви".

1 золото. Хоэттрстранд, поселение на западе острова. Около палатки "Записка для преступников". Ныряем в воду, пробиваем деревянную стенку, найдём сундук. На скалу со льдом не забраться, нужно подниматься только по мачтам корабля и деревянным площадкам. Наверху стреляем в лестницу, возьмём брусок угля.

Икке эн Ой (крошечный остров в центре)
4 золото. На вершине скалы текст "Морская разведка". Внутри здания топор "Укус кости".

Ставангр (город на юго-западе)
Хархолл. Под точкой синхронизации, в храме есть сундук.

В юго-восточном доме сдвигаем 2 шкафа, внизу сундук.

15 золото. На западе города ищем высокий дом, под ним заходим под белую ткань, в подвале берём брусок угля.

16 золото. В другом здании на крыше выбиваем деревянные доски в чердаке, внутри здания "Приказы о добыче", брусок угля.

5. "Сладкоречивый предатель" (мировое событие). Торговец Сульке продаёт реликвии, узнаем среди них вещи отца. Это предатель из нашего клана. Торговец убежит от нас, догоняем его по всему городу. Догнать сложно, лучше подстрелить его из лука. Награда: 1200 опыта, ключ. С ключом возвращаемся в лавку, отпираем сундук, внутри: клубок, 20 серебро.

Орлог (настольная игра). Бросаем кости 3 раза. Возможные значения костей: стрелы или топор — урон, щит или шлем — блок, рука — крадёт жетон. Дары богов — золотые коллекционные фигурки, если выберем их, то они нанесут урон после костей. За победу получим новые Дары богов. Мини игра не нужна для зачистки регионов, но если пройдём её хоть 1 раз, то на карте она отметится как выполненная.

6. Флютинг (мини игра). Мэннинг, воин волков, предложит посоревноваться в рифмовании фраз. Соглашаемся, делаем ставку. Слушаем его фразу, запоминаем длину и последнее слово, выбираем 1 из 3 вариантов ответа, подбирая рифму. Победа в мини игре повысит наш уровень харизмы. Решение: 1) Да, вот только ума не найду в тебе я, 2) Да тобой лишь детей до икоты пугать, 3) Да, такой мне ещё не встречался поэт.

7. "Выбор капитана" (мировое событие). Рольф — наш старый союзник. Он попросит проверить своих наёмных воинов. Аудьбьорн, Асхильд, Торгильс. Вступаем в бой сразу со всеми. Кто нас победит, тот и будет новым военачальником у Рольфа. Если победим всех, то капитаном станет последний проигравший. Награда: 2 очка навыка.

2, 3 листок. На крыше в городе Ставангр. "Вегвзор (лицо)".

Эйкундарсунд (на юго-западе острова)
На западе, далеко в воде есть сундук под водой.

8. "В поисках славы" (мировое событие). На западном берегу острова встретим воина Эрленда. Он никого не может победить, но ищет славы. Предложи ему победить животное. Рядом ищем любого волка или медведя, заманиваем его за собой к Эрленду. Если Эрленд погибнет, то забираем награду с тела. Если поможем ему победить, то он радостно убежит обратно домой.

17 золото. Нужно убить сильного врага в башне.

18 золото. В здании с врагами, меч Сакс Инглингов.

Логово мародёра (в центре острова)
19 золото. С крыши прыгаем на деревянную площадку, Боевой молот.

Гриттирсанд (на юге острова)
Лагерь разбойников. Вокруг есть записки "Слова на грязном листочке", "Защита башни". В центре лагеря, под красным навесом беём кувшин масла, внизу поджигаем каменную стену, за ней сундук.

20 золото. В башне пробиваем деревянный пол, спрыгиваем на дно башни, берём способность "Шип сна".

Ноттфалль (на востоке острова)
21 золото. В центре поселения ищем стену с решеткой, внутри спускаемся в подвал. На пути запертая дверь, справа сверху перелазим стену, разрушаем засовы. Способность "Пляска метательных топоров".

9. "Судьба чародея" (мировое событие). Около Ноттфалль пересекаем реку, говорим с охотником. Рядом записка "Предупреждение для чародеев". Идём за охотником на юго-восток, за скалой найдём хижину чародея. Охотник и чародей начнут сражаться. Выбираем, чью сторону занять. В любом случае получим одинаковую награду.

Элгрфорс (скала западнее города Форнбурга)
10 тайна (легендарное животное). Забираемся на скалу с западной стороны. В небольшой пещере есть "Записка, написанная кровью". Около озера встретим босса Олень Алых Вершин. Награда: 2 навыка. За водопадом есть "Записка, написанная углём".

22 золото. В здании "Опалённый листок", брусок угля.

Форнбург (восточный родной город)
Обучаем девушку стрельбе из лука — нужно попасть не в мишени, а в чучела внизу и выше на скалах. В награду девушка пригласит нас в свою мастерскую татуировщика.

Альвис — местный поэт, у него мини игра Флютинг.
Хольгер — расскажет местную мифологию.
Свенд — наносит татуировки на тело.

Мини игра Орлог. Награда: Мощь Видара.

Состязание выпивох (мини игра). Текла — хозяйка теверны, предложит отведать её мёда. Чтобы её перепить, нужно делать глотки вовремя (пробел), когда белый круг войдёт в желтый. Нужно выпить 3 рога. В конце нужно ещё успевать держать равновесие (вовремя нажимаем А или D).

Тихая охота. Девушка с курицей попросит принести 3 пары оленьих рогов, в обмен на указание хороших охотничьих мест.

11. "Воин, который ходит во сне" (мировое событие). На пути к дому Валки увидим спящего Сноброда. Во сне он встанет и прокатится по тросу вниз, догоняем его, будим и говорим. Награда: 1200 опыта.

13. "Гребень героев" (мировое событие). На востоке от Форнбурга, у горного озера встретим девушку Биль. Она проведёт вечер с тем, кто найдёт её гребень, потерянный в воде. Рядом "Послание девы". Где находится гребень? Под водопадом ныряем на дно, ищем глубокую яму, плывём на самое дно, гребень там. Отдаём предмет девушка. Вместе с ней идём к соседнему лагерю. Можем выбрать, провести ли с ней ночь или отказаться. Это не повлияет на другие отношения.

12 тайна (дренг). Около "Скалы Хильдисвини" видно метку под землёй. Вход находится на берегу верхнего озера, в северо-восточном углу. Чуть выше воды входим в пещеру. Внутри "Записка, написанная дрожащей рукой". Встретим воина по имени Эрик Верный, он хочет погибнут в бою, сражаемся с ним. Награда: 2 навыка, Клык Фафнира.
2. Рюгьяфюльке #3
Крепость Кьётви (восток)
1 артефакт. В начале поселения стреляем в окно 2-го этажа, проходим через него. Внутри карта сокровищ.

5 золото. Северо-восток. В здании сундук. Железная Звезда.

6 золото. В здании способность "Ярость Хельхейма".

7 золото. В здании брусок угля.

4 золото. В здании брусок угля.

Хивлатонна (скалы в центре на востоке)
8 золото. Нужно убить сильного воина на площадке, брусок угля.

9 золото. Метку видно на средней высоте скал, но сложно найти вход. Спускаемся на большую площадку, где стоят враги. С неё идём на запад, по узким карнизам и деревьям, мимо ещё одного лагеря с ловушками. Линейный путь приведёт в небольшую пещеру, внутри брусок угля.

Вершина Фаннараки (точка синхронизации, восток)
10 золото. На берегу ныряем, пробиваем доски, найдём брусок угля.

3. "Старик на краю обрыва" (мировое событие). От северо-восточной точки синхронизации идём на север. У обрыва говорим со стариком. Он попросит скинуть его ящики, чтобы они попали в загробный мир. Поднимаем их (клавиша Е), прицеливаемся и кидаем (зажимаем ПКМ, нажимаем ЛКМ). Сбросив все ящики, говорим со стариком. Он сам спрыгнет с обрыва.

Заброшенный дом (островок севернее центра)
11 золото. В доме "Дневник Орнира 1", снаружи на сарае "Дневник Орнира 3". Идём на север острова, убиваем несколько волков на поляне, обыскиваем тело собаки, найдём ключ и "Дневник Орнира 4". Возвращаемся в дом, отпираем сундук, внутри брусок угля.

4 тайна. Мухомор. В центре стоят 3 статуи, перед ними "Записка, написанная дрожащей рукой". Входим в те ворота, около которых стоят такие же статуи, слева направо: 1) молот, 2) девушка, 3) посох.

Верфь Хервика (пристань на северо-западе)
12 золото. Убиваем сильного врага.

13 золото. Ищём люк под землю, внизу Рекурсивный лук.

2. "Отчаянная попытка" (мировое событие). Севернее пристани нас встретит Хрорек, попросит спасти его хозяина. Попадём в западню, отбиваемся от 4 разбойников. Снова говорим с Хрореком, пощадим его.

Хейлльбур (север региона, наш старый дом)
3 золото. К северу от поселения спускаемся в подземелье, внутри сдвигаем камень с пути, найдём 3 сундука, брусок угля.

1. "Новая Англия" (мировое событие). Плывём на северо-западный островок. На пирсе есть "Порванный листок". Нас встретит Джон, проведёт экскурсию. Он считает, что находится в Англии. Около палатки есть запись "Желание матери". Позже выйдет его сын, расскажет, что привёз его сюда для лечения. В конце можем выбрать: подыграть старику, и тогда он продолжит здесь жить, или рассказать ему правду, и тогда он перестанет бредить.

Наше время
Выберемся из анимуса. Слушаем новости: после 2012 года магнитное поле Земли значительно усилилось, на полюсах постоянно видно северное сияние. Нам нужно разобраться с этой проблемой. Играем за девушку Лейлу, в небольшой избушке. К нам приехал помощник Шон. Осматриваем захоронение викинга Эйвора. Увидим, как упадёт очередной спутник. Возвращаемся в дом, внутри говорят Шон и Ребекка. Можем прочитать сообщения, узнать от людей побольше про нашу миссию. Возвращаемся в анимус.
3. Рейвенcторп #1
3-1. Лебединая дорога домой
Цель: Доберитесь до селения Хальфдана
873 год, Англия. У новых берегов разделимся, чтобы найти хорошее место. Узнаем основные обычаи английских христиан. На нашем пути река перекрыта цепью, нужно высадиться и убрать её.

Цель: Уберите цепь
Тайно пробираемся в лагерь, внутри несколько стражников. Забираемся на крышу здания, оттуда стреляем вниз, за каменной стеной нужно разрушить 2 крепления цепи. Возвращаемся на драккар. Плывём до селения.

3-2. Вам здесь не рады
Цель: Избавьтесь от разбойников
Лагерь Рангарссонов. Приедем к подготовленному для нас поселению, но в нём слишком тихо. Высаживаемся рядом на берегу, поговорим с английскими разбойниками и начнём сражаться.

Цель: Осмотрите область
Вместе с Сигурдом увидим, что в длинном доме установлена ловушка из костей. В одиночку проходим через двери. Внутри два заложника разбойников — торговка Яньли и конюх Роуэн. Пригласим их к себе. Начнём обустраивать своё поселение Рейвенсторп.

3-3. Новый дом
Цель: Поговорите с Гуннаром
Идём к кузнецу, пообещаем ему добыть серебро и припасы. Гуннар передаст нам карту монахов-отшельников. Садимся в лодку.

Цель: Соберите в набеге ресурсы для кузницы
Алчестерский монастырь. Высаживаемся около монастыря, вступаем в бой с ополчением. В ближайшем здании выбиваем дверь, внутри в саркофаге берём 1-ое сокровище. Дверь храма нужно выбивать вместе с союзником, внутри воины и 2-ое сокровище.

Цель: Постройте кузницу Гуннара в своём селении
Возвращаемся, активируем табличку около кузницы. Нужно построить здание за 400 золота и 30 материалов. Кроме этого можно построить здания: верфь, картограф, охотник, конюшня, вёльва, музей, пекарня, казармы, контора Незримых ассассинов.

Цель: Осмотрите свою комнату
В длинном доме Сигурд выделит нам личную комнату. Внутри осматриваем кровать, шкатулку, письмо.

3-4. Карта союзов
Цель: Поговорите с Рандви
Сигурд уедет на поиск союзников, а нас оставит управлять поселением, в нашем подчинении Даг — руководитель дружины. Возвращаемся в длинный дом. Рандви даст нам на выбор осмотреться в 2 регионах: Ледечестершир, Грентебриджшир. Выбираем город, в нём начнётся новая цепочка квестов. Все прочие квесты на нашей базе Рейвенсторп будут появляться постепенно, по мере захвата регионов. Нужно периодически возвращаться и доделывать задания.

Прокачка поселения
Во время набегов собираем припасы и материалы, на них сможем построить в поселении новые здания. Каждое здание немного увеличивает славу нашего поселения. На каждом уровне становятся доступны новые здания. Максимально можно прокачать до 6-го уровня.

Тысяча глаз
Цель: Поговорите с Рандви
Позже в нашу деревню прибудет торговец. С ним ребёнок Реда — богатейший купец гильдии (последователь мальчика из игры AC Origins). Он торгует только за камни опалы. У него можно покупать уникальные татуировки и вооружение. У других купцов гильдии можно выполнять заказы "Викинг по найму".

Викинг по найму
Цель: Выполните 10 контрактов

Контракты доступны только при подключении к сети.

Речные набеги (65)
Говорим с двумя воинами на берегу около базы, и автоматически построим здание "Пристань речных набегов". После этого говорим с Вагном, чтобы начать случайный набег на отдельной локации "Река Экс". На берегах много различны ферм, крепостей, храмов, все их можно поочерёдно захватить. Во время таких набегов прокачивается уровень наших помощников йомсВикингов, и можно собирать иноземные припасы.

Легенда о святом Георгии
Вагн расскажет историю об одном сокровище. Нужно найти части легендарного доспеха святого Герогия на различных реках. Получим несколько заданий:
Сокровища реки Экс
Сокровища реки Северн
Наследство святого Георгия

Братство незримых
1. Чтобы служить свету
Цель: Следуйте за Хайсамом
Если построим контору ассасинов, Хайсим предложит нам подарок. Идём вместе с ним на берег к лодке. На другом берегу нас обучат приёму "прыжок веры". Спрыгиваем с обрыва в стог сена.

Вместе возвращаемся в поселение, по пути узнаем больше про Орден древних. Хайсим расскажет про первую цель в городе Люнден. Увидим древо Ордена древних, где указаны все цели, которых нам нужно убить за игру. Нам видна только одна ветвь, для открытия остальных нужно искать подсказки.

2. Борьба с Орденом
Цель: Найдите представителей Ордена и убейте их
Это глобальный квест по убийству всех членов Ордена Древних. Он продлится дольше, чем основной сюжет. Часть врагов убьём по сюжету, остальных ищем самостоятельно по текстовым подсказкам. Подробнее всё это описано в другом разделе.

3. Полезные сведения
В своей конторе ассасинов будем постепенно получать сведения о членах Ордена Древних в 3 больших городах: Люнден, Йорвик, Винчестер. В каждом городе по сюжету убьём по 3 культиста.

4. Краткая история Незримых
По всей Англии ищем тайные подземные конторы Незримых, в них собираем 6 страниц кодекса Магаса, относим в штаб ассасину. Около мальчика торговца читаем "Выцветшее письмо на папирусе". Узнаем историю первых Незримых.

Валка
1. Мудрая подруга
Цель: Встретьте новоприбывших на пристани
Когда прокачаем поселение до 3-го уровня, к нам приплывёт предсказательница вёлва Валка. Её мать умерла, и теперь дочь стала свободной, решила последовать за нами. Переносим её вещи в подготовленный дом. У неё сможем дальше расшифровывать свои видения про бога Одина.

2. В мире грёз
Цель: Постройте дом для Валки
Вначале нужно добыть ресурсы в набегах. После постройки поговорим о видениях. Для ритуала нужно собрать травы.

Цель: Соберите растения для зелья Валки, чертополох (0/5)
2 куста растут перед водопадом. За водопадом скрыта каменная стена. Около дома берём кувшин с маслом, бросаем кувшин через водопад. В пещере собираем железную руду и ещё 3 куста.

Цель: Принесите растения Валке
Выпьем зелье, переместимся в мир грёз — Асгард. В Башне Хеймдалля воин Хави слушает предсказание от 3 колдуний. После этого начнётся побочная цепочка заданий "Участь Хави" (нужна сила 90). Чтобы вернуться в основной мир, на карте используем значок "глаз" на левом верхнем островке.

События в поселении
Хвост и грива
Жители Роуэн и Хольгер поссорятся, нам нужно их рассудить. Роуэн конюх, обвиняет соседа, что то отрезал хвост у его коня без спроса. Художник Хольгер объяснит это ночным вдохновением, не было времени спрашивать. Выбираем, кто прав. Если встанем на сторону Хольгера, то никого не накажем.

Маленькая беда
Следуем за мальчиком Кнудом. Он поведёт нас в лес. Там дети услышали собаку, запертую в подземелье. Рядом убиваем кабана, с его тела забираем ключ, отпираем дом. Внутри читаем записку "Дневник охотника 1", спускаемся в подвал, там ещё записка "Дневник охотника 2". За дверью освободим волчицу. На обратном пути нападёт стая из 3 волков, отбиваемся. Собака волчица вступится за нас. Выбираем кличку для собаки-волка. Награда: способность "Лучший друг человека".

Продолжить дело павшего
Туве не знает, что делать после смерти Свенда. Достаточно поговорить с Туве, осмотреть могилу погибшего старика.

Когда тебя принимают как должное
Когда захватим 3 региона, около стратегической карты сможем поговорить с Рандви. Можем договориться о прогулке в Грентебридж. Вместе нападём на лагерь разбойников, вернём лошадь Рандви, посетим затопленную башню. Появится возможность начать отношения с Рандви, женой Сигурда. Но это испортит отношения с самим Сигурдом, что может повлиять на сюжет.

Что посеешь, то и пожнёшь
После сюжета региона ШиропШир (130). Если дали Ивару топор перед смертью, то позже его брат Убба подарит нам серебряное кольцо.
3. Рейвенcторп #2
Кузница и пламя
После сюжета региона ГлостерШир (220). Наш кузнец Гуннар нашел себе невесту Бригиту, и хочет пожениться. Говорим с ним, и начинаем церемонию. Можем пообщаться со всеми гостями. Рандви позовёт поговорить с ней наедине. Это ещё одна возможность начать отношения с Рандви.

1. Охотница
Строим зал охотников, и охотница Петра пригласит с собой на охоту. Идём по следам волков. Вместе помогаем фермеру отбиться от нескольких волков.

2. Вы видели этого мужчину?
Охотница Петри во 2-ой раз попросит разыскать её напарника Воллеса. Вместе едем на северо-восток, в руинах осматриваем оставленные инструменты. Спускаемся в подвал, там почувствуем странный запах и помутнение. Осматриваем: 1) костёр, 2) пятно крови, 3) мокрые штаны. На поверхности Петри исчезнет, бежим за белым оленем на запад. Смотрим галлюцинации, сражаемся с ётунами. Встретим Петру, а затем и Воллеса. Узнаем, что галлюцинации были от грибов.

3-ий раз можем провести ночь с Петрой.

1. Сетования пекаря
Когда построим пекарню, говорим с её хозяином Тарбеном. Вместе садимся на лодку, плывём по реке до призачал с торговцем. Торговец узнает Тарбена, испугается, но всё продаст. Плывём обратно. Пекарь расскажет про своё бандитское прошлое.

2. Человек-загадка
Чуть позже торговка Текла пожалуется, что на неё напали грабители, отобрали весь эль. И они упоминали Гутбана. Говорим с пекарем, узнаем, что это его бывшая банда. Вместе с пекарем едем в логово банды. Её лидер Вилф потребует от пекаря "Гутбана" выполнить ещё одно дело, и тогда он его отпустит. Нужно добыть товар в солдатском лагере. Возвращаем товар, едем обратно в селение.
4. Ледечестершир #1
4-1. Сыновья Рагнара
Цель: Найдите Сигурда и поговорите с ним
Отправляемся в северный город Рептон. Увидим, как викинг Ивар пытает лазутчика. Вместе идём в палатку Сигурда. Лидеры собираются пленить местного короля, чтобы поставить вместо него союзника Кёлвульфа.

Цель: Поговорите с Уббой. Отправляйтесь в Тамворт
Ивар возьмёт с собой на битву сына Кёлвульфа. Вместе с конным отрядом едем в Тамворт. По пути рассказываем про Норвегию.

Цель: Поговорите с командующим фирдом
Король Бургред и его полководец Леофрит укрылись в замке, договориться с ними не получится. Возвращаемся в соседний Лагерь Рагнарссонов, готовимся к битве. Мы будем руководить отрядом с тараном.

Цель: Проломите первые ворота
В бою несколько раз ударяем и откатываем таран. Или можно лично перелезть стену, разбить засовы на воротах и отпереть их. За воротами убиваем обычных врагов, лучников на воротах. Обходим частокол, с задней стороны стреляем в подпорки, чтобы они загорелись. Так же пробиваем 2-ые ворота, убиваем 2 сильных воинов.

Цель: Обыщите крепость и выясните, где король
Захватим крепость и тронный зал. Ищем, где укрылся король. Обходим боковые комнатки, в одной из них найдём текст "Королевская книга учёта", "Дневник Бургреда". В здании есть тайная комната, кто-то требовал плату, чтобы она оставалась тайная. Показываем свиток союзникам, узнаем, что девушка наёмница Тонна была двойным агентом, работала на короля.

4-2. Обмен
Цель: Встретьтесь с Сигурдом
На холме встретим брата, пойдём только с ним вдвоём, чтобы не спугнуть шпионку Тонну. Она потребует заплатить за информацию о короле — 520 монет (если есть харизма 2, то уменьшим сумму наполовину, до 260). Тонна назовёт два места: ЛедеЧестер и замок ТемплБоро. Спускаемся чуть ниже к озеру. Лидеры разделятся и отправятся обыскивать оба места. Лагерь наёмницы Тоннастадир станет доступен для осмотра. Появится 2 новых задания.

4-3. Слухи о Ледечестере
Цель: Поговорите с Иваром
В городе забираемся на самую высокую башню, Ивар стоит там. Вместе осматриваем соседние здания, дожидаемся лазутчика.

Цель: Обыщите церковь, старую купальню
Слева здание купальни. Проникаем внутрь через крышу, убиваем несколько охранников, у одного найдём ключ. Наверху спрятался Кёлберт младший, Ивар послал его как лазутчика.

Цель: Защитите Кёлберта
Вместе с мальчиком выходим на улицы, отбиваемся от воинов на рынке. Позже на город нападёт Ивар и поможет нам.

4-4. Стены Темплборо
Цель: Поговорите с Сигурдом
Лагерь брата на берегу, у него несколько пленников из замка. Узнаем, что в замке укрылась только жена короля.

Цель: Найдите леди Этельсвиту и поговорите с ней
Лучше действовать незаметно. Забираемся на крепостную стену. В одном месте на алтаре лежит способность "Проникающий выстрел". Спускаемся в запертую комнату, внутри королева со служанками. Настоящая леди уйдёт у нас из-под носа, переодевшись в служанку.

Цель: Схватите Этельсвиту и доставьте её в лагерь
Из города бежим на берег. Леди постоянно убегает от нас, её охраняет один сильный воин. Догоняем, связываем пленницу, несём на плечах в лагерь Сигурда.

4-5. Укрепление позиций
Цель: Вернитесь в Тамворт
В городе снова допрашиваем леди. Ивор напугает девушек, принеся головы убитых. После этого Этельсвита согласится говорить.

Цель: Найдите и обыщите убежище короля Бургреда
Нужное место нужно найти самостоятельно, без меток. Оффчерч — кладбище в лесу, на юго-западе региона ЛедеЧестерШир, к западу от нашей базы Рейвенсторп.

На месте устраняем несколько охранников. Через склеп спускаемся в подземелье. В одном из залов можно нырнуть под воду, там спрятан сундук и Копьё фирда. Дальше убиваем сильного охранника с ключом.

Цель: Похитьте короля Бургреда и встретьтесь с братьями
За запертой дверью найдём короля. Он начнёт обороняться мечом, но не умеет ударять. Нужно победить его кулаками. После победы связываем его и берём его на плечи. Рядом в сундуке есть Могильный топор. В соседнем подземелье есть способность "Ясность Норн".

Цель: Доставьте короля Бургреда в Тамворт
Вызываем коня, кладём пленника на коня, едем в свой лагерь. На пути в поселении Веноний к нам присоединится Сигурд и Ивор. Скачем мимо вражеских перехватчиков.

4-6. Тяжелая ноша
Цель: Прогуляйтесь с Иваром
Идём пить с Иваром, он расскажет больше про своего брата Убба.

Цель: Доберитесь до длинного дома
Очнёмся утром с похмелья, возвращаемся в поселение. Новый король готовится к коронации, его сын где-то пропал. Бургред официально передаст корону Кёльвульфу.

Цель: Отправляйтесь в Рептон
Узнаем, что войско Леофрита пытается спасти старого короля, и напало на поселение Рептон. Отправляемся туда, нам нужно разыскать и спасти сына Кёлберта. В городе один из союзников подскажет, куда идти. Идём к острову на севере.

Цель: Поищите Кёлберта на Острове Бродяг
Босс: Леофрит. Спасём мальчишку от воина, сами вступим в бой. Враг вооружен длинным мечом, проводит заряженные неотражаемые атаки. Просто так в него сложно попасть. Отражаем его обычные атаки, затем ударяем. Используем навыки, как только накопится желтая ячейка адреналина.

После победы выбираем: 1 вариант — пощадить. 2 вариант — убить. Леофрит расскажет, что король заказал нас убийцам Ревнителям, нужно сжечь свиток с заказом.

Цель: Проводите Кёлберта к братьям
Вместе возвращаемся в Рептон. Теперь весь регион находится под руководством союзника. Отправляемся в другие земли.

4-7. Охота
Цель: Найдите в Венонии свиток с приказом, сожгите
Добираемся до огромных каменных колонн, забираемся наверх, убиваем двух воинов голиафов. Узнаем личность Ревнителя — Редвальда. Внизу внутри квадратной площадки с колоннами осматриваем лежащую статую, достаём оттуда свиток. После этого Ревнители перестанут искать нас, но продолжат перемещаться по глобальной карте.

4-8. Отчёт о ЛедеЧестерШире
Цель: Поговорите с Ренди
В своём поселении встретим Кёлберта. Докладываем Ренви о союзе.
4. Ледечестершир #2


Ревенсторп (наша база)
На севере от базы осматриваем западный пруд, за водопадом есть пробиваемая стена. Около конюшни берём кувшин масла, кидаем через водопад. В пещере "Записка, найденная на трупе", сундук, ткань.

Застава Рагнарссонов (база союзников на юге)
14 тайна (Аномалия "Анимуса" Кильдесбиг). Найдём синий символ, висящий в воздухе, это сбой в коде симуляции. Мы превратимся в девушку из настоящего времени, Лейлу, а рядом появятся синие платформы в воздухе. Нужно поворачивать прожекторы в светлые платформы, чтобы они включились, и можно было пробежать дальше.

Во 2-ой раз подсвечиваем платформу справа, включаем свет наверху справа, поворачиваем правый свет в отражатель слева.

В 3-ий раз левый свет ставим на правую платформу, в центре поворачиваем отражатель на платформу впереди. Левый свет поворачиваем на свет впереди. Появится видео с воспоминанием.

Алчестерский монастырь (набег на юге региона)
9, 10 золото. Ресурсы в храме.

15. "Последний лист, опавший осенью" (мировое событие). На юго-западе от монастыря. Девочка Мэй под деревом ждёт своего отца. Он обещал вернуться до того, как опадёт последний лист. И вот на дереве остался последний лист. Выбираем, обнадёжить ли ребёнка. Отца не нужно искать. Достаточно выстрелить из лука в последний лист, и квест закончится.

16. "Мольба скальда" (мировое событие). На юго-востоке от монастыря. Женщина у костра просит вернуть её мужа, который объелся грибов и пошел воевать. Идём в лагерь на юго-западе, убиваем разбойников, освобождаем пленника. Берём скальда на плечи, несём обратно к женщине. Награда: 1200 опыта.

15 золото. В лагере разбойников убиваем сильного воина.

Оффчерч (склеп на юго-западе)
Вначале нужно пройти миссию по поиску местного короля.

11 золото. Способность "Ясность норн".

12 золото. "Письмо от Бургреда".

13 золото. Могильный топор, Датский топор.

14 золото. Ныряем на дно подземного бассейна, Копьё фирда.

Веноний (развалины на западе)
11 проклятый символ. На юго-западе. В колодце разбиваем доски, спускаемся на дно, разрушаем символ внутри.

12 карта сокровищ. Метка находится под землёй. Вход чуть южнее, на берегу реки. Ищем деревянные двери, пробиваем. В подвале есть "Записка жителя", "Записка искателя сокровищ", карта. Клад находится севернее Венония, в расщелине единственной угловой скалы. Награда: набросок "Укус змеи (щиты)".

13 римский артефакт. На верхней площадке убиваем врага Голиафа.

5, 6 золото. Скидываем груз на каменный пол. В подземелье сдвигаем шкаф. Ищем деревянную стенку, пробиваем. Способность "Пронзающий гарпун".

7 золото. Запертое здание. Забираемся на крышу, по 2 веррёвкам переходим на площадку на дереве. На площадке "Гневная записка". С площадки стреляем через пролом стены в засов на дверях. Входим в здание, внутри Щит храфн.

8 золото. На востоке, на берегу. Гленфордский лагерь. Брусок угля.

6. "Белая леди Тамворта" (мировое событие). К западу от Венония, за рекой найдём башню. Внизу стоит стражник, а внутри башни слышно голос леди, она просит спасти её. Побеждаем врага. Леди скажет, что всё это было игрой, и попросит нас стать новым охранником. Появится ещё один воин, попытается напасть на нас, отбиваемся. После этого откажемся защищать леди. (Отсылка к Рапунцель).

Квеорнрик (деревня на западе)
4 золото. Внутри каменного здания брусок угля. Есть записка "Приказы Леофрита". В другом здании ключ от двери. Снаружи на телеге "Дневник Ивы".

5 римский артефакт. На вершине башни, в углу.

Крепость Тамворта (западнее центра)
Вначале крепость нужно захватить по сюжету.

7. "Сага о дураках, часть первая" (мировое событие). Южнее Тамворта встретим 2 людей, которые собираются поджечь дом, но забыли взять факел. Помогаем им, кидаем факел на соломенную крышу. Все вместе бежим внутрь выносить сокровища и молот. Справа от людей берём и оттаскиваем стойку, входим в двери. Внутри обыскиваем стол, две бочки, сумки в углу. Пробиваем дверь, найдём ключ для выхода. Молот окажется у одного из братьев. Награда: 1200 опыта.

6 листок. На северо-востоке от крепости.

7 проклятый символ. На северо-востоке. Забираемся на здание со сгоревшей крышей. Через проём крыши стреляем в символ.

Тоннастадир (северо-запад)
Вначале нужно поговорить с Тонной по сюжету.

2, 3 золото. В главном здании пробиваем деревянный пол, найдём "Дневник Тонны". Снаружи ищем стену с решеткой, спускаемся в подвал, внизу "Письмо от Ивара", Шлем охотника, способность "Отвлекающий манёвр Сюнин".

4 проклятый символ. К востоку от Тоннасдира. Стреляем в тотем, висящий на ветке. Рядом "Запачканное кровью письмо".

4 тайна. Мухомор. Севернее Тоннастадира найдём грибы, съедаем. Вокруг нас 5 арок, нужно найти правильную комбинацию. Если выберем правильно, то ворота побелеют. Решение: 1) северо-запад, 2) юг, 3) юго-восток, 4) восток, 5) запад. Награда: 2 навыка.

5 тайна. От Тоннастадира на северо-восток. На берегу символ из 3 кругов на камнях. Включаем зрение на клавишу V, встаём так, чтобы рисунок на камнях сложился в единое изображение. Награда: 1 навык.

