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12.5 hrs on record
Early Access Review
像素DNF?地下骑士团

游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆


买肯定是要买的,玩肯定是不玩的
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让选择游戏变得更加简单

正文
体验了10个小时FINAL KNIGHT地下城勇士,我来简单叙述下游戏的优缺点

先来说说优点:
1.多职业选择拥有可以多周目的体验
【每个职业都有独特的攻击机制,很不错】
2.目前可以支持双人联机闯关
3.游戏中出现的道具数百种有无限的可能加大了可玩性
4.最重要的支持中文了主页就能切换简单快捷

光说优点怎么行也说说小问题:
1.UI太小,字符太小
2.游戏控制按钮太多,太臃肿
3.游戏画面不太对格调
4.教程不太完善
5.地图太窄,boss都是大体型的,不太好找攻击范围
6.操纵AI很麻烦而且过于频繁
7.成就系统太少只有九个
8.显示可以用手柄但是实测【并没有效果也有可能我手柄的问题有待考究】
Handle:八爪鱼4【Feizhi Octopus 4】

谈下剧情:
剧情可以聊胜于无,无脑刷刷刷

总结:
整体来说,喜忧参半
这款游戏感觉和手机上的无脑刷怪小游戏很像
但仔细一看又可以发现内容上丰富了非常多
如果想要多人联机挑战异世界的可以来尝试一下




鉴赏员测评配置:

CPU:AMD Ryzen 7 6800H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 3070Ti Laptop
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Posted 15 January.
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17.2 hrs on record
异世界重口勇者成名录

游戏推荐指数:★★★★★★★★★☆


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聊一聊
太阳消逝,世界被黑暗侵蚀。
伟大的贤者们为了夺回太阳挺身而出,
却接连失去踪迹。
危机之时,名为海尔维提卡的天使被召唤而来。
她自称为"超越神的天使",并击退了扭曲的太阳神,
但却被太阳神的诅咒剥夺了所有力量。
为了返回原本的世界,赫尔维蒂卡与结识的同伴一起,
踏上了一段永无止境的旅程。
【其实都是废话】直接看下文


游戏性:
需要打补丁,需要打补丁,需要打补丁!!!重要的事情说三遍【因为一开始我就忘记了】
全游戏贯彻主题:=拯救世界=
自定义选项非常广泛,允许影响游戏玩法的改造、无尽的地牢、多个结局增加了更多的可重玩性,让体验保持新鲜和刺激。
序章之后提供的三位初始伙伴【XP自定义】代表三种不同路线魔界路线相对简单,暗黑集会路线较为繁琐且探索要素过多。
最后的扭曲路线难度较高,建议在大后期成型之后再进行体验。
战斗玩法方面,本作跟经典的RPG游戏一样采用回合制战斗,可选择的行动有攻击技能防御和道具。
游戏的配乐欢快明朗情绪激昂,很想去杀杀杀。

特殊的装备系统:
能改造的地方都是装备位,装备位也都会带来立绘上的改变。
将贫乳女战士改造为巨乳,如果只是丰胸那么谁都可以接受。
但一旦添加黄蜂耳,章鱼舌,嘿嘿,你懂的,还需要大家自行去体验。

瑟瑟方面:
强J 阴道 肛门 怪兽 触手 羞辱 腐败 精神控制 改造 SM 挤奶 怀孕 处女等等,
CGH场景多达108个有娇喘、部分语句有短CV配音。

小问题:
有些东西的价格高得离谱。虽然钱不难获得,如果想购买灰烬剑,还是一项艰巨的任务。
古代废墟中的独眼巨人可以掉落Trailblaze【开拓者】价值1000000000。
在到达恶魔界的第二客栈之后以 100000 的价格购买一个技能。可以恢复 巨量MP,
更重要的是为整个队伍提供永久的反击增益。这意味着任何没法造成魔法伤害的敌人都无法对队伍造成任何影响。

总结:
多结局直接延展了游戏的可玩性,地图大支线多体量上无可挑剔,称得上一个量大管饱。
美中不足在于部分指引较少,以及某些陷阱的存在,会导致迷路。
角色塑造上算是比较成功的,立绘精美怪物也做的像模像样没有拖拉敷衍的意思。
虽说鸡J打码有些影响观感,但唯一影响冲的其实只有XP接受度。
重口倒不是什么血腥残暴类型的,因此也不至于说是完全无法接受,只是各种人体改造类型实在是保留了浓浓的克苏鲁风格。
对拥有强大XP接受度的朋友们推荐!!!



