ELEX
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Nebel, Schatten, LOD - [ini-Tweaks]
Da ◊ jaco ◊ de
Wie man den dichten Nebel etwas lichten, gleichzeitig die Darstellung in der Entfernung verbessern und die Schatten schärfen kann - mit besseren fps.
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Vorwort
In Elex gibt es ein globales volumetrisches Nebelsystem. Sorgt es in Innenräumen, engeren Gebieten und Wäldern vereinzelt für eine schöne Lichtstimmung, so stört es doch gewaltig die Fernsicht in offeneren Gebieten.

Da viele Mods oder tweaks sich nur damit beschäftigen, wie man den Nebel komplett abschaltet, will ich hiermit eine Möglichkeit aufzeigen, wie man ihn ansprechend verringern kann ohne komplett darauf zu verzichten.

Für die neu erlangte Fernsicht gibt es dann noch die Möglichkeit das LOD, also den Detailgrad in der Entfernung und die Schattenreichweite zu erhöhen, was mit dem extremen Standardnebel nicht nötig war.

There is also an English version of this guide / Es gibt auch eine englische Version des Guides:
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2621873569
ini tweaks
Alle Änderungen werden in der "ConfigDefault.xml" vorgenommen, die im Spieleordner unter
"...\Steam\steamapps\common\ELEX\data\ini" zu finden ist. Zunächst sollte eine Sicherheitskopie davon angelegt werden. Dann das Original mit einem Texteditor wie Notepad++ öffnen.
Fehlerquelle: Nicht die "ConfigDefaultNew.xml" nehmen. Diese ist zwar schöner aufgebaut, wird aber beim Spielstart immer durch die "ConfigDefault.xml" überschrieben.

  • Zunächst kümmern wir uns um den Nebel

    Sucht hierzu den Abschnitt "Fog". (Zeile 41)
    Ändert nun die Voreinstellung, die ihr im Spiel verwendet. In meinem Fall Ultra. (Zeile 45)
    Geändert werden jeweils die Werte für "Depth" und "MaxViewRange".

    Hier also erst einmal ein Vergleich, was man NICHT machen sollte: 1 - 128000.0f
    Was die meisten Mods machen - den Nebel fast komplett entfernen. Sieht extrem künstlich aus und jegliche Atmosphäre geht verloren.
    Vor allem werden an Gebietsgrenzen die Übergänge extrem sichtbar. Das Gefühl z.B. in einer Wüste zu sein kommt auch nicht mehr auf.
    _____________________________________________________________


    Meine Empfehlung sind andere Werte: 3 - 89600.0f
    Hier wird der Nebel auch ein gutes Stück weiter weg geschoben, der Übergang ist aber noch relativ fließend.
    Auch geht das Wüstengefühl nicht komplett verloren und die Übergänge der Gebiete sind aus der Entfernung nicht zu extrem sichtbar.
    _____________________________________________________________

    Hier noch einmal die Werte:
    Depth
    MaxViewRange
    meine Empfehlung
    3
    89600.0f
    Standardwerte
    256
    6400.0f
    kein Nebel Mods
    1
    128000.0f

    Die Zeile sollte nach der Änderung also so aussehen:
    <Ultra Depth="3" SizeFactor="8" MaxViewRange="89600.0f" ExpDistributionBias="256" />

    Da der Nebel natürlich gleichzeitig auch für Innenbereiche genutzt wird, leidet hier leider etwas die Atmosphäre. Gleichzeitig Geschmackssache und eine Abwägung, ob man bereit ist das Aussehen der Innenräume gegen eine bessere Weitsicht zu tauschen.
    Hier weitere Vergleichsbilder:
_____________________________________________________________

Für "Depth" höhere Werte als 3 (z.B. 6) zu verwenden kann ich nicht empfehlen.
Ja - der Nebel kommt damit wieder etwas näher und ist nicht so ♥♥♥♥ wie zuvor.
Man hat also in Innenräumen wieder etwas mehr davon.
Allerdings ist er dann so niedrig aufgelöst, dass es nur zu hässlichen Artefakten kommt.


  • Detailgrad in Entfernung erhöhen

    Da nun die Sichtweite größer ist, fallen Pop- ups, fehlende Details und Schatten in der Entfernung natürlich umso mehr auf. Aber auch hierfür gibt es teilweise eine Lösung.

    In der selben Datei findet sich der Eintrag "Shadows". (Zeile 34)
    Da jemand, der noch bessere Schatten möchte, eh schon die Ultraeinstellungen im Spiel angewählt haben sollte, verändern wir also den Eintrag "Ultra" (Zeile 39) und hier die Werte "TerrainShadowMapSize", "DetailShadowMapViewRange", "DetailShadowMapSplitFactor" und "DetailShadowMapSize".
    TerrainShadowMapSize
    DetailShadowMapViewRange
    mehr Details
    4096
    40000.0
    Standardwerte
    1024
    20000.0

    DetailShadowMapSplitFactor
    DetailShadowMapSize
    mehr Details
    0.03
    4096
    Standardwerte
    0.08
    2048

    Es sollte also so aussehen (natürlich in einer Zeile):
    <Ultra TerrainShadowMapSize="4096" TerrainShadowMapCount="4" TerrainShadowMapMaxDistance="800000.0" SoftShadows="true" SSAOQuality="3" StaticTerrainShadows="true" EnableShadows="true" DetailShadowMapViewRange="40000.0" DetailShadowMapSplitFactor="0.03" DetailShadowMapNearSplitFactorOverwrite="0.0f" DetailShadowMapSize="4096" DetailShadowMapCount="4" PerspectiveShadows="false" SmallObjectThreshold="0.05" SmallObjectFadeRange="0.05" ShadowDepthBias="8.0" DetailShadowMapFilterQuality="2" CachedShadowMapWidth="8192" CachedShadowMapHeight="8192" CachedShadowMapNodeWidth="8" CachedShadowMapNodeHeight="8" CachedShadowMapLevelDistanceRatio="1.0f" CachedShadowMapLevelSizeRatio="1000.0f" CachedShadowMapLevelCount="5" CachedShadowMapQuality="2" />

    Um jetzt das LOD zu erhöhen gehen wir zum Eintrag "SceneQuality" (Zeile 211) und ändern in dieser Zeile "LoDFactor" von 1.0 auf 10.0
    SceneQuality
    mehr Details
    10.0
    Standardwert
    1.0

    Hier, unter "Scene" oder "Vegetation" gibt es einige vielversprechende Einträge.
    Allerdings funktionieren die meisten schlicht nicht, haben ein hartes Limit oder bewirken sogar das Gegenteil von dem, was man erwartet. So kann eine Erhöhung des Wertes für "SpeedTree" sogar dafür sorgen, dass einige Bäume komplett verschwinden anstatt dass mehr in der Entfernung gezeigt werden.
    Bei der Sichtweite vom Gras wiederum bringt es nichts den Wert zu erhöhen usw. ...

    Vergleichsbild normale Details <-> erhöhte Details:
    Hier sind die Strommasten nun ganz zu sehen, die Schatten in der Nähe sind schärfer (hinter dem Charakter), die unter dem Baum links und der Balliste vorne auch. Außerdem hat nun die Bergstation und das große Gebäude rechts im Hintergrund auch einen Schatten, die Gebirgskette und generell Felsen in der Entfernung werden detaillierter dargestellt und die Gemüsestangen bei der Balliste sind wieder vollzählig. Insgesamt ergibt sich so auch viel weniger Popups beim Durchlaufen der Welt.


  • Performance

    Mit dem reduziertem Nebel, höher aufgelösten Schatten und besseren Details in der Entfernung ist die Performance sogar gestiegen. Bei gleichen fps (~120fps gekappt) ist die GPU Auslastung gefallen, der RAM wund VRAM wird um ein paar hundert MB mehr genutzt.

