Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

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O que cada classe faz? Guia básico de classes + Glossário.
Door Sophis
ATUALIZADO com as novas classes de DLC! Escolher sua classe pode ser uma tarefa difícil para iniciantes por causa da quantidade de opções. Esse guia lhe dará informações básicas sobre como cada classe funciona e as diferenças entre elas e suas sub-classes.
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Boas-vindas!
Olá!


Boas-vindas ao meu guia básico sobre classes e sub-classes. Resolvi criar esse guia para ajudar amigos para quem apresentei o jogo, que vivem indecisos sobre as classes e não entendem muito bem a diferença entre elas, e também para ajudar outras pessoas da comunidade, iniciantes ou não, ainda mais considerando que não há muito material em português disponível sobre o jogo.

Importante ressaltar que este guia é voltado para iniciantes e/ou pessoas buscando informações básicas sobre as classes e mecânicas do jogo. Ou seja, não é um guia voltado a min-max e total otimização (nada contra, também gosto!), nem pretende-se explicar absolutamente tudo o que é possível fazer com todas as classes, pois isso seria um tópico mais avançado e que exigiria muito mais discussão.

Utilizarei os nomes de classes e de algumas mecânicas em inglês apenas para facilitar a localização dentro do jogo ou na internet, já que não há uma tradução oficial para o português, mas alguns termos importantes usados no guia estarão explicados no glossário.

Se esse guia te ajudou de alguma forma, fique à vontade para adicioná-lo aos favoritos ou deixar uma avaliação! Críticas e correções também são sempre bem-vindas, pois eu estou longe de ser uma especialista com anos de experiência no assunto e tive que dar uma boa estudada sobre algumas classes, já que logicamente muitas delas eu nunca usei.

This guide is also available in English.

Você também pode conferir meu guia sobre atributos (somente em inglês) para aprender como construir bem seu personagem, bem como saber o atributo principal de cada classe:
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3006752479

Caso precise de ajuda nos puzzles:
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2968096295

Glossário - pt. 1
Termo
Definição
AC - Touch AC
Armor Class. Em outras palavras, representa seu nível total de armadura, ou seja, quão difícil é para que você seja atingido por ataques comuns. Contabiliza sua armadura, escudo, modificador de DEX e outros buffs.

Já Touch AC é o seu nível de defesa excluindo seu equipamento. É por isso que habilidades ou magias de toque (como as bombas de Alchemist, Hellfire Ray, Polar Ray, Snowball, dentre outras) costumam ser uma boa opção contra inimigos que possuem muita armadura comum, já que o nível de Touch AC sempre é muito menor por ignorar o equipamento do alvo.

Acerto crítico
O sistema de acerto crítico pode parecer um pouco confuso, porque envolve não uma rolagem de dados, mas duas. Primeiro, você rola o seu ataque normalmente para ver se você acertou ou errou. Tendo acertado, dependendo de quanto você tirou no dado, você vai rolar de novo para "confirmar" seu acerto crítico. Se essa segunda rolagem tiver sucesso, aí sim, seu ataque causa dano crítico. Todas as armas possuem um "alcance" (range), que significa o quanto você deve conseguir na rolagem de dados para ter um crítico. A própria descrição do item mostra esse valor.

Exemplo: uma arma que tem um alcance de crítico 19-20. Quando você faz um ataque bem sucedido e tira no dado 19 ou 20, seu ataque se qualifica para um crítico. Agora, para confirmar o crítico, você rola mais uma vez. Essa segunda rolagem não precisa ser 19 ou 20 de novo, apenas tem que sair um número suficiente que acertaria o ataque no alvo. Caso tenha sucesso, você conseguiu um acerto crítico. Lembrando que uma rolagem de 20 é sempre um acerto garantido.

BAB - Base Attack Bonus
Toda classe tem uma progressão de bônus de ataque. Algumas ganham 1 ponto por nível, enquanto outras tem uma progressão menor, como 2 pontos a cada 4 níveis, ou 3 pontos a cada 4. Esse bônus ajuda na sua chance de acerto e define quantos ataques por turno você poderá dar conforme sobe de nível. Você pode conferir esses níveis na tela de seleção de classe ou abrindo os detalhes de seu personagem a qualquer momento.

É importante ter cuidado com isso ao pegar níveis de classes diferentes em seu personagem. Se você misturar várias classes com progressões diferentes sem planejamento, seu personagem pode chegar por exemplo a um nível alto não conseguindo acertar nada e só dando 1 ataque por turno, enquanto todo mundo estará dando 2 ou 3.

Cast Espontâneo
Ao subir de nível, você escolhe uma ou mais magias que quiser incluir em seu spellbook, mas essa escolha não pode ser mudada depois. Você poderá castar essas magias que escolheu (e somente essas) um total de vezes fixo e compartilhado entre todas do mesmo nível. Ou seja: se você tem 10 casts por dia (número aleatório), você pode tanto castar 10 vezes a mesma magia, quanto usar quaisquer outras até um número total de 10 vezes entre elas.

Dip
"Dip" normalmente significa pegar 1 nível ou mais em alguma classe que ofereça muitos benefícios com apenas esse investimento pequeno, dessa forma melhorando seu personagem e trazendo benefícios potencialmente muito maiores do que você teria se usasse todos os seus pontos de nível em somente uma mesma classe. Por exemplo, qualquer classe pode pegar 1 nível de Vivisectionist para ganhar acesso a mutagênicos e sneak attack, ou 1 nível de Fighter para poder usar todas as armas e armaduras, além de um feat bônus... e por aí vai. Essa é a ideia: um ótimo investimento por apenas 1 nível. As possibilidades são extensas.

Essa estratégia é mais usada em dificuldades maiores (acima de core) por tais dificuldades exigirem mais otimização na composição de grupo para ter sucesso. Caso você esteja jogando em dificuldades menores, não há necessidade de pensar nisso ou otimizar demais. Até porque, fazer "multi-classing" (colocar pontos em várias classes diferentes) é algo que tem que ser feito com muita atenção e conhecimento do jogo, para evitar que seu personagem acabe ficando muito ruim por você ter escolhido várias coisas que não têm sinergia entre si.

Feat
Um talento. Em outras palavras, uma passiva que você escolhe no nível 1 e a cada dois níveis a partir daí, em qualquer classe. Algumas classes oferecerem feats adicionais, que se somam aos que você já receberia normalmente. Por exemplo, Humanos e Fighters recebem um feat bônus no nível 1, começando o jogo já com 2 (ou 3, se você for um Fighter humano). Há vários outros exemplos, que estarão mencionados nas descrições das classes.

Hex
Hex é uma habilidade especial que aplica um buff ou debuff específico. A grande diferença é que o Hex, por não ser um "feitiço" (spell), não toma espaço no seu spellbook, então você sempre poderá usá-los sem se preocupar em gastar suas magias. Além disso, o Hex pode ser usado quantas vezes quiser ao dia, para que você sempre tenha algo pra usar caso esteja sem magias ou queira conservá-las.

Claro, algumas limitações se aplicam. Geralmente, um mesmo Hex ofensivo não pode ser usado duas vezes no mesmo alvo caso ele já tenha sido afetado ou resistido ao efeito. Outros podem ser aplicados diversas vezes, como é o caso de alguns que dão buffs. É importante prestar atenção à descrição do Hex específico que você está usando para saber suas limitações.
Glossário - pt. 2
Termo
Definição
Metamagia (metamagic)
Habilidade de aprimorar suas magias com efeitos adicionais, fazendo com que suas magias de nível baixo, que normalmente deixariam de ser tão eficazes conforme os inimigos vão ficando mais fortes e resistentes, fiquem úteis e viáveis durante todo o jogo. Por exemplo, você pode pegar uma magia de nível 1 e subir o nível dela, aumentar o dano que ela pode causar, deixá-la mais difícil de ser resistida, aumentar o tempo de duração... são vários efeitos possíveis, podendo inclusive aplicar mais de um à mesma magia. Dessa forma, você consegue manter suas magias viáveis por mais tempo, ou deixar aquelas já fortes melhores ainda.

Normalmente, é necessário pegar o feat específico do tipo de metamagia que você quer usar, para então aplicar dentro do seu spellbook. Lembrando, também, que isso faz o nível da magia aumentar: se você aumentou uma magia de nível 1 para nível 4, a versão dela com metamagic aplicada vai dividir espaço com as suas outras magias de nível 4 (você ainda pode usar a de nível 1 também).

Preparar magias
Ao contrário do cast espontâneo, classes que preparam magias podem trocá-las a qualquer momento, apenas precisando descansar depois, o que as torna mais flexíveis podendo escolher as magias que quiser de acordo com a situação. Porém, o número de vezes que você poderá castar cada magia é individual, dependendo de quantos slots você utilizar. Se você colocar a mesma magia em 2 slots, por exemplo, você poderá castar aquela magia 2 vezes ao dia. Se você não preparar a magia (ou seja, colocá-la em 1 ou mais slots), você não poderá castar aquela magia. Logo, essas classes exigem uma preparação maior, sempre lembrando de atualizar suas magias a cada nível ou descanso, dependendo do caso.

Sneak Attack
Habilidade de causar mais dano com ataques feitos contra inimigos que não podem se defender de maneira eficaz. A forma mais comum de aplicar sneak attack é quando você está flanqueando o inimigo, ou seja, atacando um inimigo que também esteja em alcance corpo a corpo de algum outro aliado seu. Em outras palavras, você só está flanqueando um alvo se esse alvo já estiver com algum aliado seu "encostado" nele.

