DREDGE
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Guia definitivo do Dredge 1.4.2
By Lipolly
Neste guia irei apresentar e ensinar como obter todas as conquistas do jogo e algumas coisas interessantes
   
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Se conhecer algum legal deixe nos comentários que eu adiciono.

Mapa Interativo do Jogo
https://mapgenie.io/dredge/maps/world
Equipamentos de Pesca Secretos
Introdução
Existem quatro equipamentos de pesca sinistros que não são encontrados em missões. Você precisa colocar certos peixes em seus santuários para obtê-los.

Carretel de Tendão


Coordenada - J9
Esta é uma atualização direta tanto da vara inicial quanto da vara de pesca flexível que você obtém na pesquisa. Também é muito fácil de conseguir.
É necessário colocar 5 bacalhais no santuário, para conseguir.

Boca das Profundezas

Coordenada - P3
Este é uma armadilha de caranguejo muito grande e durável.
É necessário colocar um caranguejo decorador e dois caranguejos rochosos no santuário, para conseguir.

Guindaste de Vísceras


Coordenada - H2
Este guindaste pode capturar peixes abissais e hadal.
É necessário colocar um de cada um dos quatro tipos de tubarões: tubarão-martelo, ponta preta, bronze e fantasma. no santuário. Todos podem ser capturados com equipamento básico de pesca oceânica, exceto o tubarão fantasma, para este você precisará ajudar a pesquisadora na Bacia Estelar para conseguir primeiro equipamento que possa pescar em águas abissais.

Vara de Tendão


Coordenada - D13
Esta vara funciona em águas rasas, oceânicas e de mangue. É muito fácil de conseguir.
É necessário colocar 2 peixes aberrantes quaisquer no santuário, para conseguir.
Os Bicho do Capeta
Pescador Noturno
O 'navio fantasma' que você verá na água à noite. Parece surgir por volta da meia-noite, normalmente perto das Medulas e Bacia Estelar (às vezes, ao dormir em locais próximos, você pode vê-lo aparecer no horizonte).

Manter as luzes do seu navio apagadas torna mais difícil dele te detectar, tornando possível passar furtivamente por ele, mas isso só funciona se ele ainda não tiver começado a persegui-lo. Se ele avistar/começar a persegui-lo, ele emitirá um som estridente de sirene de nevoeiro muito distinto. Não é especialmente rápido, então é possível ultrapassá-lo se quiser, especialmente com motores decentemente atualizados. Pode ser fácil se perder no nevoeiro enquanto é perseguido, por isso é mais seguro tentar manter uma ideia da localização do cais mais próximo se você sair tarde da noite.

É sensível a luzes fortes, por isso evitará persegui-lo perto de bóias e docas. Também é vulnerável ao feitiço Banir.

Se ele alcançar você, ele irá atacá-lo uma vez, causando danos ao casco, e depois nadará para longe.

A Serpente
A grande criatura parecida com uma enguia que vive dentro das cavernas do Penhasco da Tempestade. Ele sempre cruzará o 'caminho' entre as falésias no mesmo local, saindo da água uma vez para atacá-lo antes de nadar para longe. Depois de conhecer esse local, é fácil apenas esperar que ele passe nadando e evitar totalmente o impacto. (Algumas informações sobre como fazer isso são spoilers abaixo.)

Entrando pelo grande arco de pedra junto à aldeia em ruínas, mantenha-se na parede direita e espere alguns momentos atrás da rocha/sobre o naufrágio subaquático. A Serpente passará pelas cavernas à sua frente sem agredir. Neste ponto ela vai para a baía e não deverá ser um problema dentro das próprias cavernas.

Depois de um tempo, a criatura começará a nadar ao redor da baía, independentemente da hora do dia/noite. Ela é bem lenta, então você pode evitá-la se quiser, mas torna difícil chegar aos locais de pesca/dragagem, e ela irá atacá-lo mesmo se você estiver ocioso (ou seja, sem passar o tempo navegando).

O feitiço Banir fará com que ele se solte do jogador e não atacará durante o feitiço. No entanto, ele pode começar a persegui-lo novamente assim que o feitiço terminar.

