Command: Modern Air / Naval Operations WOTY

Command: Modern Air / Naval Operations WOTY

Not enough ratings
CMANO Editorの使い方 Basic
By KC45(.jp)
CMNAOでミッションの作成方法を説明します。これであなたの作りたいミッション、シミュレーションを作れるようになるはずです。
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
まず最初に
このガイドではCMNAOのEditorによるシナリオ、シチュエーションの作り方を説明します。水中、水上、空中と限定的な陸上戦闘をシミュレートできるこのゲームではもちろん多彩なユニット、命令、状況を作り出せる。が言語が英語しかなくさらに膨大な情報を操作することが必要。しかも160ページ以上に及ぶバカみたいな長さのマニュアルを読んでもシナリオの作成、編集はほとんど載っていない(これのおかげでコミュニティがすごく小さい)。
とはいえこのゲームでこのEditorを使いこなせるようになると何千にも及ぶデータベース内のユニットはあなたの思うまま行動し、ミッションとして公開すれば誰かを楽しませることができるでしょう。

というわけでこのマニュアルでは様々なミッションエディティングに必要な情報を伝授していく。

おっと、このガイドではあなたがCMNAOをプレーヤーとして操作できることを前提に作成している。もしそうでないなら
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1228292991
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1270124096
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1282484629

の二つのチュートリアル及び日本語マニュアルで伝えられる情報を最低限理解しいただいておいていただけるとこのガイドが役に立つでしょう。あと、ゲーム攻略のの裏ワザとしてEditorを使いこなせるようになればシナリオにて敵がどのように行動してくるか予め知っておくということもできます。同時に
シナリオをやっていて何をしたらポイントが入るのかと知るようになることができます。つまり公式チートです。シングルプレイオンリーなので誰も文句を言いませんが。

ご質問、ご意見等ございましたら何なりとコメント欄にお願いします。
ハッピーなCMNAOエディターライフを!
1st step 年代の設定、サイドの作成、及びミッションの保存
スタートメニューにて"Create new brank Sinario"を選択、すると上欄のメニュー欄にEditorメニューがでる。

まずあなたのシナリオの年代はいつでしょう?このゲームではデーターベースが冷戦の大半である1945年~1979年(CWDBまたは単にDB)と1980年~2020年(DB3000)の二つのデータベースがあります。通常デフォルトでDB3000のほうが適用されていますが絶対に確認してください。
途中でデータベースを変更することはできません。変えるとすべてのユニットとサイドが消えます。









この状態でDB3000つまり現代戦です。
Editorメニューの一番上、Sinario times + Durationを選択



















二つの時間をセットするところがありますが特別な理由がない限り同じにしましょう。ちなみに上がゲーム内での現在の時間、下がシナリオを開始する時間です。And lasts for... のところでシナリオの制限時間を設定できます。 complexityはユニットの数や種類の複雑さ、difficultyはシナリオ自体の難しさを表しています。Locationで日本やイランやらプレーヤーに作戦地域がどこなのか説明できます。


それが終わり次第陣営を設置します。確認出来たらAdd/Edit Sidesを選択し、陣営を設置。

















Add  陣営の設置。(ex. JAPAN, US, Terrorists)日本語でも問題ありません。
Remove 陣営の削除。その陣営のすべてのユニットも同時に消されます。
Rename もちろん名前の変更
Posture サイド同士の敵味方中立の設定
Doctrine-ROE 交戦規定、レーダー等の設定
そのサイドのSide is Computer Onlyにチェックマークが入ればプレーヤーがそのサイドを選択できなくなる。ワンサイドシナリオや場合の敵サイド、民間、海洋生物、その他プレーヤーが遊ぶべきでないサイドにこれを設定すること。意外とこれを忘れるので注意。



さてここまで来たらシナリオを保存してしまいましょう。昔のARMAのミッションエディターのようにこれにはやり直し機能がありません。仕方がないのでマメにセーブしましょう。
FileメニューからSaveまたはSave asを選択、












