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Motor Source - Comandos para fps (hl2, gmod, black mesa, portal, csgo etc)
By H-H-G-M
Estos comandos te servirán para aumentar los fps, no hay más, si quieres puedes crear en la carpeta cfg un archivo con estos comandos en un archivo llamado autoexec.cfg e incluir los que creas necesarios.
   
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Comandos de rendimiento
también incluye comandos de desactivar efectos, que hay algunos que no recomiendo mucho desactivar como de manchas o así, servirán mas si te causan algún malestar, algo poco usual pero bueno, para la inmersión recomiendo no ponerlos (no afectan mucho a los fps)
o al menos quieres darle un toque ridículo a tu juego o lo que sea ajeno a algo serio.


mat_forcemanagedtextureintohardware <0,1> - Si se establece en 1, intenta forzar la información de las texturas en la memoria RAM de vídeo al comienzo de un nivel, aliviando cualquier tartamudez en el juego. Ten en cuenta que este ajuste se introdujo con el primer parche de "corrección de tartamudeo" (ver la sección de consejos para la resolución de problemas para más detalles). También hay que tener en cuenta que, según los comentarios y mi experiencia, este ajuste puede reducir los FPS hasta en un 50%. Establecer esta variable a 0 puede mejorar el rendimiento en algunas máquinas.

cl_forcepreload <0,1> - Si se establece a 1, se fuerza la precarga de toda la información, reduciendo las pausas de carga y el tartamudeo al no cargar la información sobre la marcha.

sv_forcepreload <0,1> - Si se establece en 1, fuerza la precarga del lado del servidor, reduciendo una vez más las pausas de carga.

cl_ragdoll_collide <0,1> - Si se establece en 1, evita que los personajes se fusionen entre sí debido a los efectos ragdoll, mejorando así el realismo sin afectar al rendimiento. Sin embargo, ten en cuenta que activar esta opción puede provocar fallos de física en HL2: Episodio 2, por lo que, en general, es mejor dejarla desactivada si se juega al Episodio 2.

mat_compressedtextures <0,1> - Si se establece en 1, utiliza texturas comprimidas para un rendimiento óptimo. Para aquellos con tarjetas gráficas que tienen una mayor cantidad de RAM de vídeo (por ejemplo, 256 MB o más), si se establece a 0, se mejorará la apariencia de las texturas a costa, posiblemente, de algo de rendimiento, pero puede causar un bloqueo.

fps_max <fps> - Limita la velocidad de fotogramas máxima posible a los FPS especificados. No tiene ningún impacto en el rendimiento de la velocidad de fotogramas (aparte de limitarla). Recomiendo establecer esto a la tasa de refresco de su monitor para obtener FPS más suaves, debido a las fluctuaciones menos volátiles (por ejemplo, fps_max 85). Si se ajusta a un valor más alto, no se incrementa la velocidad de fotogramas en general; este ajuste no funciona de la misma manera que Vsync.

mem_force_flush <0,1> - Si se establece en 1, se fuerza el vaciado de la caché en cada asignación, lo cual no es necesariamente óptimo ni recomendable, pero puede reducir los errores y fallos relacionados con la memoria.

r_fastzreject <-1,0,1> - Si se establece a 1 activa un algoritmo de ajuste rápido de z que aprovecha el rechazo rápido de z por hardware para mejorar el rendimiento. Si se establece a -1 detecta su configuración de hardware por defecto para esta opción. Inicialmente debería estar ajustado a -1.

cl_smooth <0,1> - Si se establece a 1 intenta suavizar la vista después de los errores de predicción, sin embargo esto puede aumentar el tartamudeo, así que si quieres reducir el tartamudeo establece esto a 0.

cl_smoothtime <segundos> - Tiempo durante el cual se suaviza la vista después de los errores de predicción. Si cl_smooth está activado, experimente con los valores para ver cuál da los mejores resultados.

sv_autoladderdismount <0,1> - Si se establece en 1, el jugador se desmonta automáticamente de las escaleras cuando llega al final. Si se desactiva, el jugador debe pulsar la tecla USE para montar/desmontar las escaleras y, por tanto, no puede saltar/caminar accidentalmente desde una escalera. Configurar al gusto ya que no hay impacto en el rendimiento.

mp_footsteps <0,1> - Si se ajusta a 1, se pueden oír los pasos del jugador, si se ajusta a 0 no se emiten pasos del jugador. Si se establece a gusto, no tiene impacto en el rendimiento, pero puede afectar al realismo.

violence_ablood <0,1> - Si se establece en 1 muestra la sangre de los alienígenas cuando son golpeados. Desactivar esto puede mejorar un poco el rendimiento pero reducir el realismo.

violence_agibs <0,1> - Si se establece en 1 muestra las partes de los alienígenas cuando son golpeados. Desactivar esto puede mejorar el rendimiento pero reducir el realismo.

violence_hblood <0,1> - Si se establece en 1 muestra sangre humana cuando son golpeados. Desactivar esto puede mejorar un poco rendimiento pero reducir el realismo.

violence_hgibs <0,1> - Si se establece en 1, muestra las vísceras humanas cuando son golpeadas. Si se desactiva, se puede mejorar el rendimiento pero se reduce el realismo.

