XCOM 2
Недостатньо оцінок
Гайд по Легендарному уровню сложности (Оригинальная игра)
Автор: .:Executor:.
В данном гайде я распишу о том, как пройти игру на безумном уровне сложности. Конкретно в этом руководстве речь идет об ОРИГИНАЛЬНОМ XCOM 2 , не дополнении War Of The Chosen. Во-первых это потому что не все имеют WoTC в комплекте с основной игрой, а во-вторых кому-то интересно до сих пор попроходить оригинал, в частности потому что он несколько сложнее, чем WoTC. Несколько пунктов, указанные здесь, я уже описывал в своем руководстве по безумному уровню сложности для первой части игры, но все равно продублирую их здесь. Надеюсь это руководство вам поможет и вы сможете пройти игру!
   
Нагородити
До улюбленого
В улюблених
Прибрати
0. Памятка о рандоме
В первой части суть игры была минимизировать рандом: в тактике нужно было все время пытаться получить 100% крит. шанса, на базе получить лишь изначальные бонусы, а дальше в целом зависело от действий игрока. Но здесь, во второй части, рандом присутствует ПРАКТИЧЕСКИ ВЕЗДЕ: на карте мира, в тактике, в наградах и т.д., и он стал просто диким местами. Это значительно усложнило четкость прохождения игры. Впрочем, стоит сказать, что теперь почему-то бойцы с 65% меткости попадают чаще, чем в первой части, однако и с 90% меткости промахиваются чаще, чем в первой. Рулетка стала шире, хотя играть конкретно в тактических миссиях, как по мне, стало проще. В общем, рандом здесь ломает множество моментов, и в одном прохождении вам может быть легко, а в другом очень сложно. Мои пункты признаны действовать во всех случаях, но с дикостью рандома придется смириться.
1. Тактическая часть
Как и в прошлом руководстве, сначала уделим вниманию тактической составляющей игры, ведь она претерпела некоторые изменения по сравнению с первой частью. Здесь также будут описаны предметы, которые надо выдавать всем бойцам.
Примечание (на всякий случай): ОЗ - очки здоровья, ОД - очки действий.

1.1. СТАРАЕМСЯ обходить с фланга

Как и в первой части, этот пункт является ключевым для прохождения игры на безумном уровне сложности. Разница лишь в том, что если в первой части у нас была вторая волна и можно было включить "Максимальный эффект", благодаря которому мы гарантировано наносили критические попадания и только за счет этого убивали пришельцев по крайней мере первую половину игры, то здесь все гораздо демократичнее - обход с фланга нужен преимущественно только для того, чтобы боец попал по противнику своей полной меткостью без штрафов к меткости. Еще раз повторяю - если пришелец сидит на одной стороне ящика, а ваш боец на противоположной, то бонуса за обход с фланга НЕ БУДЕТ, пожалуйста не забывайте это.

Единственная проблема здесь - это сама меткость бойцов. Если вы начинали игру, то вы могли заметить, что ваши непрокачанные бойцы имеют максимум 85% меткость при попадании по врагу. Как складывается этот показатель? Он складывается из 65% меткости самого бойца и 20% меткости оружия. В первой части максимальный бонус за дальность оружия давался где-то 40-42, и 65+40=105% меткости, что гарантировало попадание, а здесь бонус по дальности всего оружия (КРОМЕ дробовиков и снайперских винтовок) равен 20. 65+20=85%. Именно по этой причине ваши бойцы здесь не могут иметь 100% меткость с самого начала. И именно поэтому они могут промахнуться, даже если стоят вплотную и обходят с фланга. Однако это не значит, что обходить с фланга не нужно, наоборот, обязательно нужно, т.к. шанс критического попадания и полная точность всегда помогут вам. Дробовик, кстати, имеет бонус по дальности, равный 40%, а штраф по меткости всего лишь 20, что делает дробовик по сути самым точным оружием в игре (Рейнджер самого низкого уровня при обходе с фланга вплотную способен ударить со 100% меткостью, нежели другие бойцы). Снайперская винтовка не имеет бонуса по меткости, есть только штраф по дальности в случае, если боец стоит слишком близко к пришельцу, но самостоятельная точность всех изначальных снайперов равна 85-ти, что в какой-то степени приравнивает их к другим бойцам, кроме Рейнджеров.
Но помимо обхода с фланга, во второй части появляется еще один бонус меткости, который также позволяет увеличить шанс попадания.

1.2. ВСЕГДА занимаем возвышенность

И вот именно этот бонус, которым вы также будете пользоваться практически всю игру позволит вам сильно облегчить жизнь. Когда ваш боец поднимается на возвышенность, он получает бонус к меткости по противнику, находящемуся ниже, в виде +20% к меткости. Такой же бонус в принципе был и в первой части, но карт с возвышенностями было очень немного, и даже те возвышенности, которые были, далеко не все засчитывались как бонусные к меткости. Здесь же карты стали гораздо более "вертикальными" - возвышенности есть вообще на всех картах, и на них надо стараться отправлять сразу всех бойцов (а не только снайперов. Конечно снайперы с общим видом стоящие на возвышенности хороши, но во-первых если противники находятся очень далеко, то штраф за общий вид будет слишком велик и снайпера надо отправлять вперед, а во-вторых если противники находятся рядом, то имеет смысл отправить сразу всех бойцов на возвышенность). А если вам еще и повезет и вы, поднявшись на возвышенность, обойдете противника с фланга, то может даже с начальными бойцами получите 100% меткости.

1.3. Не экономим взрывчатку

В принципе как и в первой части, основная функция осколочных гранат - уничтожение укрытий. Более того, если в первой части гранаты можно было заменить например на "Цель", увеличивающую меткость на 10, то здесь вы явно половину игры будете ходить с одними гранатами в инвентаре. Однако здесь появился показатель брони, который уменьшает получаемый противниками урон, и гранаты, в зависимости от вида, также сносят броню. Кроме того, в первой части не рекомендовалось убивать пришельцев гранатами, а здесь вполне можно. Единственное, у некоего ноунейма-пришельца могут быть трофеи, которые уничтожаются при убийстве взрывом - ну, тогда перезагрузите сохранение и будете знать, что убивать данного пришельца взрывчаткой нельзя. Хотя если вы играете боже упаси на Терминаторе, то стоит только помолиться, что ничего особо важного вы не уничтожили, но чтобы не рисковать лишний раз, просто используйте гранаты для уничтожения укрытий. Это выведет врага на чистую воду и другим бойцом вы легко его добьете.

1.4. Глухая оборона при высоком укрытии

В отличие от первой части, где вы пол игры проходили, вводя бойцов в глухую оборону при высоком укрытии, здесь все ГОРАЗДО проще - враги стали гораздо менее точными и если ваш боец в высоком укрытии, то большая часть начальных противников по нему вряд ли попадет. Кроме того, функция глухой обороны несколько сменилась - если раньше она удваивала защиту укрытия (было 40 в высоком, стало 80) и защищала от критических попаданий, то теперь она в любых случаях дает +30 к защите и +50 к уклонению.
Напоминаю, защита - это не уменьшение урона. Защита, это понижение меткости на определенное значение, указанное в сводке по меткости. Например если боец с меткостью 80 хочет выстрелить по врагу, защищенному низким укрытием, то его шанс попадания будет равен 60% т.к. защита, предоставляемая низким укрытием, будет равна 20. 80-20=60. У некоторых врагов есть собственная перманентная защита, где бы они не стояли (например, у Мутонов всегда есть защита, равная 10, из-за этого по ним попасть сложнее).

