Ratropolis

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어려움 난이도 가이드
By e_shin_earth
어려움 난이도 15연승하고 현타와서 씁니다.
30웨이브 기준 클리어 가이드입니다.
   
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1. 군사 운영 기본
0.래트로폴리스 30웨이브 클리어를 위해서는 군사력이 가장 중요합니다.

경제력과 인구수, 건물 카드풀을 아무리 잘 갖추어도 군사력이 딸리면 깰 수가 없습니다.

떄문에 건물 중에서도 무기고, 훈련소 등의 건물을 가장 먼저 집는 편이 좋습니다.

특히 무기고는 op카드이니 초중반에는 반드시 집어야 합니다.

고용이나 용병조합도 초중반 버티기에 굉장히 좋은 카드입니다. 후반에도 유틸 주는 군사 카드를 한 마리씩 뽑을 수 있는 이점이 있습니다.

10웨이브까지는 군사 카드 1~2장 덱에 넣고 어떻게든 버텨야 합니다. 초소가 있으면 버티기 훨씬 수월합니다.
똥물 쏘는 놈(역병포격쥐)때문에 원거리가 잘 녹습니다. 근거리 군사위주로 병력을 세워야 하고, 아니면 아예 원거리를 7~8마리 넘게 방어선에 배치해서 역병포격쥐를 녹여버리는 등의 방식으로 버팁니다. 공격 같은 기술카드도 쓸 만 합니다.

10웨이브 이후로는 근접대 근접 붙으면 적이 사거리가 더 길어서 근접이 빨리 녹습니다. 원거리 위주로 병력을 세웁니다.

이 과정에서 어떻게든 군사력을 키워놓지 않으면 20웨이브 이후를 막기가 매우 어렵습니다.


1.근거리 군사 카드보다는 원거리 카드를 키우는 편이 좋습니다.
질럿모인 것보다 마린 뫃인게 더 쎈 이유랑 같습니다.
근거리 카드는 맞으면서 싸우기 때문에 병사 수가 쌓이기가 힘들고, 범위공격에 가장 먼저 쓸려나가기 때문입니다. 원거리는 병력손실없이 선빵을 때립니다.
근거리 카드는 몸빵용으로 쓸만한 체력높은 카드를 집습니다. 근거리를 모루로, 원거리를 망치로 쓰는 것이 이상적입니다.

2.원거리 카드 중에서 가장 화력이 좋은 카드는 기본 카드인 경비병 카드입니다. 깡딜이 약하고 사거리가 짧지만 공격속도가 원거리 카드중에서 제일 빠릅니다. 어떤 상황에서든 공격버프를 몰아주기에 제일 무난한 카드입니다. 그러나 경비병 사거리가 닿지 않는 곳에서 근거리 군사만 적하고 싸우는 경우가 많이 발생합니다.

화력이 충분하면 좀 더 사거리 긴 투석병이나 장궁병도 괜찮습니다. 경비병만 쓰면 근접 군사들이 적이랑 싸울 때, 사거리 짧은 경비병이 노는 경우가 많습니다. 그러나 보스를 잡을 화력이 안나오면 경비병을 우선해서 키워야 합니다. 두 카드 모두 공속이 느리고, 장궁병은 경비병과 마찬가지로 명중률이 떨어집니다. 후반가면 적들 이속이 빨라져서 장궁병 화살이 잘 빗겨나갑니다. 장궁병은 인구수도 2를 먹습니다.

드루이드도 쓸만하고, 보물사냥꾼은 좋은 카드이니 키워도 좋습니다. 특히 보물사냥꾼은 깡 체력과 공격력이 높으며 기본 효과도 좋습니다. 다만 전열 배치이기 때문에 역시 범위공격에 취약하고 인구수를 2 잡아먹습니다. 석궁병도 싸면서 일반몹 처리에 휼륭한 카드로 중반까지 버티기에 가장 좋은 카드입니다. 또 이 세 카드는 직사화기 판정이라 방패든 적에 막히지 않고+ 명중률 문제를 겪지 않습니다.

소총수는 자금과 인구수가 충분한데 군사력이 약하다 싶으면 사용합니다. 자금도 인구수도 딸리면 소총수가 크게 도움되지 않습니다.

박격포병은 아군도 같이 맞습니다. 벽에 붙은 놈들 치다가 아군 원거리까지 다 갈려나갈 때도 있습니다..저는 초반에 정말 죽겠다 싶은거 아니면 안씁니다.

3.근거리 카드는 방패병, 장갑기사, 장갑병, 수호자 정도를 몸빵용으로 씁니다.

