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Introducción al pensamiento competitivo y toma de decisiones
By Søach
En esta nota voy a tratar de explicar lo mas detalladamente posible el proceso lógico a través del cual se toman decisiones en cualquier competencia. Creo que va a ser una buena forma de aprender las bases atrás de cada toma de decisiones para poder estudiarlas y entrenarlas de una forma más ordenada incluso para mí mismo. Esto se aplica a cualquier tipo de competencia, sean esports o deportes tradicionales, y a juegos individuales o de equipo.
   
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Guía: Introducción al pensamiento competitivo y toma de decisiones
Buenas! les traigo este post bastante extenso con fines educativos. Es un tema muy complejo y tardé muchísimo tiempo en escribirlo (la empece hace aproximadamente 6 meses), traté de simplificarlo lo más posible pero no pude hacerlo más corto que esto, así que les recomiendo que si lo quieren leer lo hagan con mucho tiempo y atención.
En esta nota voy a tratar de explicar lo mas detalladamente posible el proceso lógico a través del cual se toman decisiones en cualquier competencia. Creo que va a ser una buena forma de aprender las bases atrás de cada toma de decisiones para poder estudiarlas y entrenarlas de una forma más ordenada incluso para mí mismo. Esto se aplica a cualquier tipo de competencia, sean esports o deportes tradicionales, y a juegos individuales o de equipo.
Aplicar esta lógica atrás de cada decisión a tomar es un ejercicio muy complejo y que requiere de mucha práctica. Este ejercicio se hace mucho más difícil de aplicar en juegos rápidos, que no cuentan con suficiente tiempo para dejar fluir este pensamiento y llegar siempre a la solución más óptima (overwatch es un gran ejemplo de esto, donde suelen aparecer errores en tomas de decisiones incluso en el máximo nivel debido a su jugabilidad tan rápida). En otros juegos como el poker o hearthstone cuyo ritmo es mas relajado, es más fácil seguir este pensamiento pero al mismo tiempo requieren de un análisis muchísimo más profundo y acertado (si quieren entrenar este pensamiento recomiendo que lo hagan en juegos lentos donde tengan tiempo de analizar bien cada situación). Llegar a las concluciones correctas es uno de los aspectos más dificiles de dominar y mas determinantes para lograr la victoria, sea el juego que sea.
Intro: Recursos y objetivos. Eficacia y efectividad - impacto real
Antes de empezar voy a copipastear un pequeño párrafo de wikipedia que explica las diferencias entre eficacia, eficiencia y efectividad que me parece bastante relevante para lo que viene acontinuación:

Originally posted by author:
"La efectividad es el equilibrio entre eficacia y eficiencia, es decir, se es efectivo si se es eficaz y eficiente. La eficacia es lograr un resultado o efecto y está orientado al qué. En cambio, eficiencia es la capacidad de lograr el efecto en cuestión con el mínimo de recursos posibles viable o sea el cómo. Ejemplo: matar una mosca de un cañonazo es eficaz (conseguimos el objetivo) pero poco eficiente (se gastan recursos desmesurados para la meta buscada). Pero acabar con su vida con un matamoscas, aparte de ser eficaz es eficiente, por lo tanto al cumplir satisfactoriamente ambos conceptos, entonces es efectivo".

Toda competencia consiste en administrar bien los recursos a tu disposición. sea el posicionamiento en una cancha, aldeanos, tiempo, cristales, habilidades, terreno, etc; gran parte de la toma de decisiones es saber de qué forma administrarlos para el cumplimiento de distintos objetivos. Obviamente cada competencia tiene su complejidad y merece su análisis propio, pero lo que me interesa repasar acá son los conceptos de recurso, impacto y efectividad, y explicar de qué forma se relacionan entre sí.
Un recurso es cualquier variable que puedas manipular a tu favor dentro de una competencia. Para decidir cuándo invertir un recurso tenés que elegir entre 2 caminos: Buscas un impacto inmediato que ayude a cumplir un pequeño objetivo (eficacia), o buscas un impacto mayor previendo una situación determinada (efectividad). esos son los 2 extremos, balancearlos es lo más complejo. Por un lado no querés invertir todos tus recursos ni bien los tengas para el cumplimiento de objetivos irrelevantes, porque no queres tener tiempos muertos donde te hayas quedado sin recursos para usar, y por otro lado tampoco queres guardar recursos durante mucho tiempo esperando una situación particular, porque en esa espera se te puede llegar a escapar la partida.

