DARK SOULS™ III

DARK SOULS™ III

93 arvostelua
Половое воспитание Dark Souls III Ака Тутор по Нагибу
Tekijä ПАПА ПУДЖ ja 1 osanottajaa
Гайд призван обучить зеленых и не очень юнцов играть в PvP Dark Souls III, разъяснить основные моменты и является возможностью пофлексить вкладом в мертвое комьюнити
2
4
5
2
2
2
2
   
Palkinto
Lisää suosikkeihin
Lisätty suosikkeihin
Poista suosikeista
Базовые механики и терминология
Механики

Фундаменты/Фундаментальные навыки (Fundamentals) – навыки, обязательные для успешной игры. Чем выше они – тем лучше игрок. Далее будут поверхностно рассмотрены некоторые из них, более in-depth можно посмотреть в документе Aether’a[docs.google.com].

Спейсинг (Spacing) – важнейшая, фундаментальная механика PvP. Представляет из себя способность избегания урона без блокирования или использования кадров неуязвимости, нахождение вне зоны атаки противника.

Предикт/Чтение (Predict/Read/Yomi) – понимание действий противника перед тем, как он их совершит.

Задержка (Latency) – задержка, пинг между игроками. В основном зависит от расстояния и качества интернет-соединения. При игре с высокой задержкой (обычно более 200 мс), стоит делать скидку на то, где были вы и ваш противник n миллисекунд назад.

Фантомный ренж (Fantom range) – разница между видимым и невидимым хитбоксами оружия, есть у любого оружия/заклинания или любой штуки, наносящей урон. Стоит различать два вида: фантом ренж, зависящий от хитбоксов оружия и фантом ренж от вышеупомянутой задержки.


Термины

Айфрейм (I-frame) – кадры неуязвимости, являются одним из основных способ избегания урона. Активируются во время перекатов и квикстепов, а также при рипостах/бекстебах.

Рипост/Критический удар (Riposte) – особая атака, применяемая после выведения противника из равновесия (парирования или выбивания щита). Наносит значительный урон, который увеличивается кольцом с шершнем.

Бекстеб/Бэкстеб (Backstab/BS) – атака в спину со специальной анимацией, наносит высокий урон, также увеличивающийся кольцом с шершнем.

Пивот бекстеб (Pivot BS)– бекстеб, основанный на принципе: подбежал -> повернулся -> нанес удар.

Ролл бекстеб (Roll BS) – выполняется сразу после кувырка на реакцию или после чтения атаки, выполним на игроках, использующих оружие медленнее прямых мечей (и на них тоже).

AR (Attack rating) – чистый урон оружия, отображается в статусе персонажа.

Пойз (Poise) – параметр, позволяющий игнорировать станлок от действий противника. Рекомендуется иметь не менее 39.72, если вы играете грейтсвордами.
Более подробно о пойзе и гиперарморе тут[docs.google.com].

Гипер армор/Гиперброня (Hyper Armor) – кадры, во время которых работает пойз. Активируются при перекатах и атаках большим оружием.

Размен/Трейд (Trade) – нанесение урона оппоненту в тот момент, когда урон нанесли вам.

Тру комбо (True Combo) – серия атак, не подразумевающая возможность как либо выйти из комбо после получения первого удара. Например, р1 + р1 является тру комбо практически на всех видах оружия, за исключением кинжалов и сушильного шеста. В то же время р1 + р1 + р2 не является тру комбо ни при каких обстоятельствах.

Кволити (Quality) – PvP билд, в котором сила и ловкость равномерно прокачаны до 40.

Софтбан (Softban) – перекидывание аккаунта игрока с обычных серверов на теневые (обычно в наказание за читы).

Кастер (Caster) – игрок, в основном использующий заклинания (спеллы).

Аксель/Дэдангл (Accel/Deadangle) – доворот удара без лока (захвата цели) для увеличения скорости атаки.

Вортекс (Vortex) – ввод игрока в ситуацию, где ему придется угадывать действия оппонента.

Наказание/Паниш (Punish) – нанесение урона в ответ на ошибку противника.

Роллкетч (Rollcatch) – нанесение урона в конце переката, когда айфреймы не действуют.

Рекавери/Восстановление (Recovery) – восстановление после анимации, не позволяющее выполнять какие-либо действия, e.g. перекатываться.

Вейкап (wakeup/okizeme) –подъем после того, как игрока снесли с ног, а также прекрасная возможность атаковать его во время этого.
Основные характеристики
Жизненная сила/ХП (Vigor) – основной параметр, прямо влияющий на количество урона, которое вы можете принять. Основные значения, так называемые Breakpoint’ы, обозначены зеленым тут[docs.google.com].
Среди колец, влияющих на хп, стоит отметить цепь заключенного, кольцо жизни +3 и обязательное в любом билде кольцо благосклонности +3 (FaP Ring).

Выносливость/Стойкость/Стамина (Endurance) – значение колеблется между 26-40, если хотите играть агрессивно или комфортно использовать щит, рекомендую делать 33 или больше, в иных случаях 26.

Среди колец стоит отметить вышеупомянутые цепь и кольцо благосклонности.
Подобрать оптимальное для себя значение можно с помощью этой таблички[docs.google.com].

Физическая мощь/Виталити (Vitality) – характеристика, прямо влияющая на переносимый вес и на броню, которую вы можете носить. Финальное значение может ранжироваться от минимального (для кастеров с лайтроллом) до 38 единиц, для супер тяжелых сетапов.
В целом прокачивается 25–35. Цепь и Фап также увеличивают максимальную нагрузку.

Учёность/Аттюна (Attunement) – преимущественно кастерский параметр, влияющий на синюю полоску очков концентрации (ОК) и количество слотов для заклинаний. Милишники зачастую берут для Слез Отрицания, однако их можно оформить и с помощью колец молитвы и темной луны.

Более 4 слотов не рекомендуется, да и не требуется в абсолютном большинстве случаев. Но об этом подробнее в разделе кастеров, если мне не будет лень.

Сила (STR/Strength) – ключевой параметр, нужный для абсолютно каждого билда в определенных значениях. В случае магических билдов берется минимальное значение для используемого оружия, например: 12 для мечей Готтарда или 15 для прощального пламени пироманта.

Важные значения: 18/26/40/60/66. 18 берут на BKS (щит чёрного рыцаря), 26 – полукволити значение, в основном для Сабли рыцаря понтифика и прочих околоспециализированных билдов. 40 берут для кволити билдов, 60-66 для билдов исключительно на силу.

Ловкость/Декс (DEX/Dexterity) – точно такой же ключевой параметр, как и сила.
Важные значения несколько более размыты и зависят от вашего билда и степени его оптимизации, но стоит отметить 18/40/50/62 и выше (редко).

18 для мечей Готтарда, 40 для кволити билдов, 50/62 – эсток, а оставшиеся очки просто либо дожимают в декс, получая космические значения урона, либо докидывают в другие параметры, чаще всего в первые три.