Comandos basados en Source 2007 para source 2013 y 2009

ai_expression_optimization <0,1> - Si se establece en 1, desactiva las expresiones de los NPCs cuando no se pueden ver, mejorando potencialmente el rendimiento.

datacachesize <0-128> - Determina la cantidad en MB a asignar a las cachés de datos generales del juego. El valor por defecto es 32MB, y el máximo es 128MB. Ten en cuenta que al probar esto en juegos Source recientes, alterar este valor incluso a 128MB puede en realidad reducir el tamaño de ciertas cachés que ya son más grandes por defecto (o han sido hechas más grandes por el comando Heapsize), así que en general ahora recomiendo dejar esto en su valor por defecto. Nota adicional - si usted ve texturas blancas extrañas después de alterar esta configuración, vuelva a su valor predeterminado.

r_threaded_particles <0,1> - Determina si el sistema de partículas es multihilo. Este valor debería ser 1 en sistemas con CPUs multinúcleo.

r_threaded_renderables <0,1> - Determina si parte del sistema de renderizado es multihilo. Puede establecerse a 1 en sistemas con CPUs multinúcleo para mejorar potencialmente el rendimiento.

mem_max_heapsize <MB> - Este comando le indica al motor de origen la cantidad máxima de memoria que debe asignarse al heap del sistema. Si utiliza la variable de línea de comandos -Heapsize (véase la página anterior), es posible que tenga que aumentar este valor desde su valor predeterminado de 256 MB para permitir que se utilice un tamaño de heaps más grande para ciertas cachés.

snd_mix_async <0,1> - Si se establece en 1, este comando permitirá a las CPUs multinúcleo ejecutar la mayor parte del motor de sonido en paralelo con el renderizador, lo que puede mejorar el rendimiento y reducir el tartamudeo.

mat_queue_mode <-1,0,1,2> - Este ajuste determina el modo de enhebrado que utiliza el sistema de materiales. Un valor de -1 utiliza el valor por defecto de su sistema, un valor de 0 utiliza el modo síncrono de un solo hilo, 1 utiliza el modo de cola de un solo hilo, y el valor de 2 utiliza el modo multihilo. Muchos usuarios informan de un aumento del rendimiento en los sistemas multinúcleo al establecer esta variable con un valor de 2.
Comandos gráficos 1
cl_detaildist <rango> - Determina el rango en el que se muestran los detalles de los accesorios (por ejemplo, la hierba). Reducir este ajuste puede aumentar el rendimiento, y a la inversa, aumentar este ajuste mejorará la calidad de la imagen a través de más detalles a costa del rendimiento.

cl_detailfade <rango> - Determina el rango en el que se desvanecen los detalles. Aumentar este valor puede aumentar el rendimiento.

cl_maxrenderable_dist <distancia> - Especifica la distancia máxima desde la cámara a la que se renderizarán las cosas. Cuanto más pequeño sea el número, menos se renderizará, mejorando el rendimiento (trampa).

cl_ejectbrass <0,1> - Si se establece en 1, las armas expulsan proyectiles al disparar. Si se fija a 0 no lo hacen, lo que puede mejorar el rendimiento especialmente durante el combate pesado.

cl_show_splashes <0,1> - Si se establece en 1, se muestran las salpicaduras en el agua, si se establece en 0 se desactivan. Puede mejorar el rendimiento si se desactiva a costa del realismo.

crosshair <0,1> - Si se establece en 1, se habilita el crosshair en la pantalla, si se establece en 0 se deshabilita. La diferencia de rendimiento es insignificante, así que ajústelo al gusto.

lod_TransitionDist <rango> - La distancia a la que se reduce el lod en los objetos. Cuanto mayor sea este rango, menor será su rendimiento, pero los objetos distantes aparecerán mejor.

mat_bumpmap <0,1> - Si se establece en 1, activa el mapeo de relieve que hace que las texturas planas en 2D aparezcan tridimensionales. Si se desactiva, las texturas se cargarán sin bumpmapping y aparecerán mucho menos realistas, sin embargo el rendimiento mejorará.

