Kerbal Space Program
937 ψήφοι
坎巴拉新手从入门到放弃指南
Από 大叔请举杯
这个游戏比较硬核,而网上的指南大多比较零散,所以做了这个指南,方便大家查阅。

观看本指南前,新手强烈建议先把游戏里面自带的教程全部玩一遍。

一些新手推荐的插件:
Kerbal Engineer Redux 信息优化显示
Ferram Aerospace Research Continued 真实气动模型
BetterBurnTime 点火时间提示
Precise Maneuver 精确机动调整

基本内容不会再更改了,感谢大家的支持。
仅在Steam指南发表,谢绝转载
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游戏中的一些小技巧

以下Shift、Alt、Ctr都是指左边那些按键

===建造界面===

1. 点击控制核心可以移动整艘火箭,那有时候点不到怎么办?(比如核心被荷载包裹),请用Shift+左键。

2.Shift+鼠标滚轮缩放,直接滚动则是上下移动。

3.Ctr+z撤销对火箭的修改,Ctr+y恢复,好像历史记录是10次。

4.建造界面QEWSAD是90°移动部件,按住Shift则是按5°旋转移动,适用于精确调控,按空格则恢复默认状态。

5.X增加对称数量,Shift+X减少对称数量;C增加角度限制度数,Shift+C减少角度限制度数。

6.固体火箭可以右键点击调整油门大小,避免初始TWR太大;同样可以用来调整油箱实际装量。


===轨道飞行界面===

1.Alt+L锁定分级,再按解锁,防止不小心按了空格。。。

2.鼠标悬停在Ap Pe AN DN等上时显示相关信息,右键点一下则一直显示,再点取消显示。

3.CapsLock开启精确调整
这是开启之前:
开启之后:(指针变成青色)







4.按住F键临时启用SAS(当关闭时;当SAS开启时按住F则是临时关闭SAS);T键切换开关SAS。

5.对接的时候,R键开启RCS,不要切换到对接模式用WSAD+ShiftCtr来调整!!!,应该在分级模式下,打开RCS,然后用HNJIKL调整,H前进N后退,JIKL上下左右平移。 你会发现这下对接调整简单了很多

6.Tab键切换显示各个天体,~键(Tab上面那个)立马回到目前控制的飞行器;
编辑机动节点的时候,可以按一下Tab键聚焦到节点,这对节点距离飞行器很远的时候很有用。

7.Shift:加大油门;Ctr减小油门;Z:最大油门;X:关闭油门

8.飞行器在不停旋转怎么让它停下来?用 . 时间加速再按 , 时间减速(或者按 / 直接恢复1倍速)就能让它停止旋转。


===大气飞行界面===

1.Alt+方向键可以对控制面微调配平,Alt+X全部回正。

2.B是刹车,也可以点击高度表右边的刹车键。


===EVA===

1.舱外行走时,L键可以打开小绿人的头灯。

2.Shift可以加速小绿人在星体表面的步行速度,但背包燃料用完了时无效。

3.Shift+空格可以让小绿人直接从梯子上跳下来,Shift+WASD+空格则是向对应的方向跳跃。

4.工程师可以修复损坏的部件、人力控制没电的核心(帮助打开太阳能板),只需要走近然后右键点击需要修复的部件。


===其它===

1.F5快速存档,Alt+F5自定义名字存档;按住F9读取最近存档,Alt+F9则是可以选择一个存档读取。

2.小键盘的句号键:. 可以显示隐藏导航球。
有关轨道的指南
基础中的基础:认识导航球及各个标志:点此链接了解[www.yxdown.com]


1.关于轨道初始倾角(Inclination), 和你发射时的纬度相关,比如你在北纬25°发射火箭,由于轨道是围绕地球的质心的,则你的初始轨道倾角最低不可能低于25°,只能入轨后变轨到低于25°的倾角。
所以最佳发射场,就是位于赤道的发射场,可以发射0-90°间的任意角度轨道。