こんなのが出てきますがTitleは英語を勧めます。なぜかというと大体の場合これがFilenameになるのですがSteam Workshopにて更新をかけるときに日本語だと文字化けしてどのファイルがどれかほんとにわからなくなります。Descriptionはsinarioを説明する際に使われるものですね。まぁ、書かなくてもセーブできますしいつでも変えられるので今のところはほかっておいても問題ありません。
セーブ先はCMNAOゲームデータファイルのsinario フォルダの中に直接、または新たなフォルダを作成しその中に保存しましょう。
シナリオのセッティング
Editorメニュー内のSinario Features+settingsについて幾つかの説明をしておこう。















黒い画面のメニューには様々な条件指定が載っているが幾つかに関して我々が操作できないものが。
まず第一にこのゲームは軍用モデルも存在するためCommunications Jamming、Tactical EMP(directional)、Hypersonic Glide Vehicles(HGVs)は設定不可能。これらは実際の軍やその他のユーザーにしか使用できないようです。VBSと同じです。
そしてChains of War DLC購入者のみがAircraft Damageを代表する幾つかの特殊シミュレーションを行うことが可能です。(CoW購入者のみが使用可能な機能がどれかわからないのでコメント欄にて伝えていただけると幸いです。)
あ、Shifting Sandsでも近未来兵器以外のアンロックができるようです。

Detailed Gun fire-control そのまま機関銃や砲のシミュレートが細かくなります。すべてのCMNAO購入者が使えるはず。

Unlimited magazines at air/naval bases これに関しては空軍や海軍の基地にて使える兵装が無制限になります。後の章を読んでいけば勝手に理解できるでしょう。これ使わないと”超”めんどくさいっす。

Aircraft Damage 航空機が与えられるダメージのシミュレーションが細か~くなる。なければ一発ミサイルか機銃弾が当たれば撃墜されるだけですがこちらをオンにするとレーダーの故障、翼の損傷、ベイルアウト等細かく出るようになります、つまり生存確率が上がりますが大抵修理に一日二日かかるので数時間のシナリオなら変わりません。通信デバイスがすべて破壊されると接敵、交戦、機体情報が切断され、命令を出すことも不可能になります。CoW DLC購入者のみが使えます。CoWを持つシナリオ作成者はこの機能をつけるかつけないかまたはありなしの両方を作るか考えるべきでしょう。一日以上のミッションであればゲームバランスが微妙に変わるはずです。

Cargo Operations 輸送機、または揚陸艦等による空挺、上陸作戦を実施できるようになります、COD4のあの海兵隊ヘリボーンシーンみたいな作戦を実行できます。

Communications Jumming  サイバー攻撃による味方との通信遮断が発生するものです。LuaScript必須です、CoWのSalvoシナリオにわかりやすい例があります。Event ActionかSpecial Actionsでゲーム中に変更されます。

Tactical EMP (Omnidirectional)  OEMP爆弾、核弾頭によるの電子攻撃が発生しユニットの電子機器に被害が発生します。核弾頭を上空で爆破させると結構被害が出るらしいです。CODMW2やった人はわかるかも?

High-Energy Lasers (Phase2) 及び RailGuns + HVPs レーザー兵器やらレールガンやらその他近未来のSF兵器(現在実験中)が出てきます。
御坂美琴は出てきませんでした、期待しないようにしましょう。はぁ(落胆) 
冗談はさておき、なんかオンにしててもしていなくても兵器が出てきている気がします。こいつについても効果はわかりませんでした。多分発射できるかどうかの違いかな。




天気
EditorメニューでのWheatherで気温及び天候の変更ができる。 地点による変更は今のところ行っていないよう。ただ行うつもりではあるが優先順位が低いらしい。全天候型の航空機ならほとんど影響されないが、旧式の戦闘機はもろに影響を受ける。あとMk1Eyeballも。
基地の設置
戦闘機が事実上飛んでいられるのは八時間が限界、戦闘をすれば大体二時間、戦闘時間はどんなに長くても三十分。数時間のミッションで使用する航空機機が輸送機、爆撃機やAEWだけなら話が別ですが航空戦力を使う場合、基本的に空軍基地を設置しなければ話にならないことが多いでしょう。

