Team Fortress 2

Team Fortress 2

181 értékelés
How to make items for TF2 (RUS).
Készítő: SarfIns
Перевод статьи о создании вещей для Team Fortress 2 на русский язык
   
Díjazás
Kedvenc
Kedvenc
Törlés
Оригинал статьи
Данная статья в оригинальном виде находиться здесь.
Вступление
Уже некоторое время мы (Valve) добавляем преметы и шляпы в TF2, которые создали члены сообщества, как вы. Создатели предметов не только видят как их творения оживают в TF2, но и получают долю продаж из внутриигрового магазина.

С помощью Мастерской Steam всё это делается проще простого. Вам всего лишь необходимо опубликовать готовые 3D модели предметов и шапок, которые впоследствии должны быть приняты и включены в саму игру. Чтобы опубликовать предмет в мастерской сначала прочтите ЧАВО ниже, а затем нажмите кнопку Steam Workshop в главном меню игры.

Вы новичок в 3D моделировании? ЧАВО это лучшее место, чтобы начать. Если у вас есть другие идеи для игры, мы предлагаем вам поделиться ими с сообществом на форумах TF2.

Вы умеете моделировать, но не знакомы с Team Fortress 2? Получите игру, БЕСПЛАТНО на ПК, Mac или Linux.

Не принимается: Естественно мы не примем предметы оскорбительного содержания или предметы копирующие материал защищённый авторским правом. Пожайлуста, не тратьте своё время зря.
Полезные ссылки
Мастерская Steam - находите, оценивайте и высказывайте своё мнение о предметах, сделанных сообществом.
Вики разработчика Source - превосходный ресурс для создания моделей.
Создание Шляпы Черепа - туториал по созданию шляпы от художника Бея Рэитта.

1. Как сделать предмет?
Вопрос: Что нужно чтобы сделать предмет?
Ответ: Вот этапы создания 3D предмета:

1. Концепция: Придумайте хорошую идею в словах. Поверьте, это самая сложная часть.
2. Дизайн: Нарисуйте в 2D или 3D как ваш предмет будет выглядеть.
3. Модель: Используя 3D программу, создайте чистую полигонную модель, то что на самом деле будет в игре.
4. Подготовка к раскрашиванию: Поворачиваем 3D модель так, как удобнее будет её покрасить.
5. Раскрашивание: Используя UVs в качестве гайда, выберите цвет и покрасьте.
6. Скин: Привяжите модель к соединению для артикуляции.
7. Компиляция: Используйте карту itemtest и не забудьте сделать LOD (оптимизация моделей)!
8. Тест: Загрузите свой предмет на карту itemtest и посмотрите его на игровых персонажах.
9. Публикация: Загрузите свой предмет в Мастерскую Steam.
2. Публикация предметов
Вопрос: Как совершаеется процесс публикации предметов?
Ответ: Вот так:

1. Вы создаете предмет, соответствующей представленным требованиям.
2. Вы тестируете предмет с помощью карты itemtest.
3. Вы загружаете свой предмет в Мастерскую Steam через внутриигровой инструмент публикации предметов.
4. Мы рассматриваем ваш товар и, возможно, добавляем его в игру.
5. Если мы выберем его, то свяжемся с вами, чтобы решить вопросы о интеграции предмета в игру.
6. Мы протестируем ваш предмет.
7. Мы добавим его в игру и будем платить вам долю с покупок вашего предмета игроками в магазине Манн Ко.

3. Как научиться моделировать в 3D?
Вопрос: Где я могу найти туториалы, чтобы научиться моделировать в 3D?
Ответ: Наберите "speed modeling" в YouTube и посетите вики разработчика Source. В интернете есть множество сообществ с информацией об этом. Вот несколько из них:

http://www.polycount.com/forum
http://forums.cgsociety.org/
http://www.zbrushcentral.com/
http://3d-coat.com/forum/
http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/
http://cghub.com/
4. Предметы в стиле TF2
Вопрос: Каковы способы подгонки стиля моего предмета под стиль TF2 и увеличения шансов выбора моего предмета?
Ответ: Это сложный вопрос, над которым мы постоянно размышляем. Когда мы начинали делать игру, то хотели сделать её по подобию Америки 50-ых, 60-ых годов. Ничего слишком современного, супер-реалистичного или чрезмерно "мультяшного". Однако, стиль игры развивался на протяжении многих лет, но вот несколько рекомендаций, которые лутше иметь в виду при создании предметов:

