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6.4 hrs on record (4.3 hrs at review time)
非常好游戏,使我鼠标点到手抽筋,资源越堆越多看着好爽
Posted 25 October.
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1.8 hrs on record
Early Access Review
一般般的白开水闯关小游戏,目前抢先体验阶段的通关时长非常短,游玩比较无聊主要还是因为怪物很呆移速慢,所以不够刺激。全程就是找东西,拉杆钥匙发动机保险丝等等各种找,有的图还非常简单。另外联机稳定性较差,遇到过卡交互bug,无法手动死亡重生,还有卡掉血视角抽搐bug,视角非常晃,甚至打开设置选择关闭后,再次打开就会锁“普通摇晃”
Posted 10 September. Last edited 12 September.
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A developer has responded on 11 Sep @ 4:03am (view response)
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110.5 hrs on record (86.5 hrs at review time)
"金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃"


前言: 《黑神话:悟空》作为游戏科学首款3A动作游戏在国内也算开个好头,我也较为迅速的达成了全成就,在此发表个人看法。首先 只解构不建构 是核心问题,它肯定不是吹捧上天的无暇之作,我不想带着西游情怀等滤镜大肆宽容这部作品,我只想提及这款游戏自身存在的问题希望游科在后续的作品中加以改善。

地图设计:
1.在探索方面我认为是非常糟糕的,幽默的空气墙绝对是绕不开的严重问题,因为游科既设计存在合理的空气墙所应该具有的常见提示物(如:倒塌的粗木、茂密的植被、陡峭的斜坡等),却又存在看似随处可走的岔路、洞穴、低矮的石块、山崖等区域两米开外就给你提前布满了毫无提示不合理的空气墙。在没有地图且让玩家自行探索的情况下,这个矛盾的设计问题只会被逐渐放大,相信大伙也都是撞着空气墙玩下去的。 不错的设计其实也有,比方说第四章的隐藏地图紫云山 ,它的空气墙设计我认为是所有地图中最好的,游科明明能做到这一点,又为何搞的如此糟糕。
2.在如此糟糕的地图设计中,游科还喜欢在地图的犄角旮旯里藏东西,这点在我完成全收集的时候深有体会,许多角落在初见时后怕是空气墙于是错过了。结果到了第六章地图又变的很空旷了,除boss外可以说什么都没有。
3.有些地图的路线辨识度不高也会加剧上述问题,比如第二章到处是砂岩的黄风岭,第三章白茫茫的雪地,第五章一片灰的火焰山(尤其是遭遇的燧先锋和火元灵母那块区域)
总结:地图的探索体验奇差无比,部分玩家(包括我)最终会选择一路莽推主线。但在地图场景的设计上,如建筑、场景互动等细节作为首款3A作品确实惊艳,许多的设计内涵也是值得资深玩家去发掘。

战斗设计:
神通广大的能力、三种流派的棍法我认为是本作最突出的特点,并且得益于游戏整体难度较为适中,第一次接触此类游戏的玩家也能有着不错的上手体验。但我要提几点游玩过程中经常遇到的问题:
1.天赋中要求定身术抓住boss攻击瞬间的帧操,更是高风险又没啥收益的设计,后期大部分boss不吃定身效果或者缩短定身时间,让玩家无法保证能在什么时机破开定身吃到回蓝buff以及破定身后又打不断boss紧接着的瞬间出伤,自己反吃一套。
2.铜头铁臂在后期高韧性的boss面前也是收益比不过风险,虽说使用简单,时机容易把控,但问题出在boss被反震后没什么僵直,转手就与玩家拉远距离。
3.禁字诀我认为非常好用,没什么可说的点,后期一直是禁字高伤流,伤害大真的很爽快,只不过化身和法宝在禁字诀中被锁,直到用了很长一段时间我才发现化身和法宝居然不影响禁字诀的使用条件,我的问题。
4.锁定视角异常要么锁天要么锁地比方说:锁定亢金龙时的视角以及魔将妙音体型大但由于锁脚的缘故,视角经常锁向地面被妙音本身遮挡了屏幕等。还有妖怪释放位移并超出屏幕时,视角会因丢失目标非常缓慢的拉过去。
5.锁定目标的位置离谱,说的就你——百眼魔君,人高马大腿细长,目标锁中间却要打两边,还在裆下这么大块空位弄了堵空气墙,最史设计没有之一
6.本作的轻重攻击搓招都依赖于棍势攒豆,在没豆的情况下轻重攻击的交互性会变少,并且越到后期平a越是乏力,除长枪与棍棒等兵器种类本身外无论是哪种棍法都只有一套平a流程,我认为这点比较可惜。
7.由于我一周目只体验了劈棍式,对此我仅发表个人对于劈棍的看法。首先是核心压制性打法”识破棍“,虽然识破成功的免伤机制是很强,但其本身原地释放的方式并不如戳棍的退寸灵活,在面对多段攻击的boss时,经常遇到识破棍免伤第一段攻击后无法控制身位而在下劈过程中被boss二段攻击打飞的情况,以及识破后就算下劈成功,但对高韧性boss并没有造成击退时,依然会高概率吃完后续的几段丝滑小连招,导致识破变成了高风险吞收益的招式,容易打断玩家的战斗节奏,并且识破需要衔接平a前摇,但往往会遇到棍子的平a后摇反而长又达不到识破条件,但这点在 长枪攻击模块上却能做到取消后摇???还有天赋中翻滚不会打断平a连招的设计本质上是好的,但也因为不会打断平a后摇导致和识破棍配合的极差 ,让玩家需要需要在战斗中一边留意boss出招一边又要默背平a的段数。
8.战斗中经常遇到丹药卡手按了没反应吃不下去的情况,肯定不是按键失灵。
总结:玩家的战斗花样多但花样之间的平衡没做好,天赋和招式还存在搓招矛盾,部分招式的设计理念和实际使用相违背。