というわけで基地を設置しましょう。なんとこのゲーム世界中のありとあらゆる空軍基地のデータをテンプレートとして保持しています。
まず陣営を確認しましょう。EditorのSwitch to...を選択。目的の陣営の名前にチェックが入っているか確認しましょう。ないならその名前を押して編集する陣営を変更しましょう。
EditorのImport/Export UnitsからLoad units/Group from fileを選択。Mainの十を開いてImportExportも開いてそしたら国の名前がたくさん出てきます。Japanを開けば見知った基地がいくつもあるはずです。ちなみに在日米軍の基地はUS-Japanのところにあります。ADはAir Defence、SAMやAAガンを追加します。EWはEarly Warningでレーダー等を追加できます。














Noteはその基地の簡単な説明しています。他国知らない基地を設置する際には参考に使いましょう。
陣営同士が同盟関係(SideのPostureで相互にFriendに設定している)ならば同盟国はその基地を使用することができるので二重に設定してしまわないよう気を付けましょう。ex.三沢基地
あとはその基地にチェックマークをつけ(複数可)、Load selected Installation(s)を押せばよし。

あとはそこに基地が出てきます。海軍基地は空軍基地に比べて重要性が低いです。戦闘艦を基地まで戻して再出撃させるだけでシナリオ終了なんてことが発生させられることが多すぎるので正直防衛または攻撃するべきポイントとして使われるのが通常です。



もし、基地がテンプレート内に存在しない場合、基地の座標を確認したうえでEditorメニュー内Unit actionsでTypeをFacilityにしてclass検索でSingle-Unitと打てば一つのユニットとして飛行場を置くことができます。様々なサイズの飛行場があるので調べたうえで一番正確なのを置きましょう。これによってシナリオを軽くすることができます。ただしSingleUnit Airfieldに対し攻撃はできません。滑走路爆撃や基地にいる航空機に対し攻撃できないので、もしそののようなミッションを考えているなら要注意です。
















このテンプレートですが実は我々も作ることができます。実際にこれらはLand Facilitiesをグループ化したものを座標とともに保存しているものですからもしあなたがどうしても岐阜基地を実装したいとかあれば作成可能です。ただしおすすめはしません。慣れても最低二十分、こだわってさらに下手すれば4時間8時間簡単に過ぎます。これについてはadvancedで説明します。



幾つかの自衛隊航空基地(陸自のヘリ駐屯地を含める)については私がTemplateを作成したので公開しておきます。公式テンプレートクラスの細かさで基地グループユニットを作っておきました。気が向いたら更新しているはずです、気軽に使ってください。シナリオとして公開する分には再配布?もOKです。GoogleとBingの衛星写真とにらめっこしながら作りましたが弾薬庫の一とかはあまり突っ込まないでね。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1542456965
基地にユニットを追加する
基地に何もいないのではその基地はただの的であり価値がなくなってしまいます。
基地を選択してEditorメニュー内、Edit Airclaftを選択









classで検索をかけられますし、countryで国を指定すればそれなりにすぐに見つかります。
callsignで機体の識別用の名前を付けることができます。自衛隊、米軍その他空軍のコールサインは様々なサイトが情報を載せているので凝りたいのであれば調べたうえでそこの名前を付けてやりましょう。(ex.米空軍三沢基地所属のF-16CJのコールサインはSamuraiだったりする。)
特に興味がなければ空白のまま追加すればいい、ゲーム側が適当な名前を追加する。

How manyでは予想される機数よりも多めの数を指定することを勧める。Quantityで後から機数を増やすこともできるがコールサインが無茶苦茶になるのでお勧めしない。