Уклонение - это новый показатель, который появился в XCOM 2. У него довольно странное название, т.к. когда я впервые проходил игру, я думал, что это уменьшение шанса попадания по бойцу во время ответного выстрела (когда он бежит, попадает в радиус действия врага, который в боеготовности/наблюдении и тот атакует бойца), однако истинное предназначение уклонения - это с каким шансом боец получит сниженный, а не полный урон, если по нему попадут. С уклонением вы хорошо знакомы, когда сражались с Кодексами, Вайперами и Архонтами- эти ребята частенько получают так называемую "царапину" - гораздо более сниженный урон, чем тот, который должен был быть, соответсвующий вашему уровню оружия. Ни один из ваших бойцов по умолчанию в характеристиках уклонение не имеет и его показатель не увеличивается с ростом их звания. Единственный способ увеличить его показатель - использовать ПБМ на уклонение. Ноооо, наша цель, чтобы бойцы вообще не получали урон, поэтому даже если они получат царапину, то по возвращению на базу они все равно будут ранены, а это нам не нужно. Так что лично я не рекомендую развиваться в этом направлении.
Кстати, если в первой части дополнительные очки ОЗ, налагаемые броней, позволяли компенсировать получаемый урон, а также давали бойцу вернуться на базу не раненым, если весь урон уходил в броню, то здесь таким счастьем разработчики нас не одарили. Броня конечно дает очки ОЗ, но она теперь не дает бойцам в случае получения ущерба вернуться не ранеными, она лишь снизит их время на восстановление. Так что теперь бойцы всю игру не должны получать урона.

1.5. Перезаряжайтесь вне боя

Маленький, но важный пункт. Как правило после даже одного сражения без специальных модулей большая часть вашего боезапаса в магазине израсходуется. Плохо будет попасть в бой с половинным запасом боеприпасов, поэтому перезаряжайтесь между боями или просто когда осталась одна или две единицы магазина до израсходования (ЕСЛИ не стоит автозаряжание! Если стоит, то лучше сначала израсходовать весь боезапас).
1. Тактическая часть (продолжение)
1.6. В команде из 4 должны быть 2 рейнджера, 1 гренадер, 1 специалист; из 5 еще один рейнджер, из 6 - еще один гренадер

В принципе тут аналогично предыдущей части, но с более сильным уклоном в тяжелую пехоту/гренадеров и штурмовиков/рейнджеров. Почему два гренадера? Потому что только гренадеры способны разрушать броню врагов с навыком "Дырокол", который вы обязаны брать при повышении гренадера в звании, так как ближе к концу игры все больше появится врагов со все более увеличивающимся количеством единиц брони. Так, у Сектопода 6 единиц брони, а у Привратника 7.
Рейнджеры являются чуть ли не самым точным классом в игре из-за бонуса по дальности оружия, а также они обладают весьма хорошими способностями (как минимум, "Выпад", убивающий живучих Сектоидов (да, сектоиды уязвимы к оружию ближнего боя, но это указывается только почему-то в War Of The Chosen), "Легкий шаг", а также "Беглый огонь").
Снайперы здесь являются самым слабым классом из-за огромного дебаффа на передвижение. Поэтому я рекомендую не брать его в команду

1.7. Тратьте все ОД

Этот пункт облегчит вам мучения с заданиями на время, коих здесь подавляющее большинство, в отличие от первой части. Почему-то разработчики решили, что заставлять игрока спешить - это хорошая идея. Однако оказывается, что их истинные намерения - заставить игрока лучше планировать свои действия.
Дело в том, что в игре есть действия, которые сразу заканчивают ход (как правило все, что связано с уроном), а есть те, кто отнимают всего одно ОД. Чтобы вам было проще проходить игру и вы не спешили в последний момент, старайтесь сначала двигаться, а потом стрелять. Даже если это не особо имеет смысла (допустим ваш боец и так уже имеет 100% меткости, зачем еще приближаться ко врагу), это все равно гораздо лучше, чем стоять на месте. Стоять на месте можете в тех миссиях, где нет ограничения по времени, но там где есть - следуйте этому правилу с самого начала и все получится!

1.8. Взламываем ВСЕ
Запомните, на всех ваших операциях обязан присутствовать специалист, который будет прокачиваться всю игру и который будет взламывать вам все. Специалист способен взламывать вышки, сюжетные ящики и роботизированных врагов. Ваш специалист должен взламывать все виды вышек и сюжетных ящиков - в них всегда будет что-то ценное. Ценность вещей по убыванию (только стратегические награды, т.к. я настоятельно не рекомендую брать тактические бонусы, если только вы не выбираете из двух тактических):

- Данные об инопланетном объекте (позволяют на базе XCOMа исследовать эти данные, чтобы найти инопланетный объект, продвигающий проект Аватар);
- Перманентное повышение навыков взлома у специалиста;
- Увеличение скорости сканирования Мстителя на 50%;
- Большой объем данных;
- Снижение стоимости контакта с регионом на 50%;
- Увеличение дохода региона на 25;
- Откладывание негативных событий на 2 недели;
- Уменьшение времени на исследование текущего проекта на 50%.

Вы ОБЯЗАНЫ выигрывать по крайней мере данные об инопланетном объекте ВСЕГДА, иначе вы не пройдете игру. Если вдруг взлом неудачный - перезагружайтесь и пробуйте снова. Не получилось - еще раз. И еще. И еще, пока не взломаете. Поверьте, если вы не получите первый бонус, то можете сразу заканчивать прохождение игры.
Остальные награды не настолько критично, но конечно очень хорошо бы, если вы будете все выигрывать. Благо, перезагружаться можно. А вот людям, играющим на Терминаторе... сильно сочувствую, очень сильно.

Взлом специалиста могут улучшить Гремлин, а также черепной бур с "Проникновением в череп". Совокупный бонус ко взлому при максимальном улучшении гремлина составит +65 к взлому.

1.9. Атакующие и использующие способности вражеские юниты

В игре существует два типа войск: атакующие (те, кто скорее всего атакуют своим первым ходом) и использующие в первую очередь способности (те, которые не атакуют своим первым ходом) вражеские юниты. В первой части XCOM практически все враги были атакующими, а здесь не так.
Вражеские юниты, использующие в первую очередь способности (не наносящие урон бойцам XCOM'а):

- Сектоиды (атакуют только если обходят с фланга);
- Кодексы (атакуют только если телепортируются с фланга или другой кодекс уже использовал Псионный Разлом).
- Щитоносец (атакует только если очень хорошая меткость, во всех остальных случаях сначала ставит щиты)

Все остальные юниты скорее всего стреляют своим первым ходом или используют наносящую урон бойцам XCOM'а способность. Поэтому в первую очередь убивайте атакующие войска, а указанных выше ребят можете оставить на потом (только если это дает вам какой-нибудь особый бонус, получаемый при убийстве (например, "Неуязвимость"), вы можете убивать их первыми).