2.关于轨道初始倾角,如下图,橘红色线指向北方

向橘红色线方向发射火箭形成的轨道倾角和向180°(导航球指示的180°)方向发射火箭形成的轨道倾角都是90°,这两个都是极地轨道。

向90°方向发射的火箭形成的轨道倾角是0°如果你在赤道轨道倾角才是0°,在非赤道的纬度发射的话轨道倾角就是你所处发射场的纬度度数

向270°方向发射火箭形成的轨道则是180°如果你在赤道轨道倾角才是180°,在非赤道的纬度发射的话轨道倾角就是180°减去你所处发射场的纬度度数




3.还是改变倾角(Inc)的,要想最经济用最少ΔV改变倾角,最理想的情况是Ap点和AN或DN重合,然后在Ap点变轨,不然就选择个速度低的AN或DN点。



4.发射升空阶段,可以按一下Tab键打开精确控制,可以微调火箭倾角,如下图小指针都变成了青色:








待续
简单易懂原理解释---升力

===简单解释1===

拿个纸条嘴边吹气,纸条就会漂浮起来。
伯努利原理的解释:流体流速越快压力越小。
当纸条被吹动时,纸条上表面气体流速高于纸条下表面气体流速,上表面压力小于下表面压力,产生了压力差,这个压力差举起了纸条。

来看下图机翼的超级简化流速模型,小点表示气体,机翼由于自身的曲面设计,上表面的气体比下表面先到达机翼尾部,表示流速上表面比下表面快,从而产生压力差,托起了机翼。

由Kraaiennest - 自己的作品,CC BY-SA 3.0,https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=6352777

但是这没办法解释为啥飞机能倒着飞,纸飞机机翼没有曲面,上下面空气流速一样为啥也能飞


===简单解释2===

捡个小石头打水漂,石头能在水面反弹几次。
牛顿第三定律的解释:相互作用的两个物体之间的作用力和反作用力总是大小相等,方向相反,作用在同一条直线上。
升力来源于空气对机翼底部的反作用力,类似打水漂,石子在快速滑过水面时,会排开水体从而获得反向的作用力重新离开水体,飞机在飞行时不断向下推开空气,从而依靠反作用力获取升力。

这个理论的显著错误在于它认为产生升力的主要是机翼下表面,机翼上表面的贡献可以忽略,这就引申出一个结论:机翼上表面的形状改变不会导致升力改变。典型的反例是扰流板,当机翼上表面的扰流板打开时,下表面毫无变化,上表面可以说形状改变不大,但是结果却非常显著——某些飞机着陆时仅打开扰流板就可以减少一半以上的升力。


========不想烧脑看到这就可以了========




以下内容摘录自维基百科:
Αναρτήθηκε αρχικά από author:
简化解释的限制
产生升力需要维持垂直和水平方向上的压力差,故同时需要“气流的向下偏转”以及“符合伯努利原理的流速变化”。因此上述的简化解释不够完整,因为它们只根据其中一项来定义升力。根据细节,简化的解释还有其他缺陷。

基于流体偏转和牛顿定律的解释是正确的,但仍不完整。它并没有解释,机翼如何使比它实际碰触部分还远得多的流体也能产生偏转。此外,它也没有解释水平方向上的压力差是如何维持的。也就是说,它忽略了相互作用中“伯努利原理所影响的部分”。

而伯努利原理的解释,建立在上表面有更高的流速,但未能正确解释是什么导致了流速加快:

质量守恒的解释建立于上表面流管会变窄,但这并不能解释为什么流管会改变尺寸。要知道为什么空气会这样流动需要更复杂的分析。
有时,人们会提出一个几何参数来说明为什么流管的尺寸会发生变化:有人断言,与底部相比,顶部“阻碍”或“压缩”空气的程度更大,因此流管更窄。对于底部平、顶部弯的传统机翼情形,这感觉是直观的。但它并没有解释平板、对称机翼、帆船帆布或倒飞的传统机翼是如何产生升力的,基于收缩量计算升力的尝试也无法预测实验结果。
常见的等过境时间版本是错误的,解释见下文。
只考虑伯努利的解释意味着,速度差是由压力差以外的原因所引起,且根据伯努利原理,速度差会再导致压力差,但是这种隐含的单向因果关系是一种误解,压力和速度之间真正的因果关系是相互的。最后,只有伯努利的解释不能解释垂直方向上的压力差是如何维持的。也就是说,它们忽略了相互作用中向下偏转气流的部分

