Bad Dream: Coma

Bad Dream: Coma

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Bad Dream: Coma - passo a passo final RUIM
By alairdasneves2010
Para este final, você tem que se machucar a si mesmo e aos outros o máximo possível.
   
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Capítulo 1 - A Ponte
Comece socando um pássaro mate todos os pássaros que você encontrar. O bom final é imediatamente encerrado. No canto inferior direito há uma bateria embaixo de um papel velho. Pegar. Você verá um pequeno carro RC ao lado de um pneu. Chegaremos a isso em breve. Vá para frente.

Você encontrará recortes de notícias dizendo coisas sobre uma enfermeira desaparecida, um anúncio de hospital, boletins meteorológicos ruins, a ponte sendo fechada e pessoas presas neste sonho incapazes de acordar como você está agora. Esta informação é importante para o enredo mais tarde.

Há um controlador RC à esquerda. Use a bateria com o controlador RC. Pegue o controlador RC. Observe a longa madeira ao lado no muro. Vá para frente.

Ao norte do primeiro grande buraco no meio da estrada há uma lupa. Pega ela. Vá para frente.

No chão estão algumas chaves do carro. Pegue. Há uma lacuna à frente. Não pode ir mais longe do que isso, então, por enquanto, volte tudo até o carro RC.

Use o controlador no carro. Clique no joystick até que fique virado para a direita e pressione o botão de avanço. Você ouvirá um acidente de carro. Examine o carro com a lupa. Oh não, havia uma pessoa minúscula dentro daquele carro. Ele está segurando uma garrafa de bebida. Pega ela. Use as chaves no porta-malas. Há um pé de cabra dentro. Pega também. Volte para onde você viu as tábuas de madeira.

Use o pé de cabra para pegar uma tábua. Volte para aonde a ponte tem um enorme buraco Use a prancha para cobrir o buraco para que você possa atravessar. Você tenta atravessar e há um terremoto. Quando o estrondo parar, cruze á tábua Vá para frente.

Há um portão da cancela que esta bloqueando sua passagem e alguns fios expostos. Arraste o cursor do mouse até os fios e ele levanta o portão um pouco, mas não o suficiente para deixar você passar. Você ouve um bebê chorando. Volte até ver um carrinho de bebê.

Examine o carrinho de bebê para ver uma boneca de corda dentro. Quebre sua cabeça com o pé de cabra e pegue um dos fios saindo. Volte para a ponte de prancha de madeira.

Você tenta atravessar, mas há outro terremoto e desta vez ele quebra sua prancha de madeira. Você vai precisar do outro e seu pé-de-cabra também se foi. Volte para o início.

Há um sem-teto cego com carrinho de compras cheio de lixo. Ele pede uma bebida. Dê-lhe a bebida. Ele mostra alguns papéis. Tudo o que você precisa fazer é identificar a diferença, jogo dos 6 erros.

Imagem 1: Pássaro morto à esquerda do carro, o porta-malas do carro está aberto, um peixe na água, linhas de tijolos à esquerda logo acima da superfície da água, pedras acima do arco esquerdo e um prédio mais alto à direita.

Imagem 2: linhas de tijolos no canto inferior esquerdo, pequena mancha de gosma à esquerda do splat superior-médio, uma pequena pena acima da pena grande superior esquerda, uma pena pequena ao lado da pena grande inferior direita, marcações de sombra cruzada no sul pontiagudo extremidade da perna do pássaro, um rasgo acima do canto inferior direito.

Imagem 3: pedaço de frango veja o vídeo no link

O mendigo lhe dá o pé-de-cabra e lhe diz para deixá-lo em paz. Volte para a última prancha de madeira.

Use o pé de cabra para pegar a última prancha de madeira. Volte para o grande buraco.

Use a prancha na abertura. Vá para frente.

Use o fio nos fios expostos. O portão se levanta e, em seguida, um raio atinge e o quebra. Começa a chover. Vá para frente

Há uma ponte de madeira à frente, mas há moedas no chão ignore ela e vá em frente ou se quiser pegue o clip do lado esquerdo coloque um pouco distante da moeda e agora pegue a moeda, Vá para frente.

OH MEU DEUS!!! O QUE É ESSA COISA?!!! Você encontra alguma coisa demoníaca com cabeça de pássaro. Fica parado e espere AAARRRGGGHHH, MEUS DEDOS!!! Três de seus dedos são levados. Você desmaia e acorda para ver um homem usando uma máscara sinistra em cima de você e desmaia novamente.

Capítulo 1 concluído.
Capítulo 2 - O Hospital
Você está em um quarto com camas de hospital. O homem com a máscara lhe diz que estamos todos presos em um pesadelo onde nem a dor nem o medo podem nos acordar. Um estrondo ocorre e ele tem que sair. Precisamos encarar os fatos: nossos dedos de uma mão se foram, então temos novos de alguma forma. Há um homem na cama do hospital que parece estar com o corpo todo engessado, exceto o braço exposto. Nada que possamos fazer sobre ele por enquanto, então saia para o corredor.

Recortes de jornais falam dos terríveis feitos que fizemos, bem como do monstro que encontramos na ponte. Há dois quartos à esquerda e à direita de nós e um corredor que vai para a esquerda e para a direita. Todas as portas estão trancadas, exceto a segunda porta direita de onde viemos. Pegue o corredor da esquerda para a área de recepção.