Интеллект/Инта (INT/Intelligence) – в привычном понимании, более кастерский параметр и обычно выше минимального не качается.
Ключевые значения: 10/30/40/60. 10 – для пккс, 30 – для даркбилда, 40 – для пироманта и 60 для чистого мага.

Вера (Faith) – в каком-то смысле, несколько менее специализированная характеристика, которая используется как милишниками (для слез и регенерации), так и кастерами – клириками и пиромантами.

Ключевые значения: 15/30/40+. 15 для Слёз отрицания, 30 для даркбилда, 40+ для клирика.

Удача (Luck) – в PvP рассматривается только шутки ради.

Метой, наиболее популярным уровнем души в сетевой игре является 125, однако можно немного схитрить[mpql.net].

Список оптимизированных билдов[soulsplanner.com] за авторством Cryptid Tracker’a для совсем ленивых анализа и примера.
Оружие
Чем больше вы играете, тем более очевидна становится качественная разница между различными классами оружия. Муракумо становится не столь сильно, как казалось ранее, а рука начинает предательски тянуться к саблям, прямым мечам, кинжалам и прочим меташтукам.

Безусловно, сколько людей, столько и мнений, да и на разных уровнях игры свои лучшие оружия; однако существуют параметры, которые прямо влияют на силу оружия в рамках соревновательного PvP.

Если предельно упростить, то наиболее важным таким параметром является то, насколько сложно среагировать на атаку определенного оружия, сроллить её.

Само собой, пунктов несколько больше (ренж, например, крайне важен), но именно этот является ключевым.

В качестве примера: любая сабля лучше любого большого молота, всякий кинжал лучше большого топора, рапира кнута и так далее.

Даже среди наиболее посредственных оружий можно выделить что-то, что играется лучше прочих в рамках своего класса – подробнее в этом документе[docs.google.com]

Не существует какого-то единственного, общепринятого тирлиста оружий в DS III, потому я оставлю тут некоторые[docs.google.com] из[imgur.com] них[docs.google.com]. (Лично мне более прочих нравится лист Aether’а, но и тот, на мой взгляд, не без греха).

Далее рассмотрю некоторые классы, отдельные экземпляры, связки и сетапы, не придерживаясь какого-либо порядка.



Прямые мечи
Прямые мечи/сс (straightsword) – что называется, база. Просты в освоении, достаточно сильны – определенные стрейсворды в связках могут побороться за звание топ тир сетапов.

Среди лучших представителей класса: мечи Готтарда и Меч рыцаря из Города за Стеной (далее рксс). В большинстве случаев играются готтарды, за одним исключением, о котором далее.

Играются в основном в паре с чем-либо, ниже я опишу самые популярные варианты.

Связка со щитом (Sword and board/SnB) – один из простейших и универсальнейших сетапов в игре, удобен и силен.

Играется с:
  • щитом черного рыцаря (bks) – лучшим щитом в игре (высокая стабильность, хорошие элементальные резисты);
  • щитом божественного дуба (Ethereal Oak Shield) – стопроцентный физический блок и регенерация здоровья;
  • щитом с драконьей головой (Dragonhead Shield/dhs) – преимущественно спецприем.

Все связки со щитами используют именно эти щиты.

Описать геймплей можно так: в состоянии среагировать – кувыркаешься, не вывозишь – блокируешь, жмешь р1 и иногда р2 – побеждаешь.
Как мне кажется, довольно просто.

СС + драконья голова – тоже стоящий внимания сетап: вепонарт щита, благодаря внушающей дальности позволяет контролировать территорию, выбираться из углов и вообще полезен и крут. Но стоит иметь в виду, что дхс имеет низкую стабильность и легко выбивается, особенно с помощью Кольца убийцы рыцарей (must-have в борьбе с СНБ).

Отдельно стоит отметить спарку рккс и бкс/щит божественного дуба, у которой есть такой вот забавный глитч, срезающий солидную часть рекавери и добавляющий некоторые особенности. Рекомендуется использовать с осторожностью (!) т.к. вызывает привыкание.

Связка с рапирой – преимущественно Готтарды и Эсток, реже Иритилльские меч и рапира (сетап PaintedPhantoms), или РКСС и Эсток.

Прямой меч в правой руке (mainhand), рапира, соответственно, в левой (offhand).
Несколько более сложная связка, имеющая как преимущества, так и недостатки на фоне СнБ. Рапира заметно быстрее прямых мечей, что означает более легкие паниши, а также тычки рапиры получают бонусы за контратаку (правда, в оффхенде работает кривовато). Блок рапиры легко спутать с началом удара, что заставляет противника нервничать и паниковать.

Имеет куда больший потенциал в комбо, особенно стоит отметить л2 (удар рапирой) + р1/ незаряженная р2, и, само собой, л2 + л2/р1+р1.

Последняя по порядку, но не по важности связка: СС и арбалет. Они будут раскрыты в пункте «Арбалет», как и прочие связки с ним.

Наиболее любознательные могли поинтересоваться: «что позволяет такому простому, как табуретка, классу рамсить со своими более быстрыми товарищами, ведь в скорости он проигрывает однозначно?»

Ответ кроется в особенностях мувсета прямого меча – наиболее длинные представители класса позволяют проводить так называемый «backswing», ловить оппонента вторым, обратным r1 ударом в серии, если противник успешно сроллил первый.

При соблюдении тайминга и наличии нормального интернет соединения бексвинг гарантирован.

Конечно, вышеупомянутые и не очень плюсы и особенности прямых мечей никуда не уходят, но именно бексвинг является ключевым моментом в зарубе с прочими классами.

Для большей наглядности, приведу в качестве примера великолепного пользования этими самыми бексвингами Value с его внушающим страх СнБ.
Колющие мечи/Рапиры
Колющие мечи/Рапиры (Thrusting swords)– заметно менее используемый, но, тем не менее, метовый класс оружия.


Обладают колющим мувсетом со слабым трекингом атак, которые, впрочем, достаточно быстры. Также в наличии прикольный тычок из-под блока, контрудар с повышенным уроном, который увеличивается кольцом со львом (Leo ring) и чудовищно быстрый пинок.

В подавляющем большинстве случаев играется один лишь эсток, благодаря, в основном, его длине. Среди достойных вариантов можно отметить перья ворона, иритилльскую рапиру в рамках связки с одноименным сс, и рапиру знатока кристальных чар, как вариант для чародеев (она, кстати, длиннее эстока).

Среди чудовищного количества сетапов существует несколько наиболее популярных связок с эстоком, о которых ниже.

  • Связка со щитом (turtle) – наиболее известный в рамках турниров сетап с рапирой в мейнхенде, практически множащий на ноль все, что медленнее прямого меча.
    Отлично описан Shieldpoke’ом в этом документе[docs.google.com].

    Удобен, силен, не слишком сложен, однако требует определенной выдержки и аккуратности в обращении.

  • Связка с алебардой/красной алебардой (rhh) – спарка, призванная быть достойным ответом классу сабель оказалась не так сильна, как ожидалось, но все еще крайне неприятна для практически любого сетапа в игре.
    Играется с рапирой в мейнхенде и алебардой в оффхенде, реже наоборот, ввиду удобства и скорости эстока.

    Среди основных «столпов силы»: наличие комбо р1+л2, и р1+р1/л2+л2, возможность наносить контрурон обеими оружиями, в целом высокий урон; потенциал роллкетча, не самые понятные тайминги кадров атаки алебарды, особенности трекинга, из-за которых её крайне сложно оббежать, и щедрый фантом ренж.

  • Сетап с Йормом/Большим топором драконоборца (DSGA) – из-за того, что некоторые оружия в определенных условиях имеют тру комбо с большими топорами – они и являются хоть в какой-то степени жизнеспособными.
    В перечень этих оружий входит и эсток, правда, только в оффхенде.

У некоторых оружий класса ultra и great существует механика ударной волны (shockwave), действующая вне основных хитбоксов оружия и вызывающая стан, ввиду чего их спейсинг может быть достаточно проблематичным. Например, так выглядит хитбокс шоквейва Йорма, а так глефы. (Скриншоты от SirHalvard).

Шоквейв имеет некоторые интересные особенности, в частности комбо, отлично показанные в видео от Vmbra.

Meryx setup и иже с ним – подразумевает длинное оружие с быстрой раннинг атакой в мейнхенде, для агрессии, и эсток в оффхенде.
В мейнхенд зачастую берется сушильный шест, вилы или какое-другое длинное копье, достойным вариантом является также партизан, из-за особенностей своей р2 атаки.
Кинжалы
Кинжалы (Daggers) – быстрейший, и, ввиду этого, один из сильнейших классов оружия, особенно экземпляры с навыком Быстрый шаг (Quickstep/QS).

Высокая скорость атаки, однако, должна была чем-то компенсироваться и потому у большинства оружий в классе отсутствует тру комбо, что, впрочем, не мешает достойным представителям претендовать на топ и хайтирство.

Но я ведь не зря упомянул про большинство – в классе есть свои нагибачи, качественно превосходящие прочие кинжалы.

  • Мрачный серп/Мурки (Murky Hand Scythe/Murky/MHS) и Серп (Harpe) – единственным значимым отличием от других кинжалов с квикстепом является наличие комбо р1+р1 со станом катаны, который они, видимо, забрали у Сушильного шеста.

Играются на любом билде, имеют низкие требования (требованиям к интеллекту и вере в случае мхс можно не соответствовать – снижение урона несущественно) и превосходят любые кинжалы из-за этого самого комбо.

Более того, серп в освященном варианте закалки имеет достойный урон на практически любом билде, что, в комбинации с прочими плюсами, делает это еще более нечестным.

У мхс есть еще более поломанный вариант в виде такого билда[soulsplanner.com], который настолько силен, что попирает вообще все возможные рамки приличия и здравого смысла, и вообще настолько бесчестный, что о нем мы говорить более не будем.

В рамках практического любого соревновательного списка правил всегда находится в бане.

  • Тесак демона-ворона/Корвиан (Corvian Greatknife/CGK) – несмотря на отсутствие квикстепа, все еще достойный представитель класса, так как имеет самую высокую длину и анреактабл миксап с вепонартом. Вепонарт может пробивать щиты и имеет всяческие интересности при использовании деданглов.












  • Ржавый кинжал мозгляка (Rotten ghru dagger) – длиннейший квикстеп кинжал с врожденным эффектом отравления. С соответствующей смазкой может за пару (фантомных)ударов повесить статус-эффект, который постепенно подтачивает здоровье оппонента, заставляя его нервничать. Отличная синергия с арбалетом.

  • Панцербрехер/Мейл (Mailbreaker) – корвиан на минималках, покороче, но зато имеющий несколько больший урон благодаря тру комбо ва+ва.

В конце секции кинжалов чуть углублюсь в такой навык, как квикстеп, один из «столпов силы» кинжалов.

Квикстеп считается сильнейшим, без оговорок, навыком в игре по ряду причин, среди которых: большее, в сравнении с перекатом, количество кадров неуязвимости[preview.redd.it], и так называемый quickstep recovery cancel, позволяющий срезать часть кадров восстановления в различных ситуациях и позволяющий избегать трейда на реакцию от арбалетчика.


У квикстепа есть особенность, не позволяющая сбежать только на нем от спама быстрых оружий, но на фоне тех возможностей, которые он дает, это – сущая мелочь.

Также он позволяет избежать тру комбо, по крайней мере, гигантских мечей, при помощи хардсвапа на оружие с квикстепом.

В целом, квикстеп невозможно словить на реакцию (если получается, то это – qs catch) ничем, кроме кинжалов, сабель и арбалетов. На высоком пинге невозможно и это.

Ситуация становиться еще интереснее с Кровавым кольцом Картуса (Carthus bloodring), добавляющим кадры неуязвимости квикстепу и перекатам.
Все этот служит причиной для запрета квикстепа в рамках соревновательного PvP.

Кинжалы достойно показывают себя в связках с большим оружием и колющими алебардами, несмотря на отсутствие комбо.

Чаще всего в таких связках играется кгк из-за длины.
Скорость и не самый телеграфируемый мувсет кинжалов заставляют оппонентов паниковать и получать роллкетч.

Наиболее популярные сетапы:

  • Корвиан+гигантские мечи, в частности Асторский двуручный меч (самый длинный и легкий), Цвайхандер (атака с кувырка).

  • Корвиан + колющая алебарда – как и спарка с рапирой, должна была контрить сабли. Увы, судьба её постигла аналогичная. По сути то же самое, только быстрее и без комбо, но с большим потенциалом роллкетча.

  • Корвиан + Йорм и прочие большие топоры – ситуация, похожая на аналогичный сетап с эстоком.

Существенный минус состоит в том, что кинжал в чистом виде... в подавляющем большинстве случаев сильнее.
Сабли
Кривые мечи/Сабли (Curved Sword/CS) – несколько менее быстрый, по сравнению с кинжалами, но не менее метовый класс оружия с огромнейшей выборкой достойных экземпляров, включая топ тир мету.

Ксы можно поделить на два подкласса, для простоты обозначим их как класс с пинком (медленный) и класс с акробатическим трюком (быстрый), в виде изящного колеса/кувырка назад.

Cначала рассмотрим опции с пинком (Slow CS/Kick CS).

В сравнении со своими братьями побыстрее, этот подкласс можно описать так: «Дым пожиже и труба пониже», ниже объясню почему.