いつも飛行機の状態を確認する欄にも追加した航空機は表示される。
とりあえず飛行機は追加された。が、爆弾、ミサイル、増槽その他搭載機器がなければ武装することさえままならない。めんどくさいのであればEditorメニューのSinario Features+settingsを開いてUnlimited magazines at air/naval basesを選択すれば問題ない。というかぶっちゃけ楽である。
そうでないのなら次のセクションでそれを説明する。
Order of Battleで練度を変更する
時には戦闘機パイロットの練度が勝敗を分かつときもあるでしょう。CMNAOには順にNovice(初心者)、Cadet(士官候補生)、Regular(通常)、Vateran(ベテラン)、Ace(エース)とユニットごとにある程度の練度を指定できます。GameメニューのOrder of Battle(OoB)メニューからOoBメニュー画面を開きユニット一覧を出します。ユニットを選択して右下のSet Unit GroupをRegularから適当なものに変更しましょう。(複数選択可)
基地の武器庫の管理、保管されている武器の数を指定しよう。
さて、大抵の基地にはミサイルや爆弾は何千発も置いていることはないです。AGM-88 HARMやAGM-158 JASSM等高価なミサイルならなおのこと。無誘導爆弾はそれなりに安価だし、空対空ミサイルは消費量が多いのでそれなりの数が配置されていることはありますがそれでも数に限りがあるはずです。
数時間のシナリオであるならばミサイルの数が何発であろうとも再武装の時間で結局限られるので大して変化は起きませんが一日を超えるものであるならばミサイル、爆弾、増槽の数に限りを付けるとそれなりに作戦の選択肢を狭めるミッション作成ができ、よりリアルな戦闘で苦しむことを楽しめるはずです。

でもやり方は簡単であり難しい。
基地を選択、ゲーム右欄のMagazinesを開くと








これが出てくる。
武器庫を選択してOperational:でdamageを変更できる、シナリオ開始前に攻撃を受けたとかで攻撃されたという状況を作り出すことができる。そんなにお世話にならないと思う。
remove magazineを下手に押すと設定していた武器の種類数ともに吹っ飛ぶので注意。このエディターにundo機能はないのだ。


そして硫黄島基地には弾薬庫が一つしかないようだが嘉手納とか千歳にはたくさんある。一つの弾薬庫が保持できる武器の数はもちろん限られているので足りないのであれば、基地の近くに弾薬庫ユニットを設置する。その後基地とグループ化し弾薬庫として追加する。EditorメニューのUnit action、Add Unitを選択基地の中か近くを左クリック













上画像のようにcountryをGenericにしたうえでclassでAmmoと検索すればとりあえず弾薬庫様々が出てくる。どれを選んでも大して結果は変わらないがAmmo ShelterやUndergroundなら防御力が高いしトラックなら紙装甲だ。その後ユニットと空軍基地のグループを両方選択Gキーでその弾薬庫が基地のmagazinesに表示されるはずだ。下のような感じに










でここからが本題、
武器の追加どれくらいの武器を追加するかは作成者次第だけど高価な兵器なら数は少なく、安価な兵器や使用頻度の高い兵器なら数を増やしてしまおう。一つの兵器を一つの武器庫に入れておくと勘定は楽だが普通攻撃によるダメージを減らすために分散させるはず。
まぁいい、Magazineのウインドウでとりあえず武器庫を選択してadd weaponsを開くと武器がいろいろ出てくる。














同じ武器でも一回に入れる数を色々変えられたりする。
どれを選んで選択しても問題ないが増槽の数はとにかく多くしたほうがいい。
10000っていうやつもあるけど何回も武器をポチポチ選択しなくていいのが楽。ただなんかリアル感がなくなる。
magazineに戻って武器を選択、下のweapon count:で数を上下できる。武器の名前に(/120)と後ろについていたら120個までしか追加できない、武器最大数10000を選択してweapon countを10000にしても武器庫に入る数しか入らないので注意。
ユニットの設置、作戦のオーダー、及びGod's Eye View
上の作業を他の陣営にもしてとりあえずシナリオで使う基地が設置は完了したら海上戦力や陸上戦力を追加しよう。
基本的には今までにも説明したEditorメニュー内Unit actionsのadd unitsで設置可能、ただし年代はきっちり合わせること。
ユニットを選択Cキーでユニットのコピーの作成、Mキーでユニットを移動できる。陸上ユニットは海上に直接置けないが適当な陸上においてから移動すれば海上にも設置できる。小さな離島などは陸地として認識されないことがあるのでその方法を使うことを進める。

Genericには様々な詳細のよくわからない物を代用できるものがある。型式のわからないまたは実装されていないレーダー(ex.陸地に設置される警備所用対水上捜索レーダー)などとにかくたくさん入っているので必要に応じて使おう。