À sua esquerda está a recepção. Confira.

Pegue a tesoura na mesa à sua frente. Conecte o computador (será importante em um capítulo posterior). Volte para a sala com o paciente com o corpo todo engessado (é a sala em que começamos).

Ele tem dedos; precisamos de dedos. Pegue a tesoura e corte-a. Pegue os dedos. Ele não vai sentir falta deles. Volte para o corredor da recepção e siga em frente para a sala de espera.

Uau, este lugar está muito danificado. A senhora do refeitório diz que há aranhas na cozinha dela. Ela quer que nos livremos deles. Ela nos dá uma chave. Volte para o corredor com as quatro portas.

Use a chave na porta mais à esquerda e entre no refeitório. Existem três aranhas. Deixado na mesa mais próxima, na parede embaixo dos pratos sujos, acima da caixa registradora. Pegue o frasco à esquerda da caixa registradora, não use ele Mate todas as aranhas com a mão. Volte para a sala de espera.

A senhora do almoço agradece e pega sua jarra e volta para a cozinha. Volte para o refeitório.

Agora você pode entrar na sala com a roda giratória sobre ela. Entre nessa porta. Na frente da poltrona há um tubo de cola. Pegue. Volte para o corredor.

O homem da máscara está de volta e lhe diz que o médico está pronto para que possamos atender nossa mão ferida. Volte para a sala de espera aonde esta toda destruída onde vemos os prédios chegando lá destrua as janelas do prédio esquerdo.

Vá para a porta à esquerda para o consultório do médico.

O médico "chefe" diz para você mostrar sua mão para ele, então clique nele. Há um verme em sua mão “eca”. Tirá-lo. Aplique a cola e depois coloque os dedos. Tudo melhor agora. Há uma chave no banco, mas o médico não deixa você pegá-la. Volte para o corredor com as quatro portas novamente.

Há um interruptor de luz entre as duas portas direitas. Clique. Isso vai mudar do dia para a noite. Volte para o consultório do médico.

Ele está mais rápido agora. Tire a chave do banco. Vá para o elevador do corredor (o corredor da direita).

Há um pássaro na janela. Tem uma orelha. Use a tesoura no pássaro e pegue a orelha. Volte para o corredor de quatro portas mais uma vez.

Se você voltar para a sala em que começou, verá que o paciente cujos dedos você cortou teve seus olhos removidos também e seu cartão de paciente editado. Seu cartão de paciente também foi editado.

Use a chave que você pegou no consultório do médico na porta mais à direita e entre.

Há uma chave na mesa ao lado da garrafa de água. Pegue. Há um ursinho de pelúcia sem cabeça e um velho sem olhos, orelha e cabelo. Vá em frente e use a orelha nele. Volte para o corredor.

Use a chave na porta esquerda mais próxima e entre no banheiro. Olhe no espelho para ver um sangramento nasal muito ruim. Dê descarga no vaso sanitário e ele volta. Verifique a pia. Tem cabelo entupindo o ralo. Pegue. Use as alças do chuveiro e um olho aparecerá no olho mágico (pervertido impertinente). Use a tesoura para furar o olho. Volte para o corredor entre no Refeitório e entre na sala com porta giratória.
Há um olho sangrando no chão agora (o coitado deve ter fugido depois que o esfaqueamos). Pegue o olho. Volte para a recepção.

Use o verme no peixe no aquário. Examine o aquário. Um olho flutuou para a superfície. Pegue. Volte para a sala com o paciente precisando de olhos e cabelos.

Coloque os olhos e o cabelo no paciente. O homem com a máscara vem ajudar. Ele pergunta ao velho como sofreu seus ferimentos no cemitério na tentativa de descobrir por que ninguém pode morrer. As pistas podem estar escondidas no cemitério, então vamos embora. Precisamos descobrir por que a morte parou. O homem da máscara tira a tesoura e nos dá um atalho para o cemitério. Tudo fica preto.

Capítulo 2 concluído.
Capítulo 3 - O Cemitério
Você acorda e se encontra em uma cova aberta. Não se preocupe você não está morto porque ninguém pode morrer e precisamos descobrir o por que. Clique no céu para subir para fora.

À esquerda da cova da qual você acabou de sair, há um osso saindo da terra. Pegue. Há também uma pá ao lado da porta do barraco. Tome isso também. O galpão está trancado. Nada podemos fazer sobre isso ainda. Clique no sinal de seta na árvore para ir para o penhasco.

Tome nota da grande aranha faminta. Clique nele e ele te morde bem. No fundo distante entre as duas sepulturas direitas há uma caixa de fósforos. Buscá-los. Volte para a área com a sepultura aberta e vá até o cemitério.

Observe o bloco cimentado em frente à lápide. Desça até a estátua.

Use os fósforos para acender a vela na frente da estátua do anjo. Começa a chorar sangue. Uma chave cai. Pegue. Desça até a cripta.

A cripta está trancada até colocarmos alguns itens na coisa acima da porta. Nós temos um, então coloque o osso lá. Vá direto para o antigo cemitério.

Observe o vaso na sepultura à direita e o espantalho ao fundo. Vá direto para o banco.

