HighFleet
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罗马尼帝国海军学院:如何成为一名优秀的Tarkhan
Bởi Mysterious Eistin
欢迎来到海军学院,新生们。
我将会带着你从无到有学会如何设计与指挥你麾下的高空舰队,并最终击败格瑞特沙漠上的叛乱家族。
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菜鸟上舰......别东瞅西瞅了......我们这里没有Egida帝盾作战系统......
《Highfleet》是一部集合了《沙丘》美学韵味,苏联入侵阿富汗时期的艺术风格,架空的甲烷朋克的巨型战舰,以及60/70年代宙斯盾作战系统尚未出现前的冷战海战等多个特色的航母舰队管理游戏。
在游戏过程中你会遭受但不限于:光颠阑,头痛,恶心,自尊受挫,砸电脑,砸屏幕等一系列血压升高的情形,如果你能扛住这些现象,那么是时候,我们该进入这光怪陆离的世界,代表帝国的舰队征战四方了。

一切都开始于数千年前,当希格拉的天使之月被摧毁,我们从上面收回了超空间核,并一路躲避泰坦的追杀,来到了卡拉克这颗与世隔绝的沙漠星球上定居。。。。。。等等,你说什么?我拿错剧本了?哦好像真的是拿错剧本了,这是《家园》。

忽略掉上面的胡言乱语吧。

根据Salem的Iliya,一位历史编撰学家所说,一切都开始于至少两千年前,当然如果你愿意相信Isi氏族的所谓先知们,那么一切开始于一百年前,彼时在Elaat,我们所居住的这颗星球上空,有着一颗璀璨而宏伟的月亮,Kharu,我们的祖先不知陷入了何种纷争,在混乱之中,这颗月亮被强大的力量击碎了,撞击在了Elaat的表面,形成了一个巨大的陨石坑,并且散发出无穷无尽的电磁波与震荡波清洗了整个世界。

旧日机器的神魂连同储藏其中的无价知识都被这场灾难清洗一空,至于我们的祖先为何会陷入如此纷争,各方撰写的编年史都互有冲突,至今我们还没能得到一个完整的答案。

214年前,Romani帝国建立,各大名门望族的家族头领们选择了Sayadi家族的大公爵作为Romani人民的第一位皇帝,并且将宣战的权力与战争舰队的指挥权一并交于他,在这两个世纪之中,Sayadi家族就这样统治着Romani帝国,逐渐成为了Elaat这颗星球上最为强大的国家。

36年以前,作为Elaou家族的大公,Gerat沙漠的国王,Elaou-Ali向Romani帝国的皇帝,Kerim Shah二世宣誓效忠,作为回报,皇帝为Elaou家族扫清了Gerat上一切的反对势力,终结了那无垠沙漠上的黑暗战乱,这段帝国与诸侯共同维系的和平持续了三十年之久,直到突然间,Gerat又掀起了战争,派遣至当地的帝国总督在Khiva挑起了一场叛乱,Gerat的无数的名门望族也随之加入了这场叛乱,并宣布废黜Gerat王国,建立一个全新的Gerat共和国。

至此,战争开始,虽然在Khiva的起义开始以前,Great的名门望族同帝国的纷争就已经接连不断,即便帝国的陆军与空军都做好了准备,但这突如其来的战争还是出乎他们的意料,帝国陆军寡不敌众,接连败退,一时间,Romani帝国的未来风雨飘摇,如今只有帝国舰队还在苦苦坚持,守卫首都。

在双方鏖战的时刻,帝国高空舰队司令部(Highfleet Command)抓住了难得的机会,向Romani北方的Gerat派出了一支远征舰队,希望出其不意地攻占Khiva,到目前为止,Elaat上只有两座核反应堆,倘若Khiva的传言是真的,那么此处也有着另一座巨型核反应堆,如果帝国舰队能够占领此处,那么战争的天平或许会倾覆,胜利也许会眷顾帝国。

而你,帝国的大公爵,皇帝的儿子,Mark Sayadi就是这支远征舰队第三分舰队的Tarkhan(Elaat文化中的舰队指挥官),你将率领舰队一路杀穿整个Gerat沙漠,拯救帝国于水火之中。

上述的背景设定全部来自《Highfleet》官方手册,有兴趣的学员可以在商店页面查找到手册的下载地址,这里就不过多赘述。

倘若你还没有接触过序章,那么强烈建议你在接触了序章之后再来指南阅读接下来的战术战略教学。

简单地说就是,你要维持一支远征舰队,尝试在一次Rougelite的游戏体验中完成结局,序章会教会你游戏的基本操作,如何狗斗,如何行动,如何加油,如何补充弹药与改船,总而言之,到了这里,你起码已经是一位入门级别的Tarkhan了。

你现在就可以进入游戏,在各种系统都不明确的情况下尝试攻占Khiva,无论你成功与否,你的战斗经验都会化作每次游戏的初始资金累计起来,所以总有一次,你是能成功攻下Khiva的。

Highfleet的游戏玩法主要分为四个大类,炮战,导弹战,航空战以及电子战,炮战就是像你在序章的战斗一样,一挑三的狗斗,在规定时间里杀光对面全部舰船就行了,导弹战就是利用舰载的垂发导弹,在大地图上发现并消灭敌方舰队,航空战就是利用舰载机执行一系列导弹拦截,空中拦截,对舰攻击与侦查的任务,电子战就是利用你舰船上的雷达与电战系统,巧妙地同敌人躲猫猫,并且率先发现敌人的踪迹。

和现实一样,你想做到上述的玩法,就必须要有拥有对应功能的舰船,在什么样的位置搭载什么样的航电,是否要搭载火炮,搭载什么样的引擎,什么样的装甲配置,虽然这全然是你自己的选择,但是偶尔遵循一下设计的基本原则还是挺有用的。

舰船一般被分类为十个类型。
Air Superiority(空中优势),在近距离的炮战中压制任何敌方舰船的战舰。
Strike Ship(炮艇),当这个分类不存在,因为它就是开着小船丢炸弹的手动对舰轰炸。
Interceptor(破交截击),这个分类的舰船拥有极高的航速,有一定战斗能力,可以拦截敌方的补给舰队。
AA Defence(区域防空),这个分类的舰船搭载了各种超视距与视距内的防空武器系统,为舰队提供区域防空。
Tanker(加油),这个分类的舰船可以拔高舰队的总油量以提升航程。
Early Warning(预警),这个分类的舰船拥有完善的雷达与电子战系统,可以率先发现敌人的行踪。
Aircraft Carrier(航母),这个分类的舰船拥有舰载机起降能力,可以执行航空作战。
Missile Carrier(导弹),这个分类的舰船搭载了垂发战术/战略导弹,可以执行导弹打击。
Nuclear Missile Carrier(核弹),这个分类的舰船搭载了核战术/战略导弹,可以执行核打击。
Flagship(旗舰),Mark Sayadi所处的舰队旗舰,它不能被摧毁,否则游戏结束。

当然,多个舰船类型可以出现在同一个舰船上,只要你确信它能同时做好多重任务就行,比如说一艘旗舰雷达导弹航母,又比如说一艘加油防空辅助战舰,由于你的舰船每次加油总是需要消耗资金的,所以建议你保持一支规模精简的破交舰队专门拦截敌方的后勤舰队。

下面将具体讲述各个舰队子系统的操作方式与一些战术相关的内容。
汉化补丁:中国粉丝群特制汉化版1.0!

Highfleet玩家分五个级别,从低到高依次是:
萌新,普通玩家,国外大佬,作者,你群玩家。
众所周知你群玩家除了解不开exe的壳子以外,什么高技术力的活都整的出来,别说什么MOD,什么肖像包,汉化补丁都有办法绕过Windows1252的编码限制。
在此感谢HighFleet(HF)高空舰队交流群的全部小伙伴,以及Paratranz提供帮助的小伙伴(排名不分先后)。
Xchiliarch 塔斯马尼亚虎狙击手 黎明之光 Homobanana Commie-Spy 噬星鸽 Falken Sakurai LeberechtSchorner OpaqueArc rogo921 Do SuE
(Xchiliarch是YYDS!)(塔斯马尼亚虎狙击手天下第一)(黎明之光也可以亲一口)(香蕉!怎么bug又是你弄出来的!)
我们赶在懒狗作者以前弄出了汉化补丁!!!好耶!!!你群技术力天下第一!!!

当前汉化补丁版本为1.00,适配1.16版本的游戏
下载地址(百度网盘):/s/1NHSN2GgzU8-O2aUCclzONg?pwd=0451
提取码:0451
其他下载地址:(暂无)

来看点汉化效果罢!




是时候回来战斗了!Tarkhan!
战术战略基础入门......起码你是个合格的总参谋部将领了......
1.敌方的各个城市到底都有些什么样的不同战略意义?
哦,这是个好问题,我们先来看一下敌方城市的标识:

这个标识代表着叛乱家族位于格瑞特王国内的舰队司令部,占领这里可以获得大量的核导弹储备,并且,在普通难度以及困难难度,占领舰队司令部是你唯一可以存档的方式。

这个标识代表着这处城市拥有可花费黄金雇佣的舰船,当你攻入Khiva,展开全面战争后,除了 Khiva以及本就是佣兵营地的城市以外,所有的城市都会额外获得大量可雇佣的舰船,并且所有的雇佣舰船都是免费的(前提是该城市没有遭受核打击)。

这个标识代表着这处城市是一座军械库,是大型的舰载武器驻存基地,你可以在其Shipwork中查看该地售卖的各类稀有舰船配件,包括但不限于各类大型雷达,舰载机,区域防空导弹与红外反舰导弹,超视距巡航导弹与高超音速拦截导弹。


这个标识代表着这处城市是一个雷达枢纽,自带五点数上限的情报,你可以花费情报点数来立刻知晓某一类型舰队(分为三类,打击战斗群/航空或导弹战斗群/运输舰队)的当前位置,注意雷达站对同一特定舰队探测有时长冷却限制。

这个标识代表这处城市是一个大型维修船坞,其船坞维修效率远高于其他城市(通常来说,其他城市一般提供1%到100%,平均20%的维修效率,而维修船坞一般提供100%到400%,平均150%的维修效率),但是要注意,这里不一定会有大量的备用舰船设备可供修理,所以你记得多从其他城市带一点过来。

这个标识代表这处城市一个大型储油基地,其油料价格显著低于其他城市(大概20%折扣)
面对这些城市,我们可以很轻易地做出总结:
主力舰队将会以储油基地-舰队司令部为攻略路线进行移动,减少舰队油料开销的同时,为最终决战不断觅集核武器储备。
而破交舰队将会以雷达站点作为攻略路线进行移动,以军械库,佣兵营地和维修船坞作为次要攻略路线,简单地说就是用雷达摸清敌方势力部署,然后剩下的几个城市都是缺啥补啥。
航母舰队需要在军械库中储存足量的舰载机备份。
区域防空舰船需要在军械库中储存足量的区域防空弹备份。

2.什么是突袭?突袭可以干什么?
首先请记住一点,舰队之间的交战是发现即摧毁的信息战,可以说你完全了解敌方动向,就已经赢得了整场战争,而敌方完全了解你的动向,就意味着你会被敌人吊打。
进攻一方率先打破匿踪状态,夺得战场主动权,但同样也代表着,进攻一方的舰队位置被敌方所知晓。。。除非。。。
除非敌人在发出警报无线电以前就被你一锅端了。
这就是突袭。
突袭可以防止你的舰队动向被敌军掌握,进而防止敌战斗群获悉你的位置,并且前来绞杀,突袭也意味着敌方的补给舰队并不知晓运输目的地已经被我方占领,因而黄澄澄的金子会自动送上门来。
我们先看突袭实现的要素。
首先是舰船设计,你可以在Shipwork中查看你的舰船数据,你要找的是IR SIGN与RD SIGN,前者代表着你会在多远距离被敌方IRST发现,后者代表着你会在多远距离被敌方雷达发现,一般来说我们要让这个数字越小越好,同时让你舰船的航速越大越好。


在舰队页面的右下角,你可以看到当前舰队的突袭成功率,搬动按钮可以得知在敌方红外雷达/短距预警雷达/长距预警雷达开机的情况下的突袭成功率,一般来说这个成功率有60%就已经是很不错的数字了。
然后是敌方舰队的警觉情况,可以通过右上角的时钟以及其红色条装时间带来衡量敌方的警觉状态,被敌人发现并且敌方舰队成功广播了我方舰队坐标的时候,这个警觉条就会充满,需要24小时来恢复为零。


请注意,如果敌方处于高度警戒状态,那么你的突袭大概率也是不会成功的。
最后,就是请关闭你的舰载预警雷达与电子战干扰器,任何会散发出电子信号的设备都会导致敌方Elint警报,进而导致我方突袭失败,所以请进入无线电静默状态。
当你的舰队成功抵达敌方城市上空,而敌方尚未察觉或者敌方警报无线电尚未送出时,就会进入如下的战斗状况。

请注意,此时的敌军舰船不像往常一样是已经起飞的状态来立刻迎战你,而是在地面上停泊的状态,你大概有15秒钟的时间击毁这些活靶子,需要注意的是,新出现的敌方舰船也会是以地面停泊的状态。
在成功突袭夺下这座城市之后,敌方甚至不会注意到城市的丢失,因而你可以考虑继续保持无线电静默状态,直到你的IRST开始报警,鉴于你此时的位置情报尚未被敌方掌控,那么就只剩下一种可能性了:
敌方的补给舰队不知道你在这里,很快就要进入城市停泊,撞到你的脸上了。
此时你应当打开预警雷达,确认敌方补给舰队的位置(应该已经进入目视距离了)
然后。。。。。。

(没有枪,没有炮,敌人给我们送)(字面意义上的送货上门)(笑纳了)

3.打捞残骸有什么讲究吗?
根据设定,在你可以搬动着陆开关进入城市以前,你先要对付敌方舰队散落在地面上的残骸。

(靠腰,就不能随便找个地方停,先让我们开始加油嘛,你妈的)

我们先来看看这个打捞事宜上的符号,三角形感叹号代表着这处打捞事件可能会爆炸,造成其他的打捞事件消失,比较典型的就是燃油罐与弹药,而骷髅头的标志代表着假设你没有进行成员防护(CREW PROTECTION),那么很有可能,这处打捞事件会产生事故,你仍旧能完成打捞的目的,但是会以船员的牺牲,以及舰队士气-1作为代价。
我们现在来具体看各个打捞事件带来的影响。

DISMANTLE XXXX:回收某类舰载设备(数量不一),通常是舰载武器(火炮,区域防空弹与红外反舰弹)以及舰载雷达和电子战设备,回收的数量不一,具体按照可回收的总价值,以金币的标识显示在最上方,倘若你急需资金,那么无脑点金币数量最大的就行了。(记得先点最快消失的打捞事件或者最昂贵的打捞事件)

SECURE THE FUEL TANKS:回收油料,顾名思义,根据击毁的敌方舰队规模回收一定的油料,要注意这些回收的油料的加油是可以与舰队打捞同时进行的,倘若你时间紧迫或者需要执行快速而连续的破交战,不妨只回收油料,最快速度恢复你的续航能力,或是继续追击敌人,又或是返回己方舰队的遮蔽下。

SECURE THE AMMUNITION:回收各类特种弹药,例如激光制导炮弹,近炸炮弹,穿甲弹等等诸如此类的,大概一次能拿到10发大型炮弹和200多发机炮炮弹吧(别看好像很多,一轮齐射全都打空了),除非你用的是护卫舰,勉强还够你打一波,其他时候就忘了这个选项吧。

SEARCH THE RADIO ROOM:搜查敌方无线电舱室,可以获得敌方无线电秘钥,进而破解敌方无线电,这个我们留到后面去讲。

SEARCH THE CREW CABINS:搜查敌方船员舱室,可以获得可用于收买Tarkhan的礼物,每赠送一个礼物可以额外获得一个对话回合,倘若你铁了心的要收买全部的Tarkhan,那么或许,多搜查这些船员舱室或许是很好的选择。

SEARCH THE CAPTAIN'S CABIN:搜查敌方舰长舱室,可以获得其他潜在Tarkhan的位置,不过一般来说,你铺满整个地图也能找到全部的Tarkhan,所以这个选项也没太大用处。

SEARCH FOR SURVIVORS:搜救幸存者,通常来说,倘若你的CREW CABIN舱段,也就是船员舱在战斗中遭到打击,那么你的舰船就会出现减员,减员和缺少电力,缺少弹药一样,都是会影响你舰船的正常运作的(他妈的,船员屁用没有,舰桥的60人就够开船了)(船员是字面意义上的没有任何用处)(缺少电力无法操控部分炮塔,无法转向部分引擎,缺少弹药无法操控部分炮塔),同时你也可以把逃生舱上的船员营救到其他舰船上去,不过无论你有没有装逃生舱或者有没有战损,哪怕你全程无伤,地面上也会出现搜救幸存者的任务。(敌人有逃生舱没有被毁就会刷)(真是让人摸不着头脑)(唯一的猜想就是,这些都是瓦坎达振金船员,在舰船高G机动里被甩出去了)(Alshri你看看你老爹怎么就摔碎了呢?)(笑)。
如果你任由幸存者死去,那么你的声望就会更偏向Cruel与Harsh,这会导致你在某些事件中,舰队更希望你做出某些选择,倘若你是一个冷血无情的Tarkhan,从来不营救幸存者,但是却突然因为某个事件浪费了72小时去拯救某个油舱,那么你的船员会觉得你毫无立场可言并且根据你声望的等级降低你的舰队士气。(选项上有提示,顺着舰队的意愿选择,不但不会降低舰队士气,反而能增加等量的舰队士气)

最重要的,也是最不重要的
CREW PROTECTION:为你的船员换上防护服,会牺牲一点时间(可能导致一些重要的事件被错过),但是不再会产生任何事故,由于前期你的士气值高(10/10),那么你可以随意无视CREW PROTECTION,但是请注意,士气值决定了你的舰队是否愿意为你战斗,每一次交战,每一次重新交战都会消耗一点的士气值,倘若一个舰队里所有舰船的士气值都降低到0(因为你管理不善,重来战斗太多次,或者点了一个事件的错误选项导致舰队士气突然大降),那么这支舰队就会叛变,成为敌方的一部分,并且停在原地,攻击你的舰船。
后期建议你还是根据士气值高低,选取船员防护。

4.如何截获敌方无线电以及破译敌方密码?
首先你的舰船上必须有STA无线电天线,才能开始破译无线电密码,这个舰载设备不同于其他的电子战设备与雷达设备,是无需通过船舱框架供电,而可以直接通过装甲供电的(也就是说你可以直接把天线bia在装甲外面)(反正这玩意便宜,不需要消耗太多资金)(40块而已)
那么当你的舰队里拥有可以截获无线电的舰船后,你就会发现你的舰队页面多出了一个电话机。

(复古的味道我还蛮喜欢的)
按下它,就会出现这个页面。

皮特罗中将在故事中会教会你这玩意的玩法,为了避免你们当中有些不长眼的屁眼子忘了,我就再教一遍。
你收集到的无线电信号是有时限的,毕竟敌方不会傻坐在那里成天发电报让你截获。
最上方的蓝色条就是无线电信号时限,时限剩余越长,截获的电报内容越完整,反之,你的情报官可能会缺字少符。
由于情报截获也是需要消耗实时时间的,所以当你没有精力或者懒得应付这种差事的时候,直接按下AUTO INTERCEPT来立刻截获无线电,不过鉴于舰船总参谋部分配到你舰船上的情报官都是些吊毛(划掉),自动截获的无线电总是会相当不准确的。
情报通常会有三个不同的频率,低频,中频,高频,哪个闪光就代表着哪个频率上有人正在传播无线电(如果数个同时闪就意味着有很多人在同时传播无线电,不使用自动截获的话,你的时间可能不够截获两封无线电),换句话说,写有符号1的三个按钮,哪个在亮就点哪个。
接下来,使用符号2的旋钮进行微调,这个是确定截获无线电的具体频率,让右下的SIGNAL STRENGTH尽量达到最大,这代表着你已经确定了敌方无线电的具体频率。
来到无线电截获面板的最左下的符号3部分,这个旋钮是确定无线电信号的来源(非常重要),同样是微调这个旋钮让右边的S-UNIT指针最大,这代表着你已经知道了这段无线电信号的方向。
最后按下符号4的按钮来记录这段无线电。
在我们进入下一步之前。
你可以在大地图上看到每一封电报被截获的时间与位置(倘若你需要再次查看与确认电报来源的话),将鼠标放在电报的信封悬标上,可以看到有一个箭头,这个箭头和你先前符号3的步骤所调节旋钮指向的方向是一致的,如果你截获比较精确的话,箭头应该是恰好指向一个城市,这个城市就是无线电信号最初发出的位置,也就是截获当时敌方舰队所处的位置。
有时候敌方的情报处于加密状态,这个时候我们有两个方法。
由于我们已经缴获了敌方的密码机,所以只要我们知道敌方无线电的特定秘钥(CIPHER KEY),就能根据换字法得到密文的原文,如前一章节所讲,你打捞敌方舰船的无线电舱室来获得特定秘钥(通常是1/4份,需要一共四份来拼凑出完整的秘钥)
或者,有时候,你并没有得到全部的秘钥,或者是一份秘钥也没有得到,那么你就可以采取一些更为高级的战术了。
敌方的电报是有一些规律的,其最初或是最末尾的几个字符通常是固定的,例如ETA(预计到达时间的缩写),ARRIVING AT(即将抵达XXX),CARGO(货物),倘若你十分确信某几个字符组合就代表着某个英文单词,那你大可调整密码机,直接转动各个旋钮,直到得到你确信的那个英文单词,通常来说,此时整个密文也就会被解密。
很高端吧,其实现实二战,英国破解德国Enigma密码机,图灵也是使用了一模一样的方式,刻板的德国人总会在电报最前和最后使用一段亘古不变的问候语,通过这些问候语与所代表其的密文,就可以逆向推导出秘钥,进而破解整段密文。
因此无线电报截获还是颇为真实的(只不过现代可用的不是这么简单的密码机)(起码是双秘钥的四方密码)

5.应该如何开展舰载机打击?
皮特罗!你妈的为什么不在序章的时候教一下学生们什么是舰载机打击?!敲里吗弄艘护航航母真的这么难吗?!(震声)
首先点选你舰队页面的航空整备按钮。

点开之后应该是这个样子。

通常来说你会有两种舰载机,T7和LA29
(分别来自苏霍伊设计局和拉沃金设计局)
将鼠标移到你想派出的舰载机,会出现一个挂载页面。

点选挂载数量就会按照这个挂载武装多少架舰载机,此时你可以继续选择其他舰载机以编入舰载机群,也可以直接在地图上选择舰载机攻击或是移动的目标(例如敌方打击战斗群或是敌方放飞的舰载机,以及敌方的导弹),根据舰载机的挂载,舰载机会自动参与战斗(会自动执行护航,制空,拦截与反舰作战),只是记住多看着点舰载机的航程,虽然他们会自动返航,但是别让舰载机执行侦察任务的时候玩太疯了。
我们抽不出人手去回收沙漠中央的飞行员。
一般来说,两架空对空导弹挂载的T7足以拦截一枚敌方巡航导弹(100%),由于战斗机通常是以三机编制出击,反舰作战为了最高效的命中率,请选择以3为倍数的编制出击(火箭弹洗的比较密)
来自总参谋部的......进阶战略......
6.导弹是怎么使用的?
皮特罗!(怒吼)

在你的舰队页面右上角,是你的垂直发射系统控制面板,在这里,你可以选择发射你想要的任何舰队内装载了的战术/战略导弹,发射不是齐射,你的舰船需要一定时间来连续发射,所以在拦截作战中,别为了贪图便宜就少射两枚或者准备之后再补射,A-100这种来袭导弹你基本上是没有任何反应时间的,按下空格就瞬间命中了。
搬动旋钮来选择发射类型,记住不要轻易发射带N的型号,N代表着核弹头载荷,我们不用核弹不是我们害怕核战争,是因为对面核弹数量真的比我们多,出于君子协议,以及你自身的安危,只在最后一刻,真正存亡的最后一刻再使用带N型号的导弹。P型号代表反辐射导弹,它会朝着任何雷达信号辐射源(例如开机的预警雷达以及电子干扰器)飞去,一旦锁定绝对无法依靠舰队机动逃离,只能拦截,需要注意的是,你自己发射的反辐射导弹也可能锁定住你自己的雷达信号,所以。。。发射P型号时请关掉雷达。。。
搬动开关来选择发射数量。
在地图上选择发射方向,如果是半主动雷达制导导弹(当前游戏内只有A-100一种),并且目标在你的火控雷达Tracking范围内,你可以直接点中敌方目标(无论是舰船,舰载机还是来袭导弹)来作为目标,当然,如果没有火控雷达Tracking或者超出距离的话,A-100就会自动启动和Kh-15类似的主动雷达引导头(扇形红色搜索区)。
最后按下LAUNCH按钮来发射你的战术/战略导弹。
导弹一共分为三种,每一种都有不同的特点。
KH-15是标准的主动雷达制导亚音速反舰巡航导弹,特点是射后不管,但是它的雷达引导扇面是有限的,倘若敌人知道KH-15来袭,可以轻易利用舰载机拦截,或者打开干扰机躲避,这玩意飞行速度较慢,但还算可靠,指个大致方向就能射了,KH-15雷达引导头开机同样会导致Elint报警,所以多注意点你自己的Elint,别被导弹战斗群的四枚KH-15炸烂了。
A-100是半主动雷达制导高音速反舰/拦截导弹,类似现实中美国海军的标准系列,你可以拿它来反导/反战机(虽然不大会有人这样做)/反舰,它的航速非常快,但是射程却相对较短。A-100有两个工作模式,一个是在你的火控雷达引导范围外,A-100就类似KH-15,自己打开雷达引导头,主动搜索目标并摧毁。另一个是在你的火控雷达引导范围内,A-100可以实时机动跟踪特定目标(例如敌方舰队和舰载机机群或是导弹),实现实时机动拦截,划重点,如果对方导弹战斗群使用了A-100高速抵近发射的战术,你的舰载机一般是拦不住4000km时速的导弹的,建议保留数枚A-100以备不时之需。
引导范围请看你舰船设计中的TRACKING数值,这个数值由你的火控雷达,也就是MR-12和MR-2M决定,为了最大化TRACKING数值,单纯的堆火控雷达数量是没用的,而是要确保火控雷达的照射范围没有被阻拦,当然,A-100也拥有A导B射能力,发射舰船不一定需要有火控雷达引导能力,只要你的其他舰船有火控雷达,处于火控雷达引导范围内,且火控雷达的火力通道充足就行。(MR-12提供两个火力通道,MR-2M则是一个,火力通道决定了你能在超视距战斗中同时引导多少A-100,以及炮战和防空战中同时引导多少R9区域防空弹,同样的,R9也可以A导B射)
最后一个导弹是R-3弹道导弹,和台风级上面搭载的玩意是一样的,只能在游戏初期购买,有效射程和台风级的弹道导弹一样,为2000km,只能针对固定目标发动打击,但是几乎无法被拦截。
KH-15有标准战斗部,核战斗部N,反辐射版P和核反辐射版PN四种款式。
A-100有标准战斗部和核战斗部N两种款式。
R3有标准战斗部和核战斗部N两种款式。

7.雷达的工作特性是什么样的?
雷达遵照木桶效应,其探测与火控引导距离不会无限制叠加,只以探测距离与火控距离最大的雷达为舰船数值,但火力通道是可以经由火控雷达无限叠加的(这个道理适用于所有雷达设备与电子战设备)。
雷达分为两种,预警雷达与火控雷达。
预警雷达顾名思义,可以,也只能探测敌方舰船/战斗机/导弹信号,作用范围距离最大,但所有雷达都会受到当前舰船运动状态而影响探测范围,在舰船机动时(也就是巡航状态飞行时,此时舰船高度最高),预警雷达可以以设计标准工作(例如MR-700顶板预警雷达可以实现700km的探测范围),而在舰船停止(也就是着陆时),这个距离会下降到350km左右,和现实中雷达探测范围受到地球曲率限制是一致的。(很真实)(站得高看得远,这就是为什么大家都把雷达顶在头顶)

火控雷达可以引导A-100半主动雷达导弹以及R9区域防空导弹,同时也可以兼顾作为预警雷达,但是性能不如专业的预警雷达。(其实也没差多少,就是便宜的500km预警雷达会更轻,双火力通道的火控雷达也能实现接近500km的预警距离,但是重量就比500km预警雷达高了40吨,对于节省吨位和功能角度来考虑,你可能需要斟酌一下)

你可以在雷达面板上按下各类按钮来改变雷达的工作模式,让雷达只扫描特定扇区增加探测概率,以及防止被其他扇区Elint截获信号,或者是加入让雷达扫描地面,又或者是规定雷达扫描的圈数,降低被Elint截获信号的概率。
当雷达发现目标(包括我方目标)时,会以相对于雷达扩散线的垂直方向出现一条直线,直线的长度与目标的雷达反射面积是成正比例的,目标越大(数量越多),直线的长度越长。

8.其他的Tarkhan们将如何在战斗中帮助我?
你可以凭借各种方式寻找到位于格瑞特沙漠的各位Tarkhan,此处就不过多赘述。

在遭遇Tarkhan后,你可以尝试说服Tarkhan来让他或她加入你的舰队。
每一位Tarkhan,甚至是同一位Tarkhan在不同的游戏中所亲征的舰船与个人的喜好会根据每局游戏而截然不同,个人喜好大致分为以下几种:

喜欢罗马尼/讨厌罗马尼(帝国勋章礼物有正面负面影响)
喜欢沙漠子民/讨厌沙漠子民(格瑞特旗帜礼物有正面负面影响)
崇尚武力/爱好和平(匕首礼物有正面负面影响)
仁慈/严厉
害怕公爵/不屑公爵
喜欢财富/视金钱为粪土(黄金大象有正面负面影响)
笃信/无信(古代文物有正面负面影响)

根据个人喜好选择对应的对话选项,每一种喜好最高可获得2点好感度,重复对话选项,可获得的好感度会降低,甚至会被Tarkhan所厌烦,赠送礼物可以获得好感/失去好感,无论礼物是否符合对方个人喜好,都会强制增加一个额外对话回合(不算礼物本身用掉的回合)。
连续根据个人喜好选择正确的对话选项/赠送礼物会得到优秀口才加成的额外好感度,每选对一次,额外好感度累加1,选错归零。
总的来说就是:疯狂送礼+说人家喜欢听的,根据对方身世猜测对方的喜好。
特殊剧情人物固定加入,有固定两大格好感度(例如黑皮金眸小正太),特殊事件也会根据你的选项继续影响好感度。
在说服中,只要好感度满足任意一大格,Tarkhan就会带着当前舰船以及一定的党费加入你,你可以随意处置他们的舰船,在攻入Khiva的过程中也可以利用右上角的无线电,永久消耗他们的好感度来获得一些特殊的支援(士气buff,财力支持,以及额外舰船)。

但如果你攻入Khiva后,Tarkhan依然有正的好感度,那么他们会在最终决战时送给你按照好感度大格数量来决定的舰船,一般来说,第四级别好感度解锁的舰船通常是一艘牧羊人级重巡,所以非常有必要争取他们的好感。
皮特罗中将,杜阿德上将以及总督不会因为好感度给予你额外的任何舰船,也不会因为特殊事件离开舰队而对除剧情以外的Khiva围攻有任何的影响,角色的死亡一般对舰队没有影响,但是放任杜阿德上将离开会导致你立刻失去半数舰队,触发戴安娜的回归必定会获得一艘牧羊人级重巡。

9.如何综合利用一切手段探测到敌方战斗群并予以歼灭?
好了,小伙子们,是时候把先前学到的一切合到一起,进行一场实战演习了。
我方已确定敌方只有一组护卫舰队正在保护REPHIDIM雷达站,主力舰队派遣了一艘巨像级轻巡,一艘渡鸦级护航航母前去攻占该城市。
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这两艘舰船组成了一个标准的打击战斗群执行破交任务。
舰船关闭了雷达以进行突袭,并成功突袭了敌方驻军,夺下了城市。

由于大部分敌军舰船尚且处于地面上,巨像级轻巡轻而易举地摧毁了敌方护卫舰队,并且开始着手打捞,鉴于我们不知道附近有多少其他敌方舰队,Tarkhan命令战斗群优先补充油料以确保舰队续航,在关键时刻可以追击补给舰队或是躲避敌方舰队。

意外出现,我方Elint接收到了030方向的电子信号,尚且不确定是何种目标,预警雷达已打开,等待进一步分析。

预警雷达发现目标,根据信号强度分析,属于舰队,尚且无法知晓是敌方补给舰队亦或是敌方打击战斗群,但是理论上敌方补给舰队不会携带有电子干扰器,就算有,其航程也不会允许其出现在这个角度,暂时认定为敌方打击战斗群,情报官标记了雷达接触的目标时间与位置。

根据测量35分钟内雷达目标运动的速度得知,目标时速为91km/s,为巡洋舰队,我方战斗群进行一级战斗部署,取消打捞任务,各战斗人员就位,准备应对敌方超视距打击。

目标出现,进入视距范围,确认了先前的猜想,为敌方打击战斗群,舰队准备拦截。
敌方发射两枚KH-15巡航导弹,我方开启电子干扰器,做大幅度机动,但仍旧无法逃出雷达索敌扇面,渡鸦级护航航母起飞T-7舰载机,双机编队挂载空对空导弹进行拦截。

拦截一枚成功,一枚失败,巨像级轻巡准备换用130mm近炸炮弹,密集阵就绪,渡鸦级暂时搁置舰载机回收任务,T-7双机编队继续侦查敌方接近战斗群,R9区域防空导弹就绪。
敌方KH-15进入战斗群操作区域,渡鸦级发射两枚R-9,命中但没有击毁,巨像级130mm主炮与密集阵开火,击毁KH-15。
敌方战斗群进入视野,进行交战。


确认目标为一艘北风级轻巡,一艘内格夫级轻巡,舵手依靠站位理论与能量战理论,让巨像级主装甲带对敌,和敌人保持恰当距离进行炮战,防止被脱壳尾翼穿甲弹与近炸炮弹击穿。


优先处理内格夫级,舵手航行至内格夫级左下,齐射其装甲薄弱点,后攻击北风级引擎吊舱。
战斗结束,我方损伤微乎其微,敌方战斗群全灭。
这是一场教科书式的破交舰队战斗,做的不错。
了解你的敌人......当然......还有你自己......
一些来自久经沙场的Tarkhan的战略技巧课程:

1.弹药篇:

对补给的各类弹药一头雾水?好吧其实我一开始也是,你可以考虑在Shipwork里泡上十几个小时,摸清楚这些军备再来补给军火,简单地说,游戏中的可购买弹药一共分为两大种:给战舰用的,给战机用的。

战舰本身的高爆弹(白板弹)干任何事情都比较平庸,但是特点是弹药无限,可以可劲了的射。(没有配图)(因为是无限弹药)

穿甲弹(长得和个脱穿一样)(就是脱穿)的射程很短,但是可以穿透装甲直接对舰体造成伤害,在操作得当的情况下,甚至可以直接干爆对面的甲烷油箱,造成一场轰天震地的大爆炸,但同理,敌人也可能会使用穿甲弹来对付你,如果要购买,建议是为机动性较高的轻型舰船使用,主力舰太慢,够不到有效射程。

(从左到右依次为100mm,130mm,180mm脱壳尾翼穿甲弹)

(小心点,当敌方的瞄准光标变为黄色时,代表着你距离敌人太近,敌方将要使用穿甲弹来对付你的舰船)

燃烧弹(外表是红色),一般只有小口径机炮才会使用,比如说你的2A37密集阵,除了给你的密集阵加那么一点输出,基本没什么用,该打不穿的装甲还是打不穿,能打穿的时候其实对面已经离解体不远了,建议是少量采购一些来应对后勤舰船进入炮战,可以勉强对付对付的情况。
燃烧弹的真正意义在于,它对付无甲舰船可以很轻易地造成起火,而起火会立刻导致当前船舱无法使用(设备也是如此),是拿来对付防空车的最好武器。





(从上到下以此是37mm燃烧弹,57mm燃烧弹,100mm以及130mm燃烧弹,适用于220mm舰载火箭炮的220mm燃烧火箭弹与300mm燃烧火箭弹)(别问我为什么没有能打300mm火箭弹的筒子,问就是武器没实装)(画大饼)

无线电近炸炮弹(外表有类似低阻航弹的蛇眼减速挂件,像个伞一样),特点是在遇到其他投射物的时候会自动引爆,创造出一片锥形的破片杀伤区,基本上只要对飞行物大致瞄准,可以非常高效地拦截几乎任何类型的投射物,从飞机,220毫米火箭,250kg航弹,R9区域防空弹,R5反舰导弹,甚至是敌方炮弹,但缺点是这玩意的引信很灵敏,会被空中的残骸乃至爆炸的冲击波误爆,虽然对付无装甲的灵活目标有奇效,但是在面对装甲巡洋舰的时候,基本上就是在烧钱刮痧,在我方防空作战(舰队遭遇敌方舰载机与导弹)时,所有舰船都会自动换上近炸炮弹,虽然这种炮弹极其昂贵(相对于R9来说),但是它是防御你战舰的最后一道有效防线(忘了2A37吧,这玩意打飞机好使,打带装甲层的导弹建议你无脑近炸或者提前拦截)。


(100mm,130mm以及180mm近炸炮弹)(为了你的人身安全,至少各样都要储存一点以应对敌方空袭)

(你距离敌人太远了,蓝色瞄准光标代表着对方开始试图使用近炸炮弹来对你造成命中)

激光制导炮弹(这玩意就两种,180mm炮弹和130mm炮弹的两个版本),发射之后按住左键,瞄准光标会无限延长,此时瞄准光标就相当于制导激光,你指着哪里,炮弹就会利用RCS机动飞向你所指示的目标,虽然整体效能和高爆弹是一个水准,但是它可以让你的炮弹准确的落在任何你想要命中的区域,不仅仅是敌方舰船的弱点,你甚至可以用一连串的轰击精准地凿开敌方舰船上的装甲薄弱处,然后让余下的二十枚炮弹以针眼般的精确度一个接一个顺着你上次打出的洞射进敌方舰船内部,非常的性感,非常的暴力,倘若你花些时间研究敌方舰船的装甲布局与引擎布局,只用一发激光制导炮弹就带走对面一艘大型巡洋舰完全不是说梦话(胡德震怒),当然,这玩意贵的一批,一发500块,建议你攒起来,在主力舰需要全力以赴的时候再掏出来用。(顺带一提,瞄准线是根据你炮塔布局有误差的,所以经常有可能两门炮同用激光制导炮弹结果炮弹飞行是个完全的平行线)

(130mm与180mm激光制导炮弹,别看着玩意一个500块,贵是贵,远距离炮战的神)

给战机用的武器就简单的多了,一共就三种,火箭弹,航空炸弹,空对空导弹(以及自带的37mm机炮)

37mm机炮,无限弹药,每架飞机都带的有的玩意,空空挂载时也可以使用,但是伤害就只有一丁点(字面上的一丁点),导弹打完了拦截敌方舰载机到是很好用,但是你别指望这玩意能拦住导弹或者打伤对面战舰,它要是能拦住导弹那真是罗马尼诸神保佑了(笑)(没有图片)(因为是无限弹药)

122mm通用火箭弹,可以被安装在LA29(轻型机攻击机)与T-7(超音速截击机)上,优点是便宜,量大,管饱,可以说航母与舰载机战术相对于其他玩法最大的特色就是效费比,50块的火箭弹报销你一支舰队,你说值不值嘛(笑),这是你对敌方舰队挂载的第一选择,但是面对已经升空的舰船,杀伤效果就不是那么理想了。(经常打偏)

(122mm无制导机载火箭弹,用起来手感倒是和二战的航空鱼雷一样)(笑)

340mm通用火箭弹,可以被安装在LA29与T-7上,优点是贵一点,伤害大一点,但基本上没什么区别,如果你是要走效费比路线,那我建议你的T-7还是优先空空挂载(接下来会讲到),把对地的活交给便宜的LA29,因为只有T-7能执行防空任务。

(340mm无制导机载火箭弹,载弹量实在是太少了)

