The Chronicles Of Myrtana: Archolos

The Chronicles Of Myrtana: Archolos

340 ratings
Poradnik osiągnięć - Kroniki Myrtany: Archolos
By Mighty_MK
Witaj!
W tym poradniku opiszę jak zdobyć osiągnięcia w grze Kroniki Myrtany.
Do zdobycia macie 40 osiągnięć które dzięki temu poradnikowi będą łatwiejsze do uzyskania.
Poniższy poradnik opisuje osiągnięcia z całej gry przez co zawiera spoilery.
Jeżeli nie chcesz popsuć sobie wszystkich osiągnięć to przejdź do konkretnego osiągnięcia przez spis treści

Dodatkowo pojawił się poradnik w wersji angielskiej, który jest kopią tego poradnika.
Poradnik ten pojawił się bez mojej zgody lub nawet bez wskazania oryginalnego autora więc nie udzielam zgody na wykorzystywanie tego poradnika bez podania oryginalnego autora. Po skomentowaniu tego w tamtym poradniku, mój komentarz został usunięty.
3
4
8
11
7
3
2
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
A to dopiero początek
Wykonaj wszystkie poboczne czynności na statku.


Do zdobycia w prologu na statku piratów.
Rozmawiamy z Rupertem. Proponuje nam, przygotowanie szaszłyków. Czytamy przepis, pozbywamy się pobliskicch szczurów, zabiermy z nich mięso i przygotujemy szaszłyki na kuchence, następnie oddajemy je Rupertowi.
Rozmawiamy z Ursem, otrzymujemy zwój otwierania zamków.
Rozmawiamy z Vazką. Prosi nas o poszukanie skrzynki w magazynie, zabiermy są przeszukując deski, otwieramy skrzynię za pomocą otrzymanego zwoju. Oddajemy skrzyneczkę Vazce.
Rozmawiamy z Aske. Dajemy mu grog który znaleźliśmy wcześniej w skrzyni. Siadamy do warsztatu i wstajemy.
Rozmawiamy Fabio. Bijemy się z nim lub dajemy mu piwo które znależliśmy wcześniej w skrzyni.
Rozmawiamy z przemytnikiem przy kracie.
Samowystarczalny
Przerób lagi na 50 strzał lub bełtów

Z jednej lagi można zrobić 2 strzały lub 2 bełty. Dlatego potrzebujemy 25 lag. Lagi możemy zdobyć od przeciwników (na przykład goblinów) lub podczas rąbania drewna (zazwyczaj po wycięciu dostajemy 2 lagi).
Strzały/bełty wytwarzamy siadając do warsztatu mając w ekwipunku prosty nóż.
Podróżnik
Użyj wszystkich form szybkiej podróży.

Wśród dostępnych środków szybkiej podrózy mamy:
  • Użycie runy przy pentagramach
    Pierwsza dostępna opcja teleportacji to Wybrzeże Topielców (jaskinia w której nocujemy po dotarciu na Archolos) <-> Silbach (w kaplicy do której dostęp otrzymujemy by pokonać w niej "potężnego przeciwnika")

    Wśród dostępnych run teleportacyjnych mamy:
    • Wybrzeże Topielców (dostaniemy w trakcie zadania "Nikt nie zostaje w tyle")
    • Wioska Silbach (znajdujemy w kaplicy w Silbach do której dostaniemy się w trakcie zadania "Trzy prace alchemika")
    • Ustronie Żeglarza (znajdujemy w zniszczonej wieży nad plażą, przed kapliczką Adanosa)
    • Bursztynowe Wybrzeże (znajdujemy w kamiennym kręgu nad plażą, zaraz przy pentagramie)
    • Przeklęte Bagna (znajdujemy w jednej z odnóg głęboko w kopalni na Moczarach)
    • Kapliczka Adanosa w Mieście (dostępne do kupienia u maga wody Laudusa, który znajduje się w Świątyni Adanosa w mieście, do kupienia za 100 sztuk złota)
    • Kapliczka Innosa w Mieście (dostępne do kupienia od maga ognia Tongrala, który znajduje się w kaplicy Innosa w mieście, do kupienia za 100 sztuk złota)
    • Opuszczona jaskinia przy winnicy Rity (znajdujemy w krypcie w jaskini po prawo, za mostem na drodze między wioską Silbach, a winnicą Rity, jaskini strzegą szkielety)
    • Opuszczona jaskinia przy mieście (znajdujemy w krypcie obok kamiennego kręgu, który znajduje się pomiędzy miastem a kopalnią złota Araxos na wysokości leża trolla, w jaskini znajdują się bandyci)
    • Przystań Łotrów (dostępne do kupienia od pirata handarza, który znajduje się w jaskini w Przystani w pobliży Areny, do kupienia za 100 sztuk złota)
    • Wilcze Leże (dostępne do kupienia od alechmika Yezegana, który znajduje się w jednym z pomieszczeń w twierdzy w Wilczym Leżu, do kupienia za 100 sztuk złota)
    • Dom na Starym Mieście (znajdujemy w krypcie w jaskini po prawo, za mostem na drodze między wioską Silbach, a winnicą Rity, jaskini strzegą szkielety)
    • Klasztor Magów Wody (znajdujemy w pomieszczeniu w którym znajduje się kufer z naszym ekwipunkiem)
    • Krypta przy twierdzy Vardhal (znajdujemy w pobliżu krypty, w pokoju po lewej)
    • Twierdza Vardhal (znajdujemy w jednym z pomieszczeń w Twierdzy podczas jej przeszukiwania, musimy otworzyć to pomieszczenie za pomocą przycisku na ścianie)

  • Użycie statku
    Opcja dostepne w wielu miejscach w których mamy dostęp do morza.
    Najłatwiej jest to wykonać do po dotarciu do portu w mieście i porozmawianie z Przewoźnikiem. Za 10 sztuk złota wybieramy dowolny kierunek.
    Zazwyczaj przy celu podróży znajduje się przewoźnik, który świadczy tą samą usługę (wyjątkiem są bagna na które można tylko popłynąć, nie ma możliwości bezpośredniego przepłynięcia z bagien).

    Wśród dostępnych celów podróży morskiej mamy:
    • Wybrzeże Topielców (po zabezpieczeniu wybrzeża)
    • farma Bergmara (po oczyszczeniu wybrzeża)
    • Bursztynowe Wybrzeże
    • port w mieście
    • zatoka w mieście
    • Ustronie Żeglarza
    • brzeg przy Klasztorze Wody
    • południowe bagna (podróż w jedną stronę, tylko u przewoźnika w Ustroniu Żeglarza, Yannicka, dostępna od końcówki drugiego rozdziału po wykonaniu zadania "Pojawia się i znika".
      To zadanie jest dostępne tylko dla członków Gildii Kupieckiej Araxos).

  • Użycie gońca Araxos
    Moim zdaniem jedna z najlepszych opcji podróży. Gońcy dostępni są w wielu miejscach.
    Za przyjemnośc podrózy płacimy 10 sztuk złota i wybieramy cel podróży.
    Zazwyczaj przy celu podróży znajduje się inny goniec, który świadczy tą samą usługę.