Tem uma pessoa sentada ali. Ela nos diz que a Morte partiu e ninguém pode escapar do sonho sem ela. É preciso morrer para acordar. A imortalidade trouxe sofrimento especialmente para aqueles horrivelmente atacados por monstros. Dirija todo o caminho de volta para o cemitério.

Cabeça muito de volta para a direita para o portão.

À direita está uma flor nas videiras espinhosas. Pegue. AI! À esquerda, no chão, há um pedaço de papel. Inspecione-o. Observe a estrela no céu. Volte para o antigo cemitério.

Coloque a flor sangrenta no vaso. Uma mosca é atraída por ele. Volte para a cova aberta.

Use a chave na porta do galpão e entre, há um crânio humano entre as duas portas do armário. Tente pegá-lo e um mouse aparece. Clique com o mouse e ele morde você tão mal quanto a grande aranha. Há uma luva de couro à direita na caixa. Pegue. Saia do galpão e volte para o antigo cemitério.

O espantalho se moveu e há uma picareta na árvore. Pegue. Volte para o cemitério com a sepultura cimentada.

Use a picareta no bloco de cimento e, em seguida, use a pá para cavar a cova. Um zumbi se levanta. Não se preocupe. Ele não vai comer seu cérebro nem nada. Use a tesoura para cortar o braço que está apontando. Pegue. Volte para o penhasco.

Alimente a grande aranha faminta com o braço que você pegou. Volte para o antigo cemitério.

O espantalho se moveu novamente. Vá para o banco e volte. O espantalho se foi. Volte para o cemitério.

O espantalho fez algo com o zumbi. Pegue o pequeno pedaço de carne podre entre todas aquelas lajes de cimento e a sepultura. Volte para o galpão.

Dê ao rato a carne podre. Pegue o crânio. Volte para a cripta.

Coloque o crânio com o osso acima da porta. Volte para o penhasco.

A aranha acabou de comer e deixou um osso. Pegue. Volte para a cripta.

Coloque o osso acima da porta com o crânio e o outro osso. Entre na cripta.

Use os fósforos nas velas. Um símbolo aparece na parede. Examine-o. Precisamos encontrar cinco estrelas no céu. Felizmente, é noite e há velas em todos os lugares.

Estrela 1: À direita do lado de fora da cripta.
Estrela 2: No antigo cemitério entre as árvores à direita.
Estrela 3: Esquerda da estátua entre duas árvores.
Estrela 4: dentro do desenho que você achou no portão.
Estrela 5: À esquerda da grande árvore da aranha no penhasco.

De volta à cripta, examine o símbolo. Toque no pentagrama. Um painel se abre. Algo bate na porta. Tudo fica preto. Um fósforo é aceso automaticamente. Deixe a cripta. Volte para o portão.

O portão em si é apagado. A morte não quer que a sigamos. Pegue o pedaço de borracha abaixo da mensagem. Volte para o galpão.

Há uma pessoa com a cabeça de um ursinho de pelúcia como cabeça. Ele sabe o que fizemos no hospital. Ele diz que está guardando os túmulos dos pais de seu amigo. Ele quer seu próprio corpo de volta. Foi roubado. Ei, lembra-se daquele ursinho de pelúcia sem cabeça no hospital? Ele pede para ajudar a procurar seu corpo. Vá para o necrotério à esquerda.

Há uma mosca em uma jarra. Deixe sair. Pegue a jarra. Uma batida horrível na porta pode ser vista. Saída.

O corpo está deitado em uma poça de sangue e a cabeça do ursinho está separada. Pegue a cabeça do ursinho de pelúcia. Saia e volte para o portão.

O espantalho está lá e desenhou uma nova porta. Dê-lhe o pedaço de borracha. Vá até a floresta.

Capítulo 3 concluído.
Capítulo 4 - A Floresta
Vá para à direita, A casa em si está trancada e há uma armadilha para ursos. Tome nota disso. Vá para a montanha à direita.

Há uma escada quebrada que leva ao ninho de um pássaro e não gosto da aparência daquele cachorro. O cachorro não vai deixar você passar. Há uma chave no lixo ao lado do cachorro. Pegue. Volte para a casa.

Use a chave na porta da casa. Entre nela. Está um pouco escuro aqui. Use um fósforo para acender o fogo na lareira onde está a panela grande. Há uma deliciosa carne vermelha na mesa. Pegue. Saia da casa.

Coloque a carne na armadilha de urso e volte para o ponto de partida ou entre na casa, espere alguns segundos e você ouvirá um barulho distante e um uivo. Volte para a armadilha e verá que foi um sucesso. Agora volte para a montanha.

Vá para a esquerda para o lago.

Fale com o campista. Ele diz que pode te levar de volta para a cidade, mas precisa relaxar primeiro. Ele precisa de isca para sua vara de pescar. Vá para a direita para o caminho do pântano.

Procure por um verme saindo e arranque-o do chão. Deve estar ao lado de uma pedra. Volte para o lago.

Use a minhoca na vara de pescar encostada na barraca do campista. Pegue a haste ascendente. Será imediatamente lançado no lago. Você verá uma imagem perturbadora do que aconteceu com aquele pobre verme. O campista agradece e diz que precisa descansar. Volte para a parede.

Mal podemos esperar pelo campista. Queremos voltar para a cidade AGORA! Você verá um homem dormindo contra a parede. Pegue o pedaço de papel ao lado dele. Receita de veneno? Ok, isso vai funcionar. Ingredientes: flor espinhosa, cogumelo desagradável, peixe podre, verme sujo, sanguessuga, sangue no chão, sal, ovo e óleo de motor.