Теперь поговорим об инвентаре, модулях оружия и ПБМ.

1.10. ПБМ
Персональные боевые модули (ПБМ) - новая механика в игре. Они пассивно увеличивают одну из 5-ти характеристик бойцов: меткость, уклонение, волю, здоровье и мобильность. По какой-то причине разработчики решили их назвать максимально по-дебильному, из-за чего новичок будет испытывать трудности в определении ПБМ на внешний вид. Так что, давайте уясним:

- ПБМ Адаптация - увеличивает здоровье
- ПБМ Восприятие - увеличивает меткость
- ПБМ Подвижность - увеличивает уклонение (по название легко спутать с мобильностью, но нет, это не то)
- ПБМ Скорость - увеличивает мобильность
- ПБМ Концентрация - увеличивает волю (также можно спутать с меткостью)

ПБМ бывает трех уровней: обычный (1-ый уровень), продвинутый (2-ой уровень), ультра (3-ий уровень). Естественно, чем выше уровень, тем выше бонусный показатель. Также, эффективность ПБМ увеличивается благодаря тактике в Партизанской Школе, улучшающей эффективность ПБМ.
Что нам стоит брать из всего этого? Очевидно, что только один ПБМ здесь имеет смысл - Восприятие или увеличение меткости. Его надо ставить сразу всем, если найдете. Единственное, можно еще поставить ПБМ Скорость Рейнджерам, ибо только им это очень поможет для обхода с фланга, но это максимум. Не бойтесь ставить ПБМы низких уровней и не стоит оставлять их "на потом" - они все равно будут давать бонус, иначе лежат на базе мертвым грузом, который просто не используется. Все остальные три вида ПБМ и не используемые ПБМы более низких уровней (или просто более низкого качества) продавайте на Черном Рынке.
1. Тактическая часть (продолжение 2)
1.11. Модули оружия
Модули оружия, как и ПБМ - новая механика в XCOM 2. Как и ПБМ, есть три уровня модулей: обычный (первый уровень), модифицированный (второй уровень) и улучшенный (третий уровень). Существует 7 видов модулей (в скобках указан бонус по уровню модулей слева-направо):

- Прицел - увеличивает меткость оружия (5%, 10%, 15%)
- Лазерный прицел - увеличивает критический шанс оружия (5%, 10%, 15%)
- Расширенный магазин - увеличивает объем магазина, давая возможность стрелять большим количеством патронов до перезарядки. Своеобразный аналог проекта литейного цеха "Экономия боеприпасов" из первой части XCOM (1 доп. выстрел, 2, 3)
- Автозаряжание - перезарядка не тратит ОД (1 раз за задание, 2, 3)
- Настройка спуска - позволяет с определенным шансом выстрелить без траты ОД. Бонус называется "Легкий Курок: свободное действие" (5% шанс, 10%, 15%)
- Повторитель - позволяет с определенным шансом убить абсолютно любого врага. Бонус называется "Добивание" (5% шанс, 10%, 15%)
- Приклад - промахи при стрельбе наносят урон (1 урон, 2, 3)

В отличие от ПБМ, на каждое оружие можно нацепить от 1 до 3 модулей в зависимости от уровня самого оружия (на баллистическое или самое начальное оружие можно нацепить только один модуль, на модульное и лазерное - 2) С УЧЕТОМ бонуса за континент, дающий еще один слот. Как и ПБМы, ЭКОНОМИТЬ модули не нужно, все равно со временем появятся другие.
Какие модули нужно надевать:
- Всем бойцам, кроме Рейнджеров, нужно надевать модуль Прицел в первую очередь. Рейнджерам - Лазерный прицел. Также, если ваш снайпер высокого уровня и имеет ПБМ Ультравосприятие, то на снайперскую винтовку можно также надеть Лазерный прицел.
- Снайперам, ввиду необходимости двух ОД, чтобы выстрелить, нужно автозаряжание. Так, им не нужно тратить ОД на перезарядку.
- Гренадерам нужно ставить Расширенный Магазин. Он им особенно пригодится когда они откроют способность "Двойной выстрел". Кроме того достаточно много способностей гранатометчика тратят по две единицы обоймы, поэтому им это выгоднее всего.
- Новобранцам, Рейнджерам и Специалистам без разницы - хоть автозаряжание, хоть расширенный магазин.
- Настройку спуска я рекомендую ставить только Рейнджерам т.к. если судьба вам улыбнется и вы сделаете бесплатный выстрел, то они лучше всего подходят на роль тех, кто атакует второй раз
- Повторитель. С ним... интересная ситуация. Если это не улучшенный повторитель, то шанс, что вы мгновенно убьете врага крайне низок. На повторитель не стоит надеяться, но он может дать приятный сюрприз. Лично я ставил его больше гренадерам.
- Приклад наименее полезная штука здесь, но если прям хочется поставить, то устанавливайте его Снайперам - они могут издалека промахнуться, но нанести урон/убить врага.

1.12. Патроны "Синий экран"

В игре бесполезны абсолютно все виды особых боеприпасов (из-за их малой эффективности и рандомности получения), КРОМЕ боеприпасов "Синий экран". Боеприпасы "Синий экран" открываются как особый проект в Зоне Испытаний после изучения МЭКа. Как только вы изучите этот проект, вы можете производить этот тип боеприпасов в Инженерном Цехе.
Боеприпасы Синий экран позволяют увеличить урон по всем видам роботизированных и механических войск, включая Привратника. То есть, вы только вдумайтесь - в игре противники, которые имеют больше всего здоровья - это Привратники и Сектоподы. И по ним обоим увеличивается урон в случае, если вы наденете патроны синий экран! (есть еще Андромедон - жуууткий противник, имеющий две жизни, первая из которых не подвержена эффекту Синего Экрана, а вторая да, а также есть проект Аватар, который не получает бонусного урона от Синего Экрана, но во-первых он появляется только по сюжету, а во-вторых он появляется тогда, когда все ваши бойцы уже наверняка сильно прокачаны). Кроме того, нанесение урона Синим Экраном увеличивает шанс взлома роботизированного юнита. Поэтому как только открыли патроны Синий экран - сразу производите 6 единиц и наденьте на всех 4-6-ти бойцов. В таком случае это значительно облегчит вообще все сражения.