这两种解释都可以简单的解释升力,但实际情况要复杂的多,不过我们玩个游戏而已,能定性的认识到升力就行了,想了解更多的原理的解释,请参考:
升力是如何产生的[zhuanlan.zhihu.com]
飞机升力仅仅是伯努利原理吗?[www.zhihu.com]
维基百科有关升力的解释[zh.wikipedia.org]
有关大气飞行器的指南-第一部分

1.飞机设计基础指南请看KSP官方的基本飞机设计指南[wiki.kerbalspaceprogram.com]

以下内容参考了KSP官方交流论坛keptin撰写的Basic Aircraft Design - Explained Simply, With Pictures[forum.kerbalspaceprogram.com]
2.设计飞机需要注意:
尽量让升力中心(CoL)在质心(CoM)稍后一点点即可;
CoL在前CoM在后:飞机非常容易失控(将会一直翘头);
CoL和CoM重合: 飞机 俯仰 性能异常灵活;
CoL在CoM后一点:飞机 俯仰 性能既稳定又灵活;
CoL在CoM后远一点:飞机 俯仰 非常稳定,灵活性不如上面设计;
CoL在CoM后很远:参考飞镖飞行,很稳定但没法变向转弯。

如下图所示,从飞行器侧面看,左边为头,右边为尾,黄点为CoM,蓝点为CoL:



3.推力中心(CoT)应当和质心(CoM)在一条水平线上,否则你需要更多的控制面来对抗非对称推力导致的机头翻转倾向,当CoT在CoM之上时,机头倾向下倾,反之亦然。如下图:



比较好的引擎设计是放在CoM后面水平线上,如下图所示:




4.机翼设计:

机翼的长宽比越高,滚转 越稳定,极速越低,失速速度越低,起飞降落距离越短,越容易操控;
机翼的长宽比越低,滚转 越灵活,极速越高,失速速度越高,起飞降落距离越长(同上发动机推力情况下),操作越灵敏。如下图,三架飞机的机翼面积一样,但机动特性随机翼长宽比变化而大相径庭(大不一样),从上往下,机翼长宽比由高到低:




5.还是机翼设计:
后掠式机翼拥有更好的高速机动特性,后掠角度越大高速机动特性越好,当然低速机动就不及后掠角度小的,如下图,左边飞机拥有更好的低速机动特性,右边拥有更好的高速机动特性:






6.想让起飞和降落都更容易?注意让前轮高度比后轮稍低,这样飞机在地面是机头稍稍往上翘的一个状态;后轮位置放在CoM(Center of Mass 质心)稍后一点点起飞时更容易翘头,离CoM越远越不容易翘头。
有关大气飞行器的指南-第二部分
继续机翼的设计


先来了解一个名词:
1.迎角(英语:Angle of attack,缩写为AOA)为空气动力学名词,为机翼之翼弦与自由流(或是相对风流的方向)之夹角;如为飞机迎角,定义则为机轴对相对风流之夹角。当机翼向上为正迎角,向下则为负迎角,如下图所示,气流从左到右,机翼剖面和气流速度方向的夹角 α 就是迎角。


由User Theresa knott on en.wikipedia; remade to SVG by User:Petr Dlouhý - Original (png) image was draw by Theresa knott using the drawing tools that come with Microsoft Word. See en:Wikipedia:How to draw a diagram with Microsoft Word for advice on how to draw diagrams like this.,CC BY-SA 3.0,https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1104190

我们现在知道飞机要起飞,机翼就必须保持一定的迎角以获得升力,如果你在SPH里造飞机的时候,机翼与飞机机身保持水平,那么飞行时为了保持平飞(高度不掉),机头必然上翘一点角度(>0°),导航球上显示机头指示在>0的一个角度,如果你坚持机头指向0水平度,我们就会需要不断的修正机头往下掉的倾向(也可以用Alt+S小幅度的上翘水平尾翼配平来抵消这种倾向,按Alt+X来取消所有配平),所以一般主机翼我们会与机身形成1-5°的上翘的小夹角。