Algunos ejemplos en distintas disciplinas:
  • El posicionamiento en la cancha de un marcador lateral puede tener un impacto inmediato en un objetivo a corto plazo si se lanza al ataque en una jugada ofensiva, o buscar tener un potencial impacto mayor ayudando en la marca ante un potencial contra-ataque posterior.
  • En "cookie clicker" podés buscar un impacto inmediato comprando clicks, o un impacto mayor esperando a ahorrar para comprar algo que genere mas "income".
  • En overwatch podés invertir una ulti de zenyatta iniciando una pelea de forma agresiva, o podés esperar para contrarrestar alguna ulti enemiga.
  • En dota podés usar un earthshaker con blink para iniciar un gank, o podés esperar una iniciación enemiga para responder y que tu ulti tenga más impacto.
  • En una arena de hearthstone, podés tirar un "eater of secrets" turno 4, o podés esperar a que el enemigo tire algun secret para que tenga más impacto.
Cada juego, cada recurso, cada situación pide distintas respuestas. En todos los ejemplos que di ambas jugadas son válidas, depende del estado actual del partido si querés invertir un recurso para un impacto inmediato o guardartelo para un impacto más efectivo en el mediano o largo plazo.
Los ejemplos son infinitos, quise poner ejemplos muy diferentes entre sí, tanto en el tipo de recurso como en el tipo de juego, para que se entienda la magnitud del asunto y como engloba absolutamente a todo.
Quiero también hacer especial incapié en un principio en el que muchos fallan. Algunos dirán, "hey ddx pero por que querrías usar un recurso lo más rápido posible siendo solo eficaz, si vos mísmo estas diciendo que esperando ciertas condiciones podés ser efectivo, invirtiendo menos recursos generando un impacto mayor?". Esto tiene que ver con la estructura de muchos de los juegos en los que hoy se compite. La mayoría de los juegos hoy en día suelen tener un flujo muy dinámico donde todo pequeño impacto al principio del juego afecta por completo el rumbo de la partida, en estos casos utilizar un recurso apresuradamente sin explotar su verdadero potencial se vuelve viable ya que puede afectar enormemente el flujo de la partida e inclinarla a tu favor. Es necesario ver a la "efectividad" simplemente como una herramienta más, lo que realmente buscamos es ser eficaces con los pequeños objetivos que en el largo plazo van a hacerte ganar la partida, y economizar y descartar los objetivos que no son tan necesarios.
Es muy difícil desarrollar más sin entrar en detalles que involucren a un juego en particular, me podría extender muchísimo en este tema entrando en especificaciones pero no quiero que esta nota sea más larga todavía, así que este tema lo voy a dejar acá por ahora. Lo importante es saber que tenemos que decidir de qué forma administrar nuestros recursos, y tenemos que tener en claro cuales son nuestros objetivos reales dentro del juego y entender cuándo tenemos que ahorrar recursos y cuándo tenemos que invertirlos.
Habiendo aclarado esto entro en el tema principal de la nota: toma de decisiones.
1.Tipos de decisiones
Hay distintas formas de tomar decisiones dentro de un juego. Acontinuación voy a explicarlas dando ejemplos en Overwatch.