Ao atacar, causará danos ao casco e depois nadará para longe. Depois disso, parece desaparecer por algumas horas de jogo. Deixá-lo atacar você para que você possa explorar a área com mais liberdade é uma opção válida, especialmente porque navegar em áreas restritas pode ser um pouco chato.

O Kraken
O polvo gigante da bacia estelar. Ele vive dentro do poço profundo no centro do anel de ilhas. O local é facilmente identificável, pois é cercado por plantas/corais azuis brilhantes durante o dia e águas-vivas rosa brilhantes à noite. O Kraken tem tentáculos grandes e inofensivos que ficam ao redor da borda do poço, e vários tentáculos menores e móveis dentro dele.

Ele não sai do poço em nenhum momento e não irá atacá-lo se você não entrar na água acima do poço. Olhando para o poço de cima, você poderá (dependendo da hora do dia e das condições climáticas) ver os tentáculos e a boca do Kraken brilhando em azul. Este brilho azul ficará vermelho se você estiver dentro do alcance de ataque e você terá um breve período de tempo para recuar. Se você permanecer acima do poço, ele emitirá um som estrondoso por alguns segundos e, em seguida, atingirá você rapidamente com um tentáculo. Este ataque causa danos ao casco.

Sugadores de Mente
Se escondem na água em locais definidos na região do mangue. Eles são fáceis de ver se você estiver vigilante, pois eles têm orbes / olhos amarelos brilhantes em suas cabeças. Eles são inicialmente invisíveis sob a superfície, mas irão lentamente espiar para fora da água conforme você se aproxima, dando-lhe tempo para identificá-los, antes de emergirem completamente.

Sugadores de Mente são sensíveis ao movimento, então quando você vir um emergir, fique completamente imóvel por alguns segundos até que ele afunde na água novamente. Eles são muito fáceis de evitar se você for cauteloso, mas se alguém perceber que você está se movendo, seus olhos amarelos ficarão vermelhos e ele começará a persegui-lo. Eles não são especialmente rápidos ou ágeis, então você pode fugir, mas os espaços apertados podem dificultar a navegação, então o feitiço 'Banir' é uma maneira bastante segura de se livrar deles.

Todas as Bandeiras
Localização no Mapa

Bandeira de Peixe

Coordenada - K8
É a primeira bandeira que você recebe. Vem do próprio Pintor, após perguntar-lhe sobre a troca de bandeiras.

Bandeira de Serpente

Coordenada - L10
Localizado sobre os restos de um pequeno barco de madeira na extremidade esquerda de I10.

Bandeira de Ouroboros

Coordenada - L5
Localizado acima dos restos de um pequeno barco de madeira sob duas pequenas ilhas no centro de L5.

Bandeira Pirata

Coordenada - N2
Localizado acima de um antigo naufrágio no canto superior direito da N2, na parte inferior.

Bandeira de Ancora

Coordenada - G2
Localizado sobre um grande naufrágio no canto superior direito do G2.

Bandeira de Anzol

Coordenada - H13/L13
Localizado sobre um avião acidentado, bem na fronteira de H13/L13, no aglomerado de três ilhas.

Bandeira de Olho

Coordenada - P14/P15
Localizado acima de três estátuas no meio do P e na divisa de 14/15.
Explicação da Historia (Parte 1)
Estamos por volta do início de 1900 e você se vê jogando como pescador, navegando em mar aberto para cumprir seu novo trabalho como pescador. Embora já seja noite e você mal consiga ver o que está à sua frente, você continua navegando em direção ao seu destino, pois a primeira impressão conta mais, certo?
O tempo fica mais nebuloso à medida que você continua sua jornada, mas sendo um pescador rude, você fica pouco impressionado com isso e continua. Mal sabias que este local em particular guarda alguns segredos sinistros que precisam de ser revelados, quando de repente reparas numa silhueta que evidentemente tem a forma de uma… Pedra? Você bateu seu barco naquela noite e não tem ideia de onde a Pedra apareceu, já que os mapas não marcaram nenhuma pedra ali e a luz brilhante fornecida pelo farol deveria ter revelado a pedra antes.
Você tem muita sorte de cair bem próximo à pequena mas isolada cidade chamada Medula maior, acompanhada por Medula menor no lado oposto.
Como mencionado anteriormente, o farol deveria ter revelado os lugares nas Medulas com sua luz, porém os mares de Dredge oferecem habitações para monstruosidades sinistras que você encontrará em sua jornada, queira ou não.