3. "Выпей, и разбогатеешь" (мировое событие). Южнее Рептона в холмах есть лавка торговца, который продаёт зелье богатства. Зелье нужно сначала приготовить, ищем 2 ингредиента: медвежью мошонку, лишайник. Около колодца запись "Ингредиент для эликсира - лишайник". Рядом пробиваем крышку колодца, спускаемся, на дне найдём лишайник. Идём на запад, перед пещерой убиваем медведя. Возвращаемся, пьём эликсир.

Очнёмся в подводной пещере, найдём ценное кольцо, скелет предыдущего покупателя и его текст "Записка искателя приключений". Переплываем, на другом берегу в сундуке берём Наручи охотника. Ныряем под воду, выплываем из ловушки. Выйдем в Башне Безункен, южнее своего поселения. Возвращаемся к торговцу, он расскажет, что мы сами убежали за сокровищем, он не виноват. Награда: 1200 опыта.

3 римский артефакт. Около статуи сдвигаем шкаф, берём маску.

1 золото. На юго-западе от Рептона.

Рептон (город, северо-западный угол)
1. "Старшее поколение" (мировое событие). На отдельном островке живёт музыкант, рядом записка "Мысли Скари". Его исключили из дружины по старости. Он передаст нам ключ от своего дома, на западе Рептона. Внутри найдём Украшенный браслет, "Поэма на норвежском", ящик стихов. Несём ящик на берег, перевозим на лодке и отдаём Скари.

2 тайна. Флютинг. Юнгульф. 1) Зато смысла в них нет и размер захромал.

1 листок. В городе на крышах.

2 карта сокровищ. Найдём в одном из сундуков.

Забираемся на подвешенную лодку, внутри сундук, ресурсы.

В здании сдвигаем стенку справа, за ней найдём кувшин масла. Несём кувшин к запертой двери в центре, взрываем. В сундуке найдём ингредиенты.

В храме смотрим наверх, ищем лестницу, стреляем в её задвижку, и лестница спустится вниз.

В храме пробиваем деревянную стенку, спускаемся в подвал, читаем документы "Сага о Риге 1", "Письмо касательно саги о Риге".
4. Ледечестершир #3
Алтарь Кернли (север)
8. "О танце кулаков и братских клятвах" (мировое событие). В крыши здания забираемся на круглую площадку на дереве, найдём сундук и "Пароль". Около здания говорим с бойцом, нужно сказать пароль или применить харизму 3. Нас пропустят в подпольный бойцовский клуб. Внутри есть "Записка борца из БББ". Нужно победить 3 соперников кулаками. Награда: 50, 100, 200 монет.

9 тайна (подношение). Около каменного алтаря читаем записку "Подношение дана". Нам нужно принести сюда 3 заячьи лапки. Зайцы обитают в лесу чуть южнее. Награда: 1 навык.

22 золото. В лагере в палатке, рядом есть "Нацарапанная записка".

Крепость Темплборо (северо-восток)
Вначале нужно пройти миссию по поиску местной королевы.

24, 26, 27 золото. "Приказы Леофрита". Около одного золота есть запертая дверь. На левой стенке есть низкая пробиваемая стена, но рядом нет кувшина. Просто кидаем факел в каменную стенку, и она разрушится. Проскальзываем под стеной, внутри сундук, запись "Дневник леди Этельсвиты".

25 золото. В здании способность "Проникающий выстрел".

28 золото. На островке в башне Плащ охотника.

Судвелльский монастырь (набег, северо-восток)
18, 19, 21 материалы. 20, 23 золото. "Дневник аббатисы Эдиты".

10. "Ледечестерширский соус" (мировое событие). На северо-восточном углу локации, на берегу живёт повар, рядом записка "Вариации соуса". Повар попросит принести ему угря для соуса. Угорь водится в реках Ледечестера, Грентебриджа, Восточной Англии, Оксенфордшира, Широпшира. Нужно искать в реках, используя рыбалку или выстрелы из лука.

Ледечестер (город на востоке)
Вначале нужно пройти миссию с Иваром по сюжету.

11 каинр. Севернее Ледечестера. Скала Кернвуд.

8 римский артефакт. Забираемся на центральную возвышенность, оттуда скидываем вазу с маслом на каменный пол. Под полом артефакт.

12. "Сёстры топора" (мировое событие). Севернее Ледечестера одинокий храм, рядом на холме берём ключ, отпираем здание. Внутри монахини, они собираются забрать у бандитов украденный посох. Читаем "Дневник аббатисы Эдиты". Помогаем им убить разбойников, обыскиваем тела, чтобы взять посох. У берега убиваем волков. На другом берегу отдаём посох.

9 листок. В главном городе на крышах.

10 римский артефакт. Спускаемся вниз в южном здании. Внизу в пещере на белой статуе берём маску.

16 золото. Внутри церкви, за деревянной стеной лук Гнев Скади. Рядом есть "Приказы Леофрита", ключ от двери.

17 золото. Контора в Ратае. На северо-западе Ледечестера есть руины со знаком ассасинов на полу. Идём туда, куда указывает остриё знака. Стреляем в подвешенный груз, пробьём люк в подземелье. Проскальзываем через низкие проёмы. Читаем "Кодекс Магаса 4", "Приказ покинуть край", "Контракт Незримых", берём Перчатки Незримых.

13. "Вонючее варево" (мировое событие). На северо-западе города, у фонтана есть записка "Странные звуки". На берегу реки, под северо-западным мостом ищем вход в подземелье под городом. Увидим за решеткой колдунью, она попросит принести яйца змей. Идём и убиваем змей в коридорах и на берегу. Нужно отдать старушке: 2, 3, 4 яйца. Она выпустит ядовитое облако против жителей наверху. Награда: 1200 опыта, ключ от канализации. У входа в подземелье прокатываемся под досками, внутри отпираем дверь ключом, возьмём 2 сундука, припасы.

На севере города есть запертая полукруглая башня. Нужно забраться на балку, выстрелить через узкое окно в затвор двери.
5. Грентебриджшир #1
5-1. Великая разрозненная армия
Цель: Поговорите с предводителями Летней армии
Отправляемся в крепость южнее своей базы. Говорим с Магни — временным лидером Летней армии. Саксы прогнали их из города, напав из подземного хода. Сома увела основную часть дружины по реке, спряталась на болотах.

Цель: Найдите драккар Сомы
Спускаемся к берегу, садимся на лодку, плывём на восток. По пути можно собрать 3 сундука на дне реки. Драккар укрыт в кустах, рядом патрулируют воины, незаметно устраняем их. Освобождаем 4 заложников. Читаем записку "Надпись на драккаре".

Цель: Найдите Сому и поговорите с ней
Идём по болотам на восток, ориентируясь на зелёные тела. В деревне Мидлтон встретим воительницу Сому и остатки её отряда.

5-2. Сироты в болотах
Цель: Зажгите огонь
Поднимаемся на башню, зажигаем огонь. Рядом осматриваем тело, берём записку "Письмо тебе" и ключ. Спускаемся в поселение, отпираем дальний дом за мостиком. Идём искать 3 людей Сома.

Цель: Найдите и спасите помощников Сомы
1. За рекой идём в руины с вышкой. Человек сидит наверху. Внизу убиваем всех волков, поднимаемся на вышку, помогаем человеку встать.

2. Идём по тропинке в лагерь разбойников. Убиваем всех, освобождаем их пленника.

3. В следующем поселении на запретной территории убиваем несколько противников, отпираем здание, внутри последний заложник.

Возвращаемся к Соме, выслушиваем её.

5-3. Возвращение былой славы
Цель: Поговорите с Сомой, помощниками
В лагере перед заданием говорим с 3 спасёнными помощниками, это поможет позже. Вместе с людьми Сомы нам предстоит поучаствовать в штурме города. Садимся на драккар, едем к расположению армии около ГрентеБриджа, начинаем бой.

Цель: Отбейте Грентебридж
1-ые врата взрываем кувшинами с маслом. Дальше обязательно убиваем всех воинов на пути, других задач у нас пока нет. Чуть выше будет 2-ой отряд врагов. Когда победим всех, Сома подойдёт к длинному дому, вызовет лидера Вигмунда на поединок. Но окажется, что он сбежал.

Босс: Правая рука Вигмунда. Перед длинным домом предстоит сразиться с сильным воином. Вначале уклоняемся от его удара, и только потом бьём в ответ.

После победы говорим с Сомой. Протрубим в рог. Поселение захвачено, но Вигмунд сбежал. После пира Сома расскажет, что её предали. Про подземный ход в город рассказал кто-то из её помощников, нужно проверить их всех. Получим ещё 3 задания, выполняем в любой очерёдности. Награда: лёгкий щит Блодвульф.

5-4. Уничтожение ЭрннингСтоуна
Цель: Поговорите с Галином
Встретив Галинна, отправимся в набег с другими викингами. Нужно будет убить всех защитников западного поселения Эрннингстоун. Можно поджигать факелом соломенные крыши, чтобы ускорить счётчик разрушения. В процессе собираем все сундуки, один слиток. Уничтожив поселение, говорим с Галлином.

5-5. Нападение на Рэйвенсбург
Цель: Поговорите с Бирной
Говорим с Бирной, устраиваем набег. Вокруг крепости стена, войти можно только с юго-востока. Внутри поднимаемся по круговой дороге до вершины. В процессе собираем пару сундуков, броню и способность. Нужно уничтожить всех врагов. Снова говорим с Бирной.

5-6. Не святой отец
Цель: Поговорите с Ливом
Встретив Лива, снова устраиваем набег. Убиваем врагов в поселении, пробираемся внутрь церкви, там нужно убить священника. Можно незаметно проникнуть сзади, забрать ключ у охранника, отпереть двери рядом. Около священника найдём записку от предателя, узнаем, что его драккар желтого цвета. Возвращаемся к Ливу.

5-7. Запах предательства
Цель: Вернитесь в Грентебридж
Совершив все набеги, возвращаемся в штаб. Сома покажет захваченного воина, от него узнаем, что Вигмунд скрывается в монастыре Или. После этого Галинн убьёт его. Но следующий бой не начнём, пока не найдём предателя.

Цель: Поищите доказательства в Грентебридже
Участвуем в допросе подозреваемых в предательстве. Говорим с Сомой, Ливом, Бирой, Галлином. Можем осмотреть дома подозреваемых, в них есть записки. Можно применить навык (харизма 2), но это ничего не даст.

Цель: Поищите доказательства на болотах
Расследование. Внутри длинного дома запись "Сага о Риге 2". Спускаемся в подземный ход, найдём выход в скалах, он помечен желтой краской. Идём по следам краски на север. На берегу найдём место, где оставили ведро желтой краски и уплыли на покрашенном драккаре.

Цель: Поищите в болотах желтый драккар
Между тремя островами увидим драккар Галинна желтого цвета. Желтая краска была украдена у Лива, кто-то хотел его подставить. У Бирны много свидетелей, что она всё время была на пиру.

Цель: Вернитесь к Соме
Важный выбор. Решаем, кого назвать предателем:

1 вариант — Галлин (Бирна станет нашим йомсВикингом).
2 вариант — Лив, Бирна (нет награды).

5-8. Остров Или
Цель: Встретьтесь с людьми Сомы
Отправляемся на северо-восток региона, в монастырь на острове. Нужно будет устроить набег, если ещё не сделали этого.

Цель: Найдите и убейте Вигмунда
Там встретимся с Сомой, входим в храм. Убиваем Вигмунда, он окажется участником Ордена Древних. Регион захвачен.

5-9. Отчет по ГрентеБриджШиру
Возвращаемся в своё поселение, докладываем Рандви.

5-10. Незваные гости
Цель: Защитите селение
Нужно отразить атаку данов на наше поселние Рейвенсторп. После победы выбираем, что нужно сделать с единственным выжившим врагом: убить или отпустить. В любом случае врага убьют. Узнаем, что атаку организовали из региона Восточная Англия.
5. Грентебриджшир #2


Алтарь Элисдона (северо-запад)
1 тайна (подношение). Записка "Подношение норвежца". Нужно принести: 10 сом (мелкий). Эту рыба есть в любой реке. Не обязательно рыбачить, можно стрелять из лука.

2. "Винчелл Безрясный" (мировое событие). У западного озера на скале встретим голого человека по имени Винчелл. Его изгнали из общества нудистов, он хочет им отомстить. Они отдыхают ниже на озере. Можем поговорить с одной девушкой, прочитать записку. Если сбросить ящик с одеждой в воду, то он появится снова. Берём ящик с одеждой, убегаем по мостику, относим ящик к Винчеллу. Награда: дневник.

1 карта сокровищ. На древних развалинах ползём к верхней статуе, на ней найдём карту. Клад по описанию: В колодце за домом, у согнутого дерева, на берегу реки Грейт-Уз.

1, 2 золото. Сундуки находятся в подводной пещере. Лучше всего попасть туда по квесту "Выпей, и разбогатеешь", из северного региона. Внутри ресурсы, Наручи охотника.

2 проклятый символ. Висит на большом дереве.

Дуролипонт (развалины в центре)
3 листок. Бежим о крепостной стене вокруг.

Сундук на площадке из дерева. Сундук за деревянной стенкой.

Грентебридж (город, центр)
6 карта сокровищ.

7 листок.

7. "Владыка Норсeкса" (мировое событие). К западу от города, на острове увидим лагерь, внутри сидит "король острова" Эгвальд. Два его брата утонули, он попросит отыскать в воде их браслет. За троном есть запись "История королей Норсeкса". У берега на ящике "Рваное письмо, запачканное кровью ворона". Узнаем, что Эгвальд сошел с ума и убил братьев. Место кораблекрушения видно на поверхности у скал, ныряем, со дна достаём браслет. Решаем, отдать браслет, или вступить в бой с убийцей братьев. Награда: 1200 опыта.

8 флютинг. Фергал Безликий. 1) Похоже, ты попросту рифмы боишься. 2) Твои рифмы скверны. 3) Во флютинге ты не мастер, Фергал.

9. "Законы жизни кошек" (мировое событие). К северу от Грентебриджа находится дом женщины, у которой много кошек. Дальше по дороге фермер, который страдает от набегов крыс. Предложим ему использовать кошек. Возвращаемся к кошатнице, убеждаем её открыть дом (харизма 2). Если нет навыка, можно украсть ключ у неё из карманов. В доме есть "Обращение к любителями кошек". Снова говорим с фермером. Награда: ключ от дома фермера, внутри сундук с припасами.

Эрннингстоун (запад, деревня на берегу)
Вначале лучше захватить поселение по сюжету.

3 золото. В здании, можно взять во время сюжетной миссии.

3. "Секта святого Гутлака" (мировое событие). К юго-западу от деревни встретим монаха у разбитой телеги. Рядом записка "Брату Гутворту". Нужно помочь ему донести ящик яблок до дома. Около дома много людей, отмечают окончание поста. Можем тоже угоститься и собрать еду. Есть запись "Две поэмы о Гутлаке".

Вандри (юго-запад)
4 золото. Нужен ключ от двери, спускаемся в колодец.

5 золото. В большом здании Треугольный щит.

Мельдебурн (набег, юг)
19, 20 золото. Ресурсы во время набега. "Дневник священника".

21 золото. Способность "Метка смерти".

8 римский артефакт. Через окно заползаем на руку статуи.

Рэйвенсбург (юг)
Вначале лучше захватить поселение по сюжету.

6 золото. В здании Доспехи охотника.

7 золото. Ключ от двери у врага, способность "Рывок с броском".

9 проклятый символ. Спускаемся в ущелье, входим в пещеру.

10 римский артефакт. На юго-западе от крепости. Нужно взорвать каменную стену, но перед ней запертые ворота, кувшины стоят только снаружи. Берём кувшин, по лесенке из ящиков сена забираемся на боковую крышу, идём до забора, кидаем кувшин в стену.

4. "Вечный шум людской" (мировое событие). На юге от крепости. Увидим двух соседей братьев, они спорят из-за денег, которые вместе зарабатывают на продаже ячменя. Один выращивает и получает мало, другой продаёт и оставляет доход себе. Можем поддержать любого. Затем говорим с семьями. В зданиях есть записи "Дневник Себби", "Записи Алдуини". Братья соберутся драться между собой. Бросаем факел в центральный амбар, всё сгорит, но братья помирятся. Говорим с детьми братьев.

5 символ. Забираемся на наклонное дерево, смотрим 4 колонны справа.

Уолден (юг)
Вначале лучше захватить поселение по сюжету.

8 золото. В здании "Письмо от Вигмунда", брусок угля.

9 золото. В храме способность "Огненная ловушка".

6. "Могучий тумак" (мировое событие). Севернее Уолдена отдельный дом, во дворе дети хвалятся своим дедушкой. Придёт их дедушка монах, побеждающий всех одним тумаком (отсылка к OnePunch-Man). Вступаем в кулачный бой. Нельзя пропускать удары врага, иначе он сразу победит. Постоянно уклоняемся, проводим контратаки. Когда победим, в награду получим ключ от дома. Внутри мешочек с зубами, "Накаляканный список проигравших воинов", "Завещание Верефирта Могучего Тумака".

Утбек (северо-восток)
10 золото. В здании рядом есть "Приказы Вигмунда". Брусок угля.

11 золото. Топор хускерла.

10. "Деголас Прекрасный" (мировое событие). На северо-западе от Утбека найдём хижину, перед ней мальчик Проппа. Он расскажет про свой вонючий дом. Его отец мажет стрелы и себя навозом, на удачу. Забегаем в дом, быстро выносим оттуда 4 вонючих ящика, пока не погибли от яда. В доме есть "Запачканное письмо". После говорим с мальчиком, бежим за ним к отцу Деголасу. Он стоит на площадке сверху, стреляем в подпорку, он упадёт в озеро, и отмоется. Награда: 1200 опыта.

Мидлтон (восток)
11. "Путь к Видблаину" (мировое событие). На востоке от поселения встретим воина, который считает, что попал в мир светлых эльфов Альвхейм. По его заданию поджигаем факелом 1-ую жаровню около него. Идём вместе, поджигаем ещё 3 жаровни. Ищем лодку, перевозим воина на северный остров, где водятся бандиты. Нужно убить всех бандитов на острове. Снова говорим с воином.

5 проклятый символ. На востоке, в центральной хижине.

13 золото. В лагере забираемся на круглую башню, там мёртвое тело, ключ, "Письмо тебе". Идём севернее, в одиноком доме отпираем дверь ключом, внутри сундук, припасы.

12 золото. "Убежище в Сохаме". В здании пробиваем дверь. Внутри есть "Письмо правителю спальдингов". В сундуке Штаны охотника.

Викхем (северная точка синхронизации)
12. "Раны новых друзей" (мировое событие). Около руин на бревне сидит человек, жалуется на боль. У него из головы торчит топор. Если ответим ему честно, он успеет подготовиться уйти в Вальгаллу. Достаём топор из головы. Награда: 2 очка навыка, Топор, которым убили воина.

4 римский артефакт. В руинах около ящиков есть "Письмо от встревоженного священника". В яме между 3 змей берём маску.

14 золото. В лагере разбойников на севере, брусок угля.

Монастырь на острове Или (набег, северо-восток)
13 мухомор. Вокруг 5 факелов, нужно зажечь их синим цветом только напротив целых ворот. Решение: 1) запад, 2) юго-восток, 3) север. Одни ворота включатся, входим в них.

15, 16, 17 золото. Ресурсы во время набега.

18 золото. В восточном здании 2 двери, одна из них ведёт в подвал. Так же можно войти с берега на востоке. В подвале способность "Атака валькирий".

14. "Набожный тролль" (мировое событие). На северо-западе от монастыря найдём священника, который убеждает, что его никак не разозлить. В доме есть "Быстро написанное монахом письмо". Чтобы разозлить монаха, разбиваем все ящики, убиваем корову, кидаем факел на соломенную крышу. Монах встанет, с его стула забираем ключ. Отпираем комнату сзади дома, найдём тайник с телами людей. Вступаем в бой с монахом Том из Бедлама.

15 дренг. Гонерилья. На севере от монастыря "Болота Спальды", огороженные зелёными огнями. Осматриваем привязанное тело, и появится босс Гонерилья. Она телепортируется, вызывает свои призрачные копии, часто ударяет непробиваемыми атаками. Лучше побеждать её на поздних этапах игры. Награда: Штаны Тора.
6. Восточная Англия #1
6-1. О создании королей
Цель: Встретьтесь с наместником-даном
Идём в город Нордвик. В длинном доме пустой трон, истыканный стрелами. От наместника узнаем, что прошлого короля убили воины клана Руда, а новый король саксов появится, когда заключит свадьбу с кланом данов. Пока есть только один желающий, но его не воспринимают всерьёз.

Цель: Найдите Освальда и поговорите с ним
За северными воротами города встретим юношу Освальда. Он не сможет убедить даже местных крестьян. Едем с ним к Хозяйству Бетели. Убиваем воинов из клана Руда. Освальд спрячется во время боя. После победы говором с ним, он пригласит на ужин с данами.

Цель: Придите на трапезу ночью
Едем в северный порт Эльменхэм. Перематываем время на клавишу G, "Медитация". (Если медитация не срабатывает, то делаем быстрое перемещение в порт рядом, пробуем ещё раз). Ночью начнётся торжество. Чтобы убедить клан данов, нам нужно будет сразиться в кулачном бою с двумя братьями Бродер и Бротир. Результат боя повлияет лишь на диалоги. Они откажут отдавать свою сестру замуж за слабака.

6-2. Чего хотят норвежцы
Цель: Найдите Освальда и поговорите с ним
В северном городе говорим с Освальдом. Вместе с Финниром пытаемся обучить его флютингу, у него начнёт получаться.

Цель: Сразитесь с Освальдом
После Освальд вызовет нас на хольмганг. Идём на северный островок, проводим тренировочный бой. Нужно добить его 3 раза.

Цель: Разграбьте Берег Змея
Вместе устраиваем набег на северо-западный остров, где находится лагерь норвежца Руда. В бою нужно убить всех врагов и сжечь все здания, повозки и 3 палатки в верхнем лагере.

6-3. Победитель возвращается
Цель: Найдите и победите одного из лазутчиков Руда
Принесём братьям трофеи, но они снова откажутся. Узнаем, что за городом Нордвик наблюдают лазутчики врагов. Идём ловить одного из них. Идём на северо-запад, за стены города, избиваем врага, относим его к союзникам, участвуем в допросе. В любом случае его убьют.

Цель: Поговорите с союзниками. Устраните воинов Руда
Освальд решится встретиться лично с Рудом. Идём к его крепости на юго-восточном берегу. До встречи незаметно проникаем в крепость, по канатам справа от моста. Устраняем всех врагов. В конце зажигаем чашу на северном балконе.

Цель: Сбегите вместе с союзниками
Руд и Освальд вступят в бой. Руд легко победит юнца, соберётся скинуть его с обрыва, но Освальд не сдастся и утянет его за собой. Оба свалятся в пропасть. Быстро убегаем из крепости, пока оставшиеся враги не опомнились.

6-4. Звон железа
Цель: Отправляйтесь в Тетфорд
Говорим с Финниром. Англосаксы вдохновились подвигом Освальда, и теперь готовы выступить против бандитов вместе с данами. В южном поселении убеждаем лидера Рива Теотфорда поучаствовать в нападении. Он согласится, если поможем отбить соседний монастырь.

Цель: Победить воинов Руда
Около монастыря призываем свой драккар, начинаем набег. Внутри главного здания 3 элитных воина. Заодно собираем вокруг все сундуки, в одном лежит Маска магистра. В конце нужно забраться на вершину здания и протрубить в рог.

6-5. Ярость моря
Цель: Отправляйтесь в лагерь
В северо-восточном лагере слушаем план нападения Фенрира. Скасы нападут на земле, а мы нападём с моря, чтобы взорвать ворота крепости.

Цель: Врежьтесь в стену замка Бург
Плывём к крепости. Уклоняемся влево вправо от огненных стрел.

Цель: Проломите ворота верфи
На земле во время штурма сразу же тараним только 1-ые ворота. Над следующими вратами приготовлены ловушки в виде кувшинов с маслом, их нужно уничтожить заранее. Перелезть ворота нельзя. Лично управляем тараном, откатываем его назад, пока кнопка "Натиск" не станет золотой, ударяем, снова откатываем.

Цель: Победите Руда
Окажется, что Руд и Освальд остались живы. Вступаем в бой с боссом Рудом. Вначале устраняем его волка. Затем атакуем босса мощными атаками. В конце враг вооружится огненным мечом. После победы выбираем:

1 вариант — "Руд умрёт" (без награды).
2 вариант — "Руд будет жить" (встретим в следующем задании).

6-6. Рев рогов перед свадьбой
Цель: Повеселитесь
Возвращаемся к Освальду, следим за церемонией бракосочетания, участвуем в празднике. В конкурсах побеждать не обязательно. На юге можно пострелять по кувшинам, награда 50 монет. В центре можно перепить Бродера, за 130 монет. Осматриваем жаренного кабана, и к нам подойдёт Бродер. Можем провести ночь с Бродером.

Цель: Снимите Финнира с крыши
Финнир заберётся на верхний этаж, поднимаемся к нему, берём на плечи. С ним спрыгиваем на южный столбик, и дальше на землю. Идём к главному столу, Владис предложит уединиться, соглашаемся или отказываемся. Слушаем речь Освальда.

Важный выбор. Если Руда остался жив, то с ним придётся сразиться ещё раз. Он вызовет короля на бой. Выбираем:

1 вариант — "Освальд, ты справишься" (он погибнет, без награды).
2 вариант — "Позволь мне" (победим, Финнир присоединится к нам).
6. Восточная Англия #2


Берег Змея (северо-западный остров)
1 золото. В лагере разбойником берём ключ. Рядом есть "Испачканное мёдом письмо". В палатке пробиваем левую деревянную стену, отпираем сундук, внутри Плащ магистра.

Храм Меркурия (северо-западные руины)
1 римский артефакт. В воде ищем круглый бассейн, только в нём можно нырнуть глубже. На дне проплываем коридор, пробиваем стенку, со статуи берём маску.

Сихендж (камни на севере)
1 символ. Смотрим с западной стороны, дальше от берега, объединяем рисунок в центре и на левой скале.

2 каирн. От камней идём на восток, по берегу.

Эльменхэм (пристань на северной реке)
2 листок. Набросок "Метка хульдры (руки)".

3 мухомор. Запоминаем вещи, стоящие впереди и за спиной. Здесь, если ошибёмся, то переместимся в пруд, и придётся есть мухомор заново. Решение: 1) правые ворота со статуей, 2) правые ворота со щитами, 3) средние ворота с белыми цветами.

На севере города есть сундук, спрятанный под землёй. На узком кладбище видно каменный пробиваемый пол. Рядом нет кувшина, у ворот кладбища есть небольшой тюк сена, который можно переносить. Это сено нельзя поджечь луком или факелом. Что делать? Запасной вариант: принести кувшин из другого места, например, на мельнице к западу от Нордвика.

Хозяйство Брисли (запад)
2 золото. В доме "Потрепанное письмо", в подвале слиток никеля.

4 проклятый символ. Найдём в подземелье, описано ниже.

6 тайна (надгробие). Граймс-Грейвс. Найдём глубокую шахту в земле. У входа "Запачканная сажей записка". Делаем прыжок веры в пропасть. В туннеле читаем "Старый дневник", "Потрёпанный дневник", "Пыльный дневник". Прыгаем по балкам над тёмнотой. Доберёмся до запертой двери, идём в сторону. В круглом зале с водой стреляем в проклятую метку в центре. Дальше читаем "Меч Ридерха Щедрого". Сдвигаем каменный шкаф на себя, в тайнике берём сокровище.

Камень Кедда (север)
3 проклятый символ. На ветках дерева, наверху в центре.

3 золото. Лагерь разбойников, в сундуке слиток никеля.

4 подношение. Просто посещаем камень, у нас украдут деньги.

5. "Зелёные дети Англии" (мировое событие). От Камня Кедда идём по зелёным следам на север. За деревьями найдём лагерь двух детей. Внизу записка "Нацарапанная мольба", на верхней площадке "Потрёпанная записка". Узнаем, что нас обокрали голодающие дети. Они вернут деньги. Можем подарить им еду или 65 монет.

18 дренг. Скала Уолшем. Босс: Регана (мощь 160). Боевой доспех Тора.

Разрушенная башня (северная точка синхронизации)
4 золото. Около башни есть "Письмо дана". Рядом пробиваем деревянный пол, в подземелье способность "Ослепляющий рывок".

5 золото. Хозяйство Скоттхо. У колодца пробиваем крышку, спускаемся на дно, берём ключ. Наверху отпираем здание, слиток никеля.

13 дренг. К югу от башни, на берегу реки говорим с рыбаком. Он пожелает умереть в бою, но окажется боссом: Тор Рыбак (мощь 160).

Нордвик (город в центре)
7 флютинг. Чедвик, Торговец Сплетнями. 1) Меньше слушай глупцов, вот тебе мой совет. 2) Я бегу за врагом, что со страху дрожит. 3) А ты уши развесил и верить готов!

10. "Друг Фрейи" (мировое событие). На западе города, на красном столбе есть "Письмо любителя котов". Рядом осматриваем белого кота, бежим за ним. Во 2-ой раз сможем взять его на руки. Говорим с мальчиком рядом. Заберём кота с собой, он будет жить на нашем драккаре.

11. "Стрелы Эдмунда" (мировое событие). В длинном доме запись "О гибели короля Эдмунда". С трона берём несколько воткнутых стрел. Девушка рядом скажет, что это священные стрелы и их нельзя было трогать. Теперь она готова выкупить их у нас. Выбираем, продать или нет.

12. "Своеволие" (мировое событие). В городе у северной реки стоит девочка Аста, она пытается призвать коня, но у неё не получается посвистеть. Переходим на другой берег, садимся на стоящего коня, скачем в сторону девочки, и она подумает, что у неё получилось призывание.

5 листок. В городе Нордвик.

6 карта сокровищ. В городе Нордвик.

Севернее города отдельный дом, через окно стреляем в затвор двери. Внутри "Записка жены".

В церкви со стола берём ключ, отпираем двери с северной стороны здания. Внутри стреляем в лестницу под потолком, на 2-ом этаже найдём запись "Мольба священника".

В длинном доме, сбоку от трона сдвигаем 2 шкафа, за ними записка "Поместье в лесу". В тёмном углу поднимаемся на 2-ой этаж, там забираем запись "Сага о Риге 3".

На западе от Нордвика, на берегу реки есть запертый дом с каменной пробиваемой стеной. Рядом мельница, забираемся на её чердак через окошко сверху, стреляем в висящий груз. С чердака выносим кувшин, взрываем стену, внутри сундук.

9. "Прятки и охота" (мировое событие). К западу от Нордвика встретим детей, играющих в прятки. Можем поучаствовать в их игре. Прячемся в высокой траве, постоянно перемещаемся, чтобы мальчик не нашел нас. Нужно дождаться, когда он найдёт остальных и сдастся.

Тетфорд (юго-запад)
8 тайна. Босс Корделия (мощь 340). Рукавицы Тора.

7 римский артефакт. В храме на стене.

8 римский артефакт. Тетфордский лес. На круглой площадке нужно пробить каменный пол. Между арками за красной травой найдём несколько кувшинов, используем их. В подвале нужно пробить кувшином 2-ую стенку.

6 золото. Лагерь в лесу. Длинный меч Каролингов.

Беодриксворт (набег, юго-запад)

12, 13, 14 золото. Ресурсы во время набега. "Капитан воинов Мерсии".

Эдмундсхоп (южная точка синхронизации)

14. "Кровавые поминки по Эдмунду" (мировое событие). На юго-западе от точки входим в разрушенный храм, здесь много убитых тел. Говорим с монахиней Эльфвин. Она нападёт на нас с кинжалом, убиваем её в бою. На алтаре записка "Достойная жертва".

15 аномалия. Озеро Нидхэм. К востоку от точки, на берегу найдём баг. По синим платформам поднимаемся по кругу всё выше. Переключаем 1-ый свет на круглую платформу в центре. Выше ещё круглая платформа, которую питает свет, но иногда оне перекрывается другой платформой, нужно забраться вовремя и быстро. Переключаем 2-ой свет выше. Забираемся до вершины.