A outra forma se aplica quando você está atacando um alvo que, por qualquer motivo, tenha perdido o bônus de DEX em sua armadura (há habilidades específicas que fazem isso). Para esse caso, você não precisa de outro aliado próximo.

Tactician
Classe ou sub-classe especializada em compartilhar feats de trabalho em equipe (teamwork feats) com o resto do grupo, mesmo que o grupo não tenha tais feats e sem que precisem cumprir os requisitos para tais.

Por exemplo, Outflank é um feat de equipe, que só funciona se você o tiver em pelo menos dois personagens que cumpram seus requisitos e tenham escolhido esse feat ao subir de nível. Se só uma pessoa tiver, ela não terá o benefício. Porém, um tactician pode compartilhar tal talento com o grupo por uma duração específica, fazendo com que todos aproveitem do benefício de tal feat mesmo que não o tenham ou não possuam os requisitos que seriam necessários para usá-lo.
CLASSES INICIAIS
Alchemist
O alquimista é um caster especializado em arremesso de bombas e uso de mutagênicos, buffs pessoais de atributos que não podem ser conseguidos em nenhum outro lugar e stackam com quaisquer outros. São uma ótima opção para dano e mais ainda para suporte, pois possuem alguns dos melhores buffs do jogo em seu arsenal, combinando magias de diversas outras classes.

Outro destaque da classe são as infusões, que permitem usar magias pessoais em outros personagens. Por exemplo, alquimistas podem aplicar a magia Shield, que normalmente só pode ser usada na própria pessoa, em qualquer outro personagem (incluindo pets!), tornando-o assim ótimo para complementar outras classes que não possuem acesso a certos buffs.

"Extratos" são basicamente suas magias, que podem aprender e preparar como se fossem um Wizard (mago), inclusive aprendendo magias novas de scrolls, com a diferença de que podem castar mesmo usando armadura.

Sub-classes
  • Chirurgeon
    Versão do alquimista com foco maior em extratos de cura. Você também recebe uma versão da magia Breath of Life (uma magia de ressurreição) no nível 10. Não é o melhor healer do mundo, mas quebra o galho. Você perde sua imunidade à veneno.

  • Grenadier
    Versão focada em uso de bombas. As bombas são ótimas armas para combate à distância porque causam dano em área e dão um pouco de dano mesmo quando você "erra", sendo uma boa fonte de dano garantido. Além do fato de que as bombas ignoram armadura (ver touch AC*).

  • Incense Synthesizer
    Versão full-suporte, ideal para ajudar sua equipe com diversos bônus. Sua característica principal é o uso de incensos, uma fumaça em área que confere benefícios a todos os aliados que estiverem perto. Assim como os mutagênicos, esse buff de fumaça stacka com qualquer outro efeito.

  • Metamorph
    Abre mão de bombas para focar em metamorfose, podendo se transformar em animais ou, eventualmente, dragões (à partir do nível 13).

  • Preservationist
    Tudo o que o alquimista padrão tem, além de habilidades de invocação (summons). Nada de outro mundo, mas também nada mal, já que você não perde muita coisa para isso. Logo, acaba sendo uma versão "melhor" da classe base.

  • Reanimator (Lord of Nothing DLC)
    Este Alquimista também é focado em invocações, mas dessa vez é com os mortos. Seus lacaios reanimados recebem bônus de atributos e ataques adicionais. Você também recebe um bônus de dano e acerto até o fim do combate sempre que derrotar um inimigo. Porém, suas habilidades com bombas são reduzidas.

  • Vivisectionist
    O queridinho do rolê. Recebe sneak-attack, tornando-o ótimo no trabalho de bater na cabeça de inimigos e aguentar porrada com apenas poucos níveis investidos.

Arcanist
Arcanistas são um híbrido de sorcerer e wizard. A diferença é que, embora precisem preparar* suas magias como se fossem wizards, podem castar espontaneamente* como se fossem sorcerers.

Logo, são uma ótima classe para experimentar e aprender sobre tais classes sem se preocupar muito com as partes negativas de ambas. O único porém é que compensam essa flexibilidade com um número menor de casts por dia do que teriam com alguma das outras duas classes.

Além disso, possuem uma mecânica única chamada exploits, que usa cargas de um reservatório arcano para diversos tipos de magias ou melhorias de sua escolha.

Sub-classes
  • Brown-fur Transmuter
    Especialista em metamorfose, com a característica única de poder usar essa habilidade em outros personagens ou pets. Já pensou em transformar seu leopardo ou guerreiro em um dragão? Agora você pode! Além disso, oferecem um grande aumento de atributos primários ao grupo.

  • Eldritch Font
    Arcanista básico que casta um pouquinho mais e com 1 mecânica nova: pode usar Eldritch Surge, que é basicamente a opção de aumentar o poder de uma magia ou exploit no turno, ficando exausto em seguida.

  • Nature Mage
    Perde acesso ao spellbook de wizard para ter acesso ao de druidas. As magias continuam sendo consideradas arcanas e usando o seu atributo principal. Ou seja, é um druida que usa Inteligência e com os outros brinquedos do arcanist (exploits e cia).

  • Phantasmal Mage
    Exclusiva para gnomos. Perde a habilidade de aumentar o nível das magias usando seu reservatório arcano, mas pode converter suas cargas para aplicar metamagia* na próxima magia/exploit usado.

  • Unlettered Arcanist
    Parecido com o Nature Mage, mas obtém as magias de Witch e um familiar (ou seja, um pet que apenas dá buff por estar presente, não é um pet de combate). Importante: este arcanista não aprende os hex, somente ganha acesso ao spellbook de witch. Não é uma troca que vale muito a pena, pra ser sincera... Já existe uma versão de Inteligência da Witch, então isso é mais uma escolha bem roleplay mesmo.

  • White Mage
    Versão healer, que pode usar o reservatório arcano para converter 1 slot de magia em uma magia de cura (qualquer magia que tenha "cure" no nome) como se fosse um clérigo. Acesso reduzido à exploits. Existem healers melhores disponíveis? Sim. Logo, novamente, escolha roleplay.
Barbarian

Guerreiros focados em combate corpo a corpo (ou com armas de arremesso, que também usam força), que recebem bônus passivo de velocidade de movimento e esquiva, além de poder utilizar a habilidade de fúria (rage), que aumenta sua capacidade de dano enquanto reduz sua AC*, deixando-o exausto após o efeito de fúria terminar.


Básico e eficaz em dar porrada. Simples assim.



Sub-classes
  • Armoured Hulk
    Versão mais tank. Pode usar armadura pesada eventualmente, mas não oferece muita coisa a mais que isso.

  • Beastkin Berserker
    Versão que engloba transformação feral, uma metamorfose para um tipo de animal de sua escolha.

  • Flesheater (Lord of Nothing DLC)
    O Flesheater pode devorar o cadáver de um inimigo, tendo uma fome que precisa ser saciada. Caso esteja faminto, você recebe um bônus de ataque contra alvos que você pode consumir, mas também recebe 20% de chance de ficar confuso a cada turno. Depois de se saciar, você recebe habilidades especiais dependendo do tipo de inimigo consumido.

  • Instinctual Warrior
    Abre mão de proficiência com armaduras para se tornar basicamente uma versão de monk sem a necessidade de ser de um alinhamento específico. Adiciona seu modificador de WIS em sua AC*, além de usar WIS para determinar a quantidade de turnos de fúria por dia no lugar de CON.

  • Invulnerable Rager
    Recebe bônus de redução de dano e um pouco de resistências elementais.

  • Mad Dog
    Ganha um pet. É isso. Porém, tem menos turnos de fúria (o que é irrelevante) e só aprende fúria no nível 4.

  • Pack Rager
    Recebe vários talentos (feats) bônus, além de ser uma classe tactician* que compartilha feats com o resto do grupo enquanto está em fúria. Nada mal, ainda mais podendo ter turnos de fúria infinitos com um talento mítico.
Bard
Aquele amigo que puxa o violão no meio da festa. Òtimos suportes, com diversos tipos de canções para inspirar os aliados e fornecer benefícios, assim como algumas canções ofensivas que causam debuffs nos inimigos.

Um grande destaque dos bardos é a possibilidade de castar usando escudos (sem a chance de falha). Por isso, funcionam muito bem na linha de frente do combate (e não sozinhos lá atrás do grupo como se fossem um maguinho com medo).




Sub-classes
  • Archaeologist
    Abre mão das músicas para ganhar buffs pessoais e mais capacidade ofensiva. Funciona bem para dips* ou para fazer uma build mais focada em dano, deixando de lado suas capacidades já conhecidas de suporte.

  • Beast Tamer
    Especializado em summons e buffar seus summons, abrindo mão das principais músicas características do bard para isso. Bem roleplay.

  • Dirge Bard
    Possui uma canção que levanta esqueletos ao seu redor (equivalente da magia Animate Dead), além de bônus em intimidação e magias que envolvam medo. É basicamente uma versão da classe base com um pouco de necromancia, sem abrir mão de nada.

  • Flame Dancer
    Bardo que ganha algumas magias de fogo e pode dar resistência ao fogo para os aliados. Nada de muito especial. Ainda mais considerando que abre mão de algumas canções para isso.

