BioShock Remastered

BioShock Remastered

252 ratings
Вырезанный контент и нереализованные наработки разработчиков BioShock
By 4aTLaN1N
Рассказываем и показываем про нереализованный контент и наработки разработчиков BioShock.
4
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
До финальной версии, в BioShock было представлено множество идей от её разработчиков, Irrational Games. Целью данного руководства является нахождение и записывание всего, что не было реализовано в игре или было изменено к её финальной версии. Так как приводимые ниже элементы в финальной версии игры были удалены или не использованы по назначению, то не следует рассматривать их ни как канон в истории BioShock, ни как полноценную часть вселенной игры.

P.S. Если вы нашли какую-то неточность или же ошибку, то смело пишите об этом в комментариях!

P.S.S. Все скриншоты в данном руководстве кликабельны! Приятного чтения!
«Игровые механики и геймплейные элементы»

Единственная концовка

Первоначально BioShock был только с одной, неоднозначной концовкой. Левин отмечал:"Существует миллион различных вещей, которые можно сделать в каждом бою, вы можете провести их миллионом разных способов. Смотря в будущее франшизы, я хочу (точно знать), чтобы к тому моменту, когда вы доберётесь до конца выбранного вами пути, у вас было бы ощущение вашего влияния "на мир, через множество маленьких перестановок", а не на "один гигантский кусок концовки", если вы поняли, что я имею ввиду". Две концовки были добавлены в конце разработки, когда этого потребовал издатель игры.

Система атмосферного давления

В BioShock первоначально существовала функция изменения местного уровня давления воздуха, от низких до нормальных и высоких показателей. Это влекло бы за собой изменение динамического освещения и эффектов тумана. Также после каждого изменения и корректировки давления у ИИ врагов менялись бы анимации, вокализации, внешний вид, скорость и уязвимости. Например, при низком давлении - пламя (у Химического распылителя) будет стрелять дальше, а при высоком - пули будут более вероятно взрывать вещи на части.

В конечном итоге эта механика была пересмотрена и отменена, так как было очень трудно визуально передать игроку изменения давления воздуха и его последствия. Примечательно, что кусок этой механики был использован в сцене "убийства деревьев" в Аркадии.




Концепт-арт Машины окружающей среды.



Демонстрация объектов, которыми была вдохновлена конструкция машины.




Альтернативная версия машины, использовавшаяся во время продвижения игры на PS3.


Исследовательская машина

Как предполагается, это устройство использовалось для получения Исследовательских бонусов. Как и в других торговых автоматах, в этой машине происходит обмен: в данном случае бралась Плёнка с фотографией и отправлялась на обработку в машину, чтобы получить ценную исследовательскую информацию. В финальной версии игры эта машина отсутствует, а процесс исследования максимально упрощён. Джеку необходимо лишь сфотографировать что-либо Фотосканером, чтобы получить Исследовательский бонус.

Строки из игровых данных показывают, что машина должна была требовать деньги и что она могла быть взломана, чтобы снизить стоимость услуги.

Исследовательская машина (англ. Research Machine) была разработана Mauricio Tejerina.




Концепт-арт Исследовательской машины
«Уровни»

До того, как стиль Ар-деко в Восторге был доработан, многие районы города выглядели иначе, некоторые назывались "Палубами". Например, Форт Весёлый назывался "Рекреационной палубой", а Аркадия "Палубой гидропоники"; оба этих названия использовались в качестве названий уровней в System Shock 2.

Добро пожаловать в Восторг

Кадры ранних заготовок первоначальных локаций



На кадрах можно заметить первоначальную текстуру Револьера



Ранний вариант комнаты, где мы впервые получаем Плазмид



Ранний вариант Автомата Собирателей в вышепоказанной комнате



На кадре изображен один из ранних мутантов Мутант-Паук

Ресторан Кашмир

У ресторана есть заблокированная дверь, ведущая к Театру Рампа, которая должна была быть завалена всего двумя объектами, а не множеством объектов, которые были в финальной версии игры. Судя по окружению в первоначальной версии, во время нападения в новогоднюю ночь 1959 года, все, кто бежал из ресторана ресторана, пытались бежать в одно и то же время через этот проход, и поэтому люди затаптывали друг друга в этой толпе (это объясняет обилие крови вокруг).