Подкласс обладает схожим мувсетом со своим метовым, двоюродным братом – отличаются пинки, сильные атаки и спецприемы. Скорость атаки ощутимо ниже в двух руках, что и является ключевым фактором в рамках класса, отделяющих более крутую мету от менее.

Взамен «медленные» кривые мечи имеют более вразумительный мувсет в одной руке, сравнимый в скорости с прямыми мечами, но, все же, похуже (преимущественно из-за отсутствия бексвинга).

В рамках подкласса играются три сабли: сабля преследователя, картусский шотел и клинок бури.

  • Сабля преследователя (Follower sabre) достойно сочетается с метовыми щитами, навроде БКС и Щита божественного дуба, ввиду наличия доступа к вепонарту, обладающему чудесным роллкетчем, и удобному одноручному мувсету. В двух руках играется реже, но играется, пусть и не котируется в сравнении с более быстрыми саблями.

  • Картусский шотел (Carthus shotel) – играется в комбинации с чем-то в оффхенде, почти всегда эстоком. Обладает значительной длиной в одноручном хвате, и, в частности, раннинг атакой, которая, как мне кажется, может достать вас в другой звездной системе. Именно за счет неё и врожденной способности частично обходить щиты (даже с физической закалкой) он и входит в список мало-мальски метовых сетапов, но только с эстоком в оффхенде.

  • Один из любимых сетапов хуeсосов лаггардов игроков из Южной Америки.
    Клинок бури (Storm Curved Sword) – длиннейшая сабля в рамках своего подкласса и может играться так же, как и предыдущие. Однако она уступает сабле преследователя (из-за спецприема похуже) и незначительно уступает шотелу, ввиду отстутствия возможности наносить урон сквозь щит.
    Имеет комбо р1 + ва, который, к тому же, отлично подходит при вейкапах.

Сабли с кувырком (Fast CS/Backflip CS)

Подкласс, включающий в себя наиболее сильную хай и топ тир мету.

Играется ровным счетом через две кнопки (три, в редких случаях): р1 и блок – это все, что вам нужно для победы в подавляющем количестве случаев. Эта поистине чудовищная в своей простоте комбинация и делает честь этому подклассу – 99% процентов популяции игроков просто не в состоянии среагировать на атаку, если она смешана с удачным нажатием блока, что и возносит этот подкласс на пьедестал, ставя его на уровень с серпами и некоторыми другими инструментами, о которых далее.

В рамках класса можно выделить несколько оружий, стоящих внимания в контексте мета PvP: Сабля рыцаря понтифика, Скимитар, Метка демона, Ржавый изогнутый меч мозгляка.

Сабля рыцаря Понтифика/ПККС(Pontiff Knight Curved Sword/PKCS/PK) – наиболее популярное топ тир оружие, одно из сильнейших, если не сильнейшее в игре.

Комбинация чудовищной, для такого быстрого оружия, длины и скорости в купе с простым мувсетом и некоторыми другими приятными примочками и выносит её вперед даже в рамках своего подкласса.

Среди примочек: блок, открывающий невообразимое количество опций: позволяющий спорить с арбалетом, частично блокировать спецприем алебарды Гундира или Молота Ледо, блокировать атаки легких оружий без особого вреда, являющийся инструментом что агрессии, что защиты.

Довольно приятный, а в рамках подкласса и вовсе лучший спецприем.

Сравнительно невысокие требования для оптимального билда, позволяющие освободить более 10, в сравнении с кволити, очков.

И прочее, прочее, прочее.
Ввиду своей невероятной мощи находится в бане в любом вразумительном списке правил, как и серп.



Скимитар – кратко можно описать, как пккс попроще.

В сравнении со старшим братом заметно короче, и с более хлипким (на 5 единиц стабильности и снижения физического урона меньше) блоком. Опция для кастеров, даркбилдов или игроков на ловкости.

Несмотря на мощь поменьше, ровно точно так же всегда находится в бане.

Ржавый изогнутый кривой меч мозгляка/Гру (Rotten Ghru Curved Sword/RGCS/Ghru) – скимитар, но менее симпатичный и несколько более короткий, но взамен с врожденным уроном ядом, который при соответствующей смазке позволяет повесить яд за 3-4 (фантомных) удара. Давление на оппонента, и без того побаивающегося лишний раз нажать р1, выходит на другой уровень.

Метка демона/Скар (Demon Scar) – смесок, гибрид пламени пиромантии и быстрой сабли. Мувсет быстрой сабли, длина, чуть превосходящая скимитар и доступ к огненной струе, а также тру комбо р1+черное пламя покрывает минусы: необходимость наличия специализированного билда и возможность существенно понизить урон таблетками. Это делает дескар если не топ тир метой, то лишь на капельку хуже.

По ссылке[cdn.discordapp.com] можно обнаружить наглядную демонстрацию разницы в длине сабель.

Арбалеты
Арбалеты (Crossbow/Xbow) – не столько самостоятельный класс, сколько инструмент.

Силен преимущественно по нескольким параметрам: контроль дистанции против всего, что не щит или не имеет нормального блока (основная причина жалоб определенного слоя сообщества т.к. убирает так называемую «spacing game») и размен на реакцию (reaction trade), что позволяет выиграть трейд вообще со всем легким оружием в игре, за счет контрурона и соответствующих множителей.

Считается топ тир классом, и не безосновательно (при использовании взрывных болтов).

Играются все арбалеты, кроме снайперского и скорострельного (впрочем, и этот имеет свою нишу). Эвелин используется как добивающая опция для не самых точных ребят.

Арбалеты можно расположить вот таким образом, согласно соотношению урон/вес, от большего к меньшему: Самострел (Arbalest), Тяжелый арбалет (Heavy Crossbow) и Лёгкий арбалет (Light Crossbow).

Несколько в стороне стоит Рыцарский арбалет (Knight’s crossbow) – опция против щитовиков.

Щиты, кстати, наиболее неприятный оппонент для арбалета. Практически полный блок урона или значительное его снижение формируют ситуацию от патовой (арбалет против СнБ), неприятной (как всякие тартлы, вроде эсток+бкс) и до проигрышной (квикстеп кинжал + щит).

Имеет замечательную синергию с 3 классами оружия: прямые мечи, рапиры и кинжалы.
С кинжалами довольно просто: быстрые и очень страшные кинжалы играют роль практически такую же, как и в связке с алебардой – отпугивают чрезмерно напористых ребят.

Рапиры, в свою очередь, хорошо сочетаются с кольцом со львом, как и сам арбалет, позволяющую выигрывать трейды с более значительным отрывом.

Связка с прямым мечом наиболее проста и универсальна, не имеет проблем против пользователя непоколебимости (perseverance/pers), которую так любят использовать саблисты против арбалетчиков – кинжалы и рапиры в одноручном хвате от неё просто отскакивают.

Также может использоваться для софтсвапа (смена оружия не через инвентарь), ввиду того, что заряженный болт остается на месте.
Всё, что я не упомянул, наверняка раскрыл The Grim Sleeper в своих гайдах.
Прочие приколы
Далее будут описаны сетапы и оружия, кое-как могущие конкурировать с вышеупомянутыми опциями, +/- хай тир мета, но не принадлежащие к какому-либо из метовых классов.

Оникири и Убадати (Onikiri and Ubadachi[media.discordapp.net]) – лучшая катана, могучая достаточно, чтобы иметь некоторые шансы против быстрых сабель и арбалета, не говоря о прочих сетапах (кроме кинжалов). Преимущественно ввиду своего спецприема, с достаточно ранними кадрами гиперброни и стаггером, позволяющим выиграть трейд с любым небольшим, средним и некоторыми оружиями класса ультра. Вепонарт, помимо того, что такой удобный, имеет еще и гарант р1/л2 после использования.
Достаточно подробно расписано Icodast’ом в его гайде по катанам. (Хороший, кстати, гайд, рекомендую к прочтению)

Перистый двуручный меч/сплитлиф (Splitleaf greatsword) – король алебард и один из неприятнейших матчапов для абсолютного большинства мета и не очень сетапов. За исключением двуручных мечей и кинжалов/сетапов со щитами, хотя и там есть свои опции.

Силен за счет тру комбо, которые при попадании множат на ноль более половины вашего запаса здоровья, а также гиперармора, обрубающего прессинг на сплитлифера.
Чрезвычайно опасен в защите по тем же причинам.

Алебарда Гундира/Гундир (Gundyr’s halberd) – упомянута ввиду своего крутого вепонарта, который при неожиданном (хардсвапе, чтении) использовании является погибелью для медленных, малосознательных и слабобронированных игроков, отличная штука для вейкапов.
В мире высокой моды
Само собой, никому урон получать не хочется, и изящный спейсинг с точными кувырками – отличный способ его избежать. Но когда противник все-таки попадает, то в игру вступает броня. Снижает урон она не настолько сильно, но достаточно.

Подробно про всякие интересности можете прочитать в соответствующем разделе на вики[darksouls.fandom.com], ниже списком я выкачу оптимизированные сборные комплекты брони по различным типам урона, впрочем, поиграться можете и самостоятельно[percentnineteen.github.io].

Элементальные сеты оптимизированы для элементального и физического урона.

    Тьма:
  • Шлем крылатого рыцаря
  • Наручи крылатого рыцаря
  • Доспех крылатого рыцаря
  • Поножи Легиона Харальда/Поножи из черного железа
    Физический (низкий пойз):
  • Шлем Лаппа
  • Доспех милвудского рыцаря
  • Наручи изгнанника
  • Поножи Легиона Харальда
    Физический (высокий пойз):
  • Катаринский шлем
  • Катаринский доспех
  • Наручи изгнанника
  • Поножи Легиона Харальда
    Колющий:
  • Шлем лаппа
  • Доспех храмовника
  • Наручи храмовника
  • Поножи Легиона Харальда
    Дробящий:
  • Маска изгнанника
  • Доспех храмовника
  • Наручи храмовника
  • Поножи изгнанника
    Молния:
  • Катаринский шлем
  • Катаринский доспех
  • Катаринские наручи
  • Поножи Легиона Харальда
    Магия:
  • Шлем Морна
  • Доспех храмовника
  • Наручи храмовника
  • Поножи палача
    Огонь:
  • Шлем из черного железа
  • Доспех из черного железа
  • Наручи крылатого рыцаря
  • Поножи из черного железа
    Рубящий:
  • Маска изгнанника
  • Доспех Гундира
  • Наручи Гундира
  • Поножи Легиона Харальда


(за список спасибо InfinitySlay’ю)
Кастеры
Достаточно интересная, на мой скромный взгляд, область, не пользующаяся популярностью по целому ряду причин, ввиду чего имеющая полтора стоящих внимания игрока.

Арсенал представляет собой невероятный пул заклинаний шириной с океан, но с «выхлопом» лужи в рамках соревновательного PvP, ведь то, что применимо – перманентно в бане.

Среди причин невысокой жизнеспособности магии стоит отметить пару особенно болезненных для большинства кастов: медленная скорость, как творения волшбы, так и анимации полета каста и низкий атакующий потенциал. И возможность серьезно снизить урон резистами/соответствующими жучками/щитами.

Условно можно поделить как игроков, так и инструменты на несколько категорий: чудеса для клириков, пиромантия для пиромантов, Скайрим для нордов, чары для чародеев и всевозможные гибриды.

Начнем с, на мой взгляд, наименее слабой, в вопросах наносимого урона, области.
Клирики
Клирики (Clerics) – игроки, пользующиеся чудесами (miracles). Практически не представлены в чистом виде, ввиду определенных сложностей, но, иронично, имеющие сильнейший билд с mhs, о котором было выше.

На самом деле чудеса являются наиболее популярным разделом кастов, ввиду своей полезности и гибкости, возможности всунуть полезных представителей во множество различных билдов, будь то пассивная регенерация, как например Восполнение (Replenishment) или Изобильный свет (Bountiful light), или активное лечение.

Вся эта роскошь, естественно, в бане.

Полезнейшие, в определенных условиях, Слезы отрицания (Tears of denial), позволяющие станчить последний удар, оставляя вам 1 единицу здоровья, что можно раскрутить в зависимости от уровня ваших навыков и уровня бесчестия.

Магический барьер и Большой магический барьер, как опции против чародеев, добавляющие в бочку дегтя еще этого самого дегтя, о чем далее.

Баффы[cdn.discordapp.com]: Тёмный клинок (Dark blade) и Клинок тёмной луны (Darkmoon blade), которые используются еще реже, но право на жизнь имеют (если у оппонента отсутствует дуэльный талисман)

Атакующие чудеса представлены двумя хоть сколько-нибудь жизнеспособными опциями: Громовая стрела (Lightning arrow), как арбалет для нищих клириков, но со своими фишками, и Буря молний (Lightning storm).

По порядку:

Громовая стрела (LA) – основное атакующее чудо рабов божьих, представляет собой молниевый лук с возможностью держать каст, пока рука не устанет.

Предпочтительно использовать с талисманами, дарующими навык «неколебимая молитва» (unfaltering prayer), ввиду невозможности сбивания каста с плевка оппонентом (вероятно, возможно попаданием в голову).

Стрела имеет больший, в сравнении с арбалетом, хитбокс, небольшую доводку и меньший вертикальный прицел. Достойно роллкетчит на ближней-средней дистанции, на дальней может играться, как арбалет.

Достаточно сильна, позволяет выигрывать размены и, с оговорками, брать инициативу в свои руки в определенных обстоятельствах.

Буря молний – не столько атакующее, сколько утилитарное, практическое чудо, используемое преимущественно для зонинга – шугануть обнаглевшего агрессора, безопасно выпить эстуса или просто дать себе время на «подышать». Довольно сильно в качестве вейкапа и может использоваться против противника, загнанного в угол, если у того нет щита.