  • Thundercaller
    Bardo caster que recebe algumas magias sônicas e de raio sem perder muita coisa. Caso você queira uma versão de bardo mais parecida com um maguinho, focando totalmente nessa parte dele, é uma boa opção.

  • Tranquil Whisperer
    Um bardo mais focado em oferecer buffs de defesa (AC e resistências). Não é ruim, só não é provavelmente o primeiro tipo de bardo que vem à mente quando se pensa na classe, já que não oferece as canções mais comuns (de dano, rolagem de acerto e skills). Agora, se você por algum motivo quiser ter 2 bardos em seu grupo, esse até vira uma opção mais interessante.
Bloodrager



Basicamente, um misto de barbarian com caster arcano, que recebe magias e talentos bônus de linhagens de sangue. Upgrade do barbarian comum (aquele que apenas anda pra frente e bate), podendo aprender ótimos buffs pessoais como mirror image e castar as magias de suas linhagens mesmo usando armadura.





Sub-classes
  • Bloodrider
    Um barbarian caster com um pet pra montar. Nada mal.

  • Green Rager
    Focado em summons e buffar seus summons. Básico.

  • Hag-Riven (Lord of Nothing DLC)
    Você recebe dois ataques de garra únicos. Conforme você sobe de nível, tais ataques são melhorados, recebendo dano elemental ou outras propriedades de armas, além de receber um bônus escalável de armadura.

  • Mixed-Blood Rager
    Abre mão de castar magias para ter uma segunda linhagem de sangue (coisa que dá pra conseguir em qualquer outro com um talento mítico). É... não.

  • Primalist
    O amigo barbarian que sua namorada diz pra você não se preocupar. Tem tudo o que um bloodrager tem, além de poderes de fúria do barbarian comum e sem nenhuma penalidade. Não tem competição contra esse.

  • Reformed Fiend
    Barbarian que recebe bônus de dano contra inimigos de alinhamento maligno (ou seja, 90% do jogo) durante a fúria, abrindo mão de um pouco de redução de dano. Interessante. Restrito à raça Tiefling.

  • Spell Eater
    Pode consumir um slot de magia sua para receber um pouquinho de cura. Além de receber uma curinha passiva irrelevante enquanto estiver em fúria. Totalmente meme.

  • Steelblood
    Versão tank. Usa armadura pesada e com alguns buffs de AC junto.
Cavalier
O clássico cavaleiro montado: tem uma mount e é especialista em usar charge, além de ser uma classe tactician*. Simples assim.

Podem escolher uma Ordem para seguir (parecido com escolher uma divindade sendo clérigo), que confere alguns bônus específicos, além de carregar um banner que buffa os aliados próximos.

Além disso, possuem uma habilidade chamada Challenge, com a qual desafiam um inimigo em combate, ficando ativo até o inimigo morrer ou você escolher outro alvo. Ataques contra o alvo desafiado causam mais dano, além de poder oferecer outros bônus de acordo com a Ordem escolhida.

Sub-classes
  • Beast Rider
    O mesmo que a classe base, porém com mais opções de mount pra escolher.

  • Cavalier of the Paw
    Restrito para a raça Halfling. O único Cavalier que não pode escolher uma ordem. Porém, pode usar lobos ou cães como mount, que são basicamente consideradas as melhores opções por poderem derrubar os inimigos com a mordida.

  • Disciple of the Pike
    Perde acesso a banners e à mount própria para ganhar bônus em ataques com lanças, além de bônus de AC contra inimigos maiores que o Cavalier. Ou seja, caso você goste do roleplay do cavaleiro de lança, você precisaria conseguir uma mount em outro lugar (classe, itens etc) para tirar todo o potencial dele. Senão, ficaria sendo um cavaleiro sem mount, hehe.

  • Fearsome Leader
    Focado em intimidação: recebe Dazzing Display e pode remover efeitos negativos dos aliados ao mesmo tempo que intimida inimigos. Perde a habilidade tactician, incluindo os feats bônus que receberia.

  • Gendarme
    Abre mão da habilidade tactician para ganhar diversos talentos bônus pessoais. Uma troca até que boa, não vou mentir.

  • Ghost Rider (Lord of Nothing DLC)
    Torne-se Arthas, o Lich Rei. Você tem acesso a uma montaria fantasma, que recebe diversos benefícios como poder atravessar qualquer terreno, ignorar resistências de inimigos e eventualmente planar, evitando efeitos terrestres. Porém, você abre mão de suas habilidades tactician* (o que, caso você já deva ter percebido, não é uma perda tão grande).

  • Knight of the Wall
    Recebe bônus para uso de escudos no lugar de feats de grupo. Nada de outro mundo, mas encaixa bem na fantasia do tank em cima da mount.

  • Standard Bearer
    Versão puro roleplay, focado em buffs de banner (que nem são lá essas coisas) no lugar do potencial de dano em cima da mount dando charge. Outra opção meio meme.
Cleric
Clérigos são casters divinos, mais focados em suporte e comumente usados como healers por terem boas habilidades de cura e uma lista enorme de ótimos buffs. Possuem a habilidade de canalizar energia positiva, que pode ser usada tanto para curar aliados em área quanto para causar dano em mortos-vivos. Ou, se você escolher um clérigo devoto à uma divindade maligna, poderá canalizar energia negativa para causar dano em seres vivos.

Escolhem uma divindade e um ou mais domínios, que lhes garantem alguns benefícios e habilidades únicos, desde que eles escolham um alinhamento condizente com tal divindade.

Por serem casters divinos, e não arcanos, podem castar usando armadura sem incorrer em chance de falha.

Sub-classes
  • Angelfire Apostle
    Troca proficiência em armaduras médias, escudos e 1 slot de magia por mais usos de canalização de energia, além de receber efeitos extras ao canalizar. Também recebem, no nível 9, uma habilidade que cura efeitos negativos do grupo enquanto causa dano sagrado em área aos inimigos. Nada mal caso você realmente precise de tanta cura.

  • Crusader
    Versão mais focada em combate corpo a corpo, que abre mão de 1 domínio e alguns slots de magia para receber diversos feats bônus, que incluem coisas como proficiência em armadura pesada, especialização em arma, foco em escudo e melhores críticos. Ou seja, um misto de cleric com um pouco de fighter. Caso você goste dessa temática, confira também a classe Warpriest.

  • Demonbane Priest
    Parecido com o crusader (ganha proficiência com armadura pesada e perde 1 domínio), com a diferença de que recebe alguns teamwork feats no lugar de feats próprios. Uma troca que não vale muito a pena...

  • Ecclesitheurge
    Versão full caster, que abre mão de uso de armadura e escudos para receber diversos bônus de magias e especialização nos domínios. Se você precisa de um clérigo caster longe da linha de frente, essa é definitivamente a melhor opção.

  • Herald Caller
    Versão summoner, que só pode usar armadura leve e perde 1 domínio, mas pode converter magias em summons e recebe diversos bônus para seus summons.

  • Priest of Balance
    O diferentão do rolê. Obrigatório ser de alinhamento neutro, podendo canalizar tanto energia positiva quanto negativa. A mecânica interessante é que cada canalização ou magia usada dão um buff para a próxima canalização ou magia de energia contrária. Por exemplo, ao canalizar energia positiva ou usar uma magia de cura, sua próxima magia de dano ou canalização negativa ficarão mais fortes e vice-versa.

  • Separatist (Lord of Nothing DLC)
    O Separatista pode escolher um segundo domínio sem as restrições de sua divindade (por exemplo, podem escolher uma divindade neutra e um domínio caótico), tendo acesso a dois novos subdomínios. Contudo, as habilidades de seu segundo domínio serão um pouco mais fracas, recebendo penalidades de nível e usos por dia.
Druid
A amiga vegana do rolê (eu). Caster divino focado em magias da natureza, summons e capacidade de metamorfose. São ótimos para dano e também oferecem ótimas habilidades e buffs de suporte. Sua habilidade especial, Nature Bond, permite escolher entre ter um domínio de clérigo para receber magias específicas ou ter um companheiro animal.

Possuem algumas restrições. São restritos ao alinhamento neutro. Caso seu alinhamento mude, perdem acesso a suas magias de druid e a seu companheiro animal, além de não poder ganhar novos níveis de druid. Fora isso, não podem usar armadura de metal. Ou seja, apenas escudos feitos de madeira e armaduras leves ou médias feitas de peles.

Sub-classes
  • Blight Druid
    Perde o companheiro animal para ganhar habilidades de praga, que causam efeitos de náusea e doença, além de se tornar imune a doenças.

  • Defender of the True World
    Perde a habilidade de summons para ganhar habilidades especiais contra inimigos do tipo Fey. Isso era algo muito bom no jogo anterior (Kingmaker), mas não vai servir pra muita coisa aqui.

  • Drovier
    Focado em fornecer buffs de aspecto de animais para a equipe. Ganha um companheiro animal, mas perde a habilidade de metamorfose ou a opção de escolher um domínio. É essencialmente a versão druida totalmente suporte.

  • Elemental Rampager
    Misto de druida com barbarian que recebe ataques de garra. Se você quiser focar em metamorfose, essa é provavelmente sua melhor opção, para poder aproveitar os bônus de ataque que ele recebe.

  • Feyspeaker
    Especializado em uso de magias de encantamento ou ilusão, podendo escolher algumas magias dessas escolas vindas do spellbook de wizard/sorcerer. Perde a habilidade de summon e demora mais para ter acesso às metamorfoses, o que essencialmente te empurra a ser caster mesmo (mas faz isso muito bem!).