    Wśród dostępnych celów podróży mamy:
    • wioska Silbach (dostępna od drugiego rozdziału)
    • wschodnia brama miejska
    • zachodnia brama miejska
    • farma Bergmara
    • Gildia Handlowa Araxos
    • kopalnia złota Gildii Handlowej Araxos
    • królewska kopalnia srebra
    • obóz węglarzy
    • nasz dom w Starym Mieście (po zakupie odpowiedniego ulepszenia w sklepie meblowym)
Najlepszy przyjaciel
Przytul psa.

Urocze osiągnięcie.
Możemy wykonać zadanie "Nie dla psa kiełbasa", które napotkamy przy starym psie w dzielnicy rzemieślników, przy kuźni Odgara. Należy przynosić mu codziennie różne rodzaje mięsa. Trzeba to zrobić 3 razy. Po tym piesek daje się pogłaskać.
Innym rozwiązaniem jest zakup domu w Starym Mieście poprzez wykonanie zadania "Dom nie do poznania" i zaadoptowanie psa, który pojawi się przed naszymi drzwiami. Należy się nim zająć, nie można skrócić jego męki.
@CanYouPetTheDog byłby dumny.
Jak będzie w Khorinis?
Stwórz coś, co miało być jedynie żartem.

Należy wykonać zadanie "Perły Wody" od Kobusa w Kaplicy Adanosa w mieście.
Mag prosi nas o 8 pereł. Można je znależć w porozrzucanych muszlach na plażach lub u handlarzy (niestety są one drogie - 120 sztuk złota za sztukę).
Po ich zdobyciu rozmawiamy z Kobusem i wrzucamy perły do zbiornika wody stojącego tuż obok.
W nagrodę dostajemy jadalną "wodę" (jadalną sferę wodną która zwiększa maksymalną ilość many) oraz to osiągnięcie.
Wściekłe pięści
Na co komu miecz, gdy pięści są najbardziej zabójczą bronią?

Należy wykonać zadanie "Dzielnica pięści".
Polega ono na walce w magazynie.
Walki organizowane są nocą w slumsach przez Alenę. Konieczne jest wpisowe, ale jeżeli będziemy wygrywać walki jedna po drugiej to wpisowe plus nagroda wystarczą na następne wpisowe itd.

Oto opis walk:
  1. Walka na pięsci z "facetem z portu"
    (wpisowe 25 sztuk złota, wygrana 50 sztuk złota)
  2. Walka na pięści z farmerem
    (wpisowe 50 sztuk złota, wygrana 100 sztuk złota)
  3. Walka z użyciem broni z marynarzem
    (wpisowe 75 sztuk złota, wygrana 150 sztuk złota)
  4. Walka z użyciem broni z młodym chłopakiem z Gildii Kupieckiej.
    (wpisowe 100 sztuk złota, wygrana 200 sztuk złota)
  5. Walka na pięści ze strażnikiem
    (wpisowe 150 sztuk złota, wygrana 300 sztuk złota)
  6. Walka na pięści z Południowcem
    (wpisowe 200 sztuk złota, wygrana 400 sztuk złota)
  7. Walka z użyciem broni z najemnikiem Lichwiarza
    (wpisowe 250 sztuk złota, wygrana 500 sztuk złota)
  8. Walka na pięści z dwoma przeciwnikami
    (wpisowe 300 sztuk złota, wygrana 600 sztuk złota)
  9. Walka na pięśći z Wilczym Synem
    (wpisowe 500 sztuk złota, wygrana 1000 sztuk złota)
  10. Walka z użyciem broni z Nordmarczykiem
    (wpisowe 1000 sztuk złota, wygrana 2000 sztuk złota oraz miecz)

Polecam także na udanie się na "arenę" po jakimś czasie ;-)
Mistrz areny
Udowodnij, że nie masz sobie równych - nawet walcząc przy publiczności.

Osiągnięcie otrzymamy po wygraniu wszystkich walk podczas zadania "Turniej" na arenie w Przystani Łotrów. Dostęp do niego uzyskamy wraz z postępem fabuły w 3 rozdziale.
Spis walk:
  • Runda pierwsza
    • Larry - prosty przeciwnik
    • Otis - rzuci na nas czar spowolnienie.
      Jeżeli posiadamy taki sam zwój to możemy rzucić go na niego, przez co dostaniemy osiągnięcie "Wyrównane starcie" oraz ułatwimy sobie walkę
  • Runda druga
    Saul zaproponuje miksturę. Jeżeli ją przyjmiemy to ułatwi pierwszą walkę a utrudni drugą/trzecią, jeżeli nie przyjmiemy "pomocy" to walki przebiegną normalnie.
    • Eileen - prosty przeciwnik
    • Javad - jeżeli uratowaliśmy go w zadaniu "Starzy znajomi"
    • Saul - utrudniona walka jeżeli zażyliśmy miksturę
  • Runda trzecia
    • Ork - prosty przeciwnik
    • Haspid - wąż morski, mocniejszy od tych z bagien
  • Runda finałowa
    • Duży Ben, posiada własny dedykowany pasek zdrowia.
      Polecam rzucenie czaru Spowolnienie.
      Trudny przeciwnik ale nie z taki się walczyło!

    Po pokonaniu czempiona czyli Dużego Bena otrzymamy osiągnięcie.
Ścieżka maga
Napisz swoje pierwsze 5 zwojów.

Polega na przepisaniu pięciu zwojów.
Uczy nas tego księga którą dostaniemy od Riordiana w Silbach po wykonaniu zadania "Sztuka pisania" w pierwszym rozdziale lub po zakupie księgi od właściciela muzeum w mieście w pobliżu posiadłości Volkera, odblokowuje swój sklep do dostarczeniu mu 30 starych monet.
Zmierzch Bogów
Wejdź w interakcję z posągiem każdego boga.

Należy pomodlić się przy posągu każdego Boga: Innosa, Adanosa i Beliara
  • Posąg Innosa znajdziemy w kaplicy w Silbach
  • Posąg Adanosa znajdziemy w pobliżu Silbach, tam gdzie pomagamy Riordanowi zdobyć zasoby na lekarstwo dla brata.
  • Posąg Beliara znajdziemy pomiędzy Silbach a winnicą Rity w jaskinie pełnej szkieletów oraz z pentagramem teleportacyjnym.

    To tylko pojedyncze przykłady, jeżeli znajdziecie je w innym miejscu też powinny zadziałać.
Zmieniłem zdanie
Przygotuj się do dołączenia do jednej gildii a dołącz do drugiej.

W mieście należy wykonać wszystkie misje przygotowujące do dołączenia do dwóch dostepnych organzacji - Gildia Handlowa oraz Straż Miejska.

Każda z dróg jaką obierzemy wymaga abyśmy zostali obywatelami.
Aby zostać obywatelem należy wykonać zadanie "Obywatel Marvin" czyli zadania głównego.
Wymaga od nas zdobycia odpowiedniej ilości rekomendacji od obywateli w mieście.