Статуя Атланта обладала немного другой моделью, чем той, которую можно увидеть в игре. Интерьер ресторана изначально отличался от того, какой виден в игре. Примеры этого можно увидеть в галерее ниже.




Ранняя модель статуи Атланта, разработанная Скоттом Синклером.



Ранняя версия входа в Ресторан Кашмир из Атриума.



Генный банк и реклама плазмида Plasmi-Quik.



Ранняя версия Коктейль-бара.



Ранняя версия интерьера Ресторана Кашмир.



Дверь из Ресторана Кашмир в Театр Рампа.

Еще одна, немного более поздняя, версия:



Вход в Ресторан







Театр Рампа

Первоначально Театр Рампа вообще не был театром, а лишь очередной обгоревшей комнатой в комплексе.

У разработчиков было так много активов от уровня Форт Весёлый, что было решено преобразовать эту пустую комнату в маленькое "театральное заведение", чтобы дать Большому Папочке и Маленькой Сестричке показать, дословно говоря, театральное представление.

Это должно было быть местом, где игрок впервые получит Револьвер от Мутанта-Стрелка, напавшего на Большого Папочку, но позже это было перенесено ко входу в Ресторан Кашмир (поэтому в финальной версии игры игрок получит Револьвер раньше).


Медицинский павильон

Первоначальный Медицинский павильон достаточно сильно отличался от самого себя в конечной версии игры. Но в нём можно узнать коридоры и комнаты, оставшиеся в финальной версии.

Первые рекламные изображения Медицинского павильона показывают наличие большого количества баррикад и колючей проволоки, показывая таким образом Медицинский центр как полноценную зону боевых действий.

Станция Метро Медицинского павильона располагалась в отдельном здании и соединялась с Медицинским павильоном с помощью стеклянного туннеля. Судя по расположению Станции метро, она находилась на месте здания Хирургического отделения в финальной версии игры.


В этом видео показан Медицинский павильон таким, каким он был изначально.



Баррикады в Медицинском павильоне.









Ранняя версия Похоронного бюро Сумрачные Поля.

































Дары Нептуна
























Аркадия

В конце Долин Аркадии игроки могут заметить заваленный проход. Это был ещё один путь к Исследовательским лабораториям Д. Лэнгфорд, но в финальной версии игры он был удалён, по неизвестным причинам.

Изначально у Аркадии было 2 прохода на Продуктовый рынок. Один с Фермы деревьев, который остался в игре, а другой с Пологих холмов, который вёл бы прямо в винный погреб Винокурни Уорли.

Кроме того, в более ранней версии этого уровня убийство деревьев происходило поэтапно, вместе с прогрессом игрока в каждой новой области.




















Гроты под водопадом

Гроты под водопадом (англ. Waterfall Grotto) являются одним из секторов Аркадии. Они, как и большая часть Аркадии, пришли в упадок, из-за прекращения их использования, из-за начавшейся Гражданской войны. Теперь былое величие Гротов под водопадом скрыто под растениями, щебнем, затоплениями и тенями.



Вывеска Гротов под водопадом









Продуктовый рынок

Изначально Продуктовый рынок был в два раза больше, чем его окончательный вариант: с двумя симметричными половинами и длинными коридорами с различными ларьками. В конечном итоге уровень был сокращён в два раза (из-за навигационных и производственных причин), а рыночные коридоры были разделены дверными проёмами.

Находящаяся в Аркадии Станция Метро сначала находилась в юго-восточном углу Фермерского рынка, где сейчас находится Генный банк. Она была перенесена к Пологим холмам, так как разработчики решили, что после исцеления деревьев возвращение на Продуктовый рынок будет скучным и излишним.

Висящие на крюках трупы, которые можно найти в кладовке одного из ларьков, являются остатком от идеи, про серийного убийцу, действовавшего в период падения Восторга.






Форт Веселый













































Зоопарк Восторга

Зоопарк Восторга (англ. Rapture Zoo) должен был быть в BioShock частью уровня Форт Весёлый. В нескольких интервью разработчики упоминали, что это место было вырезано задолго до завершения разработки игры, из-за нехватки времени. Также они говорили, что эта локация была одной из тех вещей, об удалении которых они очень сожалеют.

Единственным фрагментом информации об этом зоопарке является то, что в нём был бы показан слон.