Flor espinhosa: No ponto de partida, está nas videiras enroladas em volta da árvore. Pegue-o com a luva de couro ou pegue-o desprotegido e se machuque.
Cogumelo desagradável: Cresce na árvore no caminho do pântano. Está escuro e pingando. Pegue.
Peixe podre: Examine a vara de pescar para pegar um peixe podre ou a pilha de peixes ao lado dele.
Verme sujo: No lago, há uma pilha de peixes mortos. Verifique um para um verme dentro.
Sanguessuga: No pântano à direita do caminho do pântano, toque a cabeça do cadáver à direita do calçadão. AI! Você deve ter a sanguessuga em seu inventário. Uma sanguessuga aparece acima. Você pode alimentá-lo com o sangue de sua ferida arrastando o cursor do mouse até a mancha preta na tela para fazer o sangramento desaparecer. Ele o seguirá em todas as telas até que você o faça isso.
Sangue: Há alguns ao redor da armadilha para ursos depois do que aconteceu com o cachorro. Recolha-o na jarra. Certifique-se de esvaziá-lo na panela grande dentro da casa antes de ir atrás do óleo do motor.
Sal: Em casa, na mesa.
Ovo: Duas hastes de madeira podem ser encontradas. Uma esquerda da lareira da casa. O outro está no pântano no calçadão. Na montanha (onde o caminho se divide), use as hastes de madeira na escada e pegue o ovo do ninho.
Óleo de motor: Na bifurcação, vá direto para a floresta e vá direto para a estrada. Há um veículo. Provavelmente pertence ao campista. Há um derramamento de óleo embaixo da frente. Recolha-o na jarra.

Pegue uma lata vazia da pilha de lixo à esquerda do trailer No lago. Volte para a casa.

Esvazie todos os ingredientes na panela. Use a lata vazia no pote. Volte para o lago.

Dê a bebida venenosa ao campista. Ele bebe e fica doente. Enquanto ele estiver fora, verifique o interior de sua barraca.

Pegue as chaves do carro em seu saco de dormir. Saia e volte para o veículo.

Algum idiota cortou o pneu traseiro e fugiu (aquele sonuva!). Precisamos consertar o pneu. Volte para a barraca.

Pegue o chiclete usado no chão. Saída.

Pegue a vara de pescar. Vá para o caminho do pântano.

Use o sal no caracol. Pegue seus restos. Vá para o pântano.

Use a vara de pescar no lado esquerdo do calçadão. Você levanta uma mão de cadáver. Examine-o. Tem um cigarro. Pegue. Volte para a floresta com a colmeia.

Use o cigarro na colmeia e acenda-o com um fósforo. Pegue um pedaço da colmeia no frasco. Volte para o veículo.

Examine o pneu traseiro. Use todos os três itens que você ganhou para fechar o buraco no pneu. Use as chaves do veículo.

Capítulo 4 concluído.
Capítulo 5 - O Parque
Começamos em um ponto de ônibus. Vá direto para o parque.

Conhecemos a merendeira do hospital e duas pessoas realmente feridas. A merendeira fala sobre aranhas e foge. Examine a entrada do esgoto. Há um barulho alto e um pedido de ajuda. Vá direto para a entrada.

Você encontra mais duas pessoas feridas aqui. Tente entrar no hospital. Eles não vão deixar você entrar no prédio até que a enfermeira seja encontrada. Volte para o parque e desça para as ruínas.

Entre no prédio em ruínas.

Há uma árvore com o que parece ser globos oculares. As raízes estão segurando um pé de cabra. À direita das duas tábuas de madeira está uma garrafinha de licor. Pegue. Volte e depois vá para a direita para o portão.

É a merendeira do hospital novamente. Ela não pode passar pelo portão porque está trancado. Ela pede que você traga a chave. Procure na lixeira por um disquete. Volte para a entrada do hospital.

Use a garrafa no líquido esverdeado à esquerda. Volte para o interior das ruínas.

Use a garrafa de veneno na árvore do olho para matá-lo. Pegue o pé-de-cabra. Volte para o parque.

Use o pé de cabra na tampa do esgoto. É a enfermeira desaparecida de quem tanto ouvimos falar. Aparentemente, ela se escondeu nos esgotos para escapar de um monstro e se arrepende de ter saído do hospital. Volte para a entrada do hospital.

Ir para dentro.

Vá até a recepção. Examine o calendário. O número 13 é o único número não riscado. Tome nota disso. Observe também o buraco do mouse à direita. Vá para a área de espera.

À esquerda está um rato morto e uma ratoeira. Examine a ratoeira. Use o pé de cabra na ratoeira para acioná-lo. Pegue a ratoeira. Verifique o voucher à direita da porta. Está quebrado. O velho de ri de você. Volte para a recepção.

Use a ratoeira no buraco do rato. Use o disquete no computador. Examine o computador. Tente qualquer coisa que você receberá um pop-up dizendo que o computador está infectado. Para sair do computador, clique duas vezes em jogos e depois clique duas vezes em coma. Examine o calendário. Pegue o número 13. Vá para o corredor com as quatro portas.

Vá para a porta esquerda do lado direito.