Boss设计:
1.除上述提到的百眼魔君裆下设空气墙并要求锁中间打两边的逆天设计外,它的二阶段在没有绣花针的情况下又锁体力且弱化定身等法术,还有些光污染刺眼,有无法宝的差距还是很大的。
2.部分boss在招式上近似相同,要么来回冲撞,要么拉远丢法术,反正尽是些马拉松冠军加高攻击欲望的角色,没有什么很惊艳的招式设计,反倒还有隐藏攻击抬手的设计比方说:毒敌大王,出招看的不是动作前摇而是手和尾,你要是近身打正面就会看不到背面尾攻击的瞬间出招,要是近身打背面又会看不到手的出招,加上其本身是个高攻击欲望且多段出招的boss,初见打的汗流浃背难以找到出招机会,简直酣畅淋漓的赤史。
3.那些不做区分的0帧投技我真尼玛没绷住,比如黄风的抬脚,百眼的随手掏就给我抓取往脑门上拍,还有小黄龙的随手掏和碧水兽的翻滚秒抓取投技等太多就不举例了,还有些投技或是演出其实做的不错,如大圣残躯的几种投技和原地吃桃子等玩家回血的小细节我也不过多举例。
总结:Boss的难度设计处于中上游,游科还贴心的通过增加韧性和定身抗性变相削弱玩家以达到平衡后期,大量祖传快慢刀和分不清起手的投技让战斗体验变的很差。虽然不止,在我心中百眼和毒敌还是属于挑战性比较高的。

包括“石敢当”作为泰山周边百姓最重要的信仰之一,游科应该避免这种有争议的设计

剧情体验:
前三章我自认为是改编的不错,对金池、黄风、黑风的形象内核都有了深挖,最惊艳我的“弥勒与金蝉打赌”短片配上“三界、四洲”的bgm堪称一绝。第四章我觉得反而觉得一般,可到了第五章我只能说重走西游早该结束了,第六章更是往粪坑里丢炮仗,你不把情情爱爱端上来就不会讲故事,到头来还是玩的以前那套阴谋论,可就算是这样,大部分二创都不会背离大圣的人物内核与其正面形象,你黑神话倒好,只解构不建构,大圣塑造的极其割裂充满矛盾根本支棱不起来,我看你宣传的时候狠狠绑定原著《西游记》还以为你“尘缘已断,金海尽干”,可为何你独独放不下那《斗战神》和《悟空传》?
游科本着”改编不是乱编“的原则,要求所有设定都能在原著中找到根据,力求创造尽可能”对味“的西游故事。可当我体验完这魔幻的剧情你要说编剧放下了前作《斗战神》我是不信的。《黑神话:悟空》将大圣不畏强权打破桎梏的正面形象劣化成了杀妻证道,背刺兄弟求得官位的小丑,把认师傅修正果变成苟活保命的路。尼玛上岸连斩三次意中人,我不理解大圣为何会爱上白骨精同时三打白骨精,落到被唐僧驱逐师门的地步,并还是没有放下白骨精,最后也能成为斗战胜佛还又因此逃离灵山,串通杨戬下一盘大棋甘愿将自己变成石块给大伙颁发圣遗物,大费周章的又让天命人继承圣遗物只为摘下金箍?既然独自活着就是罪过,要是摘下金箍就能打遍天下的话,那大圣西行之前不是早个500年就该这么干?何苦告诉牛兄弟自己只是为了顾全大局保命才去修的正果?这剧情你要是真满意,那全网还疯了似的挖根本不存在的第三结局干嘛,最后又光速自适应满足上了现在的剧情?

