M.A.S.S. Builder

M.A.S.S. Builder

65 arvostelua
MASS Builder 基本システムガイド
Tekijältä Yuu9
単発ガイド第10弾。これから買おうと考えてる人にも向けて基本的な情報を書き足していきます(予定は未定)
   
Palkinto
Lisää suosikkeihin
Lisätty suosikkeihin
Poista suosikeista
操作・画面について


・耐久度
オレンジ色の太いゲージ。
現行バージョンではステージ中に回復する手段は無く、
敵を倒せば回復アイテムが落ちる、といったことはない。
やられてもその場で2回までコンティニューできる。
コンティニューによるペナルティは今のところ無し?

(コンティニューしたときは倒された時の状況を引き継ぐ。
 ボスのHPゲージも削ったところまでちゃんと減ったまま)

・シールド
左下の耐久度ゲージ(オレンジの太いバー)の上にある青いゲージ。
シールドは被弾時のダメージを受け止めてくれる。また時間経過で徐々に回復する。
ただし現行バージョンでは自然回復が非常に遅く、
シールド回復速度に特化したチューンナップにしても不死身のように回復することはない。

・フュエル(燃料)
耐久度ゲージの下の白い(満タン時は赤い)横線のような細いゲージ。
いわゆるブーストゲージ。
このゲームではゲージを使い切っても一定時間オーバーヒートするといったことはなく、
一瞬足が止まったあとすぐにゲージ回復が再開されるため、
足を止めることなく小刻みに高速ステップのような移動をし続けることができる。

・武器弾数表示
左が手に持っている武器、右上が実弾ランチャー、右下がエネルギーランチャー(ビット)の弾数。
手持ち武器は切り替える必要があるが、ランチャーは弾が装填されていればいつでも発射可能。
ビットは起動中、自動的に近くの敵を攻撃する。
攻撃対象の細かい指示はできないが、攻撃のオン/オフを切り替えることができる。

機体性能一覧について


Durability
耐久度。この数値がそのままHPゲージになる。
Power
高いほどPhysicalが上昇し、近接攻撃の威力が上がる。
エンジンが大きく影響する。
Accuracy
高いほどPiercing・Plasmaが上昇し、射撃攻撃の威力が上がる。
OSが大きく影響する。
Armor
ダメージの軽減能力。高いほどダメージが減少する。
エンジンが影響するほか、機体のアーマー総重量が重いほど大きく上昇する。
またシールドで被弾した場合にもアーマーのダメージ軽減は影響する。
Shield
シールドゲージの総量。
シールドは受け止められるダメージは少ないが、時間経過で徐々に回復する。
OSが大きく影響する。
Physical
近接武器による攻撃力。
アーキテクトで直接上昇するほか、Powerを上げることでも強化できる。
Piercing
実弾射撃武器による攻撃力。
アーキテクトで直接上昇するほか、Accuracyを上げることでも強化できる。
Plasma
エネルギー射撃武器による攻撃力。
アーキテクトで直接上昇するほか、Accuracyを上げることでも強化できる。
Heat・Freeze・Shock
武器に属性を付与した場合の各属性の攻撃力、および状態異常の与えやすさ。
現行バージョンでは上げる手段が無い、飾りステータス。
Acceleration
ブースト移動時の移動速度。
エンジンが大きく影響するほか、機体のアーマー総重量によって大きく変動する。
もちろん重くなれば低下し、軽いパーツを選べば上昇する。
Fuel Burn Rate
いわゆる燃費。ブースト時のフュエルゲージの消費速度。
この数値は『低いほど』ゲージが長持ちし、燃費が良くなる。
OSが大きく影響するほか、機体のアーマー総重量が重いほど上昇(=燃費が悪化)する。
Magazine Load
実弾射撃武器の予備弾薬量。
基本値は「500」で、500に対して増減した数値がそのまま割合となり適用される。
Energy Capacity
エネルギー射撃武器の予備弾薬量。
基本値は「500」で、500に対して増減した数値がそのまま割合となり適用される。
Fuel Capacity
フュエルゲージの総量。
基本値は「1000」。
Magazine Reload
実弾射撃武器のリロード速度。高いほどリロード時間が短くなる。
Energy Recharge
エネルギー射撃武器のリロード速度。高いほど自動リロードの間隔が速くなる。
Fuel Recharge
フュエルゲージの回復速度。
Shield Recover
シールドゲージの回復速度。
武器について
武器の複数搭載について
同じカテゴリの武器は複数搭載し、戦闘中に随時切り替えることができます。(初期ではカテゴリごとに2つまで)

ただし複数搭載した場合、予備弾薬が均等に配分されます。
フルオートの実弾射撃武器の場合、初期では1つのみで「予備弾数200発+マガジン50発」ですが
2つ持ち込むとそれぞれが「予備弾数100発+マガジン50発」になります。
マガジン1個分は得をするので、複数所持を推奨。
特にエネルギー射撃武器は別の武器に持ち替えている間でも自動給弾されるため「複数所持して撃ち切ったらもう一方に持ち替え」としたほうが遥かに効率的、かつ継続的に射撃できます。

近接武器
グリップ部分によって片手持ち・両手持ち・二刀流の3タイプに分かれ、性能が変化する。
刃の部分に当たるアサルター(Assaulter)は剣・槍・鎌・鈍器など様々な種類があるが、
現行バージョンでは特に差がない?

片手持ち(One Hand)
攻撃速度・攻撃範囲ともに平均。汎用的。
両手持ち(Both Hand)
攻撃範囲が広いが、攻撃速度が遅い。対集団向け。
二刀流(Dual Hand)
攻撃速度が速いが、攻撃範囲が狭い。対単体向け。

実弾射撃武器(Bullet Shooter)
Piercing属性の手持ち実弾兵器。手動でリロードが必要。
現行バージョンでは機関部によって単発射撃・フルオート射撃の2種類で性能が変化するのみ。
グリップの片手持ち・両手持ちの差はない。
ロードマップでは将来的に「片手持ちの二丁拳銃」を実装することが明記されている。

単発射撃(1-Shot)
セミオート式。着弾点で爆発して範囲攻撃になるが、弾速が遅い。
フルオート射撃(Auto)
ほぼ即着の弾丸を連射する、ごくシンプルなフルオート兵器。

エネルギー射撃兵器(Energy Shooter)
Plasma属性のエネルギー系射撃兵器。
エネルギー兵器はマガジンの弾を撃ち切っても手動でリロードが行えない。
代わりに時間経過で自動的に徐々にマガジンに給弾されていく方式になっている。
武器を持ち替えても自動給弾は行われるため、他の武器との併用が前提になっている。

武器の性質に関しては現行バージョンでは実弾射撃と差はほとんどない。
そのうち「実弾には強いけどエネルギーに弱い」みたいな敵が実装されると思われる。

実弾ランチャー(Bullet Launcher)
両肩に搭載するPiercing属性のランチャー。
実弾属性だが、リロードはエネルギー射撃兵器と同じく自動で行われるため
短時間での連続発射はできない。
また発射時に硬直がある。

連装ミサイル
(Multi Missile)
左右から6連、計12発のミサイルを連射する。
ロックオンしていればロックオンした単体を全弾追尾するホーミング式に、
ロックオンしていない状態で撃つと前方直線状にバラ撒き、榴弾砲のように使うこともできる。
またエイムモードではマルチロックオンが可能で、分散攻撃も可能。
ノックバック性能が高いため、集団の足止めにも使える。
榴弾砲(Nuke)
広範囲爆発を起こす榴弾を左右から1発ずつ前方に射出するシンプルな武装。
ロックオンしても一切関係なく、正面にポンと撃ち込む。
「Nuke(核)」という名前から凄まじい爆発を想像すると恐らくガッカリする。

エネルギーランチャー(Energy Launcher)
Plasma属性のランチャー。
ランチャーという名前は付いているが、ビットのような装置が機体左右に浮遊する仕組み。
自律型であり、近くの敵を自動で捕捉して接近・攻撃する。弾薬も自動給弾タイプ。
プレイヤーはオン/オフの切り替えだけ行える。

単発レーザー(Snipe)
敵を捕捉後、単発のレーザー弾を断続的に発射する。
ダメージ的にはほとんどオマケレベル。属性を付与して状態異常を付けたほうが役に立ちそう。
???(Buster Ray)
バグで攻撃しません。修正されるまで不明。
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Teriyaki 27.5.2022 klo 22.07 
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