鉴赏员测评配置:

CPU:AMD Ryzen 7 6800H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 3070Ti Laptop
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Posted 12 January.
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0.7 hrs on record
夜总会艳遇?欧美向

游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆


买肯定是要买的,玩肯定是不玩的
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聊一聊
女主大胸,双洞可看
男主无脸
音乐听起来像是在夜总会播放的音乐,符合主题。
说是黄油,更像是轻小说【无厘头那种】
游戏流程30分钟

游戏性:
中文模式有大概率出现BUG不显示文字和点击不动【需要自行切换成其他语言再改成中文】
整个游戏都采用的文字对话,只有在瑟瑟的时候会有声音,其他的时候就只有背景音乐。
文字对话有的时候会穿插些小游戏在里面比如【让你找100块钱】ATM机坏了你只能从地上捡在为数不多的几张静态图里头找
游玩第二章有时候会卡死在一个界面

瑟瑟方面:
游戏只有 3 个动画CG(每章一个) 46 张相同场景的静态图。
图像和动画的CG质量都相当不错【欧美风】,动画做得还不错,动作流畅,有良好的过渡。
场景有一些音效,如呻吟、和娇喘。
但没有和女主角的对话,就只是光叫不说,没有其他任何的配音

剧情方面:
当个乐子看就得了
主角找到了一个脱衣舞俱乐部,
决定进入那里体验新事物,
第一天遇到了炙手可热的脱衣舞娘佐伊,并与她建立了联系。

价格方面:
当轻小说来看,价格比较合理,CG还算不错的情况下,
我也只推荐老司机或者喜欢欧美风的朋友去购买



鉴赏员测评配置:

CPU:AMD Ryzen 7 6800H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 3070Ti Laptop
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Posted 12 January. Last edited 12 January.
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24.6 hrs on record
美女悬疑推理融汇贯通?

游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆


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美女?
无植入广告、无男同剧情!无离异带娃女主作妖!
无美化霸凌!认真做剧情的一款好游戏!
学妹、女记者姐妹,女警察,女医生四条故事线,

悬案?:
“第一视角沉浸式深入剧情,跨越时空,破解离奇案件,拯救无辜的受害者,对抗神秘杀手”……看样子这是款充满悬疑要素的互动影像游戏,当然咯,本作也还是美女互动影像游戏的类型,所以说主要的要素还是后者,游戏整体感觉还是以颜值表现为最基本的表现,但是相对于以往很多作品特别注重颜值轻视剧情而言,本作也是在剧情方面得到了不小的进步。

剧情:
整体主线首通大约5小时、故事其实也蛮单薄的,很简单的追凶故事、套了层重开的皮,由于破案与恋爱之间摇摆,使得个人剧情在同类中相对薄弱,恋爱感与人物塑造都并不出彩,缺乏惊喜的重开过程、虽说让理清故事非常容易、完全不烧脑,剧情方面挺有意思、但也有蛮大槽点的。只能说,本作的故事算是做到了有头有尾

吐槽:
在本剧中你将见到:经典剧情被空气绊倒平地摔伤脚的女警,被嫌疑人正面空手夺枪反杀的女警,保护受害者一半不顾阻劝和朋友拼酒的女警,抓捕连环杀手全程自己选择单枪匹马作战没有任何支援的女警,连续多次看着眼睁睁看着凶手作案然后扬长而去的女警;你还将看到:造型诡异好笑的凶手,全程棒读没有一丝演技的凶手,多次在公开场合大胆作案事后还能返回现场留下信物却没有一次被抓到的凶手;你还能看到:正义感爆棚全程介入案件拥有BUG时间机器就硬是抓不到凶手的主角,和女警一起抓到嫌疑人后和电线杆一样站在一边眼睁睁看着女警被空手夺枪反杀的主角,被凶手正面做掉没有任何有效反抗死得不明不白的主角。

总结:
当然,瑕不掩瑜,有些地方的细节和演技方面还是有待进步,人物有时候外在形象设计不是很配合游戏风格,
本作的还算是一部良好的作品,喜欢交互式影像游戏的玩家还是很推荐体验下。



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CPU:AMD Ryzen 7 6800H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 3070Ti Laptop
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Posted 11 January. Last edited 12 January.
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13.4 hrs on record
充气娃娃真的变成老婆了!