• Шляпы должны намекать на личность персонажа (боксерские перчатки пулемётчика, бейсбольный шлем разведчика и т.д.)
• TF как правило имеет реалистичные пропорции (шляп, предметов), иногда преувеличенные в некоторых местах.
• Старайтесь избегать различных мелких деталей. Не надо супер прорисованных участков кожи, скул и т.д. Просто взгляните на гигантские размеры рук персонажей из TF и представьте, какие вещи им бы подошли.
• Попробуйте использовать мягкие цвета, близкие к цветам TF. Старайтесь избегать полностью черных, полностью белых или покрашенных насыщенным цветом предметов.
• Используйте тонкий вертикальный градиент и тонкие слои с изобилием в цветах.
5. Рекомендуемые программы
Вопрос: Какой софт я должен использовать, чтобы сделать свой предмет?
Ответ: Это зависит от проекта, но мы как правило используем:

Maya[www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
Photoshop[www.photoshop.com] (текстуры)
Zbrush[pixologic.com] (детализированные модели и текстуры)
3Dcoat[3d-coat.com] (модели и текстуры)
Mudbox[www.autodesk.com] (модели и текстуры)
Wings3D[www.wings3d.com] (только модели, но программа бесплатная)
Modo[www.luxology.com] (модели и текстуры)
3DS-Max[www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
XSI[www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
6. С чего начать 3D художнику?
Вопрос: Я 3D художник, с чего мне начать?
Ответ: Сначала, вам необходимо установить Комплект разработчика Sorce (SDK).

7. Ограничения в полигонах
Вопрос: Каковы ограничения в количестве полигонов на мой предмет?
Ответ: Держите количество полигонов похожим на то, что сейчас в игре. Старайтесь делать шляпы ниже 1000 полигонов и оружие ниже 6500.
8. Размер текстур
Вопрос: Какого разрешения должны быть текстуры?
Ответ: Размер текстур не должен быть больше, чем 512x512. Для шляп достаточно 256x256.

9. Цвета и детализация текстур
Вопрос: Дадите советы по созданию текстур?
Ответ: Поддерживайте такую же плотность текстур как у других моделей в мире. Когда делаете шляпы, красьте их в цвета команд (красной и синей) или в нейтральные цвета. Характер текстур должен быть менее шумным и подробным, как и всё остальное в игре.
10. Модели персонажей
Вопрос: Где я могу найти модели игровых классов, чтобы подогнать под них свой предмет?
Ответ: Скачайте ZIP файл, который содержит модели голов всех классов в игре.
11. Тестирование моделей в игре
Вопрос: Я сделал файл .obj и .tga, как я могу протестировать их в игре?
Ответ: Используйте карту itemtest.
12. Карта itemtest
Вопрос: Я знаю как работать с Source, мне нужно использовать itemtest?
Ответ: С тех пор как мы взяли привычку перекомпилировать предметы из опубликованных Source файлов, это хорошая идея использовать itemtest, чтобы сначала настроить все адреса и размещения файлов. Это легче для нас, но и у вашего предмета увеличиваются шансы попасть в игру. Пользователи Source могут добавить дополнительные .smd или .dmx файлы, а также редактировать .qc и .vmt файлы по мере необходимости.

13. Почему мой предмет отклонили?
Вопрос: Мой предмет отклонили. Почему?
Ответ: Скорее всего, потому что он не соответствует одному или нескольким требованиям, перечисленным ниже:

Непристойность: Мы автоматически отвергаем любые непристойные предметы.

Нарушение авторских прав: Даже если вы сделали модель самостоятельно, но по существующему подобию, то это нарушение авторских прав. Мы не можем и не включим интеллектуальную собственность других людей в нашу игру, просто потому что мы не являемся её владельцами. Мы автоматически отклоняем любые предметы на основе существующей интеллектуальной собственности.

Общий стиль: Мы можем отказать предмету если чувствуем, что он уходит слишком далеко за стиль TF (он слишком мультяшный или слишком фотореалистичный).

Геймплей: У каждого персонажа в TF есть свой особый образ, который помогает игроку отличить один класс от другого в пылу сражения. Поэтому мы отказываем в предметах, которые скрывают или заставляют игроков путать эти образы.

Шумные детали: Мы отклоняем предметы, в которых есть много мелких деталей. Мы предпочитаем использовать предметы, у которых мягкие цвета, близкие к всем цветам в TF. Предметы полностью черные, белые или очень насыщенные не принимаются.

Технические ограничения: Предметы, которые требуют изменений в одежде персонажа или анимации мы обычно не принимаем. Но это не означает, что мы всегда будем отказывать в предметах с техническими сложностями. В девяти случаях из десяти такой предмет не поможет вашему делу.

Помните: За исключением особых случаев (непристойность или нарушение авторских прав), это не жесткие правила. Они являются ориентировочными. Мы можем выбрать предмет, который нарушает одно или несколько из этих правил, просто потому, что он слишком удивительный, чтобы его не включить. Тем не менее, эти правила описывают наш процесс отбора предметов. Соблюдая их, вы увеличиваете шансы попадания вашего предмета в магазин Манн Ко.
14. Золотые звезды
Вопрос: Что за золотые звезды?
Ответ: Золотые звезды даются предметам, опубликованным через внутриигровой инструмент импортирования. Это даёт нам знать что предмет прошел проверку и подходит под стандарты игры.
15. Что дает золотая звезда?
Вопрос: Почему так важно получить золотую звезду?
Ответ: Предметы с золотой звездой мы включаем в игру быстрее. Уменьшение времени интеграции позволяет нам выпускать больше предметов сообщества в каждом обновлении. То что мы выпускаем больше предметов с каждым обновлением значит, что увеличивается количество авторов предметов в мастерской. Если у косметического предмета нет золотой звезды, то возможно будут сложности с добавлением его в игру.
16. Инструмент импортирования
Вопрос: Какие виды предметов поддерживает инструмент импортирования?
Ответ: На данный момент инструмент поддерживает только шапки и аксессуары.

17. Проблемы с импортированием
Вопрос: Что если не все в моем предмете поддерживается инструментом импортирования?
Ответ: Предметы все еще могут быть опубликованны используя кнопку Опубликовать продукт в игре. Однако, для включения таких предметов в игру необходимо больше времени.
18. Новые возможности импортирования
Вопрос: Добавите ли вы новые возможности в инструмент импортирования?
Ответ: Да. Постепенно мы будем добавлять новые возможности. Чтобы не усложнять все, мы добавили базовую поддержку для большинства предметов, опубликованных в мастерской.
Конец
Надеюсь этот перевод данной статьи объяснил вам процесс создания предметов для Team Fortress 2.
Все замечания и пожелания оставляйте в комментариях.

26 megjegyzés
Fumo Suika febr. 16., 3:21 
Год уже не писали
NotXlebushek 2023. dec. 8., 19:26 
Год уже не писали:CrowdControl:
XeonX 2022. szept. 8., 1:35 
"2 года сюда ничего не писали"
Вот именно!
farkhankhalil [OLD ACC] 2022. aug. 21., 5:33 
2 года сюда ничего не писали
Вояджер 2020. aug. 17., 23:25 
Ничё не понял
XeonX 2020. ápr. 22., 3:06 
ПЛОХОЙ МАНУАЛ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
combine elitos 2020. ápr. 21., 10:36 
а готовое как добавить ?
Arsonist/TFTrade.ru 2020. febr. 25., 22:26 
Норм
Maniaxunt 2019. aug. 6., 13:00 
Аж захотелось сделать самому шапку
DOLBYK DIGITAL 2018. jún. 13., 8:10 
бл*ин, я бы посмотрел на скаута с рескином биты... с кулаками