不是说原著就不能被改编,这样太极端了,西游记发展这么多年来,大圣的形象一直在被赋予新的意义,可你黑神话的内核变了。

你既放不下斗战神又放不下西游,沿用了斗战神的世界观,又缝合一点原著西游,然后对外宣称这就是在尊重原著?两作世界观根本不合,缝了坨大的来满足自己的欲望,你老老实实说这是斗战神2不就好了?

你非要大圣谈恋爱其实我也不反感,大话西游也干了,改编自西游的这类情情爱爱小说还少吗? 那你为何不从一开始就不要绑定原著拿来宣发?怪不得媒体都说自己看不懂剧情,这发售回旋镖打的我也看不懂剧情在干嘛,不知道你为何要把“大圣三打爱人”的台词就这么突兀的摆了出来,还有红孩儿说的那些复仇、灵山血债等,了解过斗战神的知道这在干嘛,那不了解斗战神的大伙直接看蒙了,按原著那反面形象代入根本说不通的,但换句话说你要是照搬斗战神的白骨精,你这么端上来那大圣就更畜生了,所以这个设计很矛盾,完全没必要。而且无论是大闹天宫还是西行路上降妖除魔扶危济贫两者形象始终都是大圣,而不是经常将两者割裂开来,讲前者是自由反抗 后者是被迫服刑。

最后一章对大圣残躯的设计花了很多心思,搞的很帅很强很伟岸,还有影神图里说的那些话无疑是在表示大圣的善良。
但你游科就沉浸在宏大的世界观中,只剩下神佛魔妖还有权斗和利益往往忽视了“人”这群体,百姓们对师徒四人的感激你明明可以写,结果西行除妖的意义全落到“爱情”与“自由”头上。西行路上的大圣是真在为百姓降妖除魔匡扶正义好吗,到你这就成了保护牛魔家和苟活自己唯一能走的路。你在这种只有阴谋权斗利益的狭隘世界观中注定塑造不出真英雄。

再说说阴谋论,有的人喜欢阴谋论有的人不喜欢,我也不是什么神人能插手这些问题,谁年轻的时候没为几个阴谋论痴迷,我只是不建议这种剧情放到台面上,让没有读过西游记的玩家过多接触及笃信阴谋论。

总之如果抛开剧情,游戏确实是款好游戏,扪心自问我在通关及达成白金成就时玩的很顺利,美术和音乐令人赞叹这点我给满分
原神走了四年的路你野爹只用六章图就走完了,提纯捂嘴扣帽子查成分学的有模有样。开留言的这段时间我已经见识的够多了,谢谢游科创作出了战狼3,这是个好故事。开服几小时遍地复读“国产大作”疯狂刷好评可以。长评提到剧情问题就得被追着咬,这剧情你要告诉我没问题我吃。

留言依旧会关闭,猿批差不多得了对游科的剧情宣发问题闭口不谈,转向拉踩其他作品和对我的人身攻击
Posted 29 August. Last edited 31 August.
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197.4 hrs on record (11.4 hrs at review time)
Early Access Review
很适合作为入门级的第一款恐游,拉上朋友一起游玩。

游戏轻松上手,游戏难度自由可选,其核心玩法以解密为主,通过道具在灵异的房子里推理鬼魂的类型,亦或者成为队里胆大的溜鬼大师,长期游玩积累的丰富断案经验也是实力的一部分

缺点:难以直连至服务器,建议加速游玩;游戏bug略多,但一般不影响正常游玩;客机通常具有延迟,溜鬼需三思,有时隔着桌子都能被猎到。
Posted 7 July. Last edited 21 July.
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134.0 hrs on record (7.6 hrs at review time)
是的,这是一款缺点大于优点,肉鸽不像肉鸽,玩起来简直在浪费时间的暗黑坐牢2

先说优点,最直观的是对美术风格的提升,人物的动作细腻,还为每个人物的背景故事制作了关卡。

缺点是如果你玩过一代,那么二代简直就是大粪,UI设计的一坨,排版特别烂,地图、人物、马车等界面挤在一起,相互重叠。有些地方宁愿放图标也不标几个字,大部分详细信息一定要放上鼠标+按住Alt才能查看详细,包括战斗时的信息面板也是一定要按住Alt才能查看详细,尤其是查阅怪物技能时单独开页,不如一代直接列出来简单直观。
最核心的问题:真不知道红钩是怎么设计出“盲目”“格挡”“闪避”等好几个新buff彰显红钩概率学 拖延对局时长恶心人的,还有“压力阈值”“治疗阈值”这种脑残设计卡你上限,战斗平衡也做的一坨
还把一代多样化的折磨做进二代独有的“人物关系”系统更是拉一坨大的,就连爆美德也索然无味
作为肉鸽,玩家攒点数变强的过程都被你的随机性烂完了,体验极差