Use a cabeça de ursinho no corpo do ursinho. Tire a chave da mesa. Vá para o elevador do corredor.

Há um número 3 perto da janela. Pegue. Volte para a sala de espera.

O homem com o estômago aberto diz que perdeu a passagem. A enfermeira está atendendo o paciente número 2 agora. Dê ao cara o número 13. Volte para o elevador do corredor.

Clique no botão do elevador. Quando as portas se abrirem, clique dentro para sair. Volte para o portão onde está a merendeira.

Dê-lhe a chave. Ela lhe dá um níquel e sai. Volte para o hospital e para a sala de espera.

A enfermeira está atendendo o paciente número 3. Entre no consultório.

Dê à enfermeira seu bilhete número 3. Ela irá em frente e curará suas feridas (se você tiver sofrido alguma até agora) tanto quanto puder. Ela aprende sobre o status do ursinho de pelúcia. Ela vai dar uma olhada assim que terminar. Há uma sanguessuga na mesa. Tocá-lo e alimentá-lo é opcional. Saia e volte para a recepção.

O armário de primeiros socorros à direita está aberto. Pegue a agulha e a linha para dentro. Volte para o quarto do paciente com o ursinho de pelúcia.

O velho de antes pediu uma refeição e ainda está esperando por ela. Ele quer que você traga comida para ele. Volte para a recepção.

Um rato foi pego na armadilha. Tire a chave do buraco do rato. Volte para o corredor de quatro portas.

Use a chave na porta mais à esquerda para entrar no banheiro ou no banheiro.

Há sanguessugas neste lugar, tome cuidado... ou não. Pegue o peixe podre na frente do banheiro. Volte para o quarto do paciente.

Dê o peixe ao velho. Não é o suficiente. Ele quer mastigado. Volte para o corredor.

Pegue a porta mais à esquerda para o refeitório.

Dê o peixe podre à cabeça de aranha acima dos pratos sujos para pegar o peixe mastigado. Volte para o quarto do paciente novamente.

Dê a comida mastigada ao velho. Agora ele quer uma bebida. Isso nunca vai acabar? Volte para o elevador do corredor.

Use a moeda na máquina de bebidas. Se apenas as bebidas pudessem custar um níquel. Pegue a bebida e... ah, está vazia. Volte para o banheiro.

Você pode encher a lata com água da torneira ou do vaso sanitário. Sua escolha. Volte para o quarto do paciente.

Dê a bebida ao velho. Saída.

A enfermeira acabou de entrar, então volte.

Ela pede a agulha e linha para consertar o ursinho. Dê a ela. Para passar o tempo enquanto ela conserta o ursinho, ela nos diz que há uma velha fita VHS no escritório que podemos assistir. Volte para o escritório.

Pegue a fita VHS da mesa. Volte para o refeitório.

Ao sair da sala de espera, você verá uma figura gigante aparecer fracamente à esquerda da cidade.

Use a fita VHS na TV à direita.

É uma comédia de palhaço. Clique na porta à esquerda. Seu personagem principal entra. Examine a nota na porta do freezer. Precisamos fazer o jantar e nosso peixe está morto. Abra o freezer e pegue o peixe. Abra o forno e coloque o peixe congelado dentro. Feche o forno. Abra o armário acima do fogo. Pegue a lata de feijão. Tire a panela da pia. Coloque a panela no fogão e coloque o feijão na panela. Abra o forno. Retire o peixe e coloque-o na tábua de cortar sobre a mesa. Pegue a faca do balcão esquerdo. Use a faca para cortar o peixe. Tire os vermes. Misture as minhocas com o feijão no fogão. Abra uma das gavetas abaixo do micro-ondas. Pegue a garrafa de veneno. Use-o nas minhocas e feijões. Saia pela porta esquerda. Alguns momentos depois. Examine o corpo. Use a faca no corpo. Novamente. Novamente. Saia pela janela direita. Fim!

Tire a boneca palhaço do chão. Volte para o quarto do paciente.

O ursinho está bem e o homem da máscara também está aqui. Ele pergunta ao ursinho o que estávamos fazendo no cemitério. O ursinho estava cuidando dos pais de seu amigo que já faleceram. Um estrondo ocorre e o urso fica assustado, assustado demais para dar mais informações. O homem da máscara nos pede para dar algo ao ursinho para acalmá-lo. Volte para a área de recepção.

A enfermeira está lá. Ela nos dá pílulas na esperança de que elas ajudem. Vá até a recepção.

Coloque as pílulas no lixo. Examine o computador. Clique duas vezes no ícone da lixeira e clique duas vezes no medicamento. Vírus curado! Se ao menos se livrar de vírus de computador fosse tão fácil. Agora clique duas vezes no disquete e clique duas vezes no desenho. É uma página de livro para colorir. Clique em tirar cor, escolha uma cor, clique em preencher e clique em um ponto no desenho. Siga as instruções e faça com que cada parte do desenho receba a cor correta conforme listado abaixo, na cor 4 use o não sei como se fala mas fica do lado do balde de tinta sugue a cor no circulo do 4 e use no tronco de arvore.
Quando o desenho terminar coloque-o na lixeira clicando no ícone de excluir arquivo e depois dê um duplo clique em jogos e vírgula. Quando sair do computador olhe a lixeira para obter o desenho. Volte para o quarto do paciente.