  • Intuitivas: En jugadas simples e individuales (de forma intuitiva). por ejemplo en un duelo de zenyattas 1v1 (Cómo me muevo y por qué? A dónde apunto? Voy hacia él o me escondo? Cómo uso el mapa a mi favor? Etc). Desarrollandolo un poco más se da en cualquier micro-movimiento que hagas al encontrarte con alguien o al recibir cierta información. A lo largo de una pelea tomamos decenas de decisiones de este tipo, al ser decisiones rápidas no dan tiempo a un planteamiento muy profundo in-game pero es importante, al momento de tomar una decisión de este tipo, saber exactamente cuáles son tus posibilidades y las razones por las cuales elegir una sobre la otra. Un jugador experimentado y con buenas mecánicas suele destacarse tomando buenas decisiones intuitivas.
  • Planeadas in-game: A la hora de plantear una pelea en una situación particular. (Cómo se va a posicionar cada uno? A quién tenemos que focusear? Qué ultis vamos a invertir? Cómo vamos a recibir las ultis enemigas? Etc). Es importante aclarar que planear las peleas en overwatch es algo muy complejo y la mayoría simplemente las improvisa (lo que entraría en la categoría anterior). Al improvisarlas no estamos aprovechando el tiempo que nos da la partida para encontrar la jugada más óptima.
  • Planeadas Off-game: A la hora de definir un estilo de juego general en un mapa o una serie. (Vamos a jugar dive o core? Vamos a jugar lento o agresivos? A quién vamos a buscar más? Qué mapas vamos a elegir? Etc). Aplica también a jugadas preparadas (por ejemplo: ataques/defensas preparadas donde siempre intentas hacer lo mismo y cada uno entiende a la perfección qué tiene que hacer).
Hago esta distinción para que entiendan que el tiempo es un recurso muy valioso a la hora de tomar decisiones y tienen que saber usarlo. Mientras más tiempo tengan para pensar una jugada mejor te va a salir. Y al mismo tiempo necesitas armarte de las herramientas necesarias para tomar decisiones en milésimas de segundos, ya que muchas veces ese va a ser todo el tiempo que tengas a tu disposición.
A muchos les habrá pasado en un juego online que estando en medio de una jugada por alguna razón se puso una pausa. De repente un conjunto de decisiones que debieron ser intuitivas se convierten en algo completamente planeado y terminás encontrando una jugada mucho mejor gracias al tiempo extra que tuviste para pensarla con tu equipo. El tiempo es un recurso super valioso, y las pausas in-game pueden ser usadas para la ventaja de ambos equipos. Hace varios años se desató un debate porque en una jugada muy extraña un equipo de DotA 2 puso una pausa en un momento crítico. Por como se dio la jugada este equipo debería haber tomado una serie de decisiones intuitivas para salir de una situación horrenda, pero al haber tenido el tiempo extra de la pausa para planear la jugada pudieron salir de forma muy limpia y terminaron castigando al equipo contrario ( https://www.youtube.com/watch?v=uPt9TBdVfSg ).
La utilidad de esta distinción que hago es para que sepan qué cantidad de tiempo tienen que invertir en cada decisión, y para que puedan también darse cuenta en qué tipo de toma de decisiones necesitan trabajar más.
2.Desarmando la toma de decisiones
Lo que voy a intentar hacer acá es plantear el proceso a través del cual cualquier deportista toma decisiones de la forma más básica posible, con variables genéricas aplicables a cualquier juego o competencia para posibilitar su estudio a alguien que no esta familiarizado con el proceso o que quiera entrenarlo. También voy a hablar siempre del competidor como un individuo borrando por completo el factor de "equipo" para descartar todas las variables que este conlleva (sinergía, comunicación, etc). Hagan de cuenta que lo estamos aplicando a algún juego donde se compita de forma individual, aunque todo el proceso se puede replicar para todos los aspectos de un juego de equipo.