100kg航空炸弹,可以被安装在LA29与T-7上,优点也是便宜,但是伤害比起火箭弹高了不知道多少个层级,同时航弹本身是带装甲的,一般的密集阵根本无法像扫火箭弹一样扫航弹,缺点是基本上只能对静止的地面舰船或者大型舰船使用,小型机动舰船拿这玩意去打就是找死。

(100kg/200磅高阻航弹,造型倒是蛮严谨的,可惜没有JDAM套件)(这个世界观月球都碎了就别想着有GPS了)

250kg航空炸弹,可以被安装在LA29与T-7上,优点是贵那么一点,但是伤害也高那么一点。

(250kg/500磅高阻航弹,现实中一万刀的一枚这样的铁炸弹就足以将一整栋摩天大楼直接杨平,近距支援的效费比与杀伤效能绝对惊人)(笑)(真他妈便宜啊)

K13空对空导弹,只能被安装在T-7上,安装后的T-7可以执行对空任务。
这可以说是航母的核心弹药,时刻都要保证你拥有50发的存量。T-7选择空空挂在之后仍然可以携带37mm机炮,此时的T-7所执行的功能就多种多样了。
执行攻击任务,比如说一艘Longbow航母,五架LA29挂在220mm火箭弹,两架T-7挂载AA导弹,那么你就可以轻而易举地击穿对面前来拦截的舰载机中队(舰载机空空弹对拼),然后让LA29直接杀到对面舰船上投弹。
执行防御任务,一架T-7能带两枚空空弹,一般两枚空空弹就已经有接近90%的拦截率了,一次性放出两架舰载机的双机编队,对面的什么A-100,什么KH-15,你都可以当不存在的大便,配合雷达与屏卫舰船预警机,基本上对面的导弹舰就永远也别想抓到你了(就算抓到还有近防炮,近炸炮弹和无敌的R9),平时没事就派两组T-7空空挂载在天上巡逻,执行CAP任务,有奇效。


2.敌军篇:

敌人一共分为五种。

当地驻军:包括地面轮式防空车以及一系列轻型护航艇,有时候也会有轻巡,只要有个角斗士就能乱杀的货色。

(你需要注意的就是这个逼车,因为它能无视三打一的规则,拿着AK-725和数量众多的R5捅你的屁眼子)

运输队:一艘无武装的轻巡级油船,数艘护航艇,也是只要有个角斗士就能乱杀的货色,尽量让你的截杀分舰队总速度大于每小时200千米,拥有至少5000km的航程,且无线电静默偷袭成功率在70%左右(一般就是一艘主力护卫舰加一艘电子战油船就可以了),运输队也就是个鸡,你不会分析无线电那就静默偷据点,偷完了在原地等着,很快就会有运输队送上门,抓住时机干他娘的一炮。

(蒋委员长真的是我们的运输大队长啊)(笑)

打击战斗群:标识为SG,前期是三艘轻巡组成的舰队,后期一般是一艘Nomad牧羊人级重巡作为旗舰的大型舰队,前期敌方实力较弱的时候,SG可以随便乱杀,四门AK100或者D-80教他做人,后期打击战斗群普遍已经出现牧羊人甚至是瓦良格级重巡的时候,请让你设计的大型火炮主力舰来对付,小船不是不可以打,但是面对暴雨一般的2A37和MK180-6,建议你还是也上大船,掏出压箱底的激光制导炮弹轰他妈的,有KH-15就丢,有舰载机就放飞。

导弹运载舰战斗群:标识为N,可以看做是导弹特化的轻巡打击战斗群,在没有爆发全面战争时,标准战术就是先发现你的位置(比如说城镇有人报点,或者你在突袭别人的时候被通报了位置),然后立刻从远方赶来,到了你舰队旁边的城市时,一口气朝着你的舰队甩出四枚Kh-15,然后亲自上阵和你进行炮战,一般来说对于分舰队是非常难缠的对手,但是只要你有舰载机,或者防空武备(近炸炮弹和R-9)充足,四枚巡航导弹一般都不是什么问题,但是还是建议你对导弹运载舰战斗群保持高度的警戒,最好不要待在同一个地区太久。全面战争爆发之后,敌方所有的导弹运载舰都会换装核弹头,此时游戏目标就是优先搜索导弹运载舰战斗群并摧毁,核导弹哪怕未命中,或者被拦截的空爆都能对你的舰队造成巨大的影响,谨慎对待。

航母战斗群:标识为A,一般来说就是一艘Longbow长弓级航母配了两到三艘轻巡或者勇气级护航艇的组合,本身实力不咋地,但是难缠在会持续用舰载机消耗你,除了用T-7编队去拦截,没有什么很好的办法,而你对航母战斗群的轰炸也会被对面舰载机拦截,既然如此,我建议直接上炮战,把你的自设战列舰拉出来,装满2A37,上去干他妈的,只要你处在飞行状态,航母就对你无法构成威胁,2A37可以非常有效地清扫对面的火箭弹与舰载机,而你的MK-180-6就是航母本身的丧钟,毕竟进炮战之后,航母就是个一个无甲无自卫火力的废物,你想怎么打都行。

需要注意的是,有时候抵达Khiva之后刷出来的两艘弹道核弹运载舰所属的战斗群标识并非N而是SG,这是个很奇怪的事情,但是的确偶尔会发生,建议你在最终战的时候把对面所有有标识的战斗群统统做掉。

3.雷达篇:

预警雷达和火控雷达都可以拿来探测敌方舰队,但是预警雷达看的更远,也更专业,就是被打坏了心疼,一般来说敌方只要出现在你的雷达范围内都是可以被探明的,但是请切记,你开着雷达也会被对方的Elint接收到电磁波,反推出你的位置,招致暴露,如果你想玩隐蔽流派偷袭的话,那请把雷达关掉。

(雷达控制面板,注意其可以切换扫描圈数与对地扫描/区域扫描工作模式,不过一般情况下就只用按无限符号开关就是了)

Elint,或者叫“看起来跟他妈的一个儿童电话玩具一样简陋的屁玩意”,可以以被动的方式探测任何形式的雷达波,因为是被动,所以这玩意是不会被敌方发现的,但是它提供的信息也很简陋,任何雷达波甚至是带电粒子都能引起它的警觉,无论是敌方舰队开机的雷达,敌方巡航导弹的雷达引导头,还是某个不长眼的狗逼开的干扰器,又或者是核弹爆炸之后的电磁脉冲,它通通都会显示出来,而且通通分辨不出来区别,不过既然Elint已经起反应了,你就也应该警觉起来了,派出搜索舰载机准备寻找对面巡航导弹并拦截,又或者把预警雷达打开,探测敌方确切位置(反正你的位置多半已经暴露了)

(外侧原点代表电子信号的来源,内侧圈条代表电子信号强度,基本只能做大致判断,不过这也足够了)

IRST,红外搜索设备,基本上能被它探测的热信号就只有导弹的尾焰,所以当你听到IRST报警的时候,请立刻出动空空挂载的舰载机或者启动A-100执行防空任务,由于它的有效范围非常短,所以一般来说,IRST报警之后,你很快就能在目视阶段看到敌方导弹了。(不过这玩意的方向反应倒是挺灵敏的)

(听到Enemy Heat Signture detected的时候,上面应该会有一圈小针朝着信号来源方向跳动)

干扰器,这玩意一按,大家都别想用雷达了(笑),它可以干扰任何电磁信号,就算是牛逼轰轰的巡航导弹雷达引导头,干扰器一开,顿时雷达搜索的扇面范围也会小很多,就很难击中你的舰队了,但缺点是你现在就像个巨型圣诞树一样,搁几百公里外都看的一清二楚,一般来说这玩意就是对抗巡航导弹的软杀伤防御,但是你要小心对面反辐射导弹,那玩意会隔着几百公里追杀雷达信号源,尤其是你这显眼的一塌糊涂的干扰器。

(什么?苏联舰队的无线电台放的少女前线主题曲干扰了我们的雷达探测?!)

4.舰船设计篇:

这不是星战,你开的也不是歼星舰,让每一艘战舰都各司所职是最好的,毕竟战舰不能拆分,舰队却可以。
既然要上炮战的战列舰会面对对方炮弹的全方位洗礼,那么挂着高耸昂贵的远程预警雷达显然是不合适的,不仅徒增吨位,还非常容易被打坏,更是难以布置装甲防护,使得你天生留下一个弱点被对面射爆。
一般来说,我建议你按照如下的理念进行舰船设计:

主力舰队,舰队的核心力量,特色是长航程,重火力,完善的各项系统,主力舰可以被分为三类:

战列舰:拉满RD-51和RD-58,没有死角的全面装甲防护+巨量的防空炮+巨量的反舰火炮,它的战术目的只有一个,在炮战中打出最恐怖的输出,扛下最多的伤害,硬啃对面的重装甲硬茬子,以消灭敌方重巡洋舰为主要任务,对下压制一切轻巡与护航艇。

区域防空舰/导弹舰:大量防空炮(配合近炸炮弹),较多的火控雷达提供较多的火力通道以引导R9进行区域防空作战任务,为你的主力舰队提供最后一道至关重要的防线,装甲防护不是很重要,毕竟你不会拿它进炮战,但是装甲在面对导弹,舰载机轰炸乃至核弹的时候,比起没有装甲有着天差地别的区别,建议依旧设计一些向上的重点防护扛住火力,同时大型航电,预警雷达什么的也可以往上搬,力求全面的电子性能。

航母:由于舰载机都是三机最大行动单元,如果你一次出动四架舰载机,那么对舰轰炸的时候就是前三架组成一个编队齐射,最后一架单独齐射火箭弹,单独射击的舰载机很有可能无法覆盖敌方机动舰船的移动路线,导致近失,所以你航母上舰载机的数量最好是三的倍数,尽可能多的追求舰载机数量的同时,确保效费比能够超过Longbow一类的普通航母。

破交舰队,舰队的次要突击力量,特点是长航程的油船配合短航程的狗斗舰。

油船:注意三个指标就可以了,一是航程,因为油船要弥补狗斗舰的低油量,所以航程越远越好,二是每一千公里的油耗,破交舰队本身就是低消耗的突击力量,倘若你加一次油要花50000块,那不如用主力舰队,所以油耗越低越好(削减引擎,看引擎推力与油耗的比值),三是航电,因为狗斗舰是完全没有航电的(全装甲覆盖),所以破交舰队的航电全部都要放在同样不参与战斗的油船上。

狗斗舰:注意三个关键指标,一是火力,四门AK-100已经是不错的火力了,可防空可啃装甲,觉得反导弹不行就上2A37,觉得啃装甲不行就上D-80,不知道上什么就AK-100,二是防护,推重比要大于2(这样你才有最基本的躲导弹的能力),厚重装甲覆盖(装甲一定要覆盖完全,而且要是最厚重的大型装甲,减伤很强,除了被导弹的超压干死以外,基本上就是主力舰的防护水平),热诱弹(吸引吸引导弹的火力,但是本质还是要靠你机动的)(APS只能勉强对抗火箭弹,导弹和炮弹都拦不住,所以别想了),三是战斗时间,最好在350秒以上(shipwork的战斗时间是无限的,战斗时间是根据你内油来的,所以还是要给狗斗舰腾一点油量空间)

屏卫舰队,主力舰队的第一道防线,就是单纯的预警机,用上述破交舰队的油船加火控雷达,拉满R9就是预警机了(甚至你可以直接设计通用的油船预警机)
导弹攻击......防空圈......以及突防敌方战斗群......
假设你已经结合实践,学会了发射导弹,那么让我们来看看从发射到导弹最终击中目标需要几个过程。

1.穿越敌方舰载机拦截
在普通难度以上,敌方会派遣带有空空导弹挂载的T-7战斗机,对导弹进行率先拦截,导弹被拦截的可能性与敌方舰载机出现位置和我方导弹的类型有关,一般来说,你可以认为Kh-15的拦截难度低于A-100的拦截难度低于R-3弹道导弹的拦截难度。
Kh-15虽然射程远,但其亚音速巡航的本质导致其非常容易被拦截。
A-100虽然射程近,但是超音速巡航的这玩意舰载机一般情况下拦不住。
R-3更是只能用A-100拦截

2.穿越敌方远距防空导弹拦截
在现在的游戏版本中,只有A-100战术导弹可以被用于拦截其他的导弹,鉴于它是唯一拥有半主动雷达制导能力的导弹,在我方导弹进入敌方FCR火控雷达的追踪范围内后,敌方就可以发射A-100来拦截我方导弹(当然,我在实战中几乎没有见到过这种情况)。

3.敌方主动干扰以及机动躲避
干扰器对于导弹雷达引导头的索敌范围影响非常大,如果敌方提前知道了你会发射导弹,那么大概率,他们会打开雷达干扰器并做出一系列舰队机动来试图躲避导弹锁定,你也可以使用同样的方法,就是记住,舰载引擎的启动需要一定的时间,而这短短的时间通常会置你于死地。

4.视距内区域防空
在这个阶段,你的导弹已经接近了敌方目标,开始进入了视距内环节,敌方此时的防线为两种,一是火控雷达引导的R-9区域防空导弹,对任何类型的导弹都有接近70%的拦截概率,另一种是近炸引线的大口径炮弹(虽然1.15版本出现非常多的Bug,AI操纵的舰船不会使用近炸炮弹)(敲里吗!)

5.近防
敌方试图用所有的能开火的武器对你的导弹进行最后的拦截尝试。

假设上述的五个环节,有任何一个环节拦截住了你的导弹,那么结局就是

你白花了1500。

假设上述的五个环节都被你闯过了,那么结局就是

突防成功,准备命中。

导弹命中是个全然玄学的问题,因为你无法主动选择到底让导弹命中哪个目标,而且游戏内也没有饱和攻击一说,导弹都是连续速射,而不是一齐抵达,但是大致上来讲,导弹会优先命中敌方高价值目标,并且优先索敌敌舰重心,通常来说也就是敌方舰船的最重要。

敌舰被命中,但是我们无法确认毁伤状况,也没有听到副官的“Target destroyed”的语音。
那么敌舰的现状如何呢?我们进炮战看一下。

我日你妈,皮特罗!你他妈的朝右边去两厘米就直接崩了对面舰桥了!垂发导弹操作员是谁!我他妈的要毙了他!(掏枪)(上膛)

那么我们来算一下交换比,我方发射两枚导弹,一枚被拦截,一枚突防命中敌方导弹运载舰。
3000块对180000块(几乎)
这划算上天了。
就算用了核战斗部,也就是8000块对180000块,但那个时候就不是对方一艘舰船被毁,而是一个舰队全部玩完了。

上述导弹攻击的理念也可以被套用到舰载机对舰作战上,你要闯过的导弹防空圈完全适用于舰载机防空圈,反过来,你也可以依此来构建你的防空体系,不过一般情况下来说,导弹攻击与舰载机打击仍旧是一种有限的,消耗敌人的战斗方式,并不能完全摧毁敌人。
鉴于我们有无限的高爆弹储备,以及我们并不能从占领的城市获得任何持续性的资金补给来看。
你的舰队永远无法以资金交换的方式击败敌人。
炮战是解决敌方的唯一,也是最有效的手段。
导弹和舰载机打击更多的是削弱你的对手,让他们同你交战以前是这个样子。

在战斗中,你也会不可避免地遭受敌方的炮击,这个时候带着一艘有着完备航电的主力舰去参加炮战就相当不明智了,因为你真的不会想在缺乏配件的船坞里待上100个小时的。

(心肺停止)(妈的!舰桥上还有人吗!谁去把预警雷达修一下!什么?雷达他妈的又被炸没了!你妈的舵手!不是叫你多闪避对着桅杆来的炮火吗!你他妈的在干什么啊!)

(虽然说R-5没什么卵用,但是它齐射的样子真的很靓仔)
起开舵手......Tarkhan要亲自驾驶......
第一点,能量战理论:
向下运动的加速度永远比向上运动的加速度大,有时候甚至会比向左和向右的加速度还大,为什么呢?因为地心引力时刻牵扯你的舰船,向上飞是引擎主动抵抗地心引力,向下飞则是引擎与地心引力合力进行加速。
倘若你要躲避炮弹或者迅速改变姿态,向下飞的效果通常来说会比向上飞更好。
前提是你得有足够的高度(不然你就撞地上了)。
所以在进入炮战前的那么一小会儿,你可以考虑向敌人接近的同时积攒一些重力势能向上飞行,以便躲避敌方的火炮,此乃炮战能量战理论,基于这个理念,很多时候搭载了RD-51固定式引擎的大型主力舰很有可能机动性是要优越于RD-58这种可转向引擎的,不要认为固定引擎就没有机动性,实际上固定引擎也可以有很高的机动性。

第二点,闪避理论:
闪避导弹与炮弹最好方式就是沿着导弹与炮弹当前飞行路径的垂直线进行机动,为什么?
你沿着导弹和炮弹的飞行方向运动无非只是增大或者减少了命中时间,而垂直于飞行路线运动则可以直接离开导弹与炮弹的射界,大幅消耗导弹的冲量,闪避导弹也就变得越发容易,但是也请注意,闪避的成功与否是取决于你当前速度的大小而非加速度的大小,倘若你在高速向上飞行,就不要试图减速向下以试图获取更大的加速度了,继续向上飞就完事了。
如果你的舰船上拥有热诱弹,那么是时候按F丢出去了,即便是在高速运动躲避导弹的过程中,热诱弹也能非常方便地吸引敌方导弹的注意力。

第三点,站位理论:
永远站在敌方两艘舰船的延长线处。
因为你可以让敌人的舰船帮你阻挡炮弹和导弹,这不是开玩笑,叛乱家族内部的团结程度很差,他们会毫不犹豫地对队友发射热追踪导弹,倘若你的站位正确,你可以在一对三的狗斗中获得很大的喘息空间,并且白嫖几枚R5。
永远不要待在即将坠毁舰船的下方。
持续的炮弹与导弹攻击对你的舰船无非只是慢性发作的毒药,而坠毁的残骸则是能将你一击毙命,立刻砸断你舰船龙骨的怪物,哪怕你只是被一个小残骸蹭到点边,很有可能你的主装甲带就已经被剥开了,接下来的一枚不长眼的炮弹很快就会把你的脑瓜敲开。
所以多学学敌人,赶紧躲开,最好是横向机动同时自由落体,比下落你是永远比不过残骸的。

第四点,优势面向敌:
倘若你的装甲设计是顶上迎弹,那么就不要让你金贵的屁股和起落架对准敌人,总是在战斗中机动以确保接触炮弹的总是你的装甲而不是你脆弱的船体,倘若你的一侧装甲有破损,那么根据超压原理,你应该防止用破损的装甲遇敌,因为这很有可能导致下一发导弹无视你的装甲直接杀伤你的船体,你不会想要这种情况出现的,该降低高度时不要吝啬,降低高度。

第五点,超压:
虽然说超压是个很玄乎的理论,但是你不应该赌运气成分,它代表着导弹可以直接无视你的装甲杀伤你的船体,虽然说这种情况很少出现,但是为了你的生命财产安全,还是躲避一下那些看起来伤害还没有185mm高爆弹大的R5吧。

第六点,武器选择:

先来认识认识全能的真神,100mm速射炮,武德充沛的(苏联)设计,优点是伤害不俗,射速高,弹容大,弹道飞行速度快,缺点是这玩意的精度就和尿分叉一样。
如果你不知道狗斗要带什么样的武器,那就带上AK100与更多的AK100,这款100mm速射舰炮从来不会让你失望,在多用性,防空与反舰方面都表现出了良好的效能,但是我还是要讲一讲其他武器的优劣。

2A37,人称舰载机毁灭者与R5的爹,事实情况是,哪怕你只有一门2A37,在仔细瞄准的状况下,哪怕敌方导弹已经接近了你的瞄准准星,你依然有90%的概率拦截下这一枚导弹,把握住你的机会,只装哪怕一门2A37都能极大地改善你的狗斗体验。
可以装备燃烧弹,能装备的特殊弹药也只有燃烧弹,虽然说这玩意反舰没什么卵用,但是一旦数量多了,能拦截的事物就会开始从导弹上升为炮弹,以及小型舰船,虽然面对R5是很好的选择,但是拦截一众战术/战略导弹?还是交给近炸火炮与区域防空的R9吧。

AK725,人称防空干不好,反舰没啥用的废物,请无视这个傻逼并且把它丢到垃圾桶里,你有更好的选择,但是有时候买来的大天使上自带了这玩意,所以还是得讲讲。
AK725本身的性能还算可以,但是它的定位很尴尬,论防空拦截,有比它效率更好的2A37,AK725的双管设计就是个尿分叉,指哪不打哪,导弹会从你瞄准线的中心,也就是飞行的57mm炮弹中间躲过去,非常的狗屎,后效虽然惊人(指打中了R5就摧毁了R5),但是用起来非常考验技术。
57mm炮弹的确比37神针更能有效杀伤舰船,但是同为1弹药机消耗的武器,你多攒0.3MW的电力就可以用上更猛,可以手撕装甲的AK100了,为什么要这个洗半天打不穿装甲的渍水枪呢?(挠头)

D-80,更精准,射速更慢,但是反舰性能更好的AK-100,其高精确度使得其炮弹几乎能击打在敌方舰船的同一处位置,这在躲避敌方穿甲弹的中远距离交战中有得天独厚的绝对优势,比AK-100上了一个台阶的杀伤力可以有效啃穿那些厚重的装甲,除了它的反导性能略有下降以外,当然,有些人会说,它的反导性能反而有所上升,因为当导弹接近你的瞄准准星时,D-80及其密集而精准的齐射火力有70%的概率直接命中导弹将其摧毁。
D-80容易得到,性能可靠,在喜欢精确瞄准的Tarkhan手里,它的综合性能要优越于AK100,但是AK100毕竟在近炸弹幕泼洒方面仍旧有些优势,所以什么时候用D-80,什么时候用AK100就仁者见仁智者见智了。
如果你的敌人都是大型装甲巡洋舰,那铁定是D-80的杀伤表现更好。

MK-1-180,小船装了打不中,大船不屑装,下有D-80这种综合来看更好的选择,上有MK-2-180这种更狂野的选择,你就当它不存在好了,但是如果你确定自己要面对的敌人只有大型巡洋舰,那么MK-1-180也不失一种可选的武器。
综合来说,它的射速太慢,弹容只有炮膛内的一发,弹速相对于D-80来说也太慢,恶化了它对抗机动目标和小型目标的能力,但是180mm的毁伤效能的确是优越于其他的口径(不过在效费比上也没有强到哪里去就是了),建议配合激光制导炮弹打点射,专挑敌方舰船的装甲弱点一发入魂。

MK-2-180,都上这个水准了,为什么不加点钱上MK-6-180呢?两联装带来的射速提升是显著的,增加了100%,也就是从以前的龟速上弹变成了比龟速快一点的龟速上弹,在只额外消耗两点弹药,0.6MW电力,12个船员的情况下,让MK-1-180的输出提高了100%(迫真),虽然有两发弹容,但更大的优势在于你可以抓住时机先射一发,然后等着装弹,充分利用上瞄准的时间而不是像单火炮一样,弹药机愣着发呆,上膛就得立刻打。

MK-6-180,反舰的专家,永远的神,需要大型模块才能安装,优点是火炮射速与装弹量大幅提升,按住开火键即可持续不断的连续射击,非常的狂野,但也基本没有防空强度(但如果你用了近炸弹,那它就没有任何缺陷),优点是容错率大幅提升,基本已经变成一台自动机炮了,没有什么舰船吃得消它的一轮齐射的,如果有,那就再接六轮。

虽然我弄不懂为什么还有个300mm舰载燃烧火箭弹无法使用,姑且先认为制作组还有些武器没有放出来吧,先讲讲220mm火箭弹吧。
别看着玩意好像体积和一个AK100差不多,它需要的弹药量可是AK100的四倍,可以输出极为恐怖的齐射火力,比D-80大了数个台阶,但是舰船本身的运动也会影响到它的瞄准,而且容易被敌方拦击。(但它火力真的很猛)

暂且不提一个1000kg的高阻航弹为什么会重达37吨这件事,这个航弹本质上就是舰载机版100kg和250kg航弹的放大版,需要按住中键来预测弹道并且手动投弹,威力非常一般,炸的死人,但是想要一发入魂的那种战术投弹。
建议你还是换用T-7挂122mm火箭弹比较好。

R-5红外追踪视距内反舰导弹,在战斗中将鼠标准星大致对准你想要瞄准的目标后按下空格发射,由于是自带红外引导头的反舰导弹,因而R5不需要占用火控雷达的火力通道,方便在各类舰船上布置以增强战斗力,但缺点就是它仅能在视距内的炮战情况下开火,因而不会被分类为战术导弹。
R5的优点在于可以无视APS(穿透护盾)直接杀伤舰体,由于一些物理模型计算上的问题,R5很有可能会因为碰撞检测直接“击穿”装甲造成非常恐怖的杀伤。
缺点在于打不中就没辙,热诱弹,2A37,近炸炮弹以及R9都可以高效灭杀R5,饱和攻击的R5也非常容易被拦截,杀伤性能飘忽不定的代价就是你完全不知道这玩意打上去到底是只红一块甲还是连人带船一起扬了,600块的造价也限制了它的发挥。

R-6重型红外追踪视距内反舰导弹,R5的大哥哥。
严格意义上来讲,R6并没有被游戏实装,它的数据文件的确在OpenLibrary文件里存着,贴图模型也可以在Tex文件夹找到,在前几个版本(指1.14)时,R6有很小的概率出现在游戏内的军火市场替代R5,通过将改造后的舰船保留至蓝图再利用shift进行复制,即可在Shipwrok中使用R6导弹,现在的版本市场已经不会再错误地刷出R6(没错这是个bug),但是复制存档依旧可以如上述一般在Shipwork中使用R6。
鉴于R6是一个未完成的武器系统,指南也仅仅会描述它当前(1.151)版本的特点。
R6的体型为三格,但实际上它和R5一样只需要两格就可以发射,发射后似乎是出于碰撞体积或者音效方面的问题,玩家会听到巨响(但并不是R6撞到舰船上爆炸了),R6的价格为R5的两倍,即1200块(配图安装了MOD修改了造价),加速度似乎比R5更快(存疑),最高航速似乎和R5一致(存疑),爆炸的威力更大,命中后产生的爆炸特效也比R5增大了大约1/2。


第七点:防护选择
装甲是有隐藏属性的,也就是所谓的减伤。
一个200HP的装甲总是要比两个100HP的装甲拼接起来的强度更高(别问为什么,问就是大的掉100血还是完整的,小的掉100血就已经露船体了),且永远是要比同类的加固船体更硬(有减伤),在你开始奇淫巧技削减舰船吨位的时候,永远记住,装甲比其他任何舰船模块都要更能扛,即便它非常不合理的重。
有没有既省吨位又加强了防护的设计布局呢?
你好,没有。
有的,比如说用飞行甲板当做装甲
1.15版本以前,斜角装甲在带来了同标准装甲一样的防护能力的同时,重量只有前者的1/2甚至是1/4,所以你可以疯狂堆斜角装甲来提升恐怖的防护能力,但是随着版本的更新,这项祖传特色只有官方舰船能够使用,不过你也可以魔改官方船来重新获得这个特性就是了
不用找1.14了,实装的补丁回卷了(捂额),装甲没有改动,斜角装甲可以正常使用,但是切角中船舱改动了,你依然可以通过魔改官方船来重新获得切角船舱比普通船舱轻的特性。
来到机轮舱......瞅瞅引擎与船舱的区别......
通常来说,小引擎的推重比表现更好,所以我们就应该无脑在大船上安装小型引擎吗?
不完全是,首先你要明白一点,小引擎的推重比表现的确更好。
大船体加RD-51总质量为789吨,输出110MN推力。
四个正方船体带四个D-30S为184吨,输出128MN推力。
但是算一算油耗。
前者油耗每秒7kg,后者油耗每秒16kg,等于在几乎差不多的推力表现下,大型引擎的油耗表现更好,航程更远,但是缺点是更重,但是这点重量对于大型舰船本身的吨位而言已经不值一提。
当你设计的舰船需要更优秀的航程表现时,选择大型引擎,当你设计的舰船需要更好的机动性表现时,选择小型引擎,对于那些没有加油机跟着的主力舰,大型引擎几乎成了唯一的选择,为了达到2000km的航程要求只能如此安置,但是这不代表你的主力舰就完全无需安装小型引擎。
大型引擎在转向方面更迟钝,特别是当你的舰船损坏了一部分导致推力无法配平时,这会成为你着陆时的巨大噩梦。

好吧,引擎好像没什么可以讲的了,那就谈谈或许你没有注意到的细节吧。
固定式引擎只能安装在舰船最下部,而且其喷口无法被装甲保护,但是非固定式引擎则可以被安装在舰船的任何部位,只要引擎本身没有和其他引擎相冲突,因而在追求装甲全面防护的战列舰上,大量采用非固定式引擎或许是个好方法。

关于推力的配平,很可惜,格瑞特与罗马尼都没有隔壁坎巴拉小绿人的节流阀(1.15有了),因而配平的唯一方式就是引擎转向,而引擎转向又会带来奇奇怪怪的力矩,最终导致你的舰船翻滚。
对于固定式引擎来说,最好让它们按照重量分布均匀地抬起舰船,防止出现全功率向上飞行时舰船打转的问题。
对于非固定式引擎来说,倘若你需要最大的力矩效应,以最小的推力最大程度地调整舰船的姿态和角度,那么我建议你将非固定引擎安装在舰船的首尾两侧,根据杠杆原理,这样能使得你的舰船的机动极为灵活,尤其是在降落的过程中。
当然,也请别忘记了,引擎也应该均匀分布在舰船的上下部分,防止在着陆过程中左右横移的时候出现抬头或者低头力矩。

引擎的布局会影响舰船模块的高度,间接影响武器的射界,虽然这目前是一个全然玄学的问题,但是倘若你发现修改引擎后导致武器射界大幅改变,不妨继续改变引擎的位置,或是将一些可以拆分的2x2模块拆分成两个2x1模块,例如发电机,弹药箱和船员宿舍(2x1船员宿舍重达70吨,比2x2的船员宿舍还重的bug已经在1.15版本里修复了),将2x1模块塞入船身的各处,可以有效改变舰船各个模块的高度。

无论如何,哪怕你的推力惊人,你也无法使用单引擎驱动一艘舰船,游戏设置如此,可能是因为你没有小绿人一样的先进悬停飞控,即便在一个比冲超过几千万的柴油(甲烷)机时代,你也不能用单引擎上天,要注意的是,你的舰船航速只与推重比挂钩,至于是哪方面的推重比,游戏则不在乎,所以就算是一艘装了十门D-30S固定式引擎的护航艇,没有任何水平机动能力,它的航速也会快于绝大多数舰船。(推重比才是真正的神)

当你的飞行速度过快,游戏会产生黑视,虽然理论上来说此时你的船员都已经死了,但是不要担心,你的船员都是隔壁瓦坎达招募来的振金船员,就算没装逃生舱也会在战后离奇的发现位于地面上的船员。

1.15版本修正了一些“错误”和可以被利用的“漏洞”,首先就是你会发现现在同等血量的装甲的吨位都一样了,这是为了防止所谓的“斜角meta”,即利用斜角装甲只有平面装甲1/2或者1/4的重量,换取相同的防护能力,经过1.15的这一刀大砍后,所有的斜角装甲都和最小的平面装甲同等重量。
同时1.15版本还修改了船员舱室的重量,让小型发电机,小型弹药箱和小型船员宿舍在效费比上几乎完全持平它们的大型互换版本。
当然,1.15版本还带来了一个新漏洞,那就是上述所有的这些改动,只对玩家舰船有效,而对官方自设的舰船无效(或许是制作组注意到了新罗西斯克级推重比根本没有大于1的这个让人摸不着头脑的事情就懒得改了),所以你大可以在shipwork点开一艘角斗士级,然后手动魔改成自己的旗舰,一样可以利用斜角meta,同时你也可以换掉较重的船员宿舍,获得较轻的船员宿舍,利用本次版本的规则疯狂减重。
这些都是中东汽修厂不会告诉你的秘密消息,为什么你的舰船就是比别人轻一节,反正你去了别报我的名字就行了。


上述的这么一长段都不用看了,因为游戏回卷了补丁,斜角Meta又回来了。
APS带来的防护技术革命...欢迎来到护盾时代...
如果你要硬扛下敌军的炮弹,那么最好的防护是厚重的装甲吗?是双层装甲吗?还是间隙装甲?又或者是完全裸奔的移速躲闪?
我现在可以告诉你,Tarkhan们!单纯的装甲防御已经过时了!欢迎进入护盾时代!
来认识一下你的新朋友:

APS,主动防御系统,在1.14版本以前,它会为你提供一个仅有三发的拦截敌方炮弹的一次性防护,触发防护的口径为100mm,130mm以及180mm,R5同样可以触发APS,但是无法被拦截,而2A37和AK725则可以完全无视APS。
1.15版本开始,APS的弹药从三发削减为两发,但是它现在可以在战斗中填装了,算得上是史诗级别的加强,那么这玩意的使用效果到底是什么样的呢。

这是帝国海军船坞的一次实验,一艘装满了APS的护航艇停在地面上任由敌方护航艇狂轰乱炸。
注意舰船附近的圆圈代表了舰船对这个方向拥有APS防护,大口径炮弹在其附近时会被立刻提前引爆并无法造成任何伤害。
我们看看结果。

一波炮弹打上去完全没有任何的效果。
连船舱都没碰到。
但是APS的安装则稍微有一些问题,首先APS的电力消耗为0,但是它要求连通任何电网,那么最简单安装APS的方式就是直接在装甲外面放一台发电机,然后连接上APS,但是这样又带来了一个问题。
APS无法阻挡2A37,AK725以及近炸炮弹的伤害,而这些小口径炮弹与特殊炮弹都能越过APS的防护直接毁伤船舱结构,把APS暴露在最外面并不是一个非常好的选择(虽然这可以大大降低你设计的难度),原版舰船(例如牧羊人级)使用的就是这种设计,或者你也可以更进一步,在装甲上开洞,并且利用三角模块挖出一条抵达舰船电网的船舱区域,但是这样依旧带来了一些问题。

APS的存在使得装甲的强度出现了削弱。
经过大量的研究,帝国海军学院暂时在1.15阶段发现了一个(可能)不会被称为Bug的操作,那就是APS的射界并非从模块本身直接向外延伸,其射程实际上跳过了一段距离再开始向外计算。(1.16已经不可以了)

而这段距离恰好是一格。
也就是说你可以直接把APS布置在一层装甲下,享受装甲对小口径火炮的优秀防御效果的同时,利用自动补充的APS抵挡大量大口径火炮。

如果你的设计比较全面,那么你的舰船通常会有一整个包围舰体的圆形标识,同时,你也可以说,你的舰船已经免疫了敌方的零星大口径火炮。
这就是护盾技术。
顺便,如果你有仔细注意过前一章节的三角小船舱与切角中船舱的特殊组合,是的,APS也可以利用上切角中船舱的这个技巧,在不对舰船本身做较大修改的同时,让舰船获得护盾能力。
轻巡天下第一......舰队理论的入门......
另一条时间线中的不列颠海军大臣费舍尔说的话很对:

快就是强。

你的舰队需要拦截敌方的补给舰船,同时又要应对敌方城市驻军和打击战斗群,光靠一支大型旗舰舰队是不行的,靠一支由角斗士与加油船组成的驱逐舰,护卫舰队也是不成的,前者加油时间长,出动一次的开销太大,航行速度奇慢无比,后者面对数量众多的敌方舰船寡不敌众。

你不如学习叛乱家族的做法,也创建一种可以快速反应的强力舰船。

这就是你的高速轻巡,用来在格瑞特上空实行破交战的炮战舰船。

纵使帝国海军学院存在着各种各样的其他海军作战理论,所谓的基地打击学说,所谓的大炮巨舰学说,所谓的存在舰队学说,还有运用导弹的饱和打击学说,但是在这里,在这份战术教程中,我将主要介绍以速度与航程见长的轻巡为主的破交作战学说。

根据先前的舰船建造规则,在设计破交舰队时,你应当将涉及炮战与涉及电子战/区域防空/加油的舰船分开,那么从最小花销与最大效费比的角度来考量,你的战斗群就应当只有两艘舰船。

一艘上述的轻巡,一艘护航航母油船。

这些是帝国某舰船研究所的设计图,你可以拿去参考(只是记得别直接照抄)}$66~%FA
(这是巨像级轻巡,注意它是以能量战为主的炮舰,其主装甲带与交战位置为头顶,可以有效应对敌方炮击与空袭,特殊布置的模块位置使得其武器有优秀的射界的同时,避免弹药与燃油殉爆导致的一系列问题,侧面装甲也经过强化可以抵御KH15的直接命中,最难能可贵的是它在拥有高达六门D-80与一门2A37恐怖威力的同时,依旧拥有高达2.2的推重比,恐怖的航程与低廉的耗油量,唯一缺点或许就是挤不进部分狭小船坞)

(这是渡鸦级护航航母,注意它的航速和巨像级差不多,都是200出头,这是因为它就是巨像级的好姬友,二者组成一个打击战斗群共同出击,面对高速补给舰队(180km/h)可以拦截,面对低速补给舰队(90km/h)也可以拦截,其上搭载的完备电子战系统与庞大燃油赋予了打击战斗群无与伦比的航程优势,面对舰载机与巡航导弹,T-7挂载的空空导弹理论上能拦截住敌战斗群一轮巡航导弹的齐射(假设他们只发射四发且你的舰载机驾驶员没有喝假酒选择了对头拦截的话),就算真的被突破了外围防空圈,还有八枚区域防空弹可以拦截敌方空袭。

组建这样一支轻巡舰队的好处多多。

首先是虽然轻巡在炮战中的绝对火力不如战列舰,但掌握航速优势,代表交战距离任你选择,用距离和机动来抵消敌方的口径优势,其无与伦比的机动性却可以使得它在远距离高速机动躲避炮击的同时,将炮弹倾泻到敌方头上,进而同样获得战斗的胜利。

一艘战列舰或者重巡的造价通常在180000左右,吨位在3万吨左右,而一艘轻巡不过9000出头的吨位,造价仅是战列舰与重巡的四分之一,跑的比主力舰更快,选择谁似乎已经是明摆着的答案了。

当然,这不意味着你应该抛弃主力旗舰,因为护航航母是没法大规模空袭敌方舰船的,小型的导弹运载舰也没法多波次地发射大量战术导弹,更重要的是,过多的追求航速限制了平台的发挥。

倘若你骨子里没有手操乱杀战斗群的动作基因,只想当个简简单单玩弄战略的Tarkhan的话,在正儿八经攻坚的时候,战列舰动辄手撕瓦良格级的场面也是单单一艘轻巡能做到的,前者可以轻而易举的打穿整个战斗群的防线,而后者倘若陷入两艘重巡的围攻姿态则早就命不久矣了。

当然,如果你是狗斗专家,你可以将上面这些对主力舰的描述当成屁话。

因为轻巡手撕难度10的大型舰队完全是真的。

但对于那些没有如此精妙技术的Tarkhan,我建议你翻到下一篇章,那里会详细教会你如何根据破交作战理论组建出你自己的军表啊不是,你的特遣舰队。

(小声逼逼)如果可能,你还是应该有个两万吨的肥仔在后面撑腰,因为指不定你的哪艘轻巡就会被对面一轮报销,这是谁都说不准的奇妙事情,主力舰队虽然慢,但是它们着实可靠。
特遣舰队与战斗群...该组建空中舰艇作战大队了...
为了最终击垮Gerat上的叛乱家族,我们也要仿照敌人的作战方式,组建多支战斗群,特遣舰队化整为零,在多线展开全面攻势,至于我们要如何配置,嘛,这就是一门学问了。
在你问以前,不,你不用留太多资金用于油费,假设你的设计合理的话,就算不劫持任何敌方补给舰船,你也能利用源源不断的敌方掉落设备(比如说4000块的D-80和2000块的AK-100)来赚回油费,炮弹钱以及奶粉钱,并且为你那可爱的慢速铁墩子(指塞瓦斯托波尔级)提供珍贵的资金补充。
那么看看我们的选择吧:

首先是中央战斗群

旗舰,特遣舰队的象征,功能全面,防护完善,是中央战斗群的核心组成,它的存活代表着游戏的失败与否,虽然节约资金是个很好的美德,但是你不应该在旗舰上节约经费,你要是把它造的太普通,很有可能一枚不长眼的巡航导弹就可以把你报销了。