O dia começa e você acorda no porto da Grande Medula, recebido pelo prefeito que já o conhece como seu novo pescador da cidade. Ele diz a data e é segunda-feira, primeiro. Parece que nos mares de Dredge não há meses e os habitantes de todas as ilhas só aproveitam o horário de segunda a domingo para terem noção do tempo. Como o seu barco naufragou devido ao acidente da noite passada, o prefeito lhe oferece o velho barco de pescador para começar seu trabalho e quer que você pesque imediatamente. Você está prestes a navegar em mar aberto quando ouve o prefeito avisando para não pescar tarde da noite, quando o nevoeiro se aproxima.
Você agradece ao prefeito pelo conselho e começa a navegar. Você encontra vários peixes, incluindo cavalas e bacalhau azuis. Totalmente carregado você dá uma olhada no relógio e são quase 18 horas sinalizando que você deve retornar ao porto da Medula Grande conforme aconselhou o prefeito. O próprio prefeito tem ótimas notícias. Ele deixa você ficar com o barco, mas você precisa pagar com a cidade pagando 500 $ que você precisa para ganhar com a pesca.
Você conhece o peixeiro local que paga o seu peixe para que você possa pagar o que vale. Ele também fala sobre pedidos especiais que chegam regularmente. Você também encontra o construtor naval de Medula maior, que é capaz de fazer todos os reparos em seu navio e até mesmo atualizá-lo até certo ponto. Então você dá uma olhada no farol, notando uma senhora idosa que você cumprimenta, mas ela parece agir de forma um pouco estranha.. dizendo que não há nada de especial neste lugar querendo que você siga em frente enquanto ela sai. O prefeito então lhe dá sua primeira missão, querendo que você entregue um pacote para Medula menor.

É o dia 3 e você vai até Medula menor junto com o pacote do prefeito e o entrega ao estivador local que agradece a entrega, mas mantém o conteúdo do pacote em segredo. Você deixa o estivador e conhece o comerciante da Medula menor, que compraria bugigangas antigas e bens valiosos de você. Começa a escurecer novamente e você volta para Medula maior antes que a noite chegue e o prefeito lhe diga que devido aos seus esforços a cidade está florescendo, o que leva a uma expansão das ofertas e serviços dos construtores navais com a abertura de uma Doca Seca.
No dia seguinte, ao pescar algum peixe, você se vê pescando um peixe incomum com proporções incomuns, então volta ao peixeiro local e o entrega a ele. Ele corta o peixe e lhe entrega um lenço estranho com o interior dele. Tem um estranho motivo de âncora e está muito sujo, provavelmente por causa do que o peixe comeu. Você encontra um homem que te observa pela janela de uma cabana e ele lhe diz que tem todas as respostas que você procura para o peixe estranho e o lenço. Ele então quer que você o visite na Ilha pedra negra, localizada ao sul das Medulas. Você pergunta ao prefeito sobre a ilha e ele lhe dá a informação de que esta pequena ilha foi vendida a um comprador privado cerca de 20 anos antes de sua chegada. Mas o próprio prefeito não encontrou o comprador nenhuma vez nesses 20 anos. Você então quer obter mais informações sobre o pescador anterior, mas o prefeito apenas diz que ele era praticamente inútil porque só ia para o mar aberto à noite voltando com menos ou mesmo nenhum peixe e depois dormiu o dia todo e de repente saiu um dia… mas não voltou a esta data.