Dołączenie do Gildii Handlowej wymaga zdobycia bycia obywatelem oraz poparcia od członków Gildii Handlowej. Nie jest wymagane zdobycie wszystkich rekomendacji, lecz im więcej tym lepsze szanse na dołączenie go Gildii.
Wśród dostępnych rekomendacji do Gildii Handlowej Araxos możemy uzyskać od:
  • handlarka Petra (zaczepia nas w wiosce Silbach)
    poleci nas po wykonaniu zadania "Ostatnia partia towaru"
  • kupiec Armar (na placu targowym w mieście)
    poleci nas po wykonaniu zadania "Ta ryba nie śmierdzi"
  • handlarka Dima (na placu w siedzibie gildii Araxos)
    poleci nas po wykonaniu zadania "Posłaniec Dimy"
  • karczmarka Helga (prowadzi karczmę w porcie)
    poleci nas po wykonaniu zadania "Problematyczna trójka"
  • biznesmen Ernesto (na placu w siedzibie gildii Araxos)
    poleci nas po wykonaniu zadania "Wyrwać chwasta"
  • kupiec Salzer (przy drodze między miastem a farmą Bergmara)
    poleci nas jeżeli wykonaliśmy zadanie "Raz na wozie..." nie prosząc o zapłatę oraz nie korzystając z "konia trojańskiego" czyli beczki jako drogę wejścia do miasta.
Dołączenie do Straży Miejskiej wymaga zdobycia bycia obywatelem oraz przejściu całego szkolenia.
Całe szkolenie składa się z tych zadań:
  • "Szkolenie rekrutów"
  • "Oręż strażnika"
  • "Nocny patrol"
Po otrzymaniu możliwości dołączenia do jednego z ugrupowań ruszamy do drugiego i wykonujemy zadania dla drugiego ugrupowania.
Górnicza Dolina
Wydobądź żelazo, złoto, srebro i magiczną rudę.

Na szczęście nie musimy ruszać do Kolonii Górniczej.
Do wydobycia zasobów potrzeba kilofa. Można go znaleźć w świecie gry lub u kowali za 45 sztuk złota. (jeżeli planujesz wypad do kopalni to kup kilka kilofów - będą się łamać).
  • Rudę żelaza możemy znaleźć w jaskini w której spędzamy pierwszą noc na wyspie.
  • Rudę złota możemy znaleźć w Kopalni Gildii Kupieckiej.
  • Rudę srebra możemy znaleźć w pobliżu drogi do Wilczego Leża gdzie wędrują pełzacze.
  • Rudę magicznej rudy znajdziemy w jaskini przy klasztorze Magów Wody.
Łowca nagród
Wykonaj 6 zleceń z listów gończych.

Zlecenie można zdobyć sprawdzając tablice ogłoszeń w mieście.
Nowe zlecenia pojawiają się co rozdział.
Poniżej znajduje się mapa zleceń wykonana przez Tulipana i poprawiona przeze mnie.


Oto zlecenia wraz z lokacjami
  1. Krwiożerca (dostępny od trzeciego rozdziału)
    Krwiożercę, czyli nietoperza, znajdziemy w kanałach w jaskini w północnej ich części
  2. Wściekły dzik (dostępny od drugiego rozdziału)
    Wściekłego dzika znajdziemy na drodze między winnicą Valerio, a Mglistymi Moczarami
  3. Mytnik (dostępny od trzeciego rozdziału)
    Mytnik to strażnik, który stoi przy drogowskazie, na który trafimy idąc ścieżką w prawo po wyjściu z Południowej bramy Silbach
  4. Twardziel (dostępny od trzeciego rozdziału)
    Twardziel to krab, którego znajdziemy przy fosie miasta.
    Wystarczy przejść między jedną bramą, a drugą.
  5. Smoki (dostępne od piątego rozdziału)
    Smoki znajdziemy za spalonymi chatami przy spalonym młynie.
  6. Niepokojąca bestia (dostępny od czwartego rozdziału)
    Niepokojącą leśną bestię spotkamy na polach na północ od Sildach
  7. Zimny (dostępny od czwartego rozdziału)
    Zimny stoi nad wodospadem na prawo od miejsca, gdzie opijaliśmy spotkanie z Jornem
  8. Kryształowy golem (dostępny od piątego rozdziału)
    Kryształowego golema znajdziemy w jaskini na półkach skalnych za Klasztorem Magów Wody
  9. Havdan (dostępny od piątego rozdziału)
    Havdana znajdziemy w jaskini nad wejściem do kanałów miasta, przy Bursztynowym Wybrzeżu
  10. Hiena (dostępna od czwartego rozdziału)
    "Hienę" znajdziemy rozkopującą groby na cmentarzu w Silbach
  11. Lodowe wilki (dostępne od trzeciego rozdziału)
    Wilki znajdziemy po drodze do kamiennego kręgu przy Bursztynowym Wybrzeżu
  12. Mokry (dostępny od drugiego rozdziału)
    Mokrego znajdziemy przy wodospadach na trasie Wybrzeże Topielców a Silbach.
    Wystarczy iść wzdłuż rzeki
  13. Siekiernik (dostępny od drugiego rozdziału)
    Siekiernika znajdziemy w opuszczonej chacie niedaleko zejścia na Mgliste Moczary
  14. Tłuścioch (dostępny od drugiego rozdziału)
    Tłuściocha (kretoszczura) znajdziemy w tunelu obok drogowskazu na drodze między miastem a winnicą Valerio
  15. Zbuntowany nowicjusz (dostępny od trzeciego rozdziału)
    Nowicjusza znajdziemy niedaleko drogi Silbach-Miasto. Skręcamy w lewo za opuszczonym wozem, a po prawej stronie za krzakami znajdziemy jaskinie z nowicjuszem
  16. Prorok (dostępny od piątego rozdziału)
    Proroka i jego wiernych znajdziemy przy drzewie, jeśli będziemy kierować się z Kaplicy Adanosa do portu
  17. Puma (dostępna od piątego rozdziału)
    "Pumę" znajdziemy przy łódce na prawym końcu Bursztynowego Wybrzeża
  18. Chore szczury (dostępne od czwartego rozdziału)
    Chore szczury znajdziemy w kanałach przed schodami z zamkniętymi drzwiami
  19. Przerośnięty ścierwojad (dostępny od drugiego rozdziału)
    Przerośniętego ścierwojada znajdziemy w chatce w lesie naprzeciw zachodniej bramy miasta
  20. Kanalarze (dostępni od trzeciego rozdziału)
    Dobrze, że nie Kanalerski xD
    Kanalarzy znajdziemy w kanałach w pomieszczeniu z windą znajdującym się w prawej ich części
  21. Śpiący cieniostwór (dostępny od czwartego rozdziału)
    Śpiący cieniostwór śpi przy drogowskazie pod wieżą sygnałową, między Silbach a Wilczym Leżem
  22. Śliskoręki (dostępny od drugiego rozdziału)
    Śliskoręki wędruje po slumsach z rękami w kieszeniach, nosi ciemną szatę ze skórzanymi naszywkami na ramionach
  23. Trolle górskie (dostępne od piątego rozdziału)
    Górskie trolle znajdziemy na lewo, w lasku między Miastem a kopalnią Araxos
  24. Niedźwiedź albinos (dostępny od czwartego rozdziału)
    Niedźwiedzia znajdziemy w kotlinie naprzeciw Kopalni Archolos
  25. Wdowa (dostępna od czwartego rozdziału)
    "Wdowę" znajdziemy na Starym Mieście w domu astrologa
Koń trojański
Znajdź naprawdę niekonwencjonalny sposób na dostanie się do miasta.