Es muy difícil desarmar todo este proceso y definirlo por "pasos" pero voy a intentar hacerlo ahora. Este es el mejor esquema que pude armar y una breve explicación.
Personalmente veo 2 acciones necesarias previas a la toma de una decisión. Una es la percepción (percibir el estado actual del juego) y la otra la proyección (proyectar el juego a futuro). Finalmente en la ejecución se ejecuta la decisión tomada, pero esta última no forma parte de la toma de la decisión en sí
  • Percepción: Es tu capacidad para leer el juego en tiempo real y estar consciente de lo que pasa mientras pasa. Todo el hilo del pensamiento lógico que vas a desarrollar para llegar a la jugada ideal se va a dar en base a tu percepción del juego. Requiere mucho estudio especializado de dicho juego y es la base de toda toma de decisiones.
  • Proyección: Es el proceso creativo a través del cual vas a evaluar tus distintas líneas de juego. Consiste en usar la información de tu percepción para proyectar posibles jugadas en respuesta al estado actual de la partida para finalmente elegir una descartando el resto y ejecutarla. Requiere imaginar constantemente distintos escenarios, analizarlos a fondo y deducir cuál es el más beneficioso.
  • Ejecución: Es la ejecución de dicha jugada. Escapa al proceso de pensamiento lógico en sí así que no voy a estudiarla en profundidad.
Una vez ejecutada y finalizada una jugada podemos llegar a una nueva percepción de la partida, esta es la nueva percepción que vamos a usar para el primer paso de nuestra siguiente toma de decisiones. Hay que entender que después de cada play el juego cambia y nosotros tenemos que percibir esos cambios a medida que se dan para poder adaptarnos lo mejor posible a la próxima jugada. Es decir el final de una jugada marca el comienzo de la siguiente , y este ejercicio se repite hasta que el juego termina. En otras palabras es un ciclo sin fin y tu cabeza tiene que estar constantemente ocupada por él. Es importante mantenerte en un estado de alerta y concentración suficiente para estar todo el tiempo percibiendo y proyectando el juego, para esto necesitás un nivel de concentración (y de ejecución en el juego en muchos casos) muy alto que permita ocupar tu mente con este pensamiento lógico (de la misma forma que podés hablar o desarrollar un pensamiento mientras andas en bicicleta o manejas un auto, mientras jugás tiene que pasar lo mismo).
Es importante aclarar también que si bien estos pasos se dan para cada pequeñísima toma de decisiones, estos se dan de forma mucho más clara en la elaboración de una jugada compleja, con un conjunto de decisiones alineadas buscando un objetivo concreto. Podés seguir estos pasos para definir si moverte hacia la izquierda o hacia la derecha en un duelo 1v1, o para definir en detalle cómo debería jugar una pelea un equipo de 6 personas.
A continuación voy a tratar de hablar sobre todas las variables genéricas involucradas en estas acciones o "pasos" para poder analizarlas sin entrar en detalles que puedan variar de juego en juego. Por supuesto que todos estos pasos estan profundamente ligados al tipo de juego en el que estemos compitiendo, pero voy a tratar de dejar eso de lado para encontrar la escencia de este proceso de toma de decisiones. Antes de seguir me gustaría aclarar que muchas veces voy a estar hablando de "jugadas" en lugar de "decisiones", creo que el termino "jugadas" es mas acertado, al fin y al cabo una jugada esta hecha de un conjunto de decisiones alineadas en busca de un objetivo.