mat_clipz <0,1> - Si se establece en 1, utiliza una técnica de optimización para reducir lo que se dibuja en la pantalla para mejorar el rendimiento. Tenga en cuenta que algunos propietarios de tarjetas Nvidia FX necesitan establecer mat_clipz 0 para solucionar problemas de renderizado.

mat_diffuse <0,1> - Si se establece en 1, utiliza la iluminación difusa en los materiales. Si se pone a 0, se elimina dicha iluminación y, aunque el rendimiento mejora, la pantalla queda casi completamente negra por la falta de esta iluminación difusa (ambiental), por lo que no se recomienda.

mat_drawwater <0,1> - Si se ajusta a 1, se renderiza toda el agua. Si se pone a 0 se puede eliminar el agua para aumentar el rendimiento a costa del realismo (trampa).

mat_dxlevel <dxversion> - Determina la versión del sombreador para los efectos especiales aplicados a los materiales. Las opciones incluyen 70, 80, 81, 90 y 95 (por ejemplo, mat_dxlevel 81). Esto es similar al parámetro -dxlevel de la sección Ajustes avanzados en la página 7. El uso de versiones de sombreado inferiores al nivel más alto soportado por su tarjeta mejorará el rendimiento a costa de diversos grados de pérdida de calidad de imagen (dependiendo de la versión de sombreado utilizada).

mat_fastnobump <0,1> - Si se establece en 1, las texturas del suelo tienen todo el mapeo de relieve eliminado y aparecerán planas y suaves. Esto puede mejorar el rendimiento sin afectar a todo el mapeado de relieve del juego, pero hará que los suelos parezcan poco realistas.

mat_filterlightmaps <0,1> - Si se establece en 1, los mapas de luz estáticos se renderizan correctamente. Si se establece en 0, todas las áreas de iluminación pre-renderizadas serán bloqueadas y poco realistas, pero el rendimiento se mejorará ligeramente a costa del realismo.

mat_filtertextures <0,1> - Si se establece en 1, las texturas se renderizan suavemente. Si se establece en 0, las texturas serán bloqueadas y poco realistas (¡similar al Doom original!) pero el rendimiento será mejorado.

mat_fullbright <0,1> - Si se establece en 1, todas las texturas se iluminarán con brillo (trampa).

mat_hsv <0,1> - Si se pone a 1, convierte todo a blanco y negro.

mat_mipmaptextures <0,1> - Si se pone a 0, desactiva las texturas mipmap, que endurece mucho las texturas pero puede mejorar el rendimiento.

mat_showresimage <0,1> - Si se establece en 1, carga texturas en bloque de muy baja resolución en lugar de las normales para un aumento significativo del rendimiento a costa de una gran cantidad de realismo.

mat_softwarelighting <0,1> - Si se establece en 1, utiliza sólo la iluminación soportada por el software. La calidad de la imagen no se ve muy afectada, pero esto puede aumentar o disminuir su rendimiento dependiendo de si su CPU es mucho más potente que su tarjeta gráfica.

mat_specular <0,1> - Si se establece en 1, utiliza la iluminación especular. Si se ajusta a 0 los materiales no tendrán iluminación especular aplicada (lo que hace que las cosas parezcan más brillantes) para un aumento de rendimiento pero una ligera caída en la calidad de la imagen.

muzzleflash_light <0,1> - Si se ajusta a 1, las armas que disparen emitirán una luz junto con el fogonazo. Si se ajusta a 0, el fogonazo sigue siendo visible pero no se emite ninguna luz. El rendimiento mejorará en las escenas de combate sin que se note una disminución del realismo.

r_decal_cullsize <pixels> - Las calcomanías (marcas de armas, etc.) que superen el tamaño especificado en pixels serán eliminadas directamente. Aumentar este valor puede mejorar el rendimiento durante los disparos fuertes, por ejemplo, a costa de algo de realismo dependiendo de lo alto que sea este valor.

r_decals <número> - Especifica el número máximo de decals o manchas posibles en cualquier momento. Cuanto más alto sea este número, mayor será la posibilidad de que se produzcan ralentizaciones durante los grandes tiroteos al generarse un gran número de mancha. Reducir este ajuste puede mejorar el rendimiento en tales situaciones.

r_drawdecals <0,1> - Si se establece en 1, se muestran los decals o mancha. Si se fija a 0, no se dibujan calcomanías, lo que mejora el rendimiento pero reduce en gran medida el realismo (trampa).

r_drawflecks <0,1> - Si se establece en 1, se lanzarán pequeños trozos de escombros y suciedad alrededor de los puntos de impacto de las balas. Si se ajusta a 0, estas 'motas' se desactivarán, reduciendo el realismo pero mejorando el rendimiento.

