Arma 3
(Servono più voti)
Guia Básico de Combate
Da Abednego
Esse guia busca trazer algumas noções básicas de táticas e estratégias de equipe aplicáveis ao A3. O objetivo é adicionar a base de conhecimento da comunidade BR e proporcionar jogatinas mais imersivas, dando mais importância ao trabalho em equipe e a construção de espirt de corps.
   
Premio
Aggiungi ai preferiti
Preferito
Rimuovi dai preferiti
Apresentação
Bem-vindo à guerra. Bem-vindo à ArmA 3.

ArmA 3 é o produto de mais de quinze anos de expertise em simulação de combate, e carrega o pedigree de uma plataforma usada atualmente para simulações e treinamentos de combate no mundo real.

Esse guia não é sobre os comandos ou macetes para otimização de teclas e vídeo, e trata apenas do gameplay. O foco será nas operações em co-op, mas tudo pode ser aplicado ao single-player controlando AIs. Foi originalmente criado para uso interno de um clã de A2 e A3, e reformatado para este formato, pode haver alguns erros.

A terminologia ao longo do guia é um aglomerado de traduções livres e termos em Pt-BR que são em parte verossímeis e em parte que surgiram espontaneamente ao longo do gameplay.

Para executar as missões sem problemas maiores é necessário observar as diferentes etapas que constituem sua execução. Os pontos abaixo também apresentam parte da nomenclatura usada ao longo deste guia, mas eu acredito que grupos e clãs devem desenvolver seu próprio linguajar ao longo do tempo, de forma a balancear MILSIM/Diversão ao seu gosto.

Fases da missão:

Fase Inicial:

Preparação e briefing.
Essa parte acontece ainda na base, antes de qualquer movimentação para Área de Operações (AO). Todos os jogadores se preparam, e o comandante da missão informa os comandantes dos Grupos de Combate (GCs) dos parâmetros da missão e objetivos de cada esquadra.
Os comandantes, por vez, trazem a informação a cada esquadra, mantendo o foco nos objetivos da equipe, e faz quaisquer ajustes necessários ao equipamento dos jogadores. Isso é necessário em algumas situações como demolições, remoção de artefato explosivo (RAE), ou presença de unidades inimigas especializadas ou pesadas.

Inserção.
Cabe ao comando da missão estabelecer o melhor método de infiltração e coordenar os critérios e zonas de desembarque com os líderes de esquadra de GC. Infiltrações aéreas devem ser coordenadas com os pilotos, que tem a palavra final sobre a zona de pouso (ZP). É importante ter ZPs secundárias (e às vezes até terciárias) para a boa execução de inserções aéreas, já que a presença de unidades inimigas pode inviabilizar uma ZP (ZP Quente).
Infiltrações terrestres são mais fáceis, porém mais demoradas. Também contam com a vantagem de levar equipamentos pesados para a AO, e os veículos, sejam com lança-granadas, metralhadora pesada ou canhão de 40mm são uma adição poderosa às unidades pequenas.
O ponto de desembarque deve ser combinado, no qual a infantaria passa para a próxima etapa do combate.

Fase de Combate:

Aproximação e movimentação.
A etapa final da aproximação é realizada a pé. Os veículos aguardam no ponto de desembarque e a infantaria procede para esclarecer. É importante manter a iniciativa, que se resume a ditar as regras do combate armado. Uma esquadra ou GC que identifica ameaças e as acompanha, escolhendo o momento de abrir fogo mantém a iniciativa, enquanto esquadras que ficam sob fogo ao realizar travessias, perdem a iniciativa, e precisam se reorganizar para responder fogo.
Durante a aproximação os líderes tentam buscar as melhores posições possíveis, que apresentam boa visibilidade do objetivo, e oferecem cobertura para os elementos. Manter a iniciativa resulta em missões mais rápidas e profissionais, com menos gasto de munição e desgaste de tropas, equipamentos e suprimentos.

Troca de Tiros.
Estar sob fogo, na segurança da minha cadeira é um dos principais pontos que fazem a série ArmA tão boa. A troca de tiros é a parte central do combate, e normalmente também é a mais rápida. É aqui que a familiaridade dos CMTs com suas esquadras mais reflete no gameplay. Os líderes devem permanecer calmos e evitar a linha de fogo. É importante observar o posicionamento de todos os membros do time e fazer ajustes, sempre procurando uma posição superior.
Escute o campo de batalhar até que consiga diferenciar disparos mais próximos e precisos do fogo de supressão. Identificar as ameaças e comunicá-las ao GC é o mais importante. A boa comunicação durante as trocas de tiro facilita a coordenação do fogo e aumenta significativamente a capacidade de combate dos GCs.