游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆


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游戏玩法
游戏中每天有3个时间点,可以分别喂饭、洗澡、外出HS等交互,从而进行数值养成。
游戏中的数值主要为4个,分别是梦梦的幸福指数、饥饿程度、性欲值和李源的可靠度,根据数值会决定最终的结局走向。

聊下游戏体验:
游戏的节奏非常轻快,全程无牛,剧情简洁却又温暖。没有繁琐的战斗环节,完全可以一口气通关。在这个过程中,不仅能感受到甜蜜的恋爱体验,还能在梦梦的成长中获得成就感。但是恰恰是这方面出现了很大问题,比如你的所有选项都会影响到结局走向,但是游戏内没有明确给出【可靠值】到底有多少这会使你在BE结局中无限试错,从头再来一遍的剧情和单调的选择紧接着就失去了新鲜感,这是我觉得比较失败的地方。【出门事件】和【加热棒事件】游戏内第九天前触发,并且因为前面的选择大概率产生BE。

瑟瑟环节:
虽然是一款黄油,但并没有一味追求涩涩内容,而是在纯爱与温情中找到了完美的平衡。
游戏中拥有9个高质量的HCG,涵盖了不同场景和情感氛围梦梦的多套换装设计,也成为游戏的一大亮点,提供了更多样化的视觉体验。
但是游戏内衣服需要金钱,金钱只有游戏内上班或加班才可以得,到然而这样做的后果就是掉幸福值,会让玩家体验感很不好,明明买衣服给你反而受伤的还是我?

纯爱天堂?:
在充斥着套路或卖肉的黄油市场中,这款游戏虽然很标新立异。
但不代表真的适合所有人,我曾不止一次的在游戏里没有对【梦梦】下机,反而成为了性欲值过高BE的理由。

总结:
简单的养成系ADV,养成压力较小,交互方式也比较单一。
游戏的画面不错,CG质量尚可,剧情图一乐,但SLG又比较容易出BE。
若是只想一冲还是建议直接CG全开,Lsj们的话这款游戏值得一试



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Posted 11 January. Last edited 12 January.
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13.6 hrs on record
【无厘头恋爱?】都要!小孩子才做选择!

游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆


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前言
你一睁眼就被6位美女包围,她们纷纷对你展开情感攻势,或甜蜜,或宠溺,或傲娇,或霸道。
来自18线城市的你能够给她们该有的幸福么,又或者在爱情面前物质完全不值一提。
作为一款国产互动影游,体验下来更像一场情景喜剧
游戏包含部分敏感内容

优点:
1.情景喜剧,玩梗多,笑料频出,恶搞也不少
比如说做梦被大夫调教,、整了一个影流之主
被boss的各种调戏。庄世颖结局马克来送了个情书,被一拳打出银河系了吧就消失了
2.游玩趣味十足,对白精良,配乐出彩,画面调色舒适。
庄世颖,并不是一上来就占据了女老板的生态位,而是以学霸女神的身份出场,和邵娜并列在天降青梅这个生态位。
台妹桂思寒,演技杠杠的,虽然赛车手的剧情少,但第1次拜关公和剧本演绎那,情绪转变自然真挚,令人动容。
和男主还是合租室友关系也是我能玩下去的美女之一,主要是这位给我的感觉不做作很自然,爱玩,爱吃醋,还爱“我”
卢晓玥虽表演痕迹稍重,但2次密室鬼屋和3次热舞也令人眼前一亮。
3.游戏本身对于角色的特点塑造比较突出,游戏的界面也比较简洁另外还有一些定位的小功能也是比较贴心考虑玩家的。


问题:
故事内容可以说根本没有主题,或者主题不明确
主角根本没有明确目标,剧情逻辑上拼凑感很强,事件几乎都是独立的,压根没有逻辑性
部分角色照片和立绘P的太过,和实际有一定偏差。
拍摄手法差【很多场景明显都是一个镜头】

剧情:
对于我这种影视剧请不期待玩第二遍的人来说,这个故事实在太短了
因为短让人忽略了很多问题,同时也回避了很多问题,
有些较关键节点选择自由度较低,比如去同学聚会,游戏要求你必须选择女伴前往赴会。
游戏中出场的女角色均对男主一见钟情,死心塌地,这有何尝不是一款出色的科幻大戏
与其说是在玩游戏还不如说是在看一部科幻电影

总结:
这个游戏比起其他同类型游戏来说不得不说是一款诚意之作
从剧情来讲可能有一些抽象的部分,但剧情一般不是这类游戏的重点
演技和感情表达方面值得夸赞
结局方面有些过于繁琐外,总体还是值得推荐的




鉴赏员测评配置:

CPU:AMD Ryzen 7 6800H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 3070Ti Laptop
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Posted 9 January.
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3.2 hrs on record
七福神日本神话故事

游戏推荐指数:★★★★★☆☆☆☆☆


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前言
玩家需要在以像素风格呈现的宝船场景当中四处移动,与角色展开交流或调查各种物品,从而满足触发剧情的条件。
触发剧情的条件包括角色对主人公的好感度、天气、时间段等等。在剧情当中,可以通过各种选项让故事的走向发生变化。
游戏的右上角会显示当前时间段可以触发的事件的地点 角色 好感度 要求 相关角色 天气 等各种条件
现实中的1秒钟相当于游戏当中的1分钟【所以把握好时间】

单刀直入:
1.支持简体中文,日语等多种语言
2.开放式结局总共22种【都是真结局】
3.人物个性鲜明,对白流畅且容易代入
4.音乐和美术方面【个人】觉得相当出色
5.场景细节处理到位,全方面自由探索

找不足:
1.角色的动作有点奇怪(角色在有地方是滑动而不是走路)
2.键鼠操作起来很奇怪【反正用起来不太舒服】
3.UI太简陋
4.玩法就是一眼望到头的无聊,好感度刷刷刷
5.场景太小【这个因人而异吧,个人觉得缺乏一定探索性】
6.游戏显示可以用手柄但是实测【并没有效果】
Handle:八爪鱼4【Feizhi Octopus 4】

剧情方面:
游戏通过以日本神话七福神为基础,描绘了主人公在宝船上一年发生的故事
结局和前面剧情的衔接有点突兀
游玩一周目大致需要两小时左右。
剧情略短,刷多周目会感觉无聊

整体来说:
定价偏高
喜欢互动小说类型游戏的玩家游玩Demo之后再决定是否购买。




鉴赏员测评配置:

CPU:AMD Ryzen 7 6800H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 3070Ti Laptop
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Posted 9 January. Last edited 12 January.
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7.1 hrs on record (6.9 hrs at review time)
二游幻想女武神

游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆


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正文
目前,我已轻度体验了10个小时左右,没咋研究在线战斗。
此前也没有接触过【东方】单纯路人视角来看

先来说说优点:
3D 模型的质量非常高。
动作和特效很不错
每个场景的制作也不错。
看起来操作很困难,但控制非常简单
编曲的BGM充满速度感,非常适合沉浸游戏
教程很扎实。 能够通俗易懂的教你,简单的连击特别好。
畅快的大地图飞行
本作中几乎全程都在天上飞行,当然也可以选择贴身近战

遇到的问题:
每次退出故事模式并重新开始时,都会播放概要和 OP。
虽然可以跳过,但需要一个一个地操作,比较麻烦。
在团队战斗中,很难判断你的队友在瞄准谁。
角色在设置过程中看的话,模型有点粗糙。
控制角色时动作偏生硬缺乏一定的打击感,如果可能的话,我希望看到角色的动作更加多样化。

谈下剧情:
剧情挺平淡无奇。 所以如果你不在乎特别优质的剧情话,这是一个不错的水平。

总结:
游戏部分感觉还不错。 我没怎么研究在线模式,所以我的评价可能会根据此而变化。
教程很不错,开始游戏就可以像商店中展示的一样,直接战斗。
就个人而言,我对角色成熟度还有点不太满意,但是总体来说我是推荐的
定价方面制作组吸取前作定价太贵的缺点,这次定价比上次便宜了很多,也让很多囊中羞涩的玩家可以体验一下。




鉴赏员测评配置:

CPU:AMD Ryzen 7 6800H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 3070Ti Laptop
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Posted 7 January.
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1,666.3 hrs on record (1,630.9 hrs at review time)
面对《黑神话:悟空》,业界的打分标准似乎得重写了……

