DEATH STRANDING

DEATH STRANDING

26 vurderinger
Обзор⠀ ̶Ш̶Е̶Д̶Е̶В̶Р̶А̶ ⠀Кодзимы
Af Immortal_gamer og 1 partnere
“Yes, I’m just a сunt in a clown suit.”
― David Bowie
3
2
   
Pris
Føj til foretrukne
Gjort til foretrukken
Fjern som foretrukken
Ashes to ashes, funk to funky
We know Major Tom's a junkie


Strung out in heaven's high






Hitting an all-time low
Oh no

Вступление
Уход Кодзимы от Komami был громким и скандальным, а новоиспеченные фанаты MGS (V) обозлились на всё живое, потому и последующие шаги Конами не избежали стигматизации.
Однако было во всем этом и положительное — Кодзима получил столь желанную творческую свободу и возможность делать что-то, кроме MGS. Так что же способен родить талант гения, когда его не сдерживает «корпорация зла»?
Этот обзор не несет цели изменить ваше мнение касательно игры, скорее показать вам, что в ней не работает… ничего. Устройтесь поудобнее, включите ХОРОШУЮ МУЗЫКУ и наслаждайтесь нашим недоразумением.

Every story begins with a story*
Поэтому и этот обзор начнем с разбора сюжета игры. Не бойтесь спойлеров, если, конечно, вы сами не планируете ходить по пустому полю в его поисках 100 с лишним часов. Сюжет DS повествует о том, что Сэм — немногословный курьер с трагическим прошлым, вынужден вопреки своим желаниям и принципам взять миссию, от которой зависят судьбы множества людей. Любимый типаж Кодзимы, который он продолжает использовать со времен Policenauts с переменным успехом. К сожалению, в этот раз это все, что можно сказать о протагонисте, кроме того, что у него гаптофобия,[ru.wikipedia.org] которая бы играла роль в любом другом сюжете, кроме этого. Миссия Сэма — проложить средство связи в лице хиральной сети и наладить связи социальные между разрозненными остатками человечества, чтобы сделать Америку снова целой. Финальная же точка назначения — Амели, его сестра, застрявшая на другом конце страны, способная лишь говорить с Сэмом пространными фразами.

Не вдаваясь в маловажные детали — это весь сюжет на долгие десятки часов. Добро пожаловать в путешествие, где важны не точки А и Б, а то, что между ними. Тут-то у игры и возникают сложности. На пути Сэма не будет ничего, кроме молчаливых людей, говорящих однотипные повторяющиеся фразы, совершенно не реагируя на уровень связей, ни на ситуацию в мире. Вот тебе и хваленые связи и важность социального в человеке. Причем дело касается не только второстепенных персонажей, но и основных. Дай-хардмэн, Дедмэн, Хартмэн, Мама. Основная четверка, которая должна быть подспорьем Сэма в объединении Америки и игрока в углублении в мир игры. Они просто выдают точно такие же задания, как и все, просто они названы сюжетными. А еще у них по две катсцены, которые хоть как-нибудь нибудь могли расположить к себе игрока, однако в них нет ничего, кроме ОБЪЯСНЕНИЯ их имен. Про их мотивы, личностные качества и бекграунд забывают сразу же, как их презентуют. Про них нельзя сказать дальше их имен. И игра даже не стесняется этого, она ГОРДИТСЯ этим. Фрэджайл - хороший тому пример.


Ее имя Фрэджайл, но она не хрупкая, о чем она говорит при каждом своем появлении. Я Биг Босс, но я не очень большой, ага. С антагонистом все и того хуже. Хиггс (который не постесняется напомнить вам пару раз, что это в честь бозона Хиггса) — человек с замашками Джокера и Гульмэна того-злодея-из-фар-край-4-которого-никто-не-помнит (даром, что его Трой Бейкер озвучивает), совершающий одно злодеяние за другим, не гнушаясь на самые хитрые планы (вручить опасно мигающий груз с надписью “ядерная бомба” в надежде, что никто не догадается, например), что заставляет думать о его мотивах и о том, стоит ли Сэму продолжать прокладывать хиральную сеть. К сожалению, в качестве его мотивации служит одна простая мысль — “зачем жить, если все равно умрем?”. Его не волнует, даже если человечество вымрет через тысячи лет. Если оно сделает это КОГДА-НИБУДЬ, то пусть это будет сейчас. Фатализм ради фатализма, но вы взгрустните, его в детстве отчим бил.