-----------------------------------------------------------------
额外了解a:
在KSP里,合适的迎角在20°以内,超过这个角度飞机有失速(通俗讲就是升力不够支撑起飞机的重量了,)的风险。如下图所示,迎角达到一定程度后,机翼上表面后端气流产生了漩涡,这个漩涡的压力和机翼下表面的气压差不多,而升力=下面压力➖上面压力,压力差减小,当然升力也就减小了;极端情况举例:如果风筝90°垂直于地面是你怎么拉着跑也飞不起来的。



飞机失速了怎么救?方法1,加大油门冲,想想火箭怎么升天的,力大砖飞;方法2,压低机头,让飞机俯冲向下获得一定速度后再拉起平飞,想想向上扔纸飞机,纸飞机在朝下俯冲后总会重新抬头平飞。

额外了解b:
注意迎角与俯仰角不一样,俯仰角是指飞行器与地面的夹角。举个例子,战斗机以60°的仰角上升,气流速度流过其机身的时候,机翼的迎角(机翼与气流速度方向的角度)还是在α°。

额外了解c:
同样的速度情况下,迎角越大升力越大,当然机翼的阻力也越大;也可以说为了获取同样的升力,迎角越大需要的速度越低;还可以说同样的迎角,速度越大获得的升力越大。民航客机的迎角普遍比战斗机大。

不过其实在KSP里,即便机翼跟机身保持水平也没有关系,稍微上翘点机头就可以保持平飞



===机翼在机身上下位置的关系对操纵的影响===
机翼的上下位置,特别是主机翼的上下位置会影响升力中心的位置,简单易懂见下图(站在飞机前面看):

蓝色CoL,黄色CoM。
上面那个设计,CoL在CoM上面,飞机很稳定,滚转灵活性稍差
中间那个设计,CoL与CoM重合,飞机保持一定稳定性的同时,灵活度增加
下面那个设计,CoL在CoM下面,飞机滚转非常灵活,稳定性稍差
我们还可以改变机翼与机身的水平面夹角来进一步增加这种趋势,如下图:

从上往下:
小客机多用第一种设计
大客机大型运输机多用第二种设计
太阳能飞机、滑翔机常用第三种
战斗机多用第四种设计。



来看个实际的例子,下图是KSP自带的飞行器存档:




设计要点:
1 侧面看CoMCoLCoT都在一条直线上,且CoL在CoM稍后面一点;如果想增加飞机俯仰的灵活性,那就让CoL靠近CoM,当CoL和CoM从侧面看在一个中心点时,俯仰灵活性达到最大,切记不可超过CoM的位置
2 后面看CoMCoLCoT都在一点;如果想增加飞机滚转灵活性,那就让CoL比CoM低,越低越灵活
3 后轮放在比CoM稍后一点点的位置,这让飞机起飞时容易抬头增加迎角帮助降低滑跑距离,你也可以试试让后轮放在CoM后面较远一点做做对比。
4 前面中心一个轮胎转弯,后面两侧轮胎保持平衡。

KSP推荐Mod及简介,既足够真实,又不失乐趣
KSP其实气动特效和部分物理特性都不是特别真实,所以我们需要安装Mod来让游戏更加拟真,也更硬核:)

官方Mod下载地址:Mod Release[forum.kerbalspaceprogram.com]

新手也可以直接下载CKAN[forum.kerbalspaceprogram.com]来管理Mod依存关系,它也是官方推荐的Mod管理及下载工具
它可以在你下载某个Mod时自动判断前置必须的Mod并下载,同时推荐其它联动Mod,这个功能并不好用,需要注意的是一次勾选安装Mod数量不要太多,少量多次的来比较保险,不然一次勾选几十上百个Mod万一下载崩溃了就得重来,哭都来不及。


=========
1. RSS,及Real Solar System 真实太阳系[forum.kerbalspaceprogram.com],装了这个Mod,你就不是在坎星系了,而是真实的太阳系模型,需要的ΔV也大了很多,原版3800m/s左右的ΔV就能入轨,现在需要至少9400m/s,原版的火箭发动机在这个模型中也太弱鸡,想用它们去月球,也不是不可能。。。