10 карта сокровищ. В здании стреляем в лестницу под потолком, наверху ключ и запись "Ключ грабителя". Снаружи отпираем отдельный дом, внутри карта. Она указывает на круглое озеро, на северо-востоке от Нордвика.

Саттон-Ху (лагерь на юге)
15 золото. Метку видно в подземелье под лодкой, но там не пройти. Забегаем в пещеру напротив лодки, внизу берём ключ. Оборачиваемся, бежим обратно к месту падения, с задней стороны пробиваем деревянные стенки. Перед каменной стеной "Записка разбойника". Кидаем факел в проём над стеной, и кувшины за стеной взорвутся. В сундуке Круглый щит.

17 животное. Чёрный Шак (мощь 160).

Данвик (юго-восток)
16. "Кровавый мёд" (мировое событие). На юго-восточном берегу запертая хижина, у входа стоит женщина, ей нужен кровавый мёд. Рядом записка "Свиток могучих чар". Идём вправо от двери, поднимаем вёльву на ноги. Она сделала мёд, чтобы у неё был урожай. Выбираем, куда нести женщину: к большому камню рядом, или к хижине.

11 золото. В крепости берём ключ у врагов. Около клеток берём кувшин, взрываем каменный пол. В подвале "Рассыпающийся свиток". Отпираем дверь, за ней способность "Рывок с броском".

Кингсбери (храм на восточной реке)
7 золото. Слиток никеля.

8 золото. В главной церкви "Погребальная песнь", Маска Магистра.

9 золото. Разрушенное здание 2-ой этаж, способность "Буря топоров".

10 золото. Слиток никеля.

16 золото. Метка под землёй. Спуск далеко на севере. В подвале 6 записей "Выцветшее письмо". Есть статую, в спине 3 углубления, куда нужно вставить кинжалы.

9 проклятый символ. На восточном берегу, в башне, под потолком.
6. Восточная Англия #3
Путь берсерка
1. Загадочный берсерк
Цель: Найдите Бьёрна и поговорите с ним
На своей баще берём побочное задание. На юго-востоке региона "Восточная Англия" найдём пещеру, где живёт воин, приручивший белого медведя. Он отправит нас покормить медведя, идём до берега, ловим рыбу. На нас нападёт отряд врагов из Мерсии, убиваем их. Быстро возвращаемся к Бьёрну, вместе убиваем второй отряд.

2. Ритуал берсерка
Цель: Соберите бешеную ягоду в Восточной Англии
Бьёрн согласится вступить в наш клан, если поможем ему отомстить убийцам жены. Для начала нужно изготовить его боевое зелье. Нужную ягоду ищем на любом кладбище. Ближайшее "Кингсбери", находится на севере, на берегу реки.

Цель: Найдите дерево-виселицу
Под отмеченным деревом говорим с Бьёрном, принимаем зелье. В плотном тумане сражаемся с медведем.

3. Месть берсерка
Цель: Убейте мерсийского лорда
Вместе с Бьёрном нападаем на вражеский город, убиваем лидера Хускерл. Медведь Ньяль тоже будет участвовать в бою, и её ранят.

Цель: Вернитесь вместе с Бьёрном
Снова идём в лес. Бьёрн отправит нас сорвать цветы для Ньяль. Увидим, что нужные цветы растут на могиле жены Бьёрна. Когда вернёмся, медведица погибнет от ран, а воин пойдёт с нами. Награда: йомсвикинг Бьёрн.

Легенда о Беовульфе
1. Тварь из преисподней
Цель: Найдите Вульфхильду и поговорите с ней
У себя дома читаем послание "Записка Суннива". В Восточной Англии идём к хижние, рядом собралась толпа крестьян, они нападут на нас. Вступаем в кулачный бой с 3 врагами. После победы женщина объяснит, что они пытаются найти того, кото убивает их скот.

Цель: Изучите туши растерзанных животных
1) Осматриваем ближайшую корову в плесени. 2) Бабка рядом скажет, что животных убивают даны, поселившиеся рядом. 3) Дети скажут, что это сделал дьявол великан Грендель. 4) Осматриваем тело коровы на крыше. Женщина поведёт нас осмотреть ещё тела.

2. Приют погибели
Цель: Убейте волков
На входе в лес отбиваемся от 3 волков. Спасём от них старушку. Она ищет свою корову, около её тело лежит топор лидера данов Хротгара.

Цель: Следуйте за Вульфхильдой к Брисли
Идём дальше в Хозяйство Брисли. В храме осматриваем тела, на них тоже плесень. Смотрим наверх, стреляем в лесницу, забираемся наверх. Раненный Хротгар расскажет про убийцу.

Цель: Победите Грендела
Садимся ждать Гренделя. Он придёт в здание, напрыгиваем на него сверху. Убьём большого человека. Отправляемся искать того, кто был с ним в паре.

3. Судьба непреложна
Цель: Найдите логово Гренделя
Снаружи идём на юго-запад, по следам из плесени. Спрыгиваем в глубокую яму. В тоннелях найдём 3 записки: "Старый дневник", "Потрёпанный дневник", "Пыльный дневник".

Цель: Победите чудовище
Ниже встретим бабушку — мать Гренделя. Начнём задыхаться, быстро берём ключ, отпираем дверь. Нужно будет сразиться со старушкой с рогами. После победы выбираемся, рядом разрушаем проклятую метку. На выходе стреляем в синий горшок на столе, внутри сможем взять сокровище Британии Граймс-Грейвс. Возвращаемся к монашке. Награда: 3400 опыта.
7. Оксенфордшир #1
7-1. Грядущее восстание
Цель: Найдите Сигурда и поговорите с ним
Едем в отмеченный город Бакингем, прячемся от стражников, незаметно заходим в таверну на юге. Нужно убедить хозяйку, нужно 130 монет, харизма 2 или бой. Узнаем, что наш брат был здесь, но сбежал в сторону берега. На берегу идём в сарай, там встретим Басима и Сигурда. Нужно спасти местного союзника Гедрика, попавшего в плен к королеве Идвин.

Цель: Доберитесь до длинного дома Бакингема
Незаметно пробираемся к главному дому, входим с восточной стороны. Выслушиваем Идвин, сражаемся с её солдатами. Спасём Гедрика из плена. Сигнурду понадобится от него только информации, где искать прорицательницу Фулке. Дальше будем помогать Гедрику в одиночку.

Цель: Найдите и спасите тэнов
Едем на юго-запад в "Руины Ли". Скрытно пробираемся внутрь, устраняем врагов, освобождаем тэнов. Выводим спасённых из лагеря к Гедрику. Получим ещё 2 задания.

7-2. Мало-помалу
Цель: Ослабьте хватку Идвин в Оксенфордшире
Нам нужно нанести ощутимый урон армии Идвин: атаковать лагеря с красными знамёнами по всему региону. Уничтожаем все отмечаемые повозки и строения.

7-3. Путь в аббатство святого Альбана
Цель: Найдите Сигурда и поговорите с ним
Едем на восток региона. У берега идём в лагерь Басима и Сигурда.

Цель: Найдите и спасите Фулке
Пробираемся в аббатство, внутри монастыря убиваем защитников, найдём у них ключ к запертой двери. В подвале поговорим со священником, убеждаем его отдать ключ: бой, 130 монет или харизма 2.

Цель: Следуйте за Фулке
Освобождаем Фулке, выводим её в безопасное место. Она расскажет, где находится Камень Саг, за которым гоняются Сигурд и Басим. В эти земли камень доставил Рангар Лодброк.

7-4. Кровь из камня
Цель: Найдите Камень Саг
Едем к отмеченной башне, около южной точки обзора. Внутри разбиваем ящики, отодвигаем шкаф, за ним найдём спрятанное тело помощника Фулке, камня при нём нет. Есть записи "Письмо об отлучении", "Заметка в дневнике".

Цель: Убейте воинов Идвин
Когда выйдем наружу, на нас окружат солдаты Идвин. Узнаем, что камень находится у неё. Сигурд попытается договориться с ней, камень в обмен на предательство Гедрика. Но мы помешаем этому обмену. Вступаем в бой с солдатами. После боя выясняем, почему брат готов на предательство союзника.Важный выбор:

1 вариант — "Ударить Сигурда" (- отношения с Сигурдом).
2 вариант — "С меня хватит" (+ отношения с Cигурдом).

7-5. Пламенная ловушка
Цель: Найдите Фулке и поговорите с ней
В западном лагере Итан-Барн говорим с Фулке. Нужно переубедить торговца, чтобы он не возил товары для Идвин. Используем бой, 130 монет или харизму 2. Рядом с Фулке треснувшая стена, приносим к ней кувшин с маслом, стреляем издалека, и стена обрушится. Найдём подсказку про участника Ордена.

Цель: Подготовьте ловушку для других воинов
На дороге рядом много повозок с маслом и сено. Перетаскиваем несколько кувшинов прямо на дорогу. Забираемся на холм рядом. Ждём, когда подойдут солдаты, и поджигаем их.

7-6. Колокола Кине Белле
Цель: Найдите и выведите из строя укрепления замка
К этому моменту нужно нанести весь урон армии Идвин, чтобы продолжить. В южной крепости нужно незаметно поджечь котлы с маслом и сломать осадные арбалеты. Врагов убивать пока бесполезно.

7-7. Камень Саг
Цель: Стреляйте по цепям, чтобы опустить мост
Начинаем осаду крепости. У главных ворот стреляем в крепежи около верхних углов моста, слева и справа.

Цель: Поднимите решетку
Забираемся на крепостную стену. На средней высоте входим в центральную комнату, убиваем ближайших врагов, крутим механизм.

Цель: Победите Идвин
Босс: Идвин. Местная владычица сама вступит в бой, вооружившись копьём. Союзные солдаты могут помочь нам в бою, если убить ближайших вражеских солдат. Обстреливаем её издалека или вблизи постоянно отбиваем её удары, а затем атакуем.

Цель: Вернитесь к Сигурду, Басиму и Фулке
После победы выбираем, отправить Идвин в изгнание или отдать в плен Гедрику. В главном здании крепости осматриваем камень с надписями предтеч. Приедет король Уэссeкса с войском, Сигурд пойдёт на переговоры. По указанию Фулке король возьмёт Сигурда в плен, и он согласится. Басим будет за ним присматривать. На своей базе узнаем, что Фулке — это 1 из 5 магистров Ордена Древних.
7. Оксенфордшир #2


Ившемское аббатство (набег, север)
1 золото. В здании на 2-ом этаже слиток никеля.

2, 3 золото. Ресурсы во время набега. Ключ находится на берегу.

1. "Затворница" (мировое событие). От северного храма чуть южнее осматриваем здание. У входа "Ободряющая записка". Через решетчатое окно стреляем в засов двери. В здании сдвигаем 2 шкафа в стороны, в подвале встретим монахиню затворницу, запись "Дневник затворницы". Убеждаем её выйти наружу (харизма 2).

1 римский артефакт. От северного храма на юге осматриваем развалины. Есть "Записка, исполненная отчаяния". Забираемся на северную колонну, берём кувшин, проходим по верёвке, до левой дальней колонны, с ней кидаем кувшин в каменный пол на юге.

2 мухомор. К юго-востоку от храма, на конце дороги найдём мухомор, рядом "Записка, сделанная дрожащей рукой". 5 врат отмечены разным количеством крестов, входим по порядку: 1, 2, 3, 4, 5.

2 римский артефакт. В одном углу ключ, в другом углу маска.

3. "Разреши мне заплакать" (мировое событие). На северо-востоке региона стоит норвежец Стен перед горящими телами. В доме есть "Первое письмо от соседки Стена". Воин хочет оплакать погибших, но не может. Выбираем, как его убедить: в бою или харизмой 3.

Пери (посёлок на севере)
4 золото. На севере около озера есть спуск в подземелье, чтобы взять сундуки. В хижине "Записка, полная отчаяния", "Записка, сделанная трясущейся рукой". В здании на входе в подвал есть каменная стенка, кувшины стоят около северного здания. Внутри подвала, за шкафом спрятан слиток никеля.

4 зверь. Три волка Пожиратели Трупов (мощь 160).

Линфорд (поселение на востоке реки)
4 проклятый символ. На севере от поселения, в палатке запертый сундук и "Записка исследователя". Входим в пещеру с ядом, взрываем каменную стену, стреляем в символ.

22 золото. В лагере бандитов слиток никеля. Рядом в руинах есть каменный пол, чуть севернее берём кувшин, взрываем, внутри сундук.

5. "Спасение собаки" (мировое событие). В центре реки увидим женщину перед горящим зданием. Она просит спасти Пушинку, которая устроила пожар. На входе неподвижный шкаф. Справа пробиваем ветхую стену здания, пролазим через это место. Разбиваем ещё пару слабых стен, чтобы выпустить ручную лису. Сдвигаем шкаф, входим. Возвращаемся к женщине, она погибнет. Лиса останется с нами. Чтобы приручить лису, отводим её в своё поселение, не используя быстрое перемещение, пешком.

Бакингем (город на реке)
3 листок. На крышах города.

5 золото. Наручи Магистра.

Запертый дом, сзади встаём на перекладину, пробиваем стену дома за сеткой, через пролом пробиваем затвор на двери. В здании сдвигаем шкаф, сундук под полом.

Руины Ли (запад)
Вначале лучше зачистить локацию по сюжету.

6 золото. В северном здании на крыше сдвигаем шкаф на себя, внутри "Письмо о леди Идвин", способность "Ложная смерть".

7, 8 золото. В открытых зданиях "Письмо судье", "Записка о предусмотрительности", "Обращение", "Письмо воина". В сундуках 2 никеля.

9 золото. В южном здании каменная пробиваемая стенка, но рядом нет кувшинов. Можно принести из другого места, из центральной хижины Оксенфорда. В здании сундук, Одежды магистра.

5 проклятый символ. К востоку от руин. В подвале пробиваем деревянный пол, внизу под каменной стенкой стреляем в символ.

Оксенфорд (город на западе)
10 золото. В городском храме, с восточной стороны пробиваем витраж на 2-ом этаже, внутри "Воспоминания моего деда", способность "Отмщение Тора".

11 золото. В храме пробиваем деревянный потолок. Выше каменный шкаф, за ним сверху висит люстра, стреляем в неё, и сможем сдвинуть шкаф. В верхней комнате Штаны магистра.

6 флютинг. Хёгг Дородный. 1) О, с драконами я расправлялся не раз. 2) Ты и сам с перепугу успел облысеть. 3) Только умным ты слыл бы лишь в стаде овец.

7. "Урок рыбалки" (мировое событие). За городом на озере найдём "Стихотворение о рыбалке". Девочка Нел на пирсе просит спасти её брата Уолтера, которого превратили в рыбу. Нырять в воду бесполезно. Достаём удочку, ловим 3 любые рыбы. Брат выскочит из кустов. Дети обманули нас, чтобы кто-то вместо них порыбачил. Выбираем, оставить рыбу себе или отдать детям.

6 листок. На крыше южного дома.

7 карта сокровищ. Лагерь Итон-Барн. Найдём каменную стенку у входа в пещеру, перед ней "Записка, найденная у пещеры". Любым кувшином взрываем стену. В пещере на руке статуи берём ключ. Сдвигаем большой камень, за ним берём карту. Она указывает на южное пастбище в локации, странное дерево, развалины, высохший ручей.

Заброшенное святилище Камула (юго-запад)
13 золото. Около палатки на бочках записка "Передать моей матери". За решеткой видно сундук и ключ, вход на потолке, нужно скинуть груз. На дереве на площадке есть ещё сундук. С северной стороны развалин входим через расщелину, внутри "Обряд Камула", сундук. На вершине одной колонны 2-ой ключ, около фонтана большой сундук, слиток никеля.

9. "Воспоминания" (мировое событие). На юго-западе региона найдём жилище землепашца, он примет нас за свою дочь Розу. Рядом записка "Напоминание". По его просьбе переносим 3 ящика под навес рядом с ним. Садимся на скамейку рядом с ним, слушаем историю. Он начнёт засыпать, постоянно будим его вопросом "Что было дальше?". В конце он предложит взять фамильное кольцо.

Башня Эвингоу (южная точка обзора)
14 золото. Внутри башни есть "Непонятная записка". Здание рядом заперто шкафом, он не двигается. Чуть правее забираемся на скалу, входим в расщелину, через решетку стреляем в ящики за шкафом. Сдвигаем шкаф.

9 римский артефакт.

8. "Последний набег" (мировое событие). К западу от точки встретим Альвара, который строит драккар в поле. Помогаем ему, осматриваем все вещи вокруг: ящики с рудой, стол с рыбой, верстак с досками. По просьбе Альвара трубим в рог, на клавишу G. На нас нападут 3 волка, отбиваемся.

8 свиток. К западу от точки, на висящей лодке "Сага о Риге 5".

12 золото. Северней точки, "Записка разбойника", слиток никеля.

Акведук (юго-восточная гора)
10 аномалия. К востоку от озера обломки акведука, рядом берём аномалию, и акведук достроится синими платформами. На нижней правой площадке сдвигаем 1-ый свет назад, целимся в дальнюю серую платформу. Идём на левую верхнюю площадку, сдвигаем 2 столбика, чтобы отразить 2-ой луч в дальнюю платформу. Возвращаемся к 1-му свету, снова направляем его на правую платформу. Проходим вперёд, в конце уклоняемся от огненных подвижных преград.

10 проклятый символ. На южном озере на одном острове находится каменная стенка, а на другом острове кувшин. Если зайдём глубоко в воду, то потеряем предмет. По столбикам в воде кувшин никак не пронести. Решение: берём кувшин на северном острове, идём строго на север, по воде около травы. По берегу озера идём к южному острову, встаём напротив большого камня, переходим воду вброд. Взрываем стену, за ней стреляем в символ.

Аббатство святого Альбана (набег, восток)
Вначале лучше зачистить локацию по сюжету.

15, 16, 17, 18 золото. Ресурсы во время набега. В зданиях есть записи "Письмо, полное тревоги", "Жалоба". На пути каменная разрушаемая стена, стреляем через узкое окошко над ней, обвалим груз, и стена взорвётся. В камере Фулке и ещё в одном доме снаружи есть низкий лаз, спрятанный за ящиками, так что разрушаем все ящики у стен.

11 римский артефакт.
7. Оксенфордшир #3
Хэмммехэм (юго-восток)
13 карта сокровищ. Пробиваем крышку колодца, на дне карта. Указывает на руины около двухэтажных городских стен.

20 золото. Берём ключ, сдвигаем шкаф, в сундуке слиток никеля.

21 золото. Крепость Крепелгейт. Взрываем повозки около каменных стен. Ключ у одного из врагов. Башня с сундуком заперта на засов, рядом есть узкие окна. Как попасть в здание? Проходим под деревянную башню сзади, поднимаемся в проём сверху, и окажемся в запертом каменном здании. Сдвгиаем шкаф, под ним способность "Лучший друг человека".

Замок Кине Белле (юг локации)
Вначале лучше зачистить локацию по сюжету.

19 золото. Здание откроется по сюжету. Щит шиши.

12 римский артефакт. Западней крепости есть развалины. Северное здание заперто, но от него идёт подземный туннель с решетками на поверхности. В соседних руинах спускаемся, сдвигаем шкаф, проходим туннель, забираем маску.
8. Люнден #1
8-1. Тени на стенах
Цель: Отправляйтесь в Люнден
У северных ворот города встретим охранника Стоу, помогаем ему победить 3 врагов в рукопашном бою. После победы, в разговоре появится возможность романтической сцены.

Цель: Следуйте за Стоу
Узнаем, что в городе правит наместник Триггир, ему помогают два помощника "рива" Стоу и Эрке. Идём за Стоу. Окажется, что наместника только что убили и обезглавили. Сюда же придёт другой "рив" Эрке.

Цель: Осмотрите место убийства Триггира
Ищем улики: 1) письмо на троне, 2) следы у входа, 3) в углу за ящиками спрятаны инструменты цирюльника, 4) под потолком висит повешенный солдат. Над троном есть "Письмо Уббе". Из письма на троне узнаем прозвища 3 врагов: Пиявка, Стрела, Компас.

Цель: Найдите вход в храм
Идём на восток города, в храм Митры. В развалинах каменная пробиваемая стенка, берём кувшин чуть южнее, взрываем. В подвале ищем подсказки: 1) на столе инструменты цирюльника. 2) Записка. 3) Слева на столе ещё записка "Приказ о наборе людей". 4) Справа сдвигаем шкаф, пролазим в тайный пролом, чуть ниже в сундуке Щит бриттов. Над сундуком выстрелом разбиваем доски, за ними ещё одна улика "Приказы Компаса", "Liber". Возвращаемся к Стоу и Эрке, получим ещё 2 задания.

8-2. Сломать стрелу
Цель: Поговорите со Стоу на западном рынке
На рынке нужно найти человека, который раздаёт монеты, вербуя новых людей в лучники. Этот человек выделен зелёным цветом. Незаметно подходим сзади и крадём монету, или убиваем цель и забираем вещь.

Цель: Пройдите испытание Стрелы
Можем пропустить тренировку. За 0:30 секунд нужно подстрелить 10 целей из лука. После победы узнаем настоящее имя Стрелы — Авгос.

Цель: Найдите и убейте Стрелу
Окажемся на сцене. Стрела стоит перед нами. Ударяем его сзади.

8-3. Обескровить Пиявку
Цель: Найдите место встречи со связным
Идём на встречу с Эрке. Нужно тайно проследить за человеком. Ждём до ночи, под мостом прячемся за ящиками. Незаметно следуем за связным. Он будет несколько раз оборачиваться, так что постоянно прячемся за углами и в траве.

Цель: Найдите кузнеца и расспросите его
Связной приведёт нас в кузницу. Нужно разговорить кузнеца Ойя. Побеждаем его в бою, или применяем харизму 2, либо показываем знак Ордена, полученный за убийство другого врага.

Цель: Найдите и убейте Пиявку
Пиявкой окажется монахиня сестра Фридесвида. Она убивала людей, чтобы изучать их тела и составлять медицинский справочник. Идём на северо-восток города, в храме читаем "Записи о вивисекции". На 2-ом этаже убиваем монахиню, забираем её книгу, возвращаемся к Эрке. В разговоре выбираем, сжечь или оставить книгу.

8-4. Разбить Компас
Цель: Ускользните из собора святого Павла
В соборе говорим с Эрке и Стоу. Начнётся нападение врагов, собор подожгут. Выбираемся через крышу. Проходим по ограждению слева, пролазим под балками, запрыгиваем в люк наверху.

Цель: Спасите Стоу и Эрке из огня
Снаружи вначале разрушаем ящики и отпираем дверь, чтобы спасти союзников. Все вместе убиваем отряд врагов.

Цель: Найдите и убейте Компаса
Выбираем, брать ли с собой союзников. Лучше взять с собой лучника Эрке. Перед городом на реке выстроился флот врага, на каждой лодке по 2-4 баллисты, и все обстреливают нас. Постоянно бегаем, стреляем по кувшинам на лодках.

Босс: Вицелин. Рослый капитан кидает в нас булыжники, а вблизи атакует алебардой. С двух соседних кораблей можно обстреливать его из баллист. Затем используем стрелы. Если заряды кончатся, то обыскиваем все лодки вокруг.

8-5. Отчет по Люндену
Возвращаемся в поселение к Рандви. Говорим с ассасином Хайсамом. Отдаём ему 4 медальона убитых членов Ордена, за это получим 2 навыка: "Ядовитый выстрел" и "Ядовитый удар".
8. Люнден #2


Крепость Крепелгейт (северо-запад)
1 золото. На северо-западе, в крепости слиток никеля. Рядом есть запертый дом с обычным сундуком, вход наверху, через окошко под крышей.

Амфитеатр Лондиниума (север)
1. "Падающие звёзды" (мировое событие). На северо-западе города, на площади собрались плачущие дети, рядом на стуле "Дневник", "Свежие сплетни". Узнаем, что музыканты группы поссорились, нужно их собрать:

1) Китт — на западе, у точки Собор Святого Павла, играет на лютне, нужно заплатить ей 50 монет.
2) Исане — за городскими стенами, слева от Люндена, у входа в подземелье.
3) Кюневульф — заточен в крепости, в левом верхнем углу Люндена. Нужно открыть клетку и развязать пленника. Возвращаемся и смотрим выступление группы.

2 листок. На крышах в центре города.

5 золото. На улице около костра берём ключ капитана. У стены здания сдвигаем шкаф, за ним низкий лаз, проскальзываем внутрь. Внутри лук Железная Туча.

Контора в Лондиниуме (северо-восток)
1 листок. На дереве над прудом.

2 золото. Берём ключ у врагов. Рядом есть "Загадочная записка". В северном пруду ныряем, отпираем сундук, берём слиток никеля.

3, 4 золото. В развалинах ищем круглую деревянную стенку, забираемся, спрыгиваем в пропасть с водой. В подземном пруду, в двух углах пробиваем под водой деревянные стенки. С одной стороны сундук с ресрусами. С другой стороны проходим до висящей платформы, с неё спрыгиваем в воду, берём слиток никеля. Рядом через решетчатые окна стреляем в кувшины, разрушим каменную стенку. Внутри конторы "Контракт Незримых", "Кодекс Магаса 1", "Дневник магистра Вита", "Приказ о бегстве", Маска Незримых.

Собор святого Павла (запад)
2. "Ужасающий запах" (мировое событие). В центре города есть метка задания на складе, но сам торговец появится только после прохождения сюжета в этом регионе. На 2-ом этаже есть записка "Склад соуса гарум". Торговец норвежец не может выбраться со склада. Нам нужно вынести все мешающие синие кувшины, но разбивать их нельзя, у них ядовитый запах. Без кувшинов сможем сдвинуть поочерёдно 4 шкафа, и торговец выйдет.

6 золото. В здании бани стреляем в груз под потолком, читаем "Приказы Компаса", из сундука берём слиток никеля.

У центра западной стены есть метка подземелья. Рядом под навесом берём кувшин, взрываем каменный пол. Внизу взрываем вторую стенку, берём ключ. Ныряем, отпираем обычный сундук.

Аббатство Люнденвика (на западе за городом)
3 листок. На крышах аббаства.

5 флютинг. Августа Весёлая. 1) Но прекрасней твой лик и божественна стать! 2) Твою доблесть бесспорно, в веках воспоют. 3) Твои речи прекраснее юной весны.

Храм Сулис Минервы (юг)
3. "Война любителей искусства" (мировое событие). На базе нужно построить музей, тогда римлянин Окттавиан даст нам задание выкупить одну статую у торговца в Люндене. Торговец Максимилиан стоит в центре, у него можно украсть ключ, пока рядом есть покупатели. Или в разговоре применяем 130 монет или 5 харизмы. Входим в здание, внутри "Дневник Максимилиана". Берём статую легионера, относим к себе в лагерь.

Храм Митры (юго-восток)
7 золото. Найдём по сюжету. Щит бриттов.

4. "Последний полёт Гильдана Воробья" (мировое событие). На берегу реки говорит женщина, рядом "Записка" про утонувший корабль. Ныряем на дно, обыскиваем 2 сундука, найдём "Записку, пропитанную водой". Показываем записку женщине. После этого начинаем рыбалку, ловим большую рыбу. Из неё женщина достанет потерянное ожерелье. Можем отдать предмет или оставить себе.

Крепость Бодильсбурга (юго-восток, за городом)
8 золото. В здании ищем ключ, "Письмо", в сундуке Кузнечный молот.
9. Широпшир #1
9-1. Утомленные войной
Цель: Найдите Кёлберта и поговорите с ним
Едем в отмеченный собор к Кёлберту и Ивару. Мальчик Кёлберт назначен правителем Широпшира, но пока руководит его регент епископ Деорлаф. Епископ решил заключить мирный договор с соседним королём Родри, нам нужно поучаствовать в этом.

Цель: Решите, кому отдать серебро
Епископ даст нам 650 серебра, и предложит выбрать, кого можно подкупить для заключения мира. Но наше решение ни на что не повлияет, лучше оставить деньги себе. Ивар всё равно убьёт брата короля Родри. Начнётся битва при Кватфроде.

Цель: Убейте врагов в церкви, в Кватфорде
Нужно победить 3 отряда врагов: в церкви, во дворе храма, в реке. После победы говорим с епископом. Придётся завершить войну только победой. Получим 2 задания.

9-2. Ценные припасы
Цель: Поговорите с беженцами
Беженцев найдём на реке южнее Кватфорда. После этого ищем Дхустонский карьер, он южнее центральной точки обзора "Холмовые врата".

Цель: Найдите припасы и сожгите их
Пробираемся незаметно до пещеры, освобождаем каменщиков из клеток. Наверху сжигаем все 4 повозки.

9-3. Разграбление Уэнлокана
Цель: Найдите заставу Уэнлокан
От южного озера Дадмастон идём на запад. Зачищаем лагерь от врагов. В пещерах открываем клетки, спасённые люди будут сражаться вместе с нами. Вокруг можно собрать несколько сундуков, шлем.

9-4. К миру по крови
Цель: Найдите Ивара и поговорите с ним
Идём в западный город Уэсбери. Ивар и Кёлберт прячутся в лесу на северо-востоке, между двух дорог. Вместе нам нужно сжечь ближайшее поселение. Проще напасть в открытую, чтобы союзники помогали сразу.

Цель: Сожгите дома. Убейте Инира и его воинов
Кидаем факелы на соломенные крыши. Когда сожжем все отмеченные дома, прибудет войско Имира, вступаем в бой до последнего воина. За убийство лидера получим Копьё Кадфарха.

Цель: Идите с Кёлбертом на рыбалку
Чтобы отпраздновать победу, идём вместе с Келбертом на рыбалку. Нужно поймать 3 любые рыбы. Здесь можно поймать угря для побочного задания. Можем убивать рыб выстрелами. После рыбалки идём к епископу.

Цель: Поговорите с Иваром, Кёлбертом
Снова проведём переговоры, но уже без Ивара и короля Родри. Быстро договоримся с королевой. После заключения мира идём искать Кёлберта. Он ушел на охоту, нужно узнать, куда именно. Осматриваем палатку, опрашиваем людей рядом. В белой палатке нужно разбудить пьяного солдата, можем использовать харизму 3. Нужно отнести солдата в воду, чтобы он очнулся.

Цель: Найдите Кёлберта и поговорите с ним
Поднимаемся к горе на юге. Ищем круглую площадку на дереве, около неё есть вход в пещеру. Внутри идём по следам крови, сдвигаем камень с пути. Найдём умирающего Кёлберта, его убили кинжалом с рукояткой дракона, символом короля Родри. Выносим мальчика наружу, идём по белым дорожкам, ведущим наверх. Относим тело в лагерь, там Клёберт погибнет.

9-5. Убийца королей
Цель: Поговорите с Иваром
Вместе с Иваром едём на осаду замка Каустоу. Ивар сделает себе татуировку в форме дракона, и соберётся лично убить короля, который оставил ему шрам на лице.

Цель: Пробейте главные, внутренние ворота
Во время осады убиваем всех врагов на мосту. Наши войска подвезут повозку с маслом, лично поджигаем её, взорвём 1-ые ворота. 2-ые ворота нужно разрушить, подтащив к ним кувшины с маслом, но проще перелезть стену и разрушить засовы с другой стороны. В конце стреляем в 2 крепления подвесного моста, чтобы опустить его.

Цель: Зайдите в башню
Ивар победит короля Родри, но не станет сразу убивать. Выносим тело короля, кладём его на лошадь, вывозим в лагерь. Ивар применит смертную казнь "Кровавый орел". После Ивар вызовет на бой нас. Он признается, что убил Кёлберта, чтобы продолжить войну и добраться до короля.

Босс: Ивар Бескостный. Уклоняемся от его наскоков, а потом ударяем сбоку. На краю лучше не стоять, иначе враг может скинуть нас ниже. Все стрелы он отбивает, но после ударов и оглушений можно попасть, стреляем 2 уязвимые точки, чтобы добить на земле и отбавить много здоровья.

Важный выбор. Когда победим, выбираем дать Ивару топор или нет, чтобы он смог попасть в Вальгаллу. После в лагере говорим с Уббой, братом Ивара. Выбираем, что рассказать ему о смерти брата.