  • Primal Druid
    Pode ter dinossauros como companheiros animais, além de receber bônus para aumento de tamanho (por exemplo, você recebe a magia Enlarge Person de graça e ela te dá ainda mais benefícios do que daria para os outros).

  • Winter Child (Lord of Nothing DLC)
    Podem invocar um elemental de gelo para os acompanhar em suas jornadas. Este elemental fica mais forte conforme sobe de nível, como se fosse um companheiro animal comum. Estes druidas também podem converter suas magias para dano de gelo (no nível 9), além de receberem diversas magias desse elemento. Entretanto, não podem usar metamorfose.
Fighter
O lance é o seguinte: você é um lutador da linha de frente e sua especialidade é bater no que te olhar feio. Simples, direto e sincero.

O atrativo do fighter é que ele recebe muitos feats bônus, o que é bom tanto para se especializar em combate quanto para fazer dips com outras classes. Com apenas 1 nível, ele oferece um talento bônus, proficiência em armas marciais e em todos os tipos de armaduras e escudos. Nada mal. Outra característica de menor destaque é sua passiva chamada Bravery, que dá resistência contra efeitos de medo.



Sub-classes
  • Aldori Defender
    Uma opção boa caso você pretenda usar espadas de duelo (dueling sword), pois te dá proficiência nelas sem precisar gastar um talento a mais para isso. Caso contrário, não é nada de muito chamativo, pois perde alguns feats bônus e não adiciona nada de relevante.

  • Armiger
    Um Hellknight estagiário. Perde sua habilidade Bravery, mas recebe outra um pouquinho melhor que engloba efeitos de encantamento e alguns skill points a mais. O lado ruim é que perde vários feats bônus.

  • Dragonheir Scion
    Assim como o Armiger, abre mão de seus feats bônus por acesso a algo de utilidade duvidosa. Nesse caso, uma linhagem de sangue dracônica que te dá algumas habilidades e resistências. Bom, e você ganha asas no nível 15, então já é alguma coisa.

  • Mutation Warrior
    Misto de fighter com alchemist. Tudo o que você poderia esperar de um fighter, sem perder nada de relevante e ainda ganhando mutagênicos de graça. O que mais você poderia querer?

  • Tower Shield Specialist
    Quando me perguntam se essa classe é boa, eu costumo responder: "sim, se você quiser um personagem que será apenas um escudo ambulante e não fará mais nada além disso". Agora, se o seu único objetivo é usar escudo de corpo porque você acha muito maneiro (eu também acho!), recomendo pegar só 5 níveis nessa classe, o que já é suficiente para poder usar o escudo sem as enormes penalidades e depois investir em outra coisa.

  • Two-Handed Fighter
    Basico e direto: você gosta tanto de armas de duas mãos que quer ser muito bom usando elas. Nada de outro mundo, mas cumpre o trabalho.
Hunter



Um parente do druid que ama seus pets e pode castar magias de natureza para buffar ambos. Também podem assumir aspectos animais, recebendo buffs específicos. Ao contrário de seu primo distante, é mais focado em combate em grupo com armas, ganhando vários feats de equipe.




Sub-classes
  • Colluding Scoundrel
    Pode designar um aliado ou seu pet como bode expiatório (scapegoat), fazendo com que os inimigos tenham menos chance de acerto em outros alvos que não sejam o alvo designado pelo hunter. Além disso, o hunter causa mais dano a alvos que estejam em combate próximo de seu bode expiatório, similar a um sneak-attack.

  • Divine Hound
    Misto de hunter com inquisitor. Ganha julgamentos e a restrição de só poder escolher cães como companheiro animal (a famosa restrição boa).

  • Divine Hunter
    Outro sabor de hunter + inquisitor, que abre mão de teamwork feats* para poder escolher um domínio (de novo, uma troca boa).

  • Forester
    A versão sem pet da classe cuja identidade é ter um pet. Vira uma classe tactician* que ganha alguns feats bônus. Prefiro ter um pet. Caso você jogue WoW, esse é o Marksmanship Hunter.

  • Tandem Executioner (Lord of Nothing DLC)
    Este Hunter não pode utilizar magias de nenhum tipo, focando toda sua habilidade na parceria com seu companheiro animal, recebendo táticas de combate únicas que não estão disponíveis para outras subclasses, como aumento na chance de ataque contra alvos próximos que também estão sendo atacados por seu pet.

  • Urban Hunter
    Uma versão de hunter focada em manobra de combate, para quem quer brincar com seu pet na linha de frente. Ganha alguns bônus por estar perto de seu companheiro animal, além de receber feats de manobra de combate que podem ser aprendidos por seu pet ao mesmo tempo. Se você queria ser o Rexxar, esta é sua classe (se você sabe de quem eu estou falando, eu gosto de você).

  • Wandering Marksman
    Ao contrário do anterior, esse aqui quer ficar bem longe dos inimigos. Aumenta a AC de seu pet caso esteja longe dele, além de causar mais dano contra inimigos em combate contra o pet. Outro chamativo é receber uma habilidade de "emergência" que troca de lugar o hunter com seu pet uma vez por combate, sem provocar ataques de oportunidade.
Inquisitor
Inquisidores são casters divinos, especializados em combate em grupo. Funcionam mais ou menos como uma classe tactician, com a diferença de que não compartilham o efeito do feat com os aliados, mas recebem os benefícios imediatamente como se os aliados também os tivessem (chamado de Solo Tactics).

Escolhem uma divindade e um domínio, podendo castar espontaneamente. Possuem alguns bônus específicos: julgamentos, buffs únicos que, ao contrário de buffs normais, ficam ativos até o final do combate; e Bane, que adiciona um efeito adicional em sua arma para causar mais dano contra um tipo de alvo específico.

Sub-classes
  • Faith Hunter
    Abre mão do domínio para eleger seres de um determinado alinhamento contrário ao seu como seus inimigos jurados. Pode utilizar Smite contra tais inimigos, garantindo bônus de ataque que ignoram qualquer redução de dano que o alvo possua.

  • Judge
    Compartilham seus julgamentos com o grupo e podem "sentenciar" um alvo, fazendo com que recebam mais dano de seus aliados. Para tanto, abrem mão de Bane, Solo Tactics e dos talentos bônus que a classe recebe. Uma troca bem pesada, que realmente só vale a pena se você quiser usar a classe pelo roleplay mesmo.

  • Monster Tactician
    Troca julgamentos pela habilidade de summons, aplicando sua habilidade tactician* para seus summons. Caso você queira jogar na fantasia do summoner em uma versão mais corpo a corpo, essa é uma boa opção.

  • Sacred Huntmaster
    Perde os julgamentos e Solo tactics para ganhar um pet e a habilidade de eleger um inimigo favorito. Seus ataques contra inimigos daquele tipo recebem bônus de ataque e dano.

  • Sanctified Slayer
    Mistura de inquisitor com slayer. Abre mão de julgamentos, mas mantém Solo Tactics e recebe a habilidade de alvo estudado e sneak-attack. Bem forte.

  • Tactical Leader
    Versão tactician*. Sofre do mesmo mal das outras classes tactician: você precisa que os feats muito bons estejam ativos o tempo todo, e não por alguns poucos turnos por dia...
Kineticist
Kineticistas são casters um pouco diferente dos demais. Não possuem spellbook nem escolhem magias ao subir de nível. Possuem um tipo de ataque único chamado Kinetic Blast. Esse blast é uma magia canalizada pelo corpo do kineticista que pode assumir diversas formas e elementos por meio de infusões (eu ouvi Avatar?).

Eles podem queimar um pouco da própria vida (mecânica chamada Burn) para potencializar seus ataques ou mesmo para poder usar alguns mais fortes. Essa quantia de vida "queimada" não é recuperada até que você descanse; por isso, CON é um atributo muito importante para kineticistas (a não ser que a sub-classe escolhida use outro atributo), pois você precisa ter bastante vida tanto para sobreviver naturalmente, quanto para usar com suas habilidades.

São uma classe considerada bem difícil de construir corretamente e que tem um começo lento. Possuem um potencial de dano absurdo, mas definitivamente não são recomendadas para iniciantes.

Sub-classes
  • Blood Kineticist
    Abre mão de algumas infusões para ganhar blasts de sangue, que possuem efeitos de sangramento, causar doença, dentre outros.

  • Dark Elementalist
    Versão necromante, restrita ao alinhamento maligno. Altera sua habilidade de aceitar burn de forma que usa corpos de inimigos mortos ao redor para descarregar seu próprio burn neles, ficando cada vez mais forte quanto mais vezes ao dia utilizar essa habilidade.

  • Elemental Engine
    Tem potencial de aumentar seu dano ainda mais em níveis altos de burn, mas abre mão de boa parte da eficácia de sua habilidade de poder reduzir o custo de burn das habilidades.

  • Kinetic Knight
    Versão corpo a corpo. Único que pode usar armaduras médias ou pesadas e escudos, além de poder manifestar seu blast em forma de uma arma corpo a corpo (kinetic blade). Não recebe infusões.

  • Overwhelming Soul
    Não pode aceitar burn, mas possui habilidades para reduzir o custo de burn das habilidades, podendo usá-las desde que consiga reduzir o custo para zero.