Вышеупомянутые чудеса котировались бы сильно выше в условиях меты, если бы не пара серьезных бичей, понижающих их боевой потенциал: щит рыцаря Лотрика в молнию практически убирает опасность любых популярных чудес, в том числе стрелы и бури, настакивание резистов через броню и таблетки серьёзно режет урон.
Несмотря на низкую популярность, есть свои энтузиасты-клирики, добившиеся какой-никакой популярности e.g. Кейссон Лакс и его билд[soulsplanner.com], а также довольно своеобразный тирлист[cdn.discordapp.com] чудес, но за неимением, как говориться…

Маги
Маги/чародеи (sorcerers) - пользователи чар, куда более ненавидимые в PvP, чем прочие кастеры. И на то есть свои причины.

Достаточно могучий подвид магии с широким арсеналом, представлен несколькими видами:

Чистый, пользующийся исключительно кастами – не встречается в живой природе, в заповедниках тоже отсутствует.

Комбинированный: широко распространенный подвид, зачастую совмещает кинжалы/прямые мечи/рапиры или даже кирки (более чем жизнеспособно) и различные касты.

Подробнее о последних: ключевым кастом любого метачародея являются великие и ужасные наводящиеся сгустки души (homing soulmass/хсм) – страшное, по мнению многих, средство ультимативной защиты, позволяющее наносить урон в перекате и выигрывать многие размены (с помощью оружия в мейнхенде).

На мой взгляд, не так страшен черт, как его малюют, и даже у такого нагибача найдутся свои проблемы, о самых очевидных из них пойдет речь чуть далее.

Низкая жизнеспособность в атаке – в нормальных условиях, от хсм можно уйти пешком, а от ощерившегося, летящего на вас в атаку кастера с каким-то оружием и обвешенного орбами можно убежать или принять на perseverance.

Долгий, жрущий порядочное количество стамины (а у кастеров её много не бывает) каст.
Различные резисты, барьеры и щиты, в частности щит рыцаря понтифика или большой щит рыцаря Лотрика, закалённый в простоту.

Это всё, и некоторые неупомянутые моменты несколько балансируют могучесть сгустков.
Собрав по крайней мере часть из этого арсенала, можно дать магу похохотать.

Само собой, есть билды и без сгустков, но они заметно уступают в боевой мощи великим и могучим орбам.

Прочие заклинания не так интересны и сильны, потому будут расписаны менее in-depth.

  • Стрела души/Тяжелая стрела души (Soul arrow/Heavy soul arrow) – запуск магического пенька с небольшой доводкой в оппонента, попасть с нейтральной позиции в компетентного игрока может только случайно.

  • Дротики Фаррона (Farron Dart) – стрела души поменьше, зато побыстрее и, следовательно, шансом попадания повыше.

  • Град Фаррона (Farron Hail) – много-много дротиков вылетает в три залпа, позволяет нанести хоть какой-то урон противнику при удачном, не очень сложном, чтении. Основное оружие добивания кастера.

  • Двуручный меч душ (Soul Greatsword) – впечатляющих размеров магический клинок, используется исключительно в качестве роллкетча после вынужденного паникролла оппонента, с нейтралки тоже никогда не попадет.

  • Самонаводящиеся кристальные сгустки души (homing crystal soulmass) – хсм, что кастуется значительно медленнее, зато наносит больше урона.

«Тёмные» заклинания отличаются меньшей скоростью и типом урона, но более точным трекингом, ввиду чего несколько лучше подходят в качестве поддержки в атаке, если вы вдруг решитесь поагрессировать.

Особенно стоит выделить сродство (affinity), как опцию в случае запрета хсм.
В защите несколько уступает, но зато на турнирах не банится.

Наиболее популярные и сильные сетапы подразумевают использование какого-либо метового оружия или сетапа: готтсток, скимитар, корвиан, серпы и т.д. Популярным является билд Дианы[soulsplanner.com], внимания стоят билды Gentle Flame’a[soulsplanner.com] и Северного инженера[soulsplanner.com].

Даже наименее внимательные и догадливые из вас могли дойти до ключевой проблемы кастеров, тем более, что она была упомянута: спеллы медленные.

Редкий игрок не в состоянии избежать урона не то, что кувырком – пешком, ввиду чего попадание чем-то кроме хсм/дротика становится задачей нетривиальной.

Помимо уже упомянутых проблем со скоростью, резистами, щитами, барьерами и прочим стоит сказать немного и про несколько менее заметную, но куда как более опасную проблему: игра на кастере понижает ваши фундаментальные, базовые навыки – со временем вы станете хуже кувыркаться, спейсить и контролировать карту, ввиду наличия такой удобной, костыльной опции, как хсм, и в целом игры на дистанции.

Это не является проблемой, пока вы остаетесь на кастере, но стоит вам выкинуть третье колесо и ездить придется научиться заново.
То же самое можно сказать и про арбалет.
Пироманты
Пироманты/Пиро/Пирики (Pyro/pyromancer) – наиболее гибкий представитель стандартных кастеров и один из наиболее простых в использовании, некоторые даже могут назвать его braindead’ом и в чем-то будут правы (впрочем, злые языки так говорят и о сорцерерах, а о клириках не говорят, только потому, что на них никто не играет).

У игрока-пироманта есть три пути: «чистый» пиромант, который, в отличии от своих собратьев-кастеров хоть как-то жизнеспособен, гибридный или комбинированный. Комбинированный – с тем же пулом оружия что и маг, гибридный – с меткой демона.

«Чистый» подразумевает использование двух разных «перчаток» - пламени пиромантии и её версии из DLC, вторая используется для большего урона черным пламенем и комбо – бф с простой перчатки в оффхенде + бф с прощального пламени.

Подробнее про кастерские комбо можно посмотреть тут и тут.

Как и водится, жизнеспособные заклинания можно пересчитать по пальцам - пиромантия сильна на средней, неплоха на дальней и действительно могуча на ближней дистанции - за всё отвечает свой спелл.

Спеллы, стоящие внимания:

  • Большая огненная сфера хаоса (Great chaos fire orb) – едва ли вы сможете попасть по кому-то с нейтральной позиции, но словить кого-то особо наглого можно попытаться, лавовая лужа используется для зонинга.

  • Прах Ложа хаоса (Chaos bed vestiges/cbv) – действительно что-то могущий спелл, требующий какой-никакой аккуратности в роллинге, и урон от которого невозможно полностью избежать тактическим побегом.

  • Черное пламя (Black flame/bf) – один из двух столпов силы пироманта. Действительно страшная в ближнем бою штука, позволяющая выиграть практически любой трейд с р1 и poisebreak’нуть наиболее тяжелые оружия.