11/22更新:黑猴还真拿下金摇杆了,果然又多了一件袈裟,但若不披上这件袈裟,众生又怎知我尘缘已断、金海尽干呢(笑)

平心而论,考虑到太多的前车之鉴,我一直有意在减少对《黑神话》的过度关注。每每谈到国产游戏的未来,咱既不无脑唱衰,但也不打算抱有太多期待,毕竟我上次心血来潮投资的“本土大作”,似乎还是某个在太空中打枪的“国产之光”……在游戏发售之前,当我和朋友聊到这款游戏时,也不过是随口说着“能有百万销量就谢天谢地了”之类的玩笑话,全然没意识到事情的“严重性”。

结果,玩家们的热情似乎有些超出我的预期了。在日期逐渐迈向8.20的几日中,《黑神话:悟空》肉眼可见地成为了全球热度最高的游戏话题,空前的社区讨论度,严格统一的媒体测评约规,还有小到玩家主播,大到游戏开发者与知名制作人都同步等候游戏解禁的盛况,一度都开始让我自我怀疑,自己是不是作为一个“网络原始人”穿越到未来了。

而后发生的事情,大家自然都亲身体验过了,《黑神话》在短短数日内,毫无悬念地达成了商业与口碑上的大圆满——首发即力压2077创下了steam单机游戏同时在线人数的历史新高,全平台销量光是预购就早已达百万,发售3天即创下千万神话成就,如今更是一路朝着两千万高歌猛进……喂?有没有搞错?你可是连一次打折优惠活动都还没做过呢!这可是让那些发售没多久就半价促销、甚至原地下架的“3A大作”情何以堪啊)

看上去,《黑神话》似乎已经滴水不漏地做到了全方位的成功,哪怕在游戏玩家群体之外,本作也收到了包括影视动画行业、人文历史学科,还有农业、音乐、语言学等各行业人士的广泛关注和全面好评。就算抛开情怀、国产、营销等杂七杂八的滤镜,《黑神话:悟空》也完全可以依靠自身质量而自立,来自千万玩家的95%好评率便是无可撼动的铁证。所以,我们终于可以开香槟庆祝一下……了吗?

完整通关游戏后,我曾沉醉于竭力抵达结局的余韵之中,兴奋不已地与伙伴讨论游戏中的各处惊艳设计,了无遗憾。但在爽快感稍稍褪去之后,还是能回味出一丝奇怪的韵味。说到底,世界上不存在完美的作品,哪怕是公认的满分神作,也必定无法满足所有人的爱好。对我来说,《黑神话:悟空》也并不完美,但此般考虑并非仅仅源自对创作评分的审慎态度,反倒是出于某种“惊诧”与“无奈”。

为了接近所有人重盼所归的那个目标,《黑神话》选择了一条不按常理出牌的道路,最终顶着难以想象的压力交出了一份高分答卷。很显然,他们还是赌赢了,可若是没有这些开发过程中精准而冒险的巧思与决策,《黑神话》的许多构想也不可能成为现实。在继续谈论本作的制作细节孰优孰劣之前,我想光凭这一点,就足以让我们向仅百余人的游戏科学团队投以最深刻的敬佩。

白骨之后,何为重走西游?
早在项目的宣发初期,《黑神话》就已经取得了惊人的关注度,在国民级ip给人带来的安心感之上,独特的动作玩法和高规格的美术表现又给大众玩家们带来了更多新鲜的印象。由此,便诞生了许多对于本作游戏主题的猜测与解析,似乎每个人都希望能够玩到最贴近自己心目中的“那只猴子”。对于游戏科学而言,想要兼顾玩法设计和叙事上的可接受度或许会遇到众口难调方面的问题,但首先需要明确的是,《西游记》所讲述的从来都不是一个一成不变的故事。

先不说光是西游故事的丰富起源就可追溯到各类神话传说、道教,佛经故事,以及民间的戏曲、杂剧等类别,在不同的时代背景下,其所反映出的社会现实与人性变化也都会有所区别。如今大众较为熟悉的西游动画、影视剧等作品,也无一例外是新时代的创作者对原著故事的二次叙述。能够根据时代需求不断进行改编,正是《西游记》作为中国古代民间与官方文化融合体灵活性的重要体现。