  • Psychokineticist
    Usa seu modificador de WIS no lugar de CON para aceitar burn. Dessa forma, não toma dano ao aceitar burn, mas recebe penalidades em tudo que envolva seu atributo WIS (saves, skill checks etc).
Magus
Magus são a fantasia do battlemage. São magos arcanos especialistas em combate com armas usando magia ao mesmo tempo. Utiliza armas leves de uma mão, enquanto usam a outra mão livre para magias. Ao contrário de outros magos arcanos, ele pode utilizar suas magias usando armadura leve nos níveis iniciais.

Suas mecânicas únicas, Spell Combat e Spellstrike, permitem usar uma magia e um ataque corpo a corpo no mesmo turno. Se a magia utilizada for uma magia de "toque" (touch), ele pode aplicar a magia junto com o ataque de sua arma. É uma classe realmente muito forte, mas que exige um maior cuidado na hora de construir o personagem devido às variadas possibilidades.

Sub-classes
  • Arcane Rider
    Recebe um companheiro animal para usar de mount, mas perde a possibilidade de usar armadura média ou pesada em níveis mais altos.

  • Armoured Battlemage
    Perde Spell Combat para focar em armadura e bônus de AC. Pode castar usando armaduras médias já no nível 1 e pesadas no nível 7 (ao contrário do Magus tradicional que só o consegue no nível 13).

  • Eldritch Archer
    Arqueiro arcano. Funciona da mesma forma, podendo utilizar magias de toque à distância junto com o ataque de seu arco.

  • Eldritch Scion
    Misto de magus e sorcerer. Recebe uma linhagem de sangue como os sorcerers e pode castar espontaneamente.

  • Hexcrafter
    Abre mão de algumas arcanas (cargas que podem ser utilizadas como diversos buffs pessoais) para receber hexes como uma witch e outras magias que envolvem maldições. O lado ruim é que os hexes não podem ser usados com Spell Combat.

  • Sword Saint
    O verdadeiro chefão do jogo. Abrem mão de armadura e alguns casts por dia, mas podem escolher um tipo de arma favorito, recebendo diversos bônus para o uso de tal arma. Está entre as classes com o maior potencial de dano do jogo (alguns diriam que é a mais forte).

  • Spell Dancer
    Pode usar suas arcanas para receber buffs de velocidade e AC. Para isso, abre mão de armaduras médias e pesadas. Provavelmente a sub-classe mais fraquinha.
Monk

Monges são especializados em usar Ki e dar porrada, seja com seus próprios punhos ou com armas específicas de monge. Podem dar um maior número de ataques usando Flurry of Blows e oferecem diversos outros benefícios logo nos primeiros níveis. Sem mencionar que, mesmo sem poder usar armadura, são ótimos tanks/frontliners porque adicionam seu atributo principal à sua AC (o que torna os monges uma das classes favoritas para dips*).

São restritos ao alinhamento ordeiro (lawful).


Sub-classes
  • Quarterstaff Master
    Exatamente o que o nome diz: especialista no uso de quarterstaff, conseguindo acumular uma grande capacidade de dano ao usar esta arma.

  • Scaled Fist
    Troca alguns talentos bônus e cargas de Ki para escolher uma linhagem dracônica, que lhe confere alguns bônus de ataque elemental e resistências. São baseados em CHA.

  • Sensei
    Monk + bardo. Recebe as principais canções e a habilidade de compartilhar alguns poderes de Ki com o grupo. Não recebe Flurry of Blows. Funciona bem como substituto de bardo caso você não tenha um no grupo. Eu adoro usar essa classe como meu tank.

  • Sohei
    Recebe um companheiro animal e uma maior capacidade de ataques extras com sua arma escolhida em níveis maiores.

  • Student of Stone
    Exclusiva para a raça Oread. Recebe um pouco de dano elemental e efeitos de defesa. Nada demais.

  • Traditional Monk
    Menos escolhas de Ki em troca de mais resistências. Tradicional e básico.

  • Zen Archer
    Monk versão arqueiro, que recebe diversos benefícios para o uso de arcos, como a possibilidade de usar WIS no lugar de DEX para sua chance de acerto e alguns talentos grátis, como foco e especialização em arcos e Point-Blank Master no nível 3, que evita que você provoque ataques de oportunidade com seu arco.
Oracle



Versão de cast espontâneo do clérigo, que recebe versões diferentes dos domínios chamados Mistérios, ganhando habilidades extras ao decorrer dos níveis. Também devem escolher uma maldição, que lhe confere alguns benefícios junto à uma ou mais penalidades. Podem ser construídos tanto para suporte quanto para dano, já que possuem Mistérios diferentes para todo tipo de uso.



Sub-classes
  • Divine Herbalist
    Oráculo padrão que recebe mais capacidade curativa e a habilidade de craftar poções. Recebem duas revelações a menos (habilidades bônus dos Mistérios).

  • Dual-Cursed Oracle (Lord of Nothing DLC)
    Você pode escolher duas maldições, recebendo todos os benefícios e malefícios de ambos juntamente de 3 escolhas extras de revelações. Estas revelações bônus permitem que você altere um sucesso crítico em uma falha crítica ou vice-versa.

  • Enlightened Philosopher
    Recebe bônus de INT em troca de uma revelação. Porém, seu atributo base continua sendo CHA... logo, é a versão roleplay que ganha uns pontos de habilidade a mais.

  • Lone Strider
    Oráculo que recebe habilidades de mobilidade, como aumento de velocidade de movimento e um teleporte de curta distância, além de bônus de esquiva por estar longe dos inimigos. Contudo, a escolha de Mistérios é mais restrita, com poucas opções. Novamente, roleplay.

  • Possessed Oracle
    Recebe resistências a efeitos de controle mental em troca da revelação que a classe receberia no nível 1, além de já vir com uma maldição fixa que não pode ser mudada.

  • Purifier
    Exclusiva para a raça Aasimar. Focado em canalizar energia para causar dano a inimigos do tipo maligno. Perde algumas revelações.

  • Seeker
    Troca algumas revelações por talentos (feats) extras. Bem interessante para um oráculo mais focado em dano.

  • Wind Whisperer
    Restrito ao Mistério 'Wind', que é focado em mobilidade e magias de eletricidade. Recebe magias específicas que aplicam Haste ou Freedom of Movement aos aliados. Perde duas revelações.
Paladin
Paladinos são especialistas em uma coisa: enfrentar inimigos de alinhamento maligno. É especialmente melhor do que era no Kingmaker, já que a campanha agora se resume a enfrentar demônios o tempo todo. Para isso, são restritos ao alinhamento ordeiro e bom (lawful good), perdendo todas as suas habilidades de paladino caso saiam desse alinhamento.

Sua habilidade característica é o Smite Evil, que marca um inimigo para que o paladino receba bônus de acerto, dano e defesa contra o alvo até o final do combate. São especialmente bons em combate na linha de frente já que recebem proficiências em todas as armas marciais e uso de armaduras e escudos, além de progressão de ataque base (BAB*) total e auras que beneficiam aliados ao redor. Também podem castar magias de suporte e cura de até quarto nível.

Sub-classes
  • Divine Guardian
    Não podem castar magias, mas recebem boas habilidades defensivas e resistências, além da habilidade Divine Troth, que permite que o paladino escolha um aliado para que possa tomar o dano de um ataque no lugar dele, uma vez por turno. Excelente para tanks, tanto para essa mesma classe ou para dips*.

  • Divine Hunter
    Paladino arqueiro (alguém aí jogou Tibia?). Ganha Precise Shot logo no primeiro nível de graça. Perde o uso de armaduras pesadas e a habilidade Mark of Justice (usar duas cargas de Smite para dar o efeito do Smite para o grupo).

  • Divine Scion
    Misto de paladino e slayer. Perde Smite e Mark of Justice para receber sneak attack e a habilidade Studied Target.

  • Hospitalier
    Abre mão de Mark of Justice e três cargas de Smite para receber canalização de energia positiva (cura). Caso deseje um healer/suporte por completo, esta é a escolha para você.

  • Martyr
    Paladino bardo. Basicamente isso. Perde total acesso à Smites (o que significa que também não tem Mark of Justice).

  • Stonelord
    Exclusiva para a raça Dwarf. Perde Smites e outras habilidades características de paladinos para se tornar duro como pedra (sim, isso foi uma referência. Me desculpe).

  • Tortured Crusader (Lord of Nothing DLC)
    Paladin baseado em WIS (e não carisma) que recebe talentos bônus de fighter e fica mais forte conforme seus aliados morrem ao seu redor. Podem usar Smite Evil em qualquer inimigo, independentemente de alinhamento. Entretanto, suas auras só afetam a si mesmo e não pode ter uma mount.

  • Warrior of the Holy Light
    A fantasia do guerreiro da luz. Recebe algumas habilidades em área que curam e dão benefícios a aliados enquanto estiverem na sua luz, além de cegar inimigos. Uma escolha bem roleplay, mesmo. Contudo, não podem castar magias.
Ranger
Versão caster do Hunter, com um foco menor em pets. Ganha alguns bons buffs pessoais focados em mobilidade e atributos, além de outras habilidades úteis de suporte. Podem formar um vínculo ou com aliados, ou com um companheiro animal, compartilhando alguns de seus benefícios com eles.

Sua habilidade única, Favored Enemy, permite designar uma classe de inimigos para que seus ataques tenham maior chance de acerto e dano contra aquele tipo de inimigo. Assim como o paladino, é bem útil numa campanha na qual você enfrenta a mesma categoria de inimigos o tempo todo.