Fase Final:

Segurança e exfiltração
Após a finalização de objetivos, é possível que unidades inimigas que tenham recuado retornem para um contra-ataque. Por isso é importante manter a disciplina e profissionalismo até o final do embarque e durante o retorno à base ou nova infiltração, no caso de missões contínuas.


Aspectos Organizacionais


Um dos elementos mais importantes para imersão na série arma é a cadeia de comando. A divisão dos jogadores em pequenas equipes que trabalham para a realização de objetivos em comum é a base de todas as táticas e estratégias apresentadas nesse guia.
A divisão em times permite melhor direcionamento de forças, especialização das unidades e maior flexibilidade do conjunto. A divisão apresentada aqui é uma sugestão, e pode ser aplicada a grupos de quaisquer tamanhos.

Esquadras ou times de fogo(3 ou 4 elementos)
A esquadra é a menor unidade da cadeia de comando. Os elementos são divididos em dois pares de combate, que estarão sempre lado a lado. A sugestão é que o espaçamento entre os pares não ultrapasse 50m.

Grupos de Combate (2 a 4 esquadras)
O GC nada mais é que a união dos times de fogo/esquadras sob um mesmo líder, que se comunica com os líderes de time. Jogadores especialistas, como médicos e engenheiros, operam sob comando direto do líder do GC. O líder do GC (acompanhado dos especialistas) evita a linha de frente.

Comando do pelotão
O comandante do pelotão coordena os aspectos logísticos e suportes, além da movimentação dos GCs. Também determina os objetivos de cada GC. Aeronaves de transporte e suporte aéreo próximo (SAP), blindados pesados e artilharia ficam a disposição do comando. Em grupos pequenos, com apenas um GC, o líder do GC pode desempenhar essa função.
Em missões contínuas, como Insurgency, é importante que o comandante do pelotão mantenha o apoio logístico às unidades em combate, estabelecendo e mantendo posições de remuniciamento e suprimento, na forma de caminhões ou caixas de munição.

Cabe aos CMTs e a cada jogador comunicar dificuldades ou mudanças de situação à cadeia de comando, para que decisões estratégicas acompanhem o fluxo das missões. Enquanto o CMT do pelotão e dos GCs determinam objetivos, os jogadores devem analisar a AO e tomar a decisão final nos vetores de aproximação e no passo da movimentação.
Grupos MilSim podem adotar Cabo para os líderes de esquadra e Sargento para os líderes de GC. Posições oficiais surgem enquanto o grupo de amplia e ganha pelotões mais especializados.
Estratégias básicas de infantaria e posições de combate
Formações comuns

Cunha: permite resposta de fogo rápida para os dois lados. É ideal para movimentação em campos abertos, quando é esperado contato à frente, e pode ser facilmente convertida em Linha.

Linha: maximiza o poder de fogo à frente, e facilita o aproveitamento de cobertura. É importante que os pontas evitem a visão de túnel e observem os flancos, informando novos contatos ao líder de time.

Esquadra Justaposta Modificada: ou colunas alternadas, excelente para travessia de longos trechos a pé em rodovias e estradas. Permite boa cobertura de fogo das laterais, ao custo de cobertura à frente. Ideal para movimentos de esclarecimento ou acompanhamento de carros de combate.

Losango: Facilita a tomada rápida de posições defensivas e o estabelecimento de perímetros de segurança. Pode ser usada para fazer a segurança de ruas enquanto outros times progridem porta a porta.

Coluna fechada/aberta: minimiza o tamanho da unidade, ideal para situações de combate próximo, ou como forma de preparar a unidade para ingressão em prédios ou travessias relativamente seguras. Maximiza o uso da cobertura em ambientes urbanos, ao custo de versatilidade. Pode ser usada em conjunto com outra esquadra em avanço paralelo em ruas.

O espaçamento na formação pode ser pequeno/curto, médio ou grande/longo, dependendo da situação.

Campos de tiro individuais

Durante a movimentação, os elementos devem procurar manter campos de tiro complementares de forma a garantir a iniciativa, buscando sempre uma cobertura efetiva de, no mínimo, 180 graus, com o último elemento periodicamente verificando a retaguarda.

O uso eficiente de cobertas e abrigos diminui o tamanho do campos de tiro dos elementos e mantém avenidas de acesso (como a quebra do muro à direita na imagem abaixo) sempre dentro do campo de tiro.

Em posições defensivas o mais importante é manter os acessos sob guarda. Caso um dos elementos identifique contatos, seu parceiro de combate pode se reposicionar para facilitar na resolução, retornando a posição original uma vez que a ameaça esteja neutralizada.