同样,通过被不断改编和创新,《西游记》才能在历史的不断变迁中一次又一次地成为经典,每一轮优秀的重述,都让这部作品历久弥新,焕发出新的含义。对于《黑神话:悟空》而言,“黑”自然是最为重要的主题设计了,在本作中,你便能找到不少关于同为暗黑风的系列前作《斗战神》的致敬与彩蛋。

西游故事的核心主角齐天大圣,给人留下的最多印象往往是一位不惧强权,追寻自由的英雄,而《斗战神》则在此基础上补充了更多关于人神妖之间的多方纷争,讲述了一段包含更多阴谋与宿命争斗的黑暗故事。将故事的视角回到这边,本作的核心冲突,便仍然源自于主创团队对于“灵蕴”这一概念的巧妙构思。

《黑神话》向玩家展示的,是一种独特、富有现代风格的新世界观,“天之道损有余而补不足”正是对其恰到好处的解释。争夺人界的灵蕴资源和与妖界的使役压迫成为了天界背后的黑暗秘密,所谓的“长生不老、修成正道”,也不过是对下界的剥削罢了。知晓真相的孙悟空自然不愿与天界同流合污,于是才有了游戏序章对二郎神贴脸输出的一幕。

游戏中的许多暗喻、道具说明和角色语音都在从侧面悄悄提示着故事的真相,若是深挖细究,还能发掘出不少天庭为了炼就仙丹,与妖怪勾结并且和灵山相抗衡的隐秘设定。关于这些不同视角的故事解读,玩家则可以去影神图中自行发掘分析,当然,也早已有许多“黑学家”做了详尽的考据。可以说,《黑神话》很好的发挥出了中文游戏在剧情设定与文字表达上的优势,然而,讲了一个好故事,并不等于讲好了一个故事。

在实际通完游戏后,玩家们似乎很难从本作的故事中总结出一个明确的主题:或许是反抗到底,直面真正的天命;或许是自我成长,挫败诠释的阴谋,实践自己的正义;又或许只是追寻前人的脚步,帮助其完成未竞的愿望,走出自己的人生轨迹。无论如何,直到游戏的结局,无数个精彩的小情节,拼凑起来的仍是一个模糊的故事。自始至终,作为天命人的“主角”,也似乎无力做出任何选择。

先受到指引以黑风山作为开端,而后一路拼杀,认识了许多神秘角色与伙伴,直至寻回六根,重塑“齐天”之名。尽管如此,我的心中还是有着许多无法解答的疑虑:我需要沿着孙悟空曾经的西游取经路重走轮回之道吗?为何天命人坚信着能够继承大圣的衣钵?战斗倒下后,为何又能化作一根毫毛无限复生?哪怕是在对阵一些boss时,我也曾期望有避免战斗,宽恕对方的想法,但奈何却无法做到。这不禁让我思考,我是否错过了什么剧情?

难道说,本作采用的是魂类作品的碎片化叙事手法吗?但从实际效果上看,除了和类魂游戏主角有着“不会说话”的共同点之外,《黑神话》的叙事方式还是与“魂游”有着明显区别的,甚至其黑暗与残酷程度要有过之而无不及。天命人的这趟旅途,似乎有些太孤独了。

事实上,即便主角“不会说话”,在这类魂系作品中,也一定存在着游戏从头至尾都陪伴玩家的“嘴替”或“引路人”,在无形当中为玩家解读主角种种行为的合理性,并成为玩家寄托情感的一个支点。反观《黑神话》中驱动故事的各种角色,却总会与主角产生一定的距离感。哪怕是老猪这样令人熟悉,安心的角色,其内在与行为目的也独立于天命人之外,无法做到真正的陪伴。或者说,主角本身就难以与其他人建立起深刻的关系。

的确,我们能在游戏的各个小章节中体验到惊艳的故事传说,但却又鲜有留下难忘的印象或见证伏笔。在击败无数对手,见证了许多恩怨情仇之后,我们还是无法回答,“天命人”究竟是谁?对于这个问题,《黑神话》的做法倒也是意料之中地选择了开放性结局,用“未完待续”来填补主题上的空白。看来,关于本作的更多故事谜团,估计就得需要日后的DLC来解密了。

整体来说,虽然结局不一定完美,不过本作的结构完整性倒是没受影响,大圣的遗志与夙愿也最终传递给了玩家,《黑神话》的叙事尚且合格。思来想去,让玩家觉得本作剧情不够尽兴的最终原因也只能有一个了——《黑神话》面临的最大难题,可能正是因为游戏体量游戏太大了。