Możemy wykorzystać drogę morską płacąc jednemu z żeglarzy za podróż do portu. Przewożnika morskiego można spotkać w Ustroniu Żeglarza oraz w innych miejscach które mają dostęp do morza.
Ciekawszym rozwiązaniem jest akcja à la Metal Gear Solid.
Należy wykonać zadanie "Ostatnia partia towaru" od Petry w Silbach. Po wykonaniu wspomni nam o sposobach dostania się do miasta - poprzez kanały oraz podstępem.
Ruszamy do miasta i kierujemy się w kierunku zachodniej bramy oraz w kierunku Farmy Bermara. Spotykamy tam Salzera któremu pomagamy znaleźć koło do wozu. Znajdziemy je pomiędzy łowcą z Gildii a zachodnim wejściem do miasta. Oddajemy znalezione koło i wchodzimy do beczki!
Tak dostaniemy się do miasta.
Próba traw
Bądź pod wpływem trzech mikstur czasowych na raz.

Proste osiągnięcie.
Należy wypić 3 mikstury które dają nam efekt czasowy.
Do wyboru mamy:
  • eliksir wzmocnienia życia
  • długotrwały eliksir wzmocnienia życia
  • eliksir wzmocnienia ducha
  • długotrwały eliksir wzmocnienia ducha
  • eliksir wzmocnienia siły
  • długotrwały eliksir wzmocnienia siły
  • eliksir wzmocnienia zręczności
  • długotrwały eliksir wzmocnienia zręczności
  • eliksir wzmocnienia skóry
  • długotrwały eliksir wzmocnienia skóry
  • mikstura szybkości
  • długotrwała mikstura szybkości

Jeżeli wypijemy eliksir wzmocnienia życia oraz długotrwały eliksir wzmocnienia życia to będzie się to liczyć jako jeden efekt. Wypicie trzech eliksirów o różnych skutkach naraz zagwarantuje nam osiągnięcie.
Złodziej na raty
Każdy kufer może zostać otworzony skończoną liczbą wytrychów... lub zwojów magicznych. Upewnij się, że zmarnujesz więcej niż potrzebowałeś!

Musimy posiadać:
  • wytrychy
    (dostepne u handlarzy, do znalezienia w świecie gry lub do wykucia na kowadle)
  • umiejętność otwierania zamków
    (uzyskana za darmo w trakcie wątku głównego na początku gry, uczy nas tego nasz brat Jorn w pierwszym rozdziale, gdy planujemy "zabawę" pod koniec zadania "Trzeba to rozchodzić")
  • zwój "Otwieranie zamków"
    (dostępne u handlarki Dimy, maga ognia Tongrala, maga wody Laudusa lub do znalezienia w świecie gry)

Zaczynamy od próby otwarcia skrzyni częściowo, odejście od skrzyni bez zepsucia kombinacji a następnie użycie zwoju "Otwieranie zamków" do jej całkowitego otwarcia.
Starzy znajomi
Spotkaj znajome twarze z twoich poprzednich przygód.

W Kronikach Myrtany możemy spotkać postacie z przyszłych (pod względem chronologii) lub przeszłych (data wydania gry) części.
Oto postacie które powinniście spotkać by otrzymać to osiągnięcie
  • Riordian
    (w pierwszym rozdziale w wiosce Silbach przy kaplicy w innym wypadku spotkamy go wraz z postępem fabularnym)
  • Stone
    (kowal w wiosce Silbach, ewentualnie spotykamy z postępem fabuły w 5 rozdziale)
  • Nek
    (strażnik w winnicy RIty, spotykamy go w zadaniu "Spóźniony pracownik", które otrzymujemy od Rity, znajduje się w jaskini przy jeziorze, jest otoczony przez kretoszczury)
  • Bloodwyn
    ("strażnik" w kopalni Gildii Handlowej, wejście do kopalni wymaga umiejętności pozyskiwania zasobów i 100 sztuk złota lub sama umiejętność jeżeli należymy do Gildii)
  • Kyle
    (farmer na farmie Bermara, wykonujemy z nim zadanie "Oporny uczeń")
  • Homer
    (niewolnik w Przystani Łotrów w pobliżu areny)
Dodatkowo możemy spotkać też osoby których imiennicy pojawiają się innych częściach Gothica, lecz przez brak większych podobieństw może to być tylko zbieg okoliczności:
  • Rupert
    (uchodźca, płynie z nami na statku na Archolos w prologu)
W sam raz na spłatę długu
Posiadaj przynajmniej 10 000 sztuk złota.

Zapewne to osiągnięcie dostaniecie wraz z postępem fabuły. Zbierajcie i sprzedawajcie - to podstawa.
Jeżeli naprawdę chcecie to osiągnięcie to zapiszcie grę, sprzedajcie wszystko co macie.
Jeżeli dobrze zwiedzaliście Archolos to na pewno wam się uda.
Mój dom to te szare ulice
Zdobądź własny dom.

W 4 rozdziale otrzymamy informację o licytacji domu w Starym Mieście.
Wraz z tym otrzymamy zadanie "Dom nie do poznania".
Zostaniemy poproszeni o powielenie ulotek o licytacji.
Udajemy się do zakładu pisarskiego (naprzeciwko Gildii Kupieckiej).
Prosimy o powielenie.
Udajemy się do tablicy ogłoszeń przy której zauważymy, że data na ulotkach jest błędna.
Możemy powiesić je z błędem lub zgłosić błąd który zostanie poprawiony.
Jeżeli nie ujawnimy błędu będziemy musieli wziąść udział w aukcji incognito.
W pobliży ostatniej tablicy spotkamy dawnego kompana Kazeema, który nam pomoże jeżeli załatwimy mu strój bogacza (do kupienia przy placu targowym) oraz 1000 sztuk złota.
Po 2 dniach udajemy się do domu i odkupujemy klucz za 1000 sztuk złota lub pochlebniej za 2000 sztuk złota. Udajemy się do sklepu meblowego (niestety nie do IKEI) w Starym Mieście i kupujemy dowolne łóżko. Umieszczamy je w domu i idziemy spać.
Powinniśmy otrzymać osiągnięcie.
Stara szkoła
Sprowadź naprawdę dużego przeciwnika do własnej kategorii wagowej.

Osiągnięcie to zdobywamy po rzuceniu zaklęcia "Zmniejszenie potwora" na trollu a następnie zabiciu tego pomniejszonego trolla.
Rodzaj trolla nie ma znaczenia.
Jednego trolla możemy znaleźć na drodze pomiędzy miastem a kopalnią Gildii Handlowej.
Zwój z zaklęciem możemy kupić od Dimy z Gildii Kupieckiej.
Przyjemne nawiązanie do pierwszego Gothica :-)
Bestia z Archolos
Pokonaj bestię z Archolos...

Należy wykonać zadanie "Bestia z Archolos".
Otrzymujemy je od Ramseya w Wilczym Leżu po wykonaniu zadania dla Ulryka.
Całe zadanie polega na grupowym polowaniu, które nie pójdzie po myśli.
Osiągnięcie zostało odblokowane.
Możemy dalej szukać informacji na temat Bestii... by odblokować osiągnięcie "Ukryta Prawda" oraz odkryć prawdę o naturze bestii.
W przeciwnym wypadku w napisach końcowych okaże się że coś się nie zgadza...
Wola ojca
Pogódź skłóconych braci Valerio.