К сожалению, вся суть персонажей — это быть игрой на внимание, заключающейся в поиске визуальных отсылок. Прямо как в "Где Уолли?" на бумажке из-под подноса в Макдаке. Все нашли? Молодцы, продолжаем.


Не лучше и ситуация с ББ — младенцем, которого Сэм таскает с собой и за чьим состоянием ему нужно следить, чтобы повысить свои шансы на выживание. Казалось бы, вот отличная возможность показать важность связей, коими кичится игра, но НЕТ. У вас не только практически нет никаких способов взаимодействия с ББ, но и даже сюжет не предпринимает ничего, чтобы ББ ощущался, как живое существо. На его месте могло висеть кто или что угодно (хоть сам Кодзима) и ничего бы не изменилось. ББ имеет значение только для Сэма, но Сэм — не игрок, он не мыслит как Сэм и не воспринимает происходящее как он, вы даже не разделяете знаний о происходящем. Так игра о связях провалилась в установлении связи между игроком и игрой. Браво.

Однако хиральная сеть, в числе прочего, заменяет и интернет, что позволяет Сэму получать письма от всех персонажей игры, чтобы… Все говорили какой он легендарный, великий, неповторимый, независимый и исключительный. Потому что Сэм символизирует Америку, да, если вы ЕЩЕ НЕ ПОНЯЛИ. И нет, на письма нельзя отвечать (хотя отправители очень просят), даже раскрытию сеттинга они не помогают, если только практически открытая критика Трампа с его стеной не заменяет вам работу с сеттингом. С сеттингом тоже все грустно. Кодзима путается в хронологии, причинно-следственных связях и даже базовой логике мира, умудряясь противоречить, рассказывая про каждую придуманную им же вещь. Я не собираюсь занудствовать и показывать на пальцах все проблемы, когда весь Death Stranding состоит из них. Скажем просто, СЮЖЕТ ИГРЫ НИ РАЗУ НЕ ОКЕЙ история о важности человечного в человечестве не смогла вобрать в себя достаточно человечности, оставшись простой деревянной куклой, которой только детишек на представлениях можно развлекать.

― Чувак с аватаркой шимпанзе в комментариях Ютуб видео по DS. (А ведь он прав.)


*Отсылается к многозначности английского слова “story”**, обыгрывая его в значении “рассказ” и “сюжет”. ЕСЛИ ВЫ ВДРУГ НЕ ПОНЯЛИ.




**From Middle English storie, storye, from Anglo-Norman estorie, from Late Latin storia, an aphetic form of Latin historia (“history; story”), from Ancient Greek ἱστορία (historía, “history”), from ῐ̔στορέω (historéō, “I inquire”), from ἵστωρ (hístōr, “one who knows, wise one”), from Proto-Hellenic *wístōr, from Proto-Indo-European *wéydtōr (“knower, wise person”), from *weyd- (“to see”). Compare history and storey (“floor of a building”). - (с) Wiktionary
Кодзима очень хотел быть кубриком,
но только кубарем покатился.

DS оказалась голым концептом, трейлер которого являлся лучше всего, что последовало после. Одного лишь этого трейлера было достаточно, чтобы любители строить теории повылезали из своих норок и сделали более интересные сюжеты, находя связи, там, где их нет. Кодзима вновь доказал что он Гений с большой буквы, ведь из всех возможных вариантов развития идей и персонажей Хидео-сан выбрал самые худшие. В чем заключается гениальность такого метода? Да в том, что способов починить их становится бесконечное количество!

Для примера: как известно, умершие и не кремированные вовремя люди оставляют за собой кратеры но если это так, то как курьерам доверяют настолько дурацкие задания, что посылают их за вещами, лежащими неподалеку от своих собственных бункеров?



Давайте вспомним про "someone's happy" ребеночка, который мог бы быть крючком для вылавливания душ обратно в мир живых до начала некроза и, соответственно, последующего взрыва, что могло бы спокойно объяснить и абсурдность заказов, и самоотверженность курьеров, но тогда бы Сэм не был таким исключительным, да?


По стрелочке вы найдете все-все о лоре. Даже что такое DOOMPS. (кадр Domz из игры Beyond Good & Evil)

Попробуйте и расскажите, что такое ДУМ и как оно расшифровывается?