黑猴曾面临的困境,可能远不止九九八十一难
无论从哪个角度分析,《黑神话》都是一款敢于挑战创新,几近与铤而走险的游戏,在本作各个部分的制作上,你都可以找到游戏科学所原创的精心设计,但相应的,也需要承受随之而来的风险。在深入体验游戏的内容玩法后,你就会发现,在缺乏制作经验的情况下,支撑起《黑神话》的宏伟蓝图的,是无数被巧妙隐藏的小补丁。

以先前在叙事方面的分析为例,《黑神话》选择从新的角度重构经典的西游故事,在带来新观感的同时,也会让玩家们更难对原创剧情产生共鸣与熟悉感。于是,游戏科学便选择了用独立章节的方式来削弱新剧情的陌生感,以更多的登场角色与地图战斗来驱动主线的进程,不过,试想一下,如果本作能在支线的内容上更进一步,例如扩充序章和结尾,讲述大圣的故事在花果山流传的过程以及攻入天庭的决战,似乎故事的连贯性就会瞬间丰满起来。

但很显然,这些理应存在,甚至在初版预告中出现过的部分,最终还是来不及做完。搭建大型箱庭地图、实装影视级美术资产、打磨战斗系统的每处细节、制作上百种小怪与BOSS的战斗技能……这些无不需要巨量的精力与时间来完成。在原创的基础上,游戏科学能够将其完整地呈现出来,已经可以说是完成了一项几乎不可能的任务。当我们再去分析这个过程中暴露出的些许问题,其原因也就不难理解了。

就比如说棍法与棍势这一《黑神话》原创设计的独特的系统,可以说,它为动作游戏爱好者带来了不少惊喜,玩家可以灵活变换三种棍法打出远近高低各不相同的花样棍式,不论是对单对群都有适配的派生攻击,并且还可配合切手技化守为攻,见切反击,集合了多种风险与回报并存的动作技巧,保证了优秀的动作系统底层机制与操作上限。

同样,与传统魂类游戏有别的是主角的基础性能和战斗思路,像是主角天命人的回复与防御力就比较富裕,体力充足时一口气闪十次也不在话下。另外,《黑神话》也放弃了聚焦于弹反打铁的传统设计,而是在本就十分完整的棍法系统上额外融入了更多的变身、法宝、法术等强大的技能。通过排列组合,玩家就可以在理论上组合出海量的酷炫连招,战斗的观赏性也会更上一层楼……至少对一部分玩家来说是这样。

在实战环境下,想要练成这样的熟练度,对玩家的操作水平实质上有着很高的要求,熟练掌握《黑神话》的动作系统,实则有着不低的门槛。玩家们所总结出的直观结论,也似乎在说明本作的不同操作方式之间的联动缺乏规律的问题。比起精准输入指令后得到奖励的正向反馈,究竟要如何去搭配使用它们反倒变成了玩家所困惑的点。

具体来说,不少玩家都体验到了“后摇长、喝不上药”之类的问题,究其原因,便是本作各个指令的输入窗口与优先级不统一,比如不小心接错了重棍却无法通过闪避取消,或者是明明按顺序进行连招,角色却原地发呆的问题。此外,一些boss的出手、蓄力、腾空动画的播放速率也经历了不自然的调整,以适配连续的攻击次数,但在玩家看来却略有些反直觉,躲起来的难度也丝毫不亚于“快慢刀”。

所以,初遇《黑神话》中的任何敌人,都不能因它的外观而掉以轻心,每个敌人都可能在意想不到的地方出现“槽点”。由于本作的各种boss也跟你是毫不客气,攻击手段都以高频,大范围的招式为主,十有八九都能把玩家打飞老远,这还不算那些个难以闪避的投技。玩家一旦对连续操作犹豫半分,就会直接吃上一整套,当场去世。

即便考虑到繁多的技能法术,虽然玩家并不缺乏反制BOSS的手段,但实际的战斗过程中,反而会由于可用的招式太多,而敌人的弱点又不明晰,最终犹豫不决错失时机。因此,玩家们便时不时会遇到“某些看起来值得认真战斗的boss一遍过,挡路与过场的小怪却频繁卡关”的奇怪现象。

