Maid of Sker

Maid of Sker

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Logros 100% 🏆 | Maid of Sker
By Panzer Nukem
En las capturas estará todo señalizado, sin embargo hay que seguir la guía paso a paso para no dar tantas vueltas ni desorientarse.
Tampoco se podrá acceder a todo desde el principio: hay distintos niveles, llaves específicas, varios rodeos,... pero, aquí te la traigo para deleite tuyo.
También te dejaré dos vídeos abajo en "Desafios" para cuando des la primera vuelta.
   
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Información
Me tomé la libertad de señalizar las zonas de Fonógrafos, aunque sin números. No creo que haga falta y espero que no sature en el mapa pero, creo también que será de buena orientación si lo necesitas en algún momento.

Los logros no estarán en orden y por capítulos como con la guía de Song of Horror, ya que el juego no está diseñado de igual manera, aunque lo postearé por categorías para que lo tengas ordenado y cómodo de buscar.

No intentes cargar el punto de control para el logro Un tipo escurridizo ya que, se te irá consumiendo la salud y el logro no saltará.

En la dificultad más difícil, no nos afectará el polvo morado como daño enemigo, el logro saltará.

A continuación voy a explicar cada simbolito.
Tranqui, en la primera pasada te harás a la mayor parte del juego y para más adelante te servirá en los desafios ;)

- - - - - - -

T : Tónicos para las nervios
N : Notas
M : Mapas
P : Proyector
X : Cartuchos de modulador fónico
D : Doncellas
OC : Objeto clave

- - - - - - -

Pondré las capturas en pestañitas aparte junto con la explicación de logros y en otras pestañitas los pasos a seguir.

Dejaré los Teléfonos y objetos clave subrallados, los demás resaltados.

Sugiero que si empiezas en Normal no vayas pillando las notas porque el final es contradictorio, guardatelo para en Fácil y te costará menos.
Lo mismo en viceversa, cuando ignores todas las llamadas telefónicas, pilla todas las notas y partituras.

La guía está hecha desde la primera partida, así que señalaré DESDE ESTE PUNTO el camino a seguir en caso de que ya vayas a hacerlo del otro modo.

Escrito esto, empezaremos en la dificultad Normal o Fácil, como veas. Adaptándonos así al juego y alguna rejugada menos ya que, en Seguro, no saltarán los logros.
Bienvenidos a la Mansión Sker










Afueras: Nada más empezar, tendremos dos cosillas que ya las contamos para la aventura, aunque sin número.

- Partitura: Thomas Evans
- Medallón de música inventario
- Carta de Elisabeth inventario

Entra y sal de la caseta al bajar del tren.

Más adelante encontrarás el 1º Fonógrafo y el 1º Piano, solo tócalo y ya.
Logros
SÍ O SÍ

Peligro de ahogamiento
Acaba tosiendo 10 veces. aguntando respiraciones o estando al lado de una hoguera


Sin respiración
Aguanta la respiración más de 50 veces.


Habilidades de escucha
Escucha todas las grabaciones de fonógrafo.


Un elefante en una cacharrería
Choca con muebles 250 veces.


¡Gran ovación!
Haz que Thomas le de a Elisabeth los 4 cilindros de latón.




PERDIBLES

Amante de los animales
Acaricia al perro.


Conserje de categoría
Toca todos los timbres de la planta baja.


Exploración de Sker
Visita todas las ubicaciones de la zona y todas las habitaciones de la mansión Sker.


Bomba fónica
Utiliza todas las cargas de modulador fónico.


Operadora al habla
Escucha todos los mensajes de teléfono.


Da la nota
Toca todos los instrumentos del juego. timbres, barco, pianos


Guardaespaldas
Termina el juego guardando una vez o ninguna. guardado obligatorio en el Auditorio del Piano




OCULTOS

Wales Interactive
Interactúa con la estatua de la ballena. antes de entrar en el cementerio habrá unos matojos, crúzalos

Ludita
No utilices el modulador fónico.


Qué pesada...
Ignora las llamadas de Elisabeth.


Armonía perfecta
Haz que Thomas toque las 4 piezas de la contracanción en el armonio.



COLECCIONABLES

Toma nota
Encuentra todas las notas.


Doncellas de Sker
Encuentra todas las muñecas de música.



DIFICULTAD

Tiempos dificiles
Completa el juego en modo difícil.


Un tipo escurridizo
No dejes que los enemigos te toquen un pelo en todo el juego.



DESAFIOS

Hacha amiga
Completa el desafío <<Hacha amiga>>


Eres un hacha
Consigue una valoración de A* en <<Hacha amiga>>


Noche larga
Completa el desafío <<Noche larga>>


Noche interminable
Consigue una valoración de A* en <<Noche larga>>


Oscuridad
Completa el desafío <<Oscuridad>>


Como boca de lobo
Consigue una valoración de A* en <<Oscuridad>>


Haz el amor y no la guerra
Termina cualquier desafío con menos de 10 asesinatos.


Cabeza de serie
Termina cualquier desafío con más de 150 disparos a la cabeza.


Pesadilla en el hotel
Completa el desafío <<Pesadilla en el hotel>>


Infierno en el hotel
Consigue una valoración de A* en <<Pesadilla en el hotel>>
Mapas
Pasos a seguir 1
DENTRO DE SKER:

Responde al 1º Teléfono y ve por la trampilla de la derecha en el mapa.

- Mapa
- Nota de Isaac sobre la gran reapertura


Justo al lado, en la misma pared, ya puedes darle al cuadro de timbres y a los dos que están aparte en cada mostrador de cada ala del Hall.

Saliendo por la puerta de recepción, ve recto y encontrarás el 2º Fonógrafo, sal y continúa recto hasta el la Capilla:

- Cilindro Cerbero
- Biblia de la Familia Williams

Al salir, ve a la primera puerta a mano izquierda y encontrarás tu 1º Doncella.
Dale al ascensor, vuelve al cuartillo para devolver la corriente y regresa al ascensor.


SÓTANO:

Al bajar al Sótano, a mano derecha,encontrarás el 3º Fonógrafo. Continúa y:

- Tónico para los nervios de Blodwin

En la siguiente habitación encontrarás:

- Libro de muertes y desapariciones de Isaac

No olvidarse antes de la puerta a tu izquierda. Ve enseguida al pasillo con forma de L y sin salida unos pasos atrás.

- Mapa
- 2º Doncella

Al pasar por la puerta, responde al 3º Teléfono.
En la cámara frigorífica encontrarás la 3º Doncella


CREMATORIO:

- Partitura: Henry Hughes
- Tónico para los nervios


Sal a la superficie y encontrarás el 4º Fonógrafo
ZONAS SIN MAPA pero sin pérdida.


CAMPAMENTO:

Por la parte de la derecha encontrarás:
- 4º Doncella

En el lado opuesto antes de salir del campamento encontrarás sobre una mesa:
- Nota misteriosa


CEMENTERIO:

A mano derecha, en una tumba con velas:
- Tónico para los nervios

Ahora interactúa con la lápida central


CATACUMBAS/MINA:

- Carta de la secta de Jebediah

Primera puerta a la derecha 5º Fonógrafo

- Informe de Isaac sobre el HMS Providence

En esta nueva zona tendrás que actuar de la siguiente manera:

Tienes que darle al mecanismo central, la vagoneta vendrá por la derecha, espérate porque irán al ruído. Ve a darle al mecanismo del que estaba custodiándolo y ve a la puerta de salida que se encuentra detrás del gran pilar y regresa al mecanismo central. Ahora la vagoneta irá por la izquierda, espérate a que vayan y da media vuelta hacia el gran pilar, ahí se encuentra el segundo mecanismo, actívalo y ya podrás salir de la zona


IGLESIA:

- Tónico para los nervios
- Notas rituales de Jebediah


Tira de las dos palancas.
Pasos a seguir 2
JARDINES:

Primera puerta a la izquierda:
- 6º Fonógrafo

Primera zona:
- 6º Doncella

Segunda zona:
Tira a la izquierda en la bifurcación del camino, hay una señal enfrente.
Ve primero por la puerta de la izquierda, ayuda al perro, da media vuelta y continúa tu camino.

- 4º Teléfono
- Mapa
- 7º Doncella


Frente la fuente de agua:
- Tónico para los nervios


SALA DE ALQUIMIA

- Plan de Isaac
- Cartucho de modulador fónico x2

- Modulador Fónico
- 7º Fonógrafo

Llegaste a una zona amplia, en el Mapa te lo marqué con dos cuadraditos blancos para que sepas donde están los interruptores, sin embargo, el procedimiento es el mismo. Una vez le das a un interruptor, tienes que ir a la puerta antes de poder darle al otro

- Tónico para los nervios
- 8º Doncella


A unas muy malas, corre para juntar a los enemigos y así ser una buena opción activar el Modulador Fónico


PLANTA BAJA:

- Cartucho de modulador fónico


TEATRO:

- Tónico para los nervios
- Llave de Kraken


HALL:

Ahora te encuentras en el ala oeste y a ver qué encuentras por ahí.
Gira a la izquierda para desbloquear la puerta, da media vuelta y sigue.

- 5º Teléfono
- Cartucho de modulador fónico

Cruza la puerta que da a la barra:

- Periódico El Heraldo Matinal
- Mapa

- 8º Fonógrafo

La rejilla la abrirás desde la otra habitación pero más adelante.

Vuelve al ala este para ir abriendo puertas ahora que tienes la Llave Kraken. Puerta opuesta al fonógrafo de arriba a la derecha.

-Proyector: señala los cilindros

En los lavabos habrá una puerta que se mueve, ábrela y:
- Tónico para los nervios


ESCRITORIO GRANDE:

- Grifo de Cerveza: barra oeste del Hall
- Notas de los experimentos de Isaac

Desbloquea la puerta y ve a la barra.


PUZLE GRIFO CERVEZA: 1 - 3 - 2 - 4

Sube la escalera y responde al 6º Teléfono. Éste sonará dos veces, una cuando llegues a la zona y la otra cuando acabes un ala y regreses al Hall de esa planta.

Habitación 107:
- Cuaderno de Isaac
- Cartucho de modulador fónico
- Cuaderno de Jebediah


Interactúa con la guillotina y ya.

Saldrás por la puerta 106 y a la izquierda.
- 9º Fonógrafo

Primer pasillo y puerta a la izquierda, saliendo del fonógrafo habrá un baño con polvo, entra por la puerta.

- Tónico para los nervios
- Mapa


Sal por la otra puerta y por la izquierda.

-Manivela
Métete y abre la rejilla que daba a ese Hall.
Ve recto por el pasillo que aún queda por explorar.


PUZLE BARCO: 3 - 2 - 4 - 1
-Pieza de emblema roto
Toca el botón que hay en el Barco y ya.

Media vuelta y sigue por el mismo pasillo. Hacia el último cuarto.

- Cartucho de modulador fónico
- Llave de Música
- Reprimenda de Isaac a Abraham

Abre primero el pestillo que da al pasillo, vuélvete y coloca la Manivela. Entra, dale al interruptor y ve a la habitación roja que habías visto antes y estaba cerrada.
- Pieza de emblema roto

Escapa mejor por el cuarto, donde el pasillo en la pared.


Ve primero a la habitación 108:

- La sirena en la mitología griega
-Pieza de emblema roto
Encuentra rápidamente la válvula

Ahora podrás abrir la doble puerta del otro ala con la Llave de Música y ve por el pasillo de la derecha.
- 10º Fonógrafo

Mismo pasillo, habitación 112 a mano derecha por la parte de abajo. Tratará de puzle de sonido, no estés mucho tiempo en la oscuridad.

- 9º Doncella
- Partitura: Matilda Norton


Vuelve a la habitación 112 y continúa por ahí.
Pasos a seguir 3
BIBLIOTECA:

Sube y dale al primer interruptor, ya sabes el procedimiento.

- Cartucho modulador fónico
- Pieza de emblema roto

Sal por el otro extremo. Ve a la habitación 110:

- Mapa
- 10º Doncella
cristal-tubería

Al bajar del ascensor, a mano derecha:

- 11º Doncella

Sigue por el camino de la izquierda hasta el Hall de la Primera Planta, el de las piezas rotas.


SEGUNDA PLANTA

- 7º Teléfono
- Carta de Prudence a Elisabeth
- Tónico para los nervios


Ve por el camino de la izquierda y la primera puerta, luego a la cocina.

- Mapa
- Cartucho modulador fónico
- Plan de la contracanción de Elisabeth

- 12º Doncella
- 13º Doncella
- Letra de Elisabeth para la contracanción
- Carta de Thomas a Elisabeth


Sal por la trampilla y sigue recto hasta la puerta que estará de frente.
Ahora ve por arriba, donde el pasillo que no tiene salida. Una vez salga, ve por la pared destrozada.


PUERTAS DE LA FUENTE DE AGUA

Dale a las dos palancas de la fuente y ve por la verja de la derecha.

- 11º Fonógrafo
- Cartucho modulador fónico
- Mapa
- Tónico para los nervios


Derrotamos al BOSS jugando con el Modulador Fónico, o no y/o la electricidad

- Llave Pájaro

Inmediatamente corre hasta la parte de abajo a la izquierda del mapa, donde el Ático:

- Cilindro Sirena
- Artículo sobre una tragedia
- Entrada del diario de Elisabeth (I)



ÁTICO

Puzle Piano: 3 - 2 - 4 - 1 - 5
Los simbolitos están en el piano y la combinación en los cuadros

- Entrada del diario de Elisabeth (II)


MORGUE

- Entrada del diario de Elisabeth (III)
- 12º Fonógrafo
- 14º Doncella
- Mitología

- Cilindro Medusa

Ve ahora a la puerta con la Llave del Arpa en el mismo Sótano.

- Tónico para los nervios
- Notas de los planes de Isaac

- Piano: solo tócalo y ya.

Sal por la cámara frigorífica, como al principio.


BOSQUE EN LLAMAS
ZONA SIN MAPA pero sin pérdida

- Tónico para los nervios
- 13º Fonógrafo



AUDITORIO

- Entrada del diario de Elisabeth (IV)
- 14º Fonógrafo


Al BOSS lo derrotamos con el procedimiento de siempre y solamente moverse cuando esté tocando el piano, irá cambiando pero nos avisa el destello, no hace falta verlo para saberlo

- Llave de Corona
- 15º Doncella
- 16º Doncella tras una rejilla yendo por el pasillo
- Página del cuaderno de Isaac
- Tónico para los nervios
- Boceto
abre el pestillo de la puerta y ve por la trampilla

Ahora, con todas las llaves conseguidas, ve e inspecciona lo que te quede.

Estando en la Planta Baja, empezarás yendo a la Capilla, parte superior a la derecha del todo ,antes abre la trampilla del medio y sal por la derecha.

Bajamos y:

- Partitura: Arthur Morris
- 17º Doncella


Sigue por la derecha hasta las próximas escaleras y salir al Cementerio.
Cruza el Sótano hasta el ascensor. Ve al Segundo Piso, hacia la puerta de Corona:

- Piano: solo tócalo y ya.
- 19º Doncella
- Planos de habitación secreta


Ahora ve donde el Ático. donde la doble puerta de la Llave de Pájaro y al subir encontrarás:

- 20º Doncella
- Diario de Elisabeth


DESDE ESTE PUNTO
Ahora diríjete a la Planta Baja y una vez en la Capilla, al bajar: ve por la izquierda, donde la zona de la mina con las vagonetas hasta llegar a los Jardines.

Una vez en la cabina Telefónica, ve por la puerta de la izquierda, por donde ayudaste al perro, para conseguir el Cilindro Héroe.

E - W - E - N

Vuelve por donde el Teléfono y vamos por la otra puerta, la de la fuente de agua. Atraviesa la zona ancha hasta entrar en Sker.
Ve por donde la el puzle del grifo de cerveza y saldrás por la trampilla para entonces reunirte con tu amada.


Desafios
https://www.youtube.com/watch?v=39FrQeyb-_g&t=3983s
https://www.youtube.com/watch?v=s-LdV4b69MA

Aquí no hay mucho que contar, sin embargo es importante ya que, aunque el mapa sea el mismo en los 4 modos de juego, cada uno tiene su triquiñuela, además de que hay que tirar de memoria pero, a estas alturas y tras ensayo y error, lo harás en 0,

PD: a los buzos mejor cárgatelos con el hacha, ponte siempre detrás de ellos en cada golpe y haz lo que puedas. En los gordos del lanzallamas, mejor cárgatelos a una distancia prudente y con el rifle dándoles a la cabeza. Elisabeth toca más las narices y puedes hacer un combo con las armas, aunque el hacha va muy bien también
Para la puntuación lo que aparentemente afecta es al tiempo, las veces que mueres y la precisión.


HACHA AMIGA: complétalo mejor con el hacha y así te vas desenvolviendo. Apunta de cuello para arriba, aunque es un poco random tanto de ejecuciones como los mismos enemigos en los mismos puntos.

OSCURIDAD: más oscuro, con linterna. Utiliza mejor el hacha. Los enemigos son un poco más duros, no vayas tan lanzado. Mide un poco mejor tus pasos. Se puede pasar con el hacha y ahorrarás tiempo en las salas que sabes que no hay nadie o munición. Mata buzos solitarios, alguna Elisabeth y algún gordo lanzallamas pero que no te vaya la vida.

NOCHE LARGA: de dificultad es como el de Oscuridad, igualmente mide tus pasos y para mayor puntuación, utiliza las armas para matar enemigos, en vez de con el hacha, mejor dispara a la cabeza.

PESADILLA EN EL HOTEL: el más difícil. Tómate más aún tu tiempo, ve, regresa, ve regresa. Entra en las habitaciones justas, cogiendo y no. Asegúrate de pillar los Tónicos justos, no te enredes y corre en los momentos que toque. Acuérdate también de cuando vayas matando, dispara a la cabeza y que haya los suficientes para puntuar. El ascensor de la primera planta es ideal para que vengan unos cuantos y los mates desde ahí.