De repente, você vai para a Ilha pedra negra para visitar a pessoa estranha. Apresentando-se como o Colecionador – colecionador de artes, artefatos e verdades. Nas mãos dele você vê um livro vermelho – um tanto carmesim. Ele parece ainda ser bastante misterioso sobre ele e sua casa. Você entrega o lenço ao Colecionador e ele revela que pertence a um antigo navio que ele procura e que foi afundado há muitos anos. Junto com essas informações, ele quer que você recupere mais artefatos daquele navio, mas eles estão localizados nas Profundezas da Draga, então ele lhe dá o equipamento de dragagem certo e aprimora seu navio com o material novo e você volta ao trabalho. À noite, você encontra a velha senhora do farol novamente e a questiona sobre os naufrágios que o colecionador mencionou anteriormente, e ela lhe dá a localização de um antigo naufrágio perto das Medulas, para onde você se dirige imediatamente, dragando seu primeiro artefato real - um grande chave dourada em forma de L.
No dia seguinte você visita o colecionador entregando-lhe a chave, mas ela milagrosamente muda de formato e parece menor. O colecionador então lhe dirá que deve haver uma fechadura em algum lugar nos mares de Dredge onde a chave deve caber – outra relíquia. Todas as relíquias foram transportadas para outros lugares. O Colecionador então realiza algo que parece um ritual e enquanto ele lê o livro carmesim você se sente fortalecido. Ao desencaixar do porto da Ilha pedra negra, você agora tem a capacidade de energizar seu motor, aumentando o pânico e aumentando a chance de superaquecimento do motor.
Enquanto procura pelas outras relíquias, você encontra algumas ilhas, os Penhascos da tempestade, localizados a sudeste das Medulas. As falésias Gale foram usadas pelos piratas como esconderijo. Hoje em dia é a residência de muitas criaturas marinhas e dos habitantes de Ingfell, uma pequena cidade próxima. Naquela época, o negócio de Ingfell era dominado pela venda de produtos de baleias até que as baleias desapareceram e quase todos abandonaram Gale Cliff e os únicos que sobraram foram 3 residentes. Você fala com a senhora que lhe conta uma velha história de um caçador furtivo de baleias, que saiu em busca de baleias, mas não encontrou nada exceto um pergaminho que diz que comer peixes mutantes poderia torná-lo imortal. Este Pescador chamava-se Magran e simplesmente desapareceu.

Ao explorar os penhascos, você aprende que não é apenas um lugar para alguns residentes de Ingfell e peixes menores depois de encontrar um peixe enorme e enorme. Você então se depara com uma pequena cidade próxima a Ingfell que é usada pelo Eremita, irmão do segundo residente de Ingfell, um baleeiro aposentado. Ele conta a história da cidade, que foi destruída pela serpente gigante que se esconde nessas águas e pede que você volte com um pouco de dinamite para explodir a barricada de pedra. Em busca de soluções, o Eremita informa que tem uma disputa contínua com seu irmão após discordar dele quanto à herança de seus pais. No entanto, ele informa que seu irmão produzia dinamite em Ingfell. Como eles não se falam há anos e como o brasão da família afundou nas profundezas, primeiro você precisa retirá-lo das profundezas e devolver o eremita a Ingfell. O baleeiro aposentado ouve a história, perdoa o irmão mais novo e o deixa ficar em sua antiga oficina em Ingfell. O baleeiro então quer que você exploda alguns penhascos e
Explicação da Historia (Parte 2)
encontre a segunda relíquia – uma velha caixa de música de carvalho – que você entrega ao colecionador no mesmo dia. Além da última relíquia, o colecionador lê o livro carmesim, concedendo a você a capacidade de se teletransportar instantaneamente de volta para Pedra negra.