当然,旗舰不一定需要是原版的塞瓦斯托波尔。
AFPKCI5V@IC`L_MYSS
如果你喜欢,你也大可以选择新罗西斯克级作为旗舰组建航母战斗群。(修改Save文件解锁)

也可以采用导弹运载舰来组建一支相当庞大的导弹战斗群。

有了旗舰,你可能还需要其他配套舰船,因为单单只依赖旗舰这一艘船是不行的。
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如果你的旗舰是一艘航母,它可能缺乏炮战能力,那么编入大天使级来作为旗舰的带刀护卫是很不错的选择。


如果它是一艘炮舰,那么搭配鸬鹚级与帝盾级这样的防空舰船,弥补弥补对空能力也是不错的选择。

假设你的旗舰航程不足,那么一艘专职的油船与航电船也许是你的菜。

总之你的中央战斗群需要做好万全的准备,或许你初识Gerat手头穷紧,没有多少选择,那么只组建一支中央战斗群横扫Gerat也是可以的,就是要为后续获得更多舰船预先设计好扩编思路,多带一个鸬鹚级,是不是碰上一个角斗士级和长弓级,就可以分家出去做分舰队了呢?(即答:是的)

假设你手头充裕,在组建完中央战斗群之后依然有足够多的黄金,那么请允许我呈现能够以战养战,自给自足的破交战斗群

破交,也就是所谓的破坏交通线,或许你把舰队想象成闪电战会比较容易理解,简单地说,就是破交战斗群利用自身的长航程,快速占领敌方的据点,打了就跑,不要给敌方战斗群留下反应的时间,同时重点猎杀敌方的高价值目标,也就是所谓的后勤舰队,不过鉴于困难难度的敌方战斗群依旧没有什么挑战性,所以你也可以说,破交舰队才是你手头上拥有的,真正用来攻城拔寨,摧毁敌方舰队的最主要突击力量,它的战斗甚至会比你的中央战斗群还要来的频繁。

任何舰船都可以被纳入破交战斗群中,前提是它们符合一定的标准,首先是远距离航程(拥有大型加油船),其次是航速,至少要在200km/h才能稳定拦截各类敌方后勤舰队,战斗力要能够对抗敌方战斗群,同时战后光是卖敌人舰船上的破烂就能加油维修一条龙搞齐(并且还留的有剩余金钱)。

破交舰船要执行三个任务:对抗敌方驻军,拦截敌方后勤舰队,对抗敌方战斗群。如果你已经熟悉了先前关于炮战与舰船设计的理论,那么此时你也应该认识到了,这三个任务会把破交战斗群的舰船分为两个大类职责:炮战,辅助。

炮战舰船顾名思义,叠最厚的甲,挨最毒的打,承最高的压力,打出最大的输出,那么让我们来看看原版有那些舰船适合这个定义。
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性感的大天使级,稍微做一做修改就符合这个标准了。
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别老是盯着大船看,从效费比与性能角度来考虑,角斗士也不缺为一个廉价的破交炮舰,所谓小船有大能耐,说的就是它了,也是稍微升级一下,甚至直接拿来用,也符合这个标准。(对抗敌战斗群可能比较困难)(请带上为了远距离炮战准备的D-80)。

自设巨像级的护盾版本,你可以理解成一个放大版本的大天使级,但是全方面都更加优越。

如果你已经了解了先前的舰船设计原则,那么辅助舰船也很好理解,炮战舰船所不能承担的一切职责都将由辅助舰船来承担,也就是雷达航电,航程储油,舰载机护航,区域防空的任务。

好使的流浪者级,平台本身就比较大,改造起来也有很多乐趣。


不过这些都比不上你自己为了破交的目的专门设计一类辅助舰船,例如自设的九头蛇级护航航母与巢穴级护航航母,毕竟改装总是会有各种各样的限制。

啊,别总是吊死在同一棵树上,如果你过于纠结一定要两艘船才能执行破交任务的话,你可能就已经陷入了设计思路的死胡同里,有时候把航电和火炮集中在同一艘舰船,也许能设计出更廉价,更高效的平台。

认识一下自设的部落级轻巡洋舰吧,以鸬鹚级为蓝本设计出来的全能轻巡洋舰,优秀的APS使得暴露在装甲外的航电也可以很大程度上地免疫大口径火炮的直射,作为二合一的单舰破交战斗群,也可以编入战役过程中遇到的其他舰船,继续扩编战斗群规模,定位灵活,也不失为一种不错的选择。

当然,如果你觉得即便是上述这种由两艘轻巡所组成的破交战斗群仍旧太过于昂贵而让囊中羞涩的你无法接受的话,那么不妨尝试一下更为廉价的驱逐战斗群,所谓的高速破交战斗群,至于为什么速度更高反而更廉价了,嘛,因为轻量化省了设备同时也提升了航程和机动性。
先前提到的角斗士级换装D-30也十分不错。
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再比如说拳击手级与教练级,想必你已经在先前(由于指南改版,现在是之后)的介绍中见过了。

拆了帝盾级的那几个逃生舱换成R-9,它就是个意外不错的破交辅助舰船。


上升级和云雀级本身就有非常不错的底子,稍加修改就是不错的高速辅助舰船了。

自设的骑手级,也是十分不错的设计,角斗士级改造而来,但是防御和武器都更强大,换掉了碍事的NK-25转用更廉价的D-30,拥有更好的航程表现,也没有牺牲掉太多的机动性。
驱逐战斗群最大的特点就是,它加油非常迅速,油费十分廉价,被打坏了再维修起来也简单,只要一艘合适设计的炮战舰船就能对付绝大多数的敌军舰队,当然,对抗大量敌方舰船的时候就显得有些力不从心了。

有些时候,你也可能会在战役过程中获得一些大型主力舰,例如从帝国疆域返回前线的牧羊人级,又或者是游戏内事件得到的瓦良格级与维嘉级,这些大型主力舰的航速过于缓慢,加油时间长到几乎想让你直接把它们卖掉,但是那惊人的战斗力又让你垂涎。


我的建议是,直接将它们留下吧,这些不错的战力可以组建成重巡战斗群航母战斗群(不过原版似乎没有战役中给予的主力舰级别航母,新罗西斯克还在梦中呢)与导弹战斗群(原版也没有那种扛着一大堆战术导弹的大型舰船就是了),或者统称叫主力舰战斗群就行了。(你命名真几把复杂啊,太中二了)
虽然这些大型主力舰需要花几乎一辈子时间加油,但好处是,它们能为舰队的其他舰船提供惊人的航程增幅,与其老老实实地将它当做一柄重型的破墙大锤,不如让它们成为“发射其他舰船”的航母呢?
无视所有那些曲折的城市道路吧,直捣黄龙,将大型主力舰作为一个在敌后打下的锚点,长驱直入,充分发挥航程优势,鉴于合并后的舰队再分离是不需要任何加油时间的,你也可以把大型主力舰想象成一种独特的油箱,分舰队过来,瞬间加满油,继续出去作战。
编入其他的作战舰船,有啥用啥,顶着敌方的打击战斗群往上顶(虽然也没有那种非要主力舰才能对付的SG就是了)(除非你正在游玩指南末尾给出的加强敌舰MOD)

鉴于Tarkhan们都是一群大猪蹄子,虽然破交战斗群就能打穿整个Gerat直达Khiva,但是你肯定不会满足于停留在轻巡的吨位,那么你可能就会需要高速主力舰战斗群了,毕竟破交战斗群在前面疯狂推进,主力舰在后面疯狂加油,大船赶不上小船,一问主力舰打了多少输出,全程是零。
当然,原版也没有什么可以被称之为高速主力舰的设计。


自设的可汗级和女族长级,前者是牧羊人的替代版本,搭载了两枚A-100,数十枚R-9,不错的火炮与近防武备,可靠的装甲,就算是遍布表面的航电也被APS保护起来,很难在炮战中被摧毁,就算被摧毁,几乎每一部航电都有备件。
后者则是可汗级的战术导弹改进版本,一艘专业的导弹运载舰。

至于航母版本嘛,是大型装甲航母,但感觉不如先前的九头蛇级。

上述这些以破交战斗群为主的舰队编成更多只是一种参考,游玩《Highfleet》是没有所谓的错误方式的,如果你觉得自己所总结出来的护航艇投弹与核导弹轰炸更有效的话,那么当然,你应该沿着你自己的思路打下去,但是如果你只是想要一个抛砖引玉的地图全清式的来入门,这就是你要找的。
帝国的战舰...固然好...白嫖的战舰...她们更棒...
截至1.15版本,游戏中共有3位强制招募的Tarkhan,以及10位可招募的Tarkhan(包括Khiva总督)

先说说强制招募的Tarkhan吧:

1.Pyotr Shahin(皮特罗将军)
首先是我们的好朋友,皇帝安插在我们身边的得力心腹,非常关心大公爵因而完全不教大公爵进阶舰队策略的Pyotr Shahin(故事中的姓氏是Ignatyevich),他是一位陆军的将领,但是鉴于现在帝国陆军已经被格瑞特陆军干碎了,因而这名陆军将领也跟着我们上了舰(陆军马鹿!)
Pyotr的好感度默认为1,游戏过程中只能通过各类事件来额外赚取Pyotr的好感度。
最典型的包括序章中问及Pyotr的背景,以及在主线中得到第一份Qoda并当众阅读时。
无论你多讨厌他,或者多喜欢他。
Pyotr总是你无法替代的副手。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Pyotr的帮助为让舰队更快维修。

Pyotr不会在决战中给予你援军。

2.Admiral Daud(达乌德上将)
看起来像个二五仔但其实只是个爱家的好男人的Daud上将,原本是远征舰队第一分舰队的Tarkhan(也碰巧是整个远征舰队的总指挥官),但是鉴于首都的状况已经皇帝可能已经驾崩的现实,序章后的远征舰队指挥官变成了玩家扮演的Mark Sayadi,帝国的大公爵。
Daud的好感度默认为1,游戏过程中只能通过各类事件来额外赚取Daud的好感度,且序章好感度同主线好感度不继承。
最典型的包括在主线中得到第一份Qoda并当众阅读时。
根据你选择的路线(以及一些运气因素),Daud可能活到夺取Khiva之后,也可能在此之前就被Pyotr枪毙(或者带着你的一半舰队返回帝国本土)(有再劝说他回来的可能)。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,在序章中,Daud的帮助为提供援军。

而在战役主线部分时,Daud的帮助为提升舰队士气。
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Daud不会在决战中给予你援军。

3.Prince Fazil(法兹尔王子)
从来不会揭下蒸馏服面具的Fazil王子,是Gerat王国的合法继承人,在序章中同你认识,并且一直陪伴你左右的好基友,和你一样都是空有头衔的王储(皇储),常常作为你应对Gerat本土势力时的政治顾问。
Fazil的好感度默认为1,游戏过程中只能通过各类事件来额外赚取Fazil的好感度。
例如第一次见面时的特殊对话,得到Qoda后的举动,对Fazil自己Qoda的解读,以及应对本地人的姿态,甚至是你对待Fazil的态度都会改变他的好感度。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Fazil的帮助为给予你10000黄金。

Fazil在决战中会根据好感度给予你Elaou Dynasty(伊劳王朝)舰队。

舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

除了特殊剧情Tarkhan以外,战役过程中还存在着可招募的,并不是游戏过程中必要存在的Tarkhan,但是讨好这些Tarkhan将会为你在决战中获得极大的战略优势---他们中的每一位都会根据好感度给予你最多四艘固定型号的舰船。

1.Omar Khan(奥马尔可汗)
Omar是在序章结束后,从Ur出发能碰见的第一个Tarkhan,也是唯三的有特殊机制的可招募可汗,在同他对话时,你可以选择不直接说服他,而是呈上从战役开始时得到的罐子,让Omar立刻加入你,但这样的好感度就只有6点,而说服则最大可以达到12点(也就是4格满好感度)
Omar会在故事中为你引荐Alsahir,一位来自隐居子民(Hidden People)的Tarkhan。
他也是少数会受到事件影响好感度的Tarkhan。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Omar的帮助为给予舰队士气。

Omar会在决战中根据好感度给予你Khans of Gerat(格瑞特众可汗)舰队。

舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

2. Alsahir(阿尔苏海尔)
会在游戏过程中持续向你发送电报,通过电报的来源方向即可找到这位Tarkhan的位置。
如果Omar已经加入你的话,邀请Alsahir加入时,他的好感度将默认为6点(2格的半好感度),同样也可以通过后续事件影响其好感度。
Alsahir也会要求你许下杀死Lord Governor,为他父亲复仇的誓言。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Alsahir的帮助为在地图上揭露一个隐藏城市作为安全区。
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Alsahir会在决战中根据好感度给予你Hidden People(隐居子民)舰队。

舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

3. Lord Governor(总督)
Governor会在游戏的后期向你发送会谈的见面邀请,如果你接受邀请并单舰赴约,并且你的Faith值足够高的话,那么就可以尝试选择“人们认为我是个先知”的对话,并且尝试用礼物与演讲说服他加入你。
Governor无法使用无线电消耗好感度请求帮助。
也不会在决战中根据好感度给予你援军。

但是说服他会获得并解锁Governor的旗舰,瓦良格级重型巡洋舰,这是原版最为强大的战舰,没有之一。

4. Duchess Isi(以西女爵)
Isi是游戏中随机地点出现的一位Tarkhan,没有特殊事件。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求她的帮助,Isi的帮助为给予你10000黄金。

Isi会在决战中根据好感度给予Isi Clan(以西氏族)舰队。

舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

5. Nadir Bek(纳迪尔·巴克)
Nadir是游戏中随机地点出现的一位Tarkhan,没有特殊事件。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Nadir的帮助为在地图上揭露一个隐藏城市作为安全区。

Nadir会在决战中根据好感度给予你Pirate Clans(众海盗氏族)舰队。

舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

6. Yemelyan Gulyaev(叶梅利安·古利亚耶夫)
Yemelyan是游戏中随机地点出现的一位Tarkhan,没有特殊事件。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Yemelyan的帮助为给予你当前选择舰队一艘援军舰船。
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Yemelyan会在决战中根据好感度给予The Free(自由民)舰队。

舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

7. Imlan-Harish(伊姆兰-哈里什)
Imlan是游戏序章出现的一位Tarkhan,序章与主线的好感度不继承,但就算你序章不招募他,主线他依然会作为你的初始Tarkhan之一存在,所以某种意义上也算是强制招募。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Imlan的帮助为立刻给予你7点情报点数(类似雷达站)(必须当场全部消耗)

Imlan会在决战中根据好感度给予Harishid Guards(哈里西德卫队)舰队。
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舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

8. Yitzhak-Ra(伊扎克-拉)
Yitzhak是游戏中随机地点出现的一位Tarkhan,没有特殊事件。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Yitzhak的帮助为帮助为立刻给予你7点情报点数。

Yitzhak会在决战中根据好感度给予People of Ra(拉之后裔)舰队。

舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

9. Admiral Van(凡上将)
Van是游戏中随机地点出现的一位Tarkhan,没有特殊事件。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Van的帮助为让舰队更快维修。

Van会在决战中根据好感度给予Renegades(变节者)舰队。

舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

10. Shula-e-Sani(舒克拉-阳光)
Shula是游戏中随机地点出现的一位Tarkhan,没有特殊事件。
在战役中可以使用无线电消耗好感度请求他的帮助,Shula的帮助为给予你当前选择舰队一艘援军舰船。

Shula会在决战中根据好感度给予Dustum Knight(灰烬骑士)舰队。
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舰队组成完全随机,只包括玩家能够购买并使用的舰船,最低为驱逐舰以上的级别。
但满好感度给予的最后一艘舰船一定是牧羊人级重巡洋舰或维嘉级巡洋舰。

以下是已知的会刷出的舰船类别(初次遭遇时绝不会遇到牧羊人级与维嘉级)
驱逐舰:角斗士级,无敌改,猎人改,猎豹改
辅助舰船(航电与储油):流浪者改,水箱级,云雀级
导弹运载舰:帝盾级,胜利级
航空母舰:长弓级,黄蜂级
轻巡洋舰:内格夫级,鸬鹚级,大天使级
重巡洋舰:牧羊人级,维嘉级
一些隐藏技巧......
1.到现在你可能已经发现了,T-7舰载机挂空空弹对A-100的拦截率很低,甚至说连中三四枚K13都无法摧毁掉来袭导弹,那么你就需要考虑一些别的办法了(倘若火控雷达引导的A-100此时也打偏了的话),鉴于1.15版本的一些BUG,空袭中大口径火炮不会主动选择近炸炮弹进入防空作战,你在进入导弹袭击与空袭战斗时,会被优先选择具有区域防空能力的舰船操控。
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打个比方,你这支舰队现在遭遇了一枚A-100,在你的护航航母没有打光大部分的区域防空导弹以前,它的操作权重(电脑自动选择让你操作的可能性)是要大于上面的轻巡的。
而电脑自行操作的轻巡在面对敌方导弹攻击时,开火优先度是副炮大于主炮(也就是右键绑定的武器大于左键绑定的武器),这就导致你明明装了六门D-80,近炸弹药也充足,但是轻巡的舰长就只会用那一门2A37泼水,而你按C射出两枚区域防空弹之后做不了任何事情。
有没有解决这种Bug的办法呢?其实是有的。
那就是设立一个新的分舰队,让轻巡率先接近导弹(这有点困难,考虑到A-100的导弹速度以及舰船从收到命令到启动引擎的时间),这样你就可以手操轻巡(如果有近炸炮弹,此时是一定会默认填装近炸炮弹的)无伤击毁来袭导弹。
当然,如果对面用的是核弹头。
建议你收到Elint的消息的时候直接开机干扰器然后狂润(这招也切记不要常用,敌人射出来的反辐射导弹是能追着你的信号打的,就算雷达和干扰器关机了也是一样。被扫中就躲不过)

2.格瑞特的商人们相当诚实,买进卖出的物品都是原价,这就产生了一些细微的玩法。
即便你的舰队足够省油,你也不能采取在油价低的油料仓库地方买油然后在高价区兜售的策略(皮特罗:我说我们资金为啥越来越少,您就是经济黑洞?),经过一系列复杂的验证后,帝国海军学院已经发现了一个惊天大新闻:低价买入的油料不能在高价区出售。
不过这个游戏的确是可以售卖一切物品的,比如说炮弹(在军火库里点那个数目表单,再点开你想要卖的炮弹,往左边划就是卖出),又或者油料和舰船。
假设你现在来到了一座佣兵营地,你的防空驱逐舰打空了所有的R-9,但是这里又没有卖R-9的,怎么办呢?
你可以直接买猎豹级防空舰,然后撸了它的R-9,再把它卖了,相信我,这是绝对回本的(别忘了算上多余的油料)。
同理,理论上来说,如果你真的急着用油,没时间停在佣兵营地里加油,你也大可以买一大堆舰船之后直接卖掉,它们的油料是不会自动卖掉的,并且会自动加入舰队库存(哪怕是多余溢出的部分),你只要卖掉溢出的部分,你的舰船就立刻补满油,可以再度出击了(Tarkhan们的舰船也是如此)(但现实中这种奇妙的加油机制是完全不可能实现的)

3.Shipwork和游戏内修理厂的机制并不是完全一样。
Shipwork会准确的体现出你舰船的每一处细节,包括被IRST以及雷达探测到的范围,并且会显示出战斗时间(舰船在狗斗中自动坠毁以前的时间),而游戏内的修理厂则不会,并且修理厂会优先计算当前舰船数据,而不是改装完毕的舰船数据,这就导致很多时候,你无法分清临时魔改的舰船是否满足电量与船员要求。

4.虽然自动修复很方便,但是如何让自动修复更有效率呢,假设你的一艘船起落架被打坏了,无法进入船坞修复,自动修复拉满就是顶着无维修加成强行修好,但是假设,你先顶着无维修加成修复起落架,再停入船坞内呢?对,这才是最高效的修复方式。
先挪自动修复的滑条一小点,修好起落架,然后停入船坞,再自动修复拉满。

5.游戏中存在一个隐藏城市,进入隐藏城市会触发一个事件,The Hidden People,这个隐藏城市通常是不会在地图上显示(除非你碰巧经过上空才会永久显示)出来的,也没有道路可以寻找,但是当你到达隐藏城市的上空时,会出现一个圆形的城市标识,可以降落进入。
隐藏城市通常会位于地图的荒漠区域,就是被各种城市包围,却偏偏没有任何道路,的圆形荒芜区域,也可能恰好是总督邀请你月下畅谈的地方(1.14版本似乎100%是这里),你可以通过一个特殊事件试图确认隐藏城市的大致位置,但是基本上还是要靠你慢慢找。

根据讨论区的结论,似乎你是可以用雷达打开Ground地面模式来追踪地面道路,找到隐藏城市,但是我感觉没什么用,你不如直接开着快船在荒漠上乱逛。

6.虽然你可能已经知道了,但是你可以在战斗中按下B来打开起落架,如果你想尝试能否像明日香的二号机一样跳到对面那艘长弓级航母的甲板上复刻新世纪福音战士的话,我可以提前剧透告诉你。
真的可以。
但是如果你试图反向加速踩着对方航母逼迫它坠毁的话,很有可能,你的引擎推力会超过起落架的承受能力,导致起落架断裂。(到时候别说我没跟你讲过这个事)。


(自制刁图,随意转载)

7.没错,推重比不足1也可以正常飞行。
虽然不知道罗马尼帝国的疯子们都是用了些什么样的诡异魔法才达成这个结果,但我估计是因为有一些舰船战损后,如果推重比达不到1,本身就会自然坠毁,导致游戏过程受挫,才这么设计的。
但是原版游戏的新罗西斯克级也是推重比不足1。
具体来说,推重比的确决定舰船航速,但是小数点一位以后的数据就被直接抹掉了,所以建议你还是直接看航速得知推重比比较快。

8.现在是1.15版本,固定引擎也可以通过改变推力大小的方式改变全舰转向了,这样一来,设计一艘完全仅用固定引擎以最大化推重比和燃油效率,同时兼顾着陆维护性的舰船也是完全可能的了,毕竟现在可以转向了,虽然仍旧不能偏航,但是比起1.14的完全没有一丝转向机会的固定引擎舰船,已经是好很多了。(起码可以选择着陆区了)

9.四十五度角的起落架承重能力比其他任何角度的起落架承重能力都要强,这很物理。

10.请不要在攻入Khiva之前尝试提前派舰队堵在地图边缘试图直接截杀台风级导弹运载舰,他们会随机选择其他角落冒出来的,也不要尝试把整个地图都驻留一些舰队,一定要给敌人留出刷新的区域,不然会直接坏档,别问我是怎么知道的。(血的教训)
把Khiva周围2000km的城市全部堵满就可以了,零星地堵一些外围城市,可以快速获得全面战争开始后的援军,记住一定不要留Khiva周围2000km的城市无人驻守,我就有一次敌方核弹舰队直接刷在了2000km内的城市,然后对着Khiva一顿狂轰乱炸,在我反应过来以前不到五秒钟就被干烂了。

11.舰载机目前还有Bug,损坏了的舰载机(翻倒了)有时是无法修复的,哪怕你把它重新放进库存里也是一样,这个时候就卖了吧,没办法。(可以先拿到库存再通过一键维修放回去,不要尝试手动放回,是没用的)

12.就算你的舰船里一点油量也没有,这也不妨碍它可以进行狗斗并且凭空变出几分钟的战斗时间,依据这个原理,你实际上可以在中东维修厂临时魔改出一艘理论上油耗大到恐怖的舰船,装备各类武器,然后从不出港,当做岸防炮(不会跑的山镇号)
毕竟只要一开火就覆盖满整个屏幕的弹雨,就算是R3核弹也打不进来,不是吗(笑)

13.看看下面这张图,你意识到什么问题了吗?

没错,你是一口气活捉了人家四支后勤舰队,但是由于敌方会强制三艘船出战,而敌方的补给船不会撤退,所以你必须要干掉对方两艘后勤船才能打赢这场战斗(或者你可以直接撤退再接战,但是这样就要被迫让你的航电油船也加入到战斗中了)
这是一个还没有被修复的Bug,没办法,等着吧。

14.在Shipwork中,按住shift之后可以快速重复放置舰船方块。(自己摸索出来的,真累)
有一些舰船模块需要2x2的中型船舱才能安装,但这些模块所实际占用的位置并非2x2,最典型的例子就是A-220无制导火箭炮、D-30火箭引擎,NK25火箭引擎以及所有的起落架(事实上只有这四种)。
这就产生了一个进一步削减开支的建造技巧。
理论上一个D-30和一个2x1的模块(发电机\宿舍\弹药)需要一个2x2的中型船舱与两个1x1的小型船舱才可以放下,但是在舰船模块占有位置比较小的情况下,实际上2x2的切角中型船舱与一个三角小型船舱和一个1x1的小型船舱也可以放下这两个模块。


看到了吗?虽然动用的船舱数仍旧是一样的,但是这种组合剩下了一个小型船舱的位置。
多多利用这种技巧可以节约大量舰船吨位。

2022/4/18更新
根据新入群小伙伴Earthlight带来的技巧


三角船舱实际上可以以3格的空间放置在油箱旁,这进一步压缩了体积,同时出于某些mesh判定上的bug,放置在此处的武器会拥有非常大的射界,由于油箱不存在碰撞判定,因而安置弹药箱等其他舰载设备也不会像切角船舱一样需要强求特殊模块。

15.关于舰船资源不足带来的Debuff
电力:
舰船电力不足会导致火炮与引擎的万向节支架按比例降速,假设你的电力为100%,那么火炮与引擎转动的速度都是最大(100%),而当你的电力降低为60%时,你的火炮与引擎转动的速度也会等比例下降到60%。
如果舰船没有任何发电机存在,那么舰船将立即坠毁(除了它停泊在船坞里的时候)。
只要存在任何一台发电机(哪怕只有一台),舰船所有的航电雷达都能正常工作,哪怕发电机的输出功率完全无法弥补雷达的消耗也不会造成任何一丝性能下降,除了火炮与引擎的其他设备亦是如此,因而航电船可以利用这个特性节约大量的吨位。

弹药:
弹药不足将导致火炮无法开火,舰载机无法起降。
但起飞后坠毁的舰载机似乎就不再是战舰的一部分了。
弹药供应优先度按照舰载机大于火炮来划分,其中火炮又按照安装的先后顺序与火炮类型来划分。

船员:
船员将不会影响舰船的任何性能。
由于舰桥自带60船员。
所以任何一艘战舰都可以无需安装任何宿舍就可以正常工作(Elaat人的自动化程度比我们想象的都高)(低情商:公爵干活大家摸鱼)(高情商:那些是帝国皇室的仆从和侍女)
你没有听错。
船员没有任何用途,既不能加速残骸打捞,也不会降低舰船工作效率,更不会改变舰载机整备时间,船员是字面意义上的,占死重的废物。
敌对舰船手册:轻巡/驱逐/护航/油船
很明显,叛乱家族没有什么改造舰船的能力,他们不会像我们的Tarkhan一样疯狂魔改舰船(笑)
所以我干脆把敌军舰船列一个图鉴好了(虽然说贴吧里已经有人列了)

首先,从轻巡(包括轻巡洋舰和巡洋舰)开始讲起:

大天使级轻巡洋舰
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可靠的同志,四门双联57炮,180炮,大型油箱,全面但不全覆盖的双层装甲防护,从设计上很容易理解设计师的念头:爷就是来打炮战的。
高速破交舰队的炮战一把手,两门双联180可以同大型主力舰厮杀,57炮既可以对付热追踪的R5,也可以拿来高效撕碎小船。
大天使级是轻巡里面最难缠的一种,虽然没有什么视距外能力,航电也不怎么出色,但是凭借恰到好处(指左右舰体突出就算被打了也不会像其他轻巡一样直接掉推力坠毁)的装甲带,以及优秀的防护能力,大天使级的生存能力强到你难以想象(毕竟有两道主装)
你可以拿它来组建战斗群,魔改只要记住把一些重点部位的装甲带补上(特别是正下方两组NK25引擎的逃生舱换成装甲),以及左下右下装甲开口向下延伸一段挡住D-30S的喷口,把双联MK180和57炮同一些NK25引擎更换一下位置,就能获得更好的射界。
敌人编队里有大天使级会让你很头疼,因为你根本打不穿对面的主装,建议你直接朝着左下右下的弱点打,打进去直接点核心区(指燃料罐)
一般大天使级,内格夫级,鸬鹚级,北风级,格里芬级轻巡会随机挑选三到五艘舰船组成SG打击战斗群,有时候还会有牧羊人级重巡。
8.5/10,优秀。

内格夫级轻巡洋舰

四门2A37密集阵,四门130mm的D80火炮,四枚R5热追踪反舰导弹,四枚R9区域防空导弹。
浪费吨位,好大喜功的典型,从指标上来看的确优秀,两个RD58弄出了3100km的航程与572t的油耗,四门D-80与四门2A37的组合已经足以让它应付大多数场面,R5作为反舰补充,R9让其拥有区域防空能力。
但是它的防护极其堪忧,1.0的推重比意味着主装破损就可以坠毁了,全舰的防护显然是围绕左右两个RD-58来设计的,而好巧不巧,舰桥放在了主装保护的外面,稍微延伸一下装甲带就盖住舰桥了,导致这艘同方向只有两门主炮能开火的轻巡会被一艘驱逐轻而易举地击毁。
虽然很拉胯,但是带着四门2A37和四门D80进炮战还是有两把刷子的(就是你雷达被对面炮弹洗了会很难受)(妈了个批的MR500很贵的,别他妈打老子雷达),时刻记住你的左下是软肋,挨一炮就死了,魔改请优先改掉左下右下的弱点,起码拉一层装甲带。
如果敌人编队出现这玩意了(还挺常见的),就顶着它左下打(笑)
一般大天使级,内格夫级,鸬鹚级,北风级,格里芬级轻巡会随机挑选三到五艘舰船组成SG打击战斗群,有时候还会有牧羊人级重巡。
6/10,不及格。

鸬鹚级轻巡洋舰

四门2A37,两门双联装180mm火炮,四枚R9,四枚R5。
不能说它很强,但是比起好姐妹内格夫级来说,起码是达到了轻巡的及格线,舰桥布置于主装甲带内侧,处于装甲/船体/密集阵的三重防御之下,非常的可靠,非常的安全,推重比1.3,虽然仍然是被干碎一个RD-58理论上的推力就无法再支撑整个舰船,但是实际上打穿主装带来的吨位下降会导致舰船变轻,因而加了着两台D-30S带来的生存力提升还是蛮显著的。
中庸的航电,不,不能说中庸。
除了电子战与一个MR-2M火控雷达以外,你这根本什么都没有嘛,四枚R9,四枚R5,却只有一个火力通道,区域防空拦不住对面导弹,进炮战防空弹没通道,可以说非常依赖队友配合了,连个IRST都不愿意装,我不知道这航电开出去有什么意义。
一般大天使级,内格夫级,鸬鹚级,北风级,格里芬级轻巡会随机挑选三到五艘舰船组成SG打击战斗群,有时候还会有牧羊人级重巡。
7/10,勉强合格。

北风级轻巡洋舰

这是帝国的Tarkhan们所不能使用的格瑞特专属舰船(敌人专用)
接近维嘉级的吨位,就带了三门射界受限的MK-180-1和四门2A37,以及4枚挂在吊舱上的R5。
防护比驱逐舰硬一点,毕竟是全面防护,然而最底下引擎部分可以说是完全没做任何遮蔽,大量偷工减料换来的惊人推重比带来的就是丢人的殉爆率-几乎完全放弃了装扛而选择结构扛的真男人,吊舱设计更是傻逼中的傻逼,防护带不延伸,D-30S让对面乱打,一进战斗基本就掉俩引擎,推重比来到1.0。
航电像傻逼设计的,带俩小Elint不带个大的,腾出的位置不放IRST,桅杆支架基本是在乱放。
一般大天使级,内格夫级,鸬鹚级,北风级,格里芬级轻巡会随机挑选三到五艘舰船组成SG打击战斗群,有时候还会有牧羊人级重巡。
?/10 (你得庆幸这是敌方战斗群的标准编制,而不是你的标准编制)

格里芬级轻巡洋舰

这是帝国的Tarkhan们所不能使用的格瑞特专属舰船(敌人专用)
北风级的升级小兄弟,至少叛乱家族设计师有在听航电的抱怨,将吊舱的大半部分和主引擎融合到一起,卸掉了费拉不堪的D30S,换用RD58来改善引擎推力与续航能力,原本的吊舱作为间隙装甲带与巡航导弹吊舱使用,反正舰队对决的时候,这两枚Kh15早就打出去了。
武装小有退化,从三门180mm变成一门双联180mm,先进的逃生舱(附加装甲)。
左右迎弹的思想配上正上的主炮塔,还算可以,虽然比不过大天使这种全面防御+双层装甲的炮战怪物,这火力不是不能用。
但是容易被灌顶。
也容易被吊舱集火,失去一台RD58就代表着完全失去动力。
?/10 (同样是敌方战斗群的标准编制,辛亏这玩意不是航母)

接下来是驱逐舰级(严格意义上来说并没有Destroyer这个级别,只有Corvette护航艇,Heavy Corvette重型护航艇,Frigate护卫舰和Heavy Frigate重型护卫舰,但是这四者本质上都干的是一样的活,所以我通通把它们归类到一起)(你要是喜欢当然也可以继续按照原版护航艇和护卫舰的方式称呼它们)

角斗士级驱逐舰
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四门没有死角的AK-100,两枚反舰R5,重点防护全覆盖设计,装甲带有两组APS主动防御系统对抗炮击,推重比3.0,274km/h的航速,728km的航程和439t的油耗。
最强破交船/轻型狗斗船。
装甲防护顶上迎弹,能量战机动,全能AK-100配合热诱弹有效对抗R5,小巧吨位打坏了不心疼,修复够快,装甲够顶,炮够猛,如果你机动熟练,完全可以让所有炮弹落在你的主装甲带上,虽然屁股基本是裸奔,但是你从来不会让屁股对敌人,不是吗?
改造只要把周围零零总总铺一圈全装就基本上可以乱杀轻巡,结构冗余丰富,可以往上加建。
罗马尼和格瑞特用了都说好,可以说如果你不知道带什么船打架,多带一艘角斗士级总是没错的。
9/10,极其优秀。

圣骑士级驱逐舰
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8枚反舰R5,一门双联180,两门2A37,火力惊人,防护裸奔,这玩意打出一连串齐射的确很爽,但缺点是齐射完了就萎了。
180打不中小船,2A37洗不动大船,打小船机动不足,打大船不是全装防护,露个顶,一枚180脱穿干爆头顶加固船舱,导弹殉爆直接扬了舰桥。
弱智的设计让它显得非常一般。
但是小船已经有博大船的能力了,所以真的要拿这东西打炮战也是蛮好的,如果你有时间改装,就在导弹舱和主舱段之间铺一层装甲,相信我,这绝对是天壤之别的防护提升。
7/10,勉强合格。

猎豹级防空驱逐舰/猎豹改
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四枚R9,四门2A37,2+2(猎豹改进版多了两台MR-2M)的火控雷达火力通道,一次性打出所有载荷拦截饱和空袭不是梦,角斗士级同款船体,改造迅速,设计合理。
除了我不懂为什么要整四门2A37以外,属于是非常典型的区域防空船设计了,你的设计缺乏区域防空,你的舰队一直在被对面巡航导弹/舰载机中队空袭,那么这就是你补充舰队防御力量的好办法。
(当然你也可以将上面的R9和火控雷达全撸了放到你的大船上或者当做损坏备件)
8/10,合格。

无敌级驱逐舰/无敌二



两门D-80+两枚R5,可选的两枚500kg航弹/一门IRST和两枚R9的摸不着头脑的选择。
火力强劲,有区域防空舰的配置,却没有区域防空舰的航电,有炮艇的配置,推重比不过2.7。
裸露舰桥,两侧装甲。
就这种战斗力,还砍了逃生舱。
5/10,枪毙造舰师。

猎人级驱逐舰

一艘驱逐舰却扛了一门双联180和一门2A37,两枚R5这种轻巡的火力,可谓是小船扛大炮.jpg
装甲防护不错,但这是MK2,原版猎人头顶舰桥完全裸奔,一炮一个击毁,对敌人对你都是。
穷人的圣骑士,人家好歹头顶拉条主装就是正儿八经轻巡了,你这头顶带个帽照样是舰桥吃超压。
7/10,勉强合格。

鲜花级驱逐舰

六枚R5,两门双联57。
你怀念圣骑士级的齐射,但是你又不想要那门巨炮,这就是你要的减配版,除非你就只是在找一枚R5运载舰,打完就卖的一次性用品,别选它。
设计师估计叫藤本喜久雄
7/10,勉强合格。

恐惧级驱逐舰

你怀念圣骑士级的巨炮,但是你又不想要齐射的R5,这就是你要的减配版,但说实话,鲜花级好歹还有齐射,你空有巨炮扛不住轻巡的火力也没辙。
藤本喜久雄好歹在沉没前让你爽了一次雷击
6/10,不合格。

萨尔玛级驱逐舰

敌军主力驱逐舰,杂鱼和炮灰,推重比不错,是猛击者护航艇的放大版本,稍微能扛一点炮弹。
?/10

接下来是专用航电船(也就是除了航电基本没有自我防护能力的舰船)

上升级雷达驱逐舰/上升改


舰队没有航电,那就为舰队提供航电,完善的航电设施让旗舰看了都自愧不如,鸬鹚级的好帮手, 是一众驱逐舰的指挥舰,自己不能射但是可以帮别人射R9的好伙伴。
单纯从性价比角度和功能性来看待的话,意外的不错,毕竟你不知道什么时候航电会坏。
8.5/10,优秀。

嘲笑鸟级雷达护航艇

确实是嘲笑,因为它的航电全是被动工作的雷达,装个MR-2M都算减配原谅你了,高速短腿配被动探测,设计师恐怕是想让布莱德利一个三层楼高的步兵战车去敌后渗透吧.jpg
(你以为它叫嘲笑鸟,它就会有一个叽叽喳喳吵得不行的电子战干扰器?想太当然)
5/10,枪毙造舰师。

云雀级雷达驱逐舰

不错的底子,兼职的油船,做一些改动本就可以成为非常优秀的破交舰队指挥舰,但是本身也不错,配合上低航程低油耗的强力驱逐舰,可以有效执行破交任务。
只可惜头上没有顶个MR-700或者MR-500。(你老惦记你那逃生舱干什么啊?!)
7/10,勉强合格。

接下来是护航艇(基本是游戏中能够运作的最小舰船了,也就是只扛小炮的那种)

岩石级护航艇

2A37,最入门的炮,FAB-1000,最入门的炸弹,对电脑来说相当有用的杂鱼,对你来说完全没用的废物,除非你真的带了一个联队的岩石级准备手操当炮艇投弹。
6/10,不合格。

流星级护航艇

两门AK-100与两枚R5,起码能破防了,完全没有的装甲防护与高达6.5的推重比,这就是赢家通吃的俄罗斯转盘,要么是你在154秒的战斗时间无伤内击沉敌舰,要么是耗光燃料被对面一炮命中直接炸碎,要么是前两者同时发生。
当然,这东西玩自杀式袭击也很好使的,毕竟它的名称已经暗示了。
6/10,不合格。

甲虫级护航艇

你的钱刚好能购买比流星级强一丁点的船,但是你的吨位几乎已经快抵达驱逐舰了,这就是你要的东西。
虽然我不知道你在想什么,但我建议加钱上大船。
7/10,勉强合格。

胖子级护航艇

近防了得,可惜只能近防,没有其他任何的战略用途,也不能区域防空。
它的用途就是在你被敌人巡航导弹打中战斗群以前,提前派出去送死,希望敌人的火力都打到它身上的那个胖子。
但是既然你已经知道了敌方有巡航导弹会打过来。
为什么不花点小钱给它多装一枚R9和火控雷达,尝试让这个肉盾在沉没前多挨一次。。。我是说让它存活下来呢?
6/10,不合格。

芬内克级防空护航艇

胖子级的可靠升级版(确信)与战术替代,两门2A37,四枚R9,一座MR-12,为你的舰队以最廉价的开销提供最基本的区域防空能力,已经没什么好抱怨的了,打完就丢,它的用途就是帮你拦导弹和空袭,帮你建立起可能缺失的最后一道防线。(用自己的肉身)
毕竟它只是个护航艇。
8.5/10,优秀。