Especialidades
Médicos e padioleiros

Devem evitar a linha de frente, ficando próximo ao comandante da missão. Médicos devem levar os equipamentos necessários para atender as tropas, além de granadas de fumaça. Cabe ao médico (junto ao CMT) determinar posições para o atendimento das baixas. Com o ACE, padioleiros devem ser designados para mover e estabilizar baixas críticas, até que possam ser retiradas da linha de frente.

Cortinas de fumaça e fogo de supressão devem ser usados para retirar baixas da linha de frente. Elementos do time devem arrastar as baixas até uma zona segura para receber atenção. O médico não deve se expor ao fogo inimigo, cabe aos elementos de cada time retirar as baixas de áreas perigosas.

Engenheiros/Técnicos

Engenheiros, assim como médicos, não devem se expor à linha de frente. Em caso de RAE, esquadras devem estabelecer um perímetro de segurança antes da chegada do engenheiro. Engenheiros também são responsáveis pela manutenção dos carros de combate e aeronaves utilizadas na missão.
Demolições e explosões controladas são tarefas de retaguarda e só devem ser realizadas depois de estabelecidas posições de segurança. Os engenheiros não podem esquecer kits de reparo e detectores de minas. Em alguns casos (principalmente com mods como ACE) é melhor realizar explosões controladas em vez de tentar desarmar artefatos explosivos.

Granadeiros

Granadeiros prestam suporte de fogo indireto em nível de esquadra ou GC. Granadeiros precisam de boa noção de distâncias, de modo a produzir fogo efetivo apesar da cobertura inimiga. Apesar de especializados, granadeiros agem como fuzileiros convencionais. Devem encontrar o balanço entre o peso adicional das granadas de 40mm e a mobilidade exigida para flexibilizar a aplicação de fogo indireto.

Atiradores (MGs)

São a base da superioridade de fogo do time. Atiradores devem praticar controle de cadência (alta, rajadas de 5-7 disparos, ou baixa, com rajadas de 3-5 disparos), fogo rasteiro (próximo ao chão, no caso das unidades inimigas estarem ocultas na quebra do relevo. Projéteis tem trajetória balística!) e fogo de supressão.
Devem trabalhar em conjunto com seu assistente, que deve carregar caixas de munição para a arma de suporte. Metralhadoras leves (5.56 ou 6.5mm) têm menos recuo e permitem cadência maior. Metralhadoras pesadas (7.62mm) têm mais poder de parada, ao custo de cadência.
A função do metralhador e suprimir o inimigo, deixando disparos de precisão para os fuzileiros. É importante que o metralhador comunique suas recargas ao time, para que os outros elementos possam compensar o volume de fogo.

Esclarecedores

São responsáveis pelos tiros de maior precisão e distância, têm armas com maior poder de parada (7.62mm). Devem estar atentos aos inimigos que “espirram” das posições sob ataque pelo time e impedir a retirada inimiga.
São responsáveis por tarefas de reconhecimento durante a progressão, sempre acompanhados de um fuzileiro

Anticarro e antiaérea

Usam mísseis para eliminar ameaças pesadas como unidades aéreas e blindados pesados. Devem estar familiarizados com o uso do equipamento e prontos para operá-los a comando do líder.
Movimentação, Manobra, Fogo Coordenado e Cobertura por fogo
Durante a movimentação, seja durante uma troca de tiros ou aproximação de objetivos, é fundamental manter os elementos protegidos atrás de cobertas e abrigos. Quando isso não for possível, deve se usar a cobertura por fogo para garantir a segurança do elemento de manobra ou durante reposicionamento das esquadras.
Manobra é a movimentação das esquadras ou Gcs durante a troca de tiros, buscando atingir superioridade de fogo nas posições inimigas. Elementos diferentes têm capacidades diferentes de dispensar fogo em posições inimigas. Um lança-granadas automático tem mais poder de supressão que uma metralhadora, que tem mais poder de supressão que um rifle.
Para atingir maior eficiência e superioridade de fogo contínua, as esquadras devem se utilizar de fogo coordenado. Enquanto a metralhadora leve do time mantém uma cadência de supressão (rajadas contínuas de 3 a 7 disparos), os fuzileiros devem informar seus alvos e efetuarem tiros de precisão. Durante a recarga da metralhadora leve, os fuzileiros devem compensar o volume de fogo, aumentando o número de disparos em detrimento da precisão, de forma a manter o inimigo suprimido.
Nos pares de combate, quando um dos elementos efetuar uma recarga, seu companheiro deve também compensar o volume de fogo, sempre buscando manter a superioridade na posição inimiga. Comunicação clara e constante são indispensáveis para manter o fogo coordenado, e cabe ao líder de time garantir que o volume de fogo seja mantido durante a recarga da metralhadora de suporte.

Sempre vá de cobertura para cobertura!

Durante todas as travessias de campo aberto com contatos próximos é interessante manter os elementos protegidos através de cobertura por fogo.
Em uma progressão em direção ao objetivo, o elemento precisa se reposicionar para manter cobertura durante o avanço, um dos pares mantém o arco de fogo na direção do avanço, enquanto o outro atravessa o campo aberto no flanco esquerdo, em direção ao abrigo.



Esse tipo de cobertura por fogo pode ser usado entre os pares de uma esquadra ou entre as esquadras de um GC, e garante segurança em áreas de pouca cobertura. Em caso de contato, os elementos devem abrir fogo de supressão, garantindo a superioridade de fogo e mantendo o inimigo pinado/aferrado à posição.



Fogo direto e indireto, cobertura dura/abrigo e ocultamento/coberta.

Fogo direto é o fogo de armas com trajetória tensa, quase retilínea. Fuzis, metralhadoras e pistolas produzem fogo direto, no qual é necessário linha de visada direta até o alvo. A maioria das abrigos (estruturas de concreto, paredes de pedra, bunkers de aço, muros, e até mesmo árvores) são suficientes para proteção de fogo direto.
Fogo indireto é o fogo de armas com trajetória curva, como os morteiros, lança-granadas e artilharia, que não requerem visada direta para seu funcionamento efetivo. Enquanto abrigos fornecem proteção limitada contra fogo indireto, o ideal é obter cobertura acima e abraçar o chão pela duração do ataque.
Cobertas (como vegetação fina, arbustos, lonas ou chapas finas de aço) não oferecem proteção contra os disparos, mas ocultam o movimento e dificultam a visada direta. Apesar de não segurarem os disparos, a ocultação pode ajudar no movimento e na manutenção da iniciativa, permitindo acompanhar inimigos que ainda não tenham sido alertados a presença da esquadra.

Cerco



O cerco é um dos elementos fundamentais das estratégias de infantaria. Um elemento ou esquadra fica cercada ou aferrada quando está sob fogo de posições diferentes. O cerco ocorre quando os dois flancos do time estão sob fogo, mesmo que a posição esteja coberta ou abrigada.

Movimentação expediente é a única forma de evitar o cerco. Um grupo que permanece no mesmo lugar por muito tempo abre espaço para o cergo, que pode se transformar em um envelopamento profundo.



A infantaria, apesar de estar coberta e em posição defensiva, encontra-se aferrada, pois não pode se movimentar sem entrar no campo de tiro inimigo. Depois de estabelecido o cerco, somente a movimentação de um time de manobra ou estratégias de fogo indireto podem aliviar a posição e forçar o inimigo a reposicionar ou alterar o campo de tiro.

As manobras de flanco partem do cerco e têm como objetivo o envelopamento profundo. Na maioria das aplicações as posições inimigas serão eliminadas antes do envelopamento, já que o cerco garante a superioridade de fogo e limita a capacidade de manobra do inimigo, dificultando a resposta de fogo em posições diferentes.
Para evitar o caos que acompanha uma esquadra cercada, é necessário estabelecer pontos de encontro (RVs) ao longo do eixo de progressão. O CMTs dos GCs devem estabelecer RVs em posições defendíveis, e em caso de retirada para evitar um cerco, os elementos deverão retornar ao último RV programado.
Ao consolidar a pinagem, os times devem alternar o movimento para se aproximarem da posição inimiga, utilizando-se da cobertura por fogo.

Fogo sem manobra é indecisivo!

Evite engajar em embates frontais sem possibilidade de manobra de flanco. Quanto mais distantes as posições envolvidas em um cerco, melhor o resultado, já que o inimigo terá que quebrar o ângulo de visada para responder fogo nas duas posições.
O esquadrão deve avançar sobre as posições inimigas mantendo o espaçamento entre as esquadras entre 100 e 300m, de forma a possibilitar a cobertura por fogo e a coordenação entre times de suporte e manobra. Muitas vezes é necessário recuar um pouco antes de tentar manobras laterais, por isso é importante fazer uso das cobertas do terreno.



Os gradientes negativos acontecem quando o relevo possui áreas mais baixas. O posicionamento e movimentação em negativas oculta a posição dos times e permite avanço rápido. Ocorrem no dorso de montanhas, vales, rios, canais e valetas, os times podem subir até a crista militar, engajar inimigos do outro lado, depois descerem para tomar cobertura e reposicionarem.
Se combinadas a bases de fogos, dorsos e valetas oferecem “vias expressas” de avanço sob fogo.

Fogo cotra Objetivo em Largura/defilada e Objetivo em Profundidade/enfilada

O ataque em largura/defilada é conduzido de forma a atingir a posição inimiga em sua parte mais larga. É particularmente eficiente em emboscadas, porém dá mais oportunidade ao inimigo de responder fogo na posição aliada. O líder da esquadra deve determinar alvos para os seus elementos, para que o ataque seja rápido e o elemento surpresa mantido.



Na profundidade/enfilada, a posicão inimiga é atacada em seu menor perfil, o que possibilita a rápida aquisição de alvos e maior eficiência do fogo de supressão. É excelente para o primeiro ataque a patrulhas identificadas. Ataques em profundidade limitam a resposta inimiga, já que antes de responder, a patrulha precisa abrir a formação para maximizar o fogo efetivo.
Ataques em profundidade por trás do eixo de progressão da patrulha são os mais eficientes, porém ataques frontais também são eficientes, desde que a iniciativa seja do grupo aliado.



Em grupos maiores, duas esquadras podem se posicionar de forma a cercar o inimigo das posições de largura e profundidade, desferindo um ataque brutal, com poucas chances de defesa. Os elementos em profundidade mantém cadência alta para causar confusão e manter o inimigo suprimido, enquanto os elementos em largura efetuam disparos de precisão. É melhor que armas de suporte se posicionem em profundidade, com fuzileiros atacando em largura. Esse procedimento leva o nome de emboscada em L.

Engajamentos prioritários e formações de combate
Durante as trocas de tiro entre infantaria, os CMTs devem manter comunicação com seus elementos e decretar engajamentos prioritários. Metralhadoras e armas estáticas são prioridade zero, e devem ser atacadas nos primeiros momentos da troca de tiros. Em seguida vêm os granadeiros e esclarecedores inimigos, seguidos pelos fuzileiros. Durante Operações Combinadas os CMTs devem ajustar as prioridades de engajamento observando as vulnerabilidades das unidades de suporte.

Formações de combate são movimentações curtas ensaiadas em nível de esquadra, que podem ser praticadas para aumentar a taxa de sobrevivência dos elementos. A prática das formações acelera a resposta da unidade a situações comuns, e combina elementos de fogo coordenado, cobertura por fogo e uso de cobertas e abrigos.

Quando praticados e executados de forma fluida, formações de combate aumentam dramaticamente a taxa de sobrevivência dos times. Também aumentam a imersão dos jogadores e mantém o time alerta entre as trocas de tiro.

Formação de desengajamento sob fogo

Infantaria surpreendida por fogo inimigo durante avanço em direção a posição Alfa. Impossibilitada de continuar o avanço no vetor, inicia a formação de desengajamento sob fogo. A base de fogo Bravo mantém superioridade de fogo na posição inimiga. O primeiro elemento da coluna compacta vai por trás da linha de tiro, se posicionando por último, e notifica quando estiver em posição. Em seguida o segundo elemento (agora primeiro na fila) faz o mesmo movimento. A formação segue esse padrão até que a esquadra se encontre na última posição segura. O fogo coordenado durante a execução mantém a pressão na posição inimiga, portanto, é importante compensar o volume de fogo durante a movimentação do metralhador.

Formação de remoção de baixas

O médico não deve se expor à linha de tiro, cabe ao time retirar baixas da linha e arrastá-las até uma posição segura para que recebam atenção. No exemplo acima um dos elementos é alvejado durante a travessia, imediatamente o time toma posições defensivas e produz cortina de fumaça para ocultar a movimentação. Um dos elementos é então designado para remover a baixa, arrastando-a de volta para a cobertura dura. Durante todo o drill os elementos em posição defensiva continuam a engajar, procurando manter superioridade de fogo na direção da posição inimiga, enquanto o elemento designado busca retirar a baixa da forma mais rápida possível.

Formação de travessia em terreno urbano





Formações de desembarque

Os procedimentos de desembarque devem ser praticados para garantir a segurança de infiltrações e evitar avarias aos equipamentos de transporte. A posição dos elementos no veículo dita seu campo de tiro individual durante o procedimento de desembarque. Elementos posicionados à frente e à direita devem desembarcar e imediatamente buscar o campo à frente e à direita da viatura.

As formações devem ser executados quando a viatura for seguir após o desembarque, ou quando for necessário estabelecer postura defensiva. Ao desembarcar de viaturas, civis, abertas ou VBLs sob fogo, os elementos devem observar a posição de origem do fogo para tomarem abrigo imediatamente após o desembarque. Desembarques de veículos leves em áreas sob fogo colocam a viatura em risco desnecessário. É melhor desviar e utilizar o terreno para ocultar a viatura, e só então desembarcar.

Enquanto estiver embarcada, a esquadra fica sob comando do chefe de cabine, ele deve informar a infantaria durante a aproximação, os avisos normalmente são “trinta segundos!”, “preparar!” ou “final” (durante a aproximação final à ZP, 5-10 segundos antes do pouso) e “desembarque!”, ou simplesmente, “vai, vai, vai!”. A infantaria deve aguardar a instrução, já que o estágio final da aterragem é difícil de acompanhar embarcado em primeira pessoa. Isso evita que os elementos caiam e sofram dano ainda na fase de inserção.

Uma vez que a equipe esteja em solo e com posição defensiva estabelecida, o chefe de cabine notificará o piloto, que então iniciará a decolagem. É importante que a equipe permaneça em posição até que a aeronave se afaste da ZP, já que isso aumenta a taxa de sobrevivência caso a aeronave venha a ser abatida ou atingida por munição explosiva durante a decolagem.
Caso o GC venha a ficar sob fogo de armas leves após o desembarque, convém executar a formação de desengajamento sob fogo, de modo a obter abrigo, já que ZPs, por definição, envolvem áreas abertas, planas e com poucos obstáculos
Estratégias de grupo, operações combinadas e suporte.
Grupos de infantaria são o básico do gameplay, podem e devem ser combinados com unidades blindadas ou suporte aéreo. Quanto maior o número de times de infantaria, mais versátil será o grupo, porém sem o suporte de armas pesadas há um limite para a atuação da infantaria.
O primeiro grupo de infantaria com armas pesadas é a infantaria mecanizada. Um time de infantaria mecanizada constitui de dois times de fogo de 4 elementos e uma viatura blindada leve, com capacidade para oito ocupantes. Líderes de esquadrão e especialistas podem acompanhar em viatura leve resistente a minas.
Infantaria presta suporte e defende a viatura em ambiente urbano.

Apesar de terem blindagem leve, carros de combate são especialmente vulneráveis em ambientes urbanos, sendo facilmente neutralizados por armas anticarro inimigas devido à proximidade. Devem sempre estar defendidos por infantaria.



A tripulação dos carros de combate deve se posicionar de modo a usar o relevo para cobrir o carro, expondo apenas a torre ao fogo inimigo e diminuindo o perfil do equipamento. Apesar da blindagem e do alto poder de fogo, carros de combate são vulneráveis e devem trabalhar em conjunto com a infantaria para manter posições, prestar suporte e estabelecer superioridade de fogo.



Blindados leves são considerados parte dos esquadrões de infantaria, e não justificam inclusões mais acima na cadeia de comando. Blindados pesados e aeronaves são destacados da infantaria, e sua presença na AO constitui em Operações Combinadas.

“Hotel uno em passagem Leste – Oeste, copia infantaria aliada Sul da fumaça vermelha…”



Em operações combinadas, muitas vezes o time que solicita suporte não tem comunicação direta com a unidade de suporte. Marcações ou referências visuais são importantes para evitar fogo amigo, além da boa comunicação entre CMTs de esquadra, GC, pelotão e unidades de suporte.
Quando unidades aéreas ou blindados pesados estão na AO, a infantaria deve priorizar combatentes inimigos especializados como anticarro e antiaéreo, de forma a garantir a segurança das unidades de suporte.
M.O.U.T. - Operações Militares em Terreno Urbano

“Regime automático. Pronto? Abrindo…”

A maior parte da ação em ArmA3 acontece em áreas rurais ou pouco povoadas. Apesar disso, algumas operações requerem estratégias e táticas de operações militares em terreno urbano (MOUT/OMTU), combinadas a combate em ambientes confinados (CQB).

Para progredir de forma fluida em OMTUs, os times devem alternar posturas de segurança e assalto. Se um GC está associado a um carro de combate, a infantaria deve progredir na rua, oferecendo proteção ao equipamento. Um grupo estabelece posições de segurança a cada cruzamento, permitindo uma travessia segura a próxima equipe (vide formação de travessia em terreno urbano).



Alternar o papel das equipes favorece o deslocamento rápido. Caso seja necessário conduzir buscas porta a porta, uma equipe deve fazer a segurança das imediações enquanto a outra conduz os procedimentos de CQB nas estruturas.

Posições de segurança devem cobrir as avenidas principais que dão acesso à posição, inclusive (e principalmente) a retaguarda, já que o inimigo pode manobrar por áreas que já foram “limpas”, deferindo ataques anticarro devastadores à traseira dos carros de combate. As posições defensivas devem ser reforçadas na direção do eixo de progressão.



Portas, janelas, becos e esquinas. Entradas e saídas, posições de tiro. As equipes de segurança deve escanear todos os pontos de entrada e saída ao abrir um novo eixo. Na presença de carros de combate, eles ficam responsáveis pelos cruzamentos à frente do eixo de progressão, os elementos à direita da rua observam o lado esquerdo, e os elementos da esquerda, o lado direito, maximizando assim o uso da cobertura.
Viaturas podem liderar a progressão, mas precisam da infantaria para abrir novos eixos. No caso de avanço em ruas longas, por exemplo, parte da infantaria pode avançar diretamente atrás da viatura, usando-a como cobertura.

Em casos onde a infantaria se movimenta sozinha, o primeiro elemento de cada par fica responsável pelos cruzamentos opostos, enquanto o segundo se ocupa de escanear os pontos de entrada e saída. O padrão cruzado dos campos de tiro individuais se mantém até a execução da formação de travessia em terreno urbano, quando depois de verificada/limpa a quebra de ângulo, os elementos à direita passam a cobrir a direita, e os à esquerda, a esquerda.



Carros de combate e outras viaturas armadas não devem quebrar ângulos antes do esclarecimento por elementos a pé. O comandante ou operador de armamentos da viatura deve manter comunicação com o motorista, orientando paradas e gerenciando pequenos avanços, acompanhando a infantaria.
Ameaças que seriam facilmente eliminadas por fuzileiros em progressão às vezes envolvem grandes alterações no azimute da torre, e muitas vezes passam despercebidas devido ao campo de visão limitado da tripulação.

Além dos cruzamentos, é importante que a tripulação identifique vãos, já que as torres são mais altas que a maioria dos muros e cercas. Munições anticarro detonadas na brecha entre a torre e o corpo da viatura são capazes de desabilitá-la permanentemente.



Pontos altos e estruturas incompletas fornecem posições excelentes para os esclarecedores. Os elementos devem ser posicionados visando mobilidade, para que possam se reposicionar rapidamente e dirigir fogo a mais de um eixo de aproximação.
De modo a aumentar a taxa de sobrevivência, esclarecedores devem efetuar disparos de dentro das estruturas, evitando expor-se diretamente às janelas e portas. O uso eficiente das aberturas resulta em maior controle do campo de tiro e menor tempo de exposição ao fogo inimigo.
Evite que o cano do fuzil ultrapasse os limites da abertura, expondo assim a posição. Observe a movimentação e reporte as ameaças, quando possível, deixe que o time de segurança engaje primeiro, e oculte os disparos de precisão na troca de tiros.
Progressão urbana

Há diversas formas de progressão urbana, cada uma com suas vantagens e desvantagens. Quanto melhor o controle e a coordenação dos arcos de fogo individuais, mais rápida e segura a progressão. Progressões diretas são mais rápidas e podem ser usadas em manobras de flanco, porém não são recomendadas para áreas grandes ou com o objetivo de liberar zonas inimigas. São fundamentais para a boa execução de manobras rápidas em campo, quando o grupo precisa de deslocar rapidamente em distâncias curtas.
No exemplo abaixo as equipes vêm em progressão direta pela rua, mantendo a ordem dos elementos na fila. Alfa fica sob fogo da posição elevada das casas, Bravo rapidamente adianta até o cruzamento para que B1 e B2 possam estabelecer uma base de fogo.


Fatiou, passou. Mas e quando vem bala?

Com a cobertura da base de fogo Bravo, A1 e A2 atravessam para assumir o arco de tiro de B3 e B4, liberando-os para a travessia. A3 e A4 seguem fazendo a varredura do quintal da casa pelo portão e retornando à fila.
Enquanto andavam pela rua em fila, as equipes estavam em progressão direta. Assim que B1 e B2 estabelecem a base de fogo, B3 e B4 avançam e passam a ser os primeiros da fila, movimentando em progressão alternada.



A progressão alternada mantém sempre a cobertura por fogo, fazendo as movimentações e travessias mais seguras. Essa estratégia também funciona da progressão direta, basta que a primeira dupla espere a segunda, para que esta assuma a base de fogo. No ArmA, esse tipo de movimento acaba levando a aglomerações desordenadas em esquinas. Na maioria dos casos é interessante usar a progressão alternada quando sob fogo ou aguardando contato próximo, usando a direta em patrulhas e movimentos curtos.