방패병은 초중반 군사카드 중에서 가성비가 뛰어납니다. 장깁기사는 인구수2를 먹고 공격속도가 낮아 효율이 썩 좋지 않습니다. 장갑병은 범위 공격이 붙어있지만 역시 공격속도가 낮은게 아쉽습니다. 그래도 20웨이브까지 버티기에는 좋은 카드입니다.

수호자는 근접 딜을 대신 맞아주기 때문에 근접 전력 보존에 도움이 됩니다. 인구수를 많이 잡아먹지만 강화시 깡체력이 높아 몸빵용으로 좋습니다.

나머지 근접 카드는 상대적으로 우선순위가 낮으므로 용병으로만 씁시다. . 장창병은 공속이 느리고 깡 체력, 딜이 낮습니다. 후반가면 사거리이점도 별로 없습니다. 영혼수확자는 스택을 잘 쌓으면 쎄긴 한데 패말림에 영향을 많이 받습니다. 광전사도 깡 체력, 딜이 높지 않습니다. 도적은 사거리가 매우 짧아 빠르게 갈려나가는 카드입니다. 추방자는 초반 용병으로는 쓸 만합니다. 그렇지만 비싸고 인구수를 많이 먹습니다. 중반부터는 고려할 가치가 없는 카드입니다.

오리기수도 범위공격이 되기 때문에 좋은 카드입니다. 20스테이지까지 쉽게 버티게 해줍니다.
참고로 이동속도가 빠를 수록 시간 당 공격 횟수가 많아집니다.


4.기타 유틸성이 있는 카드들은 다 쓸만 합니다. 특히 기수의 경우 초반에 나오면 무조건 집어야 합니다.(얼마전 패치로 공격력을 확인해보니, 기수 버프는 중첩이 됩니다. 고로 여러마리 써도 됩니다) 선교사도 은근히 쓸만합니다. 의무병도 대부분의 상황에서 쓸만합니다.

5.방어 건물 카드 위주의 플레이는 저는 어렵다고 봅니다. 방어건물 플레이를 하기 위해 필요한 카드들이 좀 많습니다. 작업 또는 작업령이 있어야 딜이 나오는데, 이 카드들을 부담없이 쓸 정도면 사실 뭘해도 이길 수 있습니다. 그리고 영토 확장시마다 방어건물을 옮길수 있는 것도 아니므로 좀 불편합니다.

초소, 참새둥지는 그래도 초중반 버티기용으로 좋은 카드이므로 우선순위가 높습니다. 특히 초소는 10웨이브까지 버티는데 흔하지만 소중한 카드입니다.
2. 경제 카드 간략 평가
쓸만한 경제 카드는 사실 몇 장 없습니다. 돈버는건 경제카드도 중요하지만 건물이 잘 받쳐줘야 합니다. 10웨이브 이후로는 치즈나 도공, 곡물같은 저효율 경제카드를 조금씩 지우는 것도 중요합니다.

-채광, 건물세, 식민지 카드는 후반 경제력을 책임져줍니다.

채광은 너프를 많이 먹어서 생각보다 키우는데 오래 걸립니다. 채광 2장 이상+ 공장 및 도서관을 통한 빠른 패순환이 이루어져야 쓸만해집니다. 아예 극초반에 배째자는 마인드로 넣거나, 아니면 공장과 도서관이 이미 있을 때야 집을만 합니다.

건물세도 후반 카드입니다. 건물 수야 어쨌든 계속해서 늘고 20웨이브쯤 넘어가면 30개 안팎의 건물이 있으니, 강화시 200원 정도 벌 수 있습니다. 괜찮은 카드입니다.

식민지는 나오면 무조건 집습니다. 채광과 달리, 공장 및 도서관이 없어도 후반 경제력을 챙겨주는 OP 카드라고 봅니다. 다만 노동 인구수 4가 상당히 부담이 되므로 군사를 많이 쓰기가 어렵습니다.

-덱에 따라서 반짝이, 국방비, 방산비리 등의 카드도 괜찮습니다.

-추가적으로 약초, 양조, 영혼초, 과일 모두 쓸만한 노동 카드입니다. 투자는 현재 유동성이 떨어지기 때문에 개인적으로는 잘 안씁니다.

-이 외의 경제카드는 대부분 쓰레기입니다. 세금 관련 카드들은 다 쓰기 애매합니다. 다만 흥정은 좋은 카드입니다.