    GPU Auslastung
    RAM
    VRAM
    Original
    86 %
    6715 MB
    4353 MB
    verbessert
    79 %
    6840 MB
    4718 MB
Schlusswort
Das Gameplay von Elex II, welches man heute schon auf Youtube findet, verspricht, dass sich der extreme Nebel so im zweiten Teil nicht wiederfinden wird und die Innenräume dennoch gut dargestellt werden.

Spiele mit einer offenen Welt finde ich dann am interessantesten, wenn ich eine Anhöhe, einen Berg oder ein Gebäude erklimmen und dann von dort aus mein nächstes Ziel ins Auge fassen, die Umgebung absuchen kann.
Deshalb hat mich der extreme Nebel direkt bei meinem ersten Spielstart nach Verlassen der Bergstation im ersten Elex extrem gestört. Ich wusste gar nicht in welche Richtung ich mich zuerst wenden sollte, (abgesehen davon dass direkt ein Charakter seine Führung anbot,) weil ich kaum etwas Interessantes sehen konnte.

Darum habe ich schon vor vier Jahren einen Weg gesucht und gefunden um das zu ändern. Damals habe ich es später dann in ein Forum gepostet, in dem aber auch nur Mitglieder die Bilder sehen.
Ich denke aber dass es unter Steamguides besser aufgehoben ist.

Hier sehen es mehr Spieler und gerade jetzt, wo Elex II vor der Tür steht, will der ein oder andere noch einmal den ersten Teil nachholen und kann so vielleicht von meinem Guide profitieren.
Ansonsten archiviere ich es so auch für mich, damit ich mir diese Infos nicht jedes Mal wieder selbst raussuchen oder erarbeiten muss, wenn ich ein Spiel wieder rauskrame.
So wie ich es auch mit meinen anderen Guides mache.

8 commenti
Eisernejungfrau ♂ 19 mar 2022, ore 12:05 
:heartbreak: :cozybethesda: :heartbreak:
AndrShass 3 mar 2022, ore 22:57 
Hallo, ich habe diesen Artikel auf Russisch gesehen. Ich habe mich für die Schatten interessiert, und der Nebel ist dort wirklich gut. Ich habe auch über die gleichen Einstellungen mit dem ersten Teil gelernt. Wenn für den zweiten Teil alles gut gelaufen ist, dann brach im ersten Teil der Himmel zusammen)
translate.google.com
◊ jaco ◊ de  [autore] 3 mar 2022, ore 7:16 
@AndrShass
Habe ELex 2 nur kurz angespielt, da mich noch andere Spiele beschäftigen.
Der Nebel ist dort meiner Meinung nach 10x besser umgesetzt und verwehrt einem nicht zu jeder Zeit und in jeder Region eine gute Fernsicht, wie es noch im ersten Teil war.
Wenn ich das Spiel dann aktiv spiele, werde ich ihn erst einmal so lassen wie er ist und erst reduzieren, falls er mich wirklich stört. Wie man hier im Guide sieht, geht nämlich ohne das System in Innenräumen die Stimmung schon ziemlich flöten.
Die Anleitung zum Nebel funktioniert aber im 2. Teil genau so, falls es dich zu sehr stört.

Habe zum Thema Schatten und LOD aber auch einen extra Guide zum 2. Teil geschrieben. Schau doch mal rein.
AndrShass 3 mar 2022, ore 3:47 
"Das Gameplay von Elex II, welches man heute schon auf Youtube findet, verspricht, dass sich der extreme Nebel so im zweiten Teil nicht wiederfinden wird und die Innenräume dennoch gut dargestellt werden." - Naiv :hearteyes:
Danke für die Anleitung!
The Double-G_Wiggler 31 gen 2022, ore 8:41 
Danke für den guide!
dunbar 8 gen 2022, ore 13:17 
Danke Dir, sehr gute Arbeit ;)
skibba5000 8 dic 2021, ore 14:33 
Hey vielen Dank dafür, genau das habe ich gesucht :)
Ist es mögluch die .xml hochzuladen?
VG
VolkieTheCat 5 dic 2021, ore 12:28 
Danke für die tolle Anleitung :steamhappy: :steamthumbsup: