Natural Selection 2

Natural Selection 2

127 ratings
Руководство для начинающих командиров
By ilovemoney and 1 collaborators
Гайд полезен для новичков без опыта командования, здесь поясняются основные рекомендации по подготовке и практике. Бытует распространенное мнение, что новичкам не стоит становиться командиром, и оно верно, но если больше никто не хочет, то можно. При условии, если новичок не совершает элементарных ошибок и хотя бы теоретически представляет, как и что нужно делать. Задача этого гайда — помочь ему в этом.
Успехов в освоении!
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предназначение командира
Если вы сели играть командиром, вы должны чётко представлять, что от вас требует команда.

Главное:
1) Быстрая и своевременная постройка необходимых зданий, запуск исследований
2) Оперативная поддержка способностями командира (особенно за маринов)
3) Обратная связь: отвечать, если что-то спрашивают, реагировать на просьбы и предложения
4) Стандартное использование командных ресурсов (классический порядок развития)

Второстепенно:
1) Организация командной игры, управление передвижениями на карте, указание ошибок.
2) Нестандартное использование командных ресурсов (адекватно ситуации).

Если командир не соответствует главным требованиям, игроки исключают его прямым голосованием (клавиша Q). Исключать следует неадекватного командира только при наличии кандидата на замену. Иначе, выгнав плохого командира, команда рискует остаться вовсе без военачальника.
Базовые знания
Даже самому зелёному командиру нужно знать базовые вещи. Если вы не знаете что-то из указанного в этом разделе, даже не думайте о том, чтобы садиться комом.

Виды строений
Любому командиру необходимо знать, какие бывают строения, какое их предназначение и традиционное применение. За обе стороны. Вы можете обратиться к руководству "Большая энциклопедия по Natural Selection 2. Том 1: Боевая часть" или изучить игру самостоятельно (что предпочтительнее).

Древо развития
Если в игре возникает необходимость что-то построить или что-то исследовать, командир должен понимать, где и как это сделать. Поле брани - не место для изучения основ игры.

Кнопка по умолчанию J открывает следующее меню.



Это очень удобное меню. На нём можно смотреть, какие исследования и постройки завершены на текущий момент, также показывает прогресс незавершенных.



Так, чтобы сделать ARC, нужно построить Завод робототехники, Оружейную (на схеме не показано), улучшить Завод, затем вы можете строить там ARC.
Чтобы исследовать Улучшенный метаболизм фейду, нужно исследовать 5-й уровень биомассы, затем запустить соответствующее исследование в Хайве (для этого должен быть уже готов Обычный метаболизм, который изучается на 3-й биомассе).

Стандартные горячие клавиши
При настройках по умолчанию все действия, вызываемые из меню командира, можно совершать нажатием кнопок QWE - для переключения вкладок, ASDF - строения или способности командира (слева направо) в первой строке, ZXCV - строения или способности командира во второй строке.


Выучить данные горячие клавиши чрезвычайно легко и при этом жизненно необходимо. Если вы хотите их выучить, просто сделайте себе правило: я не произвожу никаких действий без горячих клавиш (т.е. вы вообще не должны касаться мышкой меню в правом нижнем углу экрана):


Команды в меню располагаются в таком же порядке, как и клавиши на вашей клавиатуре.

Если вы хотите играть командиром, вам нужно довести до автоматизма использование следующих горячих клавиш:
Циста - Q+A
Харвестер - Q+S
Дрифтер - Q+D
Мист (туман) - E+Z
Бонволл (стена) - E+C (у всех горячих клавиш на C есть недостаток - открывается карта, но это не должно вам мешать)

Продать здание, отменить исследование (марины) - V
Экстрактор - Q+S
Скан - E+F
Медпак - E+S
Патроны - E+Z
Бикон (Телепортирует маринов на базу) - 1+S (используется назначаемая горячая клавиша)

Если вы хотите быть хорошим командиром - вы обязаны освоить ВСЕ горячие клавиши (включая горячие клавиши исследований внутри каждого строения).

Назначение горячих клавиш
Также игра позволяет самостоятельно назначать горячие клавиши (сленг. бинды) для выделения построек или игроков. Для этого достаточно выделить нужное вам здание (группу зданий, или игрока) и нажать клавишу Ctrl + [цифра]. К примеру Ctrl+1. Это очень удобная функция, она позволяет:
  • 1) Переходить к меню любого здания или к управлению объектом без необходимости поиска его на карте и выделения мышкой. Например, так вы можете очень удобно контролировать прогресс исследования или переместить дрифтера в любую точку карты без перемещений экрана.
  • 2) Мгновенно переходить к выделенному объекту двойным нажатием горячей клавиши. К примеру, на карте вы увидели, что обсерваторию на базе атакуют красные точки. Двойным нажатием на кнопку 1 вы мгновенно перемещаетесь к данной обсерватории и можете оперативно оценить: есть ли возможность сделать бикон, или слишком поздно (строение умрёт через пару секунд).

Следующие объекты обязательно нужно назначить на горячую клавишу (сленг. биндить):
Обсерватория, Лаборатория вооружений (ArmsLab), Дрифтер. Это самый-самый минимум, но не стоит им ограничиваться, чем больше вы освоите горячих клавиш, тем меньше вам придётся делать лишних перемещений экрана и выделений мышкой.



Назначение задач через Shift и прочее
Не лишним будет и знание элементарных основ управления в режиме командира.
  • 1) Всем управляемым юнитам, а также зданиям поддержки алиенов, можно давать команды через кнопку Shift. В этом режиме, при даче новой команды, старая не будет стираться, а выбранные юниты будут выполнять данные команды по очереди. Очень удобно послать ARC в нужное место и через шифт нажать Z (горячая клавиша на раскладывание).

  • 2) Иногда нам нужно выделить несколько объектов одновременно. Например, если нужно срочно эвакуировать здания поддержки алиенов подальше от ARC или когда нужно продать все здания в указанной локации. Это делается рамкой (работает так же, как в операционной системе - зажимаем левую кнопку мыши и тянем). Однотипные здания можно выбрать двойным кликом по одному из них или единственным кликом при зажатом Ctrl. Будьте осторожны, из-за этой функции некоторые командиры по ошибке продают здания, которые они не планировали продавать.

  • 3) Вы можете отдаляться и приближаться экраном от локации. Нужно покрутить роликом мыши. Попробуйте. Однако я рекомендую вам использовать положение экрана по умолчанию. Кнопка G вернет экран в исходное положение.

  • 4) Чтобы переносить экран из одной локации в другую не обязательно двигать его вручную. Более того, не обязательно тянуться курсором в левый нижний угол и искать там нужную локацию. В нс2 есть более удобный способ. Вы можете нажать кнопку С (карта по умолчанию) и тнуть мышкой в нужное место. Как можно чаще обращайтесь к кнопке С, ведь это не только помогает осуществлять навигацию, но и позволяет увидеть, что происходит в других локациях, которые вы не видите.
    Пример: http://i.imgur.com/7P4f42m.gif
Способности поддержки командира
Марины



1. AmmoPack (патроны) - восстанавливает 5 магазинов боезапаса

2. MedPack - восстанавливает до 50 здоровья пехотинцу. Любовь с небес. Когда игроки не получают медпаки - начинают бунтовать - одна из основных причин голосования за отстранения командования.

3. NanoShield (нано-броня) - баф, насылаемый на любой объект, уменьшает входящий урон на 32% на 5 секунд. Стоит 5 ресурсов. Используется редко, т.к. лучше сбросить 5 медпаков.

4. Scan (сленг. Свет, светить) - Отображает все объекты в указанной области. При этом марины видят подсвеченные объекты через стены. Действует 10 секунд, стоит 3 ресурса. Чрезвычайно полезный для команды инструмент в умелых руках. Не раз спасал жизни в очень темных комнатах от затаившихся чужих.

5. Powe Surge (сленг. Запитывание) - активирует указанное здание, даже если оно было отключено от питания. Самый распространенный пример использования - запитывание обсерватории на базе, которая была обесточена.

6. Catalyst Pack (Каталистпак, "стимпак" из старкрафта) - Также как и медпак сбрасывается на землю. Подобравший марин начинает ускоренно перемещаться, скорость перезарядки и скорость махания топором увеличивается в 2 раза.

7. Weapons (cбросить вооружение) - По нажанию на эту кнопку открывается дополнительное меню, где вы можете купить оружие и сбросить рядом с любым Armory. Любой желающий марин сможет это оружие подобрать и отправиться в бой. Если у команды много ресурсов, очень полезно. Следите, чтобы самые сильные марины были при вооружении.

Алиены


Nutrient Mist (туман)- ускоряет взросление зданий и мутацию высших жизненных форм игроков. Например, грубо говоря, превращение в оноса занимает 40 секунд, с этим бафом 10 секунд. Стоит 2 ресурса.

Rupture - взрывает заражение в указанной области. Работает как флэш-граната в CS: если марин в момент взрыва смотрел на пузырь - его обзор оказывается залиплен зелёной слизью.

Bone Wall (стена) - создать костяную стену, преградив путь для передвижения и для стрельбы. Используйте например, чтобы сбросить перед носом у марина, стреляющего из гранатомета. Взорвёт сам себя. Или чтобы спасти убегающего Оноса от маринов (стена примет на себя весь урон и перекроет дальнейшее преследование). Или чтобы дробить отряды маринов на более мелкие. Стоит 5 ресурсов.

Drifter - ("бродяга") юнит поддержки, также пригодный для разведки.
Способности дрифтера
- строит здания
- Enzyme Cloud (инзим) - увеличивает скорость атаки (25%)
- Mucous Membrane (микоз) - даёт временный бонус к броне (+15%, но не более 65 единиц)
- Hallucination Cloud - создание иллюзий. Полезно, чтобы сделать видимость, будто у вас не один онос, а шесть :) Данное облако нужно бросать на живых игроков. Повторно бросать облако не нужно, т.к. это уберёт иллюзии предыдущего облака. Онос-иллюзия приклекает на себя внимание, а скалки в это время убивают.

Не совсем способность, но тоже заслуживает упоминания. Патрулирование. Дрифтер не должен стоять, так его легко убить и он так не приносит никакой пользы. У опытного командира свободный дрифтер всегда патрулирует подходы к базам. Используйте Shift для постановки задачи на патрулирование, если нужно.
https://youtu.be/na7dxerznig
Ответы на запросы
Некоторые из перечисленных способностей поддержки (но и не только их) игроки запрашивают сами. На самом деле игрок может сделать абсолютно любой запрос (попросить сделать мины, например), но игрой предусмотрены базовые виды запросов, осуществляемые через кнопки управления. В любом случае не все запросы игроков являются адекватными ситуации, и именно вам предстоит решать, так это или нет.

Именно умение быстро и адекватно отвечать на запросы отличает опытного и ценного кома от рукожопого паразита. Это не преувеличение!


Если вам одновременно поступило несколько запросов, по нажатию на пробел вы перенесетесь на последний из них. Тем не менее, более ранние запросы не потеряны, вы все еще можете вовремя перейти на них, если нажмете по запросу в списке, всплывающем в правой верхней части экрана.

На следующем видео вы увидите основные виды запросов и реагирование на них.
1) Запрос медпаков
2) Запрос патронов
3) Запрос задачи
4) Запрос построить цисту, завуалированный в запросе дрифтера
5) Запрос миста
6) Запрос на скан (вербальный)
7) Серия из нескольких запросов

https://youtu.be/7eYqsbxkq0s
Классический распорядок - Алиены
Итак, вот мы наконец-то выучили основы, научились использовать горячие клавиши, знаем как отвечать на запросы, и уже вся команда возлагает на вас большие надежды. Не подведите её. Но что делать?

Первоочередная задача за обе стороны - строительство харвестеров.
Харвестеры устанавливаются на специальных ресурсных точках.


Как только игра началась, быстро штопаем цисты, продвигаем слизь во всех направлениях, пока не зацистим нашу минимальную сферу влияния вокруг первых двух ресурсов и базы. Цисты, кроме самых первых, лучше всего втыкать по одной штуке, дожидаться пока циста прорастёт, затем втыкать следующую. Старайтесь втыкать цисты в точках, неудобных для расстрела.

Не делайте улучшений хайва и не предпринимайте больших трат первые секунд 30 (просто прорастите цисты). Смотрите, с какой стороны карты ваша команда перебила всех маринов, с этой стороны цисты можно прорастить чуть дальше, или даже до следующего ресурса. Либо пошлите туда горжа, пускай делает там тоннель. Если есть тоннель, цистить локацию не нужно, т.к. в начале игры ресурсы очень нужны для развития.

Обязательно делайте одного дрифтера и все постройки делайте дрифтером. У нормального кома никогда не растут постройки без горжа или дрифтера.

Когда вы убедились, что марины не делают ранний шотган-раш и нет нужды сбрасывать резервный улей (hive-хайв-улей), нужно потратить ресурсы. Есть два пути:
1) Застроить крагом и випом свежий горж-туннель или близлежащие харвестеры. Если вы выбрали данный путь развития, убедитесь что здания будут готовы до прихода маринов. Нужна разведка. Если здания только встали и марины уже атаковали, сбросьте туда мист(ускоритель развития) - повзрослевшие строения сложнее убить.
2) Более универсальный и простой вариант - выбрать ветку развития и делать улучшения. Шифт-хайв (shift-hive)и Краг-хайв (crag-hive)являются универсальным выбором. Если же вы хотите Шейд, спросите сначала команду, если она не против. Берутся эти варианты так как в бою скорость и броня важнее. Как только открыли ветвь нужно строить Shell, Veil или Spur по три штуки, без этих структур эволюция панциря-регенерации здоровья, маскировки-зрения, и адреналина-скорости невозможна.

Если команда противника играет сверх агрессивно, в любом случае имеет смысл усилить прилегающие харвестеры хотя бы крагом, это чрезвычайно облегчает оборону этих важных строений, кроме того, если атака отбита, застройка восстановиться, а без крага ресурс будет добит следующей атакой.
Не рекомендуется строить краги/випы прямо на этих ресурсах, т.к. есть риск, что они будут атакованы в процессе постройки. Рекомендуется строить випы поближе к хайву, а уже оттуда двигать их на прилегающие ресурсы.

Распространенная ошибка слабых командиров - они слишком помешаны на том, чтобы распростанять цисты и строить ресурсы на дальних (не прилегающих к базе) точках. Как правило, это не окупается, т.к. такие ресурсы в начале игры тяжело защитить, в итоге пустая трата времени и ресурсов. Лучше сконцентрируйтесь на застройке крагом прилегающих ресурсов, а на свободные ресурсы поднимайте бмомассу. А вообще универсальной формулы нет, т.к. самый правильный подход зависит от благополучности ситуации и прочих факторов. Наиболее категоричными, универсальными и постоянными являются следующие требования:

К 4-й минуте (к моменту появления лерок)
должен быть готов максимальный грейд с первого хайва (три Shell, Veil или Spur)

На 8й минуте (к моменту появления фейдов)
должны быть готовы 3-я биомасса и метаболизм, если возможно - байл-бомба горжей тоже

На 13-й минуте (к моменту появления оносов)
должен быть готов грейд на спринт (рывок)

В вашей сфере влияния должна иметься хотя бы одна технологическая точка
Технологические точки для хайва:

Второй хайв может быть построен на разных этапах игры, но очень важно, чтобы у вас было защищенное под него место. Например, если ваша команда сидит на двух постоянно атакуемых ресурсах, вам может просто не хватить ресурсов, чтобы построить второй хайв до появления фейдов, т.к. все свободные ресурсы будут уходить на обеспечение указанных над картинкой минимальных требований.
Если же защищенного под хайв места у вас не будет, то к тому моменту, когда у вас будет много свободных ресурсов, марины просто не дадут вам воткнуть второй хайв, т.к. все свободные технологические точки будут в их сфере влияния. В данной ситуации вы упираетесь в "потолок" развития, которое допускает единственный хайв, и марины начнут брать над вашей командой верх даже при очень слабой экономике (за счёт далеко ушедшего вперед технологического развития).

В принципе, возможны отклонения от указанных выше требований, например, вы можете очень быстро построить второй хайв в первые минуты игры, но это уже не классика, а принятие такого решения требует грамотного анализа игры. Поскольку читатель данного руководства является новичком, я не рекомендую подобные отклонения от классики.

Что еще?
1) После появления второго хайва в первую очередь как можно скорее делается Leap для скалок
2) Если в команде имеются опытные сильные фейды, сделайте им Улучшенный метаболизм
3) Если в команде имеются опытные сильные лерки, сделайте им Умбру
4) Если команда соперника исследовала джетпаки, поставьте вокруг хайвов по 2-3 випа. Это не позволит шотганам подлетать близко к хайву и давать урон по лечащимся жизненным формам и самому хайву

Делайте вторым хайвом по умолчанию Краг или Шифт. Если команда соперника может выбить арками один из хайвов, тогда лучше Шейд, чтобы кидать инк (об этом позже).

Свободные время и ресурсы
Если все необходимые условия выполнены, свободные ресурсы можно потратить на застройку ключевых локаций и поддержку дрифтером. Не всегда в этом есть необходимость, и очень даже часто может оказаться так, что вам особо ничего не осталось делать. Не пытайтесь намусорить на каждом хайве Шейдами, Шифтами и прочими ненужностями. Строить здания поддержки нужно только там, где они нужны.

Чем опытнее вы станете, тем быстрее вы будете выполнять все необходимые действия, и тем больше у вас окажется "свободного времени". Чтобы не скучать, выходите из хайва и отправляйтесь уничтожать вражеские харвестеры, но помните, что на серверах без опытных игроков в ваше отсутствие в хайв может залезть кто попало и его потом можно и не выгнать.
Классический распорядок - Марины

Командуя за маринов, вам нужно определиться по какому пути ваша команда будет технологически развиваться. Есть традиционные и нетрадиционные стратегии, но командиру-новичку позволено использовать только традиционные. Это:

1) Игра через ранние фазовые врата (PG - Phase Gate - телепорт).
а) Строим экстракторы и розетки к ним.
б) Строим оружейную (armory)
в) Строим обсерваторию (сразу же назначаем горячую клавишу)
г) Заказываем в обсерватории исследование фазовых врат
д) Выбираем ключевую точку на карте, заняв которую, марины смогут удерживать несколько ресурсов, посылаем туда маринов. Телепорт рекомендуется строить в узловых локациях, где соединяется множество проходов, либо между двумя удаленными от базы ресурсными точками (чтобы ресурсные точки можно было удерживать чисто за счёт телепорта, наряду с ближайшими прилегающими к базе ресурсами)




2) Игра через ранние грейды (на броню и на урон).
а) строим экстракторы и розетки к ним.
б) Строим лабораторию вооружений (Arms Lab - армс лаб).
в) Заказываем один из грейдов.
г) Сразу же как только изучился первый грейд, заказываем второй.
д) В зависимости от ситуации далее делаем вторую броню или выходим в фазовые врата.