Колесо обозрения

Колесо обозрения должно было находится в Форте Весёлом, но, так же как Зоопарк Восторга, в конечном итоге было вырезано к финальной версии игры. К счастью, оно было добавлено на карту Грандиозный карнавал Восторга в DLC к BioShock - Challenge Rooms.




Концепт-арт Зоопарка.



Гефест





Концепт-Арты Гефеста





Пентхауз Олимпа







Площадь Аполлона







Станция Прометей







Станция Прометей - Концепт-арты



Испытательный Полигон

«Сюжетные и Второстепенные персонажи»

Бриджит Тененбаум

Изначально у Бриджит Тененбаум была своя собственная модель, под названием "Эмили" (англ. Emily). Модель "Эмили" имела две формы. Одна выглядела как молодая женщина в комбинезоне механика, похожая на мутанта Бутон Розы , в то время как другая форма выглядела как пожилая женщина, в более потрёпанном комбинезоне.

Эта модель была вырезана и заменена, на слегка подкрашенную, модель Леди Смит.




Модель молодой Эмили.



Концепт-арт пожилой Эмили.

Капитан Кэл Франклин

Аудиофайлы (streams_0_audio.fsb & Vo_0_Planedive) имеют несколько неиспользуемых строк, на которых говорят капитан Кэл Франклин (англ. Cal Franklin) и пилот Apollo Air Flight DF-0301. Полная последовательность, в том числе уникальная фраза Джека с недостающей частью (только в дублированной английской версии игры) и стюардессы, подразумевает другую открывающую сцену, где самолёт упал случайно, а не из-за захвата самолёта. Эти строки заключаются в следующем:

Джек: Когда папа и мама посадили меня на этот самолёт, чтобы я навестил моих кузенов в Англии, они сказали:"Сынок, ты не такой как все. Ты рождён для подвига." И знаете что? Они были правы.

Стюардесса (южный акцент): Извините, сэр, извините... Извините, сэр, ваш выдвижной столик, будьте любезны...

Капитан (по громкоговорителям, с треском): Дамы и господа, это капитан Кэл Франклин, кажется, у нас есть небольшая проблема ...

Пилот: Мы очень быстро теряем высоту... похоже, что мы превышаем скорость в количестве 1 из 3; из панели идёт дым и... Я держу... ТЯНУ ВВЕРХ!!! ТЯНУ ВВЕРХ!!! Я держу... ТЯНУ ВВЕРХ!!!


Джулия Лэнгфорд

Первоначально Джулия Лэнгфорд должна была быть мужчиной по имени Холден Лэнгфорд (англ. Holden Langford). Кен Левин говорил, что в игре было мало женских персонажей, и поэтому было внесено это изменение.

Единственной отсылкой от разработчиков на это изменение является то, что если посмотреть на любую из вывесок Исследовательских лабораторий Д. Лэнгфорд, то на экран высветится подпись "Исследовательские лаборатории профессора Холдена Лэнгфорд" (англ. "Professor Holden Langford Research Laboratories").


Сандер Коэн

Ранние видео геймплея BioShock показывали альтернативный портрет Сандера Коэна для аудиодневников.

Этот ранний портрет так же использовался для рекламы музыкального альбома "Зачем спрашивать?".




Первые наброски внешности Сандера Коэна.



Плакат "Зачем спрашивать?" с первоначальным портретом Сандера Коэна.



Ранний портрет Сандера Коэна на ранней версии проигрывающегося аудиодневника.
«Враги»

«Собиратели»

До того, как Маленькие Сестрички были выбраны в качестве производителей и сборщиков АДАМа, были разработаны и оговорены многие другие проекты. Первая идея была в том, что Морские Слизни сами были бы собирателями, однако эта идея была пересмотрена, так как игрок не чувствовал бы эмпатию к слизням. Другие варианты представляли из себя лягушек, бурундуков, крабов, обезьян и даже искалеченных собак.

В итоге была выбрана идея использования маленьких девочек, так как игроку было бы их жалко и хотелось бы оставить их в живых, что сделало бы выбор метода сбора АДАМа более сложным. Их дизайн почти не изменился с начала разработки, правда в финальной версии игры у Маленьких сестричек глаза светятся не красным, как было показано в трейлере к BioShock, а жёлтым цветом.


