Osiągnięcie zdobywamy po pokojowym rozwiązaniu zadania "Folwark chłopięcy".

By doprowadzić do takiego rozwiązania należy porozmawiać z zapytać o opinię 6 pracowników i spytać Liama "co słychać" aż do skutku.
Następnego dnia dostajemy wzór testamentu i z nim udajemy się do miejskiego skryby Venzela. Pomoże nam jeżeli załatwimy sprawę z Dusterem, którego wyjątkowo znajdziemy w pobliżu budynku Venzela.
Po otrzymaniu testamentu podbijamy go u Mateya, miejskiego urzędnika (jego siedziba znajduje się tuż obok budynku Venzela, do niego prowadzi długa kolejka).
Po wszystkim wracamy do Starego Liama i przekazujemy testament.
Powinniśmy otrzymać osiągnięcie
Praca, praca i po pracy...
Skończ terminowanie u jednego z mistrzów.

Osiągnięcie otrzymamy w 4 rozdziale pod warunkiem, że wykonywaliśmy wszystkie zadania dla naszego mistrza. Możliwe jest też zdobycie tego osiągnięcia w 5 rozdziale.
Wśród dostępnych mistrzów mamy
  • kowal Odgar w dzielnicy rzemieślników, musimy:
    • wykonać zadanie "Praca dla kowala" by zostać czeladnikiem
    • wykonać zadanie "Legendarny przepis"
    • uzyskać poziom mistrz (trzeci poziom) w umiejętności kowalstwo

  • cieśla Davis w dzielnicy rzemieślników, musimy:
    • wykonać zadanie "Praca dla stolarza" by zostać czeladnikiem
    • wykonać zadanie "Za kilka wytrychów"
    • uzyskać poziom mistrz (trzeci poziom) w umiejętności otwieranie zamków

  • rzeżnik Slager w dzielnicy rzemieślników, musimy:
    • wykonać zadanie "Praca dla rzeźnika" by zostać czeladnikiem
    • wykonać zadanie "Niedźwiedzia przekąska"
    • uzyskać poziom zielony (pierwszy poziom) w umiejętności alchemia

  • łuczarka Frida na placu targowym, musimy:
    • wykonać zadanie "Praca dla łuczarza" by zostać czeladnikiem
    • wykonać zadanie "Wojna kupców"
    • uzyskać poziom mistrz (trzeci poziom) w umiejętności łuczarstwo

  • alchemik Hershlik w pobliżu placu targowego, musimy:
    • wykonać zadanie "Praca dla alchemika" by zostać czeladnikiem
    • wykonać zadanie "Niestrawny eksperyment"
    • uzyskać poziom mistrz (trzeci poziom) w umiejętności alchemia
To osiągnięcie otworzy nam też drogę do osiągnięcia "Pracoholik".
Specjalizacja
Zdobądź pełen zestaw wyposażenia.

Osiągniecie dostaniemy po założeniu dwóch pierścieni i amuletu z tego samego kompletu.
Dostępne zestawy to:
  • Zestaw Mistrza Przywołań
  • Zestaw Wodnego Kręgu
  • Zestaw Wilczego Syna
  • Zestaw Nordmarczyka
  • Zestaw Południowca
  • Zestaw Myrtańczyka
  • Zestaw Maga Wody
  • Zestaw Archolos
  • Zestaw pirata
Jeżeli posiadasz tylko jeden pierścień i/lub amulet to polecam udać się do zakładu złotniczego w Starym Mieście.
Właścicielka sprzedaje mnóstwo biżuterii i zapewne będzie posiadała brakujące błyskotki.
Pracoholik
Posiadaj dwa zawody

Dostępne po uzyskaniu osiągnięcia "Praca, praca i po pracy...".
Po wykonaniu zadania dodatkowego u naszego mistrza otrzymamy certyfikat poświadczający o mistrzostwie w danej dziedzinie.
Umożliwi nam on dodatkowe praktyki u pozostałych mistrzów.
Jeżeli nie wykonaliście ich zadań by rozpocząć u nich praktykowanie należy je wykonać.
Po uzyskaniu drugiego zawodu nie tracimy dostępu po pierwszego mistrza.
Może dalej służyć nam za nauczyciela oraz możemy mu dalej sprzedawać wymagane dobra za lepsze ceny niż u zwykłych handlarzy,
Bratobójcza walka
Skoro ogień najlepiej zwalczać ogniem, to wilka... zwalczać wilkiem?

Musimy pokonać zwierzę będą przemienieni w to samo zwierze.
Wśród dostepnych zwojów mamy:
  • przemiana w ścierwojada
  • przemiana w olbrzymiego szczura
  • przemiana w polną bestię
  • przemiana w wilka
  • przemiana w warga
  • przemiana w topielca
  • przemiana w jaszczura
  • przemiana w zębacza
  • przemiana w smoczego zębacza
  • przemiana w cieniostwora
Niestety choć dostępne są zwoje przemiany w owcę i chrząszcza to nie przydadzą się do tego osiągnięcia.
Zwoje można kupić u handlarzy z przedmiotami magicznymi oraz znaleźć w świecie gry.
Polecam zwój wilka!
Poza światem
Dotrzyj na najdalszy fragment lądu.

By odblokować to osiagniecie należy popłynać na wyspę znajdujacą sie na południe od głównej wyspy. Jej lokalizacja została przedstawiona na poniższym zrzucie ekranu

Po dotarciu na wyspę należy wejść do jaskini a po wyjściu z niej porozmawiać z rozbitkiem (który to zagada do nas jeżeli będzie w odpowiedniej odległości).
Podczas tej rozmowy otrzymamy osiągniecie.
Proszę się odsunąć, wychodzimy!
Zakończ współpracę, która nie przynosiła oczekiwanych korzyści.

Możemy zostać wyrzuceni z organizacji do której przystaliśmy w drugim rozdziale (Gildia Kupiecka Araxos / Straż Miejska) jeżeli będziemy źle się zachowywać (agresywne zachowanie).
Jeżeli zachowywaliśmy się porządnie to gdy porozmawiamy z Kesserem (w 5 rozdziale) to powie nam o dołączeniu do Wodnego Kręgu.
Wtedy możemy odejść z naszej organizacji na rzecz Wodnego Kręgu.
Towar spod lady
Pozbądź się konkurencji Gildii Kupieckiej.

Należy wykonać wszystkie zadania zlecane przez Lorenzo, przywódcy Gildii Handlowej Araxos.
Warto do niego chodzić co jakiś czas oraz co rozdział.

Wymagane zadania do rozwiązania problemu z konkurencją to:
  • "Straż nocna"
  • "Nieuczciwa konkurencja"
  • "Kto jest kim"
  • "Zamykamy interes"
W służbie jego królewskiej mości
Ukończ wszystkie zadania wysłannika królewskiego.

Należy wykonać zadanie "W służbie jego królewskiej mości", do wykonania którego należy wykonać zadania:
  • "Vengardzkie sukienki" (jeżeli należymy do Straży Miejskiej)
  • "Dla dobra publicznego" (jeżeli należymy do Gildii Handlowej Araxos)
  • "W ekstremalnych warunkach"
  • "Statek w porcie jest bezpieczny"
  • "Orkowa Zaraza"
Po wykonaniu zadań otrzymamy pancerz gwardii królewskiej, propozycję komfortowej podróży na kontynent oraz to osiągnięcie.
Detronizacja
Niektórzy naprawdę powinni wiedzieć kiedy ze sceny zejść... niepokonanym.

Otrzymamy to osiągnięcie w piątym rozdziale po wykonaniu zadania "Król bez korony" z piątego rozdziału rozgrywki.
Polega na połączeniu sił przez obydwie gildie i zajęciem się Przystanią Łotrów.
Po zajęciu się Przystanią Łotrów i Cortezem otrzymamy osiągnięcie.
Rozbrojony
Bez magicznego napoju nie tak łatwo to udźwignąć, co?

Potrzebujemy eliksiru zwiększającego tymczasowo siłę, zręczność lub magię oraz broń do której brakuje nam niewiele punktów umiejętności.
Wśród eliksirów wzmacniających, które umożliwiają użycie broni mamy:
  • Do użycia ciężkich mieczy, toporów oraz kusz:
    • eliksir wzmocnienia siły
    • długotrwały eliksir wzmocnienia siły
  • Do użycia lekkich mieczy, włóczni oraz łuków:
    • eliksir wzmocnienia zręczności
    • długotrwały eliksir wzmocnienia zręczności
  • Do użycia kosturów:
    • eliksir wzmocnienia ducha
    • długotrwały eliksir wzmocnienia ducha
Przykład:
Mamy 50 siły, wypijamy eliksir dodający 25 punktów siły, zakładamy broń wymagającą więcej niż 50 punktów siły ale mniej niż siłę dostępną do wypiciu mikstury (50 pkt. siły < wymagana siła broni < 75 pkt. siły).
Musimy trzymać broń w rękach, gotową do ataku by po upłynięciu czasu działania mikstury broń wypadła nam z rąk.


Po upłynięciu działania mikstury otrzymamy osiągnięcie.
Zdrajcy korony
Rozwiąż problem straży miejskiej.

Należy wykonać wszystkie zadania zlecane przez Rodericha, kapitana straży miejskiej.
Warto do niego chodzić co jakiś czas oraz co nowy rozdział.

Wymagane zadania do rozwiązania problemu ze zdrajcami to:
  • "Zaginiony Patrol"
  • "Vengardzkie sukienki"
  • "Bryłek kilka"
  • "Krew o wino"
Bardziej wilczy niż Syn
Zdobądź zaufanie najbardziej nieufnych mieszkańców wyspy.

W czwartym rozdziale należy wykonać zadania główne i poboczne w Wilczym Leżu.

Główne:
  • "Im się należy"
  • "Jedyna droga do Jona" zgodnie z poleceniami Baesa
  • "Podróż do wnętrza kopalni"
Poboczne:
  • "Czas decyzji"
  • "Srebro i stal"
  • "Nie do podźwignięcia"
  • "Nocny Wartownik" ale nie wydajemy Baesa
  • "Wilczych skór wiele", które jest dostępne tylko jeżeli zastosowaliśmy się do poleceń Baesa w zadaniu "Jedyna droga do Jona".
    Jeżeli zrobiliśmy zadanie "Nocny Wartownik" wydając Baesa to zadanie "Wilczych skór wiele" będzie niedostępne, więc jeżeli chcemy go wydać to warto wcześniej zrobić zadanie "Wilczych skór wiele".

Według doniesień innych graczy wystarczy zrobić zadania "Nocny Wartownik" oraz "Wilczych skór wiele", ale warunki uzyskania mogły zmienić się z czasem. Dorzucam tą informację by każdy czytający też o tym wiedział.
Archeolog
Odnajdź miejsce, które powinno pozostać nieodkryte.

Osiągnięcie otrzymamy po wejściu do Świątyni na Południowym Bagnie.
By dostać się do świątyni musimy popłynąć do ukrytej zatoki na bagnie.
Otworzyć ją możemy za pomocą miecza, który otrzymamy w zamian za 45 starych monet, które wymieniamy w muzeum w mieście.
Monety można znaleźć w świecie gry lub kupić w sakiewkach mających 10 sztuk (każda kosztuje 100 sztuk złota).
Miecz który otrzymamy od właściciela muzeum wygląda tak:


Dla ułatwienia tego osiągnięcia zamieszczam mój amatorski plan dojścia do świątyni w stylu Gmocha:



A dla tych który wolą bardziej bezpośrednie rozwiązanie w postaci mapy to Świątynia znajduje się w zaznaczonym miejscu na poniższej mapie:

Zapasy na czarną godzinę
Prowiant i dobre wyposażenie to podstawa podczas ryzykownej wyprawy.

Podczas przygotowań na wyprawę do podziemi Vardhal zostaniemy poinformowani by szukać pomocy u osób którym pomogliśmy. Polega na tym zadanie "Przygotowania do wyprawy".
Możemy udać się do osób dla których wykonywaliśmy zadania. Dadzą nam oni paczki które można wykorzystać gdy wyjmiemy je ze skrzyni w podziemiach.
Powinniśmy zebrać jak najwięcej, lecz by otrzymać osiągnięcie potrzeba pięć lub więcej. Osiągnięcie zostanie odblokowane gdy wejdziemy do podziemi Twierdzy Vardhal.
Poniżej przedstawiam listę osób od których możemy otrzymać paczki:
  • Bastian - karczmarz w wiosce Silbah.
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • nie daliśmy się przyłapać na kradzieży podczas zadania "Trzy prace alchemika"
    • wykonaliśmy zadanie "Spłata długu"

  • Ezekiel - kupiec w wiosce Silbah,
    • żyje, przekonaliśmy go w zadaniu "W gorącej wodzie kąpany" że warto żyć
    • wykonaliśmy zadanie "Ukochana córka"
    • wykonaliśmy zadanie "Kupiec Ezekiel"

  • Viktor - pasterz w wiosce Silbach, pilnuje magazynu,
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • nie wspomnimy mu orkach na Archolos podczas rozmowy

  • Rupert - przyjaciel ze statku w prologu, znajduje się w kantynie Straży Miejskiej
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • pomogliśmy mu w zadaniu "Nikt nie zostaje w tyle"

  • Helga - karczmarka w mieście w porcie
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Problematyczna Trójka"
    • byliśmy dla niej generalnie mili

    Możliwe, że dostaniemy też paczkę ponieważ znamy Kessela
  • Rita - właścicielka winnicy
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Spóźniony pracownik"
    • wykonaliśmy zadanie "Otoczeni przez niebezpieczeństwo"

  • Tengral - mag ognia w Kaplicy Innosa w mieście
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Wola Niebios"
    • wykonaliśmy zadanie "Złote Innosy"

  • Slager - rzeźnik w mieście w dzielnicy rzemieślników,
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Praca dla rzeźnika" (by zostać czeladnikiem)
    • jesteśmy jego czeladnikiem
    • wykonaliśmy zadanie "Niedźwiedzia przekąska" (dostępne tylko dla czeladnika)
    Jeżeli jesteśmy jego czeladnikiem to otrzymamy dużą paczkę, jeżeli nie jesteśmy jego czeladnikiem to możemy otrzymać małą paczkę jeżeli wspomnimy o problemach z Volkerem.

  • Davis - stolarz w mieście w dzielnicy rzemieślników
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Praca dla stolarza" (by zostać czeladnikiem)
    • jesteśmy jego czeladnikiem
    • wykonaliśmy zadanie "Za kilka wytrychów" (dostępne tylko dla czeladnika)

  • Frida - łuczniczka w mieście na placu targowym
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Praca dla łuczarza" (by zostać czeladnikiem)
    • jesteśmy jej czeladnikiem
    • wykonaliśmy zadanie "Wojna kupców" (dostępne tylko dla czeladnika)

  • Hershlik - alchemik w mieście w pobliżu placu targowego
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Praca dla alchemika" (by zostać czeladnikiem)
    • jesteśmy jego czeladnikiem
    • wykonaliśmy zadanie "Niestrawny eksperyment" (dostępne tylko dla czeladnika)

  • Odgar - kowal w mieście w dzielnicy rzemieślników
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Praca dla kowala" (by zostać czeladnikiem)
    • jesteśmy jego czeladnikiem
    • wykonaliśmy zadanie "Legendarny przepis" (dostępne tylko dla czeladnika)

  • Bevin - pszczelarz w obozie pszczelarzy
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Niedźwiedzia przysługa"
    • nie skłamaliśmy na temat zabitego niedźwiedzia

  • Dima - handlarka w Gildii Kupieckiej
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • w zadaniu "Pod zastaw" nie daliśmy pieniędzy pijanemu gońcowi
    • wykonaliśmy zadanie "Posłaniec Dimy"

  • Tomas - browarnik w mieście w pobliżu placu targowego
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Dla koneserów"

  • Zachary - rybak w Ustroniu Żeglarza,
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Za zamkniętymi drzwiami"

  • Helmud - węglarz w obozie węglarzy
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Ostrze jak brzytwa"

  • Knut - drwal w lesie / zarządca w porcie,
    Znajduje się w lesie, jeżeli nie wykonaliśmy zadania "Statek w porcie jest bezpieczny".
    Znajduje się w porcie w mieście, jeżeli wykonaliśmy zadanie "Statek w porcie jest bezpieczny".
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • pomagaliśmy w cięciu drewna

  • właściciel winnicy Valerio
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Folwark chłopięcy" bez względu na rezultat
    Otrzymamy klucz do magazynu. W skrzyni w magazynie znajdziemy paczkę z zapasami.

  • Pablo - handlarz w Gildii Kupieckiej
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • podczas zadania "Nieuczciwa konkurencja" darowaliśmy mu życie

  • Ernesto - właściciel karczmy w Starym Mieście
    Przekaże nam paczkę jeżeli:
    • wykonaliśmy zadanie "Wyrwać chwasta "
    • wykonaliśmy zadanie "Talerz ciepłej strawy"
Misja samobójcza
Nie uratujemy wszystkich, ale próbować warto!

Otrzymujemy po wykonaniu zadania "Podziemia Vardhal" próbując uratować jak najwięcej osób.
Cztery osoby (wojownicy), które zabieramy na wyprawę nie mają znaczenia. Możemy wybrać kogo chcemy (Oprócz Corteza, ponieważ jego zabranie blokuje to osiągnięcie).
Ważne jest to by nikt z obozu (z pozostałych towarzyszy) podczas ataku gargulców nie zginął.
Podczas walki z Królem Szkieletów nie może zginąć żaden z towarzyszy.
Warto także uważać na osoby towarzyszące w jaskiniach by nie zginęły

Wśród osób które zginęły a i tak otrzymałem osiągnięcie:
  • dwaj robotnicy na moście na początku
    To wydarzenie jest oskryptowane, więc zawsze się wydarzy.
  • jeden z kopaczy Dustera
    Należy wysłać Dustera do odkopania spiżarni, wtedy zginie jeden z kopaczy
  • Markus
    Po rozpoczęciu sekwencji zamykania przejścia w skarbcu należy z nim porozmawiać - nic nie wskóramy, lecz ten krok jest wymagany do osiągnięcia.
  • Kessler
    Gdy znajdziemy się w kaplicy w której znajduje się Rozjemca, Kessler utraci wiarę i zostanie w kaplicy. Ta kaplica będzie jego kaplicą ;-)
  • Duster
    Po przebiciu ściany do jaskini Duster ucieknie ze strachu. Musi zostać pożarty przez pełzacze.
Osiągnięcie powinno zostać odblokowane po wyjściu z podziemi.
Wyrównane starcie
Jak Otis Marvinowi, tak Marvin Otisowi...

Podczas Turnieju w Przystani Łotrów będziemy walczyć z Otisem.
Na początku walki rzuci na nas zaklęcie "Spowolnienie".
By otrzymać to osiągnięcie należy rzucić na niego to samo zaklęcie.
Zwój "Spowolnienie" możemy znaleźć w świecie gry lub kupić u handlarza magicznymi przedmiotami.
Ukryta prawda
Poznaj najokropniejsze zakamarki ludzkiej natury.

Podczas zadania "Bestia z Archolos" należy wykonać konkretne czynności, by Marvin uznał, że Bestia jest podejrzana. Tych czynności jest 11, lecz do odblokowania tego osiągnięcia, wymagane jest wykonanie 6 z tych czynności. Ale im więcej akcji zostanie wykonane, tym większe szanse na odblokowanie osiągnięcia.

Czynności:
  • Przed polowaniem zostanie nam zaproponowane piwo - odmawiamy spożycia alkoholu.
    Pijesz Nie Poluj! (1)
Następnym krokiem jest koniecznie uważne zbadanie lasu w którym odbywa się polowanie. Każda poszlaka będzie uznana gdy ją zauważymy i zostanie to zasygnalizowane przez komunikat od Marvina "Mhmmm" (po prostu pojawi się kwestia dialogowa oznaczająca zastanawianie się).
Poszlaki na które musimy natknąć się w lesie:
  • łuk i kołczan ze strzałami - w trawie w pobliżu lewej ściany lasu (od strony wioski Silbach) (1)
  • puste mikstury many - porozrzucane w lesie (1)
  • zwoje przemiany - znajdują się przed wejściem do jaskini, w której znajdziemy pozostałych łowców (martwy Rudi, ranny Gerke), w pobliżu ogniska (1)
  • ranny Gerke - po znalezieniu go w jaskini, należy wybrać odpowiednie opcje dialogowe
    "Gerke, co się stało" a następnie "Widziałeś Bestię?" (1)
  • ciało Allana - przy wejściu do leża "Bestii", należy zbadać w pierwszej kolejności rany na ciele (1)
  • Detlaw - przy wejściu do leża "Bestii", należy wybrać odpowiednie opcje dialogowe
    "Jak mamy się tam dostać" a następnie "A co z nagrodą?" (1)
  • Detlaw po pokonaniu "Bestii" - po pokonaniu "Bestii" wybrać odpowiednią opcję dialogową podczas rozmowy z Detlawem "Czemu ta bestia miała na sobie jakieś fragmenty pancerza?" (1)
Następnie należy wykonać zadanie aż do odsłonięcia trofeum w domu Albyna.
  • Detlaw po odsłonięciu trofea - po odsłonięciu trofea "Bestii" wybrać odpowiednie opcje dialogowe "Musimy powiedzieć wszystkim prawdę o Bestii" (1) oraz "Co się wydarzyło rano?" (1)
  • Po wykonaniu zadania udajemy się na na plażę, między farmą Bermara, a Twierdzą Vardhal, gdzie znajdziemy pustą klatkę po brzytwiaku. (1)

By pokonać prawdziwą bestię należy zainteresować się pozostałym towarzyszem...
Udajemy się do Starego Miasta do Domu Detlowa (dom z trofeami wilków przy wejściu) i konfrontujemy go z sytuacją.
Mówimy, że wiele elementów się nie zgadza, a on przyznaje nam się do winy.
Osiągnięcie dostaniemy przed możliwością zabicia prawdziwej Bestii.