Далее
Вы должны хорошо поддерживать ваших маринов медспамом (это самое главное), делать на свободные ресурсы грейды, улучшенную оружейную (сленг. - адвансед, advanced), лабораторию прототипов (Prototype Lab). Если алиены неожиданно делают массированный удар по вашей базе, делайте бикон (массовая телепортация всех маринов на базу - способность активируется в обсерватории).

При этом:
Если у вас один-единственный портал призыва (Infantry Portal) и 3 мертвых марина (или больше)
обязательно стройте портал призыва (Infantry Portal). При большом количестве игроков (8х8 и больше) в команде постройка второго портала обязательна.

К 8-й минуте (к моменту появления фейдов)
должны быть исследованы дробовики(шот-ганы, shotgun) (можно и раньше, кстати) и построены два портала призыва.

У вас не должно быть меньше 4-х ресурсных точек (РТ)
иначе весь доход будет уходить на медспам - следовательно никакого развития

Если у вас 2 или 1 РТ
вы перестаёте медспамить и объявляете об этом команде - пока не восстановите хотя бы 3

У вас не должно залеживаться больше 30-40 ресурсов
Будете забывать тратить - отстанете в развитии. Стройте до тех пор пока не закончите технологическую цепочку. Потом уже, когда все исследуете - Можете построить турели в ключевых точках. Забаррикодировать розетку на базе (Алиенам чтобы добраться до розетки нужно будет уничтожить здания перед ней). Покупать мины, различное оружие и дарить их игрокам для усиления команды.


Боритесь со своей медлительностью и учитесь правильно тратить ресурсы. Марин не может съесть больше 2-х медпаков в секунду, поэтому не переусердствуйте и не стелите на карте ковры (из медпаков). Для новичков я советую кидать медпаки со скоростью около одного медпака в 1-2 секунды, при этом сосредоточиться на точности попадания.

Когда вы медспамите, старайтесь, чтобы ваш марин находился в нижней части вашего экрана. Помните, чтобы марин съел медпак, медпак должен быть сброшен прямо ему под ноги. Если марин находится в верхней части вашего экрана, медпак будет валиться куда угодно, но только не под ноги марину.



<-как выглядит правильный медспам

как выглядит неправильный медспам ->



Чтобы у новичков не вставали глупые вопросы, куда потратить ресурсы, я приведу пример порядка развития:
1) Лаборатирия вооружений (arms lab)
2) Первый апгрейд на атаку или броню
3) Второй портал призыва
4) Второй апгрейд на атаку или броню
5) Исследование фазовых врат, установка фазовых врат
6) Дробовики
7) Третий грейд на атаку или броню
8) Advanced
9) Обсерватория в ключевом месте
10) Четвертый грейд на атаку или броню
11) Лаборатория прототипов
12) Джетпаки
13) Второй коммандный центр
14) Исследование экзокостюма
15) Турельки, ARC и прочие вкусности

Разумеется, все зависит от ситуации, пытаться определить оптимальный порядок развития до начала матча - не получится. И вообще, если вы новичок, спрашивайте более опытных игроков и слушайтесь их. Вам полезно, им приятно.
Передовая минибаза и плацдарм
Для того чтобы игроки не бегали на основную базу для лечения, пополнения патронов - обычно строят передовую базу в качестве плацдарма для наступления

Алиены


Большая часть зданий поддержки алиенов действует пассивно и сквозь стены. На любой нормальной карте имеются куча труднодоступных мест, куда можно спрятать здания поддержки, и если рядом идёт крупное сражение, эти здания могут стать настоящим козырем.

Если фейдов в команде нет - это Краг(лечение окружающих игроков даже сквозь стены)), Вип(хлыст для обороны) и Шейд(грибок маскирующий алиенов) (перечислено в порядке важности). Также для фейдов и горгов стройте шифт(ускоряет регенерацию энергии). Ни в коем случае не делайте лишние застройки, не пытайтесь заставить ими каждый угол без острой на то необходимости - ресурсы лишними не бывают. Застройку всегда нужно делать в ключевых точках на карте, где:
  • 1) Она реально нужна и полезна (если актуальность точки потеряла смысл, здания нужно вручную двигать на новое место)
  • 2) Её сложно и неудобно выбивать, а также там, где при необходимости её смогут прикрыть игроки

Вот некоторые практические рекомендации:

Краги.
Их радиус отхила должен захватывать харвестр (или то, что нам нужно) и часть карты, откуда идут марины/где происходят стычки. При этом нельзя, чтобы краг простреливался с позиций, выгодных для обороны от скалок.
Випы.
Стараемся затруднить марину занять хорошую для него позицию, затрудняем продвижение. Випы (да и краги тоже) всегда нужно стараться ставить на цисты по возможности. Умирающий вип под атакой нужно начинать отводить заранее.
Шейды.
Просто двигаем в укромное, непростреливаемое местечко, чтобы инвиз охватывал наши остальные постройки. Можно закрыть шейдом краг, если другой возможности закрыть краг от прострела отсутствует.
Шифт
Ставим так, чтобы он захватывал ту область, где происходит бой, или так, чтобы путь до него был как можно короче.
Грейды.
В кучку для гл'а не ставим, стараемся разбросать по комнате, опять же за что-нибудь (ящики, харвесторы). В общем, используем преимущества карты. Это касается всех видов строений.

Примеры
Белыми стрелочками показыны перемещения маринов. Никогда не пытайтесь во всех локациях построить полный набор зданий. Напротив, нужно придерживаться оптимального минимума.

1) Summit.
http://i.imgur.com/P5VoCrx.jpg
http://i.imgur.com/1rx5SX8.jpg
http://i.imgur.com/vfnW5L1.jpg
http://i.imgur.com/F3Su5tW.jpg
http://i.imgur.com/DNTbRWG.jpg
http://i.imgur.com/3tx3DtZ.jpg
http://i.imgur.com/jWlKcOz.jpg
http://i.imgur.com/6mqOKKL.jpg
http://i.imgur.com/g17PoF7.jpg

2)Tram.
http://i.imgur.com/bjeKYlm.jpg
http://i.imgur.com/k87CYwx.jpg
http://i.imgur.com/kLw4v7A.jpg
http://i.imgur.com/EqyqoTG.jpg
http://i.imgur.com/ENEM35j.jpg
http://i.imgur.com/lGoZw2t.jpg
http://i.imgur.com/RCtbTCq.jpg
http://i.imgur.com/moADmPM.jpg
http://i.imgur.com/1GkR9pM.jpg
http://i.imgur.com/kSz8rns.jpg
http://i.imgur.com/yLcfLSD.jpg

3)Veil.
http://i.imgur.com/9jwRyh7.jpg
http://i.imgur.com/LoiJIDy.jpg
http://i.imgur.com/iOafW4k.jpg
http://i.imgur.com/C97RHsb.jpg
http://i.imgur.com/buhTRfw.jpg
http://i.imgur.com/y9qehHM.jpg
http://i.imgur.com/9GrrLi3.jpg
http://i.imgur.com/SmnZlLS.jpg
http://i.imgur.com/zLQs4gx.jpg
http://i.imgur.com/SYyM6Z6.jpg

Если вип или краг начали бить и скоро он погибнет, здания можно двигать как обычные юниты, как дрифтера - на правую кнопку, хоть и перемещаются они медленнее.

Эти расположения построек - не аксиома, а полезные в определенной ситуации (наиболее типичной). В других ситуациях (расположение главных баз, ПГ, линии фронта) застройка должна быть другой. Пробуйте, играйте, экспериментируйте.

Сброс инка
Никогда не торопитесь определять ветку развития второго хайва. По крайней мере, не делайте этого, пока не накопите 45 ресурсов. Если во время игры выяснилось, что противник планирует использовать ARC (построена роботикс-фактори или увидели ARC), СРОЧНО делайте Шейд-хайв.
При исследованом Шейд-хайве у ваших шейдов открывается дополнительная способность - Inc (чёрный туман). Дело в том, что пока данный туман не рассеится, арки не могут ничего атаковать в данной области. Если хайв лечится хотя бы одним горжом, использование инка растягивает уничтожение хайва на долгие-долгие минуты, а если у маринов слабая экономика, делает уничтожение хайва невозможным.

P.S. При исследовании Краг-хайва и Шифт-хайва у соответствующих строений тоже открываются особые способности. У Шифта - телепортация строений, он может телепортировать любое строение, а также яйца алиенов, на слизь. У Крага - усиленное лечение (временное).

Передовые базы за маринов


Марины традиционно получают неплохую поддержку от кома в виде медпаков, поэтому за них поддержка имеет меньший смысл, чем за алиенов. Но если ресурсов 5 или больше, вы можете себе это позволить. Это постройка: фазовых врат, оружейных (армори), Обсерваторий, Турелей и Армори-блоков.

Не начинайте делать застройку, пока не наладите экономику. Если вы захотели построить что-то из перечисленного ниже, у вас должно быть минимум 4 ресурса. В противном случае посылайте пехов оборонять и строить ресурсы, а не распыляйте их силы обороной дополнительных строений.

Армори
Данное строение нужно строить в местах длительного и постояного нахождения большого скопления маринов. Большинство неопытных командиров сбрасывает арморку у каждого ПГ и т.д., но это неправильно, т.к. выгоднее дать марину патроны и здоровье в виде патронов и медпаков. Арморка бывает полезна ближе к концу игры в местах наиболее массовых столкновений. Например на карте Tram при атаке хайва на Elevator transfer через ARC.
Обсерватория
Смысл данного строения в том, чтобы видеть перемещения алиенов в наиболее узких частях карты и каналках. С помощью двух обсерваторий вне базы можно сделать невозможным для алиенов незаметный переход за линию вашего фронта.
Турели
Турели нужно строить только в таких точках, откуда их не сможет достать вражеский горж, но где частенько бывают вражеские скалки, лерки и фейды. Если ваши турели может заплёвывать горж из каналки или из-за недоступного для прострела угла - это большая ошибка. Турели требуют обязательного прикрытия.
Армори-блок (баррикады)
Этим словом называют арморки, строемые с целью заблокировать перемещения алиенов - в буквальном смысле. Чаще всего подразумевается онос, но не всегда. Армори-блоками обычно блокируются розетки, подходы к главной базе маринов и к порталам призыва.

Мнение старого пердуна:
"А вообще, ну её в задницу вашу застройку, даёшь 2-2 грейды и выход в джеты!"
Управление и координация действий
Для командира конечно же, желательно наличие микрофона. Следите за фронтом - чтобы не осталось неразведанных командой областей, через которые большой отряд противника может неожиданно напасть на базу или натворить других плохих дел.

Называйте игроков по никам и давайте конкретные указания. Скажите: "Нам надо защитить центр" - и центр никто не пойдёт защищать. Скажите: "Петя, Вася бегите защищать центр НЕМЕДЛЕННО" - и Петя с Васей кинуться выполнять задачу. Разведывайте действия противника дрифтерами или сканированием. Предсказывайте ход противника и действуйте на упреждение - заранее направляйте группу для защиты или удара.

Для указания внимания на область используйте тревожный сигнал (по умолчанию средняя кнопка мыши).


Направляйте скалков партизанить, уничтожать вражеские харвестеры, если это никто не делает. Подрыв экономики соперника это ключ к победе при равном скилле команд. Следите, чтобы не было слишком много горжей и чтобы люди с кучей ресурсов вовремя брали оносов. Следите за Оносами, поддерживайте их облаками дрифтера и орите на них, когда нужно отступать. Используйте Бонвол (Bone Wal)l для их спасения.

Очень понадобятся ваши организационные способности, когда нужно делать удар по хайву алиенов. Старайтесь собрать игроков воедино, призывайте их не боятся, обещайте тонны медпаков. Указывайте область в комнате с хайвом, стоя на которой марины будут прикрывать друг друга и расстреливать хайв. Следите, чтобы никто не шел под хайв и одёргивайте слишком увлёкшихся, которые отделились от команды и пошли куда-то не туда. Если вы двигаете ARC, заранее укажите маринам область, где нужно организовать грамотную оборону (иногда нужно повторять одно и то же по три и по четыре раза, будьте настойчивы)

Секрет успеха
За маринов
Главное - чтобы у вас не залеживались, а находили своё полезное применение, командные ресурсы.

Второе - любите своих маринов, как собственных детей. Медпаками. Следите, чтобы ни один медпак не упал на пол мимо рта марина. Ни у одного марина не должно быть меньше 75 единиц здоровья.

Как это обеспечить, ведь марины разбежались по всей карте, а я один такой всем нужен, и на все молитвы маринов ответить не в состоянии? Ответ: в состоянии. Брюс Всемогущий смог и вы сможете. Для этого ваш экран должен 95% процентов времени смотреть на маринов или на карту (кнопка С). Благо, у вас есть для этого бинды и горячие клавиши - все можно заказать в два нажатия. Как только вы увидели, что где-то на карте происходит столкновение, тыкаете туда мышкой и начинаете медспамить. Услышали запрос? Жмите пробел и сразу Q+S еще до того, как сообразите, что это какой-то идиот на базе балуется кнопкой Q.

Ну и третье: пожалуй, это еще поглавнее первого - не пропустите раш на базу. Если у алиенов куча оносов и вы выигрываете, постройте про запас вторую командную станцию. Постоянно мониторьте карту, если алиенов нет или их слишком мало, светите, узнавайте, чем они занимаются. Пропустили раш? Это ваша вина.

За алиенов
Главное - чтобы у всех лайфформ все необходимые грейды были в срок, а не когда они уже сдохли.

Второе - помогайте оносам дрифтером и поддерживайте зданиями. Большинство хороших алиеновских комов хороши на первых минутах. К концу матча они неожиданно плохеют. Оносу как никому другому помогает грамотная поддержка в виде горжей, крагов и облаков микоза. Второе и третье - ваша ответственность.
Используйте весь арсенал способностей: питательный туман, рапчур, бонфол, облако энзимов, облако галлюцинаций, микоз.

Третье - выходите из хайва и играйте скалком. Уничтожайте харвестеры маринов. Будет потом место в статистике, куда вы сможете тыкать носом нубов, которые не принесли пользу команде. Одним словом, пытайтесь быть команде полезным на каждой минуте игры, а не только тогда, когда нужно что-то построить. Если будете немного бегать в поле, то к моменту постройки второго хайва накопите на горжа. Смекаете?

И еще раз
Смотрите карту, б***ь!!! Реально, все действия, и контроль ситуации намного легче осуществлять через карту. Смотрите на карту постоянно. В свободное от медспама время - смотрите на карту. Вовремя отводите дрифтера, если марины продвигаются на точку. Вовремя переносите экран на точку, где, судя по карте, скоро будет происходить столкновение (понадобится медспам). В отличие от большинства стратегических режимов в других играх, у кома в нс2 огромное преимущество - удобная и информативная карта на весь экран + возможность переносить экран в нужную точку по клику.

Чтобы настроить карту, например поменять размер, цвета, прозрачность, используйте мод NS2+ (сейчас данный главнейший и, без сомнения, величайший за историю нс2 мод стоит на всех нормальных серверах). Там, кстати, огромная куча других полезных настроек, но это уже тема для другого гайда.
Тренировка
Для вырабатывания навыков и для того чтобы "потрогать и понюхать" все выше сказанное используйте "тренировка" - игра с ботами и "песочница". Прежде чем командовать в реальной игре попрактикуйтесь с ботами. Главное, чтобы во время игры с людьми вы уже имели представления, что и как делать. Не забывай в середине игры про дальнейшие исследования.

Изучите все здания, составьте для себя план технологического развития, поиграйте с ботами несколько игр и приступайте к мультиплееру.

Благодарность CRaZyCATу за обновление гайда.
Дата последнего редактирования гайда январь 2016. Версия игры build 279.

Спасибо за внимание. Желаем вам достичь больших высот, добиться успехов и побед!

31 Comments
Shiro 29 Oct, 2020 @ 10:10am 
даже при поверхностном просмотре тут и там мелочи, которые точно изменились за 53 билда. В идеале, конечно, надо прочитать более тщательно. Так-то фундаментально мало что поменялось, но нюансы всё же важны и потому обновление будет полезно
CЯaZyCAT  [author] 29 Oct, 2020 @ 9:36am 
это где?
Shiro 3 Dec, 2019 @ 1:43pm 
хорошая вещь, но некоторые вещи стоит подновить (спамить випами теперь низя, например - supply не хватит)
Osu!mania (Ru) 25 Dec, 2018 @ 12:34am 
Хорошее руководство, переписал себе пару вещей, гораздо легче стало...
ilovemoney  [author] 16 Jun, 2018 @ 1:54am 
Капец, столько лет прошло. Когда-то написал гайд по игре. Сейчас уже все забыл.
CЯaZyCAT  [author] 21 Sep, 2017 @ 10:52am 
Можно попробовать сбросить игровые настройки, удалив или испорти файл steam\userdata\prodileid\4920\remote
Kilimantrop♂ ♪ ♫ 21 Sep, 2017 @ 7:33am 
Вопрос - после назначения на некоторых клавишах - нужно вернуть старые значения. Но кнопка сброса отсутствует, что делать? Не могу меню shuffle на серверах теперь открыть
Artas 23 Jan, 2017 @ 7:45am 
спасибо за советы
CЯaZyCAT  [author] 22 Jan, 2017 @ 11:42am 
По поводу застройки за алиенов: традиционно оборонительный стиль игры подразумевает наличие крагов на соседних к базе ресурсах, где есть подходящее место, куда его воткнуть, и если на карте нету других более важных приоритетов, например застройка туннеля. Випами ранние ресурсы обычно не застраивают, т.к. команде нужны грейды
CЯaZyCAT  [author] 22 Jan, 2017 @ 11:41am 
Насчет первого грейда за маринов: чем лучше стреляют марины, тем полезнее им будет урон. На паблике обычно стрелки так себе, поэтому броня предпочтительнее, хотя особой разницы нет