接下来是专业油船与敌方所使用的补给舰(运输大队长)

流浪者级储油轻巡洋舰

带装甲的油船,虽然造舰中将并不确定你会拿它来干啥,所以就装了一套非常复杂的全面防护,以及三门2A37和四枚R5。
可靠是可靠,但是你总想把它改造成一艘破交轻巡,这么好的底子放在这里不用,岂不是浪费?
8/10,合格。

水箱级储油轻巡洋舰

两门2A37,249km/h的优秀航速,以及覆盖顶部的防空袭装甲带,在不牺牲性能的情况下,已经将生存力已经尽可能的拉高了。
毕竟油船的大部分时间就是待在城市里加油,不是吗?
8/10,合格。
敌对舰船手册:导弹舰/航母/重巡
接下来是专业导弹运载舰

毒蜘蛛级导弹护航艇

叛乱家族所用的导弹运载战斗群的典型组成,猎犬级的好姬友,特点是高速400km/s的夸张航速,无甲,无反舰能力(只有一门2A37),但是携带了两枚A-100,战术基本上就是高速贴近我方战斗群,然后一口气甩出全部导弹之后立刻撤退。
是典型的导弹艇,由于其配套的A-100实在是太难拦截(即便是对于舰载机来说),建议以三机编队进行拦截。
?/10(要命)

帝盾级导弹驱逐舰

(之所以叫帝盾是因为Egida是西班牙语中罗马神话的密涅瓦的帝盾,地位等同于希腊神话中雅典娜的神盾,翻译过来其实也就是Aegis,宙斯盾)
比起导弹运载舰,帝盾级的正确用途应该是远程区域防空舰,上面的两枚A-100是拿来拦截敌对高超音速巡航导弹/弹道导弹的,虽然说1500的A-100拿来拦截导弹有些奢侈,在效费比上远不如航母,但这是现成的远程区域防空舰,而且是T-7拦截失败之后唯一的100%拦截概率的方式。
指不定你会用的上,因为舰载机挂载空空弹很难拦截抵近发射的A-100(这玩意时速应该在4000km左右),1500的A100虽然昂贵,但舰船挨炸的维护费更加昂贵。
8.5/10,优秀。

亚尔斯级导弹驱逐舰/亚尔斯改


两枚KH15的用即弃发射架,有时候也是四枚KH15的用即弃发射架,还有时候。
你只是买不到KH15了。
8/10,合格。

胜利级导弹驱逐舰

当全面核战开始时,你就明白,上面的A-100N到底有多带劲,可以单舰扫清对面一整个战斗群,也是唯一拦截弹道导弹的手段,配了一个简单好使的MR-500和MR-12。
字如其名,胜利。
但当你不需要打全面核战的时候,它就几乎没有任何作用,除非你需要从海军总部以外的地方囤积A-100N。
8.5/10,优秀。

维嘉级导弹巡洋舰

虽然你弄不懂这东西为什么会有三门2A37,一门双联57和四门D-80,但是它向下的装甲防护十分完善,倘若是突袭敌方驻军,应该是非常合适的单舰战斗群。(射界像屎粑粑一样)
但是它的规格已经快大到重巡了,所以你仍然不理解维嘉级的存在意义。
8/10,合格。(这是一艘隐藏舰船,需要玩家达成The Loyalists事件,抵达城镇偶然触发城内的Doyen是Sayadi家族的忠心支持者,选择接受邀请后获得一艘维嘉级并在Shipwork内解锁)似乎这个事件给的不一定是Vega。

台风级弹道导弹运载舰

末世的钟声。
只为了全面毁灭世界而准备的终极导弹运载舰。
十枚搭载了核弹头的,几乎无法被拦截的R3N弹道导弹足以摧毁整个格瑞特。
哦,我忘了,这玩意是敌人的,他们有两艘台风级组成的导弹打击群正朝着刚刚占领了Khiva的你驶来。
祝你好运。
?/10 (不惜一切代价消灭这类舰船)

接下来是航空母舰(包括一艘我迄今为止没有遇到的敌方正航)

弹射级护航航空母舰

能拦下标准导弹战斗群连续发射的四枚巡航导弹的最低指标,甚至不保证能稳定拦截巡航导弹。
牺牲了几乎一切来换取四架T-7的运载能力。
可怜的航程,可怜的航速。
7/10,勉强合格

长弓级航空母舰

一个标准航母战斗群的核心,六架LA29执行对地/对舰任务,两架T7提供护航,更主要的是担任廉价的超视距反舰任务,同时兼任一个油船。
它有多厉害?
敌军有十多个长弓级组成的航母战斗群可不是开玩笑的。
8.5/10,优秀。

黄蜂级航空母舰

一艘赶得上破交舰队的高航速,同时载机量只比长弓级少了一点的航母,如果你的字典里有机动二字,那它就是你最好的朋友。
8.5/10,优秀。

新罗西斯克级航母
AFPKCI5V@IC`L_MYSS
这是隐藏舰船,我已经擅自在最下方加了四个D-30S,不然它的推重比甚至小于1。
应该是困难难度敌方A类航母打击群的主力舰,但是(困难难度也没有)我一直没遇到过,搭载了五架T7与十架LA29,理论上会是非常难缠的对手(T7空空挂载十枚AA导弹和你对换舰载机能让你恶心死)。
?/10,这玩意不吃巡航导弹(会被T7拦截),假若实装了,舰载机空袭会吃很大战损,建议还是让破交舰队速杀。

接下来是重型巡洋舰,也包括游戏内的旗舰。(虽然严格意义上新罗西斯克级和维嘉级也被包含在重巡的类别当中)

牧羊人级重巡洋舰

经典的旗舰,四门双联180,三门2A37,十一枚R5,八枚R9和两枚KH15的澎湃火力,能够在顷刻之间蒸发大多数的敌人,左右主装防护完善,推力虽然仅有1.0的推重比,但是足以挑起大梁。
是加油船,是炮舰,有着完善的航电,超视距打击能力,区域防空能力以及防护能力。
虽然昂贵,并且浪费吨位,装甲防护也并非完全,但全能的它是一支舰队的象征。
是重巡的标杆,偶尔也会出现在SG类打击战斗群里。
需要特别注意的是,绝大多数你在游戏过程中遇到的Tarkhan好感度为满格(四星),在最终决战送给你的船肯定会包含一艘牧羊人级或者维嘉级。
需要额外注意的是,牧羊人级的舰桥左上是没有任何防护的,一方面你要防止敌人绕到你的左上运用这个缺陷直接击垮你,另一方面,对准敌方牧羊人级的左上可以一炮带走这个重甲怪物。
8/10,合格(因为全游戏只有这一艘量产重巡)

牧羊人二级重巡洋舰

这是一艘隐藏舰船,只出现在游戏文件夹内,尚且不知会因为什么事件在游戏内解锁。
但是基本上可以算是牧羊人的缩小版。
你可以在它身上找到从北风级与维嘉级向卡德仕级与牧羊人级过渡的设计风格。
1.3推重比与全面装甲防护让它可以游刃有余地胜任炮战。
老样子,依旧是容易被洗舰桥。
?/10 (尚且不知道如何解锁)(1.15版本连同R6导弹一起被移除)

塞瓦斯托波尔级重型巡洋舰

你的旗舰,牧羊人级的放大款式,一个火炮更猛,防空更恐怖,导弹更多的重型巡洋舰,虽然仍旧昂贵,浪费吨位,装甲防护并非完全。
但它是你舰队内无论如何无法失去的舰船。(指旗舰身份)
你的所有分舰队,战斗群,都是为了保卫它而存在,它就代表着你,帝国的大公爵。
7/10,勉强合格。(一个接近四万吨的肥仔就别指望他有某一方面突出的性能了。)

瓦良格级重型巡洋舰

这是一艘隐藏舰船,需要你在进攻Khiva前夜单舰赴约,同总督夜下会谈,并成功说服总督加入你的队伍以解锁,具体方式是在总督转过身时选择“人们觉得我是个先知”这个选项台词来触发,但具体触发条件不明,有些时候选了这个台词总督仍旧会离开,我估摸着应该是Faith信仰值在之前的剧情中要尽可能地升高才可以选择说服路线。(说服总督后就会得到瓦良格号,同时也会在Shipwork中解锁瓦良格号)(但注意瓦良格号不是你的旗舰)
总督的旗舰,塞瓦斯托波尔级的放大款式,更大的推重比,一样凶猛的火力,以及更多的导弹,它是格瑞特的骄傲,叛乱家族的掌上明珠。
原版最强的单舰(不算导弹舰的话)。
你终将面对的死敌。
7/10,勉强合格(因为总督有可能会把他的瓦良格送给你)(真正四万吨的肥仔开起来也很爽)
敌对舰船手册:补给舰
天马级补给舰

111km/h航速的小型补给舰,只有敌人会用,注意两发R5和两门双联57炮。
?/10

奥德赛级补给轻巡洋舰

这玩意其实就是121km/h航速大型补给舰队会带的那种船。
在你痛斥了造船中将浪费油船吨位牺牲航速性能之后,他推出了减配版的流浪者级,虽然说已经减到骨子里了,但是仍旧倔强的保留了两门双联57炮与R5,以便不时之需,或者你会想把它拆下来安到主战舰船上做补充。
只可惜,这艘船只会以敌方补给舰队运输船的身份出现(笑)
?/10

卡斯托级补给轻巡洋舰

这玩意其实就是171km/h航速大型补给舰队会带的那种船。
你不小心在Shipwork里看见了,还好奇它为什么会有个特殊形状的雷达。
那是因为这是敌人的补给运输船(笑)
当心六枚R5。
?/10

北河三级补给巡洋舰

比红鹰级大一点的补给船,有八枚R5和两门双联57炮,其他性能基本上是一样的。
184km/h补给舰队会带的那种船。
?/10

卡德仕级补给重巡洋舰

这玩意其实就是95km/h航速大型补给舰队会带的那种船,
当心六枚R5,记得炮弹别把它打坏了。
?/10
敌对舰船手册:前三页实在是写不下了......
猎犬级驱逐舰

只有敌人能使用的舰船,是N类导弹战斗群的组成部分。
毒蜘蛛级导弹护航艇的好姐妹,在同一款船型上改装而来,提供零星的护航能力,但是无甲的特性决定了它就是一个会被随便打烂的草包。
?/10

雄鹰级驱逐舰

只有敌人能使用的舰船,是N类导弹战斗群的组成部分。
毒蜘蛛级导弹护航艇的好姐妹,在同一款船型上改装而来,与上述的猎犬级的区别就是它是一艘R5运载舰,并且只会出现在普通难度及以上的游戏难度中,简单难度下敌方的N类导弹战斗群只有两艘船,普通和困难会有三到四艘(A-100齐射数量也随之增长),不过话扯远了,这玩意依旧是个会被随便乱杀的草包(就是齐射有点难顶)
?/10

角斗士级多重火箭发射版驱逐舰(MRL)

只有敌人能使用的舰船。
MRL前缀意思是该舰船已经从原本的武器系统换装了220mm无制导火箭弹,按理来说其实220mm火箭弹挺猛的,只要你能适应它那个随你运动状况改变的混乱弹道以及抛物线式的攻击方式,220mm火箭弹的毁伤那是针不戳(笑)
然而220mm火箭弹最大的问题在于,这玩意要吃4个弹药,你妈的,这又不是六联180mm,你射的又不是220制导导弹,你要吃四个弹药?疯了吧?小船哪里鸡巴有地方给你装啊?!
哦,这是敌人的魔改舰船啊,那没事了。
最强的角斗士级被敌人魔改成这个傻逼样子。
不知道是该悲伤还是该庆幸(挠头)
?/10

猛击者型护航艇

只有敌人能使用的舰船。
见过萨尔玛级驱逐舰吧?这是它的小兄弟,人送外号爆一个引擎就能看到大风车的猛击者级。
?/10

弹道级护航艇

以小博大思想的典型,虽然这门220mm无制导火箭炮可能打不着人,但是它真打中了还是能造成很严重的伤害的。
记得先给它来一炮.jpg
?/10

勇气级护航艇

护航艇(X)
带了一门近防炮与两枚FAB-1000的1600km航程轰炸炮艇(√)
当你问什么舰船最小的时候,这就是回答。
感觉像个教练机,但是你们怎么都把这玩意开上战场了。
日啊。
?/10

轰鸣级地面防空车

对,就是站在地面上,可以无视三打一规则,额外加入进来打你的那个批车。
防护坚挺,你拿130十几轮齐射都不一定干得过它,三门57双联炮能对你精贵的屁眼子造成严重打击,两个弹道导弹发射舱里装了无限数量的R5。
你妈的,给帝国也来点这车,格瑞特会兵败如山倒?
?/10(说实话,老子馋它轮子)
掀开防空车驾驶员的头罩
我就知道是你!卡拉克的刁民!
你妈的北方联盟的基斯来这里捡个劳什子的垃圾嘛!

(还有一些标识为Lancer的舰船以及后缀为Lancer的舰船我没有加入进来,因为这些舰船就是单纯的使用双联180,或者改造使用双联180的舰船,普通难度里我也好像没有见到过,等哪天碰了困难难度再说吧)
维丽叶特斯基的帝国船坞设计...
可用的舰船设计将按照:护航艇、驱逐舰、轻巡洋舰、重巡洋舰为分类排列,也会标识出适合与该舰船搭配的其他舰船(括号里为原版舰船)

护航艇:暂缺(低情商:没有这种太小的屌用没有的舰船)(高情商:超出了设计局的设计范畴)
没有就是没有,难道你也是喜欢1200km/h高速导弹护航艇的异端吗?

驱逐舰:


骑手级驱逐舰(Rider)
用途定位:炮击与拦截,航速为321km/h,属于高速舰船。
使用指南:可以将四个NK25改成D-30,删去一台D-30S,省下的空间重新布置船员舱,可以改造出五门D-30,200km/h,1200km航程的远航版本,牺牲一点机动性,但是换来大量的战斗时间。
适宜组合:导师级驱逐舰,九头蛇级护航航母,巢穴级护航航母,铁毡级轻巡洋舰,(云雀级驱逐舰),(帝盾级导弹运载舰),(流浪者级辅助轻巡洋舰),(水箱级辅助舰)。

QZS74HVX5DQ
导师级驱逐舰(Coach)
用途定位:航电,储油,区域防空,航速为351km/h,属于高速舰船。
使用指南:将两台D-30S换成D-30可以有效改善机动性(指左右),但除非你已经黔驴技穷到需要辅助舰船进炮战,我还是建议你老老实实维持原本的装配,着陆时QE转向也能勉强选择着陆地点,时刻切记,由于舰船结构的考量,它的武器射界更多的是为了服务于近炸炮弹拦截导弹用的,而不是扛线拆船。
适宜组合:骑手级驱逐舰,(角斗士级驱逐舰),(圣甲虫级护航艇),(流星级护航艇),(鲜花级驱逐舰),(猎人级驱逐舰),(圣骑士级驱逐舰)。

轻巡洋舰:

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地狱天使级轻巡洋舰(Brick)
用途定位:炮战,航速低于200km/h(这个版本是减重护盾版,所以用途和巨像级高度重合)
使用指南:没钱就别上APS,原来的空隙全拿装甲填上,不差钱就三角加固船舱配APS藏在第二层装甲下面,嫌弃输出低可以将AK100换成D-80,喜欢命中率就维持现有的AK100,希望稍微针对以下R5导弹就将两门AK100换成2A37。
适宜组合:九头蛇级护航航母,巢穴级护航航母,铁毡级轻巡洋舰,(帝盾级导弹运载舰),(流浪者级辅助舰),(水箱级辅助舰)。


巨像级轻巡洋舰(Colossus)
用途定位:炮战,拦截,航速为200km/h,属于中高速舰船。
使用指南:倾斜主装可以免疫任何类型的常规战斗部战术导弹的直接攻击(别试了,真的是免疫),除此之外火力略逊色于地狱天使级,二者在经历了现代化改装(巨像加甲,地狱天使改护盾)之后,实际上定位已经高度重合,除了在一些细微层面上有所区别以外,你基本上可以把它们俩当成同一艘船来用,只是巨像级会更能扛一些(指正:是非常能扛)。
适宜组合:九头蛇级护航航母,巢穴级护航航母,铁毡级轻巡洋舰,(帝盾级导弹运载舰),(流浪者级辅助舰),(水箱级辅助舰)。


铁毡级轻巡洋舰(Anvil)
定位用途:航电,储油,区域防空,航速低于200km/h,属于中速舰船。
使用指南:由于它是一艘早期阶段设计的舰船,你可以很明显地在它身上找到水箱级,鸬鹚级的影子,也可以在部落级和巢穴级身上找到它的后续发展理念,作为一种炮战不全面,防空不全面的轻巡,它实际上是准备担任佣兵舰队战斗群的旗舰,混入任何战斗群内完善其功能,所以你也完全可以按照你自己的想法去随便改造它,已有的炮位和防护已经很不错了,无论你是想继续加强它的防空能力,航电能力,还是炮战能力,你会发现它都大有可取之处。
适宜组合:骑手级驱逐舰,地狱天使级轻巡洋舰,(角斗士级驱逐舰),(大天使级轻巡洋舰)。


巢穴级护航航母(Lair)
用途定位:航电,储油,区域防空,舰载机,航速为200km/h,属于中高速舰船。
使用指南:一种加强了防空与航电能力的铁毡级,同样是继承了铁毡级的思想,便于改装成适应其他用途的舰船,但火炮武器较少,天生也缺乏机动性,与铁毡级勉强可以打打敌舰相比,巢穴级是完全进不了炮战。
适宜组合:巨像级轻巡洋舰,地狱天使级轻巡洋舰,部落级轻巡洋舰,骑手级驱逐舰,(角斗士级驱逐舰),(大天使级轻巡洋舰)

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部落级轻巡洋舰(Horde)
用途定位:炮战,航电,储油,区域防空,航速低于200km/h,属于中速舰船。
使用指南:一种更加擅长炮战的铁毡级,或者一种舍弃了舰载机的巢穴级,同样是继承了铁毡级的思想,便于改装成适应其他用途的舰船,但是由于造价更加昂贵,因而你也可能转而选择非常廉价的铁毡级作为代替,但无论如何,带有APS的装甲和防护总是不会让你失望的。
适宜组合:几乎任何舰船。


九头蛇级护航航母(Hydra)
用途定位:航电,储油,区域防空,舰载机,航速为200km/h,属于中高速舰船。
使用指南:渡鸦级的大号姐妹,大概是完全没有火炮系统的巢穴级,改善了航速与续航表现,继承了原先的防护系统,搭载了比其他护航航母更多的舰载机,总的来说是渡鸦级的全面替代品,并且已经让长弓级和黄蜂级这种轻型航母彻底失业了,毕竟这载机数量已经很惊人了。
适宜组合:巨像级轻巡洋舰,地狱天使级轻巡洋舰,部落级轻巡洋舰,骑手级驱逐舰,(角斗士级驱逐舰),(大天使级轻巡洋舰)

巡洋舰:

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可汗级巡洋舰(Khan)
用途定位:炮战,航电,储油,区域防空,航速低于200km/h,属于中速舰船。
使用指南:部落级很优秀,但是你希望它能干更多的活,最好再拓展拓展航程,加一点点钱的情况下变成一艘巡洋舰,可汗级能跟得上其他舰船的进攻步伐,提供航程拓展,本身也有不错的炮战能力,更难能可贵的是,它真的太快了,快到不像是一艘巡洋舰,油耗却低的吓人。
适宜组合:几乎一切舰船。

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女族长级导弹运载舰(Matriarch)
用途定位:炮战,航电,储油,区域防空,导弹运载,航速低于200km/h,属于中速舰船。
使用指南:能运载导弹的可汗级,大幅改善了其防空能力,当然,炮战能力也不可避免地受到了一些影响,不过2+6的发射井组合已经接近光荣级和台风级10的发射井了,很多Tarkhan也喜欢把它们的旗舰设置在这艘船上,不过需要注意的是,它的导弹发射井毕竟是没有防护的,所以在进入炮战以前,建议你打空6垂发里的导弹,防止殉爆。
适宜组合:几乎一切舰船。


女祭司级载机巡洋舰(Priestess)
用途定位:炮战,航电,储油,区域防空,舰载机,航速低于200km/h,属于中速舰船。
使用指南:能放飞舰载机的可汗级,牺牲掉了一部分炮战能力,基本维持在轻巡的水准,但是多出来的舰载机会让你的空中力量得到质的升级,虽然做出了一部分妥协,但是对于有需要的Tarkhan来说,这些牺牲仍旧是值得的。
适宜组合:几乎一切舰船。


牧首级航空母舰(Patriarch)
用途定位:航电,储油,区域防空,舰载机,航速低于200km/h,属于中速舰船。
使用指南:放大版本的九头蛇级,去装甲化的女祭司级,或者说高速的新罗西斯克级,没有炮战能力的基辅级,不错的航电,不错的防护,不错的舰载机,不错的火炮(防空)系统,最重要的是,它真的跟得上舰队里的其他高速舰船。
适宜组合:几乎一切舰船。


朗索级战列舰(Sword)
用途定位:炮战,航速低于100km/h,属于低速舰船。
使用指南:坏消息是,你花了25万造了一艘航程一般,油耗巨大,极其缓慢的大炮巨舰学说主力舰,好消息是,它可以虐杀任何数量的任何敌人,重型护甲与APS的组合赋予了它无与伦比的防护能力(苏联人那里借来的无限时铁幕装置),它和其他那些只能存活于Shipwork的怪物不一样的地方是,这个怪物放到战役里是真的有航行能力的,起码比原版的塞瓦和瓦良格优秀很多,炮战能力更是一键删除任何舰船,右键删除导弹,左键删除主力舰。
适宜组合:九头蛇级护航航母,巢穴级护航航母,铁毡级轻巡洋舰,(云雀级驱逐舰),(帝盾级导弹运载舰),(流浪者级辅助轻巡洋舰),(水箱级辅助舰)。
帝国物理研究局寻找到了一些有关平行世界的......彩蛋......
1.隐藏的背景设定
Sayadi家族其实不是第一次出现在Konstantin Koshutin旗下的游戏了(事实上,他们就两款游戏),在另一款游戏《Hammerfight》中也出现过Sayadi家族,《Hammerfight》可以理解成是中世纪的人们发明出蒸汽朋克直升机,然后利用这些直升机来挥舞大锤,杀死入侵的异形生物的故事(目前这个游戏可以在Steam上免费下载)。

Sayadi家族是这个世界观里颇为重要的一个家族。

(当然,他们的护送任务也颇为反人类)
在《Hammerfight》的其中一关(第三关),你护送的一支空艇队伍就是属于Sayadi家族,第四章甚至会提到,此处我引用贴吧翻译的原文:

”人类不能踏进拱顶一步;不能像我一样被力量诱惑;不能接触不死族的外壳;不能唤醒深渊中的沉睡知道末日的幽灵。——摘自Sayadi的手稿“

穹顶,Sayadi家族,廉价的飞行技术,似乎一切都说得通了,《Highfleet》是《Hammerfight》的续作,或者前作,要么《Highfleet》世界观里遭受的大灾难就是《Hammerfight》引起的,要么《Hammerfight》的世界是在核冬天之后,人类躲入Khiva,最终导致了文明大幅倒退的重启。
无论如何,这两个游戏肯定有或多或少的背景联系。(毕竟就连标题缩写都是一样的)
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Highfleet在早期测试阶段也被称为Hammerfight2,结合上这个早期测试的3D建模,我想这一切已经很明摆了(笑)(事实上游戏文件夹内还留存的有Hammerfight的蠕虫音效)

2.舰船命名的致敬
塞瓦斯托波尔级:Sevastopol,克里米亚半岛的港口城市,苏联黑海舰队的驻扎港口。


(塞瓦斯托波尔的远景以及一艘正在驶出港口的光荣级导弹巡洋舰)(啊,16连发的正义)
瓦良格级:Varyag,沙俄时代就有的船名,同时也是1143.5型库兹涅佐夫级航空母舰的二号舰船名,就不用我多说了吧。

(不过比起辽宁舰,我更想要的是Su33和J15)
新罗西斯克级:Novorossiysk,俄罗斯黑海东北岸的重要城市,也是1143型基辅级航空巡洋舰的三号舰船名。

(基辅级的三号舰,新罗西斯克号)
毒蜘蛛级:Tarantul是北约代号,苏联1241导弹护卫舰工程弄出来的导弹艇。
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(这是一艘越南的1241型导弹艇)
台风级:Typhoon是北约代号,苏联941工程设计并建造的冷战时期最大的弹道导弹核潜艇,也就是所谓的阿库拉潜艇(什么?为什么我们的甲烷战舰上会有游泳池?)


(昔日巨人只有被拆解的命运)

(不过和游戏里一样,台风级确实是末日使者,的确能带那么多弹道导弹)(严纠苏联海军命名的话,潜艇实际上被叫做水下巡洋舰,所以说台风级导弹运载舰好像也没问题)
北风级:Borey,俄罗斯955工程设计建造的战略导弹核潜艇,翻译过来应该叫做北风之神级。


3.关于A-100超音速战术导弹
这玩意到底是个防空导弹还是反舰导弹呢?
答案是:都是。
因为现实中美国海军的标准SM系列防空导弹真的可以对空的同时兼顾反舰,所以说它是兼职反舰弹也完全没错,那至于这个A-100是个啥呢?

它其实是SA-3防空导弹的放大版,现实中这玩意重大约1吨,而《Highfleet》的魔改版重达200吨,并且看起来有一个战略弹道导弹的高度,所以这玩意吧,其实就有点像战锤40K,明明长的是个蒸汽朋克的虎式,却又偏说它战斗力是外星科技一样。(GW编辑部,都怪你们这群傻逼)。

4.关于Kh-15亚音速巡航导弹
现实中的这玩意应该是Kh-55(AS-15),显然这里是把它的编号魔改了一下,是苏联的类似AGM-86的空射攻陆巡航导弹,虽然现实中这玩意是可以用轰炸机投放的,但是很明显,我们只能使用它的200吨舰载版本。

显然,这个家伙和我们用的200吨大家伙一点都不一样(笑)

5.关于K13空对空导弹


不能说一模一样吧,起码完全一样,连红外制导格斗弹拦截效率并非100%都表现得完全一致。
现实中的K13M是仿制(盗版拿着正版二代的技术魔改升级也叫仿制)了美国的AIM-9E响尾蛇空空导弹,至于是怎么偷到呢,建议B站搜索小约翰可汗。
在西德当苏联间谍是什么体验?【硬核狠人10】
这一集讲的比较透彻。
简单地说就是,冷战初期的西德空军基地简直就是个漏风的墙,一群业余KGB特工问基地门卫借了个小推车就把仓库里的AIM-9E扛出来了,放进轿车后备箱里扬长而去(还顺手还了人家小推车)(有借有还,再借不难),最后发现不能带着这玩意过境去苏联,就直接拆开导弹,让资本主义航空公司空运零件到莫斯科。
(KGB:好家伙,你们是怎么把这三米多长的玩意从冷战桥头堡运出来的嘛?)(挠头)
事后十几年都没被发现,因为西德实在是太拉了。
(什么剑桥五杰,英国算个屁啊,你西德才是漏风的花洒啊)
K13M本身是第二代红外空空弹的代表,而其原型K13与美国的AIM-9B都是第一代红外空空弹,至于苏联是怎么弄到AIM-9B的,那还是要归功于我们的运输大队长,蒋委员长,在海峡上空的一场空战中,湾湾的F-86射向大陆歼5的数枚AIM-9B,有一枚卡在了歼5战斗机的屁股上,另外有一枚冲进了地里,两枚都没炸,就被热心群众捞了起来并且最终送到了苏联进行研究。
(你啊,你总能给我弄点新花样)(天下何人不通共?)(哈?我蒋介石也是共党的卧底?)

6.关于R9区域防空导弹

好吧,我对这玩意了解不多,但据说这玩意是个已经死了的项目。
至于它是如何投胎转生到了舰载,还成为罗马尼帝国的中近距区域防空武器,我就完全摸不着一点头脑了。

7.关于La29轻型攻击机
La的前缀现实中也有,大名鼎鼎的拉沃金设计局,苏联国防工业人民委员会在1937年6月颁布的命令中将这样一家莫斯科郊外的家具厂改为了301航空工厂,后来也就成为了拉沃金设计局的前身,二战后的拉沃金设计局所设计的La-15和米高扬设计局的Mig-15同台竞技,虽然表现出了相似的性能,但是由于La15的设计更为复杂,因而最终获批大规模生产的喷气式战斗机花落米高扬。
之后拉沃金设计局就转型点出了侦察机,空中截击以及各类导弹技术,最后演变成一个专门研究导弹技术的设计局,被代号OKB-52的切洛梅设计局所吸收。
显然,在这个世界观里,拉沃金干掉了米高扬,成为了战斗机的设计方。

(现实中拉沃金设计的La15,注意和游戏里的La29有着类似的后略翼,机头进气道,但是尾翼的布置却有一些小问题)

(La29的尾翼更像是F4鬼怪的这种下反尾翼,只不过从双引擎变成了单引擎)(通资本主义石锤)(锤个寄吧,这里是沙俄)(笑)

8.关于T-7超音速截击机
我个人认为T的前缀代表三角翼,这样看来的话T-7应该是苏霍伊设计局的产品,Su27的工程设计原型被叫做T-10,这里的T就代表三角翼,那么从这个观点来看,苏霍伊仍旧延续了现实世界观中的成功。
只不过弄出来的这个T-7总感觉像是粗暴的人操导弹。

当然,现实中和T-7比较相似的反而是Mig-21(配图是中国引进魔改后的歼7)
Mig-21是典型的俄标二代机,有限的雷达,有限的空对空导弹,追求高音速,采用三角翼以解决后略翼强度不足的问题,T-7相比Mig-21,将机头进气改为了机腹进气,但同时也没有给这玩意装一个像样的雷达,仍旧是目视,没有超视距作战能力。
当然Mig-21到了中国之后魔改出的各类歼7已经在各种程度上吊打原品了。
不知道我们罗马尼帝国什么时候也能请一下神秘的东方力量给我们中东汽修厂带来点新技术(不说别的,安个机载雷达和超视距空空弹,把红外格斗弹换成连杆战斗部,过载多拉个10G我就心满意足了)
2022/4/4更新:
根据群内小伙伴的分析,T-7的造型也有可能来自英国电气公司于1960年设计服役的‘闪电’战斗机,或者英国阿芙罗公司于1956年设计服役的‘火神’轰炸机。




上面两张为闪电,下面为火神。

9.关于火炮编号
2A37:苏联火箭炮兵装备总局对于火炮与导弹有着各类前缀分类,2A代表牵引式火炮和榴弹炮,2Б/2B代表迫击炮与装甲火箭炮,2C/2S代表自行火炮,9K代表导弹和火箭炮,从这个角度来看,2A37应该是一种37毫米的牵引式直射火炮,那么它实际上是什么玩意呢?

AK630,最经典的苏联近防炮,也是世界上第一种近防炮

但是我觉得2A37的表现其实更贴近AK306,毕竟射速也没有那么快。

AK-100:AK在俄语的意思是aвтоматическая корабельная пушка,也就是自动舰炮的意思,而AK-100就是100mm自动炮,现实中苏联也的确有类似款式的自动舰炮,不过不是双联,而是单联100毫米/59倍径的高平两用自动舰炮

准确的说应该是这个玩意,但是说起双联,其实我们更多想到的是下面这个玩意。

双管130mm正义,现代自动舰炮的经典作品,让开,一个炮兵营的火力的对岸支援.jpg

AK-725:原型应该是现实中的苏联50年代的同名的高平两用舰炮,也是双管设计,特色就是炮塔无人,并且没有贯穿甲板的复杂供弹机构,采用了两组550发弹链供弹与炮管水冷系统,经常被安装于各类小型舰船上。

值得一提的是,AK-725还有一个类似AK-176一样的单管57mm版本,至于它的代号嘛。。。
叫做A-220。

D-80:D在苏联火箭炮兵装备总局中的意思为Дивизионнаяпушка,是师属加农炮的缩写,苏联在二战时期的D-44式85mm反坦克炮,二战末期的D-10坦克炮都是这个前缀,至于为什么你个D-81TM的125mm坦克炮被装上了甲烷战舰,口径还变成了130mm,我想可能是因为苏联红海军有自古以来的海军上岸传统,这里就整了个陆军下海(上天)的传统。
IS-7重型坦克所使用的的S-70型54倍径130毫米坦克炮原本就是海军驱逐舰上的舰炮,简化改进后放到了坦克上,动力系统用的是海军的M-50,1250马力的V12柴油发动机。
所以D-81TM改个名字,从T-72的炮塔上拆下来装到甲烷战舰上,也蛮合理的不是吗?(虽然D-81是125mm的坦克炮)(所以说能不能给我双联的AK130呢)

(所以你用的玩意其实是这个)

(陆军只用防空炮,什么时候给陆军也整点正儿八经的坦克炮啊)(笑)

A-220:根据其原型应该是现实中的前苏联TOS-1以及TOS-1A喷火(指无制导火箭投放云爆弹)坦克,其由装载有效射程为300m-3000m(1A为6000m)的220mm无制导火箭弹的炮塔与T-72(或T-90)主战坦克的底盘组成。(不过帝国只拿了它的炮塔)(以及搬了那辆弹药车上甲烷战舰)
虽然其有效射程比较短,但考虑到这个是个装甲防护,配一辆弹药车一辆指挥车就直接开上前线,一波齐射干掉一整个据点,装满弹只需要20分钟的前线火力覆盖,这东西已经很恐怖了。

(TOS-1,特点是有一个梯形脑袋,心灵终结玩家也会叫它布拉提诺火箭炮)(笑)

(TOS-1A,梯形脑袋没了,火箭弹也加了燃料段提升射程)


不能说我打的起码是一模一样的玩意吧,起码一模一样。

10.关于你的Elint

别看着玩意像个儿童电话,现实中的苏联机载雷达报警系统SPO-15用的。。。也是一模一样的玩意。


11.关于你的MR-12火控雷达

你的MR-12火控雷达实际上是从现实中的SA-8防空系统(9K33黄蜂防空车)上拆下来的“Land Roll”综合制导雷达(四个雷达删掉了俩,只剩下了一个H波段圆锥扫描雷达和一个J波段的火控雷达),而SA-N-4防空系统又是SA-8防空系统的海基版本,所以严格意义上来说,是海军毛了陆军的东西,然后我们空军看了也毛了陆军的东西。

顺带一提这个海军版本的造型其实在游戏贴图文件夹里也留存的有,是Beta时期火控雷达的造型。
尚未添加进游戏内的物件......剧透警告......
1.MB110轰炸机

出现在游戏内的OpenLibrary(OL)文件里,可以看出是一个价格3000,需要15成员与两个弹药箱,4000航程,280航速的一种涡喷(Turbojet)亚音速轰炸机,整备时间和其他舰载机一样为10小时,似乎装有默认近防武器(2000射速)

2.自由落体核弹

出现于Highfleet官方手册第40页与第41页,可以看到上方的三个应该分别是340mm无制导机载火箭弹,122mm无制导机载火箭弹,某种航弹(不像是100kg或者250kg),以及最下方这枚标着核弹标识的自由落体核弹。

3.R6重型红外导弹

出现在游戏内的OpenLibrary(OL)文件里,详见指南先前的武器介绍章节。

4.300mm无制导舰载火箭炮


上图是游戏内的唯一一个无法使用的弹药,300mm舰载燃烧火箭弹(虽然造型是现实中苏联/俄罗斯TOZ喷火坦克上的220mm云爆弹),而下图出现在游戏内的OpenLibrary(OL)文件里,位置就在A-220火箭弹的上方,可以猜测是一种100块的舰载版300mm火箭弹,只需要一个船员就可以正常使用。

5.陆军步枪兵

出现在游戏内的OpenLibrary(OL)文件里,没有价格,但是可以看到开火速率,上弹时间以及武器口径的一种步枪兵(严重怀疑这个游戏能否看见步枪兵)。

6.未使用的游戏过场。

在游戏内的TEX文件夹可以查看到,应该是游戏结局的使用内容之一,剧透慎入。

7.未使用的城市贴图

在游戏内的TEX文件夹可以查看到,应该是游戏结局的使用内容之一,剧透慎入。
这个其实是Beta时期游戏的训练关,当时可能Highfleet真是和Hammerfight一样的玩法。

8.Beta时期的航电造型

在游戏内的TEX文件夹可以查看到,Beta时期的航电造型和现实中的60年代苏联雷达系统有类似的部分,当前版本已被上方的新造型替换。

9.被删减的蠕虫内容

在游戏内的TEX文件夹可以查看到,Highfleet很大程度上致敬了沙丘,包括角色穿的蒸馏服,格瑞特沙漠,以及王子复仇记般的剧情,因而Worm很有可能也是某种类似沙丘巨虫的事物,并且前作Hammerfight也存在着巨型的飞行蠕虫,可能是在早期Beta阶段遗留下来的产物,但也可能是尚未加入游戏的内容。

10.被删减的飞行器

出现在游戏内的OpenLibrary(OL)文件里,只有名称,甚至没有航程等信息。
猜测可能是某种类似米8或者米17的多用途运输直升机。
毕竟攻击机,战斗/截击机,轰炸机都有了,没有一个直升机似乎说不过去。
而且如果真的有直升机的话,陆军的玩法就可能搭配上了(直升机通勤或者运送部队占领什么的)

这个就是在整备中的飞机。(捂脸)
尚未添加进游戏内的物件......剧透警告......Part2
写这段的时候,毛子已经更新了1.161。
在1.16版本,毛子新增了四个尚未完成的部件(可以在Libiary的Parts文件内通过记事本找到)(利用类似轮子的教程将这些物件调用出来使用)

1.鱼叉炮(oid为MDL_CANNON_HARPOON)
使用D-80的贴图,可以发射一枚没有尾绳的鱼叉,插上敌舰后通过绳索将敌我舰船连接在一起,类似Hammerfight的物理效果,可以迫使敌舰坠毁,以拟真方式模拟物理。

2.R5旋转发射井(oid为MDL_MISSILE_DRUM_01)(半成品不可使用)
2x2的转轮垂直发射系统,类似现实中苏联/俄罗斯红海军的里夫垂直发射系统与中国051,052C上的转轮垂发系统,拥有一个1x2的船舱安装槽位,在安装R5的时候,放进去一发,转轮垂发会自动转膛,以便玩家可以放置第二发,总共可以利用这个2x2的转轮垂直发射系统储存4发R5。
可惜的是,由于相关机制尚未设计完毕,转轮垂发目前只能装R5,不能连续发射R5。
(装入R9则完全无法触发转轮)

3.集束末敏导弹(oid为MDL_MISSILE_CLUSTER_SFW_01)
造型使用了R5,是视距内的战斗导弹,按空格键发射,速度极快,命中目标以前自己炸开,爆出一连串的集束末敏弹(微型HEAT弹头),在敌方舰船靠近泼洒的末敏弹时,末敏弹会自动朝向敌方舰船发射定向金属射流(HEAT),造成非常严重的毁伤。
目前模型贴图尚不完善,但是完全可用。

4.300mm鱼雷(实际上就是上一章提到的那个300mm)(oid为MDL_TORPEDO_300)
造型为APS,在Shipwork里无法测试,怀疑它需要战役里的300mm特殊弹药才可以发射。
等待后续测试

5.一些新坑(作者确认了的)
新战役(不确定会不会做,但是会有新战役)
超视距炮击(主力舰安装的大口径舰炮可以使用的一种极为强力的超视距攻击方式,类似航母一样,在大地图上选取炮击目标)(预计和新战役一起推出)
甲弹对抗(通过3DBOX这个附加的物理引擎计算装甲法线,以便判断装甲倾角,进而进行等效装甲计算,后效,船舱间隙,穿深,过穿等属性)
更多的部件(不清楚都是些啥)
多人PVP的遭遇战模式(这个实际上是翻LEVEL表挖掘出来的)

1.16版本更新前瞻!
鉴于傻逼毛子没能给在座的各位一个交代。
就由我老教官告诉你1.16版本到底改了啥:

1.修改的APS
APS现在不能再被放置于一格装甲之后(但是可以被放置于小三角装甲同格)
有效射界变大(这也限制了安装角度)
APS现在不会拦截自己拦截不了的投射物(例如R5)(不知道自己发射的导弹还会不会拦截)
视觉UI更变