No dia seguinte você segue para um Atol chamado Bacia estelar, localizado no sudoeste do mapa. No passado era famoso pela sua beleza, tornando-se uma atração turística. Por isso, um destino turístico foi construído no recife de coral. Ao norte de Bacia estelar, você encontra um enorme forte feito de pedra para afastar os piratas do atol e dos habitantes. Há um antigo posto avançado de pesquisa onde você atraca e vê um gerador e um laboratório, mas tudo é velho e dilapidado. Depois disso você se dirige ao forte de pedra onde encontra uma pesquisadora, que já trabalhou no laboratório visitado anteriormente mas precisou fugir já que seu laboratório foi atacado por uma monstruosidade gigantesca que agora vive dentro da cratera abissal, centralizada na Bacia estelar. A Pesquisadora quer que você consiga algum espécime para ela estudar.
É dia 33 e você capturou o último exemplar para o pesquisador quando avista a silhueta de um animal ao longe. Aos poucos você se aproxima cada vez mais até perceber que se trata de fato de um animal – um cachorro, para ser mais preciso – que foi deixado ali provavelmente depois que a residência turística foi atacada pelo monstro gigante com tentáculos. Você pega o cachorro e o devolve ao pesquisador junto com o exemplar. Ela então lhe dá um dispositivo que permite pescar nas zonas abissais, exatamente onde vive o monstro tentáculo. Para tornar parcialmente seguro pescar nessas zonas abissais, o pesquisador também entrega um dispositivo que precisa ser conectado ao gerador e depois pode ser acionado. Ao ativar o protótipo, a monstruosidade no centro da Bacia estelar recua para as profundezas, permitindo que você pesque o restante das amostras solicitadas. Ao pescar as últimas amostras você é surpreendido por um anel incrustado de joias. Sua aparência se enquadra na descrição de uma das Relíquias solicitadas pelo colecionador.

No dia seguinte, você usa sua nova habilidade e se teletransporta magicamente de volta para a Ilha da pedra negra, onde suas suposições devem ser confirmadas. Depois de ler palavras estranhas do livro carmesim, você agora tem a habilidade de banir criaturas sinistras.
Depois de todas essas experiências de aventura, você tira um dia de folga para se aventurar, retornando às Medulas, onde vende peixes e vai para a cama. No dia seguinte – dia 43 – você segue para o noroeste de Dredge e se depara com um lugar chamado Twisted Strand. Seus mares lembram um pântano e são dominados por grandes manguezais. Você encontra muitos naufrágios e sabe que tem a ver com a estranha neblina e a noite e tem certeza de que os barcos ficam presos nos manguezais à noite porque se comportam de maneira anormal. Você explora Twisted Strand e chega a um acampamento onde vive um homem, não um soldado. Tecnicamente, ele está lutando pela sobrevivência em vez de viver. Ele conta sua história, que está preso e mora lá há algum tempo. Aparentemente, ele nem sempre estava sozinho, mas todos os membros de sua tripulação foram mortos por criaturas que eles chamavam de Sugadores de Mentes. O Piloto busca vingança para homenagear seus tripulantes e quer matar os Sugadores de Mentes com um morteiro após prendê-los em suas engenhocas feitas por ele mesmo. Você primeiro draga o cano do morteiro e depois a estrutura do morteiro antes de retornar ao Piloto novamente. Você então precisa pegar alguns peixes que seriam usados ​​como isca para os Sugadores de Mentes, atraí-los para as engenhocas e matá-los depois. Todas as 3 criaturas são eliminadas uma por uma – assim como os tripulantes dos pilotos. Você traz de volta os restos mortais dos sugadores de mente e depois de abri-los, o piloto reconhece algo brilhante. Ele o tira da carne ensanguentada e parece ser um colar. Felizmente, ele o presenteou a você e depois de descansar em seu acampamento esta noite, você se teletransportou de volta para a Ilha pedra negra sozinho na manhã seguinte. O Piloto decidiu ficar no acampamento por considerá-lo seu novo lar e não quer deixar a alma de seus tripulantes sozinha em Twisted Strand.

De volta à Ilha pedra negra, você visita o Colecionador mais uma vez, devolvendo a quarta relíquia. Você sabe que tem a capacidade de colher cardumes de peixes.
É dia 63 e você segue para a última ilha maior, Espinha do diabo. Nesta ilha tem um vulcão ativo e você encontra muitas ruínas antigas. De acordo com o prefeito de Medula maior, o vulcão ainda está ativo e pode entrar em erupção a qualquer momento. Você atraca em um pequeno porto em uma ilha em ruínas onde você vê 3 estátuas com uma tigela e imediatamente atrai o homem que o cumprimenta. O homem está preocupado porque você é o discípulo da providência que lhe foi trazida como resposta pelas profundezas depois de chamar as profundezas. Você agora faz parte do julgamento e atua como substituto do homem que agora chama de Fanático. Você vê uma tatuagem no cotovelo direito mostrando escamas de peixe. Você então se lembra da história do habitante de Ingfell sobre Magran, os homens peixes. Combinando tudo isso, você chega à conclusão de que o fanático é de fato Magran, o homem-peixe que enlouqueceu depois de encontrar o pergaminho. Magran, o Fanático, descreve seu papel como “Arauto do Expurgo” e que você é apenas o sucessor da missão Fanáticos. Agora você precisa acender as 3 estátuas com fogo azul, as chamadas lareiras de pedra. Depois de sacrificar muitos peixes diferentes aos 3 santuários, você reuniu as 3 chamas insondáveis necessárias. Você então coloca um deles nas tigelas das estátuas perto do Fanático e ele prossegue com o ritual. Ele retira a quinta relíquia antes de desaparecer. A relíquia é a única coisa que resta e você a pega e volta para a Ilha pedra negra.