Variables a analizar durante la toma de decisiones
  1. estado actual de la partida (o %victoria inicial). Es tu percepción de las chances que tenés de ganar una partida (o cumplir un objetivo dentro del juego, sea pequeño o grande) previas a desarrollar una jugada. En partidas en las que estas muy cerca de la victoria vas a buscar jugadas que minimicen el riesgo de perder esa ventaja, y por otro lado en partidas en las que estas a punto de perder vas a buscar jugadas que tengan el potencial de mayor recompenza, por mas que estas conlleven un riesgo altísimo de fracaso.

  2. riesgo (o % de exito). Toda jugada que podamos proyectar puede desarrollarse con éxito o puede fracasar. Muchas veces lidiamos con factores que pueden contrarrestar tu jugada, o encontramos jugadas que requieren un nivel de ejecucción que hacen que no siempre salgan a la perfección. Es importante ser consciente del riesgo real que cada jugada conlleva para determinar en base a eso si es viable o no.

  3. Potencial resultado (positivo o negativo, éxito o fracaso. de estos sacamos un %victoria final). Esta variable va a ser siempre mucho mas compleja de analizar que la primera (o "estado actual de la partida") por más que sean muy similares. En este caso tenemos que aplicar un potencial resultado a cada jugada que vamos a proyectar para analizar su viabilidad, y al mismo tiempo tenemos que analizar tanto los resultados positivos como negativos, estableciendo también una relación de riesgo entre ambos (por ejemplo: podemos proyectar una jugada X, calcular en base a su complejidad que va a salir como lo planeamos un 70% de las veces y fracasar en un 30%, y calcular en qué estado quedaría la partida una vez finalizada esa jugada, tanto para el resultado positivo como para el negativo). El estudio intensivo del juego en cuestión y el perfeccionamiento de este pensamiento lógico va a hacer que puedas especular con la finalización de distintas jugadas de manera mucho más precisa. Jugadas consistentes o de riesgo muy bajo suelen dar resultados mucho más controlados y previsibles, y son las que te permiten tener más control sobre el flujo de la partida y las más recomendables.
Variable a analizar previamente
  • Diferencia en nivel de ejecucción (o diferencia de habilidad). Es importante conocerte y conocer al rival, aca se dan millones de variantes pero siendo que no vamos a analizar ningún juego en particular podemos definir a esta variable como una especie de número que indica qué tan bien o mal pueden ejecutar tanto vos mísmo como tu rival ciertas jugadas de distintos niveles de complejidad. Esta variable puede o no afectar de forma directa a la relación entre riesgo/potencial resultado que vas a buscar en las jugadas proyectadas. un rival al que no crees capaz de castigarte por tus errores puede motivarte a buscar jugadas con recompenzas más grandes a pesar de correr más riesgos, y por otro lado un rival al que crees muy capaz de castigarte si tomás riesgos puede llevarte a buscar jugadas más conservadoras y con recompenzas mucho más pequeñas. Por otro lado un rival que sabés que suele tomar malas decisiones en partidas largas puede motivarte a jugar de una forma muy segura minimizando todos los riesgos, estirando la partida y confiando en que eventualmente vas a poder aprovechar un error que termine por asegurarte la victoria.
Todas estas variables son muy abstractas y existen solo en tu cabeza, por lo que van a estar sujetas a tu propia percepción del juego. Mientras más entrenamiento y estudio le dediques al juego en cuestión más precisas van a ser tus percepciones de los distintos factores involucrados. Por ejemplo, para tener una percepción precisa del riesgo que conlleva una jugada necesitás haberla ejecutado muchas veces bajo distintas condiciones, nunca vas a tener una percepción precisa de una jugada que vas a ejecutar por primera vez. Lo mismo pasa con todas las variables, a más entrenamiento, más estudio, más precisión.
3. A continuación voy a profundizar un poco sobre la PROYECCIÓN
A la hora de proyectar una jugada podemos tomar dos direcciones opuestas: Buscamos la mayor recompenza, o buscamos el menor riesgo. En algun lugar del medio suele estar la jugada ideal. El "metagame" de cada juego se arma en base a la relación ideal entre riesgos y recompenzas, donde se busca el menor riesgo posible a cambio de la mayor recompenza posible. Jugar al meta es una buena forma de garantizarte tener una buena jugada pero muchas veces no es la ideal para el estado actual del match. En una partida favorable quizás no necesites correr los riesgos que implican jugar al meta; o quizás las recompenzas que vienen tras el poco riesgo de jugar al meta no sean suficientes para dar vuelta una partida complicada. desarrollar este pensamiento va a darte más herramientas para poder saber cuándo hacer qué jugada y por qué.
Cuando en la proyección hablo de "elegir una jugada descartando el resto" es importante definir a qué llamo una "jugada". Para el propósito de esta nota defino a una jugada como un conjunto de decisiones que tienen un objetivo en común. Así que por definición una jugada se tiene que hacer con un objetivo concreto, definir cuál es ese objetivo también es parte del proceso de toma de decisiones. Por ejemplo, si en medio de una teamfight te encontrás en un 1v1 de zenyattas hay muchas formas de jugarlo, para saber cuál es la más óptima primero necesitas definir con qué objetivo vas tomar ese duelo:
  1. ej: si la teamfight se esta desarrollando de forma desfavorable, o si sabes que el zenyatta enemigo va a recibir ayuda de su equipo en unos segundos tu objetivo va a ser ganar el duelo rápido, buscando matarlo lo antes posible, ya sea para emparejar la teamfight o para que su team no llegue a ayudarlo a tiempo (maximizando el potencial resultado, aunque es una jugada riesgosa).

  2. ej: si sabés que tu equipo va a poder ayudarte en muy poco tiempo y vas a poder matarlo muy fácilmente con su ayuda tu objetivo va a ser comprar tiempo, eludiendolo y esperando a la oportunidad para atacarlo con el resto de tu equipo y asegurar el kill sin perder nada (convirtiendolo en una jugada sin riesgo).

