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Zamieszczono 12 stycznia o 3:40

一场畅快淋漓的赤石
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诚然,elex将优秀的地编设计,完整的场景叙事,以及对垂直空气背包探索的恰当理解编织成一份令人沉浸的探索体验,可圈可点的剧情设计和任务设计也将独属于这份星球的魅力展示了出来。
但赤石永不止息,动作系统的贫瘠尚且能在长时间游玩中习惯,游戏的整体系统的崩坏始终伴随着整个流程。任务和战斗对比带来的经验差距如同鸿沟,在前期最简单模式下一个小怪都能把你创飞,在这种环境之下只能避战做非战斗任务,积累人物最重要的属性和等级,通过奥能药水等辅助物品提高角色性能,最后实现无聊碾压。好端端的一个探索驱动游戏变成了任务驱动,无疑是在消耗玩家的热情。再说回流派,基本上就是近战,魔法,射击,加入的流派也无非就是学的大同小异,再搭配上这大米共一样的手感,战斗直接成为究极坐牢环节。可以说这游戏有一半的时间在战斗,就有一半的时间在赤石。所以还是用ce改一下体验那些值得的部分。
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