Source SDK

Source SDK

Otillräckligt med betyg
Creación de gib personalizadas (Motor Source)
Av H-H-G-M
Por defecto, un modelo cuyos datos de propulsión le permiten romperse cuando su salud llega a cero, generará un conjunto de mordazas genéricas según su material base_type. Si bien esto ahorra un poco de trabajo, no es tan satisfactorio como usar un conjunto de cuñas personalizadas que realmente parezcan partes de tu modelo rompible.

guía original de valve (en ingles)
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_custom_gibs
   
Utmärkelse
Favorit
Favoritmarkerad
Avfavoritmarkerad
Modelado
  • Utilice el modelo original como referencia y coloque los gibs sobre él.
  • Exporta cada plumilla por separado
Compilación
Cada gib

  • $scale 1.0
  • $modelname trashcan\trashcan_piece_a.mdl
  • $keyvalues { "prop_data" { "base" "Wooden.Small" "health" "0" } }
  • //el valor Health 0 la hace invulnerable. No debe tener esto en 0 o ponerlo en otro valor permite que el gib se rompa en más gib. Pequeños trozos de madera, en este caso.
  • $body studio "trashcan_piece_a"
  • $cdmaterials models\trashcan
  • $staticprop
  • $surfaceprop "wood"
  • //Important! Make sure the $surfaceprop type matches the "base" in $keyvalues, or you get nothing.
  • $sequence idle "trashcan_piece_a" loop fps 15
  • $origin -24.043 -24.066 2.166 0
  • // valores son X Y Z rotación Z, sin ellos spawn en un gran montón si sus orígenes son los mismos. Si los objetos se exportan a valores no originarios, aparecerán allí, a menos que se llame a esto.
  • $collisionmodel "trashcan_piece_a_collision.SMD"
  • {
  • $automass
  • }
Modelo rompible
  • Añadir la sección $collisiontext al archivo .QC

  • $scale 1.0
  • $modelname trashcan\trashcan_breakable.mdl
  • $body "Body" "trashcan.smd"
  • $cdmaterials models\trashcan
  • $surfaceprop "wood"
  • //¡Importante! Asegúrese de que el tipo de $surfaceprop coincide con la "base" en $keyvalues, o no obtendrá nada.
  • $sequence idle "trashcan" loop fps 15
  • $keyvalues { "prop_data" { "base" "Wooden.Medium" "health" "10"} }
  • //La salud es el daño necesario para romper el objeto, 0 lo hará invencible.
  • $collisiontext
  • {
  • break
  • {
  • "model" "trashcan/trashcan_piece_a.mdl" "fadetime" "15"
  • }
  • break
  • {
  • "model" "trashcan/trashcan_piece_b.mdl" "fadetime" "15"
  • }
  • }
  • $collisionmodel "trashcan_collision.SMD" {
  • $concave
  • $mass 100.000
  • }
opciones para romper
  • break options
  • model
  • ragdoll
  • offset
  • health //resistencia
  • fadetime //tiempo para desvanecerse
  • fademindist
  • fademaxdist
  • debris //escombros
  • burst //ráfaga
  • placementbone
  • placementattachment
  • motiondisabled (nuevo con l4d2?)

-se utiliza para generar los trozos de vidrio sin movimiento alrededor de los bordes de los cristales de las ventanas en el hotel de dead-center después de que se rompieron

  • break { "model" "props_windows\hotel_glass_frame002.mdl" "health" "0" "fadetime" "0" "motiondisabled" "1" "multiplayer_break" "both"}