2. Ferram Aerospace Research Continued[forum.kerbalspaceprogram.com], 真实气动模型,修改了气动物理参数,让其更符合真实情况。

3. Real Fuels,真实燃油[forum.kerbalspaceprogram.com],让发动机参数跟现实一致,发动机将更轻,推力更强,比冲更大,用RSS的话,这是个必装的,不然原版发动机参数就太弱了;同时可以更改发动机消耗的燃油类型及发动机科技等级,根据官方介绍,科技等级如下:

TL0: 1945-1955, WW2 及更早的火箭技术
TL1: 1957+, 早期太空火箭(Redstone/Vanguard/R-5,Atlas/R-7)
TL2: 1962+, 土星一号火箭及类似的技术,Voskhod/Molniya
TL3: 1967+, Apollo阿波罗系列
TL4: 1968+, Apollo Applications Program, N1,等等
TL5: 1978+, 航天飞机等
TL6: 1985+, 航天飞机, 80s and 90s LVs.
TL7: 2005+, 现今的火箭技术

同时,燃油将会泄露,液态轻质燃油将会蒸发,如液态氢、液氧等将慢慢挥发。。。。。。发动机点火次数也有限。
如果你不想太过硬核,也可以参考后面的修改教程,只享受 Real Fuels 带来的好处:)不算作弊