r_drawmodeldecals <0,1> - Si se establece en 1, se pueden represental decals o mancha en los modelos, que son prácticamente todo, excepto las paredes y los suelos. Si se establece en 0, estas manchas se desactivarán, mejorando el rendimiento durante el disparo de armas, por ejemplo, pero reduciendo el realismo.

r_maxmodeldecal <número> - Si r_drawmodeldecals está activado, este número determina el número máximo de calcomanías que se pueden dibujar en un modelo. Cuanto más alto sea el ajuste, mayor será el impacto en el rendimiento al disparar a los modelos.

r_drawparticles <0,1> - Si se desactiva, los efectos de partículas - que incluyen humo y explosiones - no se dibujarán. Esto puede mejorar en gran medida el rendimiento en torno a tales efectos a costa de una gran cantidad de realismo (trampa).
Comandos gráficos 2
r_DrawRain <0,1> - Si se establece en 1, los efectos de la lluvia se renderizarán, sin embargo si se desactiva no se dibujará la lluvia. Esto mejora el rendimiento en los niveles en los que hay lluvia visible, sin embargo el realismo se reduce en gran medida (trampa).

r_drawropes <0,1> - Si se establece en 1, todas las cuerdas y objetos similares a las cuerdas (por ejemplo, líneas eléctricas) se dibujarán de forma normal, sin embargo, si se desactiva este ajuste se eliminarán dichos objetos, lo que quizás mejore el rendimiento en los lugares donde existen debido a una reducción de los requisitos de física, pero también se reduce el realismo (trampa).

r_drawskybox <0,1> - Si se ajusta a 0, las texturas del cielo se eliminarán por completo, mejorando el rendimiento pero resultando en anomalías visuales en el cielo y una gran reducción del realismo.

r_drawtranslucentrenderables <0,1> - Si se establece en 1, todos los objetos que son translúcidos (ver a través), como los escudos de energía de Combine, se dibujarán. Si se establece en 0, estos objetos no se dibujarán, mejorando el rendimiento alrededor de ellos a costa del realismo (trampa).

r_dynamic <0,1> - Si se establece en 1, activa la iluminación dinámica. Si se establece en 0, desactiva la iluminación dinámica que puede mejorar el rendimiento sin un impacto dramático en el realismo.

r_farz <-1,0,1> - Controla el plano de recorte lejano, que determina lo que no se renderiza cuando se determina que no es visible para el personaje. Un valor de -1 es normal, los valores más altos pueden hacer que los objetos normalmente visibles desaparezcan repentinamente de la vista (trampa).

r_lod <-8 a 8> - Determina la velocidad a la que el nivel de detalle (lod) es eliminado de los objetos a medida que se alejan del jugador. Cuanto más bajo sea el valor, más detalles permanecerán visibles en los objetos a medida que avanzan en la distancia, reduciendo el rendimiento pero aumentando la calidad de la imagen.

r_maxdlights <número> - Determina el número máximo de luces dinámicas visibles en la pantalla si la iluminación dinámica está activada. Cuanto mayor sea este máximo, mayor será la posibilidad de que se produzcan ralentizaciones durante las escenas con múltiples fuentes de luz dinámicas. Reducir este valor puede mejorar el rendimiento en tales situaciones.

r_occlusion <0,1> - Si se establece en 0, desactiva el sistema de oclusión en el juego, que puede disminuir el rendimiento y generalmente no se recomienda.

r_WaterDrawReflection <0,1> - Si se establece en 0, desactiva todos los reflejos sobre el agua. Esto aumentará el rendimiento a costa del realismo, sin embargo, puede experimentar anomalías gráficas en el agua.

r_WaterDrawRefraction <0,1> - Si se establece en 0, desactiva toda la refracción - es decir, las imágenes que aparecen distorsionadas bajo el agua. Esto aumentará el rendimiento a costa del realismo, sin embargo puede experimentar algunas anomalías gráficas en el agua.

sv_robust_explosions <0,1> - Si se establece en 0, las explosiones serán menos espectaculares, pero esto puede mejorar el rendimiento alrededor de las explosiones sin una caída significativa en el realismo.

fog_enable <0,1> - Si se establece en 0, se deshabilitará la niebla, lo que puede mejorar o reducir el rendimiento dependiendo de si su tarjeta gráfica tiene problemas para renderizar la niebla.

fog_enable_water_fog <0,1> - Si se establece en 0, elimina toda la niebla bajo el agua, lo que puede dar lugar a un aumento del rendimiento, pero la apariencia del agua no es realista.