不论是动作系统相关制作的缺乏,还是战斗叙事与克制关系引导上的弱化,都印着了游戏科学在此方面的经验不足。而官方的解决方法,便是留下法宝、技能组合之类的“逃课”后门,给了像咱这样“手残玩家”通关游戏更多的可能性,以至于不少玩家都开始研究起隐身混关、切套装嗑药打“核爆”的邪术门路了,显然,这也是《黑神话》的一大乐趣之一。

除此之外,一个更加受人关注的讨论点是本作的地图引导。但我反而觉得这一点上游戏科学的处理已经要优于绝大部分同类作品。想象一下,倘若给本作添加育碧罐头式的地图标记和任务系统,玩家的游戏体验难道会变得更好吗?黑神话在相对封闭与线性的游戏地图上,通过支路与美术加工打造出了沉浸感十足的环境,本身已经足以称得上优秀的设计了。而对于本作迷路与 “撞墙”问题的根源,也来自于高规格的美术设计。

相较于制作更多的qte脚本、物理破坏和特殊过场,本作毫无疑问选择了将主要精力集中在美术表达和系统优化上,其副作用便是画面的辨识度与记忆点的设置将会较为棘手。而本作也的确存在烘焙光照贴图错误,部分场景偏暗,素材复用率过高的情况。作为首批尝试虚幻5引擎的作品,这些碰壁之处是在所难免的。

在探索地图的过程中,玩家偶尔也会遇到“开箱子时被射一身弓箭”、“上楼梯时被人从左边偷袭”、“通过看上去很安全的桥时直接摔死”此类让人苦笑不得的滑稽状况,不过,本作倒也加入了一些细心的优化措施,比如在一部分较暗的场景下,主角会产生一个随身光源来照亮周围的地面(虽然有时候会比较出戏),从而在最大程度保留环境真实感的基础上提高地图的辨识度。

如果加以对比,在其他大型开放世界的游戏中,玩家可以到访主城、野外等多个地区,也可以体验解密、跑酷等多种探索方式。若是直接套用这些游戏的经验,在游玩本作时,反而会错过很多重要的地方。反之,不再麻木地跟着地图一路狂奔,而是慢下来通过自己的观察来享受探索这一乐趣本身,又何尝不是我们应该追求的新目标呢?诸如此类,《黑神话》在细节上的取舍,都值得我们去认真思考。

结语
站在玩家的角度,《黑神话》是一部成功的作品,但对国产游戏的制作而言,复刻它的成功也绝非易事。只有依靠这种破釜沉舟式的投入与顶尖人才的持久努力,才确保了今天的成功。但这并不代表《黑神话》就没有广泛的可取之处。

用通俗形象的方法解释,假设游戏界也有高考,那《黑神话》绝对是一位奇才。他出生时享受的资源并不优渥,平时的成绩也平平无奇,但却读透了考试规则的每字每句。于是他用尽机巧,算无遗策,在最终的考场上超水平发挥,极致利用每一秒考试时间,最终交出了一份断档式的高分答卷,这不无令在场的所有“阅卷老师”瞠目结舌——这是如何做到的?

若是细看他的答卷内容,便可从中翻出些蛛丝马迹。“学霸”搞不定的压轴难题,他干脆空着没写;有的基础题,“学霸”偶尔会因为过度自信,炫技而犯错,他则答的简洁有力;而在某些他擅长的学科上,他的正确率甚至更高。对比“学霸”洋洋洒洒的卷面,《黑神话》的答卷看似空洞,但若是统计总分,也已然跃入了优等生的范畴。面对这位近乎“犯规级”跻身前列的考生,这些老学霸们是否会有些坐立不安呢?

说白了,咱想聊的无非就是《黑神话:悟空》作为国产“首个3A游戏”的资格与含金量,但若是不假思索,我们又会陷入一个更大的误区。所谓的3A,向来不是制定与区分游戏的标准,更不是某种公式或真理,它的使用范围,也仅限于特定时代,为一部分玩家所熟悉的商业概念而已。

所谓的3A,可以是老牌厂商享受ip红利不思进取的资本,可以是徒有外表,灵魂空洞的工业糖精,也可以是不求结果,尝试玩法,锻炼新人的试验田。但对《黑神话》来说,它的使命和目标都是唯一不变的——拼上一切,做到最好,唯有卸下名为“3A”的金箍,才是《黑神话》真正的自由与新生。
Posted 20 August, 2024. Last edited 30 November, 2024.
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