1.13. Способности бойцов

Здесь мы разберем, какие способности бойцам нужно выбирать при повышении. Я напишу именно те способности, которыми пользовался я. Я НЕ ГАРАНТИРУЮ, ЧТО ЭТО ЕДИНСТВЕННАЯ РАБОЧАЯ ЛИНЕЙКА СПОСОБНОСТЕЙ. Если у вас есть другая, более эффективная, вы можете написать о ней в комментариях, я ее занесу в руководство

Рейнджер:
- Капрал: Мастер Клинка. Позволяет убить со 100% шансом попадания большинство начальных врагов, включая пехотинцев Адвента, офицера и сектоида. При этом это не гарантия того, что они убьют последних двух с одного удара, но шанс этого есть. В противоположной способности - "Фантом" - лично я смысла не находил.
- Сержант: Легкий шаг. Ну тут все понятно из описания способности. Противоположная способность - "Удар из тени" - сочетается с "Фантомом" и "Маскировкой" (следующее звание), но по мне связка этих способностей очень хрупкая, потому что большую часть задания вы сражаетесь в открытую.
- Лейтенант: Стрельба на бегу. Аналог способности из первой части. Ультиматум большинству пришельцев. Ну, а про противоположную способность "Маскировка" я уже сказал.
- Капитан: А вот тут интересно. И мясорубка, и безжалостность хорошие способности.
Почему мясорубка? Есть шанс, что боец способен убить или оглушить (если у вас меч второго уровня) противника ударом меча, если он начнет приближаться к вашему бойцу или делать атаку. И вроде бы офигенная способность. А в совокупности с "Мастером Клинка" вообще маст-хэв. Но есть одно огромное НО - меткость бойца в мясорубке при атаке ЗНАЧИТЕЛЬНО СНИЖАЕТСЯ. Настолько сильно, что боец будет очень часто не попадать (особенно по врагам, у которых есть защита - например, Архонты). Поэтому надеяться на мясорубку в данном случае вообще нельзя, очень опасно. А вот противоположная способность хорошо сочетается с Настройкой Спуска и позволяет бойцу, если тот убил противника, сдвинуться в другую точку. При бесплатном выстреле благодаря настройке спуска и движении по безжалостности, а также хорошем порядке действий можно двигаться 2 раза и еще аж 2 раза выстрелить. Это очень полезная способность и она сильно конкурирует с мясорубкой.
Что брать? Ну, если у вас два рейнджера, можете одному мясорубку, другому безжалостность, либо обоим безжалостность. А вот обоим мясорубку я не советую - слишком часто рейнджеры промахиваются.
- Майор: Ну тут без каких-либо разговоров - Неуязвимость. Если рейнджер убил врага, то следующая атака по нему не попадет. Но самое главное, что на него не будут действовать также и атакующие способности пришельцев (например захват языком "Вайпера" или опутывание - он никогда не попадет и не сможет ее совершить), а также боец избежит получения урона от взрывчатки. Это просто маст-хэв. Противоположная способность "Глубокое прикрытие" АБСОЛЮТНО БЕСПОЛЕЗНА.
- Полковник: Беглый огонь. Позволяет стрелять дважды с -15% меткостью. Особенностью этой способности является то, что в отличие от "Двойного выстрела" гранатометчиков, она НЕ ТРЕБУЕТ ПЕРЕЗАРЯДКИ ПОСЛЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ. Все зависит лишь от количество вашего магазина в оружии. Если у вас допустим 4 единицы в обойме, то вы можете стрелять два раза подряд. Противоположная способности "Жнец" абсолютно бесполезна т.к. меч никогда не сможет побороть дробовик по урону, а враги после начальных становятся очень жирными.
1. Тактическая часть (продолжение 3)
Гренадер:
- Капрал: ДЫРОКОЛ. ДЫРОКОЛ И НИЧЕГО БОЛЬШЕ. Забудьте, что есть альтернативная способность, ВСЕГДА выбирайте Дырокол, иначе ваше сражение с последними врагами будет очень и очень сложное.
- Сержант: Тут тоже спорный случай. Лично я думаю, что "Подрыв" выгоднее, чем "Подавление" т.к. позволяет уничтожить укрытие, дав возможность другим бойцам атаковать цель с высоким шансом попадания и крит. шанса. Кроме того "Подавление" не гарантирует, что враг не будет двигаться, чтобы снять с себя Подавление, и при этом ваш боец попадет, если он все же двинется. С другой стороны, иногда Подавление помогает снизить шанс попадания реально опасных врагов. Поэтому я рекомендую одному гренадеру поставить одну способность, другому - вторую.
- Лейтенант: Голографическое прицеливание - это маст-хэв. Без него вы не сможете эффективно сражаться с Архонтами и Привратниками, которые являются настоящей занозой в заднице в сражениях с пришельцами. Да и в целом +15% меткость по врагу - это же очень приятный бонус! Противоположная способность не имеет смысла на высоких сложностях т.к. урон гранат гораздо ниже урона от выстрелов, а при более сложных врагах вы чаще будете использовать гренадера как стрелка, нежели бойца, бросающего гранаты. Поэтому голографическое прицеливание обязательно.
- Капитан. Только "Двойной выстрел". В отличие от достаточно читерского "Беглого Огня" рейнджера, эта способность требует 3 хода на перезарядку, а также второй выстрел не будет произведен, если вы не попали в первый раз. Но эта способность отлично сочетается с голографическим прицеливанием, т.к. если вы в первый раз попали, то во второй раз попадете без штрафа к меткости. Двойной выстрел крайне полезен, когда вы сражаетесь с самыми жирными врагами - Привратниками, Аватарами, Сектоподам, Архонтами и другими, и в отличие от Рейнджеров вы можете стрелять издалека. Обязательно старайтесь вставать на возвышенность, как еще один дополнительный бонус к меткости. Противоположная способность "Гремучая смесь" не имеет смысла.
- Майор: Артиллерийский залп. Пожалуй единственная способность, связанная с гранатами, которую имеет смысл брать. Суть в том, что использование взрывчатки первым действием тратит всего одно ОД, а не два, как раньше. Это позволяет гренадеру сначала бросить гранату, а потом стрелять. Но что еще вкуснее, так это то, что эта способность действует не только на выстрел из гранатомета, но и на выстрел тяжелым вооружением из экзоскелета/боевого костюма. Таким образом вы можете выстрелить первым выстрелом какой-нибудь бластерной установкой, а потом еще и выстрелить из пулемета. Ооооочень эффективно. "Шквальный огонь" же вроде бы неплох, но лично я не находил ему должного применения из-за очень большой траты боезапаса (3 единицы) и малой эффективности.
- Полковник: Тут спорно. "Шквальный огонь" позволяет в, хоть и узком и недалеком, но конусе нанести урон всем врагам вне зависимости, есть они в укрытии или нет. Хорошая способность, но работает в основном в частном случае - это надо чтоб враги встали близко друг к другу, да еще и чтобы гренадер к ним близко подошел. Это достаточно редкие случаи. "Разрыв" же наоборот - концентрирует урон всех бойцов по одной цели, позволяет пораженным целям получать больше урона. Эффективно против Аватаров и Архонтов, так как на них не налагается бонус за "Синий экран", а жизней они имеют очень много. Лично я выбирал всегда вторую способность, но первая тоже может помочь в некоторых случаях.