Desta vez você também quer saber mais sobre o livro vermelho, mas o colecionador responde que você deve se lembrar de como estava lá quando o livro foi descoberto. O colecionador diz que você implorou para ele esquecer. Você quer que o colecionador lhe entregue o livro, mas ele se recusa, então você usa os punhos nus para obtê-lo. Mas assim que você toca no Coletor, você ouve vidro quebrando no chão. Um grande espelho aparece e você descobre que o Colecionador é apenas um reflexo de você mesmo. Você se pergunta o que está acontecendo aqui e então se lembra das mensagens nas garrafas que você coletou ao longo de sua jornada e começa a lê-las.

Você parece ser o pescador a que o prefeito da Grande Medula se refere no início, descrito como preguiçoso e inútil. Só a velha do farol se lembra de você como o velho pescador.
*Você leu as garrafas de texto*
*22 de dezembro de 1926*
Recebeu a quantia de cinquenta [50] dólares e zero [0] centavos em troca de um [1]
colar de prata com esmeraldas em montagem de prata.
Notas Adicionais: Recebeu mais US$ 3 pela gravação personalizada no verso do
montagem, cliente deverá retornar amanhã [23 de dezembro] para coleta. A gravura é
ser o seguinte:
“Para J, minha estrela brilhante.”
Explicação da Historia (Parte 3)
*6 e 7 de março de 1927*
Estamos noivos para nos casar!
Ele nos levou até o centro da Bacia Estelar para ver as luzes. Nós conversamos por
horas - algo que não fazemos há muito tempo - esperar e ter esperança.
Algum tempo depois da meia-noite, quando estávamos ficando delirantes e histéricos por causa do
falta de sono, a aurora brilhou no céu acima. Quando me virei para ver o seu
reação, ele já estava de joelhos.
Não consigo nem lembrar o que ele disse, ou o que eu disse, mas sei que disse sim! O
o anel é lindo, com uma série de joias ao redor. Eu não posso pegar meu
olhos fora disso.
P.S. Eu não tinha certeza se deveria escrever isso na data de ontem ou de hoje, dado
que ocorreu na conjunção de dias - mas sinto que a notícia é significativa
o suficiente para garantir a abrangência de múltiplas entradas.

*20 de agosto de 1927*
Manhã do segundo dia da lua de mel – e do nosso primeiro dia propriamente dito. Hoje,
estamos navegando pelas ilhas e enseadas na parte de trás da Grande Medula. eu amo o
pedras aqui; as cervejas e as cores são tão marcantes.
Além disso, a pesca é relativamente fraca nestas águas rasas, por isso sei que ele continuará
suas mãos na roda em vez das hastes.
Ele rebatizou o barco ontem à noite de "Julie". Ele fez uma cerimônia sofisticada de renomeação e
tudo - acho que ele levou isso mais a sério do que o casamento. Supostamente é
muito importante executá-lo corretamente, para que você não queira que o azar siga o
navio.
Ele queria jogar fora tudo que tinha o nome antigo, mas eu mantive o
chaveiro. "Ocean's Riches" era um bom nome.
Acho que ele preparou um piquenique surpresa - posso ver a cesta meio escondida,
enfiado debaixo de um cobertor na frente da cabana. Eu adoro quando ele tenta ser
romântico.


*21 de agosto de 1927*
Ontem tivemos um pequeno acidente perto das águas rasas na parte de trás da Grande
Medula – uma pedra aparentemente apareceu do nada e atingiu a frente do
barco. Não penetrou no casco, mas nos empurrou e alguns itens caíram
ao mar na água. Não vimos o que eram, o que é de certa forma
preocupação, mas acreditamos que todos os artigos importantes são contabilizados.
Ele está verificando algumas anotações da cerimônia de renomeação do barco. Ele é
paranoico por ter executado as etapas incorretamente. Eu nunca o conheci assim
supersticioso.

*Manifesto de Artefato*
Navio: Grande Prêmio SY
Proprietário: Sr. Michael Schult
Porto: Gale Cliffs

Caixa de música de carvalho
Comprado no antiquário de Medula menor por uma pechincha. Anteriormente
resgatado de um naufrágio não revelado. Tem a letra J gravada na parte inferior,
caso contrário, em condições razoáveis. Não foi aberto por medo de danificar o
mecanismo; aguardando inspeção por serralheiro.

Máscara de madeira
Máscara tribal em madeira entalhada. Diz-se que traz boa sorte, fertilidade, boa saúde, fortuna,
chuva e proteção contra espíritos malignos. Troquei por um par de meias e um relógio de bolso
corrente.

Conjunto de chá de 12 peças
Bone China, 6 xícaras e 6 pires. Adquirido de um revendedor oriental. NÃO USE.

Jarra da Terra
Um frasco contendo terra de um local de impacto de meteoro. Alegadamente.


*9 de setembro de 1927*

Ele ainda se recusa a me levar a bordo quando está trabalhando. Ele está convencido de que eu vou
achará isso enfadonho ou que a tripulação será grosseira ou intolerável.
Talvez eu esteja sendo excessivamente carente. Eu sei que ele precisa de um tempo sozinho... mas eu estou tão
desesperadamente entediado em casa quando ele está fora.
Recentemente, ele instalou alguns equipamentos de salvamento no barco. Eu acho que a ideia de
extrair tesouros é terrivelmente emocionante. Devo convencê-lo a me deixar tentar.

*14 de setembro de 1927*
Faz alguns dias que não escrevo. Fui afligido por um estranho calafrio que
conspira para embaçar o cérebro. Não consigo me manter aquecido, não importa o que eu faça.
[A tinta escorreu de algumas linhas aqui e elas estão ilegíveis.]
Embora a maior parte do que eles coletassem fosse lixo, eles finalmente criaram uma grande quantidade de
caixão de madeira. Um silêncio tomou conta da tripulação diante de uma descoberta tão tentadora. EU
lembre-se dos próximos momentos com clareza excruciante.
Ele abriu-o facilmente. As tábuas empenadas estalaram e gemeram de alívio quando
eles se separaram. Pano Carmesim se espalhou pelo convés.
As ondas quebrando subiram para encher meus ouvidos. Eu ainda os ouço.
Ele olhou para o caixão aberto e depois se virou para mim. Em seus olhos eu vi o vazio.
[A página foi arrancada aqui.]
Finais do Jogo
Final ruim:

Depois de coletar todas as 5 relíquias e devolvê-las ao Colecionador – você mesmo – na Ilha da pedra negra, você segue para o oeste da medula maior, onde realiza o ritual para ressuscitar sua esposa. Você teve sucesso, sua esposa ressuscitou, mas a que custo? Cthulhu também acorda e destrói o mundo de Dredge.

Final bom:

Depois de reunir todas as cinco relíquias, você se dirige ao antigo prefeito e depois à senhora do farol que testemunhou tudo em 1927. Você acredita que jogar o livro carmesim nas profundezas acabaria com todas as anomalias misteriosas em Dredge, para que você possa finalmente seguir em frente com sua vida. Você navega até o local do incidente de 1927 e joga o livro nas profundezas, porém um enorme Leviatã que sempre o acompanhou em sua jornada à distância se aproxima cada vez mais até que finalmente irrompe das profundezas para a superfície devorando você, seu barco e o livro carmesim. Você agora está reunido com “J” – sua esposa – e os estranhos acontecimentos pararam em Dredge e a névoa finalmente se dissipa.
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