  3. ej: si quedaron los 2 completamente solos en el payload y no hay ninguna ventaja o desventaja en esperar tu objetivo va a ser ganar ese duelo solo como sea (usando la cantidad de recursos necesarios: tiempo, highgrounds, covers, click derechos, etc; buscando ser eficaz con tu objetivo que es ganar el duelo).
3.b
Básicamente la diferencia entre cada objetivo que podés buscar en este caso va a ser de qué forma utilizar los recursos a tu disposición. Si te perjudica el paso del tiempo vas a buscar un duelo rápido, si te beneficia vas a eludirlo y esperar el momento justo, y si te es indiferente vas a buscar usarlo de la mejor forma posible, junto con las paredes, el ammo, la regeneracion de vida, los clicks derechos, etc.
Yendo a ejemplos más complejos, la proyección de una jugada debería ser lo más detallada posible. Mientras más condiciones y objetivos le agregues, si son acertados, más sólida va a ser la jugada. Esto se ve mucho en juegos dinámicos y cambiantes como el Overwatch, donde es escencial la creación de objetivos a corto plazo y condiciones de cambio de planes, mientras más cercanos, claros y tangibles, mejor. En una pelea se pueden dar millones de cosas, tu objetivo a mediano plazo puede ser ganar esa pelea, pero dentro de esta misma necesitás establecer objetivos más simples para poder ganarla, y para hacerlo tenés que seguir los pasos anteriores y proyectar tu jugada. A continuación voy a dar algunos ejemplos de proyección de jugadas en Overwatch.
  • Una condicion para ganar una pelea puede ser usar una buena ulti de genji, por lo que podes hacer que ese sea tu objetivo dentro de la pelea. Para poder concretarlo una de las condiciones necesarias es forzar las ultis defensivas del enemigo y mantener a tu genji bien pocketeado. Por otro lado, dentro de una misma pelea pueden convivir distintos objetivos y condiciones de victoria y derrota; supongamos que el genji enemigo tambien tiene ulti, en ese caso tenemos que adaptar nuestro plan a jugar también al rededor de su ulti, guardando ulti defensiva para contrarrestarlo y prestando mucha atencion a su posicionamiento y focuseandolo.

  • En el meta "actual" (1.23, la nota es vieja xd), donde se juega más al combo con hanzo+zarya+mercy, se ve muy claramente la viabilidad de tomar riesgos en situaciones muy definidas. Básicamente, en este meta quien puede cargar, ejecutar y ciclar mejor los combos gana las peleas, pero muchas veces se dan situaciones en las que un equipo tiene el combo y el otro no. El equipo con combo en este caso no tiene por qué tomar riesgos, no tiene que invertir otras ultis, solo tiene que entrar de a poco, todos juntos, cuidandose de alguna ulti que pueda tener el otro equipo, y eventualmente tirar el combo y ganar la pelea, es muy simple, una jugada sin riesgo, invertir tus ultis en ganar la pelea. Por otro lado el equipo sin combo si no quiere correr riesgos tiene que no invertir nada en la pelea y prepararse para perderla guardando recursos para la siguiente. Si necesita ganarla por alguna razón está obligado a ejecutar alguna jugada riesgosa, este riesgo te puede llevar a la recompenza de ganar la pelea, pero también al castigo de perderla sin que el enemigo use el combo. Algunos de estos riesgos para buscar ganar la pelea pueden ser meter algun flank con el reinhardt para que entre bien su ulti; mandar a hanzo+mercy super agresivos buscando algun kill; recibir de alguna forma el combo con los tankes y buscar un ress con trascendencia para emparejar la pelea y ganarla a pesar del combo enemigo; interrumpir el combo matando a la mercy o al hanzo una vez que usen ulti de zarya; pickear dva y tratar de comer sus ultis con matriz; etc.

  • Flankear de forma agresiva con una widowmaker puede hacer que si pegás las balas mates a 1 o 2 enemigos antes que puedan responder, pero también puede hacerte morir antes que tengas posibilidades de hacer nada si te encuentran los tanques enemigos. Hay que saber cuándo sirve tomar ese riesgo y por qué, esto está sujeto a nuestra percepción del estado actual de la partida (si llega el enemigo atacando a una pelea con 6 ultis cargadas contra 0 de tu team, tomar ese tipo de riesgos se vuelve viable, porque el castigo sería básicamente perder la pelea, que probablemente ya vayas a perder, solo que quizás invierten menos recursos en ganarla).