-그리고 실험의 경우, 보통은 쓰기 힘든 카드라고 보지만 기술 카드중에 도박, 도둑질 등의 드로우 카드들과 같이 쓰면 무한드로우+돈벌이로 활용 가능합니다.


-경제 건물로는 제혁소, 축사, 치즈가게, 농장이 있습니다. 다 고만고만하게 쓸만합니다.
그 중에서 치즈가게의 경우, 2개 이상을 모으면 굉장히 돈을 많이 땡겨올 수 있습니다. 도공과 같이 쓸 수 있습니다. 농장은 곡창까지 같이 쓰면 괜찮지만 그렇지 않으면 기대값이 많이 낮은 건물입니다.


공장, 도서관이 없으면 20웨이브가 넘어가면 돈이 부족하기 쉽습니다. 공장, 도서관은 보이는 대로 집읍시다.
3. 기술 카드 간략 평가
기술 카드는 래트로폴리스에서 상대적으로 부수적인 카드들입니다. 상황에 맞추어서 쓰든지 말든지 하면됩니다. 그 중에서 몇 가지 밸류가 높은 카드들만 언급합니다.


작업, 작업령- 후반 운영의 핵심 중의 핵심입니다. 건물뽕을 제대로 뽑게 도와줍니다.

주사위- 강화하면 쓸만합니다.

도둑질, 기술지원- 과학자 지도자로 플레이할 때, 무한덱 굴리기 용으로 쓸 수 있습니다.(주사위나 재사용 섞어서도 가능)

고용- 초반에 부족한 군사력을 채우기 좋은 카드입니다. 이거 하나면 10웨이브까지는 여유롭게 버틸 수 있습니다. 또 후반에도 유틸 유닛들을 보충하는 용도로 좋습니다. 드루이드, 선교사같은 유닛은 많이 있어도 그만큼 효율이 올라가는게 아니기 때문에, 한 두 기씩만 고용으로 보충해줍니다.

긴급소집- 초반버티기에 좋은 카드입니다.

연금술- 내 덱이 답이 없다 싶거나 효율, 낮은 기본 카드 지울 때 쓰면 좋습니다

번식- 인구 수 불리는 핵심 카드입니다.

연구- 역시 덱파워 올리는 키카드입니다.

체력단련- 군사의 몸빵을 올려줍니다. 근접군사들이 갈려나가는 속도를 늦춰줍니다. 원거리 군사를 공격하는 적들이 있을때, 원거리 군사가 순식간에 갈려나가지 않게 도와줍니다. 체력을 채워줄 수단이 없으면 애매한 카드입니다.

제련- 쓸만합니다. 계속 쓰면 돈이 좀 부족해집니다.

인양- 초중반에 좋은 카드입니다. 15초동안 다른 카드를 안쓴다는게 별 페널티가 아닌 경우가 많습니다.

휴식- 영웅 능력이 필요하다면 괜찮은 카드입니다.

저장, 꿀- 소소하게 쓸만한 카드입니다.

이민- 쓸만합니다. 나중에 이민을 못지우더라도 인구수 10은 의미가 있습니다.

철거- 후반에 필요없는 건물 정리용입니다. 사실 악몽 스테이지갈 거 아니면 쓸 필요없습니다. 강화시에 철거된 건물을 강화된 채로 회수하므로, 사실상 증축의 효과를 가집니다.

영혼결속-후반에 근접이 안갈려나가도록 도와줍니다. 보스나 엘리트전에 쓸만합니다.

기타 영혼류 기술카드들- 자주 안써서 모르겠습니다. 잘 쓰기 위한 조건이 까다롭다는 생각이 듭니다.

기타 공격 기술카드들- 초중반 버티기 용으로 씁니다. 그래도 기습은 어지간하면 쓰지 마세요. 후반에도 쓸모있게 할 수는 있지만 상당히 어렵습니다.
4.지도자별 간략 평가
1. 상인지도자
-그냥 무난합니다.
-후반에 지도자 능력으로 돈을 기하급수적으로 굴릴 수 있도록 하는게 중요합니다

2. 군사지도자
-군사유닛 인구수 보너스 + 지도자 능력 군사버프로 초반을 안정적으로 넘기기 좋은 지도자입니다. 패시브가 상당히 좋은 편입니다.
-후반이 상대적으로 약하니, 초반에 적당히 배를 째야 합니다.