1 вариант — не даём топор или говорим ложь (Убба будет зол).
2 вариант — даём топор, говорим правду (Серебряное кольцо).
9. Широпшир #2


Озеро Бомир (север)
1. "Голодная овца" (мировое событие). У северной реки встретим фермера Мерек. Он потерял дорогую брошь, её съел кто-то из овец. 1) Можем убить всех овец. 2) Но лучше взять тюк сена, принести его в загон для овец, и подождать. Позже осматриваем кучи, отдаём брошь Мереку.

1 золото. Около круглых руин. Снизу берём кувшин, забираемся по круговой лестнице вверх, спрыгиваем на верхнюю деревянную площадку, затем на соседнюю площадку. Спрыгиваем со второй лестницы, под ней взрываем каменную стену, берём щит Павшего героя.

1 проклятый символ. Забираемся по 2 тонким деревянным столбам, на верхней площадке на дереве стреляем в символ.

2 листок. На западе от озера, на замке. "Метка хульдры (лицо)".

2. "Мечта Паулы" (мировое событие). На западе от озера есть замок, где укрылась пара Джейсон и Паула. Просто слушаем их историю. На 2-ом этаже есть "Записка строителя".

Кватфорд (северо-восток)
2 золото. Вход в подземелье у берега реки, отмечен на карте. Входим в расщелину, за ней в подземелье Плащ бригантины.

3 флютинг. Уве со шрамом. 1) А по-моему, ты трус. 2) Твою храбрость всегда я могу испытать. 3) Драки хочешь — так просто за дело берись! После этого нужно победить в кулачном бою.

3 листок. На соломенной крыше. Набросок "Эмблема норвежцев".

4 свиток. В круглом доме берём свиток "Сага о Риге 4".

Аббатство в Уэнлокане (набег, восток)
3, 4 золото. Ресурсы во время набега.

4. "Настоящий призрак" (мировое событие). К западу от аббатства найдём тело, около него слышно голос за запертой решеткой. Можем дать призраку 10 монет. Ищем другой путь к решетке. Поднимаемся на холм впереди, внутри здания разбиваем ящики, переносим наковальню, сдвигаем шкаф. Пробиваем стенку, пролазим в этот пролом. В подвале убиваем обманщика. Берём ключ и "Записку обманщика".

5. "Отта Слизнякссон" (мировое событие). На востоке от аббатства, за рекой найдём поселение, где дети восхищаются местным героем Отта. Он может отбивать камни дубиной дальше всех. Принимаем его вызов, сбиваем те же цели из лука. За 0:30 секунд нужно сбить 5 чучел: 1) слева от дома, 2) в центре, 3) в центре за деревом, 4) справа под навесом, 5) сверху на крыше.

5 римский артефакт. В южном озере, на дне руин, пробиваем ящики.

Лагерь Уэнлокан (южнее аббатства)
5 золото. Слиток никеля. В палатках есть записи "Приказы воинам-бриттам", "Записка щедрого человека", "Приказы касательно пленников".

6 золото. Внизу сдвигаем камень, за ним Шлем бригантины.

Холм Титтерстоун-Кли (юго-восток)
6 мухомор. Около дерева в центре есть "Надпись на камне". Нужно сесть 2 раза белые ядовитые грибы, после каждого отравления вовремя лечимся, заедаем обычными лисичками. Цветные огни можно вообще не трогать, или зажечь их синим цветом там, где есть грибы рядом. После поедания белых грибов появится портал, входим.

7 каирн. Самый большой камень ставим набок, ставим на 2-ое место.

8. "Чудо" (мировое событие). На холме около источника читаем тексты "Записка с благодарностью", "Благословенный источник". Нужно найти 2 человек, не дошедших до источника. Идём на север, около дерева на краю берём калеку, несём на вершину. Ниже по дороге, на западе около камены стен, говорим со слепцом, ведём за собой. 2 инвалида встретятся на холме и решат помогать друг другу.

10 проклятый символ. Юго-восток. На дне колодца. "Записка".

Вроэкен (северо-запад от центра)
6 римский артефакт. На крыше, под аркой.

9 животное. Руины Урикониума. Вход через подземелье. У входа слева пробиваем ящики, найдём низкий лаз и сундук. В пещере большой медведь с бочкой — Тварь Холмов (мощь 190).

10 подношение. Нужно принести рыбу 5 кумжа (мелкая). Водится в реках Ледечествера, Широпшира, Линкольншира, Йорвикшира, Глостершира, Сноттингемшира.

Уэсбери (запад)
7 золото. Рядом есть "Утешение во времена войны", "Рецепт угря". Забираем ключ у врага, в доме отпираем сундук, внутри слиток никеля.

11 символ. К западу от Уэсбери. Встаём на скале между водопадов.

7 проклятый символ. От запертого дома идём на восток, найдём пещеру с кругом из тел. Стреляем в кувшины в расщелине, отбегаем от горящих тел. Внутри пещеры запись "Благословение язычников-саксов", ключ. Возвращаемся, отпираем дом, стреляем в символ.

Холмовые врата (средняя точка обзора)
8 римский артефакт. Рядом с картой.

9 карта сокровищ. С северной стороны проскальзываем в люк под стеной. В здании на висящей платформе берём сундук. Внутри башни стреляем вверх в висящий груз, внизу пробьём каменный пол, внизу найдём карту.

Дхустонский карьер (юг)
8, 9 золото. Рядом есть записи "Отчет: пленники захвачены", "Отчёт: труд пленников", "Приказ об укреплениях". Внизу в карьере есть 2 каменные пробиваемые стенки. Кувшины стоят на юго-востоке, за нижней южной лестницей. 2 слитка никеля.

10 золото. В карьере проходим в пещеру через расщелину, ныряем в воду, в новом месте записка "Ода Мертону", щит Надгробие.

(Юго-западная точка обзора)
11 золото. К западу от карьера. На 2-ом этаже башни влезаем в окно, найдём подсказку о члене ордена Тата. Снизу убиваем 2 медведей, сдвигаем камень, пробиваем стенку, берём слиток никеля.

12. "Жертва ведьмы" (мировое событие). На северо-западе от карьера найдём дом, где заперт мальчик. Сзади дома, в южной стене ищем слабое место, пробиваем, пролазим внутрь. Через решетку стреляем в засов на передней двери. Входим в дом спереди, берём 1-ый ключ, отпираем решетку. Справа от входа забираемся под потолок, затем ещё выше в незаметный проём сверху. В тёмной комнате сдвигаем шкаф, берём ключ. Отпираем левую комнату. Освободим мальчика, но окажется, что его просто заперла мать.

13. "Владыка холма" (мировое событие). На юге на одном из холмов найдём деревянную крепость, внутри воин, бросающий всем вызов. В палатке есть "Похвальба владыки холма". Вступаем в бой, побеждаем. Отходим подальше, снова услышим крики воина. Сражаемся во 2-ой раз. Отходим, побеждаем его в 3-ий раз. Воин уступит нам этот холм.

11 римский артефакт. На юге. В яме с вазами.

Замок Каустоу (юго-запад)
Вначале лучше завершить весь сюжет в регионе.

12 золото. В главном зале, в восточной комнате берём кувшин, относим в западную комнату, взрываем стену, берём способность "Пляска метательных топоров".

Скала Мэнстуна (юго-запад, нижняя точка обзора)
13 золото. На юге около озера входим в подземелье, слиток никеля.

14 аномалия. Кварцитовый хребет. На южной границе региона. На пути подвижные красные блоки, 1-ый блок перескакиваем, когда он подойдёт снизу вплотную. 1-ый свет направляем вперёд на отражатель, его поворачиваем на треугольник призму. Проходим по левому пути.

Дальше 2 красные стенки, между ними перебегаем в центр, в правый дальний угол, поворачиваем свет вперёд, перебегаем влево вперёд.

Поворачиваем 1-ый свет на блок справа. 2-ой свет на блок впереди справа. Возвращаемся, 1-ый свет на треугольник. 3-ий свет на высокий блок. Пробегаем мимо последних красных блоков. Поднимаемся на высокий блок, переходя влево вправо. Наверху по балкам к самой высокой платформе.
10. Кент #1
10-1. Уловка аббата
Цель: Найдите Басима и поговорите с ним
Басим разыскал Фулке и просит нас о помощи. Едем к нему в регион Кент. Вместе идём на встречу с аббатом Кинебертом. Аббат просит нас узнать, кто станет следующим элдерменом региона, чтобы войти к нему в доверие. Нужно будет перехватить гонца с посланием короля.

Цель: Доберитесь до таверны Тунбриджа
В отмеченном поселении допрашиваем местных жителей. Достаточно спросить 1 человека внутри конюшни, применить бой, 165 монет или харизму 3. Спускаемся под каменный мост, найдём пьяного барда, относим его в реку. Узнаем, где искать посланника.

Цель: Найдите и заберите письмо
Нужно скрытно проникнуть в крепость на юго-востоке. Не убиваем посланника, прячемся рядом в траве, подкрадываемся сзади, совершаем карманную кражу. зажав "пробел". Узнаем, что новым лидером станет тэн Тедемунд.

10-2. Куклы и пленники
Цель: Вернитесь к Кинеберту
Едем в южный порт Фолкенстен. Говорим с Кинебертом. Он хочет втереться в доверие к новому правителю. Для этого нам нужно похитить его, что епископ его спас.

Цель: Найдите и похитьте Тедмунда
С Басимом едем в деревню Бимесфилд. Входим в здание на северном холме, внутри связываем и выносим элдермена. Позже разыгрываем сценку спасения. Но выяснится, что Тедемунд не настоящий, это его помощник двойник.

Цель: Доберитесь до лагеря данов
В лагере рядом убиваем врагов, освобождаем пленных данов, чтобы позже вместе напасть на крепость Тедемунда. Дополнительно придётся ждать союзную армию Гедрика из Мерсии. У костра говорим с Басимом.

10-3. Настоящий элдормен
Цель: Встретьтесь с союзниками
Едем к реке, нам нужно разрушить крепления цепи, чтобы пропустить союзные корабли к крепости Рочестер. Лучше пробраться незаметно. Чтобы войти в здание, нужно украсть ключ у охранника или пробить деревянную стену наверху. Внутри через решетку стреляем в засов, чтобы открыть ещё одну дверь. Стреляем в 2 крепления цепи.

Цель: Пробейте ворота
Начнём штурм крепости Рочестер. Тараним 1-ые ворота. Проще перелезть стену и сзади сломать засовы. За воротами на боковых зданиях много котлов с маслом, взрываем их выстрелами по кувшинам. Стреляем в 2 крепления моста, тараним последние ворота.

Цель: Найдите Тедмунда и захватите его в плен
Поднимаемся на вершину башни по винтовой лестнице, сдвигаем шкаф, выходим на крышу. Вступаем в бой с боссом, он вооружен палицей. Быстро ударяем его до того, как он раскрутит своё оружие на цепочке.

Следуем за Басимом. Перед крепостью встречаем аббата, снова разыгрываем сценку со спасением. Но в этот раз Тедмунд умрёт от отравления. Всё равно потребуем от аббата выполнить свою часть сделки — разыскать Фулке.

10-4. Кровавый приём
Цель: Встретиться с Басимом
Вместе идём в монастырь к аббату, найдём его отравленным, а рядом нас ждёт Фулке. Она уйдёт, запрёт нас в зале, натравит своих воинов и назовёт место, куда нас принести.

Цель: Скройтесь от нападающих
Выбираемся через потолок. Наверху разбиваем ящики, сдвигаем шкаф, выскакиваем на улицу. Снаружи лучше спрятаться в траве и незаметно уйти без боя.

Цель: Проникните в собор. Найдите Фулке
С Басимом едем в город Кентербери, зачищаем храм от врагов, спускаемся в подвал. Сражаемся с сильным воином, забираем у него ключ. В тайной комнате читаем "Дневник Фулке", "Liber", "Странное послание". В пыточной вместо пленённого Сигурда найдём только его отрубленную руку. Сама Фулке скрылась в другом регионе.

Отчет о Кенте
Возвращаемся к Рандви, рассказываем про новый союз.

Надвигающаяся буря
На базе идём спать. Ночью Даг вызовет нас на разговор. Он недоволен, что мы так и не разыскали Сигурда. Даг решит занять наше место лидера, и вызовет нас на дуэль. Проводим сражение.

Важный выбор. После победы выбираем:

1 вариант — Дать Дагу топор (+ отношение Сигурда).
2 вариант — Не давать Дагу топор (– отношение Сигурда).
10. Кент #2


Мост старого Грейвшема (северо-запад)
1 золото. Под мостом в арке расщелина, слиток никеля.

Разбойничий лагерь Лолингестоун (северо-запад)
2 золото. В здании с кабанами есть записи "Строгие указания", "Запачканная кровью записка". Снизу выпускаем всех кабанов из клеток, наверху по балкам добираемся до книги, способность "Атака валькирий".

3 золото. В здании убиваем сильного воина. Слиток никеля.

1 римский артефакт. Рядом с лагерем.

1. "Алые клыки и когти" (мировое событие). На северной ферме убиваем 3 кабанов. С тела рядом берём ключ, отпираем хижину. Внутри запись "Пугающие бредни", "Записка, исполненная отчаяния". Узнаем, что человек умер, боясь выйти на улицу.

2. "Рассказ продавца индульгенций" (мировое событие). У дороги встретим слепого старца. Он расскажет, как к нему пришли 3 юноши в поисках смерти. Идём к большому дереву позади старца. Осматриваем 3 тела, еду у костра, вазу слева за деревом. Узнаем, что юноши нашли серебро, не смогли поделить его, и убили друг друга.

2 римский артефакт. На вершине колонны.

Рочестерская застава (север, на реке)
4 золото. Снаружи под деревянным навесом берём ключ. У стены здания пробиваем ящики, пролезаем в расщелину. Внутри "Запачканное кровью письмо", слиток никеля.

3 проклятый символ. Цель на самом высоком столбе, вокруг много верёвок. Забираемся на невысокое толстое дерево, с ветки прыгаем на нижнюю верёвку. Идём по верёвке вокруг, до самого высокого столба, стреляем в символ на площадке.

5 золото. На заставе убиваем лучника, забираем ключ, отпираем дверь башни. Внутри через решетку стреляем в засов. Входим с другой стороны, внизу разрушаем держатель цепи, берём слиток никеля.

Крепость Рочестер. Через решетчатое окно, под углом стреляем в засов на двери. Внутри здания сдвигаем шкаф в правый угол, по нему забираемся выше, берём сундук. В центре хижина, вход по верёвке, через чердак под потолком, берём ещё сундук.

Монастырь святого Адриана (северная точка обзора)
11 золото. На дне колодца ключ, записка "Порочное удовольствие". В здании сдвигаем шкаф вперёд, в комнате "Секретный рецепт эля", слиток никеля. Рядом в хижине сундук, вход через чердак под крышей.

3. "Безумие камней" (мировое событие). Южнее монастыря стоит безумец, который не может сосчитать количество камней в круге. Пытаемся ему помочь, считаем 3 раза, но каждый раз количество будет разным. Правильные ответы: 21, 26, 23. Когда отвернёмся, безумец сам превратится в камень.

Разбойничий лагерь Сизелхерст (северо-запад)
10 золото. В пещере у озера сдвигаем шкаф-камень, за ним каменная стенка. Наверху берём кувшин, относим вниз, взрываем, берём слиток никеля.

Тунбриджский монастырь (набег, запад)
12, 13, 14, 15 золото. Ресурсы во время набега.

16 золото. Южнее монастыря есть лагерь разбойников. По верёвкам забираемся на верхнюю площадку, убиваем арбалетчика, забираем ключ. Внизу около клетки отпираем сундук, внутри слиток никеля.

5 мухомор. На поляне появится круглая каменная дорожка вверх. Вокруг есть 4 врат со стихиями. Решение: 1) вода, 2) огонь, 3) дерево, 4) туман.

6. "Виннифред" (мировое событие). На юго-западной границе региона встретим мальчики около ульев. Он попросит добыть мёд для друга. Обыскиваем отмеченный улей. Кладём мёд на камень у большого дерева. Садимся на бревно рядом с мальчиком. За мёдом придёт медведь. Мальчик споёт песенку про него (отсылка к мультфильму "Винни Пух").

Бимесфилд (юго-запад)
4 символ. Мегалиты Медеуэйдж. Смотрим с востока на запад.

17 золото. Нужен ключ, в сундуке Рукавицы бригантины.

4 проклятый символ.

"Вор небес" (мировое событие). На юге от Бимесфилда. Поднимаемся на площадку на дереве, там девочка попросит достать мамино кольцо, украденное птицами. Встаём на краю балки. До гнезда не допрыгнуть, так что стреляем в него стрелами, в ограждение справа, в красные кувшины. После взрыва осматриваем землю под гнездом, найдём кольцо. Подойдёт мачеха девочки, потребует кольцо. Выбираем, кому отдать вещь: мачехе или девочке.

Ракульфский монастырь (набег, север)
6, 7, 8, 9 золото. Ресурсы во время набега.

Кентербери (город, восточнее центра)
18 золото. Северо-запад. Церковь святого Мартина, слиток никеля.

19 золото. Под театром, около маски, за расщелиной слиток никеля.

20 золото. Северо-восток города. Под красным навесом берём кувшин, несём к каменной стене в башне, взрываем. В здании есть текст "Пылкая просьба". Забираем ключ у врага, отпираем сундук, внутри слиток никеля.

21 золото. В южном храме города, внутри стреляем через решетку в люстру. Забираемся на один балкон внутри, через ограждение стреляем в засов на двери. По другому балкону спускаемся по лестнице, входим в люк, разрушенный люстрой, в подвале берём Доспехи бригантины.

5 листок. Набросок "Метка хульдры (спина)".

6 римский артефакт. На севере театра берём кувшин, на юге бросаем его на каменный пол, в подвале берём маску.

7 листок. Набросок "Знак Ауки (грудь)".

8 свиток. В южной полукруглой башне. Встаём на балке, через окно стреляем в засов, входим в башню, берём свиток "Сага о Риге 6".

9 проклятый символ. К востоку от города. Берём кувшин, забираемся на наклонное дерево, с него кидаем кувшин в возвышенность с кольями, разрушим каменный пол. Кидаем 2-ой кувшин туда же, взорвём символ.

8. "Свинья пророчица" (мировое событие). На западе города, в амфитеатре люди посещают говорящую свинью. По подсказке человека выпиваем из чана рядом, после обращаемся к свинье, и она заговорит, назовёт нас по имени. Повторяем разговор во второй раз.

9 флютинг. Брат Квиесцис. Молчащий монах и его переводчик Альвин. 1) Даже с помощью брата рифмуешь ты скверно. 2) Глупость, видно, твою не сдержать и запретам. 3) Рот и правда не стоит тебе открывать!

Пещера испытаний (восток)
11 сокровище. Проходим через низкий люк, берём ключ. В начале пещеры есть текст "Испытание". Прыгаем со скалы, в прыжке хватаем подвешенный ключ отваги. Отпираем дверь в центральную пещеру.

Остальные ключи в боковых тупиках. 1) Прыгаем на скалу в центре, берём ключ ловкости. 2) В другом зале поднимаемся по верёвкам, прыгаем между ними, берём ключ проворства. 3) По верёвкам и скале забираемся на верхнюю верёвку с крюками, оттуда прыгаем на верхушку скалы, берём ключ равновесия. В зале внизу отпираем все двери, берём слиток никеля.

В лабиринте из скал забираемся на 1-ый камень, перескакиваем на соседний. Сдвигаем 2-ой камень-шкаф вперёд и за угол, прыгаем на 3-ий камень. Так же сдвигаем 3-ий. Берём ключ смекалки. На выходе берём сокровище загадочная табличка.

22 золото. Возьмём в подземелье, во время поиска сокровища.

10 проклятый символ. На восточном утёсе. Забираемся на самую высокую скалу, спрыгиваем, в полёте стреляем в символ за брёвнами. Желательно иметь навык замедления времени при стрельбе.

Фолкенстен (южный порт)
11 листок. На мачте над водой. Набросок "Мидгард (лицо)".

23 золото. Под водой у разбитого корабля берём ключ, в другом обломке пробиваем стену, отпираем сундук, внутри слиток никеля.

В воде у берега стреляем в подвешенный груз, под водой пробьём каменный пол, найдём обычный сундук.
10. Кент #3
Маяк Дувра (юг)
10. "Близнецы на маяке" (мировое событие). В здании маяка лежит Фроди, спрыгнувший с вершины в сено. Наверху его брат Арни, который боится спускаться. Поднимаемся наверх, на пути убиваем всех змей, стреляем в крепление лестницы, чтобы опустить её. Брат спустится по расчищенному пути.

12 карта сокровищ. На вершине маяка. Карта указывает на огромную насыпь в виде змея, на юго-западе региона. Клад лежит в глазе змея, среди камней со змеями. Награда: 2 навыка, Набросок "Символ спеки (спина)".

13 римский артефакт. В башне пробиваем двери, наверху маска.

Крепость Дувра (юго-восток)
24 золото. Северо-запад крепости. Рядом есть запись "Призыв к оружию". Стреляем через решетку в засов, внутри слиток никеля.

25 золото. В центре крепости, у берега с деревянным мостом берём кувшин, несём и взрываем каменный пол, берём Штаны бригантины.

26 золото. Восток крепости, слиток никеля.

27 золото. Юг крепости. На вершине сломанной башни берём ключ, внизу отпираем двери, берём способность "Шип сна".
11. Эссекс #1
11-1. Необычное предложение
Цель: Найдите лагерь Бирстана
Едем в отмеченный город Колчестер. В длинном доме ищем Бирстана, но найдём только его жену Эстрид. Лидера нужно найти на охоте.

Цель: Осмотрите лагерь
Скачем в лагерь, но и там нет Бристана. Осматриваем следы нападения: тела, брошенный котелок, коня, следы в грязи. Дальше идём по тропинке со следами зверя. Вместе с Бирстаном отбиваемся от 2 медведей. С лидером возвращаемся в город.

Цель: Следуйте за Бирстаном
В длинном доме подсказываем Бирстану, как решить местные проблемы, это ни на что не повлияет. Позже узнаем о его главной просьбе: он просит инсценировать похищение его нелюбимой жены Эстрид, а вместо неё разыскать бывшую любовь. Получим 2 задания на выбор.

11-2. Старые раны
Цель: Поговорите с Эстрид
В городе говорим с Эстрид, идём за ней, она укажет на капитана Ролло, который сможет её вывезти из Англии. Говорим с Ролло в борделе. Его начнут разыскивать стражники, вместе вступаем в бой с ними.

Цель: Встретьтесь с Ролло в его лагере
Отправляемся в лагерь на северо-востоке. Увидим следы погрома. В нападении виноват кто-то из 2 помощников капитана. Допрашиваем людей, осматриваем стойку с мясом и кусты, чтобы вычислить предателя.

Важный выбор:
1 вариант — Гредхильд (правильно, Эстрид будет здорова).
2 вариант — Лорк (нет, позже Эстрид получит ранение).

Цель: Найдите и спасите данов
Отправляемся во вражеский лагерь на берегу, убиваем солдат, освобождаем пленников из клеток. Говорим с Ролло, он пообещает помочь.

11-3. Детская любовь
Цель: Найдите Альфиду и поговорите с ней
В юго-восточной деревне идём в самый южный дом. Внутри осматриваем котелок, ящики. Найдём Элурика, брата Альфиды. Сестру увели в тюрьму.

Цель: Найдите и спасите Альфиду
Далеко на западе пробираемся в лагерь врагов, в запертый дом. Убиваем элитного воина, забираем его ключ, отпираем двери. Внутри берём Альфиду, относим в дом у озера. Вечером к ней прибудет элдермен.

11-4. Похищение
Цель: Найдите Ролло и поговорите с ним
Возвращаемся в КолЧестер, говорим с капитаном, ждём начала праздника. Тайно или в открытую нападаем на площадь, где гуляет Эстрид.

Цель: Покиньте город с Эстрид
Связываем девушку, выносим из города, отвозим на лошади. Заночуем в лагере капитана. Можем провести ночь с Эстрид.

11-5. Перипетии
Цель: Найдите Бирстана и поговорите с ним
Говорим с Бирстаном в его охотничьем лагере. Вместе отправляемся на охоту, убиваем всех кабанов, чтобы приготовить их на праздник. Едем обратно в замок, говорим с Альфидой. Выяснится, что Элурик — незаконный сын Бирстана.

Цель: Поговорите с Ролло. Победите саксов
Солдаты разыскали лагерь капитана, нужно защитить его до отплытия. Если правильно выбрали предателя, то оставшийся помощник спасёт Эстрид от ранения. Будет 4 большие волны врагов, отбиваемся от них. В конце прощаемся с Эстрид. Награда: йомсвикинг Ролло, позже от Бирстана получим Лук Порыва.
11. Эссекс #2


Альтарь Вальхдену (северо-запад)
1 проклятый символ. Висельное дерево. С восточной стороны забираемся по нескольким веткам, с последней точки стреляем в клетку на огромном дереве.

2. "Загадочник" (мировое событие). На северо-западе ферма, где живёт Загадочник. Рядом записи "Долг семьи", "Литературные амбиции". Отвечаем на 3 загадки. Правильные ответы: 1) Ключ и замок, 2) Волынка, 3) Гроза.

3 подношение. Нужно положить у статуи 50 железной руды.

Холстедская застава (север)
1 золото. На верхней площадке, через решетчатый пол стреляем в засов двери снизу. Внутри здания снизу берём Шлем галлогласа.

1 мухомор. Самая сложная головоломка. На поляне убитые воины, много щитов. Вокруг есть 6 костров, около них тоже есть щиты. Нужно зажечь костры в правильном порядке. Решение: нужно смотреть на символы под щитами статуй, у 3 из них символ одинаковый, их костры и разжигаем. Ответ, поджигаем слева направо: 1, 4, 5.

4. "Мать" (мировое событие). Перед зданием убиваем 3 волков. В доме слышен женский голос, она просит найти цветок. В центре поляны с желтыми цветами берём милые синие цветы. Внутри окажется одинокий мужчина, он притворялся, чтобы ему помогли. Здесь он оплакивает мать. Советуем ему покинуть дом и жить среди людей, тогда получим ожерелье.

2 проклятый символ. В тумане ищем свечи, между ними спрыгиваем в ущелье, сдвигаем камень влево, за ним стреляем в символ.

Аббатство святой Марии (набег, запад)
2, 3, 4 золото. Ресурсы во время набега.

Башня Агнитума (западная точка обзора)
5. "Дарования" (мировое событие). У самой башни стоит толпа музыкантов, им запрещает играть один монах Епископ Руин. Вступаем в рукопашный бой с монахом. Музыканты продолжат играть.

3 римский артефакт. Поднимаемся по лестницам, наверху берём кувшин, внизу пробиваем каменный пол, под ним на статуе берём маску.

6. "Дьявольская пещера" (мировое событие). Пещера Беорна. Люди собрались перед пещерой, просят убить дьявола внутри. В пещере встретим человека, который умеет общаться со зверями, и помогает им. Это он натравил кабанов на человека из события "Алые клыки и когти". Выбираем его судьбу. 1) Убиваем его, рассказываем людям снаружи. 2) Встаём на его сторону, снаружи нужно прогнать людей с помощью зверей. Идём на восточный холм, там 3 волка, заманиваем их за собой, и люди разбегутся. Рассказываем об этом человеку в пещере.

Колчестер (город в центре)
4 карта сокровищ. На башне храма, можно взять через окно. Клад к югу от реигна, смотрим сквозь лес на знак из 3 кож древесных.

5 римский артефакт. Между сеном пробиваем ящики.

5 золото. Церковь святой Елены. Ключ в отдельной части храма, из зала не войти. В зале "Записи об истории VI". Снаружи сдвигаем шкаф, входим и берём ключ. Рядом "Записка, полная ненависти". В зале храма отпираем другие двери, забираемся наверх, там "Дневник лицемера", способность "Пронзающий гарпун".

6, 7 золото. Казармы Колчестера. Берём ключ у врагов, отпираем сундук, слиток никеля. У сильного врага ещё слиток никеля.

Многие сундуки в запертых зданиях, нужно стрелять через узкие окна и решетки в засовы. Около круглой башни встаём на столбик, пробиваем решетчатое окно, стреляем в засов. Около мини-игры пробиваем деревянную стенку под потолком здания.

7 флютинг. Леди Эллете. Нужно выбирать рифму не на последнюю строчку, а на предыдущую. 1) Ведь любого от них клонит в сон. 2) Да куда мне сравняться с тобой! 3) От речей твоих снадобья нет!

6 листок. На древней колонне. Набросок "Мидгард (грудь)".

7 листок. На верёвке. Набросок "Эмблема норвежцев".

8 свиток. В Доме элдормена, в комнате Эстрид "Сага о Риге 8".

9 римский артефакт. На крыше, около Дома элдормена.

8, 9 золото. Контора в Камулодуне. На юге города, у входа в подземелье, под красным навесом берём кувшин, с ним забираемся по наклонному дереву, кидаем в каменный пол, взрываем. В заброшенном штабе ассасинов проходим в зал с водой, забираемся в окно слева сверху, ныряем в воду, берём ключ от канализации. Идём в окно справа от запертой двери, стреляем через решетку в засов. В главном зале берём 2-ой ключ от оружейной, Плащ Незримых. В зале с водой ныряем и обыскиваем все тупики, отпираем стальную дверь, за ней слиток никеля. Сдвигаем шкаф, чтобы выйти назад.

8 сокровище. Старый погреб. На юго-востоке от города проходим через длинную пещеру, выйдем в погреб. Внутри есть "Рог Брана Скупца", 2 сундука. В зале разбиваем все краны на бочках, от этого в центре наполнится яма под решеткой, сможем забрать оттуда загадочную табличку с рогом.

10 римский артефакт. На ветке большого дерева.

Брентвудская застава (юго-запад)
11 золото. У сильного врага слиток никеля.

12 золото. В одном здании берём ключ, в другом слиток никеля.

13 золото. В здании Плащ галлогласа.

10. "Свинья с золотым носом" (мировое событие). В лесу встретим человека, у которого есть ручная кабаниха, она разыскивает закопанные клады. Идём за свиньёй, собираем 3 откопанные вещи. В конце свинью захотят украсть разбойники, убиваем их.

18 золото. Около моста осматриваем склад, в коридоре забираемся на 2-ой этаж, пробиваем окошко под потолком, берём сундук. Выносим оттуда кувшин, несём к мосту, взрываем каменную стену. За стеной слева проскальзываем в низкий люк, найдём текст "Загадочная записка". В комнате справа Щит спартанцев.

Разбойничий лагерь Белесдуна (юго-запад)
14, 15, 16 золото. На мосту сбоку встаём на перекладину, пробиваем деревянную стенку, внутри сундук. В лагере пролазим в окошко под потолком, внутри слиток никеля. Взламываем так ещё несколько домов, берём ещё слитки никеля.

17 золото. Около храма, за зарослями пробиваем деревянное окно, стреляем через него в затвор, в здании "Мечты главаря разбойников", способность "Отвлекающий манёвр Сюнин".

11 проклятый символ. Смотрим на юго-запад, со столба в дерево.

Вульфасвик (порт на юге)
12 римский артефакт. Сдвигаем камень, берём маску.

11. "Женщина-бард" (мировое событие). В руинах освобождаем барда Асвиг, она решит пойти с нами, и будет комментировать каждое наше действие стихами. Рядом есть тексты "Нацарапанная записка", "Сетования". Чтобы она отстала от нас, нужно заплатить ей 165 монет.

На мельнице закрытая дверь с засовом, но рядом нет окон. Перед дверью факелом поджигаем жаровню, загорится масло на полу, и кувшин за дверью взорвётся, входим. Внутри сундук, "Записка, залитая слезами".

19 золото. Гробница короля Эксвина. Несём кувшин к каменной стене, взрываем. Внутри "Стершаяся надпись", слиток никеля.

12. "Баньши" (мировое событие). В южных руинах у берега встретим опечаленного человека, который вслушивается в звуки из стен. Читаем "Слова безумца". Внутри здания стреляем в деревянные доски, в центре сверху. В стене была замурована его жена. Безумец нападёт на нас, убиваем.

