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Crear un ragdoll basico para el motor source
By H-H-G-M
Ragdoll es el tipo de modelo que este compuesto con un esqueleto, para que reaccione con la física del motor source y se pueda doblar, hacer animaciones y demás, para que no tenga la misma posición todo el tiempo.
Por cierto, para entender esta guía al completo, necesitaran ver la guía anterior, ya que habrá cosas que me ahorrare explicar en esta guía, así que, si no lo han visto, véanlo ahora, no tienen nada por perder, se los dejare aquí mismo el link,
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2180177249
mencionado eso, empecemos.
   
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Como crear el ragdoll (se usa un método único en el source)
lo primero que debemos hacer, es crear una “armature” la cual es el esqueleto del blender como mencione en la anterior guía.
bien, lo ponemos y nos vamos al modo edición y activamos la opción “por delante” para que se verá, sin necesidad de ocultar el modelo

lo posicionamos de esta manera y lo encojemos.
Les estaré dejando una imagen para que se guíen, en como se posiciona los huesos, así es como se deben de posicionar.




Bueno Continuando con lo explicado, para crear un nuevo hueso, seleccionen la parte de arriba, usando la opción del cursor de la izquierda y luego aprietan E y lo mueven a donde será.



Ahora se fijan a la derecha y seleccionen el icono del hueso y le dan Crick y deseleccionan donde dice “conectado” así es como se crean los esqueletos en el motor source, como pueden ver, tenia razón, la manera de crear esqueletos para el motor source es diferente.



Ya solo posicionan los huesos como en la imagen, hasta llegar a poner el ultimo hueso y listo, así es como se conectan y se crea el esqueleto en el motor source, no es nada complicado de entender, pero si difícil de adivinar sin guías.
nombres para identificarlos
Ahora les ponen nombres en modo edición y seleccionando cualquiera,
más adelante sabrán porque de su utilidad.
Convertir el esqueleto a bolas mas visibles
Ya aquí, este paso es opcional, si ustedes quieren tener las bolas grises para identificar mejor los huesos, pueden exportar el modelo y importarlo a su archivo del modelo y así se vera de esta forma para configurarlo mas cómodamente, esto lo recomiendo hacer al último
"nunca lo hagan antes de haber terminado el esqueleto del modelo"
Rig o configuración para el esqueleto
Bueno ahora vamos a hacerle un rig al esqueleto, para ello tenemos que copiarlo y pegar en la parte superior derecha de la pantalla, ya que tendremos que modificar el esqueleto para esto y configurarlo de manera correcta para que no haga ninguna deformación.




Ahora para empezar a configurar el segundo esqueleto, vamos a la parte superior o inferior del hueso y apretamos “shift + s” y seleccionamos, “Cursor seleccionado” y se posicionara el cursor 3D



ahora para conectarlo, seleccionamos la punta del siguiente hueso y apretamos otra ves “shift + s” pero esta ves le damos a la opción de arriba llamada “Selección al cursor” y se posicionara de esta manera.



y así vallan repitiendo el proceso, así sucesivamente lo van a acomodando los huesos para la configuración del segundo.

Ahora para configurarlo, necesitan seleccionar la parte del medio con Crick izquierdo y al mismo tiempo que aprietan “shift” dos veces hasta que se ponga en rojo el modelo y luego aprieten “control + p” y le dan a la opción de “influencias automáticas” y listo ya esta el primer paso para configurar el esqueleto, ahora si entran al otro modo apretando Crick izquierdo al mismo tiempo que aprietan “shift” para que se ponga en amarillo el modelo.



Podrán ver que el modelo esta conectado al esqueleto, pero ojo, aquí no se termina la configuración, falta un detalle más.



Bueno continuando, nos vamos a la parte de la derecha en donde esta el icono de la herramienta y en donde está el modificador del esqueleto, le damos a la cruz en donde dice “objeto”

Ahora seleccionamos, el nombre del primer esqueleto que creamos y listo, ya estará el esqueleto listo para darle los toques finales.

pintador de influencias "weight paint"
arreglamos como este pintado el modelo, para que coincida bien con las extremidades del ragdoll.
crear la colisión
Bueno, ahora sigue crear la colisión, para ello como en la anterior guía, vamos a crear una colección y le ponemos el nombre que queramos.

Ahora creamos un cubo y vamos creando la colisión para el modelo, importante debe estar medio separada en cada parte de los huesos del esqueleto, para así pueda doblarse bien, recuerden los modelos de colisión no deben tener mas de 18 vértices o polígonos.

Y bueno, ya una ves lo hagan terminado, como la colisión del prop, añaden el modificador para volver los cuadrados triángulos y luego le dan a la opción de suavizar "smooth"



Ahora para configurarlo como el anterior, seleccionan la parte del medio del esqueleto con Crick izquierdo y al mismo tiempo que aprietan “shift” dos veces hasta que se ponga en rojo el modelo y luego aprieten “control + p” pero esta vez le dan a la opción de “influencias vacías” esto para que no haga errores y tenga la misma configuración que el modelo visual, que es el que tiene la textura y los detalles visuales que si se verán en el juego.



Ahora lo configuramos, con la opción de “pintar influencias”

También podemos usar esta opción, del triángulo, que sirve para seleccionar las caras y vértices para aplicarlo a la colisión, solo seleccionamos la parte que queremos y le damos a asignar y ahí le vamos configurando cada parte de la colisión.



Una ves terminado, vamos a configurarle la animación “idle”
Para ello vamos a la pestaña de “planilla de tiempos” y en medio lo posicionan la línea.
Ahora seleccionan todo el esqueleto y aprietan “i” y le dan a la opción de “posición rotación y escala”
Y ya solo le dan el nombre que quieran.
Exportar a smd y configuración.
Ahora seleccionan todo y lo exportan y ya tendrán el modelo y sus archivos listos para compilar, ahora proseguiremos a configurarlo.

Bueno les recomiendo descargar el siguiente archivo para tener una buena base para configurarlo.
https ://www. mediafire. com/file/gwy6ykjcivfids1/ragdoll_regenerico. zip/file
(como steam no deja poner link de mediafire lo ♥♥♥♥ así, ya ustedes solo quiten los espacios)

Lo descomprimen y luego lo mueven a la carpeta de su modelo.

Bueno lo abren, recomiendo el nothepad plus para esto y aquí verán todos los datos para compilarlo, si quieren crear un ragdoll como el mío, que no es un personaje en sí y no usa ninguna propiedad de un esqueleto como los que usa valve, pues los borran y listo.
(estaré dejando indicios de que es cada cosa en el archivo con "//" para que el compilador no lo lea como código en si)

Ahora vamos a compilarlo, aun no hemos terminado del todo con la configuración del modelo, necesitamos los datos para el esqueleto, bueno ponemos la ubicación del modelo y seleccionamos el archivo de configuración y luego le damos a “define bones” y luego activamos la siguiente opción, para que se cree un archivo con los datos.

Ahora abrimos el archivo y le damos Crick izquierdo, seleccionar todo y le damos a copiar.
Ahora donde esta el espacio para el esqueleto, pegamos esos datos y listo y a podrán compilar su ragdoll, guardamos la configuración y lo compilamos.

Ahora abriré el programa ese, para que vean que las colisiones y ciertas cosas se presentan como deberían.

esto ya seria todo, espero que les será útil :D