3.건축가
-건물을 지도자 능력으로 가져오고, 중첩해서 지을 수 있습니다. 기본 경제 카드인 건물세도 후반에 빛을 발하는 카드로, 후반갈수록 강력해지는 지도자입니다.
-초반이 약합니다. 초반에 아무 건물이나 다 짓다보면 돈이 많이 모자랍니다. 나도 모르게 계속 배쨰기 쉬워지는 영웅인데, 돈 아끼고 필요한 건물을 잘 취사선택해야합니다.

4.과학자
-성능이 안좋은 지도자입니다. 기술 카드들 중에 함정카드들이 많고,조건없이 쓸만한 기술카드는 적습니다. 그런 카드들조차 리턴이 큰 편은 아닙니다.
-기술지도, 도둑질 등의 드로우 카드와 경제카드 실험을 같이 써서 무한덱을 돌릴 수 있습니다.


5.주술사
-애매한 지도자입니다. 지도자 기본 경제카드때문에 드로우관리가 귀찮을 수 있습니다.
-주술사로 혜택을 보려면 좋은 영혼관련 카드를 많이 써야할텐데, 영혼카드풀 자체가 좀 애매합니다.
묘지 정도를 제외하면 다 선뜻 집기 힘든 카드들입니다. 논외로 영혼관련카드가 아예 안나오는 판도 있으니..

6.항해사
-개인적으로 사기 지도자라고 생각합니다.
-기본 경제카드떄문에 극초반 자금이 풍부합니다. 또 수탈 이윤을 다 빼먹으면 지울 수 있는 이벤트들이 많습니다.
- 달성요건과 보상 조합이 복불복이긴 한데, 대강 3~4번 돌리면 그 중 못해도 하나는 괜찮은게 나옵니다.
-보상이 굉장히 강력한 경우가 많습니다. 떄문에 중후반갈수록 사기치는 재미가 있습니다 ex) 공격력 및 체력 버프, 시민 숫자 증가, 카드 강화, 등등

5. 장군 지도자- 베타테스트 지도자 강화 모드 공략
7.10기준 공략입니다.

장군 지도자 강화 모드는 군사력 뽕을 제대로 느낄 수 있는 모드입니다.

군사 카드의 공격력을 손쉽게 뻥튀기할 수 있기 때문에 나름의 재미를 찾을 수 있습니다.

1.경제 카드 선택

수배-추가 현상금+2을 주는 사기 카드입니다. 후반가면 돈이 모자랄 걱정이 없습니다. 현상금의 500%을 받는 보증 카드의 기댓값을 키울수 있습니다.

보증- 현상금의 500%를 줍니다. 수배가 없다면 쓰기 힘들지만, 수배가 있다면 엄청난 기댓값을 가집니다. 후반에는 보증 한 번에 300~500원 정도를 보통 기대해볼 수 있습니다.

보험- 100원을 주고 군사가 죽을 때마다 20원씩 차감합니다. 초중반에 상당히 좋은 카드입니다. 웨이브와 웨이브 사이에 써서 페널티를 받지 않을 수 있습니다.

국방비- 군사카드당 20원을 줍니다. 군사카드가 많다면 괜찮은 카드입니다.

이 정도 외에는 경제 카드는 딱히 언급할 게 없습니다. 초반에는 농장 같은 수익 낮은 건물도 주는대로 쓰면 됩니다.

추가로 통관(유닛이 건물을 지날 경우 금화+5) 건물도 괜찮은 경제 건물입니다. 방어선 확장이 없다면 군사유닛을 통과시켜 짭잘한 수익을 벌 수 있습니다. 후반에 방어선 한쪽의 병력이 못해도 30기는 되니, 한 번 통과할 때마다 150원씩 벌 수 있습니다. 군사를 못통과시키더라도, 시민 통과에 영향을 받아서 밥값은 하는 건물입니다.

2.군사 카드 선택

정규 게임과 마찬가지로 몸빵이 되는 모루 역할 카드와 원거리 공격을 하는 망치 카드로 나누어 볼 수 있습니다.

모루 카드
-민병대 방패: 기본 카드입니다. 공격력이 너무 낮은, 울며 겨자먹기로 써야하는 카드입니다. 성장 효과가 붙어서 2번 성장시키면 방어력을 가진 군단장 카드가 되는데, 아무런 버프를 안바르면 이마저도 공 4, 체력 80밖에 안됩니다. 하지만 성장 과정에서 공격력, 체력 버프를 덕지덕지 바를 수 있다면 후반에 괜찮은 카드입니다. 지켜보다가 민병대 방패 카드는 지우든지 내버려두든지 하시면 됩니다.