Além disso, Rangers podem se especializar em um determinado estilo de combate: combate com duas armas, uso de armas de duas mãos, combate com arcos, etc, recebendo talentos bônus da categoria escolhida. A melhor parte é que você não precisa atender aos requisitos originais desses talentos se os escolher como talentos de seu estilo de combate.

Sub-classes
  • Demonslayer
    Como o próprio nome já diz, é especializado em enfrentar um determinado tipo de inimigo. Eu já comentei que a campanha é sobre matar demônios? Então.

  • Espionage Expert
    Versão baseada em CHA que recebe bônus de persuasão e stealth, mas não tem acesso a pets.

  • Flamewarden
    Troca o acesso ao pet por magias de fogo.

  • Freebooter
    Não recebe um pet ou Favored Enemy, porém, ganha uma habilidade similar que funciona para todo o grupo, marcando qualquer alvo próximo para que todos recebam bônus de ataque contra ele, além de um bônus ainda maior contra inimigos flanqueados.

  • Nomad
    Versão totalmente voltada para dano a distância. Recebe Point-Blank Master no nível 5, mas é restrito ao estilo de combate com arcos e só possui acesso a cavalos como pets.

  • Stormwalker
    Irmão do Flamewarden que se especializou em outro elemento (eletricidade) e em uso de arcos. Também não gosta de pets.
Rogue



O clássico. Especialista no uso de armas leves que tem o sneak attack como sua habilidade mais característica, aplicando diversos tipos de penalidades quando causam sneak attack em um alvo. Fora isso, também recebem bônus de localização de armadilhas e esquiva contra ataques normais ou magias em área.




Sub-classes
  • Dark Lurker (Lord of Nothing DLC)
    Você pode se teleportar da sombra de uma criatura próxima para um inimigo em até 30 metros, atingindo-o com um sneak attack. Sim, você é um ninja. Entretanto, você só recebe 6 talentos bônus de rogue, ao invés de 10, sendo que o primeiro vem no nível 4.

  • Eldritch Scoundrel
    Versão caster, que troca a habilidade de esquiva e bastante acúmulos de sneak attack para poder utilizar magias de wizard de até sexto nível.

  • Knife Master
    Adoro essas classes que se explicam no nome. Imaginou que essa é especialista em uso de adagas? Acertou. Você causa mais dano com sneak attacks ao usar qualquer tipo de adaga (dagger, kukri, punching dagger, starknife ou sai), mas perde seus bônus de localização de armadilhas.

  • Master of All
    Essa classe troca três acúmulos de sneak attack por ganho maior de skills. Não sei nem o que dizer sobre isso de tão... ruim.

  • Rowdy
    Troca a habilidade com armas leves por proficiência em armas marciais e acesso aos feats de Vital Strike, bem como alguns bônus para seu uso. Leia-se: troca o potencial de vários ataques por turno pela capacidade de usar um só ataque que dá muito, muito mais dano (colocando de modo simples).

  • Sylvan Trickster
    Misto de rogue com witch. Pode escolher hexes no lugar de seus talentos bônus de rogue.

  • Thug
    Perde as habilidades de localização de armadilhas para focar em intimidação, causando fear ou outros efeitos similares com seus sneak attacks.

  • Underground Chemist
    Perde a habilidade de evasão para receber alguns benefícios de alquimista. É quase um misto de rogue com alchemist, porém em uma versão pior do que simplesmente pegar um nível de alchemist...
Shaman

Guerreiros que recebem suas forças e algumas habilidades especiais ao entrar em comunhão com um espírito elemental, que funciona mais ou menos como um domínio de clérigos. Possuem boas magias de suporte, capacidade ofensiva e hexes. Além disso, também recebem um animal espiritual (familiar) que lhes conferem bônus diversos.

Diferente da Witch, que também é uma usuária de Hex, os Shamans são uma classe bem mais versátil, com um spellbook mais próximo do de clérigos e druidas, mas que também funcionam muito bem na linha de frente. Por esse fator, exigem atenção maior na hora de construir devido às variadas possibilidades.


Sub-classes
  • Possessed Shaman
    Troca um hex por maiores ganhos de skills. Basicamente isso. Caso você queira mais pontos de habilidade por motivos de roleplay, até que não perde muito por isso.

  • Prophet of Pestilence (Lord of Nothing DLC)
    Restrito aos alinhamentos neutral, neutral evil ou chaotic evil. Tem acesso ao espírito Pestilence, que aumenta a eficácia de seus efeitos de doença além de oferecer um Hex único que aplica diversos tipos de penalidades de atributos aos inimigos. Em troca, você recebe 4 escolhas de Hex a menos.

  • Shadow Shaman
    Troca um hex para receber sneak attack a cada três níveis, a partir do nível 3, além de outros benefícios de esquiva e stealth. Bom para Shamans focados em dano corpo a corpo.

  • Spirit Hunter
    Misto de shaman e fighter. Não recebe um familiar, mas ganha acesso ao espírito de batalha (que oferece especialização em arma grátis) e a habilidade de aplicar diversos bônus em sua arma, como propriedades elementais ou aprimoramentos que se somam aos já existentes na arma.

  • Spirit Warden
    Ganha uma habilidade de canalizar energia que só pode ser usada para causar dano a mortos-vivos, além de resistências a energia negativa e efeitos similares. Perde 2 hexes.

  • Unsworn Shaman
    Uma variante mais "versátil", não se ligando a um só espírito para receber versões menores e mais fracas de vários deles, sem acesso aos hexes mais fortes. Roleplay.

  • Wildland Shaman
    Exclusiva para a raça Half-Orc. Recebe um companheiro animal e o espírito de batalha (não podendo selecionar outro).

  • Witch Doctor
    O famoso shaman healer. Recebe canalização de energia positiva em troca de 3 hexes.
Shifter (Last Sarkorians DLC)
Ao contrário de seus irmãos Druidas, que são primariamente usuários de magia, os Shifters são uma classe marcial com total progressão de bônus de ataque e totalmente especializados em metamorfose. Eles podem adotar diferentes posturas e formas de animais diversos e recebem um ataque único de garras, que fica mais forte conforme sobem de nível, além de diversos outros bônus de acordo com as formas/posturas adotadas.

O principal atrativo e diferença de sua habilidade de metamorfose é que, a partir do nível 6, eles recebem ataques iterativos (ou seja, número de ataques por turno crescente) com a arma natural de sua escolha, característica que nenhuma outra classe recebe. Também podem adicionar seu modificador de WIS à sua armadura, assim como Monks, desde que não estejam usando armadura ou escudo.

Por serem parentes dos Druidas, Shifters também são restritos ao alinhamento neutro.

Subclasses
  • Child of the Manticore
    Você recebe o aspecto de mantícora. Ao invés de garras, você pode criar espinhos que podem ser usados à distância, sendo assim a única arma natural de longo alcance. Estes espinhos são considerados como armas de arremesso para o propósito de talentos.

  • Dragonblood Shifter
    Apesar de se transformar em um dragão não ser novidade, essa é a classe que te permite fazer isso mais rápido, já no nível 9. Você recebe um ataque de baforada e resistência a um elemento específico. Além disso, sempre que você for atacado por esse elemento, você converte o dano evitado/resistido em cura na mesma quantidade.

  • Feyform Shifter
    Shifter + Rogue. Você se transforma em uma criatura alada do tipo Fey e recebe resistência progressiva contra ataques feitos com armas (exceto armas de ferro frio). Além disso, você recebe alguns talentos de Rogue e pode aplicar sneak-attack enquanto transformado.

  • Fiendflesh Shifter
    Ao invés de aspectos animais, você recebe um aspecto de demônio que ganha alguns ataques extras, asas e redução contra qualquer dano que não venha de inimigos de alinhamento Bom. Suas garras podem ignorar a redução de dano de criaturas de alinhamento Maligno. Em contrapartida, você perde a capacidade de adicionar WIS à sua armadura, recebendo alguns aumentos fixos de armadura e resistências elementais (fogo e eletricidade) no lugar.

  • Rageshaper
    Shifter + Barbarian. Ao invés de aspectos animais, você recebe uma forma com os mesmos benefícios da fúria dos Barbarians e um grande aumento de tamanho. Nessa forma, você pode realizar um ataque em área que derruba todos os inimigos ao redor, além de outros ataques que podem ignorar resistências e causar mais dano à construtos (como Golems).

  • Weretouched (Lord of Nothing DLC)
    Você pode se transformar em 3 diferentes seres licantropos: wererat (recebe sneak-attack), weretiger (recebe bônus de armadura e habilidades de salto), e werewolf (pode derrubar inimigos e aplicar sangramento).

  • Wild Effigy
    Você perde a capacidade de adicionar WIS à sua armadura, mas recebe níveis progressivos de redução de dano, de acordo com seu nível na classe, ao utilizar seus aspectos animais. No nível 4, você recebe 25% de chance de ignorar um ataque crítico, aumentando para 75% no nível 15.
Skald
Misto de bardo com barbarian, com a diferença que seu efeito de fúria é compartilhado para todo o grupo. Tal detalhe os torna ótimos em grupos com bastante dano físico para tirar o máximo de proveito da fúria compartilhada. Assim como os bards tradicionais, podem castar usando armadura leve ou média e escudos.

Você pode optar por recusar o efeito de fúria em seu maguinho ou outro personagem que não vá se beneficiar do efeito, já que personagens sob este efeito não podem utilizar magias.