2.原版部件小变动
几乎所有的设备的人力需求都增加了(但是人力本身还是没有任何用处)
R5的伤害从200增加到300
常规战斗部的战术导弹伤害从500增加到700
常规战斗部的战术导弹获得了100的穿甲属性
所有导弹的发射射界都变窄了以方便安装
R5的导弹引导范围变大了

3.火炮与引擎高度导致的射界问题
固定引擎现在会阻挡火炮的射界(怀疑是个bug)

4.舰船推力
作者似乎修改了游戏计算阻力的方式(存疑)
大地图航速现在与推重比不成线性的正比了(存疑)
具体更多内容等待后续研究

5.切角船舱重量历史遗留问题
没了。

6.教学更新
添加了少部分的新教学(例如打捞的灾害防护教程对话)

7.官方设计更新
所有舰船全部以1.16的模块重置。
例如旗舰塞瓦/鸬鹚/内格夫/新罗西斯克级都有不同程度的改动。

8.官方舰船删改
新增加了Crab(螃蟹级巡洋舰)
应该是SG三人组的新成员
Nomad MK2回归(但是是Nomad原版的造型)
Lancer系列被移除(只剩下了Lancer原版)

9.音效/粒子特效
新增了一系列全新的特效
尤其是特殊炮弹和不同口径的舰炮现在都有新效果

10.特殊弹药杀伤性能
近炸炮弹对于装甲的杀伤力降低(等待进一步验证)

11.Dialog文本的改动与代码功能的修改
Dialog删改了部分对话的代码调用(例如阿尔海苏尔的一段剧情就删去了他本人的立绘调用)
Moral属性被更改为Discipline
增加了许多选项代码(同时游戏的设置选项也有所更新)

12.隐藏的新部件
半完成的包括:
跳帮鱼叉炮(发射带缆绳的鱼叉)(对,就是你想的那种缆绳跳帮的玩法)
R5旋转垂直发射系统(2x2大小,可以容纳总共4枚R5,在安装完一枚后会自动转膛供玩家安装第二枚)(现如今只能发射一枚无法连续发射)
末敏导弹(一种高速的R5,但是带有末敏近炸的金属射流子母弹头)
300mm鱼雷(猜测是以前的300mm的火箭弹的适配武器)(有待测试)

13.贴图更改
Mircoprose的开场没了
贴图的位置基本上全部重新注册了
1.15的mod和1.16无法通用

14.作者挖的新坑

新战役(你没听错)
多人PVP(是的你没听错)
主力舰超视距炮击能力(据说是让主力舰获得某种能够在大地图上进攻敌人的能力)
特殊弹药的价格和效费比在重新平衡(更便宜了)
弹甲模拟在路上了(甲板挡血的时代结束了)
分舰队物品栏设计(终于)
本章节以前的上一章节所有那些欠款(作者一点也没有要提的意思)
Tarkhan...你想不想尝试一下...噩梦难度...
在一个不那么遥远的平行世界里。
Gerat的叛变不仅仅只是数个家族与境外势力组建的联盟。
倘若有一整支帝国舰队也在总督所宣扬的狂热与民主之下。
背弃了Sayadi家族的誓言呢?
如果这支舰队,采用的是来自维丽叶特船坞所设计生产的最精锐新式战舰。
它们同时具备着高航速,高防护,高机动与强大的武器配置。
作为大公爵的你,又要怎么面对这样一支近乎无敌的精英舰队呢?
欢迎来到《Highfleet: Valeyite's Naval Shipyard》




突变因子:
敌舰加强(游戏内的部分舰船被替换为更强大的款式,详见替换列表)
战术舰队(SG也拥有了发射战术导弹和舰载机的能力)
旗舰横行(标识为N的敌战斗群拥有类似总督的旗舰,小心行事)
噩梦火炮(敌舰装备了多种武器系统,开火欲望极其强烈)
立场护盾(敌舰装备了大量装甲APS系统,可以免疫部分角度的火炮、导弹与舰载机攻击)
战略转场(SG的航速提升到了180km/h)
损管不力(有些敌舰更容易着火)
死战不退(敌方后勤舰船有时不会投降,拥有一定的攻击能力且防御极其恐怖,但是成功缴获给予的资金提高了十倍)
昂贵援军(我方更少刷出巡洋舰级别的佣兵,价格是原版的数倍,但是性能大幅加强)
通货紧缩(所有商品的价格都变为原来的一半,无论是买入还是卖出,舰船和油料也是一样)
剧情扭曲(随着远征舰队的征伐,你也将逐渐揭开更为庞大的不列颠尼雅阴谋,Tarkhan们的无线电也有更多的对话了,尝试去了解这拓展后的全新世界观吧。)
改装部件(游戏中存在一些隐藏的改装部件,如果你足智多谋,多留意某些舰船上的特殊之处,或许可以得到这些尖端设备并让其为你所用。)
末日泰坦(最终决战需要你拼尽一切才能取胜,部分敌军舰队宛若神明。)
可汗支援(Tarkhn们现在会以更多样的方式支援你,你可以花费资金从他们那里购买舰船与部件,抽调背景设定里的强大战舰,如果你和他们的关系够亲密的话。)


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(敌方已经全面换装了护盾技术,做好准备)


(吃掉你一整轮齐射屁事没有的女祭司级,这还只是艘载机轻巡)

SG打击战斗群现在是真正的特遣舰队了,其是航母舰队,导弹舰队与炮击舰队这三者的完美融合,旨在利用高速远航的巡洋舰率先打击我方舰队,虽然大部分舰船都采用了重点防护(底部无防)的设计,但如果你的火力过于贫弱,你会无法穿透大多数巡洋舰的防护。
A航母战斗群现在是真正的航母战斗群了,其旗舰是一艘被称为Patriarch的超级航母,小心行事,千万记住制空权几乎已经完全在敌人的手中。
N导弹战斗群被替换成了一支庞大的重巡战斗群,各类导弹护卫舰围绕着一艘被称为Sultan的重巡洋舰组成,请注意,虽然导弹战斗群以抵近发射A-100为主要战斗方式,但这不代表它们没有炮击的能力,事实上,除了没有舰载机起降,导弹战斗群的战斗能力甚至可能会比SG还要强大。

敌方战斗群的特点是拥有全面的战术/战略能力,但它们的舰船在灭火方面十分拉胯(比原版差远了),考虑炮战(是所有战术中最为简单的战术了)(以及理论上会大幅降低游戏难度的小口径燃烧弹)来彻底击垮敌舰,你可能需要重新设计舰船来应对近距离接连不断的A-100打击以及舰载机空袭,而遭遇敌方战列舰时,你又要依赖各类导弹去穿透APS的防护,R5的地位被显著增强了。

祝你好运,Tarkhan
2022/4/30更新:2.3版本
更新内容:
添加了更多的Tarkhan剧情,Tarkhan现在会提供更多的支援,可以通过对话获得Isi女爵的座舰,Pride of Isi号,一艘超级航空母舰,同时Omar和Fazil也开始售卖稀有部件,你可以请求获得Pyotr的战斗群指挥权,但是只能获得一次,上述所有内容均通过游戏内无线电触发。
添加了RD-270,一种隐藏的,相比较RD-51更为强大的固定式甲烷引擎。
添加了Kontakt爆炸反应装甲的全新褐红涂装。
Kontakt和SIM现在都可以被游戏正确的拆卸并安装到其他舰船上了。
移除了IRST-2的跟踪功能(鉴于它会造成bug)
MP-406追风者得到了全新的造型。
MR-20获得了全新的造型,它现在是这个世界观里最前沿的帝盾防空系统之一。
D-81的背景设定被修改为150mm(依然可以正常发射130mm炮弹),获得了新的造型,降低了射速和弹容,提高了价格以抵消其实力带来的上涨。
替换了4A43的贴图,现在4A43是一台蓝黑色的四联装自动机炮,并且适配了背景设定。
替换了AK630的贴图,现在AK630比原本的2A37有着更长的管身,并且获得了更大的弹药箱和炮控雷达,颜色也替换为了深黑色。
对180mm口径武器进行了一系列增强。
扩大了舰载机的航程(现在普遍为6000km极限),并且将整备时间减半。
添加了货物储箱,它们只会出现在敌军补给舰船上,价格不菲,无论你是捕获了敌军后勤船还是击毁它,都可以获得价值不菲的赏金。
添加了维修甲板,作为美观的装饰。
添加了Ka-27通用舰载直升机(不可起飞),它无需电力需求即可被安装在舰船的任何部位(包括甲板上),提供一个基础的有限火控雷达(比小型火控雷达的范围更短),价格便宜,同时为它实装了一套ICON。
替换了原版的Yars,新的Yars现在是一艘轻型巡洋舰,特点是低廉的油耗与相对较远(2500km)的航程,同时火力相对于Horde级更为强大,但是缺乏多样化的航电能力。
将原本的Prototype Collections替换为Valeyite Shipyard,这是一艘来自剧情中的船坞城市舰,在背景设定上,维丽叶特船坞在战争开始的初期就下落不明,它是一种能够迅速移动到任何地区,吃入大量补给资源的空中城市,并且能够利用材料从无到有生产出几乎任何类型的舰船,未来游戏将会添加维丽叶特船坞的故事线,在玩家成功找回船坞后,将可以通过无线电询问Pyotr以消耗资金生产各类史无前例的强大主力舰,当然,届时将会大幅度降低从其他Tarkhan得到的舰船类别(仅限重护卫舰)。

2.6版本
更改了Mark7 406mm炮塔所发射的弹药。(现在弹药特效代号为40)
添加了F1固定式引擎。

2.7版本
修正了Tarkhan无线电对话中的错误。(包括会导致对话不出现的错误)
添加了更多的Tarkhan售卖配件。
添加更多的Tarkhan售卖舰船。
添加了更多的Tarkhan独有旗舰。
(尚未实装:Sunrise导弹巡洋舰,Wingman巡洋舰,Dart轻型巡洋舰,Warcolossus轻型巡洋舰,Crusader重型护卫舰。)

2.8版本
添加了NK-33P的新贴图
实装了部分Tarkhan独有的售卖舰船。(只差Wingman和Sunrise)(后者需要一个特殊机制)

2.9版本
修复了总督舰船遗留下来的一个巨型bug。(每一次添加新类型的部件都会导致tele面板更新进而导 致舰船丢失fuel_time参数导致总督的舰船立刻坠毁)
MOD现在可以在游戏内热更新了。

3.0版本
修复了Cargo14刷不出来的问题。(也就是问Tarkhan购买203火炮的时候)
修复了阿拉海苏尔核引擎对话中的一个错误循环问题。(你现在不能再错误地获得37个NERVA核动力引擎了)(在女皇的震声(指耳光)下,阿拉海苏尔把他偷的37台核动力引擎还给了不列颠尼雅)
添加了A-7近距高超音速反舰导弹与配套的发射筒。(只有该发射筒能够发射A-7)(Sunrise需要的特殊机制已经安装完成)

3.1版本
添加了Sunrise导弹巡洋舰以及Wingman核动力重巡洋舰。
为A-7导弹设计了全新的补给对话选项,获得Sunrise后找Tarkhan即可。
添加了补给船Cargo26,不要试图用它发射A-7。
添加了Fazil的全新对话内容。

3.2版本
添加了更多的Tarkhan对话内容以了解背景故事
替换了原本的FAB-1000,使其变得更强大(威力翻倍),并有了新的贴图
添加了FAB-20X,一种20t装药的航弹,并且为其配备了配套的Cargo26舰船以在游戏中刷出。

2022/5/10更新:3.3版本
添加了一个新的模块:CIC模块(实际上游戏原本的舰桥放在现代舰船上应该叫CIC),昂贵,但是提供电力,弹药和油料,要注意的是这玩意并不是一个真正的舰桥,它只是一个叫做舰桥的模块。

3.4
修复了CIC模块无法供电的错误,由于游戏本身限制移除了CIC模块的供油能力。
修改了A-7导弹的Mesh使其稍微放大便于框选,调整了A-7发射井的槽位,现在A-7发射井可以同时容纳3发A-7。

2022/5/16更新:3.5
重做了Shiva和Rudra(替换Typhon的最终Boss)
修改了对应的手绘贴图
以及修改了对应的文本对话

2022/8/23更新:3.94
(在群内内测很久之后现在终于放出来了)(绝对不是因为我懒)
更改了部分部件的售卖价格,添加了新的游戏副标题和主界面注释,以及结局Credit。
新增了占地更小的T-7A舰载战斗机。
修改了长弓级超级航母。(以便它更加强大并且像一艘真正的超级航母)(航空战斗力变为原来的2.5倍)(共有36架舰载机)
为维修甲板增加了供弹能力使得长弓能够在不进行太多调整的情况下正常使用。
为Pride of Isi添加了全新的T-7A舰载战斗机和维修甲板。
修改了女爵对话以便玩家购买T-7A作为补充。
添加了KA-27的上位舰载机(雷达),SU33,其本质也是一个雷达,在游戏内仅能通过得到女爵的旗舰获得。
添加了R7火箭(实际上是一个油箱)作为装饰品。
添加了RD0410(罗马尼版本的核动力引擎),需要两个4x4船舱来安装这个巨型怪物。
添加了T-7的换皮(MIG-21)作为装饰品。
添加了装饰性的地勤船员(想做成火箭发射兵的但是没做成)

度娘神秘代码:s/1Z2I2IscPTFUf2qovqlTzOg(自行加入 p a n . b a i d u . c o m / 前缀,假设你是外国友人且第一次接触百度网盘的话)
度娘神秘提取码:0451
度娘神秘二维码:
将MOD内容解压到游戏根目录即可,请使用新存档运行此MOD,若要卸载MOD请直接重新安装游戏(Steam记得在卸载之后进入游戏目录删掉MOD文件)(警告!维丽叶特船坞3.94版本只能运行在1.15和1.151游戏版本上!)
新敌人...新战术...
舰船替换列表(不定期更新)(所有的舰船都能在指南中找到)(替换后的舰船为新+原舰船名)

Archangel被替换为Brick(基石级)
一艘更为迅速,武器更为恐怖,防护更为精良的Archangel,由维丽叶特海军船坞所提供的改进蓝图建造而来,最大的特点是将原先的纵向油箱更改为横向油箱以获得更优越的射界,目前广泛服役于战争双方的舰队作为舰队力量的绝对支撑。

Borey被替换为Khan(可汗级)
一艘能同时承担炮战,区域防空,远程雷达预警,导弹攻击的全能巡洋舰,是格瑞特通用巡洋舰计划的产物,在油耗与航速方面都表现出了优越的性能,独到的装甲防护与互为备份的多重航电系统让它的生存力相较于前代轻巡而言有了质的提升,基于其设计的一系列姊妹舰与衍生舰也为Khan的后勤维修补给减轻了许多负担。

Gryphon/Tanker被替换为Priestess(女祭司级)
通用巡洋舰计划的载机巡洋舰版本,既是一艘强大的航母,也是一艘优秀的巡洋舰,但是由于吨位的缘故,舰船的上部分防护能力不是太好,不过这些缺点已经被起降舰载机的能力所抵消了,早期的甲板更长,并且能够容纳更多防空导弹,但在许多次甲板整备事故之后,现在的载机量已经大大下降。

Gladiator被替换为Rider(骑手级)
一艘改装过的Gladiator,在安装了护盾系统后拥有前所未有的防护性能,同时强化了其对抗R-5的能力。

Gladiator Lance/MRL被替换为Bison/Gaurus(野牛/大野牛级)
一种驻军近距重炮舰,拥有可怜的航程,但是极其惊人的火力系统,通常作为城市防御力量的补充而非格瑞特舰队的一部分,其编制与陆军防空车辆一致,Bison与Gaurus更像是会飞上天的陆行机甲,话虽说如此,它也拥有接近巡洋舰的火力投射能力。

Kormoran被替换为Matriarch(女族长级)
通用巡洋舰计划的导弹运载舰版本,有着不错的防护能力,可以运载总计六枚战术导弹,使得格瑞特战斗群在很多情况下都能先发制人。

Longbow被替换为Patriarch(牧首级)
一艘高速的超级航母,拥有全面的航电,武器系统以及区域防空能力,维丽叶特海军船坞延续了Matriarch级的一些设计要素,换用了低矮的桅杆,将电子战与战术导弹安装在舰体两侧以节约了表面积,强大的防空能力与舰载机起降能力使得它成为了航母战斗群的核心,该级同时服役于帝国舰队与格瑞特舰队中。

Mockingbird被替换为Mentor(导师级)
一艘廉价但是全能的区域防空驱逐舰,无炮战能力但是有着优秀的航电与导弹配置,其是由Skylark级航电船改造而来的一类实验舰,用于搭载各类将要舾装于大型主力舰上的舰载系统,但由于这种试验舰船造价低廉,性能出色,因而最终成为了维丽叶特海军船坞的一种常见改装设计。

Negev/Skylark被替换为Horde(部落级)
缩小化的通用巡洋舰产物,虽然未能实现造价与油耗的等吨位下降,但其保留的武器系统仍旧让人印象深刻,有部分财大气粗的Tarkhan向海军船坞订购了一些这样的轻巡洋舰,格瑞特也留存着一些,但是大部分都被Khan所替代。

Nomad被替换为Ulyanovsk(乌里扬诺夫斯克级)
在雷达与导弹技术的黎明之后,主动防御系统也很快登上了这个时代的舞台,它是应对各类高速投射物而诞生的一种极其有效的防护措施,海军中甚至有些人认为,APS让一切的大口径舰炮,战术导弹与舰载机都失去了意义,然而这并非完全正确,最有效地击垮主动防御系统的仍旧是传统的大口径速射舰炮,因而旧型的战列舰也随着炮战理论的再度兴起而重新成为了海军的宠儿,Ulyanovsk级即是帝国海军的主力舰新秀,虽然它并非格瑞特的Sultan级那般全能,但是也千万不要小看它作为主力舰的威胁,与你交战的战列舰舰长将会是曾经帝国海军中最优秀的成员之一。

Wasp被替换为Hydra(九头蛇级)
一艘更轻快,航速更恐怖的护航航母,可以执行区域防空与反导任务,原本是被设计用来执行破交舰队伴随防空任务,但多余的吨位赋予了其取代各类轻型航母的职能,原先服役于各大舰队并被各位Tarkhan们深深喜爱的Longbow现已被它逐渐替换升级。

Tarantul被替换为Sultan(苏丹级)
一艘兼顾轻巡航速,战列舰火力防护,拥有强大区域防空能力的重巡,是维丽叶特海军船坞最先进的主力舰,格瑞特王国一共有数十艘这样的重巡洋舰组成大型战斗群猎杀远征舰队。

Hound被替换为Archer(弓手级)
一艘搭载了弹道导弹的高速护航艇,以惊人的射程攻击其他城市的舰队,原本是高速导弹战斗群的一部分,但由于配套的护卫舰尚未投产,同重巡战斗群一同行动严重限制了它的潜力。

Eagle被替换为Lyrae(天琴座级)
一艘从Vega改造而来的导弹支援巡洋舰,旨在以源源不断的导弹压制APS,协助舰队在炮战中击溃对手。

Vega被替换为Hurricane(飓风级)
一艘由叛乱家族在Khiva所遗留下的未完成Typhon继续建造而来的导弹运载舰,大量的垂直发射系统现已填装了A-100与A-100N,是实验性的反导重巡,但是根据负责改装的Tarkhan们的说法,许多武器系统尚未安装。

Slingshot被替换为Colossus(巨像级)
一艘基于Archangel重新设计的破交轻巡,机动灵活,防御坚挺,火力强大,同时也有着廉价的身板,这级新兴炮击轻巡洋舰是帝国远征舰队的中流砥柱。

Sevastopol被替换为Leviathan(利维坦级)
一艘Sultan重巡洋舰的原型舰,在战争开始后在Ur继续建造并被高空舰队司令部所征用,作为远征舰队的旗舰使用,相对于苏丹级来说削弱了一定的区域防空能力,但是换来了更强的火炮武器系统。

Varyag被替换为Morgan(摩根级)
据说总督在格瑞特战争的这七年间未尝败绩,他和那神秘莫测,来源存疑的摩根级战列舰总是徘徊在Khiva的附近,以迅雷不及掩耳之势摧毁那些意图复辟王权的顽固之徒,总督参与的每一场舰队决战均以另一方的惨败而告终,即便以少打多,摩根级的装甲上也未曾出现一丝伤痕。
有人说这是上天的赐福,是破碎的月亮化作了祖灵,附身在了它的舰船上,使其在朦胧的夜空中呈现出一种幽暗的光亮,抵御一切来袭的炮火,也有人说,其上搭载了不列颠尼雅的秘密武器,让它得以碾压一切敌舰。但无论如何,很少有人能侥幸逃过摩根级,从与总督的火炮对决中幸存下来,诉说那样一段恐怖的经历。
而在投身理想与革命大业的三十年以前,总督就是帝国最顶尖的舰队提督,在腥风血雨般的对外征伐中,他为帝国荡平了所有反对的声音。无论是这艘战舰,还是它的掌舵人都极其惊人的致命。


Runner/Grumble被替换为Sakala/Kapisi(萨卡拉级/迦毕西级)
格瑞特陆军所拥有的巡沙舰,据悉是一种遥远的异域设计,来自卡拉克沙海的北方联盟所使用的的巡沙舰,前者作为轻型巡沙舰搭载了AK-100速射炮与2A37密集阵,后者则作为重型巡沙舰搭载了两门180mm火炮,两门AK-100,两门2A37密集阵,其所配备的R-5足以击垮一整支小型舰队,可惜的是,由于格瑞特从纳巴尔基斯萨手中购买生产许可证时,纳巴尔并没有将全部的配套作战系统图纸交给格瑞特当局,因而这两级巡沙舰无法再安装其他类型的武器系统,包括R-9防空导弹或是各类战术导弹。

Typhon被替换为Shiva(湿婆级)
在这个平行世界里,由于远征舰队的迅速行动,叛乱家族在Khiva船坞建造的数艘Typhon级都被帝国联军所控制,这些后来被改造为试验性反导重巡的导弹运载舰没能成为全面战争反攻Khiva时的重要助力,但已经没关系了,叛乱家族已经联合了格瑞特以外的强权国家,后者愿意为了削弱罗马尼帝国的世界影响力而借调了两艘湿婆级核弹运载舰作为反攻舰队的主力,这是一种极其恐怖的,接近10万吨的超级战舰,拥有极其恐怖的火力与武器系统,它的防护更是采用了上古遗迹中的特殊装甲材料,而其上搭载的23枚R3N弹道导弹更可以在一瞬间湮灭大半个格瑞特,拼尽一切火力消灭它。

Fatman被替换为Noise Boy(大声公级)
一艘搭载了大功率电子压制设备的护卫舰,通常伴随主力舰队,为整个远征舰队提供战役级别的全频段阻塞式干扰,Noise Boy保留了其原本基于Fatman设计迭代而来的优秀底盘,其也完全承接了Fatman的设计用途,即电车难题中为了保护他人而被推下铁轨用于阻塞电车的胖子(Fatman),只不过这次我们配了一个能让全世界的火车都变道撞向它的遥控器。

Wanderer被替换为Siren(塞壬级)
一艘搭载了更大功率电子压制设备的轻巡洋舰,通常伴随主力舰队,为远征舰队提供战役级别的全频段阻塞式干扰,同时其上优秀的航电与区域防空武器使得其也能够应对一些突如其来的袭击,舰载电子战军官已经得到公爵的亲自命令,在所有频道中无限制循环播放What are we fighting for,据悉这是一种古代遗迹中遗留下来的上古电子游戏的配乐,不知为何,它能有效地瘫痪格瑞特的各类雷达。

Paladin Mk2已被加强,增加了更为完善的装甲防护。
Courageous已被加强,2A37升级为了拥有一定反甲能力的AK725。
Gladiator LANCE已被加强,变成了一艘轻巡洋舰(浅水重炮舰),虽然续航能力堪忧,但是它的武备极其强大。
Gladiator MRL已被加强,变成了一艘轻巡洋舰,同样短腿,但同样火力凶猛。
Nimrod已被加强,增加了更为完善的装甲防护。
Yars已被加强,定位变成了R-9区域防空舰用于同Yars Mk2拉开差距。
Fenek已被加强,更换为两门AK-100与更多的R-9以支持防空。
Scarab,Meteor Mk3,Lightning,Jaguar Mk2,Intrepid Mk2与Fearsome已被加强,增加了更多的R-5。

Kastor被替换为Pastor(修士级)
Odissey被替换为Iliad(伊利亚特级)
Pegasus被替换为Sevastopol Mk2(塞瓦斯托波尔改)
Pollux被替换为Shalashaska(监狱级)
Kadesh Mk1倍替换为Kadesh Mk2(卡德仕改)

SG类打击战斗群
加强过后拥有六艘新舰船。

新北风级

巡洋舰,定位是炮战与防空。
APS覆盖左右主装,但是上下防护较少,考虑洗上层建筑或者集火IRST都可以造成不错的杀伤,重点是饱和攻击会比较难突破防御,AK100和D-80的组合可能会更有效,当然,R-5也是非常不错的选择,如果你抓准时机的话。
舰载机打击有一定效果,但它的防空很多,不建议这么做,可航弹和火箭弹依旧是有效的,没有顶部APS与不如护卫舰的航速意味着250kg航弹会十分有效,连续发射的火箭弹也能有效消耗APS的备弹,因而也可以有效杀伤。
战术导弹尽量攻击着陆时的舰船,否则有一定概率会被APS拦截。
搭载的Kh-15靠T-7就很容易拦截。

新鸬鹚级

巡洋舰,定位是炮战,导弹攻击与防空。
同新北风一样,APS防护极为严实,但是如果你能够绕到正上,那么其弱点也很明显,瞄准导弹垂发以及弹药库可以轻松一发入魂,但是如果你站位不好,很可能就会被它的火炮轮射到死。
舰载机有效(前提是没有防空),大当量航弹与火箭弹可以高效摧毁之。
搭载的是Kh-15与两枚Kh-15P

新格里芬级

巡洋舰,定位是炮击,舰载机。
三兄弟中的最后一人,牺牲了航电与防空换来火炮数量与部署舰载机的能力。
APS防护严实,但是因为搭载了太多的硬件,它牺牲了损管能力,如果你有燃烧弹,或者凿开了坚实的APS,你可以让它体验一把翔鹤号的快感。
舰载机最好拿来对付它的五架T-7,如果你能突入它的舰载机防空圈,无论是火箭弹还是攻顶航弹都能有效砸穿贫弱的甲板并引起毁灭性的爆炸。
搭载的也是Kh-15。

新内格夫级

轻巡洋舰,定位是炮击,防空。
依旧是上下弱点,由于底下没有装甲,只要能咬开APS,那么它基本上就是已经完蛋了。
武器配置和新北风一样,但防空火力更多,不建议舰载机进行攻击,但是如果你真的愿意消耗舰载机来突破R-9防空圈,那么和上述的巡洋舰一样,火箭弹和航弹对付它也是很有效的。

新大天使级

轻巡洋舰,定位是炮击。
纯粹的火炮轻巡,装甲厚实,APS众多,武器强力。
舰载机和战术导弹攻击效果有限,
尝试在炮战中正面击败它吧,没有别的办法了。
善用R-5破甲。

新牧羊人级
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重巡洋舰,定位是炮击。
面对导弹与舰载机都有很好的防护效果,大量的火炮武器与护盾系统能在炮战中撕裂你的任何舰船,但是除了炮战,也没有很好的解决它的办法,要么持续炮击超载它的APS,要么大量的R-5找机会一口气破甲打进去。
它携带了Kh15与A-100,小心行事。

A类航母战斗群
加强过后拥有一艘新舰船。

新长弓级

超级航母,定位是舰载机。
搭载了两枚A-100做护身,因而舰队接近意图炮击决战的时候也不要掉以轻心。
六门2A37也能非常迅速地杀灭舰载机。
9枚R9能够非常有效对付来袭的舰载机与导弹。
高速破交舰船打开干扰器并且拉满近炸炮弹会比较容易对付它。

N类导弹战斗群
加强过后拥有三艘新舰船。

新毒蜘蛛级

重巡洋舰,定位是炮击,防空和导弹攻击。
有五枚A-100进行近距离攻击,非常难以拦截,混用T-7与A-100进行防御。
十枚R9导致极其难以进行导弹攻击或空袭。
装甲极其厚重,APS护盾能挡下一连串的饱和攻击,请用更持续的炮击干碎它,或者用R-5穿甲。
鉴于这玩意有14门D-80和5门2A37的强大火力,交战的时候尽量机动躲避炮弹,不然你会体验到一次性被56枚130mmVT弹直接掀了舰桥的快感。
如果它开始冒蓝光,别想了,快润。

新猎犬级

护航艇,定位是导弹攻击。
两枚R-3弹道导弹,常规战斗部,这玩意会用战斗警报突然给你一个惊喜。
别害怕,可以用T-7拦截,但常规战斗部的A-100无法拦截,可就算打中了其实也只是常规战术导弹的威力。
射程有2000km,防不胜防。

新雄鹰级

巡洋舰,定位是炮击。
有14枚R-5,专门对付拥有APS的大船,防护更多的是依赖装甲而非APS,损管少,容易起火,虽然很容易通过炮战解决,但是也不是一时半会就能击沉的舰船,如果你一直让它飘在空中,它会持续对你进行R-5攻击,非常容易陷入劣势局面。

地面驻军
加强过后有两艘新巡沙舰。

新跑者级

陆地巡沙舰,定位是陆基对空。
有无限的R-5,装甲防护严实,建议直接燃烧弹烧船舱解决。

新轰鸣级

陆地巡沙舰,定位是陆基对空。
同样有无限的R-5,装甲防护也很严实,但是你用燃烧弹也很有效。

总督的旗舰(Boss)
加强过后共有一艘新舰船。

新瓦良格级

超级旗舰,定位是反舰,炮击和导弹运载。
根据我们已有的资料,摩根级是一艘可能来自不列颠尼雅设计的战列舰,我们从它身上得到的情报很少,但Elaou王朝已经有数支战斗群覆灭在它的单舰炮火之下,高空舰队司令部有理由相信它搭载了远超当前时代的尖端技术,请多留意剧情中的台词与对话寻找它的弱点,祝你好运。

核战舰队(Boss)
加强过后共有两艘新舰船(包括姊妹舰)。

新台风级

超级旗舰,定位是炮击,防空和核打击。
我们对不列颠尼雅的这两艘超级旗舰其知之甚少,Shiva与其姊妹舰Rudra很有可能搭载了与摩根级一样的尖端技术,你可能需要自己挖掘它们的弱点,请多留意剧情中的台词与对话寻找它的弱点,祝你好运。
新的后勤舰队...
后勤舰队
加强过后有五艘新舰船

新卡斯托级

登陆突击舰,定位是近距对地支援,护航艇整备与后勤补给。
小心那些正在整备中的护航艇,其上的火炮一样是可以开火的,鉴于Pastor级的舰长都是一些走关系上任的无经验蠢蛋,他们大概会以为在甲板被待维修的舰艇占满的情况下,登陆突击舰依然可以正常发射舰载机,反正又不是你的甲板起火,不过这种事情谁也说不定,他们可能会成功清理出一块甲板区域让舰载机大队袭击你的舰队。

新天马级
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退役重巡洋舰,定位是船员训练,后勤补给。
传奇的Sevastopol,Romani的荣耀,在超额服役了25年以后转入封存,接着又被Gerat海军买下成为训练舰,不过要小心的是,虽然它确实是一艘装满了珍贵货物的后勤舰船,但小瞧其上的密集阵近防系统和战术导弹,可是会让你吃大亏的,这毕竟是一艘搭载了实弹的舰船。

新北河三级

监狱船,定位是移动监狱,审讯基地,后勤补给。
Shalashaska级是Gerat共和国的移动监狱,直升机每天都会向此处送来大量囚犯,这其中的大多数犯人都是Harishid卫队那些拒绝加入共和国一方的保皇派,由于这座移动监狱航行在Gerat的高空,因而从中越狱几乎是不可能的事情,其每天都会变换行动路线,得益于其臭名昭著的声誉,这种舰船也被Romani的船员蔑称为Shalashaska。

新奥德赛级
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维修舰,定位是护航艇维修母舰,后勤补给
Iliad级是一种诞生自实战的维修护卫舰,它的前身是饱受称赞的Odissey级,延续了其一贯的优秀航程与效费比,其拓展的甲板实际上是一种简易的船坞,可以维护并整备其他的护航艇,出于吨位设计与效费比角度,原本这种设计只能在登陆突击舰上看到,但事实证明,这种较小的护航艇维修舰依然大有用武之地。

新卡德仕级

护航航母,定位是舰载机运输,后勤补给
Kadesh Mk2是Mk1的升级版,由于增加了用于舰载机起降的甲板与机库,使得它能够非常从容地收容那些由于燃油不足而无法返航的舰载机大队,这给予了Gerat舰队一种全新的航空作战方式,让较为昂贵的超级航母待在战区后方,而利用靠近交战处的Kadesh Mk2来拓展舰载机的可用航程。
Tarkhan大师挑战!收集十八种隐藏部件来成为终极Tarkhan吧!

同总督的决战激烈而刺激,但摩根级的装甲有些超乎想象的结实,不是吗?还有它的引擎,RD-51的推力根本不足以支撑起这艘四万五千吨的巨型战舰,结合上无线电里的叙述,想必你也已经或多或少发现了。
那并非一般的引擎和装甲。
这些超乎寻常的隐藏部件在格瑞特各处都有出现,它们并不在市场上售卖,但是却能提供或许是最为独特的功能,有些部件是某位Tarkhan心血来潮的改造产物,有些是随着高卢战败而流入世界各处的军火,还有些是不列颠尼雅所研发的尖端技术,甚至是核反应所创造出来的奇特材料。
维丽叶特的海军船坞总共有十七种隐藏部件可供你收集。
想方设法找出它们都搭载在了哪艘舰船上。
并成为终极Tarkhan吧!

NERVA核动力引擎
由不列颠尼雅皇家科学院所主导的NERVA项目旨在设计一种直接交换式的核冲压引擎,这个项目最终迭代出了两个成果,MK1型和MK2型,二者在外观上并未有所区别,都是利用燃烧的甲烷驱动涡轮,吸入大量空气,流经反应堆后加热后高速排出。
但MK1型的堆芯隔离舱设计存在缺陷,在甲烷助燃加力运转的情况下十分容易烧毁外侧的铅硼镀层,这个问题一直到了MK1型生产了二十台之后才被发现,随后,所有的MK1型被禁止使用加力功能,堆芯设计的缺陷在随后的MK2型上得到了解决。
NERVA能输出接近600MN的推力,极大幅度地延长舰船的续航与推重比,其接近全舰寿命的武器级核材料反应堆为舰船提供了优良的维护性,但这也带来了一个致命缺陷,武器级的核材料能够在特定情况下产生自发的核爆,这种核爆相对于各型战术导弹所搭载的核弹头而言小的可怜,其大部分核材料都没有参与核反应的进程,但仅仅如此也依旧足以将整艘舰船拦腰炸成两节。
MK2型在堆芯内部安装有一组熔融镉灌注装置,在系统检测到堆芯破裂时灌入镉填满堆芯以防止核反应的进一步发生,而MK1所使用的重水灌注装置则有些不太可靠。


SIM装甲板
在对Khiva的核反应堆进行了一系列研究之后,不列颠尼雅的物理学家们惊讶的发现,Khiva的核反应堆并不单单仅是为了供电而设计的,它更多的是为了增殖裂变物质以生产某种亚原子结构更为特别的核材料而设计的。
这种材料被命名为强相互作用力材料,理论上它拥有接近中子星的密度,所有的原子都以一种难以理解的,更为紧密的方式连接在一起,这使得它展现出了非常惊人的性能,远超当前时代的一切材料技术抗击打与耐高温能力。
价值连城的强相互作用力材料很快被运用在不列颠尼雅本土的NERVA项目与湿婆级超级旗舰的建造上,总督的摩根级也安装了少量的强相互作用装甲,但即便如此,这些舰船也已经能轻松无视最为强大的炮火攻击了。
需要注意的是,由于加工这种材料所需的技术已经远远超越了当前格瑞特的工业水准,你将无法拆除任何SIM装甲板并安装到任何其他舰船上。(工艺现已成熟)


KONTAKT反应装甲
罗马尼帝国的新式舰船装甲,KONTAKT通过在装甲与来袭弹头接触时主动引爆炸药,提前引爆弹头防止炮弹穿入装甲内造成伤害,然而事实证明这种反应装甲也太过于昂贵,且装甲上部署的炸药不利于舰船维护与勤务,因而很快,KONTAKT反应装甲就被第二代防护手段所替代,即APS主动防御系统,它可以以更精准的方式提前引爆敌方炮弹,达成一样甚至更优的防护效果。
不过这种反应装甲还是留存了下来,它被安装在一些主力舰的关键部位作为防护性能的补充,例如苏丹级重巡洋舰就采用了KONTAKT反应装甲。
同样的,由于复杂的安装工艺,这种反应装甲被设计只在受损后才能拆下更换,因而格瑞特的船坞无法在破坏掉微妙反应爆炸结构的同时拆卸下装甲本身。(工艺现已成熟)


EGIDA火控雷达系统
在韦恩洛夫·麦耶斯基第一次提出可以创造一种等同于其他防空系统十倍的全新作战系统时,格瑞特的哈里西德总参谋部只是将他的想法草草扫入垃圾桶,接着就让这位年轻的Tarkhan打道出门,后来他去了罗马尼,作为Egida项目的主管,参与设计了一种轻型防空护卫舰,以及与之配套的同名作战系统。
帝盾作战系统。
这个系统利用相控阵扫描的原理,无需转动即可让雷达在短时间内高效搜索天空,并且由于出乎意料的探测精度,Egida系统已经不再需要专门的火控雷达单独引导每一发导弹拦截空中目标,因为它可以同时探测并拦截所有目标。
仅Egida雷达一台足以。
原始版本的Egida雷达由于过于昂贵而在少量生产后退役,许多Tarkhan们为此指责高空舰队司令部,这是一种如同让La-14雄猫退役一般“导致舰队实力大幅倒退”的错误决策,全新设计的MR-12和MR-2M虽然在很大程度上弥补了Egida退役带来的空缺,但几乎所有的Tarkhan都怀念那令人瞩目,拥有史无前例性能的Egida雷达。
幸运的是,在格瑞特流通的这一批Egida防空护卫舰几乎全都安装的是原始版本的Egida作战系统。


DAYLIGHT预警雷达
MR-850原本罗马尼军方为了陆基反弹道导弹阵列所准备的超地平线预警雷达,但随着陆军的飞速溃败,那些停留在仓库里的MR-850也很快被格瑞特的叛军们一抢而空,不少Tarkhan都开始把玩着这台性能强大的新雷达,直到他们发现,这台雷达开机时的信号功率足以把不少Elint闪成瞎子。
MR-850也因而获得了自己的绰号,Daylight。


WIND-CHASER电子情报雷达
MP-407在设计之初就经常因为一丁点电磁信号而误判,其工作时强大的功率足以在舰船桅杆之间产生肉眼可见的粗壮电流,导致许多航电设备,尤其是紧密的雷达系统被烧坏,出于它捕风捉影的性能与损管人员每每需要爬到高耸冷寂的桅杆上,顶着接近四级的沙尘暴维修舰船航电的经历。
WindChaser这一臭名昭著的蔑称也迅速在船员之间流传开来。


EC451自动灭火装置
EC451原本是一种被设计用来防止地下设施着火而导致诸如文件之类的纸质档案烧毁的自动灭火系统,这也是它代号的由来,华氏451是纸张开始自行燃烧的温度,它通过自动化的管道与温度监控设施,向着火的船舱喷洒一种基于液氦的泡沫混合物,迅速阻止火势的蔓延,并且防止文件在灭火的过程中损毁,由于这种防火装置甚为高效,一次战斗中的储备防火泡沫足以清除周围船舱的火势整整三次。
很可惜的是,由于格瑞特的Tarkhan们喜欢抽草烟,因而就算他们的舰船安装了先进的EC451,远征舰队也未曾一次从舰船的残骸中回收完整的无线电秘钥。

Nguyên văn bởi 第三分舰队Tarkhan斯科别列夫上将:
陆战队列兵帕金斯!不要在EC451的泡沫中洗澡!那不是儿童泡泡浴!更不要吃它!