А если персонажи — пустышка, то они оставляют целое поле для работы над их личностями и бэкграундами со стороны игрока, а вместе с этим и становятся родными ему. Игроки, обсуждая то, как именно они заполнили пустоту игры, сближаются друг с другом — тем самым Death Stranding словно прокладывает дорогу к реальным связям! Кодзиме надоела абсолютность своего слова, как автора. Поэтому он обнулил его, наполнив сюжет узнаваемыми в популярной культуре отсылками, оставив его на растерзание креативности игроков. Он через смерть автора снизошел к нам, простым людям, словно бог с Олимпа, а восторгающаяся тола расстилала перед ним дорогу, девы падали ему в ноги, дабы узнать, почему он оставил их (без перспектив на будущее),



молодцы бросались в него деньгами,



а затем отвергались великим.



История повторялась. Чем ниже он спускался, тем ближе он постигал свою мечту. Кодзима - мечтатель, с детства тянущийся к Голливуду. Вместе с этим, он понимал, что мечта эта не осуществима, однако стоило ему увидеть возможность стать ближе к мечте — он не постеснялся ей воспользоваться. Ему было нужно только одно: то, что зажгло мечту в нем еще ребенком (который так и не вырос) — настоящие голливудские звезды, как и подобает великому творцу. Именно поэтому то, что не входило в его мечту или не служило способом ее достижения — не имело для него интереса.

В итоге, история разработки и даже пиар-кампания, больше соответствовали теме Death Stranding, чем сама игра. Образование связей с Sony, с ее ключевыми студиями, включая разработчиков Horizon Zero Dawn для работы с движком, встречи со знаменитостями с их последующим включением в игру — все это играло на создание связей. Для Кодзимы. Death Stranding — это игра, каждой секундой своего существования выражающая гордость получения и налаживания всех этих связей.

Но почему НАМ не должно быть все равно?
Заголовок придумать — не орешки щелкать
Обзор DS — определенно не то место, чтобы обсуждать являются ли игры искусством, но раз уж и сам Кодзима, и защитники игры твердят о том, что все проблемы творения гениального японца — всего лишь жертвы во имя искусства, то следует вставить свои пять копеек. Безусловно, игры могут, но не должны быть искусством. Вовсе необязательно прикрываться высокими идеями, чтобы иметь ценность. Да, плохой геймплей, отсутствие интерактивности и множество сомнительных решений – это, бесспорно, проблема, ведь игры — это в первую очередь игры, а не другая форма медиа. Но это не значит, что ваша игра будет плохой, если вы решите играть не по правилам данной сферы. Даже напротив —правила можно и нужно нарушать, а история знает множество положительных примеров. Да даже вы вспомните что-нибудь, что понравилось вам вопреки общепризнанным стандартам. Однако чтобы делать так игре, а, следовательно и разработчику, нужно иметь позицию и быть в состоянии отстаивать ее.

Разработку, за неимением лучшего слова, авторской игры можно сравнить с работой с раскаленным железом, где каждый удар наполняет безжизненный кусок металла мыслями, идеями и жизненным опытом “кузнеца”. Это то, что делает игру наполненной, дает пресловутую душу и позволяет ощутить человека, стоящего за ней. Но современные игры наполняются не так: тренды и запросы потребителя — вот что направляет геймдев-машину. А если кто-то и попытается поиграть в “кузнеца” — в голове у него пустота.



Долгий путь геймдизайнера


Современные игры не имеют позиции, боятся выражать мнение и показывать индивидуальность. Death Stranding среди них. Несмотря на все заявления Кодзимы, DS близко не является социальным комментарием. Она не поднимает и не понимает реальных проблем человечества и ей нечего сказать в рамках выбранного концепта. Ей хватает лишь быть в тренде, крича вещи уровня “orange man bad”.
Вся пиар-кампания игры была направлена создание искусственной значимости. Но знаете, сколько бы громкой ни была DS, сколько бы Кодзима не хвалился своей системой связей, говорил об изобретении нового жанра и сбрасывал весь негатив на недостаточную развитость вкусов игроков – стоит хоть немного копнуть вглубь, как внутри окажется лишь плохая игра, полная неоправданных ожиданий. Прямо как Curiosity Питера Молинье — очередного гениального геймдизайнера, слова которого расходятся с делом. И нет, набивать себе важность — не что-то плохое само по себе. В мире, где люди привыкли смотреть на вещи поверхностно — это не более, чем вынужденная мера. Просто при этом следует не забывать об одной простой фразе: esse quam videri*. Да даже пародийная MAN STANDING имеет позицию и, простите за каламбур, твердо стоит на своих ногах. Даже социальная составляющая в ней реализована лучше, чем в творении гения. Серьезно, проверьте.