Снайпер:
После большого числа боев, я понял, что это возможно самый слабый класс, и возможно брать его на задания даже не имеет смысла. У него всегда имеются проблемы с меткостью и мобильностью, которые очень сложно решить. Возможно они решаются при улучшении снайпера в пистолеты, но лично я такого не пробовал. Тем не менее, вот способности:
- Капрал. Дальнее наблюдение. Ну тут без вариантов, альтернативная способность просто бесполезная. Дальнее наблюдение позволит стрелять из снайперской винтовки на большое расстояние. Помимо стандартного понижения по меткости за ответный огонь, будет и понижение меткости за "Общий вид". Сложно, но глядишь, а в друг попадет.
- Сержант. Меткий глаз. Очень полезная способность, главный минус которой - снижение меткости на 25%. Тем не менее, увеличенный на 50% урон - маст-хэв, позволяющий решить проблему низкого урона снайперской винтовки. Противоположная способность имеет мало смысла как минимум из-за низкого урона и более долгой перезарядки.
- Лейтенант: Смерть с небес. Позволяет получить одну единицу ОД в случае, если вы убили противника из снайперской винтовки, находясь на возвышенности. Дополнительное ОД позволит вам перезарядиться, если нет автозаряжания, выстрелить из пистолета или сдвинуться с места. А если вам повезет, и ЦВТ даст снайперу способность рейнджера "Стрельба на бегу", то при использовании способности вы получите еще одно ОД, которого хватит, чтобы выстрелить второй раз. Противоположная способность не имеет смысла на легенде.
- Капитан: И та, и другая способность лично для меня малоэффективны, но я предпочтение отдаю "Зоне поражения". Это позволит наложить на пришельцев "Ответный огонь" и снайпер будет стрелять по ним столько, сколько двинется врагов в пределах конуса (до истечения боезапаса конечно же). Хорошо сочетается при выходе из маскировки, но лично я этой способностью пользовался очень редко. Вторая способность тоже малоэффективна ибо пистолет ну очень слабый, даже улучшения его не спасают.
- Майор: И та, и другая способность также малоэффективны. "Верный огонь" позволит вам находится на одной позиции издалека несколько ходов, без необходимости двигаться, что позволит компенсировать штраф по Общему виду. Однако в конечном счете двигаться все равно придется, а чтобы вернуть бонус по способности, придется потратить два хода (сначала на движение, потом следующий ход на стойку). "Мишень" хорошо работает, если вы убили врага и получили одно ОД за "Смерть с небес". Встали в глухую оборону - и в следующий год стреляете с +20 меткости. Лично для меня полезнее вторая способность, но в целом они оба огромных бонусов не дают.
- Полковник: Снова малоэффективные способности. Не знаю, о чем думали разрабы, когда делали такие способности, но "Серия" - это крайне частный случай. Без большого магазина тут вообще не имеет смысл что-либо делать, а компенсировать плохую точность снайпера очень сложно. Ну и в завершении долгая перезарядка способности. "Веерный огонь" эффективен только в сражении с роботами и Привратником. Стрельба из пистолета по роботам с надетым "Синим экраном" позволяет за один выстрел даже начального пистолета наносить по 8 единиц урона. 8*3=24, что может конкурировать даже со снайперской винтовкой. Лучше конечно брать вторую способность, но они все равно работают в очень частных случаях.

Специалист:
Класс, который не ориентирован на атаку, а на взлом всего и вся. Поэтому это и надо прокачивать.
- Капрал: Протокол нападения. Тут все просто - противоположная способность бессмысленна (кроме финальной миссии, мда) т.к. по возвращении на базу бойцы все равно будут считаться раненными. Также, при улучшении Гремлина увеличивается урон от протокола нападения. Тратит оба ОД, поэтому сначала двигаемся.
- Сержант. Протокол блокировки. Позволяет взламывать всех роботизированных врагов. Берем ОБЯЗАТЕЛЬНО, т.к. переманив чужого робота на свою сторону, мы можем отвлечь им внимание других врагов на себя, которые будут на него нападать, и тем самым обезопасим своих бойцов. Также, роботы могут ранить или убить врагов. Оглушение тоже полезно если вы уже потратили практически все ОД на ходу и вам нужно, чтобы робот не нанес ущерба в ход пришельцев. Тратит оба ОД, поэтому сначала двигаемся.
- Лейтенант. Протокол сканирования. Позволит обнаружить скрытых безликих и закопавшихся криссалидов. Не очень полезна, но лучше, чем альтернативная способность (которая эффективна только в финале).
1. Тактическая часть (продолжение 4)
- Капитан. Оценка угрозы. Позволит потратившему все очки ОД бойцу включить "Наблюдение", которое активируется при любом действии врага - и при выстреле, и при движении. Очень полезно, если хотите добить врага, а не хватает ОД. При этом тратится всего одно ОД, позволяя специалисту выполнить еще что-то. Противоположная способность малоэффективна из-за слабого оружия специалиста и невысокой меткости.
- Майор. Тут спорно, обе способности неплохие, но я бы взял больше "Всегда начеку" ибо в случае, если вы потратили все ОД на перемещение и обнаружили врагов, то это позволит специалисту атаковать на ходу пришельцев. "Страж" тоже неплох, жалко что эти две способности нельзя совместить.
- Полковник. Разряд конденсатора. Вы будете этой способностью пользоваться редко, зато она способна вынести весь близко стоящий друг к другу отряд врага, т.к. помимо урона, она почти всегда накладывает Дезориентацию на врагов. Противоположная способность бесполезна, особенно учитывая все предыдущие улучшения специалиста.

Фух, закончили мы наконец-то с тактической частью. Теперь пора приступать к управлению базой, где нас также ждет множество особенностей
2. База или стратегическая часть
Ошибки в тактических заданиях пережить вы можете, а вот ошибки на базе непозволительны. Без четкого плана развития всей инфраструктуры XCOM'а вы не сможете пройти игру.
Часть пунктов из первой части также применимы здесь, но появилось достаточно много новых фишек, которые также нужно разобрать.

2.1. Лаборатория.

Цель ваших исследований абсолютно не изменилась с первой части - улучшение оружия. Все остальное имеет гораздо меньшее значение, чем развитие вооружения. Достичь плазменного оружия можно довольно быстро, поэтому делаем следующий поток исследований:

- Как только вернулись на базу, изучаем технологию "Модульное оружие" и строим Лабораторию в единственно свободном отсеке. "Модульное оружие" позволит открыть модули для оружия, а также доступ к технологии "Магнитное оружие".
- Изучив "Модульное оружие", изучаем сначала "Биотехнологии пришельцев", затем "Средства связи с сопротивлением" (если открылось), потом "Вскрытие офицера Адвента". Это даст возможность построить Зону испытаний - второе строение, которое вы построите на расчищенном отсеке.
- Затем начинаем сразу изучать "Магнитное оружие". Желательно к этому моменту иметь хотя бы одного ученого, т.к. иначе технология будет изучаться слишком долго. Открыв магнитное оружие, изучаем "Оружие Гаусса".
- Изучаем "Радио сопротивления", а затем "Вскрытие МЭКа". Вторая технология дает доступ к изучению протокола "Синий экран" в Зоне Испытаний, который в свою очередь дает доступ к патронам "Синий экран", которые увеличивают урон по всем механическим вражеским единицам
- Чтобы открыть доступ к плазменному оружию, сначала придется изучить броню 2-ого уровня. Для этого изучаем технологию "Гибридные материалы", а затем "Листовая броня" (НО БРОНЮ НЕ ПРОИЗВОДИМ (слишком большие затраты)). После этого откроется технология "Элерий". Изучаем ее.
- После этого наконец-таки открывается технология "Лучевое оружие". Изучаем ее. Далее изучаем "Штормовая пушка", "Лучевая пушка" и "Плазменное копье" (Изучать лучевое оружие рекомендую после изучения технологии "Шифрование пришельцев" т.к. иначе вы не предотвратите продвижение проекта "Аватар).
- После этого можно заняться вскрытием Мутона. Вскрытие мутона открывает доступ к улучшенному гранатомету в Инженерном Цехе и исследованию в Зоне Испытаний "Плазменная граната". Плазменная граната, в свою очередь, открывает доступ к "Улучшенной взрывчатке". Все эти улучшения значительно повысят эффективность ваших гранатометчиков.
- Наконец, после длительного изучения исследований, связанных с вооружением, можно заняться созданием брони. Изучаем технологию "Силовая броня". Она открывает доступ к броне Надзирателя, а также к проекту в Зоне Испытаний "Боевой костюм". Выбирать, что вам нравится из этих двух видов брони, придется вам самим, т.к. первая броня предоставляет вторую ячейку инвентаря, что позволит носить бойцам гранаты; вторая броня этого лишена, но дает 2 единицы брони, что поможет на финальной миссии, а также доступ к тяжелому вооружению, которое можно использовать для массового взрыва всего и вся на картах (проект "Экспериментальное (тяжелое) оружие" дает возможность производить разные виды тяжелого вооружения для боевого костюма).

После этого лаборатория станет второстепенной постройкой. Можете уже изучать только оставшиеся исследования.

2.2. Строительство

В пункте выше я уже немного указал, что нужно строить. В отличие от предыдущей части, где приходилось начинать игру несколько раз до тех пор, пока на базе не окажется 2 или 3 источника пара, здесь все намного проще - на базе может быть всего 1 или 2 энергокатушки, которые могут быть расположены либо на третьем, либо на четвертом этаже. Вы должны, естественно, добираться до них всеми возможными способами. Можно не начинать игру заново, если на базе имеется 2 энергокатушки или 1, но расположенная на 3-ем этаже снизу и расположенная относительно близко к самому первому расчищенному отсеку. Если на базе имеется всего одна энергокатушка, расположенная в противоположном углу от расчищенного отсека - лучше начать игру заново, добираться до нее слишком долго. Думаю говорить, что на энергокатушках нужно строить Реле Питания не нужно.

Первый этаж практически никогда не требует более одного инженера для расчистки, а время расчистки отсеков на первом этаже значительно ускорено.
Запомните: ваши инженеры должны ВСЕГДА расчищать отсеки. Расчистка отсеков помимо освобождения места дает также ресурсы. Не направляйте ни одного инженера на работу в какой-либо отсек, пока вы не построите Реле Питание на энергокатушке.

Как только вы начнете строить второе здание - Зону Испытаний, энергия закончится до постройки Реле Питания. Конечно, в целях экономии ресурсов и места, строить Реле Питания не имеет смысла до открытия энергокатушки. Но в некоторых частных случаях у вас могут найтись ресурсы, чтобы построить Реле Питание не на энергокатушке и еще одно здание. В таком случае, можно построить Реле Питания не на энергокатушке, а затем еще одно здание (желательно ЦВТ).

ТОЛЬКО после постройки Реле Питания на энергокатушке, начинайте строить Станции связи (нужно 2, чтобы иметь связь со всеми 16-ти регионами). Также, построив Реле Питания на энергокатушке, постройте рядом с ней Мастерскую. Мастерская позволяет использовать "Гремлинов", заменяющих работу инженеров в отсеках. Т.к. станции связи и реле питания на максимальном улучшении требуют по два инженера, Гремлины могут значительно облегчить вам жизнь, заменив их.

Вы наверное спросите: "А как мне так быстро начать строить новые строения, если нет ни инженеров, ни времени на расчистку (времени на расчистку нужно очень много)?". А все просто. Первая проблема решается достаточно тривиально: наемом инженеров в штабе Сопротивления, наемом инженеров на Черном Рынке (не рекомендуется т.к. тратит разведданные) и получение персонала на миссиях. А вот вторую я даже подчеркну:
БОНУС СТРОИТЕЛЬСТВА В ШТАБЕ СОПРОТИВЛЕНИЯ.
НИЧЕГО из бонусов штаба сопротивления вам так не поможет, как это. Бонус строительства в штабе Сопротивления сокращает время строительства и расчистки в два раза. Вы спросите "Но мне столько всего нужно исследовать...!". А не нужно. Поверьте, подавляющая часть найденных плюшек, которые нужно просканировать Мстителем, в целом полный хлам. Открытием регионов вы большую часть времени не занимаетесь. Тогда чего вы тратите время впустую? Потратьте его со смыслом, прилетите в штаб Сопротивления и сидите на нем с ускорением по строительству. Тогда все в разы облегчится!
Сидите в штабе по крайней мере до открытия энергокатушки. Дальше на свое усмотрение, но лучше частенько туда прилетайте, когда нужно много чего построить или расчистить

2.3. Инженерный цех

Собственно, большую часть я уже указал выше. Ничего не производим, кроме вооружения, патронов "Синий экран" (если уж хочется, можно ЭМ-бомбу, но лично я ее не использовал) и брони Надзирателя. Все остальное в целом больше не нужно.
2. База или стратегическая часть (продолжение)
2.4. Карта

Самое большое значение для успеха вашей игры имеет ваше управление Мстителем, его сканирование определенных точек и экономия времени. Поскольку этот пункт достаточно большой, я его разделил на подпункты, в которых будет описана конкретно данная проблема. Так что, поехали.

2.4.1. Изначальное местоположение Мстителя (опционально)

Этот пункт скорее дает приятный бонус, нежели обязателен к исполнению. Поскольку ваш первый регион заведомо имеет ретранслятор, то цена связи с соседними ему регионами будет наименьшей. Чтобы получить бонус за континент, необходимо открыть все регионы континента и на 1-2 из них построить ретрансляторы. Так как изначально у вас доступно всего 3 контакта, то чтобы получить бонус за континент с наивысшей прибылью, нужно, чтобы континент состоял из 2-3 регионов. Это позволит, во-первых сэкономить очень ценные разведданные т.к. вам не надо открывать большее количество регионов, а во вторых позволит быстро получить бонус за континент. Благо, 4 региона имеет только "континент" Азия, все остальные либо 2, либо 3.