Порт-Уолтон (северо-восток)
10 золото. Около порта в домике пробиваем окошко под крышей, внутри найдём сундук, "Чёткие указания". В башне наверху пробиваем деревянный пол, спускаемся и берём ключ. Отпираем дом рядом, внутри слиток никеля.
11. Эссекс #3
Руины Туррим Ларус (порт на востоке)
9. "Возьми меня в жены" (мировое событие). На восточном берегу говорим со старой девой, она попросит украсть её рыжего жениха из родительского дома. Рядом "Мольба о любви". Поднимаемся на холм с красными цветами, там всего 2 человека, вступаем в бой с рыжим. После победы связываем его, несём назад к берегу.

20 золото. У затопленной башни ныряем, на юге заплываем в коридор, внизу собираем 2 сундука, сверху всплываем под башней, внутри слиток никеля.

Лагерь у солеварни Мэлдуна (юго-восток)
21, 22 золото. У сильного врага слиток никеля. Через окно наверху стреляем в засов, в здании и вокруг читаем "Тайник капитана", "Достойная мечта".

Мальден (юго-восток, точка обзора)
23 золото. В поселении много записок на стенах "Гневная жалоба", "Прямой приказ", "Вежливая просьба". На складе берём кувшин, взрываем каменную стену, за ней Дубовый треугольный щит. Рядом есть колодец, где тоже нужно пробить каменный пол, на дне обычный сундук.
12. Суссекс #1
12-1. Гроза южных земель
Цель: Найдите Басима и поговорите с ним
Едем в отмеченное поселение Кройден, внутри здания встретим легендарного ярла Гутрум. Здесь же собрались наши союзники, чтобы штурмовать крепость Фулке. Перед боем нужно устранить вражеских шпионов.

Цель: Найдите и убейте лазутчиков: 0/3
1. Ближайший лазутчик окажется убит волками, осматриваем его.

2. Около монастыря второй лазутчик с охраной, взрываем их выстрелом в красные кувшины или устраиваем набег.

3. На берегу реки устраняем отряд врагов и лазутчика.

Цель: Оттесните назад войско Портчестера
Возвращаемся к Басиму. На наш лагерь нападут саксы, участвуем в бою. Личный защитник Фулке убьёт Бротираю Вступаем в бой с этим воином. В конце можем убить его или пощадить, но этот выбор ничего не изменит. Относим тело Бротира в лагерь.

12-2. Как гром среди ясного неба
Цель: Встретьтесь со Стоу
Вместе со Стоу и Эрке собираемся напасть на лагерь саксов. Стоу предложит вначале поговорить с врагами. Если согласимся, то 2 солдата уйдут без боя. Но сражение всё равно будет. После победы обсудим дальнейшие действия, получим 3 задания.

12-3. Выжженная земля
Цель: Сожгите Кроли
Едем на встречу с Сомой. Нужно разрушить одно из поселений. Выбираем открытый бой или помощь лучников, тогда нужно будет обороняться половину боя. В итоге всё равно начнётся полноценный бой. Кидаем факелы на все дома с соломенной крышей.

12-4. Сломить защитников
Цель: Поговорите с Басимом
На центральном островке вдвоём с Басимом нападаем на заставу. На пристани сжигаем 4 красные лодки. Убиваем командиров: 1-ый внутри крепости на втором этаже, 2-ой на пристани у реки.

12-5. Зола вместо пищи
Цель: Сожгите зернохранилища в Гилдефорте
В западном городе, вместе с Уббой нужно поджечь несколько башен. Можно действовать тайно. Закидываем факелы на соломенные крыши.

12-6. Осада
Цель: Пробейте ворота
Выполнив все подготовительные задания, начинаем штурм Портчестера. У 1-ых ворот разрушаем котлы и арбалеты. Можно перелезть стены и разрушить засовы. На улице взрываем кувшины у заборов. 2-ые решетчатые ворота открываются механизмом на втором этаже. 3-е врата просто выбиваем.

Цель: Проберитесь в крепость
В главном здании у входа побеждаем щитоносца, забираем его ключ. Поднимаемся по боковой лестнице, найдём комнату, где пытали Сигурда. Поднимаемся до крыши. Снаружи увидим Фулке, следуем за ней в церковь. Найдём Сигурда, с ним останется Басим. Догоняем врага.

Цель: Убейте Фулке
Босс: Фулке. В склепе начнём сражение. Фулке будет прятаться в темноте, и атаковать оттуда. Используем факел. Ждём вражеского удара, уклоняемся и атакуем. Если босс начнёт поджигать бомбу, то быстро ударяем её, чтобы прервать. Держимся поближе к источникам света.

Продолжим бой снаружи. Фулке вооружится большим крестом. Уклоняемся от её набегов, ударяем сбоку. Когда добьём её, Фулке расскажет, что пытками пробудила в Сигурде божество. Участвуем в ещё одной битве с подкреплениями саксов. Награда: Кинжал Копис.

12-7. Вспомнить о прошлом…
Цель: Поговорите с Сигурдом
Возвращаемся в штаб, говорим с Сигурдом. Он обвинит нас, что мы слишком медленно спасали его. Позже идём искать его, найдём его на западе, у могилы помощника Дага. Возвращаемся и проводим отчёт у Рандви.
12. Суссекс #2


Руины аббатства Чертси (северо-запад)
1 золото. Снаружи осматриваем башню, через окно стреляем в крепление груза. Внутри башни стреляем в лестницу, наверху берём способность "Ослепляющий рывок".

2 проклятый символ. Сдвигаем камень, за ним стреляем в символ.

1. "Мольба о возмездии" (мировое событие). В холме землянка, вход закрыт шкафом. С другой стороны через каменное окно стреляем в ящик за шкафом, сдвигаем шкаф. В помещении берём ключ от сундука, читаем "Господу и множеству мучеников". Снаружи на нас нападёт монах, убиваем.

Логово монаха. Чуть западнее найдём дом, отпираем его ключом, внутри карта, "Свиток с молитвой озлобившегося монаха", слиток никеля.

1 карта сокровищ. Внутри логова монаха. Клад на северо-западе региона, под старым деревом, рядом камень, расколотый молнией.

5 золото. Около карты сокровищ.

2. "Камень плодородия" (мировое событие). Благочестивая жена не может забеременеть от мужа, и просит нас отвести к магическому камню. Около камня её встретит местный мужчина, и они уединятся. Рядом записи "Восхваление богини".

Гилдфорт (город на западе)
4. "Король соломенного народа" (мировое событие). На огороженном поле горят соломенные чучела, перед ними командует силач на троне. Рядом "Страница из дневника короля". Обыскиваем его сундук или нападаем, вступаем в бой.

5. "Дух болота" (мировое событие). На западной границе региона найдём костёр и дым вокруг. Услышим голоса духов болота, они прикажут оставить им все вещи. Идём от костра к костру, поджигаем их факелами, чтобы они перестали дымить. Доберёмся до статуи, и дальше до каменной стенки. Найдём людей, которые обманывали путинков. Они попорсят совет, как улучшить обман. Можем прогнать их, начав бой, или дать совет, тогда получим немного монет.

5 карта сокровищ. Дом ведьмы. Сзади дома разбиваем ящики, проскальзываем в люк. В здании читаем "Пергамент с обвинениями", "Свиток провидца-англосакса", берём карту. Клад на большой насыпи в виде человека лыжника, на его груди.

3 золото. В храме, на верхнем этаже пробиваем ящики и пол, внизу найдём Одежды наставника. В мелких домах обычные сундуки, "Записка элдормена I, II".

6 проклятый символ. В руинах много ям, каждая ведёт в отдельный погреб. Спускаемся в самую северную яму, сдвигаем 2 шкафа, стреляем.

6. "Эйвор, овчарка" (мировое событие). На северо-востоке от Гилдфорда, в деревне человек зовёт своего Фентона из леса. Идём на северо-запад, к большому камню. Спасаем барана от 4 волков. Когда станет безопасно, используем свист на клавишу "X", и баран пойдёт за нами. Отводим его в деревню.

Бриггворт (остров на севере)
2 золото. Наверху сдвигаем шкаф, способность "Огненная ловушка".

6 золото. В восточной башне слиток никеля.

7. "Афланк Ужасный" (мировое событие). Южнее острова, на берегу плохой отец собирается утопить свою дочь Гризельду, чтобы принести жертву морскому монстру. Освобождаем девушку. Ныряем и ищем монстра. На глубоком дне найдём затонувший корабль, берём с него верёвку. Всплываем и показываем, что это был не монстр. Выяснится, что отец хотел специально утопить свою дочь. Его прогонят из деревни.

Форис-Турре (юго-запад, точка обзора)
У самой башни, на верхнем этаже сундук. Встаём на перекладине, у окна с щелью, вплотную к окну, стреляем в засов на двери, берём сундук. Внизу под башней на столе есть "Пергамент четверых опытных игроков в лучшую игру в мире", 3 "Свиток персонажа" (отсылка к настольной игре D&D).

9. "Алиса в шире чудес" (мировое событие). На поляне с зайцами найдём пещеру, увитую розами. Внутри лежит девочка, погнавшаяся за кроликом. Берём её на руки, выносим на поверхность (пасхалка).

10. "Малый чёрный рынок" (мировое событие). Лавка на дереве. Забираемся на площадку, там дети устроили магазин. У входа называем любой пароль. В продаже 3 "артефакта", покупаем их примерно за 150 монет. Среди игрушечных вещей окажется настоящая Карта сокровищ региона. Клад к западу от Бримклифа, за каменным мостом.

10 римский артефакт. В руинах скидываем груз на каменный пол.

11 проклятый символ. На высоком дереве. Поднимаемся по наклонному дереву, проходим все ветки, стреляем с последней точки.

Бримклифский монастырь (набег, юг)
7, 8, 9, 10 золото. Ресурсы во время набега.

11 золото. Убежище Кингли, на северо-востоке от монастыря, у врага.

12 золото. Лагерь, ещё чуть севернее, на деревянной площадке.

Портчестер (крепость, юг)
5 обычных сундуков. 1) Сбиваем груз, входим в окно верхнего этажа. 2) На крепостной стене есть пробиваемый пол, в нижней башне берём кувшин. 3) В деревянном здании сдвигаем шкаф, прыгаем на 2-ой этаж.

Кройнден (город на северо-востоке)
3 свиток. В длинном доме на верхнем этаже "Сага о Риге 10".

4 листок. На крышах набросок "Знак Ауки (руки)".

3 животное. Хозяйство Туикки, на западе от города. В здании "Письмо Альфреду насчёт боевых быков", во дворе босс: Боевая корова Альфреда (мощь 250).

Башня-резервуар (северо-восток, точка обзора)
13 золото. С башни прыгаем в водоём, внизу каменная стена. Идём по тоннелю с водой, на выходе берём кувшин. Возвращаемся, прыгаем по брёвнам и ящикам, не падая в воду, с последней корзины кидаем кувшин в стену, внутри читаем "Письмо, залитое слёзами", берём слиток никеля.

8 листок. На акведуке набросок "Хьярта (руки)".

7 римский артефакт. Забираемся на верхнюю башню, с неё скатываемся по тросу, на середине спрыгиваем на башню с маской.

Аббатство Чичестера (набег, восток)
14, 15, 16, 17 золото. Ресурсы во время набега.

Эмбертская застава (южнее междуречья)
18 золото. Слиток никеля.

Пристань Кроли (восток)
8 мухомор. Нужно победить сильного врага Золотого ётуна, который превращается в медведя и призывает других зверей.

9 проклятый символ. На дне колодца.

19 золото. Слиток никеля.

Кроли (город, юго-восток)
12 Карта сокровищ. В здании, рядом деревянный пол.

20 золото. В здании с картой, в подвале "Письмо, написанное дрожащим пером". Снаружи здания забираемся на дерево, спускаемся к висящему телу, забираем у него ключ. В подвале отпираем сундук, берём слиток никеля. Рядом пробиваем через окна засовы, найдём сундуки, "Приказы короля".

12 подношение. Алтарь святого Леонарда. Нужно 50 кожи.

11 каирн. Высокие скалы. Большой камень ставим боком.

13 римский артефакт. У берега в лагере берём кувшин, с ним перескакиваем каменную стену в низком месте, кидаем в каменный пол.

14 аномалия. Севен-Систерс, на юго-западном берегу. Скатываемся по наклонным блокам, уклоняясь от красных препятствий. Внизу идём влево и назад, скатываемся ещё ниже. Пробегаем по доске, мимо красных блоков. Вовремя скатываемся, пока блоки опустились на горке. 1-ый свет направляем в блок, когда он появится чуть повыше, чтобы не разбиться, спрыгиваем на него.

13 подземелье. На юго-востоке за точкой обзора спускаемся в правую шахту. Прыгаем по платформам, сдвигаем шкаф, забираемся наверх. Взрываем стену впереди, скатываемся по тросу, на стене читаем запись "Котёл Дирноха Великана". Ныряем в воду, плывём по тоннелям до выхода. В центре водопад, под ним берём сокровище Загадочная табличка с котлом.

Чуть южнее шахт есть несколько сундуков около моста. Дом заперт на засов, с задней стороны забираемся на ветку дерева, с неё стреляем через окно.

Убежище Вндеритум (юго-восток)
21 золото. Метка под землей, перед ней большая решетка. Чуть восточнее на башне берём ключ, спускаемся в подвал. Читаем "Свиток воинов Эллы". По коридору проходим в большой зал, у сильного врага забираем слиток никеля.

4 золото. В подвале возвращаемся на освещенный перекрёсток с кувшином. Проходим до конца коридора на запад, стреляем в доски снизу, откроем низкий люк. Берём кувшин, вместе с ним прокатываемся в люк, доносим предмет до каменной стены, взрываем. Берём Наручи наставника.
13. Линкольншир #1
13-1. Сопровождение лорда
Цель: Найдите Хунвальда и поговорите с ним
К нам в поселение прибыл Хунвальд, сын элдормена, которого прогнали советники от своего больного отца. Пообщавшись с ним, едем в его регион, на северо-восток, в город Ботольфстон. В местной таверне нападут задиры, используем бой, 165 монет или харизму 3. Говорим с Хунвальдом снаружи.

13-2. Возвращение домой
Цель: Проводите Хунвальда
Вместе с Хунвальдом на одной лошади отправляемся в главный город Линкольн. Тайно пробираемся в город. Союзник не может перелазить стенки, так что убиваем двух стражников в воротах, а остальных обходим по кустам. В дом Хунвальда можно открыть только одну дверь слева. Внутри советник Регенхере скажет, что больного отца унесла целительница и епископ.

Цель: Отведите Хунвальда в ратушу
В ратуше говорим с епископом Херефрит, он начнёт подозревать сына правителя в попытке убийстве отца. Узнаем, что отца отправили в богадельню.

13-3. В отсутствие элдормена
Цель: Обыщите богадельню
Отправляемся на место, перелазим стены, входим через крышу. Внутри можно допросить много людей, но нам нужна только главная монашка около фонаря.

Цель: Обыщите бани
Точно так же пробираемся в бани, через крышу. Убиваем врагов, разрушаем деревянный люк, спрыгиваем в канализацию. Убиваем разбойников, в боковых комнатах собираем сундуки.

Цель: Осмотритесь вокруг
В пещере место побоища: 1) телабандитов, 2) зеленый плащ с лебедем, 3) спрыгиваем с моста, на дне найдём ключ, 4) возвращаемся и отпираем дверь, за ней последняя подсказка в виде записки "Новое предложение".

Цель: Поговорите с элдорменом Хундбеортом
Едем в Замок Болингброк. Пробираемся через крепость, внутри нужно убить знаменосца, забрать его ключ, отпереть дверь. Стреляем в крепления моста, забегаем в замок. Внутри в подвале осматриваем тело элдормена, найдём брошь, её нужно передать Хунвальду. Получим 2 задания.

13-4. Мазь для свежей раны
Цель: Поговорите с Ахой
Монахиня Ахе стоит на выходе из города. Узнаем, что Хунвальд ускакал дальше на север. Найдём его в точке "Уступ элдормена", под большим деревом.

Цель: Устраните угрозу
Сопровождаем Хунвальда до северной деревни к девушке. В лесу над расщелиной окажется вражеская засада, убиваем всех лучников. В деревне найдём девушку Лебяжья Стать.

13-5. Тэн Линкольна
Цель: Поговорите с Эльфгаром
Другой претендент на должность элдормена подарит нам Лук Хундбеорта. Вместе с Эльфгаром едем на охоту. В пещере нужно убить волков.

Цель: Доберитесь до поместья Эльфгара
Когда выйдем наружу, увидим, что на поселение напали. Быстро возвращаемся и вступаем в бой с воинами Мерсии. В конце нападёт медведь. Эльфгар попросит поддержать его.

13-6. Куда упадет камень
Цель: Выберете, кто станет новым элдорменом
Возвращаемся в Линкольн к Ахе. Участвуем в голосовании, говорим со всеми участниками, выбираем нового элдормена из кандидатов:

1 вариант — священник Херефрит (события произойдут позже).
2 вариант — сын Хунвальд, тэн Эльфгар (узнаем, что Херефит — участник Ордена по прозвищу "Посох", придётся вступить в бой с его воинами).

13-7. Дождь из мечей в Анкастере
Цель: Поговорите с новым элдорменом
Вместе с элдорменом готовимся к штурму крепости Анкастер. Разрушаем 1-ые врата тараном, или стрелами с задней стороны. Дальше перелазим 2-ую арку с частоколом, подтаскиваем и взрываем кувшин масла около частокола. 3-е, стреляем в крепления моста.

Цель: Найдите и убейте епископа Херефрита
Собор заперт. Идём в склеп рядом, пробиваем двери, берём ключ, сможем отпереть сокровища. Возвращаемся, забираемся на 2-ой этаж собора, пробиваем окно, сверху убиваем епископа. Возвращаемся к элдормену.

Спор о парусине
Возвращаемся в своё поселение с отчётом. Рандви попросит разрешить спор, пока Сигурд занят. Торговка Гудрун и художник Хольгер спорят из-за разрисованной парусины. Выбираем любого. Но появится Сигурд, и заставит Хольгера платить в 30-тикратном размере. Выбираем, поддержать ли решение Сигурда:

1 вариант. "Это нечестно" — ухудшим отношения с Сигурдом.
2 вариант. "Я поддерживаю решение Сигурда" — + отношения.

После Сигурд запретит нам судить и замещать его.
13. Линкольншир #2


Аббатства Мидсхэмстеда (набег, юго-запад)
15, 16, 17 золото. Ресурсы во время набега.

13 римский артефакт. Храм Плутона. В руинах, в подвале маска.

9. "Владыка Дeрьмошира" (мировое событие). Точка обзора Кроуленд. В разрушенном храме найдём трон из навоза, садимся на него. После этого нападут разбойники, убиваем их. Читаем запись "Трон из грязи".

8 мухомор. Нужно победить 5 медведей. В ближнем бою они могут засыпать яростными ударами. Сразу прячемся на возвышенности, обстреливаем зверей сверху, затем убиваем по одному.

11 проклятая метка. Деревня Анкастер. В тёмном здании берём ключ от дверей, отпираем соседнее здание, там берём кувшин, взрываем стену в 1-ом здании, стреляем в метку.

12 римский артефакт. Расщелина внизу с севера.

10 аномалия. Руины базилики. 1-ый свет слева поворачиваем вправо на отражатель. 2-ой свет слева поворачиваем вправо на нижний куб. Справа забираемся, поворачиваем 3-ий свет влево на мостик. 4-ый свет наводим на верхний левый блок. Возвращаемся, 3-ий свет наводим на правый верхний блок. По каменной стене впереди забираемся на верхние блоки.

18 золото. Логово разбойников-спальдингов. В соседних домах пробиваемся в проём под крышей, берём сундуки. На крыше берём ключ, отпираем хижину, внутри "Письмо правителю спальдингов", Доспехи галлогласа.

Уисби (южно озеро)
13 золото. Ключ в воде, отпираем здание, внутри слиток никеля.

10 карта сокровищ. В запертом доме, рядом со слитком. К востоку от Линкольншира есть клочок суши, сторожевая башня.

9 римский артефакт. Около точки обзора. Метка под землёй. Вход с восточной стороны, ищем в скале незаметную расщелину.

14 золото. Мыс святого Гутлака. В круглой башне слиток никеля.

12 золото. Лагерь Бирдни. У врага слиток никеля.

Линкольн (город на реке)
5 свиток. Набросок "Эмблема скрелингов"

6 римский артефакт. На дне колодца.

3 золото. На северо-западе берём кувшин, пробиваем стену, никель.

4 золото. Наручи галлогласа.

5 золото. Пробиваем деревянную крышу, в здании кувшином пробиваем стену, берём способность "Проникающий выстрел".

6, 7 золото. На востоке города Старая канализация, Ревущая Мег. На пути найдём слиток никеля, Длинный лук.

6. "Бесчестный разбойник" (мировое событие). К востоку от Линкольна, на дороге нас попытаются заманить в засаду. Убиваем местных разбойников.

Ботольфстон (город на юге реки)
8 свиток. Набросок "Эмблема норвежцев".

Замок Болингброк (восток)
8 золото. Способность "Ясность норн".

9 золото. Слиток никеля.

10 золото. Штаны галлогласа.

7 римский артефакт. Сдвигаем 2 шкафа на себя, чтобы они встали напротив пролома в лестнице. Внизу берём кувшин, с ним забираемся наверх по лестнице и шкафам, взрываем каменный пол.

Борода Скеги (восточный берег)
11 золото. На берегу в лагере бандитов слиток никеля.

7. "Маленькие победы" (мировое событие). Над поселением у берега стоит семья рыбаков. Муж предложит помощь своей жены, чтобы мы вместе зачистили лагерь, но тогда она погибнет. Лучше не брать её, а атаковать врагов в одиночку. Убиваем всех, возвращаемся к паре.

Источник святой Елены (северное озеро)
2 золото. На озере в лагере рядом ключ и Боевой топор.

1 золото. Лесопилка Линдси. Нужен ключ, внутри слиток никеля.

4 проклятая метка.

5. "Ложный элдормен" (мировое событие). Севернее Линкольна, на дереве увидим плакат розыска Хунвальда. Рядом воин везёт на лошади человека, которого принял за Хунвальда. Убиваем солдата и освобождаем заложника. Если Хунвальд уже мертв по сюжету, мы сообщит об этом спасённому.

Кайстор Люпус (северо-восточная точка)
3 животное. Бешенный волк (мощь меньше 250).

4. "Бродячий соня" (мировое событие). У юго-восточной точки найдём спящего человека, у него с собой "Сложенная записка", куда его доставить. Везём его на север, в поселение Гримсби, у первого же дома идём за женой, заносим соню внутрь.

3 римский артефакт.

2 свиток. Гримсби, поселение на севере, "Сага о Риге 9".

Лэйсстоун (северо-западная точка)
2. "Прощальное мяуканье" (мировое событие). Между двумя северными точками обзора найдём хижину англосаксонки. Она скорбит об умершей кошке Сфинкси, можем помочь ей найти дома вещи для могилы. Отпираем дом, аккуратно разбиваем ящики стрелами, чтобы не убить котят. Читаем "Дневник Эльвины". Собираем 1) миску, 2) одеяло, 3) игрушки. Шкаф толкаем от себя в тупик. Относим вещи на могилу кошки.

1. "Сага о дураках, часть вторая" (мировое событие). Ниже левой верхней точки зачищаем лагерь разбойников. Среди пленников найдём 2 братьев, которых уже встречали. Берём 2-го брата на плечи, несём за 1-ым. Долго идём по тропинке до развилки, кладём брата на землю. Немного отходим, появятся бандиты, убиваем их. После победы посоветуем братьям прекратить подвиги.

1 проклятая метка. В кислотном болоте, спрыгиваем в воду, внизу под скалой пробиваем деревянную стенку.
14. Йорвик #1
14-1. Старые друзья
Цель: Отправляйтесь на пристань Йорвика
Едем в северный большой город. На пристани нужно найти союзников Льюфвину и Хьёра. Опрашиваем человека, прислонившегося к стене, затем девушку у воды. Идём к скоплению народа, говорим с начальником порта Григорием.

Цель: Найдите дом Льюфвины. Идите по следу
Дом советника в центре города. Внутри найдём следы нападения, осматриваемся: 1) шкаф со свитками, 2) кровь у верхнего окна, 3) за окном пятна крови на снегу, 4) по следам крови идём вправо по снегу, найдём тело нападавшего.

Цель: Сопроводите Льюфвину в королевский дворец
Найдём Льюфвину, на неё было совершено покушение. Вместе идём к её мужу советнику. На улицах прячемся от всех стражников, используя скамейки и рабочие места, как маскировку. Доберёмся до длинного дома, поговорим с советником Хьёром и местным королём. Нужно устранить местную банду "Алая рука". Получим 2 новых задания.

14-2. Сжечь Головню
Цель: Обыщите архивы Йорвика
Бандиты крадут религиозные свитки. Идём в архивы, чтобы защитить их. Внутри осматриваем записку. Появится советник Аудун и аббатиса. Она перепрятала книги в другое здание.

Цель: Осмотрите ректорию
Здание заперто, забираемся на крышу, около желтого крестика пробиваем деревянный чердак, пролазим через него. Внизу сдвигаем шкаф на себя. В комнате осматриваем: 1) свитки на полу, 2) крест около стола, 3) на столе сожженный епископ, переносим его тело, под ним на стуле найдём "Обгорелое письмо".

Цель: Проникните в собор
Двери собора заперты. Поднимаемся на башню, входим через большое круглое окно с выставленным витражом. Внутри люди сжигают кучу свитков. Увидим, что бандитами командует аббатиса Ингеборга. Спрыгиваем на неё сверху, убиваем Головню. Возвращаемся к Льюфвине.

14-3. Проткнуть Иглу
Цель: Обыщите торговые склады
В порту конфисковали много товаров, нужно осмотреть их. Войти на склад можно только через открытую крышу. Внутри враги. Осматриваем: 1) записку наверху, 2) ковры внизу, 3) записку на столе справа. За пробиваемой стеной можем взять сундук. За дверью ещё сундук и записка на столе.

Цель: Найдите Иглу
На рынке ищем лавку продавца с чёрной тканью. Убиваем охранника с ключом. Говорим с торговцем, затем с мальчиком. Идём под навес, где много ковров. Ищем статую на востоке от рынка, она прямо за конюшней. В здании рядом найдём спрятанный ключ, отпираем запертую дверь.

Цель: Осмотрите канализацию
Спускаемся под землю, переходим стену слева, ныряем в воду. Попадём в зал с торговцами. У врагов забираем ключ, входим в комнату. За перегородкой сидит начальник порта Григорий "Игла". Он убежит, а на нас нападут воины с волком. Смотрим вверх, стреляем в лестницу, и сможем пройти дальше. Выбираемся на поверхность. На рынке убиваем Григория.

14-4. Прикрыть Тайник
Цель: Доберитесь до архивов Йорвика
Главный враг — это кто-то из советников. Идём в архивы, в дальнем левом углу сдвигаем стол, пробиваем доски, найдём тайник. Узнаем про отравленное вино.

Цель: Узнайте, кто такой Тайник
В амфитеатре уже начался праздник. Докладываем королю про вино. Говорим со всеми подозреваемыми советниками. Все откажутся пить вино, но у одного глупая причина. Аудун — участник Ордена под псевдонимом "Тайник".

Цель: Убейте Тайника
В любом случае, Аудун раскроет себя, отравив нескольких человек на сцене. Нападут его воины. Сразу пробегаем на сцену, убиваем "Тайника".

Цель: Найдите Льюфвину
Девушка спряталась на площади около мини игры выпивох. Вместе с ней возвращаемся в длинный дом. Выбираем, кому передать конфискованное серебро из порта: вернуть торговцам, или потратить на войну.
14. Йорвик #2


Утёс Эгберта (северо-восток)
1, 7 золото. Башня Мултангулар. К северу от города есть 2 метки под землёй, войти можно только через башню рядом. Забираемся на вершину башни, внутри спрыгиваем в пролом. Дальше запертая дверь, можно подстрелить её через окно слева, или пройти дальше по коридорам, внутри ключ, "Письмо племяннику 3", Лук стрельца. За коридорами сдвигаем шкаф в центр зала. Справа за проломом берём кувшин, с ним забираемся на лестницу и на шкаф в центре, кидаем кувшин в верхний балкон с пробиваемой стеной, целимся чуть ниже. За стеной слиток вольфрама.

8 золото. Собор. Войти можно только сверху, через круглое окно с лежащим витражом. В сундуке слиток вольфрама.

1 карта сокровищ. В соборе на нижнем этаже разрушаем засовы на всех дверях. В юго-восточном углу сдвигаем шкаф, за ним найдём карту.

2 римский артефакт. На востоке, на вершине колонны.

1 флютинг. Эрта Высокая. 1) Здесь тупица одна – на высокой стене. 2) Больно падать придётся с такой высоты. 3) Как ни пыжишься ты, ты ведь попросту гном.

Коппергейтский рынок (юго-восток)
2. "Старейшина серебряного ветра" (мировое событие). На востоке города, на перекрёстке встретим пекаря. У него украли пирог, он начнёт искать его по запаху. Бежим за ним, сканируем 3 людей, которые почувствовали запах. Под навесом у костра найдём девочку воровку, но она улучшила рецепт пирога, и пекарь пригласит её к себе на работу.

3. "Воды Дьявола" (мировое событие). У южного моста, на восточном берегу стоят монахи, ждут, пока рыбак на лодке решится прыгнуть в воду для крещения. Забираемся в лодку и раскачиваем её, или стреляем издалека стрелами. Рыбак упадёт в воду.

3 свиток. На крышах.

9 золото. Около северного моста есть запертый дом, проникнуть можно через окно со стороны реки, или под крышей. Но внутри запертый сундук. На столе "Письмо культисту". Текст подсказывает, что нужно найти 3 ключа. Все ключи не в городе, а в большом регионе ЙорвикШир, около проклятых меток и записок "Свиток с проклятьем". В сундуке слиток вольфрама.

10 золото. Рынок. На башне стреляем через северное окно в затвор двери. Снаружи, этажом ниже берём кувшин, заносим в башню, взрываем стену, берём слиток вольфрама.

5 золото. Торговые склады. Вход сверху, цеп Вихрь Смерти. Один обычный сундук находится под землёй, вход через подземелья по сюжету.

6 золото. Привал Форсети (южная точка). В здании, за перегородкой сдвигаем шкаф вперёд, читаем текст "Письмо племяннику 1". Выдвигаем шкаф назад на себя, по нему забираемся на 2-ой этаж, берём "Письмо дяде", Топор фирда.

Амфитеатр Йорвика (западный берег города)
2 золото. Архивы. Снаружи через окно 2-го этажа стреляем в крепление груза. Внутри в холле смотрим наверх, сбиваем лестницу, берём способность "Ярость Хельхейма".

4 римский артефакт. У северного моста спускаемся к воде. На восточном берегу берём кувшин, грузим на лодку, переплываем. На западном берегу, с севера, кидаем кувшин в каменную стену под мостом.

4. "Мосты притеснения" (мировое событие). На северном мосту, на нижнем ярусе лежит слепой работник. Нужно отнести его наверх. Берём его на руки, спускаемся по лестнице, прыгаем по доскам и кувшину на берег, там поднимаемся на вершину моста. Квест

5. "Тепло зимы" (мировое событие). Около амфитеатра девочка продаёт йольских козлов. Покупаем одного за 100 монет. Она побежит от нас, бежим следом. Прибежим к могиле её подруги, сверху стоит наша купленная плетёная фигурка козла. Осматриваем могилу.

5 свиток. На крышах.

3 золото. Амфитеатр Йорвика. За сценой пробиваем каменную стенку, кувшин стоит у другой стены чуть выше. Внутри ключ, "Письмо племяннику 2", Бердыш Эллы.

4, 11 золото. Контора в Эбораке. На южном углу города, на кладбище пробиваем деревянный пол. Ныряем в воду, в катакомбах сдвигаем шкаф на себя, проскальзываем в штаб. В зале с водой вначале обыскиваем углы, найдём 2 обычных сундука. На столах ищем свиток "Выцветшая записка", над ней забираемся на шкаф, берём ключ, отпираем решетку рядом. В комнате ключ, "Кодекс Магаса II", Одежды Незримых. Возвращаемся, в зале отпираем сундук, внутри слиток вольфрама.
15. Йорвикшир #1
15-1. Война на севере
Цель: Отправляйтесь к заставе Анлафа
На заставе увидим следы боя. Поднимаемся выше в горы, за ущельем найдём остатки воинов. Вместе с командиром Фаравидом обороняемся от 2 волн племён пиктов. В конце появится легендарный ярл Хальфдан.