Медленный-Про

Медленный-Про, получивший от разработчиков название "SlowProFum" или "Slow Pro FUM", был одной из моделей Больших Папочек, вырезанных из BioShock. Известный как "Медленный, Стреляющий снарядами, Не любящий ближний бой" (англ. "slow-moving, projectile-shooting, fed-up-melee"), этот Большой Папочка был задуман, как тип "медленного Большого Папочки дальнего боя", который бы центрировал себя и вставал на колено, чтобы потом стрелять тяжёлыми снарядами по врагам с помощью большой, установленной на его руке, пушки. Однако он был вырезан в конце разработки из-за ограничений в области файлового пространства и хранения.

Также планировалось, что Медленного-Про, как и других врагов, можно было бы изучать с помощью Фотосканера. Значок его исследования можно было найти в BioShock: Breaking the Mold. Позже этот Большой Папочка был модифицирован и, под именем Грохот (англ. Rumbler), показан в BioShock 2, где игрок уже мог его исследовать.














«Саванты»

Агрессоры

На ранних стадиях развития BioShock, враги в игре, названные тогда Агрессорами (англ. Aggressors), целенаправленно мутировали себя для того, чтобы иметь возможность использовать лучшее оружие и стать более сильными противниками. По мере разработки, команда разработчиков решила, что враги стали слишком монструозными, и сделали их более человечными. В конце концов, пересмотр их концепции, наряду с дизайном и назначением Восторга, привёл к Мутантам, которых мы видим в финальной версии игры. Несмотря на то, что все Агрессоры удалены из финальной версии игры, все их модели появляются в дополнении Museum of Orphaned Concepts в BioShock Ultimate Rapture Edition и BioShock Remastered.

Мутант-Громила

Стежоточный

"Стежочный" (англ. Stitchy), так же известный как "Агрессор дальнего боя" (англ. Ranged Aggressor), был первым созданным мутантом. В ранней версии игры Стежочный полностью функционировал: имел кинематику, реакцию на удары, закадровый голос, а также использовался во многих ранних демо. Стежочный - это мускулистый мутант, потерявший одну руку и носящий дробовик в другой. Он носит только брюки, имеет опухоль, растущую из его головы, и то, что выглядит как кишечник, болтающийся из его живота. Ведущий художник Irrational Games, Шон Робертсон, охарактеризовал его, как "Пожалуй, худший аборт, который Irrational когда-либо делала".











Бататная рука

Мутант Бататкна рука (англ. Yam Hand) был одним из видов мутантов того периода разработки, когда рассматривалась концепция непропорциональных конечностей у врагов. Особо стоит отметить деформированную голову мутанта, которая особо нравилась его создателю, Роббу Уотерсу (англ. Robb Waters), который о ней говорил, что "это отчасти заставило бы вас задаться вопросом, что, чёрт возьми, происходит под этим грязным мешком" (первый концепт-арт в галерее ниже).Учитывая отсутствие оружия, этот мутант,.скорее всего, прибегал к атакам в ближнем бою.















Недостающее звено

Мутант Недостающее звено (англ. Missing Link) является последним из числа наиболее чудовищных мутантов. Он указывает на развитие к более человечно выглядящим мутантам, представленным в финальной версии игры. Его более официальным названием является "Стрелок" (англ. Rifleman). Как и у некоторых других мутантов (того периода разработки), этот мутант имеет на своей спине устройство, которое закачивает в него специальную жидкость. В отличии от большинства других мутантов, находившихся тогда в разработке, у Недостающего звена одежда, в большинстве своём, находится в неповреждённом состоянии, и у него нет непропорционально больших конечностей.









Крюкер

Крюкер (англ. Hooker) является ранней версией Мутанта-Паука, которая была создана в качестве врага ещё до того, как концепция мира BioShock была окончательно определена. Модель представляет собой лысую женщину с крюками, прикреплёнными к её рукам и ногам, дающие ей возможность ползать по стенам и потолкам. В конце концов она была доработана до модели Мутанта Крошка Джейн.






Мутант-Гренадёр

Мутант-Гренадёр (англ. Grenadier Splicer) был мутантом, чьи функции в конечном итоге стал выполнять Мутант-Нитро. Этот большой, серый мутант носил гигантские гранаты, чтобы бросать их в игрока. У него есть рюкзак и сумка для гранат и дополнительные небольшие мешки, прикреплённые к его штанам. У него есть странный аппарат, торчащий из груди, и бинты, покрывающие большую часть его рук и лица.