通常モードだとゲームプレイモードと同じく基地や建造物等の一部のユニットしか見えないが潜水艦等敵の位置を確認しながら置きたいユニットもいるわけで...
そんな時はEditorメニューのGod's Eye Viewを使用すればシナリオ内すべてのユニットの行動を把握することができるのだ。Edit modeでミッションを試しで動かすときにも便利な機能。

Mine Fieldは3つ以上のRef.pointを設置して地雷の種類と数を設定するだけ。以上。平和な掃海作戦だけというのはありかもしれない。(日本なら)

敵サイドに関してミッションを作成しなければプレイヤーがいるわけではないのでユニットは行動しない。
だがミッション自体ははいつもゲームをするときのように作れば問題ありません。
シナリオが攻撃任務なら敵サイドにCAPだのAEWだののミッションを作り、もし特定の時間でミッションの発動をさせたいならmission editorにてそのミッションをinactiveにすればいい。その下のactivate timeに時間を指定しておけば勝手にその時間に作戦が開始される。
一工夫して何らかの条件やランダムな時間に発動させたい場合は話が変わってくるので後のイベントの章で説明します。

AD/EW(対地ミサイル・対空レーダー)についてはStrike MissionのAir interceptにすべて入れておく。(こちらが正しい方法)EMCONでレーダーをオンにしておけば自動的にDLZに入った目標に対し攻撃する。
またはすべてのEMCON設定のレーダーをON、Doctrine設定GeneralのRules of Engagement(RoE)設定のEngage Oppotunity Targets(攻撃可能ユニットへの攻撃を)をNo(-ミッションにて指定された目標のみ)からYes(-すべての目標に対し攻撃する)に変えれば基本的な仕事はしてくれる。






あとはクジラなんかを設置したときはウェイポイント(F3キー)を適当に作れば大丈夫。
イベント作成 basic イベントエディターについて
イベントエディターとは作戦の発動、ポイントの上下、メッセージの通達シナリオの終了を司る重要な機能です。モチのロンですが大きいシナリオほどイベントの数も増えどれがどれだかわからなくなることもあります。名前を付けるときは慎重に。ARMAのエディターに触れたことのある人ならTrigger(発動条件)、Condition(発動条件2)、Action(実行)の三つに覚えがあるでしょう。このゲームでも同じようなシステムが搭載されており、そのうちトリガーとアクションが必要不可欠コンディションは状況によってですがあまり使わなかったりします。
EditorメニューのEvent EditorからEventsを選択、すると下のイベントリストが開かれます。












ここからすべてのイベントを把握することができます。


Create new eventを選択すると下の画面が出てきます。ただしTrigger、Actionの部分は空白ですが。ここについては後の章で説明します。












Event is repeatable(繰り返し)主に撃破した/された時のポイント変動に使われます。例えばF-4が撃破されたら各機-5ポイント、敵のMig-31を撃破したら各機+5ポイントという風に使えます。

Event Is Active(発動可能か) 通常オンにしておいてください。オンオフを切り替えるにはlua scriptの使用をを要求されます。めんどくさいです。

Event is Shown in Log(記録されるか)ゲームやってる間に出てくる左下のログ画面に出てくるかどうかです。出てくると不都合なもの(ex.敵のミッションをアクティベートするイベント)はオフにしておきましょう。

Probability(可能性) 何%の確率でイベントが発動するか決定できます。


注意
まったく同じトリガー及びコンディションで発動するイベントが二つあると一部またはすべてのイベントが作動しなくなります。その症状が出た方は確認しましょう。重複の場合(例えば航空機撃破と同じ陣営のF-4が撃破されたらというトリガー)は問題ありません。




イベント-Trigger
イベントリストのcreate new eventのEdit triggerを開き、Create new triggerの横の欄を開くと以下の欄が出てきます。選択してCreate new triggerを押せば各トリガーの追加、編集ができます。









以上がトリガー
  • Unit Is Destroyed 特定の陣営、種類、ユニットが破壊されたときに発動
  • Unit Is Damaged 特定の陣営、種類、ユニットがダメージを受けることによって発動 どの程度のダメージかは%で決定される
  • Side Points 特定の陣営のポイントがexcess(以上)、reaches exactly(ちょうどそのポイント)、falls under(以下)で発動
  • Time 時間を指定し、その時間で作動します。
  • Unit Remains In Area Ref.pointで範囲を作りそれを指定しその範囲にユニットが残ているかを確認します。使用する際はプレイヤーがプレイできないサイドを使用することを強く推奨します。
  • Unit Enters Area Ref.pointで範囲を作りそれを指定しその範囲に指定されたユニットが侵入したかを確認します。使用する際はプレイヤーがプレイできないサイドを使用することを強く推奨します。
  • Random Time時間を二つ指定し、その間ランダムに発動されるようにします。
  • Unit Is Detected 指定ユニットが指定の陣営にが発見された場合に使用します。Ref.pointによる範囲指定可能。ミサイルなどの誘導弾を発見したらに変更することも可能です。
  • Scenario Is Loaded シナリオがロードされた際に発動します。
  • Regular Time シナリオが始まってからどのくらいの時間がたったかで発動します。
  • Scenario Has Ended シナリオの終了とともに発動します。おもにプレイヤーに何かを通達する際に利用します。
イベント-Condition
conditionの使用頻度は非常に低いですが、複雑な発動条件、例えばプレイヤーが獲得したpointによりメッセージを変える際に便利です。

  • Side Posture は陣営と陣営の友好度によってで発動、不発を変更します。
  • Sinario has Started シナリオが開始されたことを条件として追加します。
  • Lua script はLua Scriptと呼ばれるゲームに利用されている言語を直接書き込むことでトリガーとして使えます。基本的にactionで使われ、conditionではあまり利用されません

side pointによりメッセージを変えるためにはSide Posture conditionを利用しますがActionにLua Scriptを使用し複数のイベントで構成されるのでadvancedで説明します。
イベント-Action
Actionsでは実際にトリガーが発動された際にイベントが実行させることを記述している。








  • Points サイドポイントの変更を行う
  • End Scenario シナリオを終了させる。特定目標の破壊等に使える。
  • Teleport to Area 指定のユニットを特定の場所へ移動させる。
  • Message プレーヤーに対して何らかの通達をすることができる。HTMLのルールに従っているので簡単に状況の変化をプレイヤーに伝えたり警告したりすることができる。
  • Change Mission Status ミッションを実行状態から中止状態またその逆を命令できる。
  • Lua Script 便利かつめんどくさい代物。上記のすべてのActionを再現できるが、スクリプトなのでとにかくめんどくさい。

Lua Scriptで実行可能なActionは後章で説明する。
イベント作成 basic-side points
このゲーム、リアルさを前面に出しているのでつい忘れがちですがゲームなので何らかの条件をクリアすればポイントが入り最終的に評価が下され、そしてそのポイントの設定はシナリオ編集者が行うもの。

ポイントの入る条件としては敵ユニットの破壊
ポイントを失う条件としては自軍ユニットの破壊、損傷。民間、中立国の軍事ユニット、非攻撃指定目標への攻撃
がメインです。

まずどの程度ポイントが入ったら成功した、失敗したという部分はEditorメニューEdit Scoringで指定しましょう。最高点、最低点を指定しその間に自動的に平均やらその他の評価が入ります。





















さてイベントにて何が発生したら何ポイント発生するか決定しましょう。
ではまず「ユニットが破壊された」というトリガーを作ります。
イベントリストのcreate new eventのEdit triggerを開き、Create new triggerの横の欄を左クリックでUnit Is Destroyedを選択
Descriptionにちゃんと識別できる名前を入れましょう。











Target Side 陣営の決定です。最低限これが決まっていればトリガーは機能します。

Target Type 航空機、潜水艦、水上ユニット、地上戦力、Weapons(ミサイル等の武器、砲弾は含まない)または衛星であるかの指定をします。

Target subtype どのようなタイプの戦力であるかを指定します。例えば航空機であるならば輸送機、多目的戦闘機、攻撃機、制空戦闘機等のさらに細かい指定ができます。

Target class どの種類のユニットであるかを指定します。F-16、たかなみ型汎用護衛艦、シーウルフ級、メルカバMk4戦車等。

Specific Unit どのユニットか指定します。例えば「F-16CJ blk50 コールサインsamurai #12」が破壊されたときに発動等。特定のユニットの破壊作戦で使えます。