Да что там, тот же Мор (Упопия) от гения геймдизайна местного разлива способен передать отторжение игрока игрой лучше с помощью хитроумной авторской позицией Дыбовского, огороженной армией заборов во главе с боссом-забором, чем бесконечные титры с беготней в пустоте в качестве финала DS.


“Обыватели-эстеты будут злиться. Будут негодовать.
Они будут говорить, что это не настоящее искусство, не настоящий геймдев, не настоящие игры.
На их запылившейся полке есть место только для "правильных игр". Для сотен одинаковых, но бесконечно "правильных", игр.” — (c) MAN STANDNIG

*В переводе с латинского “быть, а не казаться”. Используется без перевода, чтобы предложение казалось умнее, создавая тем самым комический эффект. ЕСЛИ ВЫ НЕ ПОНЯЛИ.
Маленькие игры, большие связи
Скажите на милость зачем Death Stranding быть настолько большой и раздутой игрой, если ее концепт не просто работает в рамках простенькой мобильной социалке, но и раскрывается лучше? Вот вам пример ниже. Специально проиллюстрирован, чтобы проще усваивалось.

Вместо ничем не заполненного перемещения по пустому открытому миру – автоматическое перемещение, где от игрока требуется лишь выбирать маршрут, руководствуясь получаемой в ходе пути информацией, достоверность и актуальность которой в этом разрозненном и изменчивом мире придется проверять на собственной шкуре. Чувствуете как заиграли все идеи Кодзимы? Связи и создание доверия теперь жизненно необходимы для доставки грузов, а возможность выставления реакций на приходящие сообщения восполняет отсутствие ответов Сэма на приходящие письма и вместе с этим влияет на глобальную оценку информатора. Сюда же и взаимодействие с другими игроками ложится идеально, но откуда мне знать что-то о создании игр? Я же не именитый геймдизайнер.

И ведь еще много чего из реально существующих мобильных может предложить качественный опыт на со схожими идеями. Если игрок готов терпеть особенности мобильного гейминга в виде агрессивной монетизации и прочих прелестей. Рассмотрим одну игру для наглядности — Sky: Children of the Light, представляющую из себя социальный платформер-симулятор ходьбы.


Возможно, многим игра покажется излишне примитивной, да и сюжет Sky не затрагивает таких глобальных вещей, в которые метит Кодзима. Напротив, разработчики из thatgamecompany стремятся к простоте, как и в прошлых своих проектах, не забывая при этом о свободе самовыражения игрока. Ключевая особенность игры и главная ее тема — взаимопомощь, причем вовсе не опосредованная, какой ее видит Кодзима, а прямая: объединитесь с другим игроком проведите его через препятствия, которые ему пока не по силам, откройте недоступные новичкам двери, чтобы помочь им в прогрессии, да что уж там — даже простое зажигание свечей поможет другим игрокам в получении опыта. Игра вся состоит из таких мелочей, которые не позволят вам забыть, что вы не одни в этой игре, даже когда игроки не взаимодействуют друг с другом напрямую. Sky способствует заведению случайных знакомств, предоставляя множество инструментов для общения с игроками. Связи, доброта, доверие — это то, из чего состоит Sky. Все то, что хочет, но не в состоянии дать Death Stranding c его пассивно стоящими постройками и безмолвными лайками. Это интересный опыт, который требует от игрока куда меньше времени и даже денег (если он решится задонатить), чем творение Кодзимы.


Если представить карьеру Хидео Кодзимы в виде чего-то материального, то это будет Вавилонская башня, при падении которой Кодзима смело прыгнул вперед, забыв взять с собой парашют. Итог сего действа печален: наш Шалтай-Болтай оставил от былого себя лишь мокрое место, в котором каждый видел что-то свое, будто бы перед ними был тест Роршаха.

Как бы не хотелось Кодзиме и его защитникам, Death Stranding — не откровение и новый жанр. Death Stranding — это всего лишь проект, не видящий дальше собственных амбиций и совершенно не понимающий выбранный концепт. В итоге у первого проекта Кодзимы вне Konami получилось скорее разделить людей, нежели создать между ними связи, в то время как у множества вещей, которые не кичились и претендовали на место в зале славы гениальных гениев, действительно получалось, пусть и ненадолго, но объединить людей. Посему напоследок рассмотрим еще две небольшие игры.