  • Supongamos que en un mapa de payload acabás de perder una pelea defendiendo y sos un zenyatta que esta entre el payload y tu base mientras terminan de matar al resto de tu equipo. aca hay dos caminos a seguir bastante marcados: el primero es caminar hacia al payload y morir, para agrupar con tu equipo despues de tu respawn de forma segura; el segundo es tratar de sobrevivir y backear agrupando con tu equipo mas rápido cuando revivan y avancen hacia vos. la segunda play implica un riesgo que tiene una recompenza y un castigo, si sobrevivís tu equipo no pierde tanta distancia del payload, porque pueden agrupar antes y contestearlo más rápido, pero si no sobrevivís, morís a destiempo y tu equipo termina perdiendo mucha más distancia del payload porque spawneas tarde con un héroe sin movilidad. Por otro lado hay miles de variables que afectan al % de riesgo que la segunda play conlleva y al impacto que puede tener la recompenza de agrupar antes o el castigo de spawnear después, por lo que no podés establecer qué play es mejor sin sumergirte por completo dentro de la partida y analizar todas las variables.
Por ultimo, dando un ejemplo muy visual de hearthstone, supongamos que en un turno tenes la chance de bajar ragnaros con el rival con dos esbirros en mesa y su héroe en 8 de vida, pero por otro lado sabes que de no matarlo, él te mataría el próximo turno. Hacer esa play tiene un 67% de riesgo, lo que significa que en el 67% de las veces la jugada resulta en un castigo (en este caso perder la partida), por otro lado hay un 33% de chances de que con esa jugada tengas tu recompenza (en este caso ganar la partida). una jugada así es muy fácil de proyectar pero obviamente es imposible decir que esta jugada es siempre correcta o incorrecta, su viabilidad va a depender exclusivamente del estado actual de la partida y de qué tan buenas sean tus jugadas alternativas.
4.Fallas en toma de decisiones
Resumiendo, a la hora de proyectar posibles jugadas es necesario tener un panorama lo más completo posible del estado de la partida, en eso consiste el primer paso de este proceso, usar tu percepción para entender qué objetivos vas a perseguir en tu próxima jugada y qué riesgos vale la pena correr y cuales no. Es también a través de esta percepción que proyectamos la jugada y entendemos con qué propósito la hacemos. Finalmente la ejecutamos, y una vez finalizada podemos evaluar si la jugada fue buena o no, y si falló, en qué parte del proceso se dió esa falla. A continuación voy a listar los posibles errores que podemos tener a la hora de tomar decisiones:
  • Falla en percepción errada del estado de la partida: creíste estar ganando y elegiste una jugada muy conservadora que se dió tal como lo planeaste pero incluso así terminaste perdiendo. O estabas ganando y elegiste una jugada que conlleva mucho riesgo y terminaste tirando tu ventaja. "Falta de estudio del juego" ó "Falta de aplicacion correcta del proceso de toma de decisiones".

  • Falla en la proyección: no encontraste la jugada perfecta para la situación y terminaste ejecutando una jugada poco óptima habiendo otras mejores. "Falta de estudio del juego" ó "Falta de creatividad en la proyección de jugadas" (creo que este es el error mas común).

  • Falla en la ejecución: Tu pensamiento y tu jugada fueron correctos pero necesitaste correr un riesgo que terminó castigandote, o falló algún otro factor de la ejecución y la jugada fracasó. Esto escapa a lo que estamos analizando pero es muy comúm que se dé.
Muchas veces vas a tener una percepción correcta del estado de la partida, vas a proyectar la mejor jugada y la vas a ejecutar lo mejor posible, pero incluso sin cometer errores en estos pasos la jugada puede salir mal. Quizás en Overwatch en un momento necesitaste meter un flank agresivo para retomar una pelea perdida pero te vieron y castigaron, o hiciste la mejor jugada posible en hearthstone pero no te salió esa carta que necesitabas, o el enemigo tenía esa respuesta que arruinó tu jugada. En una partida vas a tomar miles de decisiones, muchas de ellas van a ser correctas y muchas otras no, es muy importante una vez finalizada la partida, analizarla en profundidad y entender qué decisiones te costaron la partida y cuales te acercaron más a la victoria, independientemente del resultado inmediato de cada jugada.


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próximamente la guía sera publicada en ingles