RD-0060甲烷引擎
RD-59作为一种坚实可靠的甲烷引擎,在它诞生的这数十年间驱动着高空舰队的无数舰船,相对于它的前级,RD-48而言,它抛弃了原始的高锰酸钾/过氧化氢驱动的高压蒸汽供应涡轮泵,而是采用了新颖的开式循环和多燃烧室设计来解决原先燃烧室压力不稳定的问题,出于降低造价的考虑,它的燃烧室采用了更为廉价,也更不耐热的普通镍合金,为了防止其彻底熔毁,RD-59采用了偏置燃料比的方式,使其其燃烧室的温度降低到大约3500摄氏度左右,但这也意味着其远未能完全利用上甲烷燃料的潜在能量,而开式循环利用废气驱动以调整主引擎转向的游标引擎更是限制了它的性能潜力。
RD-0060作为RD-59的升级型号,使用了富燃料闭式循环的涡轮泵与全新设计的万向节固定支架,使得其推力不变的情况下更充分利用了甲烷燃料,大幅度提升了引擎性能,尤其是引擎比冲。
除此以外它还有一系列全新的工艺改进,更简单的再生循环管道设计在材料不变的情况下提升了一定的燃烧室温度,更有效的灌注器设计则允许RD-0060在战况激烈的复杂情况下也能稳定工作,根据RD-59的使用经验而改进的喷管使得其能在高空巡航的状态下输出更大的推力。
当然,这一切都最终导致它的造价不可避免地上涨,相对于RD-59这一早已普及的简单可靠的款式而言,RD-0060想要完全取代它的前辈还需要至少数年的时间。
(来自工程人员的注释:不,我们的编号没有打错,60前面确实有个00,RD-0060的编号接在RD-59后面仅仅是一个巧合!又不是我们选的这么混乱的引擎编号!你去找炮兵总局啊!)


PHONENIX甲烷引擎
尼古拉·库兹涅佐夫是一位天才般的设计师,他所设计的NK-32涡扇喷气引擎已经被运用在MB-110这一优秀的前线轰炸机上,上下安置的喷气式引擎赋予了其惊人的载荷,能够携带数枚Kh-2短距反舰导弹甚至是自由落体式的战术核弹。
但由于一些政治上的变化,他最终离开了自己为之工作数十年的罗马尼中央实验设计局,使得那停留在绘图板上的NK-33甲烷引擎一直没能得到完善。
但据说,有一批NK-33在格瑞特战争开始前被秘密运送到了Khiva进行实际测试,作为某种超地平线的原型导弹的动力源,但最后因为体积与发射准备等一系列需求,NK-33被设计团队所抛弃,数百台先期生产的原型机就被这样尘封在了仓库里。
直到共和国接管了包括Khiva在内的大半部分的格瑞特城市,NK-33才在政府人员惊讶的神情中重见天日,虽然其设计尚未完成,但是这些原型已经展现出了非常惊人的潜力,依靠全流量分级循环燃烧的设计,NK-33能够无限接近化学燃料理论上的推力上限,它的每一丝液氧与甲烷都不会被浪费,涡轮泵与燃烧室的能量消耗永远是按照最佳比例运作。
唯一的缺点在于,先前的甲烷引擎不使用全流量分级循环燃烧是有原因的,甲烷在涡轮泵中燃烧形成的富燃料混合物对于引擎本身的管道结构来说,其化学成分不至于太过“腐蚀”,而液氧在涡轮泵中燃烧形成的富氧混合物则会同引擎本身的结构发生化学反应,导致引擎熔毁。
所以即便NK-33的性能优秀,它也更多的只是一台一次性的发动机,直到某种全新设计的涡轮泵替换合金件悄然出现在格瑞特的船坞市场中,NK-33才重新以PHONENIX的昵称活跃在罗马尼与格瑞特的高空舰队之中。
不列颠尼雅一度认为这种能够在极端活跃的高温环境下保持稳定的超级合金是不存在的,因而才转向了富燃分级循环的技术路线,可这种神秘的替换件也确实存在,但究竟是某家专业设计局为了特殊目的而生产出来,还是某位心血来潮的Tarkhan一时设计的魔改套件,我们就无从得知了。


MGZ-61一体式弹药电源
几乎没有任何一种舰载武器可以无需自动供弹箱和发电机工作,既然这两者都必须存在于舰载武器的配置中,为什么我们还要将它拆分为两种截然不同的设备呢?MGZ-61就是一种更为精妙的设计,配合上重新设计的模块化舱室,MGZ-61可以将原先的发电机与弹药箱整合进更小的空间里,当然,这也意味着牺牲一些维护性与造价。
不过对于那些寸土寸金的小型舰船而言,这种牺牲依然是值得的。
早期版本的MGZ-61A因为一些设计上的缺陷经常导致自燃甚至是弹药爆炸,在造成了数起严重的后果之后,高空舰队司令部责令中央实验研究局设计一种全新的防火装置,这后来就成为了所谓的EC451,当然,这是后话,现在的MGZ-61B已经不再会有弹药殉爆的风险。
应该吧。


Armory军火库
(根据第三中队旗舰的舰桥驻留人员的叙述,帝国之拳号在当地时间下午一点十二分突然发生了巨大的爆炸,狰狞的火焰很快吞没了整艘护卫舰,只有少部分逃生舱在坠毁以前成功发射,救援人员已经前往地面营救幸存者并试图回收黑匣子,以下为当时的舰内录音。)
Nguyên văn bởi 回收自第三中队轻型护卫舰帝国之拳号的黑匣子:
让船员持续经历高达12G的过载会有什么后果严重后果吗?
不清楚。
让船员在宿舍中轮睡热床会有什么精神影响吗?
不清楚。
不设置任何逃生舱会对船员的士气有什么影响吗?
不清楚。
竖直放置在巨型燃料罐之中的狭窄宿舍会对船员的心理健康造成什么影响吗?
不清楚。
舰船被击沉了坠毁在一望无际的沙漠上会对船员的人生安全造成什么影响吗?
当然 ,我们死定了。
那为了防止船员死亡,再压榨点舰内空间,让你们睡在带有泄压阀的,一年四季冬暖夏凉的军火库里,大家应该不会有什么意见吧。嘿!列兵帕金斯!这里不能抽烟!火苗会-

密集阵型37mm近距武器系统
AK630是一种能够以每分钟发射6000发37mm脱壳尾翼穿甲弹的七管转轮式近距拦截武器系统。
这种前沿设计对付战场上的任何轻装甲目标都非常有效,从来袭的敌对导弹到敌军的轻型护航艇,AK630都能在眨眼之间将其打成筛子。
但这种武器系统的造价过于高昂,供弹系统与炮座合在一起足以同最为昂贵的雷达相提并论,因而大多数罗马尼与格瑞特舰船安装的是一种简化后的AK630,即AK306,火箭炮兵设计总局注册代码为2A37的一种将射速削减到大约2000发每分钟的近防武器系统,造价却大幅下降。
不过仍有少部分舰船安装了完整而昂贵的AK630,它们能字面意义上地用高速子弹铺出一面由金属组成的墙壁。


滑膛型150mm双联自动舰炮系统
D-80是一种非常优秀的中口径自动舰炮,它在各种用途上都取得了完美的平衡,或许唯一的缺点就是稍微有些昂贵,但这一切都在一把用起来像手术刀的大锤面前不值一提。
D-81是D-80的改进型,不仅增加了一根炮管,还将口径扩大至150mm,电渣重熔技术锻造的炮管赋予了其无与伦比的精确度,使得膛线这一影响炮弹射速与炮管寿命的因素被移除,即便没有膛线,D-81所发射的炮弹也足以同D-80不相上下。
从AK-100自动舰炮改进而来的双联供弹机构可以比原本更高的速度向两根炮膛内填入炮弹,这带来了舰船结构上的简化与火力持续性的大幅提升,Tarkhan们无需再忍受那略显贫弱的射速,而是可以将炮弹首尾连在一起,像一条直线一样炮击敌方舰船。
需要注意的是,这种中口径自动舰炮非常昂贵,因而只有极少数战功卓越的Tarkhan才能为自己的舰船配置这种先进的武器系统,如果你见到任何有着红色涂装的舰炮,不要多想,它的舰长一定是位从无尽的炮战与狗斗中磨砺出来的顶尖精英。


4A43型57mm自动炮系统
AK-725自动舰炮武器系统的最大问题在于,它并没有明确自己的定位,需要同样复杂供弹机构的舰载武器,往上有威力更大的AK-100与D-80系列,往下有射速更快,拦截导弹更精准的2A37系列,AK-725那所谓“折中”的火力与射速并未能让它在反舰与反导的领域两开花。
甚至可以说,这是已经快是一种要被淘汰的武器系统了。
直到罗马尼火箭炮兵设计总局的一位工程师突发奇想。
如果把原本用于T-7战斗机下挂的4A43型57mm自动炮吊舱拆开,放到战舰上,创造一种无需贯穿船体结构,无需外部供弹机构的57mm四管机炮系统,倘若不需要复杂的供弹系统,57mm四管机炮能作为弥补近防武器与中型反舰火力之间空缺的反护航艇武器。
更重要的是,这种改装几乎不会占用舰艇一丝一毫的原本空间。
4A43于是被从舰载机的吊舱搬上了战舰上。
出乎意料的,作为一种不需要外接供弹的独立武器系统,它得到了所有Tarkhan的一致好评。


决斗者型四联装203mm自动舰炮系统
原先的180mm双管自动舰炮是个彻头彻尾的失败:它需要太过于复杂的供弹机构,而效费比又不及AK-100与D-80,火箭炮兵设计总局设计出了用于接替它的203mm自动舰炮系统。
这是一种革命性的自动舰炮,与其说它是180mm单管舰炮的放大型,不如说它是180mm六联装炮塔的'缩小'型号,特殊的弹膛设计可以使得它同时发射180mm与203mm的炮弹,虽然后者的特殊弹药在当前的战争中已经极度稀缺。
在发射180mm炮弹时,它有着令人诧异的连续射速:大弹匣与四联装炮塔以200发每分钟的射速快速清空弹药,凭借密集的火力压制敌舰。


AR-5通用导弹
AR-5是一种TVM的红外索敌式的通用导弹,它既可以在战斗中发射,利用自己的红外引导头锁定敌舰,并在短时间内加速到音速,突破敌方火力网并击沉敌舰,也可以在舰载火控雷达的引导下拦截来袭的其他战术导弹,填补A-100与R-9之间的空隙,需要注意的是,即便AR-5从一开始就是作为反舰导弹设计,但是它并没有视距外的反舰攻击能力,出于重量与体积的限制,AR-5并不能像A-100一样搭载地形匹配的惯性导航系统,它的红外引导头为了节约重量而选择将控制单元放在舰上,被动引导也十分仰赖火控雷达对敌飞行物的目标解算,只能用于拦截较近距离的战术导弹。
Nguyên văn bởi 第三分舰队Tarkhan斯科别列夫上将:
我们还在寻找戴安娜号上面丢失的那串导弹发射钥匙,在此期间,就由枪炮士官兼任政委的凯法斯·凯恩改装舰上的R5作为应急战术导弹,列兵帕金斯,你要守在逃生舱旁,确保没有人会临阵脱逃。

红眼型红外搜索与追踪系统
红眼IRST相比于先前的火星IRST有了巨大的进步,其红外搜索与追踪系统终于精确到不仅能够提供有限的预警,还能提供极为有限的敌方目标的实时运动参数并引导战术导弹。
第二代IRST的最独特之处在于其使用了一种特殊的镜片以过滤四百三十纳米波长的电磁波,极大幅度地增强了其在沙漠地区与高温地区的可靠性,同时也使得其镜头呈现出一种骇人的青绿色,与此同时,在IRST-2的外壳上,罗马尼工程设计师还为其添加了一种全新的特殊涂料:潜行黑,这是一种从不列颠尼雅的类似舰船涂料中逆向工程而来的,用于大幅遮蔽热信号并且降低沙尘暴对舰体磨损的舰船涂料。
不过出于工时与生产原因,这种涂料目前只被很少运用在部分舰船与设备上。


Ka-27型通用舰载直升机
由卡莫夫设计局所设计的Ka-27通用舰载直升机不仅是罗马尼舰队的可靠军马,更是深受格瑞特各位Tarkhan的喜爱,这是一种历史悠久却又简单可靠,极其耐用的共轴反桨直升机,由于其垂直起降的特性,Ka-27无需专业的起飞甲板就能进行正常作业,甚至可以直接在小型护卫舰的顶部装甲舱门旁运送人员与物资。
除了执行船员通勤任务以外,Ka-27最大的特点就是其多样化的货仓,模块化的设施使得它能够在几乎任何一处简易的起降甲板上进行大修,更换各类舰载设备,从支援陆军进攻的57mm无制导火箭弹与37mm机炮吊舱,到足以承载二十人的运输吊舱,再到挂着舰载设备可以进行远距侦查与战术导弹引导的雷达吊舱,2000km的航程也足够覆盖绝大多数任务。
最重要的是,Ka-27足够廉价,无论是从购买成本还是使用成本,罗马尼与格瑞特都留存着有大量的Ka27零件,专门为了抵御恶劣风沙环境而设计的耐侵蚀机体也是其一大特色。
再多收集五种部件吧!......
F-1型固定甲烷引擎
F-1型甲烷引擎是由不列颠尼雅皇家科学院所设计研发的J-2S型甲烷引擎的改进型,将原先的开式循环更改为闭式循环,安装了富氧工作的涡轮泵,并且增大了引擎钟直径以改善高空下的推力与油耗表现,F-1更像是一种妥协的设计,由于皇家科学院的经费大多被NERVA项目所占据,且皇家海军在拥有了全新的核动力引擎后对常规动力引擎的‘不屑’,导致了J-2S的另一款技术迭代,使用气尖喷口的J-2T被取消,这最终导致了F-1型引擎沦落为仅仅是上一代引擎简单升级款式。
不过即便如此,F-1也已经足够优秀,无论是从推力还是油耗方面来说。

Mark7 ‘衣阿华’型406mm双联巨型主炮
不列颠尼雅皇家海军的骄傲,Mark7衣阿华型406mm双联主炮是舰载大口径自动舰炮中的佼佼者,占据大量舰船内部空间的自动供弹机构将接近一吨的半穿甲高爆弹连同配套的可燃式药筒一起从埋藏在舰船装甲盒深处的弹药库中取出并推入50倍径的炮膛之中,配套的光电瞄准系统能够让Mark7火炮飞快地瞄准敌方舰船,虽然大口径炮弹的飞行速度较慢且会受到APS的拦截,但是令人恐慌的装药当量和连续不断,接近一秒一发的射速完全弥补了这些缺点。
任何一发落在装甲上的炮弹都能对舰船造成极为严重的毁伤效果,对于较小型的舰船而言,Mark7只需一炮就能让这些恼人的护航艇与护卫舰字面意义上地当场蒸发。
需要注意的是,为了提高炮管寿命,Mark7不得不降低了一部分射击精度以确保相对极高的射速不会将炮管膛线磨平,这在面对远距离的小型敌军时稍显无力,同时,过高的膛压也使得它无法发射除了配套的半穿甲高爆弹以外的任何特殊弹药。
不过这些缺陷对于那些喜欢大炮巨舰主义的舰长来说不痛不痒。

A-7视距内高超音速反舰导弹
A-6是罗马尼OKB-01中央设计局的一项失败设计,它旨在创造出一种数十倍音速的高超音速通用导弹,兼顾战斗与战术用途,当然,彼时的中央设计局并没有技术和能力将两种复杂的导航系统与一个需要兼顾视距内与视距外的弹身气动相结合,因而项目最后被拆分,多用途超音速战术导弹最后演变成了A-100,而视距内反舰导弹则演变成了A-7,一种能够以闪电般的末端速度命中敌舰,拥有接近100G机动能力,甚至能半空掉头攻击再度落空敌舰的超级反舰武器系统。
为了达到苛刻的速度,A-7的垂直发射井采用了电磁冷发射技术,以便最大限度地节约弹体吨位,发射后的A-7能够依靠动能硬生生地砸穿几乎任何舰船的装甲层,并在内部引爆,一千公斤常规战斗部赋予了其将一艘巡洋舰拦腰炸断的毁伤效果。
当然,这也导致了A-7只能被安装在昂贵的电磁冷发射井当中,无法通用任何其他的导弹发射井。
需要注意的是,虽然理论上A-7的装载储箱也可以有限程度地发射A-7导弹,但在储箱内部直接点燃被设计用来在高空推进的引擎会产生一系列不可预知的危险后果,包括但不限于:烧毁舰船电路,引燃油料导致爆炸。

FAB-20X
FAB系列高阻航弹是罗马尼帝国于一百年前设计并投产的通用航空炸弹,其使用了廉价而又坚固耐用的铸铁外壳,在装填炸药后拥有接近三百年的储存寿命,你甚至可以说,在格瑞特战争中所使用的FAB航弹都是一些有着上百年历史的古董文物也不为过,因为事实的确如此,储存的旧航弹只需更换全新的模块化引信,加装可选的辅助滑翔元件就可以成为多种多样的惯性/激光制导航弹。
100kg与250kg的FAB-100与FAB-250已经在各类战斗机与攻击机上广泛使用,在近距支援与反舰任务中有着优秀的效费比表现,FAB-1000则广泛运用于各类轻型护航艇,作为一种廉价的反舰手段,亦或是对陆攻击的补充。
FAB-20X则是一种20000kg的重型航空炸弹,它采用了全新的低阻弹身设计,其表面的防火镀层呈现一种黑色的粗糙磨砂质感,与普通的银白铸铁质地的高阻航弹截然不同,它的设计也体现了罗马尼武器弹药的指导思想,廉价化与通用设计。
它的触发引信是FAB-1000系列的改进版本,尾翼则是从使用战术导弹生产剩下的航空铝材简易加工而成,其挂架则是由广泛使用的着陆液压机械腿修改而来的释放机构,这导致FAB-20X拥有实际上相当廉价的使用与维护价格。
接近20吨的航弹本身可以直接砸穿绝大多数战舰的装甲,假设它没有被APS系统或是近炸火炮拦截的话,足以夷平一座小型城市的装药量也能够当场将大型主力舰炸成碎片,哪怕只是近失也足够对舰船造成毁灭性的打击。
通常来说,FAB-20X可以被任何拥有足够运力冗余的轻型护航艇所使用,但为了最大限度利用它的毁灭潜力,罗马尼舰队只会在‘三叉戟’轰炸护航艇上使用这种航弹。

CIC
战情中心是一种古早的,方便舰船航行与舰队指挥的设计,它设计有大量的环舱室玻璃幕窗以获得良好的视野,它的用途主要是统筹规划战舰内外的物资调动,例如引导战斗机和直升机着陆,让舰船同加油舰顺利对接,亦或者引导货运物资的转移。
需要注意的是,即便CIC拥有类似舰桥的功能,它实际上也可以代替舰桥控制全舰的各类自动化系统,但这并不意味着它是一个非常安全的地方,由于大量的幕窗设计,炮弹的破片与爆炸会轻而易举地杀伤CIC内的人员,因而无论是罗马尼,格瑞特还是不列颠尼雅与亚述,各大强权的高空舰队所撰写的舰员手册上第一句话就是:
请不要在交战期间处于CIC。
然而许多Tarkhan与舰长都选择了无视这一条令,他们认为这种全景幕窗能赋予他们更好的战场把握感,当然,飞来的炮弹也是这么想的。
维丽叶特的船坞MOD...背景设定...
1.不列颠尼雅
不列颠尼雅王国(Kingdom of Britannia)有时候也被称作不列颠尼雅与高卢帝国(The Empire of Britannia and Gaule)是一个占据伊莱特(Elaat)北方极点地区的强权国家。
这个国家的前身早在月球(Kharu)坠落并导致大灾变之后的黑暗时代(Dark Ages)就已经存在,由于大多数坠毁的碎片都分布在了赤道南北的地区,伊莱特的星球两极实际上遭到的打击最小,因而这里也留存着最多的古代城市遗迹。
最早关于不列颠尼雅的历史记载出现在迄今大概三千年前,丽柯(Recolian)家族的女爵率领麾下的骑士,在蛮族的帮助下血洗了北方绿洲(Oasis),结束了各方领主分封统治的时代,相对于南方的罗马尼(Romani)而言,不列颠尼雅更早一步进入更为完善的中央集权社会,这对日后的工业发展有了重大进步。
由于北方绿洲丰腴而肥沃,相对于伊莱特上的其他文明而言,不列颠尼雅拥有先天的丰厚资源基础,当世界的南方为了争夺物资与权力而爆发一场又一场战争时,绿洲上的王国则沉默地观望着他们相互征伐,为了一丁点水源杀的死去活来。
这是不列颠尼雅的数百年来的惯行策略,一代又一代的丽柯王室都将绿洲南方的蛮族高卢当做自己与格瑞特(Gerat)沙漠和罗马尼的缓冲区。
直到三十六年以前。
在罗马尼的帮助下,伊劳(Elaou)家族结束了格瑞特上持续了数百年的无尽战乱,击败了其他所有可汗的联军,就此宣告了伊莱姆(Elam)王国的建立,其作为罗马尼的一个自治行省,代表着南方的帝国已经开始主动对外扩张。
世界的局势已经开始改变,在丽柯家族新继承人,密涅瓦·丽柯(Minerva Recolian)的带领下,不列颠尼雅以迅雷不及掩耳之势侵略位于绿洲上的邻居高卢,并“继承”了整片绿洲的所有疆域以更好地对抗罗马尼的威胁。
七年前,不列颠尼雅联合了一部分不愿意接受伊劳王朝统治的可汗,策反了罗马尼帝国派去管理希瓦(Khiva)的总督,以建立格瑞特的民主共和国为幌子,发动了一场声势浩大的政变。
可汗,总督,所有那些支持这场独立的势力都被笼统地称为叛乱家族(The Gathering),旷日持久的格瑞特战争也因此展开,伊劳王朝很快就被叛乱家族的庞大军力所压倒,这场焦灼的冲突持续了七年,直到突然之间,在不列颠尼雅与叛乱家族的精心准备之中,格瑞特共和国对一直袖手旁观的罗马尼帝国发起了进攻,正式将这个南方的国度拖入战争的泥沼之中。
至于所谓的共和国,也不过只是不列颠尼雅用于政治宣传而鼓吹的谎言,密涅瓦从来就不想要格瑞特变成一个独立的强权,无论是伊莱姆也好,共和国也罢,它们二者都比不上如今格瑞特上一片混乱对不列颠尼雅带来的利益。
当然,不列颠尼雅支持这场格瑞特的叛乱还有另一个原因。
在此以前,伊莱特上的文明只发现了两座巨型核反应堆,一座被罗马尼所拥有,另一座被不列颠尼雅所拥有,这些上古时代流传下来的神秘设施赋予了这两个国家难以匹敌的技术实力,也使得它们从世界上的重度国家之中脱颖而出。
而现在,在希瓦,格瑞特发现了第三座核反应堆,它远比另外两座更强大,无论是功能,效率,还是外面所覆盖着的穹顶,不列颠尼雅希望通过这座反应堆,跨越式地超越伊莱特上其他所有的国家,为此,这个北方绿洲的帝国与叛乱家族和共和国达成了协议,以军事上的协助换取对反应堆的全权拥有权。
只可惜,不列颠尼雅的阴谋诡计终究还是漏算了一位强大的棋子,马克·萨亚迪(Mark·Sayadi),罗马尼的高空舰队司令部在陆军全面溃败的同时,发动了一场孤注一掷的作战计划,让一小支远征舰队穿过敌军的防线,笔直地深入格瑞特的沙漠,联合所有那些拒绝叛乱家族统治的当地塔可汗(Tarkhan)们,发动一场位于敌后的游击战,而马克作为这场战役的指挥官之一,在未来的四周时间内披荆斩棘,一路杀穿了大半个格瑞特,直取首都希瓦。
不列颠尼雅向叛乱家族借调了两艘超级旗舰来帮助他们反攻夺回希瓦,湿婆(Shiva)级首舰及其姊妹舰楼陀罗(Rudra),但即便是这两艘超级旗舰所组成的庞大舰队也在萨亚迪公爵的指挥下被击败。
至于不列颠尼雅未来的发展,只有时间知道。













我们发现了一些强相互作用力的装甲材料...MOD教程入门...
MOD修改总览
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2768442721
Dialog文件修改总览(Dialog文件决定了游戏的Galgame部分)
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2676978688
让轮子变得可用(类似部件替换的功能)
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2563022012
Dialog文件解锁所需的程序(你还需要一个类似Notepad++这种可以替换编码集的程序)
https://github.com/stopnoanime/highfleet-dialog

此章节仍旧在不定期更新......
首先来讲一下游戏的机制,以及当前的MOD能做到什么。
游戏的核心文件依旧是被隐藏起来的,加密过的,在某一位大佬出山把核心文件解开以前,我们不能加入新的机制,新的武器装备(在不替换现有武器装备的情况下)(技术难题已经被攻克),全新触发的对话,全新触发的剧情内容,全新的玩法,balabala诸如此类。
我们可以做到的,是更改武器和模块的数值,更改船舱的数值(之所以这两个分开后面会提到),用一个已有机制的新的设备去替换旧的设备,更换原版舰船配置,更改贴图,更改已有的文本对话(可以随意地增加选择与分支,也能随意添加注释,但是无法增加全新的对话触发),替换(添加)音乐。

-分割线:游戏文本与剧情修改-



游戏中涉及对话,剧情触发,本地化的文件在Data\Dialog文件夹内的english.seria_enc(另一个是俄语版本的文本内容,这里就不谈怎么用了,祝你好运),你需要先前提到的Dialog文件解锁程序与一个类似Notepad++的文本编辑器(实际上我并不推荐Notepad++这个辱华的婊子玩意)(你拿什么样的文本编辑器其实都可以)。



将english.seria_enc文件取出,放置到解锁程序根目录(有enc.exe和dec.exe的地方),然后双击dec.exe(也就是解锁),你会发现文件夹内多了一个english.txt,这就是english.seria_enc文件里的内容了,它已经被解锁了,你可以自由地用文本文档打开。(只是千万记住不要保存不要保存!!!)


糟糕,你发现了什么吗?
对,乱码,有一些文本显示成了汉字,如果你这个时候按下保存键,那么这些汉字就被输入进了english.txt里,你就永远地破坏了这个文档,进而导致MOD修改之后出现一系列的游戏无法进行的bug,如果你已经点了保存,请关闭english.txt文件,再运行一遍dec.exe,提取一份纯净的文本。
只不过这一次,我们要用别的方式打开,右键english.txt,打开方式,选用类似Notepad++的文本编辑器(我要说啥你们都知道吧),打开上方的编码-字符编码集-西欧语系,选用Windows-1252编码。
再看看你的文本编辑器内容。
是不是没有乱码了?
你可以理解成这个文本当初编辑的时候就使用的是Windows-1252编码,而在其他地区,相同的源码可能代表着其他的计算机显示文字的含义,就导致出现了乱码,而最开始出现的乱码仅仅是显示错误,如果你尝试保存,那么这个显示错误就变成了真的错误,错误显示的这段代码就永久地遗失了。
未来对Dialog文件的修改都是基于这个文本编辑器来操作。



举一个对话例子会让你比较好理解,这段对话是序章的结局部分,塞瓦斯托波尔带来首都被毁的噩耗时的剧情。
#AFTERSHOCK是整段对话的注册编码,个人猜测是满足了一定条件之后,对话就会开始播放。
对话播放的顺序是从#AFTERSHOCK_1到#AFTERSHOCK_2到#AFTERSHOCK_3,你也可以自行添加更多的对话,简单的改动数字就可以了,有些分支和判定内容需要对话跳跃播放,这个我们后面也会讲到。
现在我们看对话内容。
<NPC=PETR>代表这一小段对话出现的时候,屏幕上所出现的皮特罗立绘,更多的立绘你可以通过翻阅Dialog文件本身查询。(但如果你不想让立绘出现就删去这条< >)
<SIDE=-1>代表着立绘出现在画面的右边,同理<SIDE=1>代表角色出现在画面的左边。
<SHADOW=1>代表着阴影特效,你可以自己尝试这玩意有什么效果。
<NOSPEAK>代表内心独白特效。
<SCR=CONTINUE>代表着此时屏幕上会出现一个Continue按钮,点击这个按钮就自动播放下一段对话(很重要)(如果你不打这个代码,对话很有可能导致游戏永久卡死)
<SCR=STOP>代表对话停顿,你可以在接下来的部分插入玩家可选的台词(多个),或者什么都不插入,代表着一整段注册对话的结束。
{glossary=Daud,GLOSS_DAUD}代表着此处将会出现蓝色的Daud字体,当玩家将鼠标光标移动至Daud这个词语上时,会显示出注册编码为#GLOSS_DAUD=的注释内容。(这个我们后面会提到)
<ANS=Can you give me a hint?>代表着此处玩家将选择Can you give me a hint? 的台词内容。(别在乎为什么是ANS,这个代码就是玩家扮演的大公爵的代号)(这个我们后面也会提到)



上文提到的注册的注释内容,你可以空一行之后直接写在对话内容的后边,也可以随便找个什么地方一起写满算逑,只是要注意注册编码和注释内容之间本身是有一个大空格的,你不知道该怎么办就复制其他的注册编码然后照葫芦画瓢。
需要注意的是,在引用注册的注释内容时,你不一定需要按照注册名称(记住一定要全部大写)和注释内容完全对应来书写注释文本,比如说你可以写一个{glossary=Dumass,GLOSS_DAUD},出现在游戏内文本的词是Dumass,但是跳出的页面框确是描绘Daud上将的,说白了,注册名称只是个代号而已,方便你引用罢了。



我们现在来看看前面提到的台词对话该如何处理,这是一个随机的事件,内容是决斗(我相信你们很多人都遇到过这个事件)。
事件的注册名称是#EVENT_DAAVAT,事件的开头是#EVENT_DAAVAT_1。
<AMBIENT=crowd_01>代表播放背景音效crowd_01(这个音效文件在游戏文件内的具体位置是在HighFleet\Media\Snd\crowd_01.wav)
<EVENT_CARD>{font=dinpro_48_black_blured}{color=4292005823}{align=2}代表这里会选用哪张立绘,也就是从大的那张贴图里偏移位置多少选择贴图作为出现的那个事件卡纸、
THE DAAVAT代表这个事件出现时的标题
{animation=event_daavat} @30{font=dinpro_25_bold_blured}{shift=40}{align=0}代表这个事件绑定的动作特效。
后面One of the Elaims之类的云云就是文本内容了,往下来,我们可以找到两条由玩家选择的台词,先看第二段台词,在文本结束之后的结尾。
EVENT_DAAVAT_NOFIGHT代表着在玩家选择这段台词之后,对话会跳转到注册名称为#EVENT_DAAVAT_NOFIGHT的部分继续演出,最后迎来一个事件结束(SCR-STOP)
GERAT=-1与FORCE=-1代表世界对你的看法改变了这么多(你可以自由调整事件带来的结果)
如果你选择第一段台词


台词本身会警告你INJURY CHANCE 50%,也就是有50%的概率受伤(这个只是文本内容,改动不影响游戏体验,实际受伤概率是写在后面的DICE=50里面的),而在这段台词之后,对话将转入注册编码为#EVENT_DAAVAT_2的部分。
EVENT_DAAVAT_2会导向EVENT_DAAVAT_RES和EVENT_DAAVAT_RES_FAIL,是否跳转FAIL事件取决于先前的那个DICE=50掷出了什么样的结果。
后面的就大同小异了。
简单来说就是你可以在文本最后加上将要跳向的特定对话,如果不加,那就是按照1234的顺序执行。


游戏内也有很多的DESC,所谓的注释内容,比如说#SHIP_DESC_MOCKINGBIRD就是让你在选船页面,将鼠标光标放置在Mockingbird这艘船上时,会在右侧的方框里显示出对应的注释内容(原版看Sevastopol会比较好理解这是什么意思),其他的DESC也差不多都和先前的GLOSS_DAUD差不多,你可以自己深入探索哪段文本的注释对应着游戏内的哪段词句,写法有所区分,功能大同小异。

Dialog就到这里,之后你保存txt,点击解包软件的enc.exe就会新创建一个english-mod.seria_enc文件,这就是你的mod文件了,把它改名成english.seria_enc之后塞入原来的位置就可以替换文本和剧情啦!

-分割线:游戏部件修改-

好消息是,Libraries文件夹内的文件都没有加密。
坏消息是,他妈的内容极其复杂。
里面的这三个文件共同决定了某一个船舱或者设备在游戏内是如何运作的,包括他们的属性,机制,OL文件掌管所有的诸如火炮,导弹,发电机,宿舍这类的带有功能的设备,对OL文件的修改会立即导致当前游戏的变动。
Parts文件则掌管着所有船舱的属性,所有物件(包括船舱与设备)的Mesh(体积)(也就是框起来部件的那些白色线条框),对OL文件的修改不会导致当前游戏的立即变动!(后面会提到)
constructor文件则掌管着游戏内的shipwork,你能在游戏内设计什么样的舰船,用的哪些船舱和设备都是需要constructor文件来管理。

先看OL文件吧


我觉得这已经很明显了不需要我教了(笑)(捂脸)
详见本章开头的MOD修改总览来查询各个代码的含义。
需要注意的是,任何对OL文件的修改都会直接体现在游戏内,比如说你改了一门MK-180的上弹时间,那么游戏中所有的用MK-180的上弹时间都会立刻变化,即便你用的是旧存档也是如此。

Parts文件就比较复杂了

Parts文件其实是舰船的存档,或者说玩家新建造的舰船都是复制了一份Parts文件作为Save文件,然后再上面魔改得到对应的舰船。
每一个物件都有一个对应的m_children=15,每一个船舱,每一个设备都对应这一个m_children15,在Save文件的前半截的那些m_children=15通通都是设备,那些没有将自己伤害属性,上弹属性之类的写在Save文件里,而是需要在游戏过程中随时调用OL文件的那些火炮,导弹,雷达航电之类的东西(所以之前提到的修改OL文件会立即修改游戏)。
而Save文件里m_children=31下挂的所有m_children=15则代表着舰船所有的船舱(第一个m_children=15代表舰桥),所有船舱的属性,它的防护性能,耐击打程度是直接写在Parts文件里的,转移到Save文件里之后是直接在Save文件里发挥作用,而不需要查询OL文件。
还记得先前章节提到过的原版舰船切角船舱重25.2t,普通船舱和1.15版本后shipwork生成的切角船舱重25.8t这个bug吧?
对,就是因为原版舰船的切角船舱数据是直接写在Save存档文件里面的(而火炮APS之类的更新就是在OL文件里的,导致原版舰船和玩家舰船一视同仁都被套用了),虽然Parts文件里的切角船舱数据已经改变了,但是你从原版舰船按住shift复制的切角船舱本质上是从原版舰船的Save文件里复制了对应切角船舱的数据,完全不走Parts,得到的自然也是25.2t的重量。
而由于Parts里面代码的特性。
每一个船舱的属性是跟着船舱和代码本身走,而不是跟着文件走,所以就算Save里是个错误的船舱文件,正常运行的游戏也会照读不误,并且完全没有任何核查的手段。而其他的诸如火炮的这种设备虽然要被读取进游戏内,但是设备的属性却放在OL文件里另行读取。
换句话说
Parts里是每个物件的属性都分开了写。
OL里是每个物件的属性都套用的一个公用模板。
分开写的,属性填的天花乱坠,游戏也全盘相信。
套用公用模板的,要么改模板大家一起变属性,要么没门。


这里就是举了2x1的装甲板的案例,试试把m_health=200和m_health_max=200的数值改成5000或者10000,然后进shipwork,打开你的一艘旧船看看,然后从下方菜单选择一个新的2x1装甲板,看看新旧装甲板有什么区别?
你会惊讶的发现,你明明只改动了两个数值,怎么会多出来一种属性不一样的装甲板呢?
因为你是从Parts里复制了单独的一个装甲板的代码到你的Save文件里。
这种修改后的舰船存档甚至可以正常工作在没有修改过Parts文件的原版游戏中。
你可以用这种方式来改出防御力巨强的舰船然后坑你的朋友。

-分割线:创造一个可供MOD使用的全新部件(不受游戏部件数量的限制)-

如果你前面没看懂,这一段你大概会被弄到晕头转向。

我们需要改动的文件有四个:OL.seria(用于注册新部件的属性),Dialog(负责新部件的注册名称)(可选),Parts.seria(用于魔改成新部件的原部件代码),Constructor.seria(将魔改完成后的新部件导入进Shipwork)。

最终得到的成果为三个文件:Ship.seria(以后可以拿来复制部件的样品船),Dialog(为新部件添加名称和注释)(可选),OL.seria(包含了新部件的属性)。
只需要成果的三个文件即可在原版游戏中使用新部件。

首先第一步:规划一个最靠近你想要制作的原版部件,我这里选择了2x1的装甲板,魔改目的是创造出一个有10000血的2x1超级装甲板(SIM ARMOR)



打开OL.seria,查找MDL_ARMOR2X1_01,这一段附近就是代表着2x1的装甲板在OL文件里的注册位置,以及它的属性,往上去一点,可以找到m_stats=2051,这代表着是一个注册文件,两个m_stats=2051之间的代码就是我们要找的2x1的装甲板的全部注册代码文件。
现在框柱全部代码,复制一份,就放在这一段代码的下面。
结果应该如图所示。
下面复制出来的这份就是我们的SIM ARMOR了,首先给它改个注册名称(m_oid=),最后变成了m_oid=MDL_ARMOR2X1_02,这样就和原版的2x1装甲板是两个不同的注册部件了。
我们现在来仔细观察SIM ARMOR的这段代码,发现它只描述了价格/维修时间和安装所需的资源(当然,这些东西也是我们要修改的),却丝毫没有提到最关键的生命值。
这是因为生命值是绑定在Parts.seria文件和Ship.seria文件里的。
这里只记录了游戏程序看待这两个模块的属性。(这里只以装甲板为例子,引擎和火炮可以更改的参数更多,就不再赘述)

现在我们准备把另外的属性(生命值)给补全,并且把数据拷入到Constructor.seria中,使得我们可以在游戏内的Shipwork里使用这个全新的部件,下面打开Parts.seria,查找我们刚刚已经搜索过的MDL_ARMOR2X1_01,这一段附近就是代表着2x1的装甲板在Parts文件里的位置。




现在从MDL_ARMOR2X1_01这段代码开始往上,找到第一个m_children=15,这条代码是这个部件全部代码的开头,再往下找到下面第一个m_children=15,如图所示,复制中间的所有代码到一个新建文本文档里。

现在关掉Parts.seria,它跟我们就再无关系了,我们现在来仔细研究新建文本文档里的这段Parts拷贝出来的2x1装甲板代码



首先看到m_oid=MDL_ARMOR2X1_01,这是这个模块要调用的OL属性的注册名称,我们把它改成和先前一致的m_oid=MDL_ARMOR2X1_02,这样这个模块的其他属性(例如引擎的推力什么的)调用的就不再会是原来的2x1装甲板的属性了,而是我们在OL里为它设置的属性。
(他妈的字太多了被G胖割成了两个章节)
话接上文...
然后你可以修改m_health=和m_health_max=的数值,前者是该部件当前血量(之所以要设计一个当前血量,是因为每一个Ship.seria文件都是Parts.seria的拷贝,你可以理解成每一份舰船的存档实际上都是写有部件完整功能的舰船蓝图,和Parts.seria这个大部件蓝图数据库其实是一模一样的。),后者是该部件所允许的最大血量。
我们直接把它俩都改成10000。

啊,别着急着关这个新建文本文档,我们还没弄完呢。
现在备份一份constructor.seria文件。(因为后面我们还要把constructor文件改回去)
然后打开constructor.seria。



直接拉到最末尾,我们的做法和先前一样,找到m_children=15(注意这段代码末尾是两段括号,别框错了),这代表着一个完整的部件,对,没错,它的格式和我们先前在Parts里面拔下来的那个2x1装甲板的代码是一样的(因为constructor,Parts,Ship.seria其实都是同根同源的),你可能已经猜到了。
对,我们是要把刚才新建文本文档里的代码给换进去,但别着急,我们还要再调换一些代码。



请找到如上所示的m_id=-4205718291365127845和m_master_id=7949614037389991369,这两段代码决定了最后的这个部件在shipwork里可以被我们点击并获得部件的图标在被加密的核心程序里的注册位置。
简单地说就是,我们要让我们无法破解的核心程序以为,我们换上去的这个2x1装甲板的代码其实是液氮灭火和逃生舱的那个子菜单选项的代码,它判定的原理就是检查m_id和m_master_id这两个注册代码是否和核心程序里记录的那两个提前写好的值一致。
然后回到新建文本文档,挨个替换。
但很快,你又发现问题了。
2x1装甲板居然有7个m_master_id?他妈的这是怎么回事?
其实是因为装甲板可以转动的缘故,四个方向的2x1装甲板其实各自都是不同的部件。
没关系!一样全换!把m_id和m_master_id全换成constructor里面我们找的那俩数值!全换!
然后把我们做好的这个新建文本文档里的魔改装甲板代码,从m_children=15开始替换掉右边从m_children=15开始的代码。(注意右边那段代码末尾是两段括号)(别删多了或者删少了)



删掉原代码之后,constructor文件最末尾应该是这样的。



你把魔改的代码拷进去之后,constructor文件最末尾又应该是这样的。

好,保存,进游戏,打开Shipwork!