    Особенно опасно с прямым мечем/эстоком в мейнхенде, достаточно быстрый каст позволяет произвести комбо р1+бф, имеет достойный роллкетч потенциал. Крушитель главного бича пироманьяка – щита черного рыцаря, если не с одного, то с двух кастов разрывающий защиту прячущегося за ним труса, открывая того для рипоста.

  • Огненная струя (Fire surge) – второй столп силы пироманта, его bread and butter на ряду с бф и объект ненависти большинства бездарей игроков на уровне с печально известным соулмассом.

    Ненаказуемый на реакцию, имеющий достойный ренж с быстрым кастом, а в некоторых ситуациях и с неминуемым уроном архивраг казуалов.

    Действительно страшно звучит, не существуй в игре возможности стрейфовать и поднимать непроницаемый для струи щит, еще и регениться при этом – было бы страшнее.

    Если быть до конца откровенным, едва ли вам понадобится что-то кроме струи и черного пламени, особенно если вы играете не чистым пиромантом, а каким-то из гибридов.

Кстати, о них.

На самом деле, ничего особо интересного и сложного тут нет: оппонент стоит на средней дистанции – кайтишь струей, оппонент стоит близко – прожимаешь р1 и черное пламя; оппонент в следующий раз дважды подумает, прежде чем наглеть. Короче говоря, всё как завещал Dzogrim. Если взяли с собой сбв – стоит прожимать и его время от времени, в качестве роллкетча или с нейтралки.

Гибрид с саблей позволяет проворачивать несколько интересных комбо со струей и сбв, но учитывая тупую мощь быстрых сабель, оно вам, скорее всего, не понадобится.

Среди контраргументов на такого нагибача, помимо общих кастерских проблем, стоит отметить разве что щит черного рыцаря, что покроет ваш сюрдж и, с оговорками, может спасти от прочих кастов.
Мультикастеры и в общем
Мультикастер/гибрид/пиромаг (Memecaster/metacaster/multicaster/pyromage) – наиболее уникальный и гибкий представитель кастеров, аватар от мира магии Dark Souls III.

Вероятно, существовал всегда, но должную популярность и метаформу обрел благодаря вышеупомянутому Dzogrim’у, после чего был посажен на стероиды вдохновившемся им Sky8unny[soulsplanner.com], который, вероятно, потер все свои социальные медиа – примеров игры на мультикастере осталось совсем немного.

Последняя его форма представляет собой гремучую смесь из всех самых могучих кастов, позволяющую эффективно действовать на всех возможных дистанциях: черное пламя, громовой лук, самонаводящиеся сгустки души и огненная струя. Посыпается всё это регеном с помощью спецнавыка колокольчика, очевидно, что бы с гарантом испортить настроение и отбить желание оппоненту играть не то, что против вас, но и в игру в целом.

Самый страшный из возможных кастерских билдов, вызывающий у всех игроков, в том числе играющих на нем, рак мозга третьей стадии, у оппонентов наблюдается тремор, моментальный свап на освященные серпы и оптимизированную элементальную защиту, щит божественного дуба и тактический бег с регеном кругами вокруг арены, либо безбожно частое пользование непоколебимостью.

Повышаются шансы отправиться в shadowrealm или быть покаранным любым другим способом (с помощью третьестороннего софта, разумеется).

Конечно, за подобную мощь и гибкость чем-то стоит платить – мультикастер, помимо прочих кастерских проблем, часть из которых, он, впрочем, кроет своей вариативностью типов наносимого урона, заметно более хрупок и имеет смешное количество выносливости, требует точности и напряжения чуть более чем полутора нейронов, которыми вы обычно пользуетесь в DSIII.



В завершении о кастерах скажу, что в каждой категории есть свои мыслители и великие нагибаторы. Кроме Даже у клириков найдутся достойные внимания, например, уже упомянутый Кейссон . Среди магов стоит обратить внимание на игры уже упомянутой DianaTheOne, как единственного мало-мальски активного кастера стоящего внимания, работы мыслителя-энтузиаста Rueprect и его гайда по спеллкенселу[docs.google.com], Asato of Vinheim, как наиболее известного кастера в целом и Roberthaunting, упоминание которого до сих пор вызывает ПТСР у некоторых западных друзей.


Среди пиромантов стоит отметить Gentle Flame’а, как одного из очень немногих соревновательных пиромантов и darkmatter ii, вклад коего в пиромантский движ сложно переоценить. 

Слежка за игрой упомянутых выше игроков раскроет то, что не успел раскрыть ранее я.
Откровенно говоря, не всё можно доступно раскрыть на бумаге или в тексте, что-то можно только наблюдать, исследовать и изучать на примере более опытных товарищей, которых вы можете найти на просторах YouTube или Twitch. 

У вас мог возникнуть вопрос: «где вещи-то брать ?» 
Само собой, покупать у торговцев или фармитьСреди пиромантов стоит отметить Gentle Flame’а, как одного из очень немногих соревновательных пиромантов и darkmatter ii, вклад коего в пиромантский движ сложно переоценить.

Слежка за игрой упомянутых выше игроков раскроет то, что не успел раскрыть ранее я.
Откровенно говоря, не всё можно доступно раскрыть на бумаге или в тексте, что-то можно только наблюдать, исследовать и изучать на примере более опытных товарищей, которых вы можете найти на просторах YouTube или Twitch.

У вас мог возникнуть вопрос: «где вещи-то брать ?»
Само собой, покупать у торговцев или фармить.
Как играть?
Завершающая стадия.

Как играть ?

В данной части фигурирует моё субъективное мнение заметно более, чем в какой либо другой, пусть я и поднабрался умных мыслей от западных мудрецов, это не делает меня абсолютной, непреложной истиной.
Принимайте с долей скепсиса.


Опустим всяческие очевидности в виде поедания травушки-муравушки и свапа различных колец на разных стадиях вашей зарубы, рассмотрим несколько менее очевидные моменты, в частности плейстайл и позиционка.

Можно выделить три формы поведения в практически любом файтинге, в том числе и таком недофайтинге, как Темные Души:

  • Агрессивная, игра первым номером.

  • Пассивная, игра вторым номером.

  • Совмещенная игра, подразумевающая поджим в одних ситуациях и уход на второй план в других.

В каждой есть плюсы, в каждой есть минусы и каждый вид может играться на каждом уровне игры, но с разным уровнем эффективности, зависящей от ваших навыков или навыков оппонента.

Агрессивный, проактивный плейстайл.

Агрессия наиболее выгодна на низком уровне игры, и, как ни странно, может достаточно эффективно себя показывать в рамках более высокоуровнего ПвП.

«Как так ?» – спросите вы.

Довольно просто, на самом деле. Если в случае лоу скилла все довольно очевидно – неопытного игрока задавить несложно, то но уровне выше среднего для агрессии требуется нечто большее, чем тупая давка.

Если вы хотите оставаться агрессивным, то бездумно срываться в атаку – далеко не лучшая идея, пацаны. Придётся действовать с умом и аккуратно, но все ещё оказывая давление на оппонента - чаще всего это осуществляется с помощью различных байтов, финтов и тактических дерганий на самом краю ренжа оппонента, в результате чего рано или поздно он дернется, и будет либо наказан, либо обратится в бегство с помощью кувырка. Так или иначе, результат будет вам на пользу.

Тут стоит сделать ремарку про позиционку – наверняка часть из читающих не слишком понимает, что такого в том, что оппонент сроллил вашу атаку. Разве это не признак того, что он сделал всё правильно ?

И да, и нет: совершив ошибку, оппонент пусть и выбрал лучшую из возможных опций – избежал прямого урона (роллом), но даже в таком случае он раскрыл для себя несколько не самых приятных моментов: потерял инициативу и сместился с, вероятно, выгодной позиции.

Минусы подобного мува не слишком очевидны на популярной арене вроде Понтифика, или в поединке нежити, ввиду особенностей формы арены, но полностью раскрывают себя на более соревновательных аренах, таких как Старый волк Фаррона или новомодная арена в Драконьих бараках.

Как много таится во фразе «Swing first – lose first», да, уважаемые читатели ?
В целом, агрессивный плейстал, не смотря на все плюсы, является субоптимальным ввиду высокого требования к уровню навыков, и из-за того, что даже наиболее высококлассных игроков он ставит в уязвимое положение.

Пассивный, реактивный геймплей.
Наиболее популярный среди членов компетитив сообщества стиль ведения матча, многими считающийся наиболее оптимальным, подразумевает реагирование на действия вашего оппонента.

Получил своё распространение ввиду того, что на абсолютное большинство атак в игре можно среагировать без особых проблем, а при наличии хорошей реакции – для вас проблемой будут совсем уж считанные единицы.

Мета на среднем уровне игры, но с ростом уровня навыков показывает себя хуже и хуже, за некоторым исключением.

Минусы были раскрыты параграфом выше, в заключение лишь скажу, что пассив является субоптимальным плейстайлом – в long run реактивная игра ставит вас в неблагоприятное положение.

Оба плейстайла отлично, более предметно раскрыл Shieldpoke в своём эссе[docs.google.com].



Комбинированный плейстайл можно изящно описать фразой «золотая середина», включает в себя и «умную» агрессию, и игру вторым номером, когда нужно. Берёт в себя лучшее из двух миров, является оптимальным, но и наиболее сложным в освоении стилем игры.

Своё же мнение по вопросу могу выразить фразой одного мыслителя:
И все-таки я полагаю, что натиск лучше, чем осторожность, ибо фортуна – женщина, и кто хочет с ней сладить, должен колотить ее и пинать – таким она поддается скорее, чем тем, кто холодно берется за дело. Поэтому она, как женщина, – подруга молодых, ибо они не так осмотрительны, более отважны и с большей дерзостью ее укрощают

В завершении мысли.
Напутствие молодым и горячим:
Учітесь, читайте,
І чужому научайтесь,
Й свого не цурайтесь.
Заключение
Играйте в своё удовольствие, чем нравится, в чем нравится и как нравится, в конце концов – получайте удовольствие, ведь именно ради этого люди играют в игры.

Не стесняйтесь ставить под вопросы авторитеты и мету, если у вас есть достойные аргументы. Никакое мнение не является истиной в последней инстанции, в том числе и это руководство.

Надеюсь, оно поможет вам в процессе роста как игрока, а может, просто развлечет ?

В любом случае, моя работа тут закончена
Feci quod potui, faciant meliora potentes
С наилучшими пожеланиями, Commissar
Valete.



Источники информации и благодарности:

Гайд построен на базе более старого руководства от Ивана Норкина и Sky8unny/Sabref1ash, изначальная редакция выросла в то, что вы перед собой видите, в том числе благодаря поддержке Ивана.

Руководство полностью отредактировано Рандомлессом, который переписал гайд и сделал его более читабельным.

Гугл-документ[docs.google.com], покрывающий большинство ваших нужд.

Сервер DSIII PvP CIS Edition[discord.gg] и его участникам, за помощь на различных стадиях, предложения и предварительную критику с оценкой.
В отдельности Decadence’у, как наиболее активному и ценному помощнику.

Мекка, колыбель и могила соревновательного PvP сообщества этой игры – серверу PvP Community[discord.gg] и его участникам отдельная благодарность – они, сами того не зная, послужили основным источником информации и вдохновением.

Руководство crag’а[docs.google.com], что изначально натолкнуло на мысль о написании этого опуса.

Русский сервер Dark Souls Wiki[discord.gg], несмотря на свою специфичность[ru.wikipedia.org], послужил, в каком-то роде, связывающим мостом между прочими серверами и трамплином для меня лично.

Сервер Elden Wait[discord.com], как последний живой оплот соревновательного PvP в этой игре и источник информации.

Сервер PvP Pantheon[discord.com], послуживший достойным упоминания источником информации.

Спасибо всем упомянутым и неупомянутым игрокам и мыслителям Dark Souls сообщества, так или иначе повлиявшим на мое становление, и, следовательно, этого гайда.

55 kommenttia
Kansety 16.1. klo 13.00 
гайд хорош, но PVP V DS 3 GOWNO LAGY4EE
сейба 8.1. klo 3.28 
мб кто занет что по активу? вторгаюсь на сл60 +6, но попадаются в основном пве нубы. где учиться драться с трайхуйдами?
viner838 24.11.2024 klo 10.13 
выводы: на киви на х у й дс3, играйте в дс2
AtomPRO2001 25.10.2024 klo 4.20 
маму е213бал стока букавак читать. наверно там много полезного чего я не узнал за 4к часов. но гайд нужен для новичков и не опытных геймеров, а не таким мили балбесам как я что девочку видят раз в году и то это их мама :badchicken:
ПАПА ПУДЖ  [tekijä] 23.5.2024 klo 14.06 
Чел с публик таблицами даже не знает кто их курирует ну и кринжа
ZigmaBALLZ 16.5.2024 klo 12.44 
какой-то нн пишет что ему там что-то сделал другой нн. ор выше гор!
ПАПА ПУДЖ  [tekijä] 16.5.2024 klo 9.31 
Моя таблица и слёзки тебе утрёт, славдед лично делал по блату
ZigmaBALLZ 9.5.2024 klo 1.02 
рак расплакался.
ПАПА ПУДЖ  [tekijä] 8.5.2024 klo 17.39 
Глупый, моя таблица сё трахнет твою, закинет на шадоу реалм а после на нг+, ну а далее вычленит твои кординаты и даст наводку артиллерии
ZigmaBALLZ 8.4.2024 klo 0.43 
моя табла в CE быстрее и эффективнее трахнет любого дрочера. и не надо читать никаких высеров от немытых ноулайферов.