Dê ao urso o desenho. Isso o lembra de quando seu amigo costumava desenhar antes de parar de colorir. Ele perdeu seus pais que estavam muito doentes até a morte e queria parar a morte montando armadilhas com seus brinquedos e isso não funcionou. O urso se lembra de seus deveres no cemitério e precisamos encontrar a criança que tentou impedir a morte.

Capítulo 5 concluído.
Capítulo 6 - O Apartamento
Vá em frente para o próximo cenário.

Observe a caixa de correio ao lado da entrada esquerda do prédio. A entrada direita está bloqueada no momento. Entre na entrada esquerda.

Observe os armários à direita. Abra o armário superior esquerdo e leve o papel para dentro. É à conta de luz. Você não odeia receber isso pelo correio? Atravesse a porta para a escada.

O andar de baixo se foi. Vá para cima.

Leia a nota na porta esquerda do prédio residencial nº 1. A conta de luz está vencida e eles desligaram a energia daquele local. As instalações residenciais nº 1 e 2 estão trancadas. Olhe sob o capacho da Porta 1. Há uma chave. Pegue. Use-o para destrancar a porta 1. Entre.

Eles não estavam brincando. Está escuro aqui e nenhum dos interruptores de luz funciona. À direita está o banheiro; Não entre lá até que você volte a ligar porque o apagão é ainda pior lá dentro. Vá para a porta esquerda mais à direita para o quarto.

Clique nas cortinas para trazer alguma luz da janela. Há um diário na cama. Leia-o. O garoto preciso de dinheiro da fada do dente. Saída.

Vá direto para a cozinha.

Clique nas cortinas para trazer a luz da janela. Observe o cofrinho à esquerda da geladeira. Clique no envelope na mesa. Coloque a conta de luz no envelope. Tire um carimbo da geladeira. Volte.

Clique no espelho à esquerda da porta de volta para a escada.

Estamos agora no apartamento atrás da porta 2. Não entre no banheiro à esquerda aqui também; muito escuro para fazer qualquer coisa. Verifique a jaqueta pendurada à direita para obter um botão. Vá para a porta direita mais à esquerda para o quarto.

Clique na cortina para trazer a luz da janela. Verifique as fotos da família acima da cama. Todos estão marcados. Saída.

Vá para a esquerda na cozinha.

Está claro desta vez, então não se preocupe. Abra a gaveta à esquerda do fogão para pegar uma caneta. Leia a nota no congelador. Há uma chave no banheiro. Volte.

Clique no botão ao lado do banheiro. A caixa de fusíveis à direita abre. Atravesse o espelho de volta ao apartamento 1.

Abra a caixa de fusíveis à esquerda. Pegue um fusível. Volte pelo espelho para o apartamento 2.

Use o fusível nessa caixa de fusíveis. Ligue o interruptor da luz do banheiro. Vá para o banheiro.

Muito melhor. Olhe na pia. Pegue os dentes sangrentos. Saída.

Atravesse o espelho de volta ao apartamento 1.

Vá para o quarto.

Use os dentes ensanguentados no travesseiro. Saída.

Atravesse o espelho de volta ao apartamento 2.

Vá para o quarto.

Feche as cortinas. Saída.

Atravesse o espelho de volta ao apartamento 1.

Vá para o quarto.

Pegue a moeda falsa. Saída.

Atravesse o espelho de volta ao apartamento 2.

Vá para a cozinha.

Coloque a moeda falsa no cofrinho. Volte.

Atravesse o espelho de volta ao apartamento 1.

Vá para a cozinha.

Use o pé de cabra para esmagar o cofrinho e obter níquel. Coloque o níquel no envelope com a conta de luz. Não desejamos que nossas contas de eletricidade custem apenas um níquel? Feche o envelope. Use então caneta sobre ele. Coloque o carimbo nele. Pegue. Volte para o lado de fora onde está a caixa de correio.

Envie a conta de energia elétrica colocando-a na caixa de correio. Volte para dentro do apartamento 1.

Acenda a luz do banheiro. Vá para o banheiro.

Muito melhor. Tire o jogo de tabuleiro do banheiro. Sério? Pegue o desentupidor embaixo da pia. Saída.

Atravesse o espelho de volta ao apartamento 2.

Vá para o banheiro.

Use o desentupidor no vaso sanitário. Clique no vaso sanitário para lavá-lo. Saída.

Volte para a escada, onde você pode ver os desaparecidos no andar de baixo.

Use a caneta no espaço que falta, onde deveria estar o andar de baixo. Desça as escadas.

A chave sai do tubo. Pegue no chão. Volte para a entrada com os armários.

Use a chave no armário trancado do meio esquerdo. Pegue a fita audio.

Atravesse o espelho de volta ao apartamento 2.

Entre no quarto e uma figura aparece no espelho e o espelho quebra. Uh-oh.

Use a fita audio no rádio. Você vai ouvir a campainha. Saída.

Há um bilhete embaixo da porta. Examine-o e pegue o clipe de papel. Use o clipe de papel na porta mais à direita da sala de estar. Entre.

Há uma chave na mesa. Pegue. Abra o gabinete inferior esquerdo. Pegue os dados. Saída.

Use a chave na porta de volta para a escada. Saída.

Volte para a cozinha do Apartamento 1.