--------好了,到这已经足够真实了,同时也不太过硬核导致游戏过难3分钟放弃---------

~~~如果嫌RealFuels设置太过繁琐,还有一个插件供替代:SMURFF[forum.kerbalspaceprogram.com],该插件直接减小了火箭的重量同时增加了推力,基本不用设置,装好即用,请一定配合RealSolarSystem(真实太阳系)使用,否则游戏会过于简单。

======下面介绍的Mod都不会增加难度======

MechJeb 2[forum.kerbalspaceprogram.com]:迈盒模块,包含了自动升空、自动变轨、自动进近等等,新手必备。

Near Future系列[forum.kerbalspaceprogram.com]:一系列近未来的核心、火箭、模块、电力模块等等,推荐。

Kerbal Engineer Redux[github.com]:非常好用的Mod,可以显示非常多的参数,而且可以自定义调整显示的参数,及颜色、位置等等,必装。如下图:



Precise Maneuver[forum.kerbalspaceprogram.com]:精确调整机动节点,非常好用,可以实时显示调整后的Ap、Pe等信息,最小调整精度0.01,推荐



Real Fuels修改,让硬核的它对新手更友好:)
Real Fuels几乎是RSS环境下必装Mod,它在增强发动机让其有真实效果的同时(坎巴拉原版发动机都很弱,毕竟坎星系比太阳系小得多),有很多真实特性让新手难以应付,比如发动机有几率熄火,有燃油泄露风险,点火次数有限制,燃油哪怕不用也会随时间慢慢蒸发等等,那就让我们来改一改它,让它更好用:

找到 X:\SteamLibrary\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\RealFuels文件夹,打开RealSettings.cfg,到文件末尾找到:

simulateUllage = true,修改true为false,燃油不再泄露
limitedIgnitions = true,修改true为false,发动机将无限点火次数
shutdownEngineWhenUnstable = true,修改true为false,发动机不再熄火
explodeEngineWhenTooUnstable = true,修改true为false,发动机不再爆炸

然后GameData文件夹下新建一个文件夹zFinal,注意大小写,然后该文件夹下新建一个cfg文件,名字英文随便取,内容如下:

@TANK_DEFINITION[*]:FINAL
{
@TANK,*
{
@loss_rate = 0
@temperature = 10273.15
}
}

------OK,关闭并保存,最后删掉GameData文件夹内的ModuleManager.ConfigCache文件,储罐内的燃油将不再随时间挥发损失掉------
参考资料---坎星ΔV地图







参考资料---RSS真实太阳系ΔV地图

参考资料---一些术语及英文缩写,通俗易懂,老少皆宜
CoM:Center of Mass 质心,质量中心,实心球体、实心正方体等质心就是它的几何中心,而飞行器则复杂得多。

CoT:Center of Thrust 推力中心。一定要与CoM在同一个中心线上。

CoL:Center of Lift 升力中心。对于飞机来讲,CoL应该稍后于CoM。CoL高于CoM则更稳定,CoL低于CoM则更灵敏更难操控。

-------------
Ap:轨道远点,即轨道中离环绕的天体最远的点。
Pe:轨道近点,即轨道中离环绕的天体最近的点。

AN:升交点,当以地球为中心的天体轨道,卫星由南向北运行时其轨道面与地球赤道面的交点。
DN:降交点,当以地球为中心的天体轨道,卫星由北向南运行时其轨道面与地球赤道面的交点。
太阳系内,以太阳为中心,则是以黄道面为参考平面来确定AN\DN。

对于其它星体来讲,遵循右手定律,即右手握拳,拇指伸直,四指指尖方向是星体自传方向,则大拇指指向星体北方,这时候飞行器穿越星体自传轨道面时,从南到北的那个点为AN,反之为DN。------这条可能有误

------------

TWR:推重比,即推力和重力的比值,TWR=F/(mg),F代表推力,m是飞行器质量,g是重力加速度,当TWR大于1时,飞行器才能升空
引擎启动时随着燃油消耗m降低,同时随着飞行器离地面距离越来越高,g越来越小,TWR将会越来越大。
TWR越大加速越快,推荐一级火箭TWR在1.5左右,TWR过大会导致还没上升到一定高度,速度就超过音速很多倍,空气阻力增大,摩擦生热飞行器烧毁。

Isp:游戏中也写作ISP,比冲,定义为:火箭发动机单位重量推进剂产生的冲量,或单位重量流量的推进剂产生的推力,Isp=F/m,F表示推力(单位牛顿,N),m表示单位时间内消耗的燃油(单位kg/s),
Isp表明一个引擎的效率,该值越大燃烧效率越高,同样的燃料能提供更多的速度增量。比冲的单位习惯使用秒(s),可以理解为1kg的物质产生1kg力的推力,可以持续的时间(秒数)。
Isp分真空和地面,远途星际旅行,请选用真空Isp更高的引擎。

ΔV:速度增量,单位m/s,通俗点说,代表你能走多远。ΔV越大,能去更远的天体。

待更新
补充---KSP官方出的Mod管理器:CKAN简介
现在已经有中文了,截图是以前只有英文版的截图
CKAN使用非常简单,只需要在想安装的Mod前面打勾,然后点击Apply changes即可自动下载安装,该工具会自动根据检测到的KSP版本来安装对应的Mod版本,同时自动安装必要前置Mod。






--------修改CKAN的设置,如下图--------


76 σχόλια
k0ks 15 Νοε, 12:02 
yes
一给我力GiaoGiao 7 Νοε, 23:31 
这是真的大佬
Der Liebe Frankie 4 Νοε, 16:27 
Thank you! Here it is reposted in English:
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3360336534
大叔请举杯  [Δημιουργός] 4 Νοε, 1:33 
Der Liebe Frankie: yes you can repost it in English
Der Liebe Frankie 13 Οκτ, 16:34 
This guide is wonderful, except I can't read it. Can you please post an English-translated version? I wanted to post a translation of it myself here on Steam, but I cannot claim that I have your permission to do so. Please let me know if I can repost it as translated into English.
Alan Walker 28 Ιουλ 2022, 5:59 
我的核弹为什么没威力:steamsad:
ALENAVENGER 6 Ιουλ 2022, 6:47 
感觉对于大气层内飞机来说推力中心和质量中心并不需要一定在一条直线上,很多飞机都是推理中心偏上(A-10)或者偏下(SU-27),毕竟升力也能提供力矩来保持稳定。
五人组友谊长存 16 Ιουν 2022, 17:49 
np
dinosaur 16 Ιουν 2022, 13:06 
cool ty
xxxgzero 28 Μαρ 2022, 5:57 
哪位大佬知道,为什么我装了RSS以后,只要小绿人跳跃就会死机啊:steamsad: