Source SDK

Source SDK

89 ratings
Crowbar (моддинг инструмент)
By MARK2580
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Описание
Crowbar modding tool это в первую очередь декомпилятор моделей из Gold Source и Source Engine игр. Так-же программа имеет UI для studiomdl.exe (компилятор), распаковщик vpk/gma/fpx архивов и инструмент для просмотра информации о файле mdl.
Скачивание и установка
Скачать последнюю версию программы можно всегда по ссылке на главной странице официальной группы (ссылка в заголовке руководства).

Для распаковки архива используйте архиватор 7zip или WinRar.

Внутри вы обнаружите саму программу Crowbar.exe. Перенесите в удобное для вас место (желательно без кириллицы).
Настройка игр | Set Up Games

Name
Вписываем название игры. Не имеет значения, можно писать хоть CSGO.
Engine
Выбираем какой движок у игры.
Executable (*.exe)
Указываем exe игры. d:\Games\Steam\SteamApps\Common\GarrysMod\hl2.exe
Executable options
Задать дополнительные параметры запуска для игры, например -dev -tools -nop4
GameInfo.txt
Указываем GameInfo.txt. d:\Games\Steam\SteamApps\Common\GarrysMod\garrysmod\GameInfo.txt
Model Compiler
Указываем studiomdl.exe (компилятор моделей) d:\Games\Steam\SteamApps\Common\GarrysMod\bin\studiomdl.exe
Model Viewer
Указываем hlmv.exe (просмотрщик моделей) d:\Games\Steam\SteamApps\Common\GarrysMod\bin\hlmv.exe
Mapping tool
Указываем hammer.exe (редактор карт hammer) d:\Games\Steam\SteamApps\Common\GarrysMod\bin\hammer.exe
Packer
Указываем vpk.exe / gmad.exe (упаковщик / распаковщик vpk или gmad для garry's mod)
d:\Games\Steam\SteamApps\Common\Left 4 Dead 2\bin\vpk.exe d:\Games\Steam\SteamApps\Common\GarrysMod\bin\gmad.exe
Steam executable
Указываем steam.exe (исполняемый файл стима) d:\games\steam\steam.exe

● Кнопки Add / Clone / Delete - добавить, скопировать или удалить конфигурацию соответственно.
● Кнопка Create "models" folder tree - программа сгенерирует в корне игры дерево папок аналогичное структуре её VPK файлов, чтобы hlmv не ругался на не существующие пути.

● Steam Library folders - тут вы можете указать пути до различных библиотек Steam (если они у вас есть). С помощью этого раздела можно немного упростить пути до файлов и использовать место "d:\Games\SteamLibrary\" просто "<Library1>".
Например:
<Library1>\SteamApps\Common\GarrysMod\bin\hlmv.exe
Скачивание | Dowload
В этой вкладке вы можете скачать аддоны с мастерской не используя игру и ещё что-либо.
Замечу, что не все мастерские поддерживаются, имейте это ввиду !


Поля
Item Id or link
Указываем ссылку на аддон в мастерской.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1766175209
ИЛИ просто ID (цифра после id=) 1766175209
Output to Documents
Скачиваться будет в папку документов пользователя. С:/users/documents/
Output to Work folder
Скачиваться будет в указанную папку.

Чек-боксы
Use item ID instead of given name
Добавить ли в имя файла ID аддона
Prepend item title
Добавить ли в имя файла название аддона
Append the item update date-time
Добавить в конце названия файла дату и время когда последний раз был обновлён аддон.
Replace spaces with underscores
Добавить знак подчёркивания место пробелов в названии аддона

Кнопки

Use defaults - сбросить по умолчанию
Download - скачать файл
Browse - выбор папки
GoTo - открыть папку в проводнике
Open - открыть страницу аддона в браузере

Скачанные файлы можно распаковать с помощью 7zip или вкладки Unpack.
zip файлы - SFM
vpk файлы - GCFScape или вкладка Unpack
gma файлы - с начала 7zip потом вкладка Unpack (т.к. скачанный gma на самом деле архив)
Распаковка | Unpack

Вкладка с распаковщиком vpk / gma / fpk.
vpk - стандартный формат игровых архивов Source Engine
gma - файл аддона для Garry's Mod
fpk - модифицированный vpk от Tactical Intervention

Package - указываем путь до папки и vpk / gma / fpk архивами. Например
d:\Games\SteamLibrary\SteamApps\Common\Half-Life 2\hl2
Output to - указываем папку, куда будут распаковываться файлы. Есть выбор в указанную папку или в папку рядом с архивами (в этом случае надо вписать имя папки).

После указания путей программа немного подвиснет подготавливая дерево каталогов. Главное отличие данного инструмента от GCFScape что программа может открыть сразу все dir архивы и создать из них общую файловую систему. Т.е. вам не придётся искать например отдельно vmt и vtf как сейчас это делают в большинстве игр.


Выберите нужные файлы и папки и нажмите кнопку Unpack ниже. Опять же отличие от GCFScape что программа будет экспортировать файлы соблюдая пути в архивах.

Ниже вы можете воспользоваться строкой поиска.

Чек-боксы:
Folder for each package - экспортировать файлы в подпапку с названием VPK архива.
Write log to file - писать лог распаковки в файл.

Кнопки:
Зелёная кнопка "Refresh" - обновить данные из VPK.
Unpack - раскпаковать выбранные папки/файлы
Skip current package - пропустить распаковку текущего архива
Cannel unpack - остановить распаковку
Use all in decompile - использовать распакованное во вкладке декомпиляция (используйте для распаковки режим "Subfolder (of package)" во избежание проблем с этой функцией).

Просмотр | Preview and View

Вкладка с инструментом просмотра информации о MDL файле. Есть аналогичная вкладка. Автор предлагает её использовать для сравнения 2х моделей.

Сюда можно перетянуть mdl файл или открыть его через кнопку Browse. Ниже в окне будет перечислена вся полученная информация.

=== General Info ===
Тип модели
Версия модели
Имя модели
Вес модели в байтах
Контрольная сумма

=== Model Files ===
Перечисление дополнительных файлов модели, например vtf / vvd / phy / vvd

=== Material and Texture Info ===
Используемые пути до папок с материалами для модели
Перечисление всех искомых VMT

Кнопки

View - открыть модель в просмотрщике моделей
View as Replacement - открыть модель в просмотрщике моделей (отдельно для сравнения)
Use in Decompile - перекинуть путь до модели в вкладку декомпилятора, для декомпиляции.
Open Viewer - открыть просмотрщик моделей
Open Mapper - открыть Hammer Editor
Run Game - запустить игру

Game that has the model viewer - выбор игры, просмотрщик моделей которой будет использоваться.
Запаковка | Pack
На этой вкладке вы сможете запаковать свои ресурсы в VPK архив.


Folder input
Folder input
Указываем путь до папки, которую надо будет запаковать в VPK.
Parrent of Child Folders
Указываем путь. Здесь выбирается путь до папки, но упаковываться будет не выбранная папка, а которые находятся в ней. Каждая папка будет отдельным VPK.

Output to:
Parrent folder
Выходные VPK файлы будут появляться в папке которая указана как "Parrent of Child Folders"
Work folder
Выходные VPK файлы будут появляться в выбранной вами папке.

Game that has the archive packer - архиватор от какой игры использовать.
Чек-бокс "Write log to a file" - записывать лог архивации в файлик.

Кнопки
Browse - выбрать папку
Go To - открыть эту папку в проводнике
Set Up Games - перейти к настройке игр
Use Defaults - сбросить на настройки по умолчанию

Ниже есть командная строка, где вы можете вписать дополнительные параметры архивации, например деление на части по 200мб (-M). (в будущем появится дополнительный чек-бокс) Больше можно прочитать тут - https://developer.valvesoftware.com/wiki/VPK#Options

дополнительные параметры запуска для gmad.exe
-warninvalid - пропустить не поддерживаемые файлы в папках. (в будущем появится дополнительный чек-бокс)
Декомпиляция модели | Decompile

Mdl input
Указываем путь. Выбираем варианты: файл, папка, папка и подпапки.
Otput to
Указываем путь. Выбираем варианты: В папку рядом с моделью или в указанную папку.

Чекбоксы

QC file
Сгенерировать QC файл (для последующей компиляции).
Group into QCI files
Разбить структуру QC на дополнительные инклуд-файлы QCI формата, чтобы не мусорить в основном.
Each $texturegroup...
Прописывать группы текстур в одну строку, а не столбиком.
Each $texturegroup...
Прописывать группы текстур в одну строку, а не столбиком.
Only changed materials...
Прописывать все используемые материалы в $texturegroup или указывать только те, что изменяются при смене скинов.
Include $definebone lines
Сгенерировать блок $definebone для последующей помощи в компиляции.
Reference mesh SMD file
Создать SMD файл модели.
Remove path from material file names
Удалять пути из блоков с именами текстур. Полезно для моделей tf2 или l4d2
Use UV's for DoomMusic's...
WUT ???
Texture BMP files
Извлечь bmp текстуры из модели. (только для Gold Source моделей)
LOD mesh SMD files
Создать SMD файлы лодов модели
Physics mesh SMD file
Создать SMD файлы физической модели
Vertex animation VTA file
Сгенерировать VTA файл. Используется для вертексной анимации (например лицевая анимация)
Procedural bones VRD file
Сгенерировать VRD файл. Используется для фиксов поворота костей, чтобы например избежать скручивания кистей рук во время анимации
Bone animation SMD files
Создать SMD файлы с анимациями модели.
Place in "anims" subfolder
Файлы анимации будут перенесены в подпапку с именем "anims".

Чекбоксы - Опции

Folder for each model
Создавать папку для каждой декомпилированной модели.
Format for stricter importers
Формат SMD для устаревших программ и импортеров.
Write log to a file
Писать в лог процесс декомпиляции моделей.
Decompile-info comments and files
Приписывать в QC информационные комментарии.
$DeclareSequence QCI file
Прописать $DeclareSequence в QC / QCI Это для того чтобы указать порядок sequence в конечной модели. Для совместимости. Чтобы при онлайне игрался правильный sequence, так как сервер посылает клиенту пооядковый номер sequence..

Кнопки

● Use Defaults - сбросить все чекбоксы по умолчанию
● Decompile - декомпилировать модель / выбранную папку / папку и подпапки
● Skip current model - пропустить компиляцию текущей модели, полезно если что-то пошло не так или компиляция проходит слишком долго, а в списке ещё целая папка MDL.
● Cancel decompile - оставить декомпиляцию всех моделей
● Use All in Compile - перекинуть данные о декомпилированных моделях в вкладку компиляции.

Override MDL verison - попытаться декомпилировать модель основываясь на выбранной версии, а не той, которая указана в MDL.
Компиляция | Compile

Вкладка с GUI для studiomdl.exe (компилятор моделей)

QC input - Указываем файл или папку. Выбираем варианты: файл, папка, папка и подпапки.

Output to - куда складировать готовые MDL.
Game's model folder - компилировать модели по умолчанию в папку models в корне игры.
Work folder - компилировать модели в дополнительную папку, например какой-то аддон или мод. Например hl2/custom/mymod/models место hl2/models
Subfolder - создать папку рядом с QC и переносить готовые модели туда.

Game that has model compiler - какая игра будет использоваться для компиляции модели

Чекбоксы

Write log to a file - писать лог компиляции
No P4 - добавить в строку параметров запуска параметр -nop4 (только для Source Enigine)
Verbose - вести журнал (более подробный лог)

Define bones - сгенерировать файл с $definebones (только, не компиляция)
Create QCI file - создать QCI с $definebones (отдельный файл)
QCI file name - имя $definebones QCI файла
Put in QC filce $include - добавить в QC инклуд для подгрузки QCI с $definebones

Ниже есть строка, куда можно дописать дополнительные параметры запуска компилятора.

Кнопка Compile - начать компиляцию модели / папки / папки и подпапок
Публикация | Publish
Вкладка для публикации ваших аддонов в мастерскую различных игр. На данный момент v0.62 поддерживаются Black Mesa, Contagion, Garry's Mod и Left 4 Dead 2. В будущем автор обещает поддержку Source Filmmaker и других игр которые будут чаще всего просить.
Основное описание

Вкладка очень "насыщена" разными элементами управления, для начала я опишу основную идею: Сверху выбирается игра, ниже есть список, если у вас запущен Steam, то программа считает ваши аддоны ранее загруженные для выбранной игры и отобразит их в этом списке. Ниже расположены элементы для редактирования и публикации / обновления информации, картинки и.т.п. для выбранного в списке аддона.

● Game (выпадающий список) - выбираем желаемую игру
● Open Steam Subscriber Agreement (кнопка) - открыть страничку соглашения пользователя со Steam (требуется для начала публикации аддонов).
● Список аддонов - Список поделён на столбцы.
  • ID - собственно сам ID аддона в мастерской
  • Title - английское название вашего аддона в мастерской
  • Posted - дата и время публикации
  • Updated - дата и время последнего обновления
  • Vidibility - видимость (для всех, для друзей, для себя)
  • Owner - владелец. Тут будет указан ник владельца аддона, кто загрузил (если авторов много будет написано [unknown] т.е. не вы автор и не сможете редактировать такой аддон)
● Поле фильтра / поиска - здесь есть маленькое окошко поиска. Можно отфильтровать список по ID / владельцу / названию / описанию.
● Add item - создать новый аддон
● "Блок контроля" - назовём его так... Тут аналогично списку, отображается ID, владелец, даты, тэги, описание, описание изменений, превьюшка итд. Редактировать ID, владельца и даты - НЕЛЬЗЯ. Это автоматически генерируемый контент.

Публикация нового аддона

Для публикации у вас должен быть запущен Steam клиент ! Вы не можете загружать аддоны для тех игр, которых у вас нет. (не куплены)
1. Выбираете игру
2. Нажмите кнопку "Add item"
3. В поле "Title" пишем название вашего аддона (желательно на английском)
4. В поле "Description" пишем описание аддона. Пока поддерживается только описание на английском языке, но поддерживается кириллица.
5. В поле "Change note" можно описать последние изменения (не обязательно)
6. В поле "Content folder" или "Content folder or file" выбираем папку с контентом или заранее упакованный vpk/gma в зависимости от игры. Content folder - обозначает что игра поддерживает только загрузку папки. Content folder or file - обозначает, что игра поддерживает как загрузку папки, так и загрузку готового vpk/gma.
7. В поле Preview Image выбираем картинку для превью аддона.
Поддерживается jpg / png / gif весом до 1мб. Разрешение должно быть 512х512.
8. Visibility - выбираем под каким статусом загрузится аддон.
  • Public - публичный, его сразу увидят все.
  • Friends-Only - только для друзей, увидят только ваши друзья.
  • Private - приватный, будете видеть только вы и те, кто отмечен как соавтор.
9. Справа отметьте теги, которые по вашему мнению подходят для вашего контента. Для разных игр они будут разные. Для BMS можно даже вписать свои.
10. Нажмите кнопку "Publish", если всё указано верно, начнётся запаковка и загрузка на серверы мастерской.

Изменение уже имеющегося аддона
1. Выбираете игру
2. Далее аналогично публикации можно изменить описание, изменить описание последних изменений, выбрать новый файл/папку и картинку.
3. После всех нужных манипуляций активируется кнопка "Publish", нажимаем её и Crowbar начнёт обновление / загрузку.

Кнопка Delete удаляет аддон из мастерской !

Сохранение шаблона
В Crowbar вы можете сохранить шаблон(ы).
Внизу вкладки "Publish" есть кнопка "Save as template / Save as draft" (она меняет своё название в зависимости от ситуации).

<template> - это "шаблон" который вы сохраняете для последующих нужд. Он сохраняется в конфигурации программы и никуда не исчезнет при её закрытии. Любое изменение этого шаблона клонирует его в новый "Draft"
<draft> - это "рабочий проект", который потом будет отсылаться в мастерскую.

Количество шаблонов / проектов в теории не ограничено. Поддерживается кириллица.

Так-же есть функция по нажатию правой кнопкой мыши, чтобы вставить ID аддона во вкладку скачивания.

Настройки | Options

Вкладка с настройками и ассоциациями.

Чекбокс Restrict to single instance - запускать только 1 копию программы.

Левый столбик настраивает поведение программы при открытии различных типов файлов в проводнике (х2 клик).

Правый столбик настраивает поведение программы когда на неё перетаскивают определённый формат файла.

Поддерживаемые форматы: vpk (только _dir) / gma / fpx / mdl / qc / папки
Помощь | Help

Тут просто ссылка на английское руководство от автора.
О программе | About

Вкладка с информацией о авторе, версии программы и различными ссылками.
Так-же здесь перечислены юзернеймы, которые отличились и помогали в разработке программы.
Конфигурация Crowbar.
С версии 0.58 crowbar использует папку %appdata%/ZeqMacaw
Там хранятся папки с конфигурацией каждой версии программы.



Нас интересует файл Crowbar Settings.xml в подходящей папке. При обновлении программы, вы просто можете перенести этот файл в новую номерную версию (закрыв перед этим Crowbar).

В будущем автор обещал реализовать экспорт / импорт конфигурации.
114 Comments
MARK2580  [author] 20 Jul @ 10:34am 
:lunar2019deadpanpig:
я понял уже почему так, ошибок не было. Я уже справился
MARK2580  [author] 20 Jul @ 8:23am 
иии где тут хотяб ошибки, это начало лога и конец лога :bbtcat:
Кароче. Я компилировал файлы с lambda wars модели и анимации в gmod. Не те папки сделал, удалил их и хотел опять компилировать, но не могу 2 раз...:steamsad:
Compiling with Crowbar 0.74: "C:\Users\User\Downloads\vortigaunt (1)\1\model lambdawars" (folder + subfolders) ...

... Compiling with Crowbar 0.74: "C:\Users\User\Downloads\vortigaunt (1)\1\model lambdawars" (folder + subfolders) finished.
MARK2580  [author] 4 Jun @ 1:50pm 
игры то настроены ? почему стандартный путь
С.О.Н. 4 Jun @ 12:07pm 
можете помочь? у меня ошибка при компеляции

" Crowbar ERROR: The model compiler, "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Multiplayer\bin\studiomdl.exe", does not exist.
Possible causes: The game's SDK or Authoring Tools has not been installed (usually via Steam Library Tools) or the path given to Crowbar (via Set Up Games button) is incorrect.
Crowbar ERROR: The game's "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Multiplayer\hl2\gameinfo.txt" file does not exist.
Possible causes: The game's SDK or Authoring Tools has not been installed (usually via Steam Library Tools) or the path given to Crowbar (via Set Up Games button) is incorrect.
" можете помочь?
MARK2580  [author] 6 May @ 5:09pm 
:spazdunno:
можно с вами решить одну проблему начет компиляции?
MARK2580  [author] 25 Nov, 2023 @ 6:56pm 
Модели овервоча как-то так сейчас достают https://www.youtube.com/watch?v=VzKQLVspYTI
Я всего один раз ковырялся с подобным софтом года 2 назад, сейчас ничего не подскажу.
MARK2580  [author] 25 Nov, 2023 @ 6:53pm 
Overwatch не на сорсе. Crowbar для неё не применима.
В самом начале же написано:
Crowbar modding tool это в первую очередь декомпилятор моделей из Gold Source и Source Enigne игр