Coloque o jogo de tabuleiro na mesa. Examine o jogo de tabuleiro. É um jogo de tabuleiro de aventura de masmorra de RPG de obstáculos de armadilha mortal. Coloque os dados no jogo de tabuleiro. Coloque o botão no jogo de tabuleiro. Use a caneta para editar o jogo de tabuleiro e eliminar quaisquer obstáculos que você não queira até que a caneta fique sem tinta. Você não vai eliminar tudo, então apenas tire o que você acha que é o pior do caminho. Clique nos dados e clique no botão para jogar. Você deve vencer o jogo de tabuleiro para avançar. Quando você chega na metade, a campainha toca. Vá responder.

Não há ninguém lá. De volta à cozinha.

Ele de novo? O cara que cortou o pneu do nosso veículo de fuga? Ele edita o jogo de tabuleiro para torná-lo mais difícil. SONOVA!!! Jogue até vencê-lo.
O garoto que tentou impedir a morte aparece. Ele suspeita que você seja uma pessoa má. Ele fez o jogo de tabuleiro porque não tem nenhum computador para jogar. Ele jogou fora porque achou que era burrice. A julgar pela forma como editamos, nós também não. O garoto diz que está preocupado com seus pais e que eles podem estar em sua antiga casa na floresta. Lá vamos nós.

Capítulo 6 concluído.
Capítulo 7 - A Casa Velha
Estamos de volta à estrada do final do capítulo 4. Comece indo para a floresta.

Nada mudou aqui. Vá para a esquerda para a montanha.

Oh! A morte quer que a gente vá embora. O lago e o caminho da casa são apagados. Volte então.

Há um coelho. Não gosto mais dele do que gostava de cachorro. Ignore isto. Volte.

A parte superior direita da tela está descascando. Qual o significado disso? Interaja com ele. Você pode ver um ícone de uma tesoura. Pegue. Volte para o "Vá embora!”.

Use uma tesoura na seta acima de "Vá embora!" Agora você o tem em seu inventário. Coloque-o à esquerda do todo onde costumava estar. Clique na seta para ir para o lago.

As coisas parecem piores. A parte inferior esquerda da tela é arrancada e o caminho do pântano é apagado. Entre na barraca.

Veja uma foto no saco de dormir. É uma foto do campista em frente ao lago. Use uma tesoura no canto inferior esquerdo. Saída.

A morte está nos dando um aviso. Use o pedaço de foto recortado na seção rasgada da tela. Vá para a esquerda para a casa velha.

Estava aqui. Não podemos entrar uma boneca deformada o caminho por que. Marque uma casinha.

Você pode ver um pedaço de papel na escuridão. Examine-o. É um mapa do tesouro desenhado da área nos dizendo para onde e o que procurar. Saída.

Volte para a montanha.

Verifique o nó na árvore. É um desenho de uma família feliz. Use uma tesoura na chave no canto superior direito do desenho. Volte para a casa velha.

Use uma chave na caixa de correio à direita da porta. Examine uma caixa de correio aberta. Há um envelope com um "Pass" dentro. Pegue. Dê o passe para a boneca legendada. Vá para dentro da casa.

Está muito escuro para fazer qualquer coisa por enquanto. Há vozes e então a Morte nos traz legenda para fora da casa. A lua está fora.

Volte para o lago.

Pegue a vara de pescar. Volte para a casa velha.

Use uma vara de pescar à direita do calçadão para pescar uma garrafa. Clique na garrafa para abrir. Mais um desenho feliz. Use uma tesoura para cortar o sol. Coloque o sol sobre a lua. Vá para dentro da casa novamente.

Os brinquedos protegidos este lugar. Não o toque a menos que queira mais dor. Verifique o desenho no quadro na parede direita. As coisas estão a ficar em ruínas. Vá em frente para a cozinha.

Verifique o desenho na parede ao lado do armário antigo. Pico RIP. Tente ir direto para o quarto dos pais ou ouvirá um grito grave. Não posso ir lá ainda. Ouça a verificador e á o grito curioso de uma mulher. Não posso fazer isso ainda. Volte para fora.

Clique na seta na árvore à esquerda da casinha para ir ao banheiro.

Verifique o desenho dentro. Bonecos lendários. Você a tesoura para cortar seus olhos. Volte para dentro da casa.

Tente entrar na cozinha. É a Morte de novo! A morte nos expulsar e fechar a porta para sempre.

Use o pé de cabra para reabrir a porta e volte para dentro.

Vá para a cozinha.

As bonecas estão cegas agora. Espere, para onde foram nossas tesouras? Marque a caixa com o? Nele no canto inferior direito. IA! Estão todos eles. Leve-os de volta. IA! Por quê? Ao lado da caixa está o seu nariz. Pegar. Verifique o espaço acima da cabeça da boneca na geladeira. O desenho de outra criança. Os avós se foram. Vá para o quarto dos pais.

Tome nota do alçapão debaixo do tapete. Verifique o desenho emoldurado acima da cama. A mamãe se foi. Volte.

Entre no quarto do garoto.

Verifique o desenho da criança na gaveta rasgada. Oh, agora o pai não parece tão bem. Verifique uma nota na mesa. O garoto está tentando argumentar com a Morte, mas a Morte tem que fazer ou que a Morte tem que fazer, desculpe. Verifique a lata de lixo. A imaginação de uma criança versus uma entidade além da natureza. Peguei a vassoura no canto esquerdo. Volte para o quarto dos pais.