Sub-classes
  • Battle Scion
    Recebe bônus de intimidação e persuação, além de ser uma variante de classe tactician*, que compartilha feats próprios ou de equipe para o grupo durante a fúria (desde que o grupo atenda os requisitos de tal feat).

  • Battle Singer
    Perde acesso à alguns poderes de fúria para ganhar três canções ofensivas, que causam dano sônico e ficam mais fortes se usadas em sequência.

  • Court Poet
    Versão voltada a grupos mais focados em dano mágico. Perde as canções baseadas em força e poderes de fúria para ganhar outras que aumentam ou melhoram os atributos INT e CHA do grupo, além de receber bônus de armadura caso esteja próximo de duas ou mais criaturas.

  • Demon Dancer
    Perde alguns poderes de fúria para receber um efeito que dá um ataque extra de mordida para todos durante a fúria e eventualmente um ganho ainda maior de força. Ótimo para grupos realmente focados em combate corpo a corpo, mas não oferece muita coisa em outras situações.

  • Herald of the Horn
    Variante mais caster que recebe bônus para suas habilidades sônicas, deixando-as mais difíceis de serem resistidas.

  • Hunt Caller
    Perde algumas músicas e poderes de fúria para receber uma habilidade que ajuda a localizar inimigos ocultos sem precisar de um teste de percepção. Uma troca bem ruim, diga-se de passagem.
Slayer
Uma versão de fighter/ranger mais especializada em combate contra determinados tipos de inimigos. Assim como os rangers, podem selecionar um inimigo próximo para receber bônus de ataque e confirmação automática de acertos críticos (Quarry). Sua habilidade característica, Studied Target, marca um alvo para receber dano de ataque com armas contra ele, sendo que tal habilidade pode ser aplicada automaticamente ao causar sneak attack no alvo, o que o Slayer também recebe.

Slayers recebem talentos bônus para se especializar, que podem ser escolhidos dentre talentos originalmente de Rogue ou de um estilo de combate de Rangers. Assim como os Rangers ao escolher talentos dessa forma, Slayers também não precisa atender aos requisitos originais desses talentos.


Sub-classes
  • Arcane Enforcer
    Misto de slayer com arcanista. Recebe acesso aos exploits de arcanista em troca de Quarry e alguns feats.

  • Deliverer
    Maior acesso a sneak attacks, escolha de uma divindade e uma passiva que faz com que cause mais dano a alvos que estejam a pelo menos duas casas de seu próprio alinhamento. Ou seja, se você for do alinhamento ordeiro e bom, terá um belo bônus contra a maioria dos inimigos do jogo.

  • Executioner
    Recebe bônus ao usar Studied Target em humanoides e perde Quarry. É basicamente isso. Ah, e uma habilidade super estranha no nível 10 que permite matar um alvo instantaneamente, mas apenas fora de combate e sem ser visto. Ok, né... deve ser alguém da Dark Brotherhood (sim, mais uma referência).

  • Imitator
    Permite que você assuma uma postura de fighter, barbarian, rogue ou monk por 1 minuto. Para isso, abre mão de praticamente tudo de bom que a classe oferece.

  • Spawn Slayer
    Recebe diversos bônus contra inimigos de tamanho grande ou maior. É isso. Pelo menos os demônios mais fortes do jogo costumam ser bem grandes, então tem alguma utilidade.

  • Stygian Slayer
    Abre mão de alguns talentos para receber invisibilidade e uma habilidade para entrar em forma corpórea, na qual você não pode atacar. Apenas não.

  • Vanguard
    Versão tactician*. O mesmo se aplica sobre todas as outras desse tipo.
Sorcerer

O clássico feiticeiro arcano. São a versão de cast espontâneo* do wizard; porém, demoram 1 nível a mais para ter acesso às magias, em compensação. Por exemplo, wizards podem aprender Bola de Fogo no nível 5, enquanto sorcerers só no 6.

Recebem magias adicionais de uma linhagem de sangue, podendo escolher entre dracônica, elemental, arcana, celestial, dentre outras. Um destaque de algumas linhagens é receber uma passiva que adiciona dano base do elemento escolhido a qualquer dado de dano rolado.


Sub-classes
  • Crossblooded
    Podem escolher uma segunda linhagem de sangue para receber benefícios de ambas em troca de algumas magias a menos por nível.

  • Empyreal Sorcerer
    Restritos à linhagem de sangue Empyreal, usando WIS no lugar de CHA para suas magias e outras habilidades.

  • Geomancer (Lord of Nothing DLC)
    Esta classe vem diretamente de Final Fantasy Tactics (meu eterno jogo favorito). Eles podem sacrificar um pouco de sua vida para atribuir efeitos terrestres diferentes a suas magias de acordo com o tipo de terreno onde você se encontra.

  • Nine-Tailed Heir
    Exclusiva para a raça Kitsune. Restritos a uma linhagem de sangue exclusiva dessa sub-classe, que oferece algumas habilidades específicas no lugar de magias bônus de outras linhagens.

  • Overwhelming Mage
    Recebe bônus de penetração mágica e a habilidade de trocar um cast de magia de terceiro nível ou superior para aumentar o nível de dificuldade da próxima habilidade usada.

  • Sage Sorcerer
    Restritos a linhagem arcana. Usam INT no lugar de CHA.

  • Seeker
    Recebe feats bônus e foco em detecção de armadilhas em troca de alguns poderes que seriam obtidos de sua bloodline.

  • Sylvan Sorcerer
    Sorcerer padrão que recebe acesso a um companheiro animal.
Warpriest



Misto de fighter com cleric. Recebem versões menores dos domínios chamadas de Bençãos (Blessings) e maior foco em uso de armas, com diversos encantamentos que podem ser aplicados a um tipo de arma designado. Assim como os clérigos, warpriests precisam preparar suas magias*.




Sub-classes
  • Champion of the Faith
    Troca seus encantamentos de arma padrão por outros encantamentos que adicionam seu alinhamento escolhido à sua arma, funcionando mais ou menos como um Smite.

  • Cult Leader
    Trocam alguns feats bônus por acesso a sneak attack.

  • Disenchanter
    Troca feats bônus e sua canalização de energia por uma habilidade de dispel. Até parece que dispel é algo tão difícil de se achar por aí, né?!

  • Feral Champion
    Recebe ataques de garras e a habilidade de metamorfose como se fosse um druida (porém, sem poder se transformar em elementais). Para isso, perde as Bençãos e seus bônus para armadura.

  • Proclaimer
    Perde a canalização de energia e bônus para armadura em troca de uma habilidade que cria uma "zona de santificação", na qual inimigos de alinhamento maligno tomam dano por turno e precisam constantemente passar em testes de perícia para não serem empurrados para fora.

  • Shield Bearer
    Como o nome diz... recebe bônus de defesa e concentração ao usar um escudo. Recebe o talento Shield Bash de graça, que permite atacar com escudos como se fossem uma arma na mão secundária.
Witch
Bruxas são conjuradoras arcanas que utilizam Hex como mecânica principal. Diferente dos Shamans, que também possuem Hex como mecânica base, as bruxas são mais focadas em combate mágico à distância ou controle de grupo, com spellbook mais parecido com o de wizards e sorcerers.


As bruxas recebem magias adicionais de acordo com seu vínculo com forças sobrenaturais chamadas Patrons. Escolhem, também, um animal espiritual que serve de conduíte para suas habilidades (familiar).

Sub-classes
  • Elemental Witch
    Perde 5 hexes para receber um ataque mágico de alvo único e elemento selecionável que pode ser usado quantas vezes quiser (basicamente um auto-ataque elemental). Entretanto, esse ataque é super fraco e não escala bem ao decorrer do jogo. Outra troca que não vale muito a pena além do fator roleplay.

  • Hagbound
    Versão que recebe metamorfose para virar uma Hag com bônus de tamanho e ataques de garra. Perde 5 hexes.

  • Hag of Gyronna (Lord of Nothing DLC)
    No nível 12, podem invocar uma bruxa da noite como aliada. Este bruxa não tem acesso às magias mais poderosas possíveis, porém pode usar suas magias quantas vezes quiser.

  • Hex Channeler
    Irmã do Witch Doctor. Troca um hex por canalização de energia.

  • Leyline Guardian
    Perde 2 hexes pela habilidade de aumentar o nível da próxima magia usada no turno, ficando exausta em seguida caso não passe em um teste de fortitude. Castam espontaneamente*.

  • Stigmatized Witch
    Não escolhem um Patron, mas recebem uma Maldição (curse) assim como os oráculos. São baseadas em CHA e castam espontaneamente*.

  • Witch of the Veil
    Troca alguns hexes por habilidades de ilusão/invisibilidade.
Wizard
Wizards são os clássicos magos de todo RPG. Ao contrário dos Sorcerers, os Wizards devem preparar* suas magias, mas podem adicionar qualquer outra ao seu spellbook com o uso de scrolls. Por um lado, são muito mais flexíveis, já que podem sempre escolher magias diferentes para cada ocasião. Por outro lado, possuem um número menor de casts por dia e exigem um nível de "administração" maior para manejar a enorme seleção de magias e descansos. Logo, podem ser um pouco complexos para jogadores iniciantes.

Wizards se especializam em uma ou mais escolas de magia para receber bônus no uso delas. Junto disso, devem escolher uma ou mais escolas de oposição, que funcionam de maneira contrária, aplicando penalidades em seu uso. Você até pode usá-las, mas elas ocuparão 2 slots de magia ao invés de 1, não sendo assim uma boa ideia.

Sub-classes
  • Arcane Bomber
    Wizard que estudou um pouco com os alquimistas para aprender a sacrificar uma magia para potencializar a chance de acerto e dano da próxima bomba arremessada. Contudo, devem escolher quatro escolas de oposição.

  • Cruoromancer
    Especialista na escola de necromancia (não podendo selecionar outra como foco). Recebe uma habilidade que consome um pouco de sua vida para tornar sua próxima magia de necromancia mais difícil de ser resistida.

  • Elemental Specialist
    Podem converter o dano de qualquer magia para o elemento que quiserem já no primeiro nível. Quebrado é pouco. Que tal uma bola de fogo de gelo?

  • Exploiter Wizard
    Misto de wizard com arcanista, perdendo acesso a uma escola especializada para ganhar os exploits de arcanista (mas continuam tendo que preparar suas magias).

  • Scroll Savant
    Podem potencializar magias usadas por scrolls, perdendo apenas um talento bônus. Sim, use esses scrolls que você fica guardando o jogo todo porque "vai que precise".

  • Shadowcaster (Lord of Nothing DLC)
    Mestre de magias de sombra, pode invocar criaturas das sombras para o ajudar e eventualmente assumir uma forma de sombra especial (apenas no nível 20), na qual recebe diversos benefícios enquanto pode continuar a usar magias. Porém, abre mão de todos os talentos bônus de wizard que a classe recebe.

  • Spell Master
    Versão mais amigável para iniciantes, pois pode recuperar várias cargas de suas magias.

  • Thassilonian Specialist
    Recebe alguns slots a mais para magias, mas tem uma escolha mais restrita de escolas de oposição, sendo que as habilidades de tais escolas são retiradas de seu spellbook. Logo, essa escolha deve ser feita com muita atenção. Não recomendo para iniciantes.
CLASSES PRESTÍGIO
Essas classes exigem certos requerimentos, ou seja, você não pode começar seu personagem no lvl 1 com uma delas. Você pode conferir o requerimento para cada uma delas ao colocar o mouse sobre elas na tela de seleção de classe. Caso se interesse por uma, anote esses requerimentos para não se perder durante as suas escolhas e poder mudar para elas o quanto antes.

São basicamente versões diferentes ou condensadas de duas ou mais classes em uma com alguns benefícios a mais. Em sua maioria, são basicamente opções mais focadas em roleplay, não se diferenciando muito das classes iniciais (com algumas exceções).

  • Aldori Swordlord
    Recebem proficiência e foco em uso de espadas de duelo (dueling sword), podendo adicionar seu modificador de DEX no lugar de STR no dano causado com a arma. Além disso, podem aprender uma habilidade para tentar "aparar" um acerto crítico, tomando dano como se tivesse sido um ataque normal. Roleplay do combatente que defende ataques com sua arma.

  • Arcane Trickster
    Misto de wizard/sorcerer com rogue. Pode causar dano de sneak attack com magias e desarmar armadilhas à distância. Ao escolher essa classe, você deve escolher uma classe arcana dentre as que você possui para continuar avançando em sua progressão mágica como se ainda fosse daquela classe. Dessa forma, seu spellbook não fica atrasado.

  • Assassin
    A classe tem duas características: uma habilidade que pode matar o alvo instantaneamente, e um grande foco no uso de venenos, aplicando diversas penalidades em seus ataques. O ataque mortal é muito difícil de ser usado de modo eficaz devido aos requerimentos, mas o uso de veneno foi recentemente melhorado para incluir a possibilidade de ignorar resistência a veneno (coisa que 90% dos inimigos do jogo possuem). Viva sua fantasia de membro da Dark Brotherhood.

  • Dragon Disciple
    Se você gosta da ideia de ser um dragão, achou a sua classe. A progressão natural para essa classe exige alguns níveis em uma classe arcana (wizard/sorcerer ou outra). Recebem boas habilidades dracônicas para uso em combate além de magias que normalmente ganhariam em sua classe arcana prévia. Fora isso, recebem ganho natural de atributos como força, inteligência e armadura. E claro, podem se transformar em um dragão. Quer mais o que?

  • Duelist
    Recebem uma habilidade de aparar ataques corpo a corpo feito contra eles, além de poderem acrescentar seu modificador de inteligência como bônus de esquiva desde que não estejam usando armadura média ou pesada nem escudos. Bem roleplay, mas nada demais em termos de poder. Caso você queira ser a Fiora de League of Legends, essa é sua classe.

  • Eldritch Knight
    O melhor de dois mundos. Caster arcano com progressão total de bônus de ataque base (BAB*) e que recebe alguns feats bônus como o fighter. São uma boa escolha para personagens mistos que querem ser bons tanto em combate com armas quanto em magias. Pode adicionar seu nível nesta classe na escolha de feats que exigem um determinado nível em fighter ou em outro caster arcano.

  • Hellknight
    Misto de paladino de alinhamento neutro (recebe Smite contra inimigos caóticos) com ranger (recebe Favored Enemy). Outras características são ganho de resistências contra controle mental e resistências elementais e de persuasão se estiver usando armadura. São membros de uma ordem e focados em combate corpo a corpo.

  • Hellknight Signifer
    São a divisão caster dos Hellknight. Oferecem basicamente ferramentas para facilitar a sua vida caso você queira ser um mago de armadura pesada seguindo o roleplay de Hellknight. Pode continuar a progressão de magias da classe que você usou para atender aos requerimentos.

  • Loremaster
    Em termos simples, é uma classe que permite que qualquer classe possa receber algo de outra. Por exemplo, você pode aprender uma determinada magia específica de druida no seu mago, sem que precise atrasar sua progressão de magia gastando vários níveis em druida para chegar naquela magia desejada. Ou pegar algum feat específico de uma classe em outra. As possibilidades são extensas.

  • Mystic Theurge
    Uma classe mista de caster divino e arcano, que pode continuar a progressão de ambas ao mesmo tempo. Imagine um misto de sorcerer com clérigo, por exemplo, que pode usar os slots de uma para castar magias de outra. São uma classe complicada de construir por exigirem planejamento já na criação do personagem.

  • Stalwart Defender
    Para aqueles que realmente querem um tank de armadura. Oferecem uma postura de defesa e alguns bônus de armadura em poucos níveis. De novo, nada de outro mundo, mas pode servir para complementar seu tank armadurado, já que esses não possuem tantas formas de conseguir mais bônus desse tipo além de equipamento.

  • Student of War
    A característica mais única dessa classe é te permitir usar seu modificador de INT em sua AC*, substituindo o de DEX. Logo, é um complemento para maguinhos que querem um pouco mais de defesa. Além disso, oferecem um pouco de versatilidade ao estudar um inimigo para poder assumir diferentes posturas de combate contra ele.

  • Winter Witch
    Um híbrido de shaman e witch que recebe diversos bônus no uso de magias de gelo. Em compensação, suas magias de fogo ficarão menos eficazes (isto é, mais fácil de serem resistidas), o que limitará um pouco suas opções.
10 opmerkingen
Sophis  [auteur] 27 mrt om 9:19 
Obrigada! Estou dando uma atualizada pra adicionar mais informações em algumas classes e itens no glossário! :steamhappy:
PuloDoGato 27 mrt om 5:30 
simplesmente ta perfeito, para quem nunca jogou pathfinder 1e esse guia é uma mão na roda
Zephon 6 jan om 14:05 
Bom guia achei legal, pra quem nao sabe o cRPG Bro do Youtube é BR , ele faz conteudo em Ingles, mas se vc pergunta em portuques ele responde qualquer coisa
HT-Emerson 18 dec 2023 om 19:04 
Muito Bom!
uAlleeys 2 okt 2022 om 20:18 
Excelente guia!
Scaruchis 1 okt 2022 om 9:39 
Muito bom o guia além de muito bem escrito! Parabens :steamhappy:
x4dus 30 sep 2022 om 17:30 
Excelente guia sobre classes! Valeu mesmo!:steamthumbsup:
Milli 4 sep 2022 om 21:12 
Se quiser ajuda no bagulho do youtube é só falar, eu n sou editor, mas sei um pouco. Eu amo cRPG e turn-based, mas n tenho criatividade ou organização pra fazer guias, mas a parte de fazer o vídeo e colocar na internet eu manjo um pouco! Qualquer coisa meu Disc é Eggon#5944. E parabéns dnv!
Sophis  [auteur] 4 sep 2022 om 14:57 
Mto obrigada, @Eggon! :steamhappy:

Não tenho planos no momento para fazer algo pro Youtube já que não entendo nada de gravação e edição de vídeo, mas quem sabe um dia! Fiz o guia em PT-BR justamente pelo motivo que você falou. É super fácil achar tudo isso em inglês na internet, mas em português é mais escasso. Tenho planos pra outro guia em breve, mas ainda estou decidindo sobre o que será. Agradeço o voto positivo! :)
Milli 4 sep 2022 om 12:15 
Parabéns! Você devia fazer esse guia no Youtube! Conteúdo explicando as mecânicas desse jogo em português são inexistentes quase no youtube, apesar de ter vários canais gringos sobre o tema, que explicam as mecânicas, builds e especialmente estratégias pras dificuldades mais difíceis. Mto bom o guia, estou esperando mais! (se precisar de material pros próximos guias eu tenhos alguns canais e sites pra indicar!!)