成啦!我们替换掉液氮灭火和逃生舱的那个子菜单之后!所魔改的那个部件真的能用诶!
可是现在,液氮灭火和逃生舱又用不了了,而且这个模块没有名称,怎么办?

我们先来解决名称的问题吧,还记得上文提到的Dialog解包程序吗?对,我们又要解包一次Dialog了,点dec.exe,一样是用文本编辑器打开english.txt,一样是Windows-1252编码,然后在上方查找#MDL_ARMOR2X1_01这个注册名称,我们先看看原版的装甲板是如何编写名称和注释的,然后照葫芦画瓢,给我们的#MDL_ARMOR2X1_02注册名称,也弄一个文本名称,就叫SIM ARMOR吧。


保存,运行enc.exe加密english.txt,得到english-mod.seria_enc,重命名,丢回游戏的dialog文件夹替换掉english.seria_enc,再开一下游戏进Shipwork。


成咯!

但是还有无法在Shipwork中使用液氮灭火和逃生舱的问题,怎么办?
别着急,你先造一艘带有这个特殊部件的船作为样品船,将存档保留起来,以后可以点击SIM ARMOR按住shift键复制放置,这样就可以使用这个特殊船了。
然后你还记得我们先前留的备份的constructor.seria吗?
对,把它再放回去,然后再打开游戏,打开Shipwork,打开你刚才保存的那个舰船存档。


很好!这下灭火器和逃生舱也回来了,我们的魔改装甲板也在!现在只要按住shift就可以复制魔改装甲板咯!你只要有自己的存档,改完的OL文件和Dialog文件,就可以自由运用这个魔改的新部件啦!MOD也是如此,只需要用你现在改好的三个文件替换原版游戏的这三个文件就可以得到同样的魔改部件啦!

Have fun Tarkhan.
MOD教程继续...Dialog深入解析...
---对话本体---
Nguyên văn bởi 1.16版本:
请注意1.16版本Dialog代码调用有变
一段对话由一个注册名称(#号代表一个对话的注册名称,下划线与数字代表该对话的不同段落)和多段子注册名称组成,注册名称与对话内容之间需要一个Tab键打出的大空格作为分界,而对话内容本身则存在着台词与特效代码,台词即是显示的字符,而特效代码(也就是<>之中的特殊代码)则用于让对话的台词与文本呈现不同的效果,甚至是影响游戏内容本身。
我们先来看一段很基础的对话。(来自我的MOD)(注意大空格是在指南文本中显示不出来的)

#INTERCOM_DAUDNEWS_3(大空格)<NPC=DAUD><SIDE=0><SCR=CONTINUE>It doesn’t even carry any value to the expedition fleet, the best of what we can do is to make it a transport for logistic support.

#INTERCOM_DAUDNEWS_4(大空格)<NPC=DAUD>I have a frigate group with reconnaissance aircraft sent out to search for it, but you can find it yourself. I just don’t see any good reason why the Grand Duke would have to pay so much attention to such a chore.

<ANS=What are your guesses about Sevastopol?|INTERCOM_DAUDNEWS_5>


这段对话有两个部分,一个被称为INTERCOM_DAUDNEWS的注册名称,两个它下属的子名称(_3和_4),别管这些注册名称为什么要这么写,就是为了理清你的思路,只有最后的子名称稍微有点用。
首先看第一段对话,<NPC=DAUD>代表着这里将调用Daud的立绘(其他NPC的名称代码可以在Dialog文件里找到),<SIDE=0>代表着立绘将出现在画面正中央(1代表左边,-1代表右边),<SCR=>是一个集合了跳转/触发判定/效果结算的多重代码前缀,它一般被用来在屏幕上显示某张背景立绘或者Continue选项。
一般普通的对话会用到两种:
<SCR=CONTINUE>会在屏幕上显示一个继续按钮,按下这个继续按钮则自动播放下一子名称的对话,或者播放你指定的特定对话,在连续的NPC台词中必须存在这个特效,否则对话将卡死,它有各种各样的变体,例如<SCR=CONTINUE|INTERCOM_DAUDNEWS_4>就是无视自动播放的规则,让跳转对话变为注册名称为INTERCOM_DAUDNEWS_4的对话段落。
<SCR=STOP>会终止当前对话,它的作用和台词里的EXIT类似,但是<SCR=>(不仅仅是<SCR=STOP>)可以插入更多功能,例如<SCR=STOP|MORAL=5|OMAR=-1|GOLD=10000>就是终止对话之后,Omar的好感减1,获得5点舰队士气和10000黄金。
玩家可选的台词是没有注册名称的,既可以直接写在对话后面,也可以另起一行写在下面,多个对话选择并列即可,如果你要为NPC的对话中加玩家可选台词,那么这行对话就不要存在任何<SCR=CONTINUE>或者<SCR=STOP>。
<ANS=What are your guesses about Sevastopol?|INTERCOM_DAUDNEWS_5>代表着此时玩家可选What are your guesses about Sevastopol?这句台词,该对话选项会产生跳转至注册名称为INTERCOM_DAUDNEWS_5的对话段落,如果后面不写跳转,那么就是默认跳转当前注册对话的下一个子对话(_4跳转至_5)。

---特效调用---

<NPC=DAUD>
在知道了NPC的名字代号之后就可以利用这个代码调用名字。
顺带一提有一个未使用的玩家立绘代号为MARK。

<SIDE=0>
决定立绘的位置,0代表中央,1代表左侧,-1代表右侧。

<SHADOW=1>
出现恍惚的阴影特效,具体自己研究吧。

<BLUR=2>
<BLUR_FOCUS=0.3->
<BLUR_ZOOM=1.0>
<BLUR_POS=0.25|0.5>

镜头特效,也是具体自己研究吧。

<NOSPEAK>
内心旁白特效,一般用来叙述心理独白而非角色话语。

<EVENT>
<EVENT_CARD>

跳出一个事件卡,事件是特殊的注册对话,对于其功能的研究尚未完全明了。

<SCR=(任意)|DEATH=BOY|GOLD=10000|OMAR=1|FEAR=1|ASK_REPAIR>
只能被使用在对话中(玩家台词不能使用)
DEATH=使得某个角色永远死亡。
MORAL=增减士气(-为减)(下同)
GOLD=增减金钱
角色名=增减好感
FEAR=使得玩家的某一声望属性(此处是FEAR)增减
ASK_产生支援效果(已知有REPAIR,INTEL,HIDDEN,REINFORCE)

<TRG=INTERCOM_PETR|1>
这段代码写在对话注册名称与大空格的后面,在对话文本与其他所有特效台词之前。
用途为当播放此对话时,在存档中添加一个INTERCOM_PETR=1的触发指示,可以被用作某一对话或者分支剧情的开关。

<SCR=CHECK_TRIGGER|INTERCOM_PETR|INTERCOM_PETR_16>
这段代码写在对话注册名称与大空格的后面,在对话文本与其他所有特效台词之前。
检测是否存在INTERCOM_PETR=1的触发指示,若存在,则继续播放本段对话,若不存在,则跳转至注册名称为INTERCOM_PETR_16的对话。
配合上先前的TRG=代码就可以实现多个对话互相影响的设定了。

<SCR=CHECK_JOINED|OMAR|ALSAHIR_REVENGE_LET_6>
这段代码写在对话注册名称与大空格的后面,在对话文本与其他所有特效台词之前。
检测玩家队伍中是否有Omar加入,若存在,则继续播放本段对话,若不存在,则跳转至注册名称为ALSAHIR_REVENGE_LET_6的对话。
一个简单的判定当前玩家阵容的代码。

<MUSIC=Bois>
播放注册名称为Bois的音乐。(只能用在对话中)
如果你想添加新的音乐,可以将音乐文件(基本上是mp3或者wav格式)放进游戏文件夹内的Media/Snd或Snd的子文件夹,打开位于Snd内的sound.res,按照代码格式,将新加入的音乐文件注册,即可利用注册名称在Dialog里调用该音乐。

<ANS=(台词内容)|ALSAHIR_REVENGE_LET_6|JOIN=Nomad|JOIN>
这个例子里有两个特效。(只能作用于玩家台词)(理论上还可以用在对话当中)(但是戴安娜事号事件无法复刻案例)
台词内容后的第一个代码是跳转到对应的注册名称的对话。
第二个代码是选定一艘特定的舰船(JOIN=后插入对应的舰船名称)加入我方舰队。
第三个代码是选定一艘随机的舰船加入我方舰队。
需要注意的是!使用JOIN特效都需要前面接上其他的特效!
例如对话中的<SCR=CONTINUE|JOIN>,<SCR=CONTINUE|JOIN=Lightning>,<SCR=CONTINUE|ALSAHIR_REVENGE_LET_6|JOIN=Lightning>。
亦或者台词中的(台词内容)|Exit|JOIN=Nomad>都需要在前面接上其他特效(尤其是跳对话特效)
(这里只是初步整理了JOIN代码的用途)(更多对如何正确使用这个代码请转移至下一章节)

<ANS=You may take my life instead.|PRECHECK_FORCE=-3|CHECK_FORCE=-3>
这个特效只能被用于玩家台词。
PRECHECK_FORCE=检测玩家当前属性(此处为FORCE)是否大于3。
若是,则这段台词可以被玩家选择。
台词会显示出玩家这种行为的后果(即FORCE-3)
选择这段台词后该属性-3。

这个特效还在研究中。

---注释---

注释一共分为三种:

可以在对话中调用的注释需要先注册一个注释内容。
#GLOSS_GERAT(大空格)Gerat is a vast desert located to the north of the Romani Empire.
注释名称由#GLOSS_加上你喜欢的大写字母组成,之后用大空格分割注释名称与注释内容,注释内容则是你想要让它出现在对话中的实质注释文本。
之后你就可以在对话文本中以{glossary=Gerat,GLOSS_GERAT}来调出这段注释了,其中glossary=的后面添加的文本可以是任意文本(例如同义词或者是近义词),GLOSS_GERAT则决定了要调用的注释的注册名称。
#INTERCOM_PETRWAR_2(大空格)<NPC=PETR>The rumors are true. {glossary=Britannia,GLOSS_BRITANNIA} has joined this war. Perhaps we will have to fight them as well in the near future.
这就是一段调用注释的实例。

单纯的物件注释则需要以特定的oid注册名称来注册注释的名称。
这是一段调用注释的实例。
#MDL_CANNON_30_6(大空格)2A37
#MDL_CANNON_30_6_SDESC(大空格)CANNON
#MDL_CANNON_30_6_DESC(大空格)A 37mm six-barrel close-in weapon system.

这个代表着任何oid名称为MDL_CANNON_30_6的物件都会被显示为2A37并且加上CANNON的后缀,而物件弹出的状态框则会显示A 37mm six-barrel close-in weapon system.的文本。
不同的物件具体有不同的添加注释的方式,但一般都大同小异。

除此之外你还可以编写在游戏开始时选择舰船时弹出的注释名称。
这是一段调用注释的实例。
#SHIP_DESC_FENEK(大空格)Fenek-Class is an area air defense corvette. Cheap, light-weight, but also effective.
#SHIP_DESC_FENEK是注释的注册名称,其中FENEK为舰船的注册名称(虽然说实际舰船名称是Fenek)(名字要转换为大写才行),大空格后面为你想要显示的注释文本,如果你的舰船名称存在空格,那么编写注释的时候直接留出空格就好了,比如说:
#SHIP_DESC_PIRDE OF HIIGARA(大空格)This is the Pride of Hiigara.
舰船名称则遵循一套完全不一样的规则(傻逼毛子成天整这种屎山代码)
#SHIP_NAME_PrideofHiigara(大空格)Pride of Hiigara.
其中PrideofHigara是你的舰船存档文件名直接去除空格得到。
大空格后面的Pride of Hiigara是你已经注册完成,以后在游戏中引用的舰船名称,例如你以后可能会在对话中使用JOIN=Pride of Hiigara来创建一个获得这艘船的特效。

---特殊规则---

#INTERCOM_PETR_SHORT(大空格)(对话内容)
这个特殊注册名称的对话会检查INTERCOM_PETR的触发,若触发为1,则强制跳过当前注册对话所有子对话,并只执行INTERCOM_PETR_SHORT对话。
舰船注册...
舰船注册和写舰船注释的方式类似,都是在Dialog文件里写入对应的代码。

截止1.151版本,游戏一共有79艘船,对应79条注册代码。(对应的注释其实只有一小部分)
舰船注册代码示例如下(注意大空格):

#SHIP_NAME_Archangel(大空格)Archangel

需要注意的是,虽然你可以自由使用大写名称来命名你的舰船,但是需要拿来注册的舰船名称最好还是使用仅有首字母大写的格式,我在测试注册舰船名称的时候就曾遭遇过一些直到现在也没有修复的bug。(Shipwork创造出来的seria存档文件似乎在判断大小写方面有一些问题,不同的大小写名称似乎是会被文件本身与游戏程序错误地判断成同一个名称)(如果你试图把原版舰船存档的文件名称改成大写,或者试图覆盖一个全大写的舰船存档,你应该会知道我在说什么)
注意虽然舰船注册名称和舰船名称是一样的,理论上你也可以使注册名称和舰船名称不一样,但我不推荐这么做,可能会引发一些奇怪的未知bug。

#SHIP_NAME_LightningMk2(大空格)Lightning Mk2

注意代码中的舰船名称是删去所有空格的(但是保留大小写格式),但是右边你最后得到的可以在dialog中引用的注册舰船名称是可以有空格的,同样,数字也是可以出现在舰船名称当中的。
在注册了舰船名称后,理论上游戏就能够识别这艘舰船了(当然,游戏代码虽然能够识别这艘船,但是并不能主动地去运用这艘船)(在游戏的雇佣兵营地得到该舰或是敌军SG组成这种东西,是靠核心程序代码提供的触发),你可以自由地利用JOIN代码来加入这些你自制的独立于原版游戏注册的舰船。
同样的。
如果你想为这些舰船添加舰船描述也是可以的。(注意格式和舰船名称注册完完全全不同)
为舰船准备的新贴图...当然其他贴图也可以替换...只是不能新建...
目前我只想到了能额外加入舰船模块调用的材质包的方法,其他的贴图替换虽然大同小异,但是如果是涉及注册的贴图调用(比如说作为Tarkhan的NPC)(又或者是ICON图标),在不改动核心程序的情况下我们虽然能添加新的贴图,但是无法在替换原有贴图的情况下调用(除了舰船模块以外)。

我先来简述一下我们的步骤:
首先你得想定你想要加入一张用于什么用途的贴图:是舰船模型?是角色立绘?
其次,你要找到一个和你加入的贴图的用途最为相似的原有贴图(基版)。
由于原有贴图包被游戏程序调用是根据对应贴图包下.res文件确认的贴图(与法线贴图)在贴图包整体里的坐标和尺寸位置,因而我们选择在原有贴图上修改这一最简单的方式避免.res文件中坐标和尺寸数值的混乱,进而引申出一系列复杂的情况。
在我们修改好原有贴图包之后,此时我们有两个选择,对于用于舰船的贴图,我们可以随意重命名这个贴图包然后把它塞进tex文件夹里,在游戏里随意调用它,而对于那些注册在游戏核心程序里的贴图,我们只能将它命名为原贴图包的名字然后进行替换。(理论上如果能注册,也是可以随意命名然后丢进tex文件夹里调用的)(但很可惜我们不能)

首先,你需要一个绘图软件,我这里推荐是Photoshop。
作为案例,我要为我先前创造的一个舰船火炮(基于MK-180改造而来的新部件)添加一张新贴图。
好了 ,我们现在打开Media/Tex/Ship1.png文件(的备份),寻找我们的第一个新贴图的基版,一直来到左下角,看到那个角落里瑟瑟发抖的贴图素材没?就是它!
OO~
现在用Photoshop打开它。


选择左上角的框选,然后点击右边图层,确认我们已经选中当前图层,然后小心翼翼地把我们要魔改的火炮贴图给框柱(下面紫色的是法线贴图,不理它,这个我们之后再讲)(只是记得千万不要把任何图像的位置不小心移动了),然后右键,通过剪切的图层。

现在看看右边?是不是多了一个新图层?点那个新图层左侧的小眼睛多开关几下。
是不是我们这边的火炮贴图就被选中了?
很好,如法炮制,把你想要拼接(拼模)到这个火炮贴图上的全部素材都做成图层!
比如说我这里需要一个炮口制退器。

这个贴图的造型就不错。
毛到图层里!(这一次你可以尝试通过拷贝的图层而不是剪切)(记住你框选的时候右侧要选中正确的图层才行)

然后我们把图层1关掉(点小眼睛),画面看起来应该是这个样子的。

然后通过左上角的移动图层选项,把它们移到一起,缩小体积,改变图层顺序,让它们大致看起来是这个样子的。

哦?重新打开图层1之后,发现我们稍微占用了一点法线贴图的位置,请注意,任何一件贴图实际被程序框选的部分都是一个矩形,超出这个形状的就不会被放入到游戏里,所以请不要弄出什么尺寸太奇怪放不进去的玩意。

我们再调整一下,可以了。

现在左上角点选文件,导出PNG(我命名为Ship2.png)(如果你以后还想改这个文件的话就顺便保存一下当前的PS工程文件)。
到现在为止,我们已经接近大功告成,我们还要注册这个贴图,现在把做好的这个png(贴图包)放进tex文件夹吧(当然,如果你不想加新贴图而是只想替换旧有的也可以改名成原来的贴图包名称然后替换)。
但是现在我们还不知道这个贴图的坐标和尺寸位置,所以在注册之前,我们得先得知它的的坐标和尺寸位置,我们改的是一门单管180mm炮,那么就打开Parts,寻找这个部件的OID(如果你不知道OID,可以从先前的Dialog文件中查询它的游戏内名称,得知它的OID)。

这是它的开头。

这是结尾。

这些是Sprite代码,Sprite你可以直接理解成是贴图和动画的一种统一格式。
可我们需要的是主炮塔,这里怎么有三个贴图?原因是一个部件可能调用了不止一个贴图,这种情况下就必须要靠你自己的独立分析了。
我们把这三个Sprite的m_animation_name扒下来研究。
现在回到Tex文件夹,打开Ship1.res(不是png),查找这三个m_animation_name的名称。



总共三个贴图,那么哪张是我们要改的呢?
rect代表着贴图的起点位置(前两个坐标)与框选大小(后两个坐标)。
bump代表着法线贴图的起点位置(前两个坐标)与框选大小(后两个坐标)。
我们改的贴图位置是在最左下角,那么它的坐标第一个值肯定最小,第二个值肯定最大。
那就是第二个贴图咯!
cannon_150mm。
现在我们复制这个Animation的一整个代码到Ship1.res的最底部,然后稍微修改一下,让名字变动一下(随便你变啥),比如Animation cannon_151mm,把第一行texture = Ships1改成texture = Ships2,Ships2就是我们之前塞进去的那个新的材质包。
这样这个贴图就注册完成了。
它的调用名称叫cannon_151mm(填入你魔改部件的Animation一栏),它使用的是来自Ships2.png的,坐标为3,3840,框选范围为100,100像素单位的那一块贴图。
好了,现在你可以打开Parts,找到之前那个180mm炮,把它的第二个Sprite从cannon_150mm改成cannon_151mm,保存,进游戏的shipwork,从菜单拿出一门新MK180,是不是不一样了?
还记得我们先前把Parts复制出来的代码魔改之后塞进Constructor里对吧?那如果你此时把魔改代码里的Sprite也改了,是不是魔改部件就用上新贴图了呢?
你好,是的。
当然,这个方法只适用于舰船贴图,其他的贴图(比如说肖像)你当然可以用同种方式修改(PS的教程就不再赘述),但是就算你把做好的魔改贴图包放进Tex文件夹,写了新的注册,你也会发现Dialog文件无法调用它们作为肖像。
这是因为Dialog本身调用的并非肖像,而是和肖像绑定的NPC,而那些能直接调用Sprite的则可以直接调用贴图,很不幸的是,我们没办法新建NPC,所以也仅仅只能用替换旧有肖像的方式制作MOD。
这一点实际上很让人头疼,不过我们也没有什么好办法能够处理。
法线贴图......
你有时候会发现自己做进游戏里的新舰船贴图看起来呃,不是那么的,正常。
看下面两个例子,你发现什么了吗?


(第一个例子)(似乎哪里有点叫不上来的感觉)

(第二个例子)(诶莫名其妙地,这个造型就美观许多惹)

这个其实是由你没有替换贴图配套的法线贴图,或者替换的效果不是那么好导致的。
首先在我们进入法线贴图的教程以前,我要先向你们解释一下什么是法线贴图:
现实中的光线照射在物体表面,会因为物体的材质(也就是实际表面坑洼的凸起和材料折射率)产生不同的反射质地感,比如说一块金属的表面就可能反射炫丽的阳光,而一块风化的岩石可能就只是照亮了表面的缝隙。
正常情况下,如果你想在游戏世界里重现这种“反射”效果,你有两种方式,第一种就是老老实实做个立体模型,给模型的每一个面添加上特殊的代码,这样的效果是最好的,是可以随着游戏摄像机转动而实时转动的,但是有些时候,计算机的资源不足以创造立体模型,你也没有那个时间与功夫,而2D的平面贴图又也许能带来比立体模型更独特的艺术感。
但是这是否意味着你的2D游戏就永远看起来像个纸片人了呢?
不,2D贴图也可以在光照下看起来有立体感,这就需要用到法线贴图了。
法线贴图是一张特殊的贴图,它告诉游戏程序原本对应的那张贴图上的哪个像素在被光线照射的时候,应该呈现出什么样的反射效果。
回到现实中的光照,如果你初中物理学得好的话会发现,是不是只要你确定了光线的入射角和被照射平面相对于光线的几何角度,就可以计算出射出的光线呢?没错,所以我们只要把一张2D贴图上面的每一个点(也就是像素)的几何角度都记录起来,是不是就可以告诉程序,这里的光照应该呈现出一种什么样的效果呢?
是的,法线贴图就是干这个的,它就是告诉你一张贴图上面每个位置相对于程序发射的“光线”,它的几何角度应该是什么呀的,应该如何去反射光线。

好,那我们再看看实际的法线贴图是什么样。

他妈的,你不是说法线贴图是记录原本贴图的被照射平面相对于光线的几何角度吗?这怎么是个蓝紫色的8知道是什么玩意的贴图?
这其实就是法线贴图,程序只要读上面每一个像素的颜色,就能得知这里的光线应该如何处理,为什么单读颜色就能得知平面的角度你?
所有颜色都是由红绿蓝混合而成的,也就是所谓的RGB,任何一个颜色,它都可以被分解为这三种RGB颜色按照不同强度混合在一起得到的结果。
三种颜色?你看立体坐标系也有三个坐标,如果我让这三种颜色来代表坐标系的三个坐标,然后融合三者画成一个像素放在贴图上,只要程序能解读贴图上这个像素色块的颜色到底是由哪三种颜色按照什么样的强度(比例)混合在一起的,岂不是就能将每个颜色推导为一个独一无二立体坐标系?
诶,就是这样。
法线贴图的每一个像素的颜色就是利用这种方式记录坐标系的三个坐标,这三个坐标代表着什么呢?其实就是代表着法线,也就是相对于一个表面垂直的那根线(你也可以理解成物体表面的朝向),现在程序知道这个部位的2D纸片人的实际“朝向”应该是什么样的了,就可以计算出“真正”的光照是什么样子的了。

现在回到我们的游戏中来,你就大概能明白为什么一开始的第一个图片的直升机看起来“有点怪”,而第二个直升机看起“确实像那么回事”。

这是我用来制作游戏内直升机的贴图,很显然,这玩意并不是一个3D图片,也没有自带法线贴图,所以我在把它一番改造丢进游戏里之后,游戏不能正确识别它的光照,于是就有了开头一幕,这玩意看起来像个纸片片一样的效果。

在测试的过程中,我利用其他软件(当然PS其实也自带的有法线贴图)(但是不适合拿来制作HF)制作出了一份法线贴图,按照原位置代替了原版的法线贴图(原本这里是个SPO雷达的位置),效果就是你看到的第一张图。
需要注意的是,大部分图片处理软件所创造出来的法线贴图都是更偏向纹理材质,借助光影让一种简单几何的平面图形凸显出“立体”感,而Highfleet的法线贴图则更偏向模型,把一个原本就是3D的模型以2D的方式展现出来,所以如果你像我一样,直接套用了其他软件创造出来的法线贴图,很有可能效果并不好。
那么怎么处理这个问题呢?还记得我们先前是怎么创造新模型的吗?对,你可能已经猜到了。
我们又要当一把造物主捏个弗兰克斯坦出来了(偷笑)。
法线贴图也是和材质贴图一样的处理方式,先框选对应的区域(记得选中图层),把它单独拷贝出来变成一个独立的贴图,你可以用PS的魔棒工具(当然套索工具也行,不过这里最好用魔棒),随便点一下法线贴图上的周边区域,这样你就框选住了法线贴图的背景部分,右键点击反向框选,这样我们就把法线贴图上对应实际材质贴图的那部分就抠出来了。(当做你的素材)
好,把你想收集的所有人体器官啊不是,所有要用来拼接成你自己法线贴图的素材,都从可怜的捐赠者身上挖下来吧(记得要用拷贝)(说不定以后还用的上呢),然后把它们放到一起,裁剪裁剪,拼接拼接,直升机有个圆筒一样的头对吧?
那我们毛一个油箱的法线来改。
有一个尖锐的机尾对吧?
我们毛一个有着大斜面的2x2船舱来改。

改完之后的结果就是这样的。
切记你不可以调整法线贴图的方向,原因和我们先前了解到的一样,改了方向,对应的颜色所想表达的坐标就对不上了(当然,如果你会改通道旋转法线贴图,当我没说。)
好,把贴图再放进游戏里。

味道对了!味道对了啊啊啊啊啊啊啊。
当然这里的直升机只是个换模雷达,并没有真正舰载机的功能,拿来凸造型是挺不错的。
如果你想造真正的舰载机,很不幸的告诉你,由于游戏核心注册内容的加密,你只要尝试在游戏内加入全新的舰载机,在进入战役的那一瞬间你就会卡死,这是当前游戏的局限性,对不起,但是只有等作者更新了。
那么全部的MOD就已经涵盖了所有教程。
未来更新就要等到游戏更新之后惹。
利用3DMAX和Vray来像作者一样创造模型贴图和法线贴图吧!
作为MOD制作大师的你,可能已经开始好奇:
“他妈的?那狗日的毛子作者到底是怎么制作贴图的呢?”
不错,这是个好问题,从Ship1.png的贴图来看,所有的贴图都带有多边形痕迹,这不禁让我开始怀疑,作者就是用3D建模软件制作了模型之后通过前视图的方式转换成平面贴图,然后塞到游戏里。
那么现在问题来了,我们如何生成一个类似的模型?同时让3D建模软件自动生成它的法线通道图呢?
首先你需要一个3DMAX,以及适配对应版本的Vray(比如说我这个就是3DMAX 2022,适配的是Vray for 3DMAX 2022)

(这个上网一找就找得到的,简单来说就是你先安装3DMAX,安装破解机算好器密钥那些乱七八糟的玩意,直到3DMAX可以用了,然后找对应这个版本的Vray for 3DMAX,把它安装好,安装破解程序,之后只需要打开3DMAX,就会发现你的渲染页面多了一个新的渲染器)

以下为一个具体实例:
首先我们选定一个要魔改创作的现实案例,因为我们是沙俄舰队,所以使用P-1000火山岩反舰导弹作为今天的制作教学案例了(按“F”键来向莫斯科号致敬)(笑)

第一步,寻找参考图,方便的维基百科给了我们横视图,如果可以的话,尽量将三视图找齐,哪怕不是同一尺寸的三视图也是可以的,我们后面可以再慢慢调整的,重点在于我们需要这张图来作为绘制的参考。
第二步,确定参考图的长宽比例,比如说如果图片长1200像素,宽300像素,那么到时候我们在3DMAX里创造的用于“贴上”参考图作为“贴图”的平面就要是长1200像素,宽300像素,毕竟你也不希望自己的贴图看起来像某种妖魔鬼怪罢!
第三步,实际的建模,关于3DMAX建模的教程有很多,随便找个视频网站都可以学,这里就不过多赘述了,我只提一些Highfleet Mod所需贴图的创作重点:
将贴有参考图的平面放置于网格基准线的坐标原点,你建的模型布置于参考图平面的前面,使用前视图进行建模设计,先创造一个圆柱体,右键,将其转换为可编辑多边形,然后利用拉伸与移动,将模型和参考图重叠放置,选中模型之后按M可以切换出材质选单,设计一个材质贴图,透明度为0.5,把这个材质贴图丢到你现在的这个模型上。
如果你的操作无误,你的模型现在应该浮现在参考图的上空,以半透明的方式漂浮着,现在选中模型之后,选中节点,通过移动/缩放节点的位置来改变圆柱体的长宽高以及具体细节。
如果你发现模型的节点太少不够满足参考图上的设计,选中一处圆柱纵向线段之后按alt+R,右键,点选连接,你就创造了一整个横截面的新节点,上下移动/缩放它们的位置来调整圆柱体的细节吧。
(这一步会非常漫长,你可以多看看3DMAX的教学视频慢慢来,不着急)

如果一切无误,你捏出的模型应该大致长这个样子(我忘了捏主翼啦)(诶嘿)(吐舌头)
现在将全部的模型打个组,这样它们就是一体了。
首先去正上方工具栏的渲染选项,点击渲染设置,选一个渲染器(我这里选的是Arnold),选择要渲染的物体,前视图(或者你想要绘制成2D方向的那个角度的视图),点选保存文件,格式为png,保存到桌面或者某个地方。
然后点渲染就行了。(假设渲染出来的图带有不正常的黑色阴影,那就是你的建模有问题,很有可能就是你的节点或者是线段组成的面相互冲突了,再多调整一下吧)
此时你的桌面上应该会多一个png。

(我重新制作了一个精细版的火山岩模型,可以看到,这一次,我加上了主翼)
第四步,制作法线贴图。
自然的,我们不可能手动绘制法线贴图,上一个章节的笨办法弄出来的效果属实不咋地,所以这一次,我们就要借助无敌的Vray的力量。
假设你安装正确的话,打开你3DMAX的渲染选项,渲染器页面应该会有一个Vray渲染(以及一个Vray GPU模式渲染)(不过这个GPU模式我用了一直报错),选中它,然后子菜单最右边,选择渲染元素,Vray Normals(也就是Vray渲染器内置的法线通道渲染模式)
像之前Arnold渲染普通造型一样,选择要渲染的物体,前视图(或者你想要绘制成2D方向的那个角度的视图),设置保存文件(记得不要覆盖先前导出的贴图了),然后点渲染,此时应该会跳出一个窗口,窗口是全黑的,但是左上角有一个红绿蓝的按钮,旁边有一个下拉框。
框内有一个Vray Normal的选项,选它,然后把红绿蓝三个按钮全按了,再点一次渲染,覆盖掉桌面上那个全黑的贴图。
法线!你终于来了!
效果很不错!
但是还有一点问题。
那就是这个法线贴图和Highfleet的法线贴图的颜色分布恰好是反的(对称镜像),不过这难不到我们,反的就反的,你把模型倒过来180度不就得了?

看,这样的法线贴图的格式就和Highfleet的法线格式是一模一样的了!
好,贴图有了,法线有了,现在你可以像先前章节教会你的步骤一样,创作自己的贴图和物件了。

如果你觉得模型有点单调空旷的话,不如试试PS的仿制图章功能,从原版设计的导弹身上毛一些设计元素到你的导弹身上!就像这样!

哇哦!这个效果真的是非常的惊艳!瞧瞧那红头!那弹身!还有上面大写的A-7符号!太精致了!

那我们放到实际游戏里看看吧!
哇塞!真的是和原版风格一模一样!无论变换角度还是光源的照射!真的一点都分辨不出和原版的区别呢!
用3DMAX来创造新的贴图吧!(细节步骤篇章)
这一篇章写于2023年11月6日,是对上一篇章内容的具体步骤的补完。
当然,你也可以当做全新的篇章来代替上一篇章。


在我们开始按照新的MOD贴图制作流程以前,我必须要表明的一点是:毛子本毛用的贴图制作方法其实也和我们大差不差,甚至还会比我们的办法更粗糙一些。
首先,这里只是推荐了我认为的一种比较容易上手的制作方法(毕竟Revit上手是确实比3DMAX更简单),如果恰好知道可以替换步骤中的其他工具(例如跳过Revit直接在3DMAX内捏模型)(又或者你可以直接在Rhino中使用Vray渲染凹凸法线),那么你可以直接创造出你认为最合适的MOD贴图制作步骤。
而我在这里将推荐一种完全零基础,零经验,零认知,只要顺着教程做完就能立刻成为Highfleet Mod贴图制作大师的方法,毕竟你我的时间都很宝贵,创造自己喜欢的游戏MOD是充满乐趣的事情,而为此学习制作知识则是一种折磨。

首先你需要:Autodesk Revit(我用的是Revit2018)、3DMAX(我用的是2022,主要是和后面配套)、Vray for 3DMAX 5.1插件(5.1下具体有对应各种3DMAX的版本,这里用的是对应2022的版本)、Adobe Photoshop 2019(这个其实只是进行一些贴图裁剪和拼接)



上述的这些软件可以在微信上的《电脑软件库》公众号找到,或者是你去B站找一些学习版的资源,我这里就不再赘述。

步骤1,利用Revit快速创建一个MOD的白模,并且导出为FBX:
打开Revit后,选择族-新建-选择公制常规模型




我们现在唯一用得到的部分包括:正上方工具栏的“创建”、“插入”和“修改”选项、正左边项目浏览器的“楼层平面”“三维视图”“立面”,正下方的“1:20比例尺”“模型精细度”“图形现实选项”。




我们先来一个一个解释吧,在工具栏的“创建”选项中,你可以创建基于各种各样“形状”子选项的物件,这些物件最终就组成了我们的模型,“模型”子选项的模型线可以画出基本参考,右边的“工作平面”则会决定你创建的形状会基于哪个视图放置点位。
拉伸很简单,就是创造一个特殊形状平面,然后在三维中改变它的厚度。(进而创造了一个物块)
融合就是创造两个特殊形状平面,然后将两个平面连接到一起,同样可以改变厚度。(相当于是特殊的拉伸创造一个物块)
旋转就是选定一个轴,画出半个截面,然后轴自动旋转,形成一个基于轴旋转的轴体。(例如圆柱,螺钉,飞盘这种结构)
放样就是创造一个特殊形状平面,然后创造一条路线,让平面填满路线。(例如截面是圆的护栏,各种扭曲走向的管道)
放样融合就是创造两个特殊形状平面,然后创造一条路线,让两种平面在路线上融合在一起。
空心形状可以创建空心的结构,通过剪切命令,可以在先前创造的五种物块中扣出你创建的空心形状。



在工具栏的“修改”选项中,你可以用各种方式修改画面中的图元,说简单点就是,你在画面上看到的一切线,符号,面积,物块,都可以用“修改”选项中的“修改”子选项进行改动,我们用到最多的功能,就是移动,复制,旋转,镜像拾取轴,镜像绘制轴。



画面左侧的项目浏览器是用来操控你的视角的,楼层平面下的参照标高就是俯视图,立面的前、右、后、左分别代表着三视图的前视图、右视图、后视图和左视图,三维视图就是进入一个可以自由变换角度的三维画面。(按住Shift和中键进行转换画面,或者单纯使用右上的视角方块来改变画面位置)

好,现在我们明白一些最基础的操作了,我们从项目浏览器切换到楼层平面:参照标高,在工具栏的“创建”子选项上选择拉伸,可以看到我们的主画面变得有些灰白,这意味着我们进入了一个创建状态,在完成我们这个拉伸物件的创建以前,我们是不能离开这个页面的。
可以注意到我们在工具栏的面板已经被自动切换到了“修改”选项,并且多出了一些新的选项,一个是“模式”子选项,勾和叉代表着你是否决定完成物件的绘制。一个是“绘制”选项,我们就是通过它,在画面上画出各种图元。



现在尝试点击“绘制”选项的矩形,在画面上绘制出一个700x700的矩形。
现在框选你绘制的矩形,点击“修改”选项中的移动,尝试把矩形移动到轴线的中央。(你可以利用边与边对齐的方式,选中矩形一条边的中点,应该会显示一个三角形的紫色符号,然后移动到轴线上,接着再对另一条边重新做一次)




如果一切没错,你现在的700x700的矩形图元应该正好框柱了两条轴线的交界处的正中央。
我们点击一下“模式”选项的绿色勾,然后切换到三维视图看看。

哦,是不是出现了一个方块?在画面正下方的图形显示选项(一个白方块的按钮)点一下,切换成着色模式,这个方块是不是就变成灰色了?按住Shift和中键改变视角,它是不是就有光影感了?



点选它,会出现一个注释线,有一个矩形符号的锁,点一下它,我们就能自由变换这个物块了。
现在从项目浏览器切换到立面的前视图,你会发现,刚才的灰块又变成了白框,这是因为每一个视图中的图形显示选项都不一样,我们再把画面正下方的图形显示选项(一个白方块的按钮)点一下,切换成着色模式,就可以一样看到先前的灰色方块了。



现在点击这个方块,我们可以从它的尺寸注释上看到,它的半条边的长度是350mm(也就是一条边700mm),高度为250mm,你可以通过拖动物块边的三角形,来改变它在某个方向上的厚度,现在,尝试拖动高度对应的三角形,拉出一个75mm厚度的700x700的矩形长方体。
诶,你可以拉的很贴近,但是总是不能拉出精确的厚度,对不对?尝试直接点击那个尺寸注释上的数字,输入75,回车,然后将下方多出来的厚度拉到轴线上,轴线会自动吸附,是不是就让长方体的厚度完美变成了75mm?