Во-первых, забытый всеми эксперимент — Way,[makeourway.com] в котором вы встречаетесь со случайным незнакомцем, имея совершенно разное представление о мире, причем в буквальном смысле. Кооперирование заключается в том, что вы должны провожать подопечного сквозь невидимые для него платформы, решать такие же невидимые пазлы, пытаясь использовать базовые инструменты взаимодействия, не имея возможности общаться напрямую.
Наградой за прохождение служит стена, на которой вы сможете нарисовать и написать что угодно, чтобы узнать поближе человека с которым прошли тяжелый путь. Ну, или просто нарисовать самый универсальный символ всей планеты прямо на карте мира — гигантский йуx-чух-пух, которым вы сможете указать на вашу родину. К сожалению, на сегодняшний день игра работает только через локальную сеть.



Во-вторых, игра для любителей красивых симуляторов ходьбы — The Endless Forest, от авторов которые работали исключительно с теми вещами, до которых Death Stranding судорожно пытается дотянуться. The Endless Forest — это социальная многопользовательская игра-скринсейвер,[ru.wikipedia.org] ведущая свое существование с 2005 (!!!) года. В нем разработчики использовали встроенный редактор для того, чтобы “впрыскивать” в экосистему некие “вирусы”, а игроки в свою очередь могли их подцепить, распространяя их впоследствии среди остальных игроков. Например заклинание превращения в лягушку, разные рога и цвет для вашего оленя, даже новые способности интеракции с другими игроками. Пока игра была включена, ваш персонаж рос и развивался. Уже через пару дней, ваш олененок становился полноценным оленем с лицом человека и мог смело гулять по миру.

В-третьих, вот еще 3 бонусных игры про "связи", потому что нужно делать неожиданные повороты и подрывать ожидания читателя:
Маленькое, но большое приключение про потерю связей,
https://gtm.you1.cn/storesteam/app/609320/FAR_Lone_Sails/
"симулятор отправки писем" и ранняя "strand game."[www.remakesonline.com]
Заключение
Подводя итог, хочется сказать, что не нужно слепо вестись на громкое имя и бежать сломя голову к очередному артхаусу. Ведь то, что вы ищите там, может затаиться у вас прямо под носом и, в отличие от Death Stranding, не будет относиться к вашему времени и интеллекту неуважительно. А если уж так хочется спустить бесценное время впустую, то можно просто посмотреть как сохнет краска. Так будет хотя бы честнее по отношению к себе.

P.S. Metal Gear Survive – неплохая игра, которая работает как “strand game” ощутимо лучше Death Stranding. :)
65 kommentarer
Catharsis 16. aug. 2023 kl. 19:44 
Все кто пишут что он гений просто тупые инфантилы, промойте мозги от фекалий, прежде чем писать такое.
Catharsis 16. aug. 2023 kl. 19:39 
Когда читаю комментарии под этим обзором понимаю что большая часть почти как "люди" но менее развитые. Кто может вообще его игры считать хорошими??? За ним ссаки сраки все конами убирало вплоть до 5й части, где он так насрал что не успел доделать игру, из за чего им даже интернет отключили чтобы эта свинота работала а не жрала роллы и сидела в инстаграмме и твиттере.
𝓗.𝓮.𝓷.𝓴.𝓸.𝓚. 11. dec. 2022 kl. 1:08 
𝐿𝒾𝓀𝑒 :catgirl_love::rjumendoka2::hana2:
Lirantio 16. sep. 2022 kl. 3:32 
Как же мне стыдно за узколобых комментаторов под этим обзором, для которых игры-жвачка для моз
га, матюки, убийства и голые сиськи. А также "хардкор":leninsmile:
Fox 7. feb. 2022 kl. 8:24 
Отлично зашел в мой новогодне-ковидный карантин, 160 годных часов.:lunar2019piginablanket:
Immortal_gamer  [ophavsmand] 6. feb. 2022 kl. 11:03 
Если этот текст душный, то в DS вообще вакуум.
Fox 6. feb. 2022 kl. 10:35 
Мм, душный обзор в руководствах, каеф.
Immortal_gamer  [ophavsmand] 13. dec. 2021 kl. 0:08 
Я обожаю комментарии под этим обзором.
Vlad459 12. dec. 2021 kl. 23:16 
И стоило огород городить?
Игра по своему великолепна. Но если не зашло - так не играй.
Immortal_gamer  [ophavsmand] 8. dec. 2021 kl. 20:29 
lf tnj nfr