実際、航空戦力が撃墜されれば-5ポイントにされたいのであればTarget Typeまで指定してそれより下はNoneでOKです。OkをクリックしてEdit Eventの欄に戻ります。Add trigger横の欄を左クリックなきほどDescriptionにつけた名前のトリガーを選択add triggerをクリックでTriigerの欄に追加されます。


ではActionのPointsを説明しましょう。
こちらは単純です。Edit Actionsでトリガーの時と同じ要領で今度はPointsのActionを追加します。










Sideでどちらの陣営のポイントを変動させるか
Point change横で5と書けばその陣営に5ポイントが追加され-5と書けば5ポイント引かれます。
Descriptionにわかりやすい名前を書いてトリガーと同じ要領でActionの欄に追加してください。

このイベントはほとんどの場合繰り返しが必要ですのでrepatableにチェックを入れることをお忘れなく。
Descripitionに名前を書いてOKを選択すればイベントとして保存されます。
イベント作成 basic-ユニットの撃破によるシナリオの終了
特定のユニットを撃破されることで強制的にシナリオを終了させることもできます。単一の目標の破壊による作戦成功、または失敗によるシナリオの終了は先のSide PointsイベントのActionにEnd of Sinarioを追加すれば問題なし。ActionのEnd of Sinarioは特に記述することはありません。
下は敵飛行場の滑走路を撃破したことによるポイントを+150シナリオをそこで終了するというもの。













この破壊目標が二つになると一気にめんどくさくなる。
一つは破壊目標のみにポイントの変動を付けポイントがある程度を超えたら作戦終了にする方法。
こちらはポイントの変動がほぼ固定になるがもう一つに比べ非常に単純である。ほとんどのシナリオがこちらの方式を利用する。ただし、自陣営の機体や艦が破壊された時のペナルティや破壊目標でない目標を撃破したときのボーナスポイントの設定は難しくなる。
まず目標の破壊ポイントを決定してそれの合計ポイントを算出。
Side Pointsというトリガーを作成し、下のトリガーのようなものを完成させればいい。









side プレーヤーサイド
exceeds 左欄のポイント以上
150 と書かれているところに合計を打ち込めば問題ありません。150はただの例です。
exceeds(以上)以外にもreaches exactly(ピッタリ)と falls under(以下)があります。


もう一つは幾つかの陣営をマーカーとして設置して条件を達成することで敵味方を変えそれをコンディションにしてSinario has stratedトリガーを持つイベントが動作するというものです。こちらはlua scriptの相手をしなくてはならないのでadvancedにて記述します。
イベント作成-Basic 作戦の開始、中止
ミッションをinactive(不活性化)することで作戦開始時間を指定した時間または条件による調整、またはプレイヤーが行っていない陣営のミッションを中止させることができます。













時間を調整したい場合は下のActivation time(活性化時間)でミッション開始、Deactivation Time(不活性時間)を指定できます。Activation Timeを使う際は上の画像のようにMission StatusをInactiveにしましょう。



条件による例えば4機の偵察機をASuW Patrolで一回に一機ずつ偵察任務にあたらせ、もし何らかの攻撃により一機がダメージを負ったまたは撃墜された場合に後続の偵察は出ないようにするためにイベントにてTriggerでDamageかDestroyまたはその両方を設定しActionにてMission Statusを使いinactiveにすれば少なくとも後続は出撃しなくなります。












これの組み合わせでOpforのSu-24が2%以上のダメージを受けたらその後の作戦は中止されます。(RTBすることはないので帰投させたいなら別途Luaスクリプトによる記述がいります)
CAPとAir Interceptの違い
もし、地上兵器を用いたEW/AD(早期警戒/防空網)を設置する場合、Missionのtype StrikeのAir Strikeを作成その中に入れてレーダーを起動させておけばOKです。Strike任務は同時に要撃任務も兼ねており、敵のユニットがこちらに向かっていると判断された場合にそれらを自動的にターゲットとしてみなし、攻撃します。このミッションに戦闘機を追加すると敵の航空目標が向かってきていることを探知してから基地を出撃し要撃に向かいます。CAPとの大きな違いは、空中で待機することがないこと、そしてひとたび出撃が決定されれば全作戦参加機が出動します。
ブリーフィング
Edit Breifing にてブリーフィングを記入すること。
陣営を選択してから書き込もう、そしてプレイ可能な陣営が複数ある場合は複数書かなくてはならない。
ブリーフィングにて製作者はプレイヤーに対し何をしなければならないのかを説明しなければなりません。説明は大きく三つのセクションに分類されます。