Цель: Встретьтесь с Хальфданом Рагнарссоном
Едем к крепости Донкастер, в главном здании поговорим с лидером. Ждём, когда кончится пир, для этого участвуем во всех развлечениях: кулачный бой, состязание выпивох, настольная игра, танцы. В конце поднимаемся на верхний балкон, говорим с Хальфданом наедине. Он подозревает своего помощника в заговоре, нужно его проверить.

15-2. Две стороны чести
Цель: Найдите Фаравида и поговорите с ним
Едем на встречу. Можем сразу признаться Фаравиду, что будем следить за ним, на сюжет это не повлияет. Вместе отбиваемся от пиктов, добираемся до Пещеры Виккана.

Цель: Следуйте за пиктами через пещеры
Чтобы обойти лёд на пути, забираемся по белым выступам справа, а затем слева. В штольне по центральному дереву прыгаем на белые выступы, поднимаемся по кругу вверх. В коридоре справа найдём записку "Проклятие ведьмы". Здесь справа можем пробить ледяную стену, чтобы сразу взять сокровище и не возвращаться. Впереди подслушиваем 2 пиктов, убиваем их. Снаружи догоняем и убиваем 3 лазутчиков.

Цель: Найдите и убейте вождя пиктов
Зачищаем Лагерь в Стенвигге. От запертой двери идём влево, забираемся на стену, на большое дерево и на крышу крепости. Внутри убиваем вождя племени, забираем его ключ, отпираем двери для союзников. Входим в главное здание, в круглой яме сражаемся с боссом: Галан, сын Морделега.

15-3. Путь к гамартии
Цель: Вернитесь к Хальфдану
Возвращаемся в крепость. Увидим, как Хальфдан принимает лекарство от мойры. Посоветуем проверить и её. Выбираем, рассказать ли о плане Фаравида напасть на врагов зимой.

Цель: Найдите Мойру и поговорите с ней
В Донкастере спускаемся к воротам, слева входим в дом Мойры, её нет на месте, только "Срочное письмо" от сестры. Едем в восточный посёлок Вике, дом сестры чуть южнее в лесу. У входа толпа людей, мойру обвиняют в колдовстве. Пробираемся в дом через крышу, говорим с Мойрой. Можем разогнать крестьян, или изобразить, что Мойра ранена, и вынести её из дома.

Цель: Найдите Хальфдана и поговорите с ним
Идём на встречу с лидером, он в Храме Бригантии. В руинах забираемся на колонны, найдём убитого Олафа. С телом на руках проходим по колоннам, ищем плавный спуск вниз.

Следуем за псом в руины, спускаемся, через проём выйдем к воде. Ныряем, проплываем через тоннели. В комнате берём кувшин масла, разрушаем стену. Вместе с Хальфданом толкаем красную дверь. Подбираем ключ, отпираем дверь. Встретим Улафа с охраной. Они украли часть добычи Хальфдана. Выбираем, что с ними сделать: не щадить или отпустить.

15-4. Сей сын Йорвика
Цель: Найдите Фаравида у Холмов
На востоке от Йорвика найдём лагерь Фаравида. Вместе едем в Йорвик. По пути устроим соревнования в верховой езде, побеждать не обязательно. Скачем по правой тропинке, объезжаем воду справа, затем едем влево к мосту.

Цель: Найдите Хьёра и поговорите с ним
Прибудем к королю. Он не станет нам помогать без письменного приказа Хальфдана. Идём на площадь с таверной, помогаем советнику Хьёру во время драки. Ждём, пока он подделает приказ, говорим с его женой. Чуть позже вдвоём возвращаемся во дворец, чтобы убедить короля собрать войска.

15-5. Самодовольство чести
Цель: Поговорите с Фаравидом в Стенвигге
Едем к крепости Магнис. Если рассказали Хальфдану, то он тоже явится на битву. А король Йорвика предаст его, перейдёт на сторону пиктов.

Цель: Доберитесь до главного здания
Начнётся осада крепости. Стреляем в крепления 2 лестниц. Перелазим ограждение у красных ворот, отпираем их сзади. Около частокола обезвреживаем котлы с маслом, взрываем сам частокол, бросая кувшины сверху. Стреляем в крепления моста. Во внутреннем дворе добиваем последних защитников.

Цель: Защитите форт Магнис
К пиктам подойдёт подкрепление. Обороняем крепость от прибывших врагов. Нужно сразиться с героям пиктов. Когда победим, король Риксиг попытается сбежать. Скатываемся вниз по тросу, обстреливаем врага из лука, добиваем вблизи. После этого нужно догнать беглеца Риксига, нанести ему удар сзади. В конце возвращаемся в Йорвик.

15-6. Кровь и узы
Цель: Присутствуйте на коронации Хальфдана
В королевском зале Йорвика не найдём Хальфдана. Говорим с Мойрой, узнаем, что заболевание лидера появилось из-за свинцовой посуды, которую постоянно дарил Хальфдан.

На заднем дворе поднимаемся по ступеням, встретим спорящих Хальфдана и Фаравира. Вместе отправляемся в зал. Лидер норвежцев сам станет местным королём. После он обвинит Фаравида в измене. Выбираем, защищать ли Фаравира или нет:

1. "Ты сошел с ума, Хальфдан" — Фаравира прогонят из города.
2. "Отступись или бейся, Фаравид" — Хальфдан убьёт Фаравира.

Утраченная слава
Идём с отчётом к Рандви. Чуть позже нас пригласят во дворец Йорвика. Говорим с Мойрой, Хальфданом. Он в печали, и потерял свой молот. Отправляемся убивать волков в лесу, рядом собака и молот. Идём к маяку, там нужно передать молот королю. Поднимаемся и факелом поджигаем чашу маяка.
15. Йорвикшир #2


Фискартун (набег, юг)
6, 7, 8 золото. Ресурсы во время набега.

16 животное. Болото Блисби. Кровавя свинья (мощь310).

8 проклятый символ. Около южной точки, на заледеневшей башне. Рядом ключ, "Свиток с проклятием I".

9 золото. Южнее южной точки обзора. У врага слиток вольфрама.

Донкастер (южный город)
5 листок. Набросок "Благославление Вальгаллы".

7 листок. Набросок "Мидгард (руки)".

6 римский артефакт. На востоке проскальзываем в тёмный люк.

15. "Весёлый бард" (мировое событие). Бард предложит сочинить о нас песню. Если не заплатим, то песня будет с ругательствами. Если заплатим 295 монет, то песня будет с похвалой. Слушаем песню до конца.

В северной башне сундук, стреляем с южной крыши через окно в кувшин за каменной стеной. Южнее ещё 2 сундука. На востоке забираемся на деревянный балкон башни, с перекладины через окно стреляем в засов двери, внутри здания берём сундук.

Элметский монастырь (набег, запад)
14. "История безответно возлюбленной" (мировое событие). Тэдденс-Шелф, на южной реке по центру. Девушка читает стихи парню Альдвину, но он не отвечает взаимность. Осматриваемся вокруг: 1) слева большие бочки эля, 2) справа на столе "Запачканная страница из дневника", 3) под круглым навесом мешки ячменя и хмеля. Советуем девушке: "Скажи ему, что он отлично варит эль". Парень выйдет, говорим ему "Стихи сложила она", и тогда получим от девушки брошь.

10, 11 золото. Дэлтун, посёлок на западе. Один сундук под землёй, под пробиваемой стеной. Рядом нет кувшинов, нужно кинуть факел на крышу амбара рядом, он взорвётся и разрушит каменный пол. В сундуках 2 слитка вольфрама.

12, 13, 14 золото. Элметский монастырь. Ресурсы во время набега. В северном здании спускаемся в подвал, через решетку взрываем кувшины, снаружи под мостиком проходим в расщелину скалы, берём сундук.

Башня Оликаны (западная точка обзора)
3 римский артефакт. К западу от Йорвика. Пробиваем деревянный пол, внизу каменная стенка. Через решетку снизу стреляем в кувшины за стеной. Если не получится, можно сбегать в Йорвик, взять кувшин на юге амфитеатра.

3 подземелье. Пещера Виккана. Чтобы обойти лёд на пути, забираемся по белым выступам справа, а затем слева. В штольне по центральному дереву прыгаем на белые выступы, поднимаемся по кругу вверх. В коридоре справа найдём записку "Проклятие ведьмы". Справа сверху пробиваем ледяную стену, забираемся на деревянные столбы. Внутри запись "Горшок и блюдо". В правом коридоре пробиваем ящики, через решетку стреляем в горшки. В левом коридоре стреляем в засов двери. В центре Загадочная табличка с горшком.

2 каирн. Большой камень вниз, остальные на него под наклоном.

4. "Надежда пошла ко дну" (мировое событие). Башня Оликаны. Под точкой обзора стоят две девочки, ждут своего отца. Ныряем в воду, в тоннеле найдём утонувшего человека, рядом берём браслет. На поверхности отдаём браслет девочкам или оставляем себе. Рассказываем правду об отце или обманываем, что не нашли.

15, 16 золото. Исурий Бригансткий. Около развилки реки зачищаем лагерь врагов. В красной палатке "Распоряжение пикта". На верхнем этаже у врага забираем ключ. Внизу под деревянным полом вскрываем сундук. 2 слиток вольфрама.

Лагерь в Стенвигге (северо-запад)
5 аномалия. Торнборо-Хенджиз, к северу от Йорвика. Здесь свет работает не всё время, от одного света платформа будет быстро исчезать. Поворачиваем 2 света на начальный блок.

На левом крыле пробегаем по кривой дорожке мимо 2 красных стен. Направляем свет в треугольник. 1-ый свет слева направляем на платформу справа, чтобы она работала всегда. По нему проходим вправо, 2-ой свет направляем в центр. Возвращаемся, 1-ый свет направляем в центр, на другую высоту. В центре забираемся, 3-ий свет направляем в центр всей аномалии. Спускаемся, 1-ый свет направляем на платформу сзади, чтобы вернуться в центр.

На правом крыле прыгаем по фрагментам дорожки, мимо красных стен. Направляем свет на треугольник. Поворачиваем призму так, чтобы две платформы сверху довели нас до верхнего света. Забираемся наверх, направляем свет в центр всей аномалии.

В центре забираемся по 3 большим цилиндрам. Бежим по кругу, уклоняясь от красных стен на правом краю, затем слева, затем повиснув на краю. Забираемся по верхнему цилиндру, вовремя проскакивая мимо красных блоков.

2 золото. Наручи тэна.

17, 18 золото. Лагерь в Стенвигге, лучше зачищать по сюжету. В здании 1-ый сундук, слиток вольфрама. У вождя забираем ключ, отпираем 2-ой сундук, слиток вольфрама.

1 проклятый символ. Место проведения ритуала. Снаружи на озере пробиваем тонкий лёд, ныряем в воду, ищем ключ на дне. Идём на площадку со статуями, в подвале отпираем дверь. Внутри ключ, "Свиток с проклятием III", метка.

Крепость Магнис. В северо-западном углу. 5 обычных сундуков.

Башня Брунтона (северная точка обзора)
1 дренг. Босс: Ноккфюлла Сияющий Глаз (сила меньше 300).

1 золото. Хозяйства, на западе. В центре Топор Лагерты. На северо-западной башне обычный сундук, вход через окно, с северной перекладины.

На востоке обычный сундук. Сдвигаем шкаф назад и вправо, со шкафа стреляем в левое узкое окно, в кувшины. За каменной стеной берём сундук.

Скарборо (восточная точка обзора)
10. "Напрасные мечты" (мировое событие). Под точкой обзора, на берегу найдём убитого рыбака, у него кольцо рыбака, "Любовное письмо" с адресом жены. Едем на запад, в город Пикеринга. На торговой площади у рыбной лавки говорим с Верой. Можем отдать ей кольцо, или оставить его у себя.

Пикеринга (город на востоке)
9 флютинг. Боргхильд гроза трактирщиц. 1) А с твоей лошадиная. 2) Ты-то жизни лишаешь своей красотой! 3) Похваляться ты мастер, да нечего врать!

В городе 3 обычных сундука. На севере проходим за водопад на вершине. В центре запертый дом, сундук в подвале, непонятно как открыть.

8. "Кролик Деллинг" (мировое событие). Севернее Пикеринга, на древней площадке норвежец говорит с кроликом, называя его Локи. Он примет нас за посланника бога обмана, вступаем в рукопашный бой. После окончания квеста бежим за кроликом, он покажет путь к норе, внутри кольцо андваранаут, белая маска.

Лес Дэлби (севернее города)
2 проклятый символ. У основания огромного дерева лежит ключ, "Свиток с проклятием II". Забираемся на северное наклонное дерево, с него стреляем на юг, в решетку на огромном дереве.

7 подношение. Алтарь Добби. 5 ткани.

6 мухомор. Нужно победить несколько волков и 2 огненных кабанов.
15. Йорвикшир #3
Развалины Петуарии (юго-восток от Йорвика)
11. "Ютгард, деревня" (мировое событие). К востоку от Йорвика покинутая деревня, перед входом "Предупреждение". Ищем ключ в домах, отпираем дом, внутри лежат 3 тела, рядом "Порванный список", "Страница, вырванная из дневника". В юго-восточном доме встретим единственную выжившую. Советуем ей уйти или остаться умирать с родными.

19 золото. Руины Кнух Ада. За круглой стеной берём кувшин, с ним идём к башне, взрываем каменную стену, берём ключ. На дне колодца "Смятая записка", отпираем сундук, слиток вольфрама.

4 карта сокровищ. Развалины Петуарии. На вершине башни. На рисунке указаны руины на юго-востоке от Йорвика, около островов.

4 золото. Развалины Петуарии. В башне пробиваем пол, спустимся в подвал с водой. Красная дверь отпирается только по сюжету. Обходим вокруг, через низкий лаз, кувшином взрываем 1-ую каменную стену. Несём кувшин по всем комнатам вокруг, 2-ая каменная стена за водой, но можно прыгнуть на край стены слева, с неё подходим к стене вплотную, взрываем. Внутри способность "Ядовитая ловушка".

5 золото. Храм Бригантии. В развалинах мелководье, нужно искать места с глубокой водой. Ныряем в центре на юге развалин, за спиной статуи, или на севере по центру. Под водой берём Матерчатые доспехи тэна.

20 золото. Южный островок. Есть запертый дом, войти можно только через окно со стороны воды. На другом берегу садимся на лодку, подплываем под окно, забираемся, внутри "Весёлая записка", слиток вольфрама.

Нитяной перевал (юго-восточная часть)
13 драугр. На юге босс: Готафрид Прекрасные Одежды (мощь 310).

3 золото. Нитяной перевал. В одном здании сдвигаем шкаф. Снаружи забираемся на деревянную башню, скатываемся по тросу, на середине пути падаем на площадку, берём ключ. Отпираем сундук, внутри способность "Пинок Тюра".

1 золото. Нитяной перевал. В здании на 2-ом этаже каменная стена. Внизу сдвигаем шкаф ближе к лесенке из мешков. Снизу берём кувшин, по мешкам и шкафу забираемся наверх, взрываем, берём слиток вольфрама.

Фланбургский монастырь (восточный берег)

12 символ. Монолит Родестан. На юге ищем ледяной участок, пробиваем его стрелой, встаём в углубление подо льдом, смотрим на север.

22, 23, 24 золото. Ресурсы во время набега.

Забытые дренги Рагнара Лодброка
Цель: Отправляйтесь к яме
Когда убьём всех боссов дренгов по всей глобальной карте, у последнего босса найдём записку "Кракумал Рагнара Лодброка". Отправляемся на восток от Йорвика, осматриваем яму, где погиб Рагнар.

Цель: Воссоздайте обстоятельства смерти Рагнара
В яме убиваем змей. Около решетки фокусируемся на клавишу "F". Увидим силуэти, как был убит величайший дренг. Осматриваем землю под решеткой, найдём кинжал Дренгилиг.
16. Глостершир #1
16-1. Первая ночь Самайна
Цель: Поговорите с Гуннаром на западе Глостершира
Едем в город Глостер, на южной реке ГлостерШира. На северо-западе города, за мостом, найдём дом Гуннара. Здесь он нашел себе девушку Бригиту. Вместе идём знакомиться с местными лидерами: старый элдормен Кинон собирается сжечь себя на празднике, новый элдормен Теудур против старых обычаев.

Цель: Следуйте за Теудуром
Сопровождаем Теудура за город, к деревянному идолу. Пока он молится, убиваем 3 кабанов. За водопадом можно найти ключ и сундук. Возвращаемся в город к Гуннару.

Цель: Стучитесь в двери с костюме Мари Луид
В городе начнётся языческий праздник, прообраз Хэллоуина. Наденем череп коня и пойдём стучаться в двери к соседям. Входим в 3 любых дома, отвечаем стихами в рифму, и получим угощение.

Цель: Отыщите Гуннара
Отыщем его на пристани, на юге от моста. Нужно сразиться с верзилой. Гуннар повредит ногу, его придёт лечить травница Модрон. Идём дальше веселиться с Теудуром. Соревнуемся, кто кого перепьёт. После этого можем провести ночь с Теудуром. В конце потеряем сознание, отправимся спать.

16-2. Следы и загадки
Цель: Осмотрите место нападения
Утром выяснится, что было совершено убийство. Осматриваем: 1) тело охранника на полу, 2) Страница из дневника Теудура, 3) лежащие фрукты, 4) следы крови, 5) за подвижным шкафом тайник, в углу разбиваем кувшины, найдём сумку Гвилима.

Цель: Найдите Модрон и поговорите с ней
Снаружи Кинон обвинит нас в убийстве, на нас нападут солдаты. Не сражаемся, а сразу убегаем. Крадёмся за мост, на южную площадь с деревом. Показываем Модрон найденную улику с травами. Узнаем, что помощник Гвилим подсыпал нам усыпительное. Она посоветует обратиться к друиду.

Цель: Найдите друида Хэлевина
Дом друида на востоке ГлостерШира, в центре восточного леса. Говорим с друидом. По его приказу поджигаем соломенные чучела: 3 около дома, 4-ое на дереве слева, 5-ое на столбе справа.

Цель: Решите загадку
После нужно ответить на 3 загадки друида, для этого нужно обязательно собрать подсказки. Идём к дому, ищем 1-ую записку снаружи у левого окна. За правым углом в черепах 2-ая записка. Внутри дома найдём остальные записи. Спускаемся в подземелье под зданием, у могилы лежат ещё 2 записки. На заднем дворе ныряем в воду, около статуи читаем 3-ю записку. Возвращаемся, отвечаем на вопросы. В обмен он укажет нам на место Кит Лладрон.

16-3. Украденный король
Цель: Найдите Модрон и поговорите с ней
От друида идём на север, встретим травницу Модрон, она переведёт нам древнее название. Вместе едем на холм Тайник воров.

Пробираемся в главное здание, найдём помощника Гуилима, у него в плену Теудур. Узнаем, что это Кинон заказал убийство своего преемника. Выносим тело Теудура, оставляем его на лечение у Модрон.

16-4. Позабытая любовь
Цель: Поговорите с Киноном
В Глостере тайно пробираемся в длинный дом, ищем лидера Кинона. Спрашиваем возлюбленную Гуннара, затем девочку Гуэнит. Выходим, снаружи говорим с местной служанкой, с человеком чуть ниже.

К западу от магазина, отмеченного "мешком", найдём ещё служанку, она подскажет, что нужно отнести ящик к женщине у могил. С ящиком нас пропустят в здание церкви.

Внутри пробиваем деревянную стену, говорим Киноном. Узнаем, что Модрон тоже участвует в этом заговоре. Выбираем, убить лидера или оставить в живых для церемонии.

16-5. Жертвенный агнец
Цель: Найдите Модрон
Отправляемся в отмеченный Эльфийский лес, услышим голос Модрон. В западной пещере сдвигаем шкаф влево. Проходим длинное подземелье, на пути собираем 2 обычных сундука. Скатываемся по водопаду.

Цель: Победите Модрон
В дальнем зале увидим, что Модрон хочет провести ритуальное убийство Теудура, вступаем в бой. Модрон постоянно бегает по площадкам и обстреливает нас из лука. Собираем стрелы вокруг, и стреляем в ответ. Но лучше один раз догнать её и перейти в ближний бойй.

После победы выбираем, убить ли её или пощадить. Если оставим её в живых, к ней прибежит дочь Гуэнит.

16-6. Сожжение плетёного человека
Цель: Поговорите с Гуннаром
Возвращаемся в Глостер. Наш союзник Гуннар выздоровел. Местный праздник подходит к концу. Элдормен (Кинон или Теудур) поднимется в огромную статую из соломы, и его сожгут заживо. Нам доверят бросить первый факел. Возвращаемся с отчётом в штаб.
16. Глостершир #2


Мэн Кети (северо-запад)
1 каирн. Мэн Кети. Большой камень стоя, остальные под наклоном.

2. "Богиня-мать" (мировое событие). На северо-западной дороге женщина Эрмина собирается рожать. Сажаем её на коня, везём на холм с руинами на востоке. По пути нападут 2 волка, убиваем их. На холме сделаем палатку для женщины. После родов появится её любовник Мокк.

1 проклятый символ. Вход в пещеру на западе, внутри на стене.

2 римский артефакт. Вход на юге, расщелина в стене.

Тайник воров (около северной точки)
1 золото. Центральное круглое здание заперто, входим через туннель снизу, внутри здания подсказка Ордена, способность "Отмщение тора".

6, 7 золото. В одном здании разрушаем вазы, сдвигаем шкаф, за ним слиток вольфрама. Для другого здания берем ключ на висящей клетке, отпираем, внутри слиток вольфрама.

На разрушенной башне с точкой обзора есть сундук. Внизу в боковой постройке берём кувшин, с ним поднимаемся по левой стороне башни, по краю стены вверх. Наверху взрываем каменный пол.

3 карта сокровищ. Источник Сабрины. Ключ на большом дереве, рядом ищем наклонное дерево, начинаем забираться по нему. Ключом отпираем сундук на дне бассейна. Рядом на берегу "Страница с молитвой". На руке статуи берём карту. Клад в северо-западном углу локации, в руинах.

Эльфийский лес (запад)
8 золото. Ищем ключ, в красной палатке берём слиток вольфрама.

2, 3, 9 золото. В лесу глубокие окопы, в них 4 спуска под землю, обыскиваем все по очереди. Найдём слиток вольфрама, Штаны тэна, способность "Ложная смерть".

Есть 4 обычных сундука. 2 сундука под землёй, они станут доступны только после прохождения местного сюжета. Лучше собрать прямо в сюжете.

4, 10 золото. Контора в храме Цереры, на юге от Эльфийского леса. Вход на площадке со статуями, сверху. В коридорах достаём факел, поджигаем все светильники на пути, сжигаем яд в воздухе. 3 раза относим вперёд кувшины, взрываем каменные стены. В сундуках слиток вольфрама, Штаны Незримых. На столе "Кодекс Магаса III".

5 римский артефакт. На поляне с медведями, пробиваем пол.

Лес Дену (юго-запад)
5. "Владычица озера" (мировое событие). На юго-западном озере одинокий дом, рядом поющая женщина в балахоне. Читаем запись "Клочок пергамента". Ныряем в воду, там утоплены десятки тел. Говорим с женщиной, она не ответит, но откроет дом. Входим, внутри окажется ловушка с ядом. Сдвигаем шкаф, выпрыгиваем в окно, снаружи сражаемся с женщиной убийцей.

6 подношение. Нимдесфелд. Нужна рыба: 10 сом (мелкий).

11 золото. Около алтаря, в холме есть пробиваемая стена. Поднимаемся выше по тропинке, около повозки берём кувшин, спускаемся и взрываем стену, внутри слиток вольфрама.

Глостер (южный город)
6 римский артефакт. На севере от города, под большим деревом.

12 золото. Церковь святого Кенелма. На севере города, у стены храма сдвигаем шкаф, за ним пробиваем окно, стреляем в бомбы у двери. Внутри здания слиток вольфрама. Под потолком обычный сундук, нужно забраться на северный чердак, прыгать по площадкам под потолком.

13 золото. В центре города, на дне колодца, у большого дерева.

7 листок. У моста. Набросок "Благославение Вальгаллы".

8 листок. В центре. Набросок "Вегвизир (грудь)".

9 римский артефакт. На востоке города, на вершине колонны.

7. "Любовь и пчёлы" (мировое событие). На востоке от Глостера, на крепостной стене стоит поэт. Он влюбился в одного человека, но боится подойти из-за пчёл. По его просьбе относим письмо. Поля с пчёлами прямо перед стеной, но там 3 человека, с кем можно поговорить. Нужно выбрать, кому отдать письмо. Это не девушка, а мужчина Серлю, он единственный отвечает "Да". Отдав письмо, идём на перекрёсток севернее задания, слушаем диалог поэта и человека.

8 каирн. Нужно поставить боком 4 из 5 камней.

Сторожевая башня Крэгстоуна (северо-восточная точка)
4 проклятый символ. В заброшенном поселении ищем ключ, отпираем здание, внутри запись "Клочок пергамента", стреляем в символ. Южнее есть 2 обычных сундука.

Роллендрич (восток)
3 символ. Встаём на юге между 2 деревьев, смотрим на север.

4 мухомор. Перед нами 6 статуи с огнями и корабль в центре. На корабле двухцветный флаг, поэтому зажигаем огни только с такими флагами. Решение, зажигаем огни слева направо: 2, 3, 4, 6.

14 золото. Дом друида. В воде сундук огорожен частоколом. Забираемся на ветку сверху, спрыгиваем с неё за частокол, на дне берём сундук, вылезаем по кувшину.

Белас-Нэп (юго-восточный лес)
9. "Мертвец" (мировое событие). На восточной лесной дороге найдём убитого викинга, его осматривают дети. Узнаем, что один ребёнок унёс топор воина. Где искать ребёнка? Он на северо-западе, у большого камня. Ребёнка нужно победить или убить харизмой 4. Вместе с ним возвращаемся к телу, возвращаем топор мертвецу.

10 римский артефакт. Нужно пробить каменный пол. Кувшин стоит на севере, за каменной площадкой.

5 золото. На холме с травой записка "Описание Белас-Нэп". С разных сторон горят 3 костра, около них спускаемся в подземелья, собираем ключи. 4-ая сторона не помечена костром, ищем самостоятельно. У главного входа на востоке взрываем каменную стену, за ней 3 ключами отпираем сундук, внутри Щит Морриган.

11 проклятый символ. На вершине дерева, стреляем с севера.

Камни дьявола (юго-восток)
10 символ. На юге проходит река, на ней ищем лодку, подплываем к камню на берегу, с лодки смотрим на север.

11. "Рог Рагнара" (мировое событие). Воин Брон говорит, что потерял ключ от дома. Вместе с ним силой выламываем дверь. Внутри ищем рог. Идём в дальний левый угол, сдвигаем 1-ый шкаф на себя, а 2-ой вправо, за ними "Записка домовладельца", золотой медальон. Снаружи нас встретит настоящий хозяин дома. Окажется, что Брон — грабитель. Выбираем, на чью сторону встать, убиваем другого. После выбираем, оставить ли медальон себе.
17. Сноттингемшир #1
17-1. Старые друзья
Цель: Найдите посланника Хемминга
Едем в длинный дом на встречу со стариком Трюгве. Вместе сядем в драккар. На пути будут появляться препятствия, с берегов нападут пикты, стреляем по кувшинам около них. Расчищаем путь для 2 грузовых лодок.

Цель: Найдите и убейте вождя пиктов
Поднимаемся в лагерь, встретим старого ярла Хемминга, его сына Вили. Начинаем штурм крепости пиктов. На вершине квадратной башни встретим лидера пиктов с копьём, вступаем в бой.

Цель: Встретьтесь с ярлом Хеммингом
После победы говорим с Хеммингом. Он болен и уже размышляет, кого сделать новым ярлом: Вили или Трюгве. Советуем Трюгве (чуть позже из-за этого к нам сможет присоединиться Вили).

17-2. Последние дни жизни
Цель: Следуйте за Вили
Говорим с сыном ярла Вили. Вместе едем в город Стоунбург, обнаружим горящие здания. Пытаемся спасти оставшихся людей. Самостоятельно ищем горящие дома, пробиваем двери, выносим лежащих людей.

Цель: Отыщите выживших
1-ый человек в здании справа, 2-ой в здании рядом. 3-ий запертый амбар в центре, пробираемся через крышу, пробиваем ящики и засов на двери, спасём женщину и мужчину. После бежим к Вили, вместе сдвигаем колонну, под ней подбираем женщину, несём в безопасное место.

Цель: Найдите Вили и поговорите с ним
Придём к водопаду. На средней высоте ищем углубление с пещерой и костром, Вили сидит внутри. Советуем ему остаться или перейти в наш клан. Вместе бежим в длинный дом, поговорим с умирающим ярлом. Теперь нужно подготовиться к церемонии сожжения тела. От Трюгве получим 3 новых задания.

17-3. Последние почести
Цель: Найдите вход в пещеру Пик
Спрашиваем у Вили, какое подношение сделать на могилу его отца. Отправимся искать изгнанного мастера. Идём в пещеру на востоке от города. Через разлом и скалы проберёмся в жилище отшельника. Около него складываем башенку из камней каирн. После этого говорим про Хемминга, выбираем, какой рисунок нанести на щит.

17-4. Усмирение буянов
Цель: Успокойте гостей
В городе Хемторп нужно навести тишину:

1. На западе толпа людей перед домом, сзади пробиваем окно, пролазим внутрь, берём ключ и отпираем двери.
2. На юге забегаем в горящий дом, пробиваем путь через ящики в двух местах, выносим кувшин из здания.
3. На юге снимаем с крыши пьяного гостя.
4. На востоке мужчина поручит убить петухов.

17-5. Кровь и боги
Цель: Найдите вёльву и поговорите с ней
В северном здании говорим с вёлвой. Идём в загон, отводим овец наверх к палатке. Забираемся на вершину скалы с точкой обзора, встаём на круглой площадке, нажимаем клавишу G, медитируем. Нам явится дух Хемминга. Нужно будет сразиться с ним, он вооружен копьём с молнией.

17-6. То, что внутри
Цель: Поговорите с Суннивой
Выполнив все 3 задания, говорим с женщиной. Узнаем, что оба наследника отказываются от должности ярла. Трюгве собирается сжечь себя вместе с ярлом. Можем переубедить его:

1. "Сноттингем не может потерять тебя" — сможем нанять Вили.
2. "Делай, как знаешь, Трюгве" — Вили останется ярлом.

Цель: Поищите Вили в убежище в руднике Одина
Отправляемся в пещеру, там найдём Вили. Вместе зачищаем тоннели от врагов пиктов, пока не дойдём до выхода. Снаружи поговорим. Если ответим "Да", то сможем провести ночь с Вили.

17-7. Прощание и наследие
Цель: Поговорите с Вили
Смотрим, как старого ярла Хемминга сожгут в похоронном драккаре. У места погребения говорим с Вили. Если старик Трюкве остался жив, то сможем выбрать, кого назначить новым ярлом:

1. "Я вижу ярлом тебя" — ничего.
2. "Я вижу ярлом Трюгве" — йомсвикинг Вили.

Позже в своей комнате читаем письмо, получим Топор Хемминга.
17. Сноттингемшир #2


Спящий Ётун (северная точка обзора)
1 золото. Дом Одина. Вход на востоке. Внутри пещеры сдвигаем шкаф, за ним берём кувшин, прыгаем по островкам над водой, взрываем стену. Пробиваем ледяную стену, за ней способность "Ядовитая ловушка".

5 золото. Дом Одина. В центральной пещере сдвигаем шкаф к самому ограждению в центре, с него запрыгиваем на круглую площадку под потолком, берём слиток вольфрама. Сбоку пролазим в расщелину, берём ключ, отпираем обычный сундук.

1 подношение. Камень Мам Тор. 3 титана.