你也可以在“创建”中的“模型”里创造一条模型线,从横轴出发,90度向上,然后直接在键盘上输入75,回车,再基于这个模型线的顶部顶点,拉出一个横着的模型线,将刚才的那个物块边的三角形吸附到这个模型线上,有了参考线,厚度改变就会有吸附功能。
基本上你就要利用这个方式快速构建你需要的厚度的物体。
好,我们现在切换到楼层平面的参照标高,在“修改”选项中选择“编辑拉伸”,是不是就回到先前绘制拉伸物件的图元的状态了?我们现在试试“起点终点半径弧”的绘制方式,连接矩形图元上边的左右两个顶点,然后拉出一个350mm半径的半圆,再点击原本矩形的上边,按下delete,此时你的矩形应该变成了一个圆拱门一样的实心图元。



在模式里点下绿勾,再切换到三维视图。
看起来是不是就像一个马桶盖子了?(大嘘)
好了,融合,旋转,放样,放样融合和空心形状都是大差不差的。
我们再来试一个旋转。
切换到前视图,点选旋转,你会发现旋转的“绘制”线不太一样了,有一个边际线和一个轴线,轴线就是物件旋转的轴,在矩形(马桶盖子的顶端)上边的中点绘制一个轴线吧,你可以直接画一条线,也可以选择那个带有鼠标和绿色线的按钮,直接选择现有的轴当做自己的轴线(这个功能可以用来直接绘制一些现有的线)
接着画一个200mmx1000mm的封闭(注意是封闭)矩形,矩形的一边位于轴线上,接着按下绿色勾完成绘制。
切换到三维视图,是不是有个圆柱被放在了马桶盖上?切换回前视图,编辑旋转,尝试把这个圆柱体的边变成一条弧线试试看。三维视图里的马桶盖现在顶着的,是不是变成一个花瓶(花球)了?(大嘘)




好了,其他的形状绘制就跟它们俩差不多,融合不过就是先绘制底部,再绘制顶部的拉伸罢了,放样要先绘制路径,然后绘制路径的截面,如果你发现绘制无法进行,你不妨试试设置工作平面再看看。
现在同时框选马桶盖和花瓶,在前立面中,使用“修改”选项中的“修改”、“复制”,在右边1000mm处复制一个马桶盖和花瓶吧,现在就有了两个花瓶了。



切换到楼层标高(俯视图),同时框选右边的马桶盖和花瓶,选择旋转(会有一个子工具栏,在里面选上复制,旋转中心选为地点),先选择两条轴线的交界原点,然后选择一个旋转起始角度,再选择一个135度的终点角度。
三维视图里是不是就有个马桶和花瓶围绕着原点旋转复制了?
好,现在准备一张你想要绘制的贴图的参考三视图(比如说坦克的履带的视图),先切换到对应的立面,选择“插入”工具栏的“导入”,“图像”,“添加”,然后点一下画面,参考图画就有了,也可以改变参考图案的尺寸来让它符合比例尺。
现在一点一点把你心目中的模型建出来吧,完成之后就切换到三维视图(很重要),选择“文件”,“导出”,“导出为FBX”。



好了,现在我们已经不需要Revit了,我们现在有了一个3D模型(FBX格式)

步骤2,将Revit导出的FBX塞入3DMAX并进行渲染:
打开3DMAX,在文件选项里导入先前的FBX,当前的预设选为“Autodesk Media Entertainment”,几何体选择平滑组,动画取消勾选,确定就好了。
好,现在画面上的三视图(和一个三维视图)应该已经有了你先前的造出来的模型。
在“渲染”选项下有“材质编辑器”、“精简材质编辑器”,尝试在预设里选择一个比较贴近你现在设计的材质,然后慢慢选择基础颜色,粗糙度和金属度来尝试还原你想要的效果,最后把这个材质球从上面的面板方格中拖出来,直接拖到右下角三维视图的模型上即可。
当你设置好了材质,我们就要开始进行渲染了,我们一共要进行两次渲染,第一次生产一个2D的贴图,第二次生产一个使得2D贴图有立体感的凹凸法线贴图(如果你已经学过了先前MOD制作,那么应该已经理解了我说的贴图和法线贴图)。



点击“渲染”,“渲染设置”,渲染器选择Arnold,要渲染的区域-选定对象(然后记得在右下角的三维视图里框选全部的模型),在输出大小中选择最大的3840x2160就可以了,然后点渲染即可,渲染页面会有一个存盘符号,点它就能将成品保存,选择以PNG保存就可以了,打开PNG查看一下(会发现原本渲染的黑色区域其实都是透明的),那我们的2D贴图就大功告成了。
现在关掉渲染页面,但是不要取消框选全部的模型,在工具栏上选择“旋转”按钮,然后再画面最下方的XYZ窗口输入Y:180,回车,稍微中键挪动一下视角,让模型在三维视图中居中,此时整个模型应该被翻转了过来(以便我们进行HF格式的法线贴图绘制),然后“渲染”、“渲染设置”,这次我们将渲染器更改为“V-Ray 5”(不要GPU),这一步骤是只有你正确安装了3DMAX对应的Vray后才会有该渲染器,在Render Elements中选择添加Vray凹凸法线(英文应该是Bump Normal),其他设置不变,点击渲染,在渲染的这个临时查看窗口中,将RGB通道改为Vray 凹凸法线,你就会发现,诶,就是生成了我们需要的法线贴图。
但现在还没完,不要着急着点选保存,这样保存下来的法线贴图的伽马值是错误的,导入到PS里会发现其比毛子的法线贴图淡了很多,我们选择这个渲染界面的“图像”、“将当前通道复制到剪切板”,然后打开PS,新建一个RGB的8位文件(一定要是8位),Ctrl+V,就可以将预览里的法线完美复制进去。



接下来就是PS里调整法线贴图的方向(Ctrl+T,旋转180度),然后插入先前渲染的普通贴图,我们就获得了一个非常好看的,按照Highfleet原版做法制作出的贴图了。

步骤3,细节修改,光影
如果你想让2D贴图的光影更真实,你可以在3DMAX里自己设置摄像机,自己设置光源(标准光源,不要光度学光源),用扫描线渲染器(打开高级照明,光追踪器)进行渲染,但这样做出来的结果,以及模型的材质,更深入的划分,如何绘制更有趣的模型,就仁者见仁智者见智了。
多看一些真实的工业设计,例如B站的《每日宇航员》的苏联火箭图谱,真实的冷战核动力NERVA火箭引擎,NASA的爬行者,《家园:卡拉克沙漠》的舰船设计,你可能会有更多灵感。
新技术:ModLoader与基于ModLoader的ShipworkExtended
(这是个正在施工中的章节)
Mesh...碰撞...部件尺寸与连接点...
在我们进入这一章节并且开始更改游戏的部件尺寸,体积与连接点以前,我相信你已经对于如何修改游戏并从无到有创造一个部件了如指掌了,我们来复习一遍你先前的操作。
1.制作新贴图(即便是拼模),在tex文件夹里的res文件里为贴图注册了名称与调用位置。
2.在OL里为新部件注册了Oid,仿照其他部件确定了确定了其一部分属性。
3.破解了Dialog文件并在Dialog文件中为对应Oid添加注释。
4.在Parts中获得新部件的原型代码并加以修改。(并放入了上文的新注册的Oid)
5.将修改后的Parts代码导入Constructor中在游戏中调出。

我们现在要讲的内容发生在步骤4,对步骤4的原型代码再做一些额外的调整。
首先我们随便找一段以m_children_15为开头的代码(这里以维丽叶特mod里的406舰炮为例)
Nguyên văn bởi 406舰炮文件:
m_children=15
{
m_classname=Body
m_code=15
m_id=-4205718291365127845
m_name=CANNON 2x305mm
m_state=2
m_master_id=7949614037389991369
m_position.x=-110.286
m_position.y=44.7142
m_velocity.x=-5.71727
m_velocity.y=29.679
m_ang_velocity=0.0116409
m_center.y=5.00679e-06
m_stage=6
m_meta=6145
m_density=650
m_mass=409142
m_mesh=1073741827
{
m_classname=Mesh
m_size=4
-4.28506
4.28506
-4.28506
-4.28506
4.28506
-4.28506
4.28506
4.28507
}
m_layer=6
m_slot_type=162
m_oid=MDL_CANNON_406_2
m_count=999
is_loot=true
m_health=500
m_health_max=500
m_burn_hp=100
m_ed_rotate=0
m_sprites=536870915
{
m_classname=Sprite
m_code=536870915
m_animation_name=cannon_406mm_dual
m_mask=0
}
m_slots=2147483651
{
m_classname=Slot
m_code=2147483651
m_master.id=-4205718291365127845
m_type=162
is_master=false
}
m_spasmcode=6
m_spasmcode=5
m_spasmcode=15
m_spasmcode=26
m_spasmcode=200
m_spasmcode=210
}

第15行的m_stage=6,这个值代表这个物件的贴图会遮挡另外的哪些贴图,6代表其高度权重,权重高的会遮挡住权重低的,最低权重为1,当然,你也可以将权重设为负数,这意味着你的贴图会被环境背景所阻挡。

第17行的density=650,这代表了部件的密度,密度xMesh体积x特殊换算公式=部件质量,一般来说改这个值就能改变部件的质量。

第19行到第31行为Mesh,Mesh即代表了游戏内各个部件用于判定碰撞的物理模型的体积和大小,m_size=4代表着这个Mesh模型(平面)一共有四个节点,你可以修改这个值来创造更多节点,下面的数字两个一组,分别代表着节点相对于坐标原点的x轴数值和y轴数值,比如说这段mesh就描绘了一个长宽都接近4.28507的正方形,它代表着406舰炮的碰撞体积。

第41到第47行是贴图,这里就不再赘述,同样贴图也可能是存在m_stage的,以及存在多个遮挡关系不同的贴图,你可以用m_stage=1和2来做出某个船舱内部放置了什么部件之后的内饰效果。

第48到第55行为Slot,也就是插槽,连接点,其中m_master.id和当前部件代码最上层的m_id的值是一致的,请千万注意,m_type=162代表着这个部件所使用的插槽代号为162,和第33行的m_slot_type=162是一致的,m_type=代码下方是m_position.x=和m_position.y=,这两个代码规定了插槽相对于部件坐标原点的x轴数值和y轴数值,可以不写(也就是如同这个406舰炮代码一样),不写代表着插槽位于0,0的坐标原点。

需要注意的是,插槽不仅仅可以只有一个,例如船舱之间相互连接的插槽就会存在多个,一个1x1的正方形船舱会有4个m_type=5的插槽,位置恰好在四个方向的mesh组成的体积的外面一点点,一个2x2的正方形船舱会有8个type=5,4x4会有16个type=5,诸如此类,在我们进入以下的内容以前,我会列出当前已知的全部插槽slot的种类与用途。

1x1块(任意无内部安装空间的块,例如装甲) m_slot_type=5 m_type=5(用于船舱与船舱之间的边缘连接,以下所有作为容器(船舱)的代码都存在m_type=5) 1x1物件(可以被安装进1x1插槽里的部件) m_slot_type=1097(被放入物件本身) m_type=1097(被放入的槽位代码) 2x2物件(可以被安装进2x2插槽里的部件) (显示在船舱贴图外面的部件)(例如弹药箱) m_slot_type=1105 m_type=1105 (显示在船舱贴图里面的部件)(例如2x2宿舍和发电机) m_slot_type=593 m_type=593 2x1物件(本质上也就是可以被安装进1x1插槽里的部件,只不过它需要安装在有特定距离需求的两个插槽上) m_slot_type=1097 m_type=1097(内部插槽)(共有两个) 4x4物件(可以被安装进4x4插槽里的部件) (显示在船舱贴图外面的部件)(例如RD-59和180x6) m_slot_type=162 m_type=162 (显示在船舱贴图里面的部件)(例如RD-51) m_slot_type=1121 m_type=1121 战斗机(吸附在战斗机甲板上的部件) m_slot_type=2053 m_type=2053 战斗机甲板(允许战斗机连接自己的部件) m_slot_type=2053 m_type=2053(本质上连接是相互的,没有主次关系,这个代码和战斗机的slot代码完全一致) m_type=5(周遭) 边缘连接(吸附)(一格) m_slot_type=5 m_type=5(上文已经提到过了,这里再提一句,只有容器才会有m_type=5的slot,不是容器的没有这个slot) 1x1船舱 m_slot_type=1101(注意和1x1部件的1097不一样,这里的代码标明了船舱是容器的地位。) m_type=5(外部连接点)(一面一个)(总共四个) m_type=1097(内部插槽)(只有一个)(用于容纳1x1部件的1097插槽的对应插槽) 2x2船舱 m_slot_type=2015(同上,和2x2部件的1105和593不一样,这里的代码标明了船舱是容器的地位。) m_type=5(外部连接点)(一面两个)(总共八个) m_type=1609(内部插槽)(共有四个)(用于兼容1x1部件的1097插槽的对应插槽) m_type=2003(内部插槽)(只有一个)(用于容纳2x2部件的1105和593插槽的对应插槽) 2x1船舱 m_slot_type=1101 m_type=5(外部连接点)(总共六个) m_type=1097(内部插槽)(共有两个)(用于容纳1x1部件的1097插槽的对应插槽) 4x4船舱 m_slot_type=2023 m_type=5(外部连接点)(一面四个)(总共十六个) m_type=2019(内部插槽)(只有一个)(用于容纳4x4部件的162和1121插槽的对应插槽) 除此以外,游戏的mesh,部件连接点的坐标所用的单位都是通用的,如果你想创造某种特定大小的部件,我在这里将它们的一些基本参数列出来了,你可以对照着参考。 1.78571半个1x1框架的距离 3.57142一个1x1框架的距离 5.35714一个半1x1框架的距离 7.14285两个1x1框架的距离

比如说你想做一个1x1船舱(宽度为3.57142的正方形),但是可以装进180x6巨炮的船舱,那么它的mesh和slot代码应该是这样的:
Mesh:
m_mesh=1073741827 { m_classname=Mesh m_size=4 -1.78571 1.78571 -1.78571 -1.78571 1.78571 -1.78571 1.78571 1.78571 }

你找张纸在坐标轴上把这四个点画出来,会发现这四个点恰好组成了一个围绕原点的,宽度为3.57142的正方形。

Slot:
m_slots=2147483651 { m_classname=Slot m_code=2147483651 m_master.id=-4205718291365127845 m_type=5 m_position.x=0 m_position.y=1.78572 } m_slots=2147483651 { m_classname=Slot m_code=2147483651 m_master.id=-4205718291365127845 m_type=5 m_position.x=0 m_position.y=-1.78572 } m_slots=2147483651 { m_classname=Slot m_code=2147483651 m_master.id=-4205718291365127845 m_type=5 m_position.x=1.78572 m_position.y=0 } m_slots=2147483651 { m_classname=Slot m_code=2147483651 m_master.id=-4205718291365127845 m_type=5 m_position.x=-1.78572 m_position.y=0 } m_slots=2147483651 { m_classname=Slot m_code=2147483651 m_master.id=-4205718291365127845 m_type=162 is_master=false }

前面四个type=5的slot代表着在XY坐标轴上正负1.78572的距离画四个点,将type5的四个点放在这四个位置作为船舱之间的连接,由于这四个点处于的位置大于我们先前的Mesh的正方形,因而这些连接点有效(切记不要让连接点刷在mesh内部了,那样就无效了)

最后一个slot代表着这个船舱的内部slot,没有规定坐标,所以其实际上与原点重合(当然你也可以添加不仅仅一个内部插槽slot,实现类似2x1部件放进船舱的效果),需要注意的是内部slot一定要有is_master=false这段代码。

好了,配合上魔改过的贴图,你现在已经从无到有地创造出了一个有着全新体积,全新安装规则,可以容纳你想要的设备的船舱容器了。

对于想要放进这个船舱容器里的设备,也是一样的做法。
汉化!伟大的汉化!它终于来了呜呜呜呜呜呜呜!!!
看到这一页需要有畜生不如的毅力,跟着这一页学下去的你恐怕已经是罗马尼帝国海军精英中的精英了(笑)。
但在我们开始《Highfleet》的汉化教学以前,先让我们来重新了解一下游戏的字库机制。
游戏的所有文本内容都保存在Data\Dialog目录下的这两个加密文件(一个代表英文文本)(另一个代表俄文文本),Dialog文件本身既是文本内容,也是游戏的文本编码,你可以理解成,所有要用到文本的部分,所有的对话,所有的触发,所有的事件,所有的选择,所有的概率,所有的奖励都是以代码的形式写进了这个文本内容。
而游戏的字库则是位于Media\Fnt中,fnt字库文件经由文件夹内的texasm.exe转化为了png文件,而这个转化出的png文件就是以贴图形式存在的字库,可以被游戏直接调用。
现在问题来了,我们如何进行汉化呢?
最简单的方式,也是最直接的方式,那就是我们去网上下载一个fnt字库,拆成png,塞进fnt文件夹里,替换原本的字库文件,然后直接在Dialog文件里面将英文文本换成中文文本,对吗?
思路是对的,但是实际上这样完全不可行,首先Dialog文本使用的是西欧编码的Windows-1252,它字面意义上的无法支持汉字字符输入,事实上这个编码格式读取我们电脑上的文本都可能会出现乱码,光是中文都无法输入到游戏文本里去。(详情请见先前Dialog文件破解与剧情修改章节)
其次,游戏的字符和字库图片里的每一个字母都是一一对应的,先不说你要如何拆开核心执行程序套在外面的那个64位古董屎山壳来让游戏识别图片格式的字符,光是原有的英文字库,26个大写字符,26个小写字符再加上数字和一系列符号标点,总字符量不超过一百,而中文字库少则3000,多则上万。
那。。。汉化真的没办法了吗?
在误打误撞添加剧情的过程中,我发现了一行代码。
{animation=event_accident}
这个代码来自游戏剧情的随机事件,也就是当玩家的舰队停靠在一处城市时,屏幕中央弹出来的那个小卡片,animation是游戏贴图的注册方式,这段代码的含义是在此处调用一个贴图,贴图的名字叫event_accident,而这个贴图是可以在Tex文件夹里找得到的。
还记得之前提到的“字库本质上是图片格式的字符”吗?
对,你已经猜到了,汉化的方式就是把我们自制的图片格式的字库文件当做Tex内的贴图包,注册,然后再在游戏内的文本中使用{animation=注册的贴图名称}来调用,这种调用贴图当做字体的方式本质上和游戏本体调用贴图当做字体是异曲同工,只不过我们走的路子比较歪,比较野,贴图注册的方式截然不同而已。
首先我们需要一个图片字库,这里我就用PS创建了一个4096x4096的画布(也就是Tex贴图包的标准格式),命名为Static11.png(你想选别的名称,接在别的贴图包顺序后面也可以,但请按照贴图包的序号来,不要跳过空序号,我这里已经安装了mod,所以就命名为11而不是10),作为测试,我在里面用宋体字号6写了五个中文字符,保存整个图片为png格式,丢到Tex文件夹。

之后,像先前的贴图教程,我在对应的res文件里为这些贴图一一注册。

你可以注意到划分单个字符贴图的区块始于坐标1,1,横坐标长23个像素,纵坐标高23个像素,这个字符的注册名称为CN_ni3。(代表着拼音ni,三声,当然你想怎么创立自己的注册名称规则也全都随你)
以此类推,把每个中文字符贴图都一一注册(我这里就只注册五个示意一下),然后将这个res文件也一同丢到Tex文件夹。
(记住,最好不要将字库的贴图文文件命名为Ship,因为这样很可能导致舰船的剪影产生冲突。)
现在我们已经完成了中文字符贴图的注册。
像先前教程的剧情文本修改一样,利用Github上大佬给的拆包工具拆开Dialog文件,在文本编辑器(此处为Notepad++)里选择编码为西欧编码Windows-1252,找到你想改的英文文本段落。

比如说我选的就是这一段,在序章结束后的宣传页面,皮特罗对玩家说的第一句话,方便测试你的汉化修改是否成功。

我们在文本里找到这一段,把英文文本替换为
{animation=CN_ni3}{animation=CN_hao3},{animation=CN_ta3}{animation=CN_ke3}{animation=CN_han3}.
(请注意中间的英文逗号和英文句号)
保存文本文件,启动拆包工具的enc.exe,得到加密后的Dialog文件,把它塞进游戏的Dialog文件夹里,就像先前的剧情文本替换教程章节里提到的那样。
然后我们再打开游戏,开始新游戏(记得跳过序章)

欧耶,我们成功啦!
至于你要替换的中文字符应该选多大,什么样的字体,什么样的颜色,多参考参考Fnt文件夹里的fixed_16.png,fixed_20.png,fixed_50.png吧,这里就仁者见仁智者见智了。
汉化最困难的技术问题已经被我们攻克了。
剩下就是苦力的翻译工作了。
祝你好运,塔可汗。
如果高空舰队的各位。。。都是女孩子。。。!?
“副官!发生什么了!?”
“一种强大的冲击波导致。。。导致在座的各位都变成女孩子啦!”
“纳尼!”

(目前只做了四个角色)(是AI作画)

溺死在皮特罗阿姨的柰子里!

皮特罗阿姨欣慰的笑了。

阿尔海苏尔!你妈妈让人有对着(数据删除)的冲动呢

被枪毙的达乌德上将嘿嘿嘿

当前版本:0.01beta
使用方式:塞到游戏内的TEX文件夹替换
百度盘下载地址:s/1mYC8J9eoDFTYH5fCxNbiKw?pwd=0451
提取码:0451
该死的不列颠尼雅...(这是个已经被移除的章节)
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
(加入了群聊)
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
(加入了群聊)
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
(加入了群聊)
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
这群该死的不列颠尼雅人一直在密谋对付我们!
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
怎么了?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
你有没有注意到,每次我们前往一个新的城市,待上三四天就会有消息传到Khiva。
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
Mark,你在开玩笑。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
去他妈的玩笑!我都他妈的把城市核爆了!他们还是会知道我们的动向!
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
有没有一种可能,这是叛军安插在城市里的线人呢?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
无线电哪里能传播那么远!我跟你说!一定是不列颠尼雅的新设备才能做到!
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
什么样的设备?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
卫星!
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
你是说像Kharu一样的天体吗?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
人造卫星!
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
什么是人造卫星?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
如果让舰船以一个持续的攻角飞行,它就可以把无人遥控摄像机和通讯站送到类似Kharu的轨道。
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
放屁!
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
Mark,现实中没有这样的技术,我们都知道战舰只能以一定的速度上限运行,再然后你说的那个什么轨道,我不知道它是什么,但那一定是不可能的。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
那你觉得Kharu是怎么悬挂在我们头顶的?
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
一种极其强大持续工作的,无尾焰的引擎。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
那Elaat上的昼夜是怎么回事?
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
是Elaat自己在转动。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
好,那为什么我们的引擎排气速度永远高于自身速度,还要顶着个奇怪的速度上限?为什么我们不能一次性加速到比如说20000km/h?
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
因为空气阻力与舰船安全。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
那我们为什么不能升高到没有空气的地方再进行持续加速?
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
因为我们飞不了那么高?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
因为我们飞不了...... 他妈的,我现在就要告诉你!不列颠尼雅有一种被称为EPS的人造卫星!
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
什么是EPS?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
Elaat Position System,他们在近地轨道上部署了成百上千个这样的人造通讯站来监视我们!
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
你是说他们有一支比世界上所有国家都要先进的引擎技术组建的高空舰队悬浮在我们看不到的头顶吗?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
不是悬浮!是在轨道上运行!
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
我他妈要打死你这个傻
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
慢着Daud,Mark你继续说。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
他们利用这种人造卫星监视我们的一举一动,这些EPS甚至可以引导它们的航空炸弹精确的落在我们的头顶。
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
(笑)
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
你笑什么?
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
那根本不可能。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
什么不可能。
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
这一整套胡言乱语都不可能!什么开着战舰离开Elaat前往星空大海!不可能!我们的战舰只能在空中飞行顶多一个小时的时间就会砸到地面上!就这种东西还想离开Elaat?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
我得到的其中一份Qoda上描述了一个遥远的文明,他们用仅仅能燃烧300秒的引擎离开了自己的星球,并且站在了行星的月亮上,还插了旗帜。
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
用那种被称为轨道的技术吗?
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
我可以演示一下。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
(摘下了脖子上挂着的核弹头发射钥匙)
Nguyên văn bởi Pyotr Shahin:
虽然我本来想让你拿别的玩意做演示的。
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
(钥匙开始绕着指尖的绳子旋转)
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
钥匙不可能自己飞行,它现在就处于我的手指提供的轨道上。
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
别别别!
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
(钥匙飞出了窗外)
Nguyên văn bởi Mark Sayadi:
哦。
Nguyên văn bởi Admiral Daud:
Diana号上面只有两枚导弹!你现在把这两枚导弹都弄丢了!
(这就是为什么你在序章得到的牧羊人级重巡上面没有导弹的原因。)
来自帝国海军船坞的一些蓝图(这是个已经被移除的章节)
以下舰船设计已过时,这是一些来自实战考验过的舰船设计蓝图。
你可以作为Shipwork魔改舰船的一些基本参考。

朗索级战列舰

三门MK-180-6,八门AK-100,八门2A37,全面的厚重装甲防护,1.2的推重比,几乎全向的优秀射界,以及美观的造型(确信)。
朗索级是纯粹为了炮战,为了绝对的反舰作战而准备的怪物,航程和耗油量只能说是一般/勉强够用,没有任何航电也决定了它必须要依赖其他舰船,但只要你需要纯粹的炮战,纯粹的输出,纯粹的齐射,那这艘28000吨的战列舰就是你最好的伙伴。
由于独特的油箱布置,前面两门MK-180-6和后面一门的射界几乎是完全相同的(全角覆盖),2A37的火力已经密集到足以在开火时间内形成一道金属墙,拦住任何试图射向你的炮弹与导弹,包括敌人的180MM高爆弹。
底部的防爆隔舱更多的是个即兴之举,不过的确可以有效减少被击穿油箱的可能性。
要注意的是,这艘船被殉爆的可能性很小,因为最外层的船舱是发电机舱段而非易爆的弹药舱段,发电机的工作效率是留有冗余的,不必太过于担心。

军刀级战列巡洋舰/指挥舰

SX)O2%IA44E.png]
如果你在寻找廉价一点的朗索级,那么军刀级就是你的好朋友。
更低的油耗配合几乎没有下降多少的火力,可以实现一样性感的效果。
由于投影面积缩小的缘故,军刀级战列巡洋舰实际上加强了生存能力。
就是注意船身中端有个D-30S,那是本舰唯一的弱点。

}$66~%FA
巨像级轻巡,破交舰队的主力战舰,渡鸦级的好姬友。
(驾驶员是成天没事就跳航母甲板的明日香)
先说关键指标:200km/h的高航速,六门D-80配一门2A37(主要是机动躲不过R-5,必须得有一门近防炮拦一下,你也可以换成AK100),全装甲防护,廉价油耗。
高航速使得它可以拦截一切敌方后勤舰队,并且机动性一流,低油耗配合渡鸦级的高燃料储备,破交舰队的航程极远(3000km往上),完善的装甲防护足以和各种重巡硬碰硬,主炮射界优秀,齐射精度高。
甚至说,你用了它就不再需要主力舰队了,让叛乱家族见识见识什么叫做一艘船单杀一整个战斗群的武德充沛,初始四艘巨像级打完整场游戏都不见得会掉一架,顶多挨了Kh-15大破,维修也没有特别奇葩的部件,就是便宜的D-30和随手可捡的D-80。
(打到后面随便都是一艘Level 8的满buff罗马尼皇家卫队)



巨像级的好姬友。
渡鸦二和渡鸦三都是在实战锻炼中衍生出的改进型。
首先是渡鸦二,在不触碰200km/h这个破交的底线航速的情况下,大量使用切交框架降低重量,安装了一块额外的油箱以便极限延长航程。
渡鸦三则添加了两组垂直导弹发射井,用于发射多种多样的巡航导弹以满足更广泛的战术用途。
二者都在油箱部分安装了装甲带。
因为这里是敌方巡航导弹100%会命中的区域(非常确信)(血的教训)
无论你怎么改,不要低于最低200km/h的航速。

企业级航空母舰
N7_G.png]
28架T-7就是正义。
让开,大姐姐我要放飞灭国舰队机群了。
听说你是导弹打击群啊?
这里是禁飞区,滚。
听说你舰载机蛮多的吗?
跟我9个三机T7中队掰掰腕子?
这就是为了全面抢夺制空权准备的大型航母。
一艘长弓5加2才40000块,我这拉满T7的企业才150000,油耗和航电不知道比四艘长弓牛逼到哪里去了。

光荣级导弹运载舰

你在找传统一点的旗舰构型,却又想精打细算?不像塞瓦斯托波尔一样浪费吨位?
想兼顾雷达,区域防空和导弹运载,还要有油船能力和一定炮战,还要求装甲防护是全面的?还要求各项指标全面超越塞瓦斯托波尔?
这就是你要的。
十枚巡航导弹,二十枚区域防空R9,完善的航电,武装到牙齿上的装甲带,两门足以在炮战里撕碎一切的MK-180-6以及2A37密集阵,唯一的缺点或许就是射界(但是你可以手动移除油箱来换取更大射界)。
虚假的最终Boss战:无数打击舰队围剿敌导弹运载舰,A-100N拼命拦截敌方弹道导弹。
真正的最终Boss战:光荣级蹲在Khiva里,周围哪个城市有Elint信号就丢两枚R3N过去,你用弹道核弹我也用弹道核弹,你有台风级我也有光荣级,我就不信核弹对射还射不过你(按下全部发射开关)

2022/2/4更新

根据实战表现调整了一下光荣级的构型
首先是武器系统,将后面的主炮调整到前方并削减了一组400吨甲烷油箱后,在不改变吨位的情况下,战舰的炮战火力有了极大幅度的增强,前方主炮和后方油舱隔得足够远,因而射界实际上是全向,除了副油箱那一部分有大概20度的死角。
除此以外,还增加了四枚R5的发射舱,同样的,这些发射舱也是加固设计,加固舱室加底衬装甲的防护性实际上比一般的装甲结构还要坚实,所以你不用担心导弹暴露在外会是个弱点,提前把它们打出去就行了。
防护方面增加了关键部位的装甲设计,桅杆去装甲化,换用了新的一体式结构以尽量在维持结构不变(甚至强度稍微有所增加)的情况下降低重量,顶部机电舱换用加固结构配合底衬装甲,彻底杜绝你的脑壳被开瓢的可能性。
区域防空导弹数量增加,并且在修改了航电位置后,在不削减雷达系统效能的情况下安装了更多的火控雷达,现在光荣级的火控通道为5,配合21枚R9区域防空弹,已经足以拦截包括末端弹道导弹在内的几乎一切飞行器。
引擎系统的布局稍微有些变化,主要是为了适应主炮变动后的配平(1.15版本似乎也可以让固定引擎产生正确的扭矩了),总之是火力与防护性上的改进,机动性和航程几乎没有太大的变化。
不过需要注意的是,这玩意仍旧不是拿来打炮战的,虽然绝大多数的主结构在面对炮弹的洗礼时不会受到什么伤害,但是你的航电(尤其是贵得离谱的MR-700远程预警雷达)以及R9导弹阵列非常容易在机动过程中被敌方炮弹命中进而损毁。
我的建议一如既往,既然你头上已经顶了个一万块的雷达,就别拿这玩意打炮战了。

2022/2/22更新

基辅级载机巡洋舰
对,没错,是光荣级的底子改过来的,保留了光荣级的大多数武器系统,防空系统和航电设备,以及让人印象深刻的全装防护,兼备了一定的导弹发射能力,在此基础上,将原先的垂发系统大刀阔斧地修改为12架T-7组成的航母甲板。
它的定位是廉价的全能旗舰,因为假如你仍然嫌弃多艘主力舰组成的战斗群过于繁琐,加油需要加上一整年,又或者真的用不到光荣级那个垂发数量,那基辅级就是你的首选。
样样行,样样也不松,毕竟扛着两门全向射界的MK180-6呢。
为舰队提供防空圈,除了本身的低速以外,基本上可以执行任何任务。

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地狱天使级轻巡
从大天使级升级而来的轻巡,在舰队中扮演旗舰的护卫,由于不需要执行高速破交任务拦截敌方运输舰,所以地狱天使级也可以放宽其航速要求,转而专注于防护方面,独特的双层装甲将会为炮战带来无与伦比的防护性能,4门AK100配合两门双联MK180更是可以高效手撕从重巡到驱逐的各类舰艇。
这玩意油耗还蛮低的,引擎用的是D-30而不是在耗油量上刺激你神经的NK-25,所以严格意义上来说,你就算是想把它编入分舰队作为炮战主力舰,也是完全可以的,它就是慢一点,其他没啥。
这玩意火力真的猛,真的太猛了,比起巨像级那个六门D-80慢慢泼水,地狱天使级简直是扛了重巡的火炮在肩膀上。(左键绑定大船蒸发术,右键绑定小船蒸发术,左右键一起按再加近炸炮弹就是导弹蒸发术)

EN4`8OHPK~KEH.png]
拳击手级驱逐舰(Boxer Class)(没错,名称是双关)(长得像个盒子就盒子呗,你想要战斗力还是美观?)(审美被强奸之后反而觉得还挺好看的)
高速炮击驱逐舰,其航速达到了惊人的275km/h(300km/h不是没有尝试过,但是很遗憾,那样要牺牲太多性能了,你可以考虑建造的时候不要加固舱室),用于填补巨像级轻巡组建的大型破交舰队的空隙,作为驱逐舰队,一样可以进行破交战。
(嘿牛仔先生,我派人找到了拳击手级的设计图,它比巨像级小一点,但更易驾驶,火力也很猛,爽一下吧?)(斯旺,这里不是星际争霸2)
毕竟地主家也没有余粮,有些事情能让拳击手级和教练级去干,就不要劳烦破交舰队了,让他们专心将力量放在对敌方特遣舰队的围剿上吧。
拳击手级延续自角斗士级的优秀设计,其五门D-80(当然,也可以根据军方需求安装AK-100)赋予了其几乎接近巨像级的炮战能力,极高的速度更是使得一切导弹与敌方投射物都变成了无用的废物,毕竟它的加速能力已经达到了能让船员出现黑视的水准(你要的推背感)
精心设计的舰船舱室布局赋予了其主炮真正的全向无死角射界,比起巨像级来说是一个天大的进步,全面的装甲带更是赋予了其顽强的生存能力。
当然,它油耗也很低。
不过这点油量只能支撑大约200秒的战斗时间,所以时刻记着,拳击手级只是一种比较能打的驱逐舰,对上敌方打击战斗群,我建议驱逐舰队指挥官直接逃跑。(它办事真的很快)(我是说加油)


教练级防空驱逐舰。
有着完善电子战与雷达系统的防空驱逐舰,教练级是拳击手级的好姐妹(搬个小板凳嗑瓜子看着好姬友打架)(打,给老子打,干她舰桥!起火了!漂亮),二人可以以极其恐怖的高速巡游整个战区,当然,这组搭配仍然是专注于低配与效费比,一艘拳击手级与一艘教练级的总航程不过1900km左右,完全比不上可以进行战略转场的巨像级与渡鸦级,其缺乏舰载机和A-100战术导弹也决定了教练级没法直接对抗敌方的导弹战斗群。(一开雷达干扰器就跑路了,拦截啥导弹啊,润就是了)
但是听完了这些缺点,让我们来讲讲优点。
便宜。(如果你把装甲都卸了那更便宜)
一艘拳击手级加一艘教练级组成的战斗群的造价和单一艘轻巡是差不多的,它们俩能执行大部分巨像级和渡鸦级的任务,造价与油耗仅仅是后者的一半,就算你单买教练级,它也是个防护非常完善的防空驱逐舰,随便碰一艘角斗士级也是个驱逐舰队了。
而且还是270km/h航速的高速舰队,整个游戏能快的过你的也就那毒蜘蛛导弹艇三人组了。
这可是飙车传说最爱的舰船组合,又便宜又好用,真的不试一下吗?

2022/2/23更新

巨像级现代化改装
用途是一样的,但是因为装甲重量修改回卷(没补丁就直接回卷了),干脆就用斜角Meta把巨像级改一遍吧,主要加强了两侧的舱室和防护,着重提升对抗各类巡航导弹的能力,最左最右的引擎防护本来就这么薄,没多大办法,也就多移动少挨炮,和原来一样的战术。
武器系统依然是六门D-80和一门2A37,但是七门AK100也不是不能用。(换个口味)
理论上来说三层甲的防护应该相当夸张,我真不信Kh-15和A-100还能从侧面打穿这个防护(警觉)


牧羊人改
比牧羊人推力更大,但是航程更短(短了一半)的重巡,全面强化了其防护能力,但好像在各个方面都还是不如光荣级。
嘛,造型还是很美观的。

2022/3/1更新

巨像级护盾改型
这是原版炮战的版本终极答案,没有修改任何数据,具体建造细节放在下面,集合了倾斜装甲,APS护盾以及切角船舱额外空间的集大成之战舰,你看了你也会惊呼帝国不可战胜(笑)

头部细节设计图

肩部细节设计图

中段细节设计图

腰部细节设计图

腿部细节设计图

引擎舱细节设计图

我就这样说吧,它能在不使用任何特殊弹药的情况下,几乎无伤地击败Shipwork的难度10大型舰船舰队,来多少杀多少,来者不拒。
完美的防护,一流的机动性,十分廉价的油耗,稍微高昂的造价,以及看了就让Gerat人当场抽搐的九门AK100组成的凶猛火力配置。
给大家伙让让道,最强炮战王者来了。

2022/3/4更新

部落级防空轻巡洋舰
定位是全能主力舰,除了无法兼任舰载机航母,并且无法追赶那些速度较快的舰船。
部落级没有任何短板,它是以经典的鸬鹚级为蓝本设计的一种全新轻巡洋舰,并且可以在大多数情况下代替缓慢而笨重的大型主力舰作为舰队强有力的支点。
一具MR-12火控雷达兼具预警雷达使用,一份MR-2M作为雷达备份,数量众多的R-9提供了良好的区域防空能力,两枚布置于下方的A-100更是可以为舰队提供有效的视距外防空能力。
装甲布局全面革新,众多隐藏在装甲之下的APS为舰船提供了良好的对抗大口径炮弹的能力,同时也使得那些脆弱的航电设备免遭敌方的攻击,不过虽说如此,部落级的装甲布局仍旧不能算上是十分全面的重点布局,其主要思想为左右迎弹,舰船外部设备虽然有被毁坏的风险,但是这也已经是实现全能兼顾炮战的最好选择了。
总的来说,它是将破交舰队的两艘舰船合二为一,并且不牺牲太多能力的防空轻巡洋舰。
它的主要用途其实是为了Gerat战争而特化准备的,舰船本身可以被编入任何类型的战斗群,无论是花费黄金雇佣的佣兵舰队,还是各位Tarkhan的联军舰队,并且能根据需要,迅速转变成其他定位。
在舰队内有诸如角斗士级之类的炮战舰船时,部落级可以专精防空武备,将富裕的装甲表面积转换为R-9的发射平台,而在舰队内已有类似上升级之类的航电船时,部落级又可以删去大部分航电设备,专精视距内的炮战,无论配合什么样的舰船,这艘优秀的指挥舰都能作为舰队的核心。

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可汗级重型巡洋舰
部落级的放大版,也可以被叫做部落级Plus(确信)
(这个是中杯,这个是大杯,这个是俩大杯)
比起部落级的配置,增加了两组RD-51固定式引擎,对称的油箱,以及更大的预警雷达。
优点是对比部落级,没有花多少钱就升级成了更为完善,航程与航速全面升级的重巡。
毕竟200km/h的重巡可并不常见(实际上,你都见不到能像轻巡一样高速战略转场的重巡)。
缺点是除此以外的性能也没有什么太大的提升。
(低情商:重巡顶了个轻巡的火力)
(高情商:模块化设计方便与轻巡更换设备)
在这个主力舰都是90km/h的胖墩的时代,突然杀出一艘200km/h的高速重巡,还是蛮恐怖的一件事,航电全面,防御了得,没有碍事的烦人桅杆,武器够用,剩下全堆防空。


女族长级导弹运载舰。
可汗级为原型改造的专用导弹运载舰,同样高速,爽一下吧。
62 bình luận
AGI-CERES-RLEM 10 Thg11 @ 9:26pm 
请问维丽叶特的船坞MOD是没有汉化的吗
Uincobe 4 Thg11, 2023 @ 6:15am 
牛逼
ss291161933 11 Thg09, 2023 @ 7:32pm 
问一下,我用了汉化包之后是不是会导致电报内容不再是英文,我调了半天都凑不出一个有意义的单词
FenrirZRagnarok 2 Thg06, 2023 @ 1:51am 
266mm机载火箭弹似乎有bug,在被近距离作战(航母直接与敌军交火)时T7会像搭载122mm火箭弹一样一次性搭载十几发,对除了最重最强的巡空舰之外的所有目标都有毁灭性的打击能力

当然前提是你财大气粗有很多266mm火箭弹打富裕仗
nikolu 9 Thg04, 2023 @ 4:57pm 
汉化1.163版本提示“ 复制恢复,但信息不同”,之后提示无权限写入,win11系统
40mmheat 1 Thg02, 2023 @ 11:08pm 
牧羊人2级可以在战役最后各大家族的支援中刷出来
andy2468andy2468 21 Thg01, 2023 @ 3:29am 
無法漢化的各位可以參考這篇文章將漢化文件提取出來後,再放入對應的資料夾即可,如果不會用可以私訊我直接傳送提取出來的檔案。 https://github.com/Xchiliarch/Highfleet-Chinese-localization/issues/2#issuecomment-1383228995
奶油披萨屑 20 Thg01, 2023 @ 10:32am 
太牛了,感谢大佬
5.45mm M74 14 Thg01, 2023 @ 11:16pm 
草,已经更了这么多了
啾派 7 Thg01, 2023 @ 7:59am 
不會漢化過 路過