Abaixo, Alfa mantém a base de fogo enquanto Bravo avança para atacar de um vetor vulnerável. O fogo de supressão mantém os inimigos ocupados e facilita o avanço de Bravo.



Usar as diferentes posturas ajuda a maximizar a cobertura em ângulos ruins. Elementos em manobra podem utilizar ou criar brechas na cobertura usando as posturas. Isso fornece algumas oportunidades de tiro com mínima exposição e facilita a superioridade de fogo.
CQB - Combate em Ambientes Confinados
Às vezes é necessário chutar portas. Nessas ocasiões basta se lembrar que “devagar é rápido, e rápido é bom”. Existem várias formas de executar entradas seguras, apresento aqui duas formações iniciais e seus padrões de deslocamento. O alinhamento na formação inicial define a direção que os operadores devem tomar durante o procedimento. Comunicação constante e eficiente contribui para a manutenção do passo. Elementos devem identificar acessos a outros cômodos como portas e escadas e a equipe deve ter cuidado nas quebras de ângulo. Escadas devem ser cobertas pelo primeiro elemento a chegar na posição, e o elemento que vem atrás deve continuar, caso haja uma porta em seguida.

Em entradas cruzadas o primeiro elemento de um lado abre a porta, e o elemento do lado oposto entra primeiro, seguindo a parede do lado oposto. Em seguida o elemento que abriu a porta faz a entrada, seguindo a parede a sua frente. Os elementos de trás também alternam a entrada, seguindo o elemento a sua frente.. Os primeiros elementos andam abaixados, e os de trás em pé, para garantir visada livre para ambos.
Entradas cruzadas tendem a ser mais seguras, e o flanco do primeiro elemento a fazer a entrada pode ser coberto pelo segundo atirador do lado oposto. Envolvem mais preparação inicial, e pode ser impossível em algumas portas. Em casos onde pode-se ouvir infantaria inimiga pela porta, é recomendado que o elemento atrás de quem abrir a porta dispense granada explosiva ou de luz e som para facilitar a manutenção da iniciativa.



As entradas em fila são organizadas mais rapidamente, e tendem a ter progressão mais rápida, porém expõem mais o primeiro elemento. Grupos experientes podem alternar a primeira e segunda posição dos pares, de forma que ambos os elementos tenham a mesma exposição ao contato inicial. Independente da formação inicial escolhida, o CQB deve ser realizado em regime de fogo automático, e os elementos devem priorizar disparos efetivos em sucessão rápida, em detrimento de disparos de precisão. Dois ou três disparos na massa central são suficientes, e o segundo elemento pode efetuar disparos subsequentes, se necessário.



Elementos alternam o vetor de entrada. O primeiro elemento deve sempre realizar o maior arco, prosseguindo no sentido oposto, do outro lado da parede. Caso haja ameaça no menor ângulo, o elemento pode efetuar disparos, mas não deve diminuir o ritmo da entrada. No exemplo acima, contatos do lado direito são responsabilidade do segundo atirador na fila.


Primeiro elemento à direita mantém o arco de fogo na porta para o outro cômodo enquanto o segundo e ocupa da escada.


Quando o primeiro elemento chega ao pé da escada, assume posição de tiro com arco voltado para o vão da escada. O segundo elemento então o ultrapassa e continua em direção à porta, se posicionando na formação inicial para a entrada no segundo recinto. Todos os cômodos do pavimento devem estar limpos antes que a equipe possa reagrupar na escada e dar início a limpeza do pavimento superior.


Escadas devem ser abordadas com cuidado, e as duplas devem alternar posições de cobertura e de avanço. Os operadores que sobem primeiro devem manter visada no topo da escada, e girar enquanto sobem.



Os elementos mais abaixo sobem até ocuparem as posições dos elementos de cima, subindo um pavimento de cada vez. Alternar as duplas mais uma vez distribui o risco igualmente entre todos os elementos da equipe. Em equipes experientes, conduzir a movimentação de forma direta, sem alternar entre as duplas, garante um fluxo melhor e mais rápido, porém os elementos a frente sempre estarão se arriscando mais que os de trás.
4 commenti
Volcano 13 ago 2020, ore 15:14 
great job! this is amazing,,, can i take this content and translate it to English and re-post it?
Gradeus 25 giu 2019, ore 10:32 
Muito bom cara, vlw mesmo!:steamhappy:
Lima 9 mag 2019, ore 20:46 
Esqueceu da sombra.
fer_bonfim 12 ott 2018, ore 14:08 
Excelente!