Модели мутантов

Малышка Джейн

Малышку Джейн можно заметить на некоторых предстартовых изображениях BioShock. На них она носит розовое платье и розу из белой ткани. Ни один из этих косметических элементов не был замечен в финальной версии игры. Ранний концепт-арты также показывали Малышку Джейн с непослушными волосами средней длины, с брюнетистыми волосами и многочисленными порезами на лице.











Ранние виды мутантов

После того, как было решено, что мутанты будут людьми, были составлены концепты мутантов из различных типов людей, которых можно было увидеть в ту эпоху. Концепт-арт справа показывает пять ранних концептов: Бизнесмен (англ. Business man) (который в конечном итоге превратился в модель Кормильца) и четыре другие модели, которые нигде не появлялись кроме концептов, Коридорный (англ. Bellboy), Смазчик (англ. Greaser), Официантка (англ. Waitress) и Школьница (англ. School Girl).




Душка

Концепт-арт показывает, что для модели мутанта Душка были рассмотрены различные типы головных уборов. Кроме водонепроницаемого капюшона, который носят все Душки, были предложены остроконечная полицейская фуражка, шлем в Броди-стиле, указанный как "защитный шлем", пара очков и шляпа пожарного. Последний головной убор также предполагает, что Душка мог бы быть пожарным в оранжевой униформе, что расширило бы круг его профессий. В итоге к концу разработки была сделана только полицейская фуражка.



Концепт-арт головных уборов для Душки


Дражайшая мамочка

Концепт-арт из BioShock: Breaking the Mold показывает иллюстрацию уникальной женщины мутанта с надписью Дражайшая мамочка (англ. Mommy Dearist), которая не появляется в финальной версии игры. Она носит светло-бирюзовое платье, одну оранжевую перчатку, Аскот (вид галстука) и кружевную шапочку. Так как её никогда не делали, то о ней ничего не известно, но дизайн её платья использовался для многих женских Трупов, видимых в игре.

Не смотря на то, что она не появляется в игре, различные детали её дизайна имеют параллели с дизайном других мутантов: Леди Смит имеет аналогичный силуэт и причёску 1940-х годов, один из глаз Румяного покрыт толстой марлевой повязкой, и Малышка Джейн носит платье с сильно разорванным подолом. Возможно, из-за такого большого количества схожих элементов между ней и другими мутантами её решили не реализовывать в игре.





Концепт-арт Дражайшей мамочки и трупа женщины.


Ранние концепт-арты мутантов

Процесс завершения дизайна Мутантов (Сплайсеров) был долгим и разнообразным. Многие дизайны чудовищ, предложенные ещё до начала создания игры, были вычеркнуты, так как создатели решили, что идентифицируемый игроком человек-враг доставит больше ужаса и пафоса, чем любое деформирование "существо". Дизайн многих мутантов были продемонстрированы в Museum of Orphaned Concepts.




































































«Бизнес»

Полицейское управление Пападопулоса

Полицейское управление Пападопулоса (англ. Poppadopolis Police Department) является контрактной полицейской службой, которая действовала в довоенном Восторге. О ней известно только из одного единственного рекламного плаката. В объективистских экономических условиях Восторга существовало множество других контрактных служб, в том числе полуканоничные кампании, типа Пожарных Фонтейна. Судя по рекламному плакату, существовало несколько других контрактных отделов полиции.



Полицейское управление Пападопулоса.


Пожарные Фонтейна

Пожарные Фонтейна (англ. Fontaine Fire Fighters) являются пожарной службой, принадлежащей Фрэнку Фонтейну. Политика кампании заключалась в быстрых действиях в случае возникновения пожара.

Пожарные Фонтейна, в конечном итоге, были вырезали из игры, поэтому эта кампания является полуканоном.




Пожарные Фонтейна.


Спиртное Синклера

Магазин Спиртное Синклера первоначально назывался Спиртное Стивенсона (англ. Stephenson Spirits). Это указывается в названии файла (текстуры вывески этого магазина), который называется "Stephenson_Spirits_Diffuse.tga" и на раннем скриншоте Форта Весёлого (смотрите ниже этого текста).



Пиво Висмюллера


Реклама Пива Висмюллера (англ. Wissmuller Beer) должна была появиться в BioShock, что видно из её появления в BioShock: Breaking the Mold и на задней стороне руководства PlayStation 3 для BioShock, но так и не была представлена. Тем не менее эта реклама была сделана для BioShock 2 Multiplayer и The Protector Trials.