2.4.2. Бонусы за континент

Разработчики решили, что будет умно сделать бонусы за континент рандомизированными, в итоге часть из них не появятся в вашем прохождении, другая часть появится на дальних континентах.
Наиболее ценные бонусы за континент (по убыванию ценности):

- Абсолютное оружие. Дает еще одну ячейку улучшений для оружия. Крайне полезно при получении плазмы.
- Строгая экономия. ПБМ и модули можно использовать повторно. Крайне полезно в случае, если модулей немного и их нужно перенести с одного уровня оружия на следующее (они переносятся автоматически если бонусы был открыт).
- Шпионская сеть. Увеличивает получаемые с заданий разведданные на 25%. Крайне полезно т.к. разведданные более ценный ресурс, чем материалы.
- Услуга за услугу. Уменьшает кол-во требуемых разведданных для покупки предметов на Черном Рынке. Крайне полезно т.к. Черный Рынок часто предлагает хорошие вещи.

Все остальные бонусы, связанные с мгновенным производством предметов в Зоне Испытаний, а также некоторые другие гораздо менее ценны.

2.4.3. Сканирование

Запомните: подавляющее большинство исследуемых предметов - хлам. В игре очень мало действительно ценных наград за сканирование. К сожалению, награды распределены рандомно, но можно загрузиться на сохранение ранее еще на миссии, чтобы быстро ее закончить, а затем, вернувшись на базу, попытаться получить другую награду.
Список наиболее ценных наград (по убыванию ценности):
- Партизанские действия. Позволит помимо того, что открыть доступ к миссии, которая уберет какое-либо негативное событие, это позволит найти также множество ценных наград в виде персонала или данных.
- Инженер/Ученый. Второй менее важен, но нужен если у вас их нет или практических нет
- (Частный случай) Контакт с регионом. Нужен либо если вы оказались в Австралии и хотите связать сразу 2 континента (Океанию и Южную Америку), чтобы получить с них награды за континенты, либо если вы появились в Азии и вам надо связать 4 региона.
- Разведданные. Не рекомендуется исследовать, если вы находитесь в начале игры и у вас нет станций связи для открытия других регионов. Кроме того не рекомендую брать, если кол-во ваших разведданных превышает 160 единиц.

Все остальное полный хлам. Материалы вы будете добывать другим образом, трофеи в виде сплавов/элерия/гранат/боеприпасов по большей степени бесполезны, т.к. первые два быстро добываются на протяжении игры на миссиях, а вторые два вы будете производить сами, и будете знать точно, что производите, а не играть в угадайку (точнее, в угадайку немного играть будете, но гораздо меньше). Бойцы и новобранцы вам также вообще не нужны. Если вам попадаются такие бесполезные награды - будьте добры, прилетите в Штаб Сопротивления и займитесь постройкой отсеков. Вам нужно экономить время, которого нет.

2.4.4. Не спешите открывать регионы

Многие думают, что ломясь вперед и строя кучу станций связи, они смогут получить большую прибыль и быстро добираться до инопланетных объектов, помогающих с Аватаром. Вот только я вам по секрету скажу, что инопланетные объекты до последнего региона будут появляться в регионе, который вы еще не открыли, а время и ресурсы, затрачиваемые на открытие регионов, просто огромные. Поэтому иметь больше, чем 3 открытых региона, я настоятельно рекомендую только после изучения "Орудия Гаусса" (указано выше). А чтобы ликвидировать инопланетные объекты, находите на миссиях данные об инопланетном объекте пришельцев и изучайте его в лаборатории, после чего сразу уничтожайте объект, т.к. объекты помимо того, что ускоряют исследование Аватара и дают определенные единицы исследований Аватара, они также ускоряют строительство следующего инопланетного объекта, который также ускорит Аватар. С объектами нужно справляться оперативно - если объект появился, то на следующей миссии Совета или партизанской миссии у вас должен быть столб/закрытый ящик/дверь или консоль (или Черепной Бур), который вы должны взломать и который в награду предоставляет данные об инопланетном объекте. Вы обязаны его иметь; если на миссии его внезапно не получаете, то загружаетесь на базу и вновь отправляетесь на эту миссию, проходя ее заново - карта будет другая и награды за взлом другие. Если не находите - снова грузитесь. И так до тех пор, пока не получить данные об инопланетном объекте, в противном случае есть очень высокий риск проиграть из-за высокой скорости исследования Аватара.

2.4.5. Всегда имейте в запасе сюжетную миссию на случай, если Аватар приближается к 12-ой единице.

Этот пункт помогает создать подушку безопасности на случай, если все плохо. Не спешите уничтожать секретный объект пришельцев, доступный практически сразу после начала игры; не спешите атаковать базу из мозга Кодекса или при изучении склянки с секретного объекта. Лучше подождите, когда ваши бойцы станут посильнее и попрокачайте вооружение. Да, враги тоже за это время будут улучшать свои технологии, но если ваши бойцы прокачаются, они будут реже мазать на этих миссиях, а неприятные сюрпризы в виде Сектоподов и Привратников станут лишь чуть более неприятной мелочью. Также это позволит обезопасить вас от поражения при высоких успехах Аватара.

2.4.6. Старайтесь держать баланс между продвижением по сюжету и рядовыми миссиями.

Связан с предыдущим пунктом. Продвижение по сюжету нужно только, чтобы снизить прогресса проекта Аватар. Уничтожение сюжетных баз, выполнение сюжетных взломов Черепным Буром - это все нужно только для снижения прогресса Аватара. Выполняйте сюжетные миссии тогда, когда уже понятно, что сдерживать Аватар другими способами вы уже просто не можете.

2.4.7. Черный рынок и штаб Сопротивления

И на черном рынке, и в штабе сопротивления вы можете нанять персонал. Разница лишь в том, что в Штабе Сопротивления вы платите материалами, а на черном рынке - разведданными. Очевидно, что нанимать персонал в штабе, в виде Инженеров и Ученых, гораздо выгоднее, чем нанимать их на Черном Рынке. Но черный рынок, выполняет две другие очень важные задачи. Во-первых, на нем можно купить модули и ПБМ'ы (по сути единственное, что имеет смысл там покупать). Да, конечно, покупка требует разведданных, но это все равно прибыльно. Покупать нужно на черном рынке только ПБМ'ы Восприятие и улучшенные прицелы. А во-вторых, на черном рынке можно продавать предметы. Прямо как в первой части с Серым Рынком, на Черном рынке вы будете зарабатывать много денег, т.к. продавать можно практически все (все ПБМы, большую часть тел врагов и модули). Не бойтесь продавать предметы, т.к. очень малое количество вещей вам действительно пригодится.
2. База или стратегическая часть (продолжение 2)
(Стим, ты заколебал, дай мне больше знаков хд)

2.4.8. Накапливайте материалы, а не сразу собирайте их

Небольшой лайфхак, который поможет сэкономить большое количество времени. Каждый месяц Сопротивление дает вам возможность собрать материалы в одной из точек. Полный сбор материалов требует трех дней, при этом за один день вы собираете 1/3 материалов. Но прикол тот, что если вы не будете собирать или не исчерпаете накопленные материалы за месяц, то в следующий месяц к количеству не истраченных материалов прибавятся еще материалы, предоставляемые Сопротивлением раз в месяц. Если еще раз не собрали, то добавится еще. И при этом всем вы все равно будете собирать 1/3 от всей суммы несмотря на то, что количество припасов увеличивается каждый месяц. Этот лайфхак особенно полезен примерно первую половину игры т.к. вам, на самом деле, материалы долгое время не нужны будут. Так и не собирайте их. Накапливайте их на специальной точке, и через несколько месяцев там уже будет так много материалов, что вы сразу получите большое количество за один день, а не будете постоянно тратить по 3 ценных дня, чтобы собрать материалы.

2.4.9. (Опционально) Хорошие и не очень миссии

Маленький пункт про "хорошие" и "плохие" миссии. Хорошие миссии, это когда вам в награду за ее выполнение предоставляют инженеров, ученых (в случае если их очень мало) или разведданные. Также хорошими миссиями являются партизанские миссии, где ваша цель - взломать что-либо (Взлом любого целевого предмета дает стратегически важную награду, например ускорение сканирования Мстителя, уменьшение стоимости контакта с регионом и т.д. (указано выше)), а также миссии совета, где вам нужно спасти ученного или инженера ИЗ ТЮРЬМЫ, а не сопроводить их с самого начала, т.к. в этих миссиях ВИП заточен за закрытыми дверьми, а взлом этих дверей дает стратегически важные награды, а не тактические.
Плохими миссиями являются все остальные - где за их выполнение предоставляют бойцов или материалы, где нужно ликвидировать ВИПа, а также которые требуют уничтожить/защитить передатчик. Такие миссии могут не иметь стратегических наград (ввиду рандомизированности наград на вышках), что очень плохо.

2.4.10. Какие негативные события надо убирать в первую очередь?

Связано с предыдущим пунктом. Самые плохие события - это те, которые ограничивают стратегические возможности игрока.
В принципе, наиболее опасных негативных событий всего два:

- Продвижение проекта Аватар (В-С-Е-Г-Д-А убираем. ВСЕГДА, иначе хана (если это только не ближе к концу игры, где вам и так недолго осталось до победы))
- Повышение расходов на разведданные на 100% (очень мешает если это уже не начало игры и вы плотно принялись за открытие регионов. Это увеличивает использование разведданных на месяц для открытия регионов с 80 до 160, что усложняет продвижение по планете)

Все остальные события либо менее опасные, либо чисто тактические, с чем вы в целом справиться можете.

В принципе, на этом все. Теперь осталось чуть-чуть упомянуть про два дополнения и можно заканчивать руководство.
3. Дополнения
3.1. Alien Hunters

Дополнение добавляет в игру четыре уникальных предмета - Стреломет, Хранитель Теней, морозную гранату и топоры - а также трёх королей - Король вайперов, королева берсерков, король архонтов. И с этим, и другим дополнением творится какая-то фигня, появившаяся после того, как XCOM 2 добавили в лаунчер 2K.
В общем, раньше было как: когда ты начинал игру, тебе предлагалось поставить галочку на двух дополнениях, которые у тебя загружены. Если ты ставил галочку, то чтобы дополнение началось, надо было пройти специальные сюжетные задания. Если же галочка не стояла, то сюжетной миссии не было, но у тебя с самого начала игры становились доступны DLC'ишные предметы и короли начинали появляться спустя пару миссий. Теперь же игре пофигу - ставишь ты галочку или нет, всегда будет второй вариант. Первый теперь возможен только в War Of The Chosen, где надо убрать галочку на "Интегрированные дополнения".
Если не считать этого технического бага, то я не рекомендую также включать это дополнение в свое прохождение вообще. Нет, конечно пройти всех этих королей без урона можно, мне это удавалось сделать несколько раз. Но во-первых им нужно наносить очень большой урон, а во-вторых бонусы, предоставляемые этим дополнением, очень милимизерные и компенсируются улучшением технологий из основной игры. Поэтому я не рекомендую вам тратить свои нервы на королей; просто на время удалите это дополнение, чтобы оно не включалось, и проходите игру без него.

3.2. Shen's Last Gift

Эмм... Такое же бесполезное как и предыдущее дополнение с той лишь разницей, что у вас не появляется каких-то новых жирных противников, которые абсолютно нечестно вас уничтожают. Вы можете конечно сделать Искру, но лично я роботом никогда не пользовался из-за затрат на производство, а также невозможности его спрятать за укрытия.

-------------------

Наконец-таки я закончил это руководство. Поскольку здесь рассматривался именно оригинал, вас ждет еще руководство по War Of The Chosen, который, к слову, немного проще, чем оригинал. Я надеюсь, мое руководство поможет вам в прохождении игры, а указанные здесь советы были действительно полезны.
Всем удачи и Счастливого Нового Года!
Коментарів: 8
Loddfafnir 28 груд. 2024 о 8:05 
Руководство хорошее, но - взлом перезагрузками не проходиться. Жаль, автор потратил столько времени на писание гайда к столь ублюдской игре, где тактические решения намерено сломаны рандомом. Разрабам всго плохого.
Radeon 1 січ. 2024 о 6:48 
Использовать save load scum это тоже самое что с читами играть, имхо если игра непроходима без этого на этом уровне сложности, то его нет смысла использовать
.:Executor:.  [автор] 10 верес. 2022 о 1:51 
Midav, ну, да, к сожалению, здесь невозможно играть точно без загрузки сохранений(
Однако если играешь в WoTC, то там не такой сумасшедший рандом.
`Midav 4 верес. 2022 о 6:41 
Vanya Shagaa, Мне и 180(или 240, не помню, сколько у меня там было) взлома не хватает, что бы брать сектопод под контроль без риска провала. 68% это далеко не гарантия контроля. А в замесе очень не хочется, что бы он стал лупить ещё точнее. Синим экраном выстрелить поднимает шанс где то до 77% вроде.
А атаки врагов я принимал либо в рейнджеров под неуязвимостью, либо в храмовника с парированием. Или на крайняк самопожертвование искры врубал. Ну и голографические приманки.
.:Executor:.  [автор] 20 серп. 2022 о 11:33 
Midav, не гарантировано, но во-первых если есть патроны "Синий Экран" их защиту можно снизить, а во-вторых специалист вполне способен захватить сектопода, который очень часто помогает тем, что перетягивает внимание врагов на себя
`Midav 15 серп. 2022 о 14:30 
Уже не первый раз читаю про контроль вражеской техники спецами. Без WoTCа они что ли гарантированно под контроль берутся?
.:Executor:.  [автор] 28 лип. 2022 о 14:15 
prichkin300454, ну, вот такие дела(
Моды можно накатить, но это уже будет нечестно
ptichkin300454 21 черв. 2022 о 11:56 
На бумаге все очень просто. Но когда идут сплошные промахи даже там, где в принципе промахнуться не возможно, все ваши советы ничего не стоят. Пусть сначала систему стрельбы из оружия доведут до ума.