-광전사: 베타모드에서는 공격한만큼 피를 흡혈합니다. 준수한 공격력,체력으로 중반까지 버티기 좋은 카드지만, 20웨이브가 넘어가면 순식간에 쓸립니다.

-검투사: 회복받을 때마다 체력+3을 받습니다. 이 효과로 체력 뻥튀기를 하기는 사실 쉽지 않습니다. 물론 어떻게든 죽지 않고 키우면 체력이 300~400을 넘어가는 괴수가 되기도 합니다. 그 경우에도 유닛이 죽으면 다시 키우는데 한참 걸립니다.
초반 버티기용으로는 쓸 수 있지만, 다른 좋은 모루 카드들보다는 못합니다. 참고로 피가 다 차있어도 구호소, 간호사 조언자의 체력회복에 영향을 받습니다.

-불멸자: 모루진의 핵심 카드입니다. 처치 관여시 체력회복이 패시브입니다. 높은 공격력, 체력 스탯과 패시브 효과때문에 모루진 중에서는 제일 잘 버팁니다. 어지간해서는 최우선으로 집어야 합니다.
강화 우선순위도 높습니다. (강화시 공격력 18, 체력 135, 처치관여시 체력 45%회복)

-중기병: 독특한 기능을 가지고 있는 카드입니다. 후방배치되어서 적에게 돌진하면 범위공격 피해+넉백을 입히고 복귀하는, 어느 상황에서든 유용한 좋은 카드입니다. 치고 빠지기때문에 모루진이라기엔 애매한데, 적이 방어선에 붙으면 어느정도 어그로를 끌어주기때문에 모루진의 역할을 할 수 있습니다. 넉백효과는 엘리트 적에게도 적용이되는 굉장히 유용한 특성입니다. 망치진이 공격할 시간을 많이 벌어줍니다. 또한 중기병 유닛 특성상 잘 죽지 않습니다. 19웨이브까지는 중기병만으로도 어지간하면 다 때려잡지만, 인구수 3을 먹는게 단점입니다.

-괴물 사냥꾼: 추가현상금당 배치시 공격력 +1을 받습니다. 수배로 추가현상금을 잘 쌓아두었다면 후반에 공격력이 100을 넘어가는 무지막지한 성능을 보여줍니다. 체력도 준수하기 때문에 버티기용으로 집어도 나쁘지 않습니다.(무강화시 체력 70)

-민병대-곤봉: 많이 안써서 모르겠습니다. 공격력도, 체력도 낮아서 성장시켜도 썩 쓸모가 없습니다. 민병대-방패의 곤봉 버전이지만 민병대-방패는 그래도 모루진의 역할을 기대해볼 수 있는데, 이 카드는 그렇지도 않아서 쓰지 않습니다.


망치 카드
-경비병: 기본 카드입니다. 성장이 안달려 있기 때문에 뒤에 언급할 민병대-활보다 후반에는 기대치가 떨어집니다. 그래도 그냥저냥 계속 버프주면서 초중반 망치진으로 사용해야 하는 카드입니다.
강화시 공격력이 5가 되서 중반 버티기에 좋습니다.

-민병대-활: 성장이 붙은 핵심 원거리 카드입니다. 기본공격력 2에 사거리도 경비병보다 짧지만, 성장 기대치가 제일 좋은 카드입니다. 2번 성장시 사거리와 공격력이 뻥튀기된 장궁병 카드가 됩니다.
사관학교, 검투장, 무기고 등의 건물등으로 버프를 바를 경우, 공격력 30~40이 넘는 장궁병 카드를 만들어낼 수 있습니다. 망치진 키 카드이기때문에 집는 우선순위가 높습니다.

-사냥꾼: 전방배치되는 원거리 카드입니다. 패시브 효과로 추가현상금+1을 줍니다. 초중반 버티기용이고, 체력이 워낙 낮아 후반에는 사실상 쓸 수 없습니다. 하지만 초반에는 준수한 공격력과 패시브 효과로 괜찮은 카드입니다.

유틸 군사카드
-의무병: 초중반에는 집어두면 두고두고 요긴합니다. 자해하는 대신 버프나 돈 등의 이득을 주는 카드들, 건물 사용효과들이 많기 때문에 정규게임보다 더더욱 필요합니다. 후반에는 범위공격에 잘 죽어나서 애매합니다.

-교관: 민병대 카드에 일정 주기당 성장+1을 주는 카드입니다. 민병대 카드의 기대치가 높다면 유용한 카드입니다. 하지만 사거리가 짧고 유틸 유닛 주제에 교전을 적극적으로 하기때문에 제일 빨리 죽습니다.