2 подземелье. Пещера Деораби Спар. Вход с юга. В пещере оборачиваемся, цепляемся за крюк, забираемся выше. Читаем запись, берём ключ, отпираем дверь. На пути пару сундуков. В конце берём Загадочную табличку с точильным камнем.

Водопад Киндер (северо-запад)
3. "Миф о горах" (мировое событие). На вершине водопада группа людей, они ищут местного легендарного воина. От метки идём на запад, на вершине с наклонным деревом поджигаем соломенное чучело, и воин выйдет к нам. Это не босс, а просто сильный воин.

4 каирн. Самый большой камень ставим только наверх.

4 проклятый символ. В пещере сдвигаем камень, наверху.

7. "Каменный человек" (мировое событие). Около центра реки, на западе встретим норвежскую девочку. Она пытается составить каирн, но у неё не получается. Складываем 3 камня. После дадим девочки советы. В доме читаем "Указания".

Стоунбург (запад, за рекой)
золото. Стоунбург. В круглой башне между стен слиток вольфрама.

7 золото. Дом берсерка. Ключ от сундука лежит далеко на западе, под большим деревом. Пролазим в дом под потолком, читаем "Признание", отпираем сундук, слиток вольфрама.

9 мухомор. Сражаемся с 3 разными воинами ётунами.

10 символ. Ортбург Лоу. В скале на юго-востоке пробиваем ледяную стену, встаём внутрь, оборачиваемся на северо-восток.

5 римский артефакт. Ныряем в воду, на дне пробиваем стенку.

Хемторп (город на севере)
1 листок. Набросок "Хьярта (лицо)".

8 золото. На северо-западе города, на дне колодца, слиток вольфрама.

2 свиток. В длинном доме, в боковой комнате внизу "Сага о Риге 7".

5. "Альтинг для маленьких" (мировое событие). На востоке города дети играют в голосование. Вместе с ними садимся на левый или правый стул, чтобы проголосовать. Повторяем так 3 раза, чтобы проголосовать на все темы. В награду получим зуб.

6 флютинг. Влюблённый Стиг. 1) Да, тебя на колени поставят слова. 2) Меж губами нетрудно пропасть языку. 3) Что ж, на деле попробуй свой пыл доказать! После победы, если выберем "Разумеется", сможем провести ночь со Стигом.

3 карта сокровищ. Заброшенная библиотека. На площадке пробиваем деревянный пол, внизу запертая дверь, слева от неё пробиваем вазы, проскальзываем в лаз. Клад на юге от Сноттингемшира, в лесу Миннинглоу, за холмами, в кругу деревьев.

Макейская застава (центр, между рек)
8 символ. Камни Эскфорды. Встаём на восточной льдине, на запад.

9, 10 золото. Макейская застава. У врага и в сундуке, 2 вольфрама.

2, 11 золото. Убежище Лох-Кланбер. Вольфрам, Плащ наставника.

7 проклятый символ. Башня со льдом, забираемся по западной стене, где нет льда. В центре башни прыгаем на дерево в центре, с него на окошко на среднем этаже, между стен спускаемся по лестнице.

Шервудский лес (юг, между рек)
11 дренг. Тингхоу. Босс: Скегьёльд Ищущая Битвы (меньше 300).

6 римский артефакт. На средней высоте, под аркой со статуями.

3 золото. Крепость Улкенторп. Внизу стреляем через окно на юге, сломаем засов, входим в здание, внутри способность "Пинок Тюра".

12 золото. Крепость Улкенторп. На вершине башни убиваем капитана, забираем его ключ. Спрыгиваем на круглый балкон на средней высоте, отпираем сундук, берём слиток вольфрама.

12. "Сердечное приглашение" (мировое событие). У южной реки, на западном берегу встретим воина в капюшоне и с луком, рядом с телом врага (отсылка к Робин Гуду). Вместе отбиваемся ещё от трёх врагов пиктов. Снова говорим с ним, он пригласит в свой лагерь на другой стороне реки.

Миннинглоу (юг, между рек)
13 золото. На юге вход в подземелье, читаем "Предупреждение", берём ключ, отпираем сундук, в нём слиток вольфрама.

8 проклятый символ. В конце пещеры стреляем в символ.

Убежище в Шервуде (юго-восток)
4 золото. В круглой хижине Маска наставника.

13. "Весёлые ребята из Шервуда" (мировое событие). На южной реке, на восточном берегу лагерь разбойников. Около ящиков "Наспех нацарапанная записка", можно оставить пожертвование 100 или 500 монет. Внутри лучница учит воинов стрелять из лука. Встаём вместе с ними, стреляем в 3 большие мишени. Затем за 0:20 секунд стреляем в 2 горшка сверху. Говорим с Малышом Джоном (отсылка к Робин Гуду), стреляем в тушку курицы, подвешенную на столбе сверху. Целимся чуть выше, в самую вершину столбика.

Сноттингем (город на юго-востоке)
14 аномалия. Бридон-он-Хилл, на юго-западе от города. Проходим мимо 1-го света, впереди сдвигаем шар вправо, дальше от красной стены. 1-ый свет направляем в шар, включим платформу впереди. Свет работает с перебоями, так что заползаем вовремя и быстро.

2-ой шар светит в длинную платформу, по ней не успеем пробежать, сдвигаем шар на левую короткую платформу, пробегаем. 3-ий свет направляем на платформу рядом, пробегаем по ней. 4-ый свет направляем в высокую платформу вдалеке. 3-ий свет направляем на первую верхнюю платформу.

Левый свет на левую наклонную платформу, правый свет на правый брусок. Быстро пробегаем по 2 платформам, пока не включилась 3-я. Затем по 3-ей забираемся вверх и в сторону. Направляем свет в верхнюю правую платформу. Возвращаемся в центр, забираемся до вершины.

14 золото. В городе 3 обычных сундука. На юге города, на дне колодца берём слиток вольфрама.

Аббатство Венлок (набег, юго-восток)
15. "Быстрое сожжение" (мировое событие). На западе от монастыря. Человек стоит перед горящей повозкой, просит добавить ещё масла в огонь. В здании "Завещание старика". Рядом разбиваем горшки, берём 1-ый горшок с маслом, кидаем в повозку. За домом сдвигаем стенку, за ней 2-ой горшок. После человек попросит убить его, выполняем просьбу.

15, 16, 17 золото. Ресурсы во время набега. 4 обычных сундука. Входим в восточное здание, внутри слева за углом отпираем красную дверь силой, спустимся в подвал, все ресурсы там.
18. Винчестер #1
18-1. Рив Винчестера
Цель: Найдите человека в белом и поговорите с ним
Идём в центральный храм, в задней комнате говорим со священником. Он хочет протестировать наше знание местной религии. Можем уговорить его (харизма 4), или поискать подсказки: 1-ая в этом же зале, 2-ая в боковой комнате, 3-я там же. Можно у входа в храм заплатить человеку 115 монет, и он расскажет все ответы. Снова говорим со священником, выбираем фразы:

1. В реке он очистился от греха.
2. Просияло лицо его, как солнце.
3. Его тела не нашли.

Священник проведёт нас в укрытие короля Альфреда. Узнаем, что его хотят убить 3 участника Ордена: "Сакс", "Петля", "Перо". Король наймёт нас для их убийства.

Цель: Доберитесь до дома Гудвина
У дома Гудвина убиваем стражу, внутри ищем улики: 1) письмо в камине, 2) на 2-ом этаже миски с едой. Наверху есть сундук, ключ к нему лежит сбоку от дома.

Цель: Найдите и спасите Гудвина
Проникаем в крепость, куда "Петля" посадил Гудвина. Справа от запертой двери в здании найдём ключ. Внутри башни спускаемся в подвал, отпираем камеры. Выводим Гудвина из плена. За пределами крепости он расскажет подробности о членах Ордена. Узнаем имя "Петли" — Селвин.

18-2. Задушить Петлю
Цель: Убейте Петлю
Селвин проводит очередную казнь на площади. Лучше убить его незаметно. Пробиваемся с левой стороны, по вершинам палатки, спрыгиваем сверху на цель. На теле "Петли" найдём подсказку о "Пере".

18-3. Вырвать Перо
Цель: Проследите за девочкой
В восточной церкви говорим с Альфредом и Гудвином. Девочка попросит вернуть амулет казнённой матери, отдаём девочке амулет или 115 серебра. Идём за ней, говорим с парой мальчиков о "Пере".

Цель: Найдите девочку и поговорите с ней
Увидим, как дети зажгут костёр. Бежим за девочкой Эльфвин. Взрослые вымогатели потребуют свою часть добычи воров детей. Используем харизму 4, деньги 230 монет или сражаемся. От девочки узнаем имя "Пера" — Хильда.

Цель: Найдите и убейте Перо
Около реки найдём вход в канализацию. Внутри сдвигаем шкаф, найдём Хильду. Она стоит на вершине, обстреливает из лука. Не отвлекаемся на её охрану из голиафов, сразу забираемся наверх и убиваем её.

18-4. Пронзить Сакса
Цель: Посетите похороны епископа
Гудвин расскажет, что "Сакс" — это епископ, его убили ранее, а теперь пройдут его похороны. Но, возможно, он инсценировал свою смерть. Идём к храму, говорим с людьми вокруг. Слева от тела стоит сестра Харриет, можем разговорить её (харизма 4).

Цель: Осмотритесь вокруг
Если не хватает харизмы, то осматриваем тело. Сзади слева найдём крестьянские вещи. Допрашиваем здоровяка Вемба, собираем 3 улики. Поймём, что епископ остался жив. Сестра позовёт стражу, нужно от них отбиться.

Цель: Найдите и убейте Сакса
Идём в Зал витана, забираемся в окно 2-го этажа. Внутри зала стоит король, перед ним толпа людей. Один из охранников — это переодетый "Сакс" Эалферт. Спрыгиваем и вступаем в бой.

Цель: Найдите храм Ордена
Когда победим, сестра Харриет даст ключ от логова брата. Спускаемся в отмеченный подвал, ищем 2 улики: 1) у входа "Незапечатанное письмо", 2) сдвигаем шкаф, кувшином пробиваем стену, за ней "Выцветший приказ".

Цель: Покиньте собор
Лучше зачистить весь город до этого момента. Возвращаемся к королю Альфреду. В награду он подарит не мешок серебра, как обещал, а лишь серебряный крест. И он потребует вступить в христианство. Когда откажемся, король сбежит, и объявит тревогу во всём городе, все стражники станут нам враждебны. Выходим через окно, незаметно покидаем город, возвращаемся в штаб.
18. Винчестер #2


Церковь святого Петра (запад)
1 листок. Набросок "Хьярта (руки)".

1 золото. Контора в Вента Белгарум. На западе города спрыгиваем в яму с водой. Внизу ищем кувшин, пробиваем каменную стену. Ныряем в воду, проплываем вперёд влево, на суше сдвигаем шкаф. Относим 2-ой кувшин к каменной стене в углублении. В конторе берём "Кодекс Магаса VI", кинжал Коготь Суттунга.

3. "Драгоценность Альфреда" (мировое событие). На западе города увидим, что мужчина стучится в дом ювелира, требуя отдать заказ короля. Пролазим в здание через окно под потолком. Внутри говорим с ювелиром, требуем драгоценность, используем 230 монет, харизму 4 или грубую силу. Снаружи выбираем, отдать вещь за 40 монет или оставить себе.

Крепость Винчестера (юго-запад)
2 золото. Перед крепостью стреляем в узкое окно в засов двери, внутри здания отпираем боковую дверь, берём Штаны наставника.

3 золото. В крепости на 3-ем этаже стреляем через внутренне окно в засов двери, затем снаружи на балконе отпираем дверь. В комнате способность "Буря топоров".

3 обычных сундука. В одном месте нужно выдвинуть 3 шкафа.

Рыночный склад (север)
6 золото. Рыночный склад. Забираемся на крышу хижины, с перекладины стреляем через верхнее окно в засов двери, найдём обычный сундук. Через окно под потолком забираемся на склад, собираем ключ, слиток вольфрама.

7 золото. Мастерская ювелира. С южной стороны стреляем через окно в засов двери. Внутри хижины пробиваем деревянную стену под потолком, отпираем внутреннюю дверь, за ней слиток вольфрама.

8 золото. Щитовой двор. В центральном здании слиток вольфрама.

Нанс-Минстер (северо-восток)
1. "Мильбурга Чудо-ноги" (мировое событие). На северо-востоке, за стенами города встретим девочку Мильдбурга. Она бегает быстрее всех и предложит бежать наперегонки. Бежим за ней, побеждать не обязательно, она всё равно признает своё поражение.

2. "Ромео и Этельфледа" (мировое событие). У восточного храма толпа смотрит на мальчика на крыше. Рядом читаем "Прочувствованные стихи о любви", "Пиьсмо, залитое слёзами". Говорим с мальчиком на крыше, он хочет сорвать цветок с высокого дерева, чтобы впечатлить девочку. Предложим ему помочь. Нужно скатиться по тросу, и на середине вовремя спрыгнуть на ветку, на клавишу "С". Пробуем несколько раз, пока не получится. Отдаём цветок мальчику, он подарит его дочери короля.

2 листок. Набросок "Благославление Вальгаллы".

Олд-Минстер (центр)
4 золото. Во внутреннем дворе выбиваем окно 2-го этажа, внутри запертый сундук, "Записка параноика". По всему городу собираем несколько ключей, возвращаемся. В сундуке Величественный шлем тэна.

9 золото. Зал витана. На нижнем этаже ключ, рядом отпираем двери. Внутри башни забираемся выше, сдвигаем шкаф в угол слева, по нему забираемся на 3-ий этаж, там слиток вольфрама.

3 листок. Набросок "Ветер Вестри (спина)".

Школа Винчестера (юг)
4. "Ассер" (мировое событие). В юго-восточном храме стоит священник Ассер и читает левую запись. Он просит господа дать ему знак. Справа есть ещё 2 текста. Выходим наружу, забираемся на строительные леса с 4 шкафами. Сдвигаем 3 или 4 шкаф в сторону, чтобы свет попал на запись в здании. Где появится свет, тот текст и начнёт читать Ассер.

4 карта сокровищ. С восточной стороны выбиваем окно, внутри здания подставляем шкаф в угол, забираемся, наверху карта и сундук. Клад на западе от огоромной насыпи в виде коня, на тупиковой тропинке.

10 золото. В храме под потолком собираем ключ. Снаружи ищем окно, под ним пробиваем ящики, проскальзываем в лаз, внутри ещё ключ. Сундук на верхнем этаже, внутри слиток вольфрама.

Жилище епископа (юго-восток)
5 золото. На верхних этажах сдвигаем шкаф, стреляем через пролом. В комнате "Речи безумца", Плащ тэна.

5 карта сокровищ. С северной стороны, через верхнее окно стреляем в засов двери, входим, внутри карта. Клад на южном острове Уайт, на юго-востоке от внутреннего озера.

Чуть севернее находится мельница, где спрятан обычный сундук. С восточной стороны стреляем в окошко под потолком, забираемся через него.
19. Хордафюльке #1
19-1. Путь в Вальгаллу
Цель: Встретьтесь с Сигурдом на пристани
Захватив все земли Англии, в своём поселении говорим с Сигурдом. На карте Рандви выбираем путешествие назад в Норвегию (спускаемся ниже карты Англии, на дополнительных картах выбираем Хордафюльке). Идём на пристань, говорим с Сигурдом перед отплытием.

19-2. Там, где рождаются легенды
Цель: Найдите Стюрбьёрна и поговорите с ним
Норвегия, 877 год. Плывём до северного города Альрекстад. В городе идём к таверне, отмеченной двумя рогами. Поговорим с отцом Сигурда. Сын расскажет о своих успехах, но так и не услышит раскаяния от своего отца. Стюрбьёрн уверен, что поступил правильно, подчинившись королю Норвегии. После плывём в указанную точку на севере.

19-3. Бок о бок с братом
Цель: Следуйте за Сигурдом
Сигурд вспомнил место из своих видений. Вместе с Сигурдом войдём в пещеру. Пробиваем лёдяную стену, проходим в двери предтеч. Увидим Древо жизни, идём к центру круглой платформы. Здесь висит тело Свалки. С Сигурдом подключимся к анимусу предтеч.

Окажемся в мифической Вальгалле, где лучшие воины проводят вечность в застольях и битвах. Проходим мимо столов, за воротами вступаем в сражение. Повторяем несколько раз. Проводим учебный бой с Сигурдом.

Позже поймём, что это не настоящий мир, и начнём искать выход. Появится Один, победить его невозможно, нужно проиграть 2 раза. Появятся открытые ворота, но войти не получится, Один будет притягивать наш топор назад. В инвентаре убираем из своих рук топор, и сможем сбежать от Одина.

Цель: Поговорите с Басимом
Босс: Басим. Вернёмся в реальность, но здесь на нас нападёт Басим. Он хочет отомстить, но так и не объяснит, за что. В бою он будет постоянно выпускать дым, убегать и забираться на верхний этаж. Ждём его прыжка, вовремя уклоняемся на Alt, ударяем в ответ.

Бой продолжится на лифте. Можем собирать грибы на боковых колоннах. Появится подсказка об атаке с оглушением, наносим этот удар Басиму. Наверху бежим по линейной дорожке за асассином. Спускаемся за ним вниз к Сигурду. Сражаемся на круглой арене. Проводим 2-ую атаку с оглушением.

В конце подключим Басима к местному анимусу. Вместе с Сигурдом садимся на скамейку. Он вспомнит все наши поступки.

1. Если 3 раза не подчинялись ему — Сигурд останется в Норвегии.
2. Если 3 раза были лояльны ему — он вернётся в Англию, поможет.

19-4. Наше время
Выйдем из анимуса. В роли Лейлы говорим с напарниками. Мы узнали расположение храма предтеч, и поедем туда.

В храме в одиночку спустимся на древнем лифте. С обломка дорожки спрыгиваем и скатываемся вниз. Пролезаем в люк, проплываем под водой. Поднимаемся по стене до вершины. Доберёмся до круглой площадки, подключимся к местному анимусу.

Окажемся в Вальгалле. Входим в ворота, оборачиваемся, увидим прядильщиц норн и Басима. Он расскажет, что в этом устройстве вычисляются все вероятности событий, чтобы спасти человечество. Басим отключится, а мы останемся рядом с белым чтецом, в котором угадывается Дезмонд Майлс. Останемся здесь навсегда, чтобы вместе продолжить вычислять возможности для выживания Земли.

Басим очнётся в реальном мире, прикоснётся к лечебному артефакту посоху, и его тысячелетнее тело восстановится. Увидим, что он общается с голосом Алетейя. Басим выйдет к нашим союзникам, расспросит о современном мире, и попросит встречи с текущим мастером ассасином Уильямом Майлсом, чтобы вместе бросить вызов тамплиерам.

Сюжет окончен. Но мы сможем вернуться через анимус в открытый мир игры. Но теперь вместо Лейлы всё это смотреть будет Басим.
19. Хордафюльке #2


Железный рудник Ульванноса (северо-запад)
2 золото. Лагерь бандитов, в палатке берём брусок угля.

1 животное. Медведь Синих Вод (мощь меньше 350).

На юго-востоке островок Хельскип с обычными сундуками. Вход в пещеру с юга, около троса. Внутри прыгаем по белым дорожкам.

Скала Торгхаттен (западный остров)
3 аномалия. Бежим вверх по извилистой тропинке из платформ. 1-ый свет на платформу впереди. 2-ой свет на подвижную платфому, когда она будет справа. Пробегаем вправо, 3-ый свет направляем вперёд. Возвращаемся, 2-ой свет на платформу, когда она будет слева. Дальше уклонение от красных стен. 4-ый свет на платформу, когда она будет сверху справа. В конце красная волна, пережидаем еём на вершинах 2 столбиков.

4 каирн. Скала Торгхаттен. 4 камня ставим горизонтально. Рядом в расщелине скалы на востоке лежит Набросок "Укус змеи (парус)".

5 мухомор. Нужно победить несколько мифических врагов.

На востоке острова обычный сундук. В руинах разбиваем ящики, кувшином взрываем стену, выдвигаем шкаф, за ним сундук.

Вершина Ульрикен (северо-восток)
2 дренг. На северо-востоке от точки обзора. Босс: Орвиг Неумирающий. Вооружен двумя щитами. Атакуем огнём, ядом, уклоняемся от ударов и атакуем сзади.

Альрекстад (северный город)
6. "Как разжечь пламя любви" (мировое событие). Любительница набегов расскажет, как они встретились с мужем во время боя. Она попросит нас устроить погром, чтобы они вспомнили те чувства. Входим в дом, разрушаем всю мебель. Берём факел, бросаем на пол в центре дома. Награда: 1200 опыта, в сундуке ингредиенты.

1 листок. В городе на крышах.

2 листок. В городе на крышах.

1 золото. Ключ у свиней в загоне. Стреляем в висящий груз, он пробьёт вход в подземелье. Внутри способность "Метка смерти".

7. "Рожденные для битвы" (мировое событие). От Альрекстада идём по дороге на восток, встретим группу мальчишек. Вместе с ними играем в набег. Бежим к разрушенному дому, устраняем 3 манекенов снизу, 4-ый стоит на вышке слева. Говорим с мальчишкой.

Мини игра. Награда: идол Омоложение Идунн.
20. Хамптуншир #1
20-1. Гибель королевства
Цель: Отправляйтесь в Вэрхэм
После окончания сюжета откроется ещё один регион, вокруг Винчестера. Перемещаемся туда, в южный город Вэрхэм. Говорим с Сомой. Король Альфред и ярл Гутрум договорятся о перемирии. Но Альфред тут же спровоцирует вождя, рассказав про убийство Уббы.

Цель: Сожгите Вэрхэм
Нужно сжечь все дома и амбары вокруг. Закидываем факелы на их крыши. В процессе собираем 5 обычных сундуков и сокровище.

Цель: Сопровождайте данов
С отрядом возвращаемся в лагерь в лесных руинах. На тропинке убиваем несколько солдат. В лагере говорим с Гутрумом, он попросит освободить его пленных воинов.

Цель: Найдите и спасите данов
Хамптунская застава. На столе у реки нужно забрать ключ, освободить заложников из башни и из ямы.

20-2. Святой праздник
Цель: Отправляйтесь в лагерь
В западном лагере говорим со всеми союзникам. Нам предстоит бой с последним английским королём. Начнём нападение на поселение Чиппенхэм.

Цель: Победите Гудвина
Тайно пробираемся в церковь. Короля здесь нет, он сбежал из страны, остался только его рыцарь Гудвин. Вступаем в бой, уклоняемся от его выпадов, контратакуем. После победы убиваем его или отправляем в плен.

Цель: Помогите союзникам
Снаружи бой идёт не по плану, это была засада. Увидим, как убьют Сому. Нужно помочь 3 союзникам.

1. Гутрум просит освободить человека. Поднимаемся под потолок, пройдём через пролом, убиваем стражников, выводим пленника.

2. Льюфвине нужно помочь в бою. Увидим раненного Хунвальда, относим его в ближайшее здание, но он погибнет.

3. Бродер штурмует крепость, но ворота заперты. Слева от ворот забираемся на дерево, перескакиваем забор, убиваем врагов, взрываем бочки.

Одержим победу, но при этом погибнут 3 предводителя, из собранных нами по всей стране: Сома, Хьёр, Хундвальд. Проводим похороны. Возвращаемся в штаб, говорим с вдовой Лебяжья Стать, отчитываемся Рандви о том, что вся Англия захвачена!
20. Хамптуншир #2


Уффинтон (север)
1 листок. Этельнэй, северо-запад. Набросок "Метка хульдры (грудь)".

4 золото. Уффинтон. Забираемся на крышу хижины, с боквой перекладины стреляем через верхнее окно в засов, внутри слиток вольфрама.

2 проклятый символ. Убиваем 3 рыси, переносим тело убитого воина, передвигаем камень, за ним разбиваем символ.

5 золото. Забираемся в хижину через крышу. Внутри запертый сундук, "Письмо лесоруба". Идём к соседним постройкам на западе, спрыгиваем в колодец, берём обычный сундук и ключ. Возвращаемся, в сундуке слиток вольфрама.

6-10 золото. Аббатство Редингума. Ресурсы во время набега. На западе есть сундук на дне колодца. В здании пробиваем каменную стену.

Стоунхэндж (севернее центра)
1 символ. Стоунхендж. Встаём в центре, смотрим на север.

2. "Лучшие музыканты попадают в Ад" (мировое событие). Южней аббатства найдём таверну, где сакс играет музыку, спаивает данов. В здании "Письмо от хозяина таверны". С одним даном начинаем состязание выпивох, в результате отравимся. Все воины погибнут от яда, кроме нас. Сакс попытается добить нас оружием, убиваем его.

3 мухомор. Нужно победить мифических врагов.

Обычный сундук в скалах, каменная стена, рядом "Строгое письмо". Идём на главную дорогу на севере, там повозка с кувшинами, взрываем.

Чиппенхэм (западный город)
4 подземелье. Воциг. Линейная пещера, на пути сундук.

1 золото. Город Чиппенхэм. Цеп воина.

Мегалиты Авэбэри (севернее Винчестера)
6. "Стрела в дереве" (мировое событие). Встретим Кенрика, он попросит достать стрелу на вершине дерева на скале, чтобы добиться дочери охотника Этелинды. Забираемся на скалу, убиваем рысь. Здесь тела других ухажеров, "Письмо дочери охотника". Дочь встречалась уже со всеми парнями в деревне, а отец охотник убил их, заманив сюда. Достаём стрелу. Выбираем, показать ли Кенрику письмо.

6 каирн. Башня Хэлд. Большой камень ставим 2-ым, остальные боком.

7 флютинг. Фенн Печальный. 1) Тысяч десять убил я с минувшей весны. 2) Судят боги, мой долг – поставлять мертвецов. 3) Чтоб однажды в Вальгалле встречали меня!

8 символ. Мегалиты Авэбэри. На камень в центре, смотрим на восток.

Севернее камней есть обычный сундук. Под скалой каменный пол, чуть выше в каменной постройке берём кувшин, пробиваем. Рядом под желтым навесом есть подсказка Ордена.

9. "Вера сильна" (мировое событие). К западу от Винчестера, на небольшом озере священник крестит жителей. Он прикажет нам тоже принять его веру, а когда откажемся, на нас нападёт сильная монашка Вера, нужно убить её.

11-15 золото. Аббатство Рунквуда. Ресурсы во время набега.

Вэрхэм (южная точка обзора)
6 римский артефакт. В руинах с врагами.

16 золото. Разбойничий лагерь Дертемор, слиток вольфрама.

17 золото. Вэрхэм. В городе 5 обычных сундуков. Нужно пролазить в проёмы под крышами хижин, стрелять через проломы и окна. Собираем 2 ключа, в казармах отпираем сундук, внутри слиток вольфрама.

7 римский артефакт. Вистманский лес. В яме каменная стена, но рядом нет кувшинов. Факелом поджигаем сено на полу, от этого за каменной стеной произойдёт взрыв.

13 животное. Тёмный Уилд. Дикие Кошки Уилда: 2 рыси.

18 золото. Хамптунская застава. У сильного воина слиток вольфрама.

Каллевская застава (северо-восток)
2 золото. В Колизее внизу сдвигаем 2 шкафа, взрываем стену, кувшины рядом в центре арены. Внизу за стеной Щит с драккара.

19 золото. У сильного врага слиток вольфрама.

Берём ключ со стола снаружи, отпираем здание. Снаружи с севера на юг стреляем через окно, пробиваем засов.

3 римский артефакт. Через крышу спускаемся в здание.

4 листок. На колоннах набросок "Хьярта (грудь)".

Фэрнхамм (восток)
5 карта сокровищ. В руинах скидываем подвешенный груз, под ним. Клад на юго-западе региона, в чаще Вистманского леса, красное дерево.

20 золото. Около карты стреляем через решетку в засов, снаружи входим в нижнюю дверь, берём слиток вольфрама.

12. "Набег зайцев" (мировое событие). В восточном поселений Фэрнхамм старушка Герхильд попросит очистить её поле цветов от зайцев. Стреляем в них издалека, или сгоняем в левую сторону, где нет высоких цветов. Всего нужно убить 8 зайцев.

Пещера алого лишайника (восточнее Винчестера)
10. "Все мы чудовища" (мировое событие). К востоку от Винчестера найдём перевёрнутую повозку и клетку, рядом "Приглашение на состязание". Идём к скале на севере, там спрятался человек, снизу бегает медведь. Убиваем зверя, говорим с его укротителем. Убиваем его или отпускаем.

11 подземелье. Пещера алого лишайника. В пещере читаем записки "Покрасневший, заросший мхом свиток", "Плащ Артура из Корнуолла". Пробегаем по всем белым дорожкам на боковых скалах, в конце Загадочная табличка с плащом.

21, 22 золото. Логово разбойников в Клаузентуме, на юго-восток от Винчестера. Кувшином пробиваем каменный пол. 2 слитка вольфрама.

Остров Уайт (южный остров)
3 золото. Римские руины Брердинга. Ныряем в воду, на юго-западном углу здания заплываем через окно, внутри проплываем в ещё одно окно с телом, возьмём лук Скальд Смерти.

23 золото. На юге острова, наверху берём кувшин, с ним спрыгиваем на дно башни, взрываем пол, берём слиток вольфрама.

8 проклятый символ. У нижней верёвки запрыгиваем на дерево с двумя ветками, с него на вёрёвку. Дальше поднимаемся по 3 верёвкам, наверху стреляем в символ на вершине площадки.

14 аномалия. Нидлс. На западе острова аномалия с красными приливами. Пока нет волны, быстро пробегаем вперёд, прячемся на высоких платформах. Дальше скатываемся по горкам. 1-ый свет уже настроен, но нестабилен, иногда отключается. Перебегаем на скалы справа.

Крутим призму так, чтобы подсветить 2 платформы слева от шара света, забираемся. 2-ой свет направляем на 3-ю изогнутую платформу, ведущую к шару, пробегаем по ним. 3-ий свет направляем на прямую платформу с горкой, когда она будет на самом верху. Забираемся наверх, уклоняясь от красного подвижного диска, повиснув на боковой стенке.

Секретное видео. Собрав все 10 аномалий, увидим весь видеоролик о предтечах. На местной базе предтечь увидили разрушение Земли, все сели за круглый стол, подключились к анимусу. Среди них был одноглазый Один. Запустив устройство вычисления вероятностей в виде Древа Жизни, они убежали. Позже явился Локи, с внешностью Басима, убил одного из предтеч, и тоже подключился к анимусу, пытаясь найти Ярость Бури.
21. Асгард #1
21-1. Вид с высоты
В своём Рейвенсторп поселении нужно выполнить задание Валки "В мире грёз". После этого попадём в Асгард, будем играть за бога Хави. (Чтобы покинуть Асгард, в любой момент можем нажать на карте мира на точку "Глаз" около врат Йотунхейм).

Цель: Доберитесь до Большого Чертога
Спрыгиваем вниз, у большого стола выбираем себе напарника: Тор (гром), Тюр (правосудие), Фрейя (королева).

Цель: Закройте врата в Ётунхейм
На призрачном мосту вступим в массовый бой. Не задерживаемся, сразу пробегаем вперёд. За мостом нужно одолеть синего великана, и запереть дверь.

Врата должен был охранять Локи, увидим его рядом, он схватил Каменщика, вошедшего через врата. Мастер предложит построить защитные сооружения, но для этого нужно вода из источника.

21-2. Бывалый путешественник
Цель: Доберитесь до источника Урд
Ныряем в подземную пещеру. Внутри поднимаемся по скалам. Поворачиваем шар со светом так, чтобы попасть в приёмник впереди, от этого отключится защитное поле, сможем пройти. На пути можно взять 2 сундука. В зале встретим Тюра.

Цель: Откройте источники
1-ый свет направляем в треугольник призму над входом, она разделит 1 поток на 2 луча. Поворачиваем 2 света с одной стороны, направляем в 1-ый приёмник. На другой стороне поворачиваем ещё один свет, внизу сдвигаем колонну с отражателем, чтобы попасть в приёмник.

Цель: Наберите воды из источника
В центре открылся водоём, спрыгиваем в него. Выныриваем, на нижнем уровне найдём алтарь с небольшой выемкой и водой. Увидим волка, Тюр не даст его убить. Выбираемся из пещеры под водой, встретим Локи.