Use uma vassoura no tapete para varrer como tachinhas. Mova o tapete. O alçapão está trancado. Volte para fora.

A morte está de volta. Somos enviados de volta ao início com um grande "SAIA!"

Clique na fita para remover. Mova o botão "SAIA!" fora do caminho. Entre na floresta novamente e volte para a velha casa e entre.

Todo o nosso estoque acabou. Vá para o quarto do garoto.

Verifique a lata de lixo. Aí está nosso estoque. Leve tudo de volta. Temos uma chave agora também. Volte.

Vá para o quarto dos pais novamente.

A morte está perdendo a paciência. Ela apagou quase tudo. Tire a alça da gaveta. Volte para o salão.

Use uma alça na gaveta inferior. Um sutiã. É um desenho conveniente do quarto dos pais. Entre no porão clicando no desenho do alçapão.

Verifique o desenho na mesa ao lado da vela. Foi tudo por nada. Ele é um órfão agora. A morte está aqui e ela não está satisfeita por termos chegados tão longe. Ela também está descontente como as pessoas se ressentem dela por um trabalho que ela faz e que os desenhos da criança quebraram seu coração, então ela parou de fazer seu trabalho. Ela acha que o mundo será um lugar melhor sem ela. Ela exige que prove por que ela deveria retornar ao seu trabalho.

Capítulo 7 concluído.
Capítulo 8 - A Saída
Começamos de onde o último capítulo parou, no porão. Verifique o desenho na mesa. Use-o para levá-lo de volta ao penhasco no cemitério.

A criança está lá. Ele diz que mudou desde o momento da morte de seus pais e precisa da morte para nos libertar a todos. Ele vai nos encontrar no hospital. Volte pela ponte para a casa velha.

Use a chave na porta. Ir para dentro.

Pegue a cabeça do ursinho pela mesa. Volte para fora.

Uma grande aranha bloqueia o caminho. Dê a ele seu braço. AAAUUGGGHHH!!! Você perde um braço e desmaia. Você acorda e a aranha está comendo seu braço. Você terá que usar seu outro braço para pegar itens agora. Volte para dentro da casa e saia novamente.

A grande aranha se foi. Volte para o penhasco além da teia de aranha.

Do penhasco, volte para a cova aberta, para o cimento, para a estátua (passou de chorar lágrimas de sangue para ter uma cara de caveira) e para a cripta.

Coloque a cabeça do ursinho acima da porta da cripta. Ir para dentro.

Pegue o que está no buraco aberto na parede inferior. É um desenho. Clique no balão de ar quente e ele sairá do desenho. Saída.

Volte para o penhasco.

O balão de ar quente está lá. Clique nisso. Você é levado de volta à sala de espera do hospital.

Volte para a recepção. A criança está lá. Ele diz que fornecer à Morte evidências fotográficas de sofrimento a convencerá a voltar ao trabalho. Ele tem a câmera. Precisamos de uma bateria e filme. Volte para o refeitório.

Há filme saindo do slot de videocassete na TV. Pegue. Vá para a sala além.

Ei, aquele cara está sem um olho. Ele era o pervertido impertinente? Verifique o rádio para obter uma bateria. Volte para a recepção.

Use a bateria e o filme na câmera. Pegue.

Há mais pacientes sofrendo do que filme na câmera. Tire o máximo de fotos que puder até o filme acabar. Os pacientes que sofrem podem ser encontrados nas seguintes salas: a sala atrás do refeitório, o corredor do elevador, os dois quartos dos pacientes. Quando o filme acabar, volte para a recepção.

O garoto diz que vai demorar para imprimir as fotos. Você ouvirá um grito ao longe. Volte para a área de espera.

Lembra quando cutucamos o olho daquele cara no capítulo 2? Agora há um ciclope furioso pela cidade. Há duas maneiras de isso terminar.

Fim 1: Deixe o ciclope destruir toda a cidade e depois volte para uma sala aleatória. Logo ele vai começar a destruir o hospital. A morte testemunhará os resultados da destruição que você permitiu que fosse desencadeada e decidirá puni-lo.

Fim 2: Você tem cerca de 2 minutos mais ou menos para fazer isso. Volte para a recepção. Agarre a maçaneta no chão na porta. Volte para o refeitório. Há uma chave de fenda à direita do balcão esquerdo. Pegue. Volte para a área de espera. Use a maçaneta da porta do consultório do médico. Use a chave de fenda em seguida. Ir para dentro. Pegue o objeto pontiagudo. Volte para a recepção. A cara feia daquele ciclope pode ser vista através do grande buraco na porta. Use a vara afiada para matá-lo.

Com o ciclope morto, volte.

A criança estará lá. Ele está impressionado que você se livrou do ciclope. Ele te dá as fotos. Volte para o corredor do elevador.

O balão de ar quente está lá à direita. Clique nisso. Você é trazido de volta ao cemitério.

Faça o seu caminho de volta para a cripta e entre.

A morte pede à prova que ela pediu antes. Dê-lhe as fotos. A morte chega à conclusão de que ela voltará ao seu trabalho, mas não para tirar a vida de todos, apenas daqueles que prejudicariam os outros começando por você.

Capítulo 8 concluído. O fim.