We wcześniejszej wersji, poradnik do tego osiągnięcia zawierał mniejsze błędy, przez co możliwe było nieotrzymanie go mimo stosowania się do zaleceń poradnika.
Dzięki uwadze użytkownika CrazyRaus (Steam) oraz jego poradnikowi, dokonałem poprawek w tym poradniku, dzięki czemu nikt z czytających, nie powinien mieć problemów z tym osiągnięciem.
Link do poradnika użytkownika CrazyRaus: https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2851723440
Ze śmiercią ci do twarzy
Pozbaw resztek życia kogoś kto bardzo chciał odejść, nie brudząc sobie przy tym rąk.

Na Mglistych Moczarach spotkamy leżącego w grobie szkieleta Fane'a.
Otrzymamy zadanie "Wieczne odpoczywanie" na zabicie go.
Nie możemy go zabić w żaden sposób (choć wydaje się to najszybsze rozwiązanie na zakończenie zadania "Wieczne odpoczywanie").
Po otrzymaniu misji zebrania wojowników na wyprawę do podziemi Vardhal zapraszamy go by do nas dołączył.
Ważne jest by znalazło się dla niego miejsce jako jednego z czterech wojowników na wyprawę do podziemi Vardhal, ponieważ szkielet Fane liczy się jako jeden z wojowników.
Po dotarciu do twierdzy nastąpi nieporozumienie.
Niestety szkielet Fane nie pomoże nam, ponieważ Riordian się z nim rozprawi.
Po powrocie do Twierdzy przestanie się liczyć jako jeden z czterech towarzyszy.
Po wszystkim miejsce na wyprawę zwolni się i będziemy musieli wtedy zaprosić jeszcze jedną osobę.
Osiągnięcie odblokowane.
Królewska eskorta
Poprowadź czterech wojowników w służbie Króla, na własną wyprawę.

Osiągnięcie odblokujemy po zabraniu na wyprawę do podziemi Vardhal ludzi na służbie króla.
Przez kilka zadań które są dostępne tylko dla jednej organizacji do zdobycia tego osiągnięcia konieczne jest przyłączenie się do Straży Miejskiej a nie do Gildii Handlowej Araxos.
Możemy też zdobyć to osiągnięcie po odejściu ze Straży Miejskiej na rzecz Wodnego Kręgu.
Na wyprawę możemy zabrać cztery osoby:
  • Lutz
    Dołączy do nas jeżeli wykonaliśmy zadania:
    • "W cichej mgle"
    • "Królowa cierni"
  • Candac
    Dołączy do nas jeżeli wykonaliśmy zadania:
    • "Złote Innosy" (według innych graczy nie jest konieczne wykonanie tego zadania, lecz najlepiej jest wykonać jak najwięcej zadań)
    • "Wojownik Innosa"
  • Berto
    Dołączy do nas jeżeli przeżył w zadaniach:
    • "Zaginiony oddział"
    • "Tropem winnych porywaczy"
    Te zadania są dostępne tylko jeżeli przyłączyliśmy się do Straży Miejskiej.
  • Arwid
    Dołączy do nas jeżeli wykonaliśmy zadania dotyczące pozbycia się zdrajcy w Straży Miejskiej:
    • "Zaginiony Patrol"
    • "Vengardzkie sukienki"
    • "Bryłek kilka"
    • "Krew o wino"
    Te zadania są dostępne tylko jeżeli przyłączyliśmy się do Straży Miejskiej.
PODSUMOWANIE
I to na tyle.
Oto wszystkie osiągnięcia, które można uzyskać w Kronikach Myrtany.
Jest to mój pierwszy poradnik przez co nie jest on najlepszy.
Dodatkowym utrudnieniem jest szybkość jego powstania. Kończę go tydzień po premierze, a nie jest to prosta strzelanka a pełnowymiarowy RPG.

Jeżeli zauważysz jakiś błąd lub chcesz coś do niego dorzucić to daj znać w komentarzach.

Chciałbym na koniec także podziękować:
  • Ekipie "The Chronicles Of Myrtana Team" - za świetną grę, która powala swoją jakością



  • Tulipan - za poradnik, który pomógł Mi przy niektórych osiągnięciach, w szczególności za lokalizację celów listów gończych
    https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2678374043
  • Osobom, które pomogły z niektórymi osiągnięciami
    • Werq12/Airdien#6183 (Discord)
    • Heralt (Steam)
    • Thennomad (Steam)
    • CrazyRaus (Steam)

  • Tobie! - za spojrzenie na ten poradnik!

217 Comments
magnusduxwolly 11 hours ago 
Czy wpisywanie kodów/cheatów z G2 typu god mode wyłącza możliwość zdobywania achievementów?
Quox 19 May @ 4:00pm 
Dzięki. Parę razy skorzystałem :Toxic_Geralt:
Anhelius 11 Mar @ 2:05am 
Obawiam się, że nie - trzeba grę drugi raz przejść, ale warto :D
Vortarius 8 Feb @ 8:35am 
Czy da się w ciągu jednej gry zdobyć osiągnięcia "Zdrajcy korony" oraz "Towar spod lady"? Po odejściu z jednego ugrupowania i dołączeniu do drugiego pojawią się mi te zadania?
bua_saphi 27 Nov, 2023 @ 6:48am 
Jak użyłem kodów to nie będę otrzymywał nowych osiągnięć ?
K0pytko 20 Aug, 2023 @ 5:13am 
Mam problem aktualnie z dwoma osiągnięciami,
"A to dopiero początek", próbuje zdobyć to osiągnięcie po już ukończeniu gry, zaczynam od nowa czy wczytuje save z samego początku, robię dokładnie tak jak w poradniku i dosłownie nic, identyczna kolejność, nawet na "czystym" gothicu.
"Starzy znajomi", spotkałem wszystkie osoby wymienione na liście, u wszystkich wykonałem jakieś zadanie do końca, czyżby trzeba było ukończyć je w specyficzny sposób, czy po prostu "spotkać" te osoby?
Franz 18 Aug, 2023 @ 3:31pm 
''misja samobójcza''
ja nie zagadałem z Marcusem w skarbcu a osiągnięcie i tak dostałem :steammocking:
ShaakTi1138 10 Mar, 2023 @ 8:35am 
Berto normalnie jest na placu straży miejskiej, ale nie wiem gdzie jest, jeśli dołączy się do Wodnego Kręgu.
Rafau 16 Jan, 2023 @ 2:32am 
zacny poradnik, dzięki :D imię jednej postaci do poprawienia jest - Kessel, nie Kessler ;)
rujram 29 Nov, 2022 @ 1:49pm 
Królewska eskorta. Nie mogę znależć BERTO jeżeli dołączyłem do wodnego kręgu. Czy jest możlwie wykonanie tego osiągnięcia?