Пиво Висмюллера.
«Расходные материалы»

Биооружие

Биооружие (англ. Bioweapon), состоящее из импровизированных деталей и напоминающее распылитель химикатов от насекомых, можно рассматривать как предшественника Химического распылителя. Прибор выстреливал химические вещества, которые в конечном итоге были переделаны в Плазмиды. Биооружие могло бы выстреливать четырмя Плазмидами: Берсерковым токсином, Генетическим репеллентом, Болезненным облаком и Роем насекомых.

Достаточно интересно, что Биооружие и боеприпасы к нему можно найти в финальной версии игры. Слегка "обрезанную" версию Биооружия можно найти на Серебряной пасеке, хотя её и нельзя использовать. В дополнении Challenge Room на уровне A Shocking Turn of Events на одном из стендов по тренировке метания мячиков можно увидеть сложенные в пирамиду банки "Берсерка". Биооружие было разработано Mauricio Tejerina.




Биооружие.



Обрезанная версия Биооружия, которую можно найти на Серебряной пасеке.


Берсерк.


Репеллент.


Болезненное облако.


Рой насекомых.

Автомат Собирателей

Как видно по концепт-арту справа, этот автомат существенно отличался от финальной версии Сада Собирателей. Не смотря на то, что у машины стоят знакомые статуи Маленьких Сестричек, автомат больше похож на Вита-камеру, нежели на автомат для раздачи Плазмидов. Он был разработан Mauricio Tejerina.



Автомат Собирателей.

Мед Инъекция

Мед Инъекция (англ. Med Hypo) была вырезана к концу разработки игры. Однако её всё ещё можно найти в файлах игры и только с помощью консольных команд. Кстати, Инъекция Здоровья из серии игр System Shock, и соответствующий звук при её использовании был повторно использован для звука использования Инъекции ЕВЫ.



Текстура и модель, найденные в файлах игры.







Реклама Мед Инъекции. Позже была немного изменена, чтобы рекламировать Аптечки.
«Генные Тоники»

Органические карманы

Органические карманы (англ. Organic Pockets) - Генный тоник, который удалили из финальной версии игры. Он позволял игроку нести в два раза больше Боеприпасов, Аптечек и Инъекций ЕВЫ. Этот тоник был удалён перед выходом игры, но его всё ещё можно активировать в PC-версии игры (с модификацией).

Эксперт выключения

Эксперт выключения (англ. Shutdown Expert) - Генный тоник, который бы увеличил количество времени нахождения возле Камер слежения и Турелей во взломанном состоянии. Поскольку в финальной версии игры Устройства безопасности после взлома стали оставаться взломанными навсегда, то этот тоник было решено удалить, просто из-за своей ненадобности. Тем не менее, он всё ещё может быть активирован в PC-версии игры (с модификацией), хотя это и не даст каких-либо эффектов.
«Плазмиды»

Возбудитель к агрессии

Возбудитель к агрессии (англ. Aggressor Irritant) - это был Плазмид, который появился только в первом Демо BioShock и был удалён к финальной версии игры. Он имел аналогичные функции, как у Плазмидов Ярость! и Маркер безопасности, но отличался от них тем, что при использовании его на ком-либо, это приводило бы всех врагов в его районе в ярость, и они бы начали нападать на него.

Паразитическое исцеление

Паразитическое исцеление (англ. Parasitic Healing) - это был Плазмид, который удалили к финальной версии игры. Плазмид выстреливал бы разряд во врагов, повреждая их и исцеляя таким образом игрока. Как и у большинства других Плазмидов, Паразитическое исцеление имел бы три уровня улучшения. Кроме того, некоторые виды Мутантов-Пауков могли бы использовать этот Плазмид. Эти враги появились бы на нескольких уровнях, в том числе на Станции Прометей и Испытательном полигоне, и выглядели бы они так же, как простые Мутанты-Пауки.

Убежище

Убежище (англ. Sanctuary) - это был Плазмид, который удалили к финальной версии игры. Он должен был создавать защитный пузырь вокруг игрока, впитывая в себя все повреждения в течение ограниченного времени. В первую очередь, он был предназначен для использования во время Взлома, так как первоначально игра не останавливалась, когда начинался взлом.