Situation
状況です。プレーヤーに対し現在の作戦地域の状況を説明します。敵は何であるのか、それはどのように行動しているのか。それに対しこちらの準備はどのようになっているのかです。また中立国や同盟国との関係等もここに記載されます。

Mission
全体の作戦がここに記載されます。プレーヤーが全軍を指揮する場合これは下のTaskと同様になります。何処を攻撃し、何を守るのか、またそれらに対し使われる戦力はどの程度であるかをきちんと書きましょう。

Task
プレイヤーが行うべき目標です。全体の作戦のうちどのパートをプレーヤーが行うかせれを詳しく説明します。





Situation
72時間前にMIG-25P戦闘機がソ連より日本の領空へ侵入、そのまま函館空港に強行着陸を敢行し、そのパイロットは米国への亡命を要請している。ソ連より機体及びパイロットの返還要請があったがアメリカと日本国政府は拒否する方針であり、これよりソ連が機体の破壊及びパイロットの暗殺を計画、実行に移す可能性が浮上、事実ソ連軍の通信がいったん激増した後、現在はほぼ沈黙が保たれている。これは何らかの軍事作戦の実行を目的とした一時的な無線封鎖であると情報本部が警告をしている。ソ連が攻めて来るとなった場合の戦力は不明だが戦闘機としてMig-21、Mig-25、爆撃機としてMig-21、Tu-22、Tu-95が航空戦力として、最低でも数隻ずつの水上戦闘艦、及び潜水艦をを展開すると考えられている。現在、航空自衛隊第302飛行隊のF-4EJ、海上自衛隊の潜水艦数隻及びミサイル護衛艦を含む5隻が津軽海峡周辺で哨戒任務にあたっている。

Mission

ソ連軍によるMIG-25の破壊をなんとして出阻止せよ。航空戦力については航空自衛隊が潜水艦については海上自衛隊が水上戦力に対しては陸海空自衛隊すべての戦力を用いて対処する。


Task

貴官は航空自衛隊指揮官として千歳基地所属の戦闘機部隊を指揮し日本の領空を侵犯し、函館空港にあるMIG-25を破壊しようとする敵航空戦力、巡行ミサイルを撃墜することである。

アセット
海上自衛隊は大湊地方隊を主力とする護衛艦五隻、航空戦力としてP-2J、航空自衛隊は千歳基地所属の第302飛行隊(F-4EJ)、第203飛行隊(F-104J/DJ)、陸上自衛隊は函館駐屯地内に高射砲4機を用意している。
貴官はこのうち第302飛行隊(F-4EJ)、第203飛行隊(F-104J/DJ)に対し命令を出す権限を有している。
For the Advanced Editors
ここから先は痒いところに手が届くそんなちょっとめんどくさいが出来るようになると少し楽しめる幅が広がるそんなマメ知識を説明していきます。
メインはLua Scriptの利用法ついてになります。
ここに↓
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1312639476
終わりに
さて、疑問に思った人が出るかと思いここに一つ情報を置いておきます。
CMNAO開発者はエディターに関し、兵器データベースの編集は基本的に許可するつもりはないとしています。これは利益と不利益を考えた際、オリジナルのデータがない兵器に関し、いくつもの重複(しかも微妙に違ったもの)が氾濫するような事態は開発者側、コミュニティ双方に対し不利益のほうが大きいと判断されたようです。公式フォーラムに(英語で)ユニットを書き込んでくれればアップデート時のプランに入るようです。

様々なプレイヤー及び編集環境に変更を続けていくようなので少し楽しみですね。

最後にこのような乱文ばかりで構成されたガイドを読んでいただきありがとうございました。
間違い等ございましたらコメント欄にお願いします。