21-3. Крепкие стены
Цель: Найдите Каменщика и поговорите с ним
Встретим Каменщика на поляне с монолитом. Отдадим ему воду, он нанесёт на монолит защитные руны. Каменщик попросит принести 3 синих горшка, берём их под соседней колонной. После забираемся на колонну, увидим, как включится защитное поле.

Цель: Заманите врагов к щиту
Нужно проверить, как работает защита Каменщика. Для этого отправляемся в лес на северо-запад. Заманиваем врагов за собой, бежим назад. Мы пройдём через щит, а враги будут умирать от него. Но врагов окажется много, скоро щит ослабнет, остатки нам придётся убивать вручную.

Цель: Переживите нападение
Нападёт большой отряд ётунов. Убивать их не обязательно, нужно лишь выжить в течении 1 минуты. Каменщик восстановит силовое поле, и враги погибнут. Он пообещает построить большой щит на весь Асгард, но в обмен попросит в жены королеву Фрейю.

21-4. Большая семья
Цель: Поговорите с богами
Идём на городскую площадь, к дереву у высотного дома. Тюр покажет, что щенок вырос уже в огромного волка, он посадил зверя в клетку. Берём с собой Тюра и Локи, идём к Фрейе, чтобы передать предложение Каменщика. Все вместе решим обмануть Каменщика с помощью Локи.

Цель: Догоните волка
Волк вырос ещё больше, разломал клетку, и убежал. Пытаемся догнать его. Пробежим через весь город, окажемся на запертой арене.

Босс: Сбежавший волк (сила 90). Зверь атакует воздушными волнами, прячется под землёй, а потом выскакивает на нас. Вблизи он резко кусает. Лучше атаковать издалека стрелами или навыками. После победы Локи помешает нам добить волка, это окажется его сын.

21-5. Крепкая связь
Цель: Отправляйтесь в кузницу Ивальди
Кузница находится на юге северного острова, войти можно через пещеру с юга, или с южной площади через большой люк. В кузне встретим Ивальди и Каменщика. Поручим кузнецу сковать прочную цепь, чтобы посадить на него волка. Для изготовления понадобится принести 2 ингредиента: кошачьи шаги, корни горы. Выполняем 2 задания.

21-6. Кошачьи шаги
Цель: Найдите кошачьи шаги
Кузнец передал нам рецепт. Заглядываем в инвентарь, в разделе "Предметы для заданий" читаем 1-ую загадку "Записка о кошачьих шагах". Перемещаемся к северной точке синхронизации. Ищем нужную арку с помощью ворона, на клавишу V. Забираемся на вершину колонны, увидим золотую статую кошки. Она будет перемещаться перед нами, следуем за ней, спускаемся по тросу, спрыгиваем в кучу литьев.

21-7. Пустить корни
Цель: Найдите корень горы
Читаем 2-ую загадку "Вершина совершенства". Перемещаемся к южной точке синхронизации, на самой высокой горе. Спрыгиваем в стог сена. Поджигаем это сено факелом. Сможем забрать огромное семечко. Скидываем семечко с острого обрыва в водоём, прыгаем следом, забираем синий корешок.

21-8. Последний штрих
Цель: Осмотрите башню Каменщика
Отнесём предметы кузнецу. За это время Каменщик уже почти достроил свою защитную башню. Идём к нему, он потребует привести Фрейю, прежде чем нарисует последнюю руну. Превращенный Локи его не обманет. Сделка останется невыполнена.

Цель: Найдите краску Каменщика
Локи поведёт нас к месту, где хранится краска. На юге спускаемся в пещеру, пробиваем доски на входе. Внутри волки и ётуны, убиваем их. Узнаем, что это Локи провёл Каменщика в Асгард, в обмен на спасение сына. Забираем ящик с краской, несём к башне.

Босс: Каменщик. Человек оказался замаскированным синим великаном, вступаем в бой. Уклоняемся от его молота и световых атак. У босса уязвима голова, стреляем в неё или забираемся сзади по телу и ударяем сверху.

Цель: Воспользуйтесь вратами в Ётунхейм
Отправимся искать другую защиту от Рагнарёка. Через призрачный мост скачем на север к вратам, переместимся в другой мир. Очнёмся в доме Валки.
21. Асгард #2


Башня Хеймдаллуия (северо-запад)
1. "Горе Ньёрда" (мировое событие). На северо-западном острове садимся на лодку, плывём на отдельный северный островок. Там сидит Ньёрд, он расскажет про свою жену из ётунов. Рядом "Нераспечатанное письмо". Садимся на лодку, ждём пока сядет Ньёрд, отвозим его на основной остров, высаживаемся на берег.

1 золото. На севере острова, под красным навесом. Рядом "Наспех нацарапанная записка".

2 золото. В расщелине со строительными лесами. На верхней площадке берём кувшин, с ним переходим пропасть, спускаемся ниже, взрываем каменный пол.

3 золото. На восточном склоне. На тропинке берём кувшин, забираемся чуть выше, прыгаем по обломкам колонн, взрываем пещеру.

Асгард (северный остров)
4 золото. У квадратного бассейна, за водопадом.

5 золото. На севере острова. В арке каменная стена. Рядом есть "Письмо от Фрейра". Под мостом спрыгиваем на лодку с кувшинами, относим кувшин по брёвнам на берег, взрываем арку.

6 золото. На северо-востоке острова. Рядом есть "Письмо для Идунн", "Послание для Локи". Сундук над морем.

7 золото. Кузница Ивальди. На южной площади спрыгиваем в люк. В кузнице читает тексты "Резные работы Ивальди", "Письмо от сына Ивальди". В кузнице забираемся наверх по статуям и площадкам, наверху стреляем в лестницу.

8 золото. Кузница Ивальди. На южной площади спрыгиваем в люк. В подземелье прыгаем в воду, проплываем в отдельную комнату.

9 золото. На восточной площади, забираемся на площадку, скатываемся по тросу, вовремя спрыгиваем на канат с флажками, по нему до сундука.

10 золото. Юго-восток острова, за расщелиной в стене.

2 подношение. 30 камней слёз Имира. Награда: 5 навыков.

Остров Индр (центральный островок)
3. "Пища богов" (мировое событие). На восточном острове, на северном берегу встретим отряд охотников Андхримнира. Идём за охотниками, вместе убиваем большого кабана.

4. "На пороге Вальгаллы" (мировое событие). На центральном островке встретим воина Эйнхерий. Он не понял, куда попал. Подскажем ему, что он оказался в Асгарде.

11 золото. На северном берегу ныряем в воду, пробиваем стенку. В пещере направляем 2 луча, за одной стенкой будет враг, за другой "Заметки Каменщика", сундук.

12 золото. Комната под землёй откроется в конце сюжета, вход с юга.

Троллтонн (восток)
13 золото. В хижине, с восточной стороны пробиваем тёмное окно.

14 золото. На вершине платформы на дереве, забираемся по деревьям.

15 золото. В лагере ётунов в палатке.

16 золото. На вершине башни, поднимаемся с южной стороны.

17, 18 золото. В лагере пробиваем ледяную стенку, спускаемся в подвал. Справа прокатываемся в люк, читаем "Приказы без подписи". Справа через решетку стреляем в кувшины, слева проходим в двери, берём сундук. Здесь же берём кувшин, в коридоре взрываем её одну стену, берём сундук.

9. "Молоко сердечных чувств" (мировое событие). На восточном острове в руинах услышим мычание. Корову заперли в лабиринте. Сдвигаем камень с пути, разбиваем несколько деревянных стенок. Нужно учничтожить все части всех стенок. Корова Аудумла выбежит и начнёт пить воду из ледника.

Источник Урд (юго-восток)
19 золото. В пещере по сюжету, направляем 1-ый свет, около него спрыгиваем в воду, проплываем в отдельную комнату, там "Письмо без подписи", сундук.

20 золото. В пещере по сюжету, за 1-ым светом забираемся на вершину правой скалы, там "Незаконченное письмо", сундук.

21 золото. Ныряем на дно, в проливе между южными островами.

29 золото. На юго-восточном островке. Рядом записки "Любовное письмо для Скади", "Записка Ньёрду".

Бейнахруга (южный остров)
22 золото. В руинах через решетчатый пол стреляем в кувшины, сбоку спускаемся под руины, берём сундук.

23 золото. В скале наверху, с севера, за висящим грузом.

5 флютинг. Тор. 1) Что же, ты сам напросился, получишь отпор! 2) Я всех асов мудрее, а ты просто глуп! 3) Сам ты надеешься зря, что вернёшься живой!

6. "Дар благородства" (мировое событие). На южном острове, на северной тропинке встретим благородного оленя, затем ещё нескольких. Идём за стаей, пока не соберём всех 5 оленей. В конце появится сундук, берём камень слёз Имира.

7. "Колодец Хель" (мировое событие). На южном острове, в центре на площадке с решеткой сидит Мотулл. Он оказался в Асгарде, а его жена в Хельхейме, и теперь он хочет попасть туда. Для этого ему нужно сразиться. Можем вступить в бой или отказаться.

8 каирн. Литамьётвир. Ставим 5 камней горизонтально.

Расщелина Утгарда (юго-запад)
24 золото. На севере, за расщелиной в стене, сдвигаем шкафы.

25 золото. В центре, наверху пробиваем деревянный пол.

26 золото. За расщелиной, берём у врага каменный ключ.

27 золото. Под южной точкой обзора, на средней высоте, с восточной стороны входим в пещеру. Внутри поворачиваем 1-ый свет влево под каменную арку. 2-ой свет на 1-ый. Ныреяем в воду, берём сундук.

28 золото. Награда за квест с оленями, на юге острова.

30 золото. На западном островке.
22. Ётунхейм #1
Глубокое погружение
Цель: Соберите растения для Валки
Для следующего видения нужно собрать особые растения. Едем в регион Кент, около восточной точки синхронизации входим в большое подземелье, внутри пещеры собираем 3 желтых цветка. Ворзвращаемся, принимаем зелье.

22-1. Хозяйка Железного леса
Цель: Найдите Ангрбоду и поговорите с ней
В новом заснеженном мире нам нужно разыскать другую защиту от Рагнарёка. Идём в Чащу леса, встаём на каменную площадку под огромным деревом. Дом колдуньи должен быть здесь, но он скрыт волшебством ётунов. На западной стороне площадки стоят 2 столба с черепами, проходим между ними с запада на восток, и перед нами появится новый вариант места, на огромном дереве появится дом. (В Ётунхейме ещё несколько таких мест, где локации скрыты за проёмами с 2 черепами, такие места с волшебством вблизи отмечается желтыми летающими частицами).

Цель: Найдите водопад и пройдите через него
В доме на дереве подслушаем разговор 2 ведьм про мёд. Ангрбода пообещает научить нас магии ётунов, если принесём ей нужные корни. Идём в отмеченное место, увидим только каменную площадку. На южной возвышенности проходим через каменную арку с 2 черепами, и в центре появится озеро с водопадом, спрыгиваем.

Цель: Найдите и соберите корни
В подземной пещере у входа берём 1-ый корень. Идём через синий проём, за ним 2-ой корень. Спрыгиваем в воду, проплываем между скал, найдём 3-ий корень. Через светлый проём выходим на поверхность.

Цель: Принесите корни
Возвращаемся к ведьме, подходим с западной стороны между 2 черепов, чтобы дом снова появился. Ангрбода — жена Локи, и потому она отомстит нам за то, что поймали её сына волка Фенрира. Она тоже оставит нас в плену, обвив корнями. Но позже нас спасёт другая ведьма Хюррокин. В обмен на спасение она поручит нам добыть особый мёд.

22-2. Пропавший котел
Идём в восточный лес. Осматриваем: 1) поваленное дерево справа, 2) телегу слева, 3) колесо чуть правее в яме. Идём по канаве вдоль поваленных деревьев.

Рукавица Скрюмира. Входим внутрь огромной руковицы, внутри запертая дверь, но оборачиваемся, и сзади прямо появится новая комната. Сдвигаем шкаф, за расщелиной берём сундук. В главном зале забираемся на балкон по мостику. Переползаем между балконами, по белой стене, где нет красного моха. В центре увидим огномный котёл, подходим к нему слева, между 2 черепов, и котёл станет крошечным. Берём Котёл Эгира.

22-3. Подарок из прошлого
В центре локации ищем Дом Трюма. Рядом спрыгиваем в воду, проплываем через затопленный дом, берём ключ. Плывём по воде влево, пробиваем ледяную стену. На поверхности в покосившемся здании найдём Брачный обруч Тора.

22-4. Незабываемый пир
Цель: Найдите Суттунга и поговорите с ним
Едем на северо-запад в поселение Утгард. У длинного дома встретим лидера ётунов, великана Суттунга. Отдаём ему котёл, который ранее украли у него бандиты. В честь этого хозяин устроит пир. Попросим позвать его дочь.

Цель: Найдите Гуннлёд и поговорите с ней
Чуть ниже идём к кругу камней. С востока на запад проходим между 2 черепов, и на площадке появится люк в подземелье. Внизу есть "Заметки Гуннлёд 72, 91, 37". Говорим с Гуннлед, она тоже пытается остановить Рагнарёк. Вместе едем на пир, выступаем перед ётунами.

Цель: Опустошите котёл
Чтобы хояин достал особый мёд из запасов, нужно вначале выпить весь эль из огромного котла. Для этого выполняем несколько действий.

1. Большой ётун предложит бой, но сражаться будем со старухой Старость, нужно уклониться от неё, и только потом бить.

2. Музыканты около Суттунга не играют, потому что у них украли арфу. Поднимаемся на площадку с котлом, арфа у детей. Они попросят спрыгнуть в котёл с трамплина, выполняем прыжок веры.

3. Говорим с Гуннлёд, она задаст 3 газадки. Угадывать не обязательно.

4. Соревнование в стрельбе. Около стрельбища пьём эль, за 0:08 секунд стреляем в вазу, повторяем 3 раза.

5. Сами пьём из небольшой бочки.

Цель: Найдите и добудьте Мёд
Говорим с Суттунгом, и он отправит дочь за Мёдом из погребов. Идём за ней. В погребе Гуннилёд заметит нас, спросит, что тут делаем. Можем провести ночь с Гуннилёд. После осматриваемся вокруг, читаем "Список товаров", "Сотворение мира III, IV". Мёд хранится в роге на алтаре.

Цель: Победите Суттунга
На выходе встретим хозяина. Локи рассказал ему про наш план. Вступаем в бой с великаном. После победы оставим его в живых.

22-5. Цена мудрости
Цель: Доберитесь до колодца Мимира
На северо-востоке локации идём к колодцу. Локи преградит нам путь, вступаем в бой. Он быстро двигается, обычными ударами сложно попасть. Ждём его ударов, уклоняемся на Alt, и ударяем в ответ.

Внутри колодца увидим огоромную голову Мимира. Ведьма Хюррокин объяснит, как обмануть Рагнарёк. Нужно пожертвовать своей частью, выпить магический мёд, и это позволит переродиться в новом мире. Хави пожертвует для этого свой глаз, и станет Одином. Возвращаемся в свой мир.
22. Ётунхейм #2


Зал Эгира (юго-восток)
1 золото. Зал Эгира. Ныряем в огоромную кружку эля, на дне подбираем ключ. В длинном доме забираемся наверх, отпираем сундук.

2, 3 золото. На берегу озера видно метки сундуков под землёй. На севере проходим под корнями дерева, где стоят 2 столба с черепами. На берегу появятся обломки кораблей, но сундуки будут рассыпаться при приближении. К восточному сундуку подходим с севера, под мачтой 2 черепа, сундук не исчезнет. К западному сундуку проходим с юга, через разрушенный корабль с 2 черепами.

4 золото. Под водой. Могут быть невидимые стены, плывём с юга.

7 каирн. Алтарь Имира. 33 камня крови Имира. Награда: 5 навыков.

8. "Дочери Эгира" (мировое событие). На юге, в длинном доме говорим с дочью Эгира. В разговоре узнаем про все местные секреты, скрытые магией. Соглашаемся выпить. Утром очнёмся на 2-ом этаже. Осматриваем кровать. Внизу на улице идём по следу из разбросанных бутылок и сломанных бочек. Убиваем кабана, выпущенного из клетки. На крыше осматриваем повозку. След приведёт нас к огромной кружке с элем, осматриваем корабль внутри. Так мы вспомним все события прошлого вечера.

Чаща леса (юг)
5 золото. На высоком дереве. На западе ищем 2 дерева с черепами, проходим между ними, и на огромном дереве появится дом ведьмы, он нужен по сюжету. Забираемся в дом, внутри "Заметки Ангрбоды". Поднимаемся на верхний этаж, берём ключ, отпираем сундук.

6 золото. Между скал пробиваем ледяной пол, под ним сундук.

7 золото. На западе у реки сундук с 2 замками. 1-ый ключ в деревянной башне, снизу вверх стреляем в груз, чтобы он упал. 2-ой ключ висит на грузе перед рекой. В пещере за колонной берём кувшин, взрываем каменную стену, за ней отпираем сундук.

8 золото. На уровне земли, около ящиков.

9 золото. На красной поляне, на востоке ищем 2 дерева с черепами, проходим между ними. На поляне появится площадка для свадьбы и сундук.

Рукавица Скрюмира (восток)
5 флютинг. Белка Рататоск. 1) Твоё чванство меня смешит. 2) Но тупы, чтобы ранить меня. 3) А ты просто нахальная мышь.

6. "Настоящий призрак" (мировое событие). В центре леса найдём охотничий домик, рядом в клетке запертый ётун, его пытается освободить жена. В доме нет дверей, но если пройдём между двумя столбами с черепами, то дверь появится. Внутри берём сундук и ключ. От охотника узнаем, что это его жена снаружи, а в клетке любовник. Выбираем убить его или пощадить. Снаружи отпираем клетку.

10 золото. Пробиваем ледяную стену.

11 золото. В доме охотника, возьмём по дополнительному квесту.

12 золото. Рукавица Скрюмира. Входим внутрь огромной руковицы, внутри запертая дверь, но оборачиваемся, и сзади прямо появится новая комната. Сдвигаем шкаф, за расщелиной берём сундук.

13 золото. Рукавица Скрюмира. Внутри перчатки, в главном зале на верхнем балконе. Снизу есть тексты "Аккуратно записанная речь", "Замысел вора". Забираемся на другой балкон по мостику, берём ключ. Переползаем по белой стене между балконами, где нет красного моха. В центре берём Котёл Эгира, а справа сдвигаем шкаф к правому столбу, забираемся на верёвку, берём сундук.

Дерево змея (восток)
14 золото. Сундук под каменной площадкой. На северо-западе проходим между 2 деревьев с черепами, и вокруг площадки появится зелёная поляна. На столе "Наблюдения Асвида 1671". Прыгаем по обломкам колонн, на последней колонне ещё 2 столба с черепами, проходим между ними, и в площадке появится решетка. Через решетку стреляем в кувшины за каменной стеной, и она взорвётся.

2 зверь. Стейнбьёрн (мощь ниже 400). Каменный медведь.

33 золото. В пещере, после победы над зверем.

Дом Трюма (центр)
15 золото. На вершине башни, забираемся с северной стороны. Наверху берём ключ, скатываемся по тросу на соседнюю башню с сундуком.

16 золото. Спрыгиваем в воду, проплываем через затопленный дом, берём ключ. Здесь в покосившемся здании лежит Брачный обруч Тора. Поднимаемся наверх через развалины, найдём сундук и дверь на выход.

Арена боли (юго-восток Утгарда)
17 золото. Около здания сдвигаем шкаф, за ним через окно стреляем в засов двери. Внутри сундук, "Дневник нового жильца".

4. "Арена боли" (мировое событие). На юго-востоке Утгарда найдём бойцовскую арену. Дуг Дерзкий предложит выступить с ним в команде, в бою 2 на 2. Враги превратятся в волка и медведя, а наш союзник станет кроликом. В одиночку побеждаем врагов.

Грот (восток)
18 золото. За ареной в дальней комнате.

19 золото. Между домами высокое дерево, на нём висит тело. Сдвигаем шкаф к дереву, с висящего тела берём ключ. В здании отпираем сундук, рядом текст "Последняя надежда вора".

Тайник в Утгарде (центр)
20 золото. В длинном доме на 2-ом этаже, сдвигаем шкаф, по нему перескакиваем пропасть, берём ключ, отпираем сундук. "Замысел трэлла".

21 золото. За запертой дверью. Справа сдвигаем шкафы.

22 золото. Скатываемся по тросу, вовремя спрыгиваем в центре пути, пробиваем деревянный пол, под ним сундук и кувшины.

23 золото. Из предыдущего секрета несём кувшин к каменной стене.

Зачарованная башня (запад)
24 золото. В комнате пробиваем лёд справа, выдвигаем шкаф, по нему забираемся выше, найдём "Наблюдения Асвида 345, 401", сундук.

25 золото. Ближе к вешине башни, где западная точка обзора.

3. "Великаны Фимбулвинтера" (мировое событие). На западной горе 2 ётуна спорят, кто будет мужем Гуннлёд, дочери лидера. Из-за их спора поднялась метель. Убиваем их, и погода успокоится.

Пиршественный зал (северо-запад)
26 золото. Под лестницей поднимаем и уносим ящик, без него сможем проскользнуть в проём под лестницей, внутри ключ, наверху сундук.

27 золото. Пробиваем ледяную стену, затем ещё одну внутри.

28 золото. По северной стене вверх, между льдин, наверху за шкафом.

Крепость в Утгарде (северо-запад)
1 каирн. Атгейр. Два камня вертикально, три горизонтально.

29 золото. В тронной комнате, "Предупреждение для воинов".

30 золото. На средней высоте выходим через окно, проходим вправо, пробиваем ледяную стену. В зале с бомбами есть "Жалоба кузнеца". Берём ключ от кузницы, отпираем сундук около манекенов.

31 золото. На вершине, в большой комнате.

32 золото. На вершине скалы, между 2 красных флагов пробиваем лёд.
22. Ётунхейм #3
Асгард (возвращение). Участь Хави
22-6. От судьбы не сбежать
В доме Валки нужно ещё раз посетить Асгард.

22-7. Судьба на привязи
Как только появимся в Асгарде, гном передаст нам изготовленную цепь Глейпнир. Плывём на западный остров, там Тюр сторожит уже огромного Фенрира. Тюр убедит Фенрира надеть ошейник, но в обмен потеряет свою руку.

Босс: Фенрир. Волк быстро двигается, поэтому вокруг разложено много стрел, чтобы обстреливать его издалека. Но можно подбираться к нему и в ближний бой, используя несколько уклонений в его сторону. В бою придётся связывать Фенрира 3 раза, опутывая его ошейником всё дальше и дальше.

22-8. Обмануть судьбу
Возвращаемся к своему трону с Асгарде. К нам явятся 3 прядильщицы судьбы. Они расскажут, что все пути ведут к Рагнарёку, но единственный гордец Хави решил обмануть судьбу, и теперь нить его судьбы постоянно ускользает, упрямо вьётся по-своему. Увидим, как в Асгарде наступил Рагнарёк, Хави и его союзники выпили мёд, и отправились на смерть.

(После этого боги переродились в мире людей, и повторили свою судьбу по другому: Хави — главный герой Эйвор, Тюр — однорукий Сигурд, Фрейя — Рандви, Локи — Басим).
23. Винланд #1
В странном краю
Как попасть в Винланд? Нужно убить всех 6 членов ордена в правой ветке Ордена. 4 из них убьём по сюжету, в прологе, и в регионе Люнден (мощь 90). За их убийство получим подсказки к поиску оставшихся 2 врагов. В меню Ордена делаем их активными целями, и убиваем самостоятельно. Когда убьём всех, узнаем личность их командира Горм Кьетвиссон, и то, что он скрывается в Винланде.

Цель: Поговорите Нессой на пристани
На своей базе говорим с Хайсамом, он найдёт способ попасть туда. Говорим с Рандви, на стратегической карте спускаемся вниз, ниже Англии будет отдельная карта Винланда, выбираем захват этого региона. На пристани говорим с Нессой, и она отвезёт нас в отдельную локацию.

23-1. Охотничьи угодья
Цель: Ищите подсказки, чтобы найти Горма
Прибудем на другой континент, без оружия и ресурсов, в одежде трэлла. В порту слушаем сплетни: можно встать к дровам или сесть за стол. Узнаем, что Горм избил рабочего Олава.

Цель: Отыщите Горма
В здании на севере осматриваем следы боя. Пробиваем плетёную стену, разрушаем ящики, за ними проскальзываем в лаз. За пещерой идём по кровавым следам. Забираемся на скалу, активируем точку обзора, увидим поселение местных ирокезов.

Цель: Следуйте за старейшиной
В деревне говорим с несколькими людьми, идём за старейшиной. В хижине встретим Олава Неудачника. Он сбежал из лагеря Горма от наказания, за торговлю с местными. Идём вместе, у ближайшего торговца покупаем начальное оружие Палица охквари. Всё остальное купим позже за собранные сундуки.

23-2. Охота на зверей
Цель: Найдите и убейте Горма
В лесу нужно осмотреть 4 лагеря Горма, он может быть в любом. В ближайшем лагере за рекой есть сундук, "Грязная записка". В следующем лагере "Рваная записка".

Лагерь Нарфльёт. Найдём Горма в дальнем северо-западном лагере. Он выступает перед своим отрядом, чтобы они продолжали копать в поисках древних храмов. Можем напасть сзади сверху, тогда придётся убить лишь 2 охранников. С тела Горма заберём светящийся шар.

23-3. Трапеза после охоты
Цель: Вернитесь к Олаву в Падение Неба
В восточном посёлке индейцев сообщаем Олаву, что убили Грома. Вместе с местными посидим у костра, послушаем истории, расскажем свою сказку про Одина. В конце оставим светящийся кристалл местным жителям. Так Яблоко Эдема останется в Америке.

Цель: Поговорите с Хильд
На восточном берегу говорим со стражницей Хильд, она окажется сестрой Олава. Вместе с ней сможем уплыть обратно в Англию. Но перед этим лучше зачистить весь небольшой регион.
23. Винланд #2


Нюхёбн (восточный порт)
1. "Лучше ломать зубы, а не разбивать сердца" (мировое событие). На восточном берегу сидит норвежец у костра, она расскажет про свой отряд охотников Зуболомов. Нужно найти 3 его людей в ходе других квестов. Выполнив все остальные задания, возвращаемся. Вместе с группой идём на охоту, убиваем гепарда.

2. "Рассказ мертвеца" (мировое событие). На западе от Нюхёбна, в лесу в большой яме найдём мёртвого охотника, рядом "Окровавленный дневник". Нужно отнести тело погибшего обратно в город на востоке. Берём его, запрыгиваем по уступам вверх. В городе подбежит сестра покойного, оставлем ей тело.

Венхнитакенятэ (южная точка)
1 золото. Лагерь Стейнхус. За рекой от 1-го поселения.

2 золото. Застава Брухамарр, на южной реке. Рядом нужно найти 2 ключа: в палатке за мостом, и в палатке на севере. Рядом 2 обычных сундука.

3, 4 золото. Застава Хваллгроф, на западе.

Тиононтатекен (центральная точка)
3 символ. Тиононтатекен. Сдвигаем 2 шкафа влево на запад. Забираемся на центральную каменную колонну, смотрим на север.

4 животное. Иотериотаттероике. Олень О Ян До Нэ.

Кархакенрат (северная точка)
5. "Полёт воображения" (мировое событие). Около северной точки обзора найдём норвежку, от неё сбежал питомец Арни. Спускаемся вниз к реке, найдём индюка. Медленно ведём его за собой по тропинке на запад, а потом на восток, на скалу к девушке.

5 золото. Лагерь Нарфльёт, на северо-западе.

Ионхонтсиоке (западная точка)
6. "Битва с медведем" (мировое событие). Витрлёк, на юго-западе. Найдём пустой лагерь, на который напали 3 медведя. Рядом норвежец просит о помощи. Убиваем всех зверей, у одного найдём ключ, отпираем обычный сундук. В палатке "Порванная, окровавоенная записка". Снова говорим с норвежцем, он сам вернётся в порт.

7 каирн. Достаточно 3 из 5 камней.
Сюжетные выборы
Судьба Сигурда
В игре есть 5 важных решений, влияющих на отношение к нам Сигурда. Если пойдём против брата 3 раза, то он покинет Англию и вернется в Норвегию. Если 3 раза поддержим брата, то он останется и поможет в финальной битве за Англию. Все важные вопросы:

1. Пролог. В Норвегии отказываемся брать с собой сокровища.
2. РейвенСтроп. Когда позовём прогуляться Рандви, не выбираем романтические отношения с ней.
3. ОксенФордШир. Задание "Кровь из камня". В споре Сигурда и Басима поддерживаем Сигурда.
4. Кент. РейвенСтроп. "Надвигающаяся буря". Даг вызовет нас на дуэль. После победы даём ему топор.
5. ЭсCeкс. Возвращаемся в РейвенСтроп. Говорим Сигурду, что приговор справедлив.

Где найти Йомсвикингов
Это особые рекруты, которых можно брать на выполнение заданий. Их можно получить только при определённых условиях:
1. Бирна. ГрентеБриджшир (20). Найти настоящего предателя Галинн.
2. Финнир. Восточная Англия (55). Пощадить врага Руда, позже убить его лично, тогда король Освальд выживет, и Финнир пойдёт к нам.
3. Бьёрн. Восточная Англия (55). Побочные задания "Путь берсерка".
4. Ролло. Эссeкс (160). "Старые раны". В любом случае присоединится.
5. Вили. Сноттингемшир (250). Советуем воину Трюгве стать новым ярлом, позже выбираем его, и тогда Вили сможет пойти к нам на службу.

С кем можно завязать роман
1. Биль — Норвегия, Рюгьяфюльке (1), юго-восток, побочное задание "Гребень героя". Женщина у замерзшего пруда хочет, чтобы вы отыскали ее гребень, упавший в воду. Ныряем в самое глубокое место под водопадом. После выполнения сможем уединиться с женщиной.
2. Рандви — Ревенсторп (20). В комнате с картой союзов, в углу читаем записку о любви. После этого можем пригласить Рандви прогуляться в город. В конце путешествия она спросит о любви. Если согласимся, то начнём долгосрочные отношения, и позже это не понравится Сигурду. Лучше заводить этот роман в самом конце, уже после окончания сюжета.
3. Петра — Ревенсторп (20). В своём поселении строим хижину охотника, там поселится Петра со своим братом. Нужно выполнить 2 её задания, а на 3-ий раз сможем уединиться. Это тоже долгосрочные отношения, лучше оставлять на финал.
4. Бродер — Восточная Англия (55). По сюжету будем участвовать в свадьбе короля Освальда. Осматриваем все конкурсы, жареного кабана, и к нам подойдёт воин Бродер, предложит уединиться.
5. Стоу — Люнден (90). В самом начале сюжета встретим помощника правителя Стоу, если восхитимся его боевыми качествами, то сможем пофлиртовать с ним. Но большего не будет, он влюблен в Эрке.
6. Эстрид — Эссeкс (160). По сюжету похитим жену короля Бирстана. В конце доставим её к берегу, чтобы она уплыла в другую страну. Вместе с ней заночуем в лагере на берегу.
7. Теудур — Глостершир (220). В конце первого задания, на празднике будем соревноваться, кто кого перепьёт. После этого будущий правитель Теудур предложит уединиться.
8. Вили — Сноттингемшир (250). В конце сюжета региона, вместе с Вили Хеммингсоном, сыном ярла, зачистим пещеру от врагов. После победы начнём разговор у костра.
9. Стиг — Сноттингемшир (250). Город на севере Хемторп. Если победим барда Влюблённый Стиг во флютинге, то он предложит уединиться.
10. Гуннлёд — Ётунхейм (120), после Асгарда. По сюжету региона. Вместе с дочерью лидера ётунов уединимся в погребе волшебного мёда.
Карты из DLC
Ярость друидов (Wrath of the Druids)


Осада Парижа (The Siege of Paris)


Заря Рагнарёка (Dawn of Ragnarok)


Забытая сага (Forgotten Saga)
1 Comments
mokiz 4 Jul @ 7:38am 
харош