r_waterforceexpensive <0,1> - Si se establece en 1, se utilizará el agua de mayor calidad. Si se establece en 0, el rendimiento puede mejorar sin una reducción notable de la calidad del agua.

mat_picmip <-10-5> - Esta variable es la misma que la configuración del detalle de la textura en el juego, y por lo tanto controla el nivel de detalle de las texturas en los juegos Source. Sin embargo, dependiendo del juego, puedes aumentar este valor para reducir aún más la calidad de las texturas y, posiblemente, mejorar el rendimiento (y, lo que es más importante, reducir el tartamudeo), o puedes utilizar valores negativos para proporcionar texturas cada vez más nítidas. En HL2: Ep 2, un valor de -1 equivale a Muy Alto, pero en juegos como Team Fortress 2 puedes utilizar -10 para obtener texturas de la máxima calidad posible.

mat_parallaxmap <0,1> - Si se establece en 1, activa el mapeo de paralaje que puede mejorar la calidad visual pero puede reducir el rendimiento.

mat_motion_blur_falling_intensity <0-?>

mat_motion_blur_falling_max <0-?>

mat_motion_blur_falling_min <0-?>

mat_motion_blur_forward_enabled <0-?>

mat_motion_blur_percent_of_screen_max <0-?>

mat_motion_blur_rotation_intensity <0-?>

mat_motion_blur_strength <0-?>

Los comandos anteriores controlan la intensidad del efecto de desenfoque de movimiento si está habilitado (ver Configuración del juego).
Cuanto más alto sea el valor asignado, más notable será el efecto de desenfoque.
Por ejemplo, para alterar el desenfoque de movimiento general que se ve cuando se gira, altere el mat_motion_blur_rotation_intensity de su valor por defecto de 1 a algo como 2 o 3 para aumentar el efecto de desenfoque. También puede reducir el valor para disminuir el efecto.
Tenga en cuenta, sin embargo, que puede haber una pequeña caída en el rendimiento, así como un aumento de la interferencia / jittering de aumentar esto demasiado alto.

Esto mejora el rendimiento en los niveles en los que hay lluvia visible, sin embargo el realismo se reduce en gran medida (trampa).

r_drawropes <0,1> - Si se establece en 1, todas las cuerdas y objetos similares a las cuerdas (por ejemplo, líneas eléctricas) se dibujarán de forma normal, sin embargo, si se desactiva este ajuste se eliminarán dichos objetos, lo que quizás mejore el rendimiento en los lugares donde existen debido a una reducción de los requisitos de física, pero también se reduce el realismo (trampa).

r_drawskybox <0,1> - Si se ajusta a 0, las texturas del cielo se eliminarán por completo, mejorando el rendimiento pero resultando en anomalías visuales en el cielo y una gran reducción del realismo.

r_drawtranslucentrenderables <0,1> - Si se establece en 1, todos los objetos que son translúcidos (ver a través), como los escudos de energía de Combine, se dibujarán. Si se establece en 0, estos objetos no se dibujarán, mejorando el rendimiento alrededor de ellos a costa del realismo (trampa).

r_dynamic <0,1> - Si se establece en 1, activa la iluminación dinámica. Si se establece en 0, desactiva la iluminación dinámica que puede mejorar el rendimiento sin un impacto dramático en el realismo.

r_farz <-1,0,1> - Controla el plano de recorte lejano, que determina lo que no se renderiza cuando se determina que no es visible para el personaje. Un valor de -1 es normal, los valores más altos pueden hacer que los objetos normalmente visibles desaparezcan repentinamente de la vista (trampa).

r_lod <-8 a 8> - Determina la velocidad a la que el nivel de detalle (lod) es eliminado de los objetos a medida que se alejan del jugador. Cuanto más bajo sea el valor, más detalles permanecerán visibles en los objetos a medida que avanzan en la distancia, reduciendo el rendimiento pero aumentando la calidad de la imagen.

r_maxdlights <número> - Determina el número máximo de luces dinámicas visibles en la pantalla si la iluminación dinámica está activada. Cuanto mayor sea este máximo, mayor será la posibilidad de que se produzcan ralentizaciones durante las escenas con múltiples fuentes de luz dinámicas. Reducir este valor puede mejorar el rendimiento en tales situaciones.

r_occlusion <0,1> - Si se establece en 0, desactiva el sistema de oclusión en el juego, que puede disminuir el rendimiento y generalmente no se recomienda.

r_WaterDrawReflection <0,1> - Si se ajusta a 0, desactiva todos los reflejos sobre el agua. Esto aumentará el rendimiento a costa del realismo, sin embar