Ускоритель

Ускоритель (англ. Speed Booster) - это был Плазмид, который появился только в первом Демо BioShock и был удалён к финальной версии игры. Плазмид Реактивный рывок, в BioShock 2 Multiplayer, имеет аналогичные функции.

Телекинез 2

Телекинетический Плазмид должен был иметь модернизированную версию под названием Телекинез 2 и наносить больший ущерб. Реклама Телекинеза 2:"Разум над материей никогда не был лучше, с новым, улучшенным Телекинезом! ПРИТЯНИТЕ к себе объект, а затем ШВЕРНИТЕ ЕГО С ОГРОМНОЙ СИЛОЙ".

Этот Плазмид был представлен в BioShock 2.


Телепортация

Плазмид Телепортация (англ. Teleportation) был вырезан на позднем этапе разработки из-за возможных глюков и пропуска важных сюжетных событий. Он всё равно появляется в игре, но только на рекламных плакатах.

В BioShock 2 этот Плазмид появляется в качестве пасхалки.
«Аудиодневники и Объявления»
Эндрю Райан - Конгрегация


Пич Уилкинс - Тюремный Кодекс


Пич Уилкинс - Контрабандисты преступности


Ян Сушонг - Сестрички и трупы


Бриджит Тененбаум - Грипп у Собирательниц


Доктор Штайман - Почему Два


Запись: Почему у нас два глаза? По какому такому закону? Две руки, две ноги, два уха, две груди.

P.S. К сожалению сам аудиофайл данного дневника был удален, но его отрывки все еще можно услышать при первой встрече с Доктором Штайманом в Медицинском павильоне.
«Итог»
А на этом пожалуй все. Прежде всего хотелось бы выразить огромную благодарность сайту BioShock Wiki. За предоставленную мне информацию. Так как без этого сайта, данное руководство вряд ли бы появилось на свет. Ссылка на оригинальную статью [bioshock.fandom.com]

И да, я ни в коем случаи не претендую на авторство данного контента. Я всего лишь слегка отредактировал и адаптировал его под Steam. Благодарю всех за внимание и поддержку.

Ссылки

Возможно вас также заинтересует :

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1969668445
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2115908241
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1995707388
38 Comments
✞︎Podonok✞ 29 Mar, 2022 @ 11:41am 
Почему-то некоторые концепт-арты противников напомнили мне некроморфов из Dead Space, получается книгу об анатомии человека использовали и там и тут:cwalker:. Бедный разработчик этих тварей, красиво нарисовал мясо от которого отказались, что к лучшему, хоть игра и хоррор, но не настолько, чем "мёртвый пробел".
Shtopor_360 16 Oct, 2021 @ 2:09am 
Они вообще очень похожи на мутантов из их предыдущей игры System Shock 2, причём у Irrational Games (как я заметил) так всегда - все концепты и идей сначала похожи на предыдущую игру, и только потом обретают обособленный вид
Shtopor_360 16 Oct, 2021 @ 2:09am 
Не упомянул что старые концепты разрабатывались для игры когда место действия игры вообще происходило на секретной нацисткой базе а игра называлась Isla de Salvacion (в честь острова на который попадает ГГ), хотя она быстро сменила название на Bioshock, а шокирующего там было на порядок больше чем тут, сам ГГ мог мутировать себя до подобных созданий, и назывались они по моему не сплайсеры, а культистами, ибо весь сюжет вертелся вокруг культа что набрал власть в глубинах "Острова Спасения"
Artemius 8 Apr, 2021 @ 10:46am 
смотря старые концепт арты то это смахивает уже на какой то dead space
aleksesiy 22 Mar, 2021 @ 10:14am 
интересное чтиво:steamthumbsup:
Kosmos 29 May, 2020 @ 4:15pm 
Прекрасная работа, спасибо за труды
starsky 19 Apr, 2020 @ 7:57am 
:HentaiGirlLinda_like:
4aTLaN1N  [author] 22 Jan, 2020 @ 3:23am 
∡Morlen, Хм...звучит логично. Сейчас исправлю.
P.S.Благодарю за бдительность:HentaiGirlLinda_like:
Nameless 22 Jan, 2020 @ 3:10am 
Автор, исправь
Nameless 22 Jan, 2020 @ 3:08am 
"Проститутка (англ. Hooker)" чет проорал, по тому что hooker задумывалось как крюкер, то есть (hook)-существительное (er)-окончание.