过了这么久连一代人物都做不齐,你早点把创意工坊开了,让我玩到”少女地牢2“都算你红钩努力过了
Posted 7 July. Last edited 14 July.
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0.0 hrs on record
红钩我测你的马,你真钻钱眼里去了,这个定价和内容你认真的?你不如把雷牢大的武器、盔甲、技能拆开 每个单独出份DLC卖得了,抓着玩家的情怀消耗,变相赚你的钱。
我不希望后续的老角色还是以这样圈钱的方式出现!
Posted 5 July. Last edited 6 August.
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150.4 hrs on record
黑入——神明的世界吧!


前言:
《匿名代码》作为科学ADV系列最新力作,同命运石之门世界观并推出了新的概念——世界层。

剧情概要:
一场危及世界的阴谋悄然发生,高冈步论因机缘巧合遇上了一位神秘少女,作为黑客的他发誓要帮助这位少女。在与其他黑客的相互竞争下,抢先破解拯救世界的关键秘密并成为最强黑客!而你将作为第四面墙的观测者,帮助步论拯救这个世界

个人体验:
游戏方面,科技风格的UI以及动态人物制作的最佳,PV制作的不错,部分剧情采用漫画分镜呈现,BGM很热血很带感,反正我是听爽了。
剧情方面,依旧中二味儿,有助手彩蛋以及新的Amadeus人物登场。但是剧情太短,剧情太短,剧情太短!重要的事情说三遍,这作体量真的拉跨,真结局也很容易就打出来了,对人物的塑造我感觉只停留在表层,一周目全成就打完人都记不全。
成就方面,因为有“黑客扳机”的特殊读档机制存在,一周目即可轻松白金全成就。

个人评价:
我认为5pb.在《匿名代码》这部作品上的大胆创新,无论是剧情上想要打破第四面墙让玩家与主角并肩作战,还是新颖的画面风格及视觉或听觉体验,都难以掩盖作品剧情上的短板,作为视觉小说这就是致命问题。并且这么昂贵的定价只换来二十几个小时的体验,剧情短的意犹未尽太可惜。
从游戏本身来讲这剧本短但是有头有尾算是及格了,可相较于以往的科A系列作品,很明显本作剧本质量退步了。不够惊人的反转,不够压抑极致的氛围,大部分登场的角色就像是充当了推动剧情的工具人,对人物的塑造只停留在表面。这一代主角所使用的能力:“黑客扳机”其读档重来的机制很新颖并且很强,至于负面惩罚不高也不低,用在剧情上显得极为超模,遇到危机关头都没什么紧张感了。

总结:
我并不看好这部作品,作为视觉小说剧情没质量并且超级短,鉴定为褒姒,以及日厂的离谱定价非打折不推荐入手
Posted 21 June. Last edited 1 September.
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324.3 hrs on record
“我的敌人都是半神,而我只有短刀和手枪”


前言:
《暗黑地牢》是一款充满黑暗、压抑、克苏鲁画风独具特色的回合制战斗、Roguelike、迷宫探索、养成的游戏。其独特的核心要素“人物压力值”,也使它成为了一款能让游戏角色逼疯玩家,但又令玩家欲罢不能的受虐游戏。

剧情概要:
你收到了一份先祖的来信。得知”我们的家族没落了“,于是你便踏上老路前往一座豪宅继承土地,可这一路的遭遇让此行并没有想象中的那么愉快,你来到了一处名为哈姆雷特的小镇,为当地修复破败的建筑,招揽一批志不相同的英雄征战这个鬼地方,并逐渐发掘这片土地的秘密。每个英雄物背后都有着糟糕的经历,在老路上他们得以重生。致所有英雄都是凡人......

个人体验:
这游戏的美德or折磨”搭配 “红钩概率学” 你不得不品,我”墓“名而来要的就是这番体验: :) ,游戏难度可供选择,英雄会因为压力值爆条而发疯、恐惧、仇恨并攻击队友,并且死亡惩罚极高。所以在玩家间经常流传的那句“进去四个人出来疯五个” 属于是玩家也爆折磨了。相反玩家也能体验到二当家闪避反击;麻风陛下暴击一刀流;小丑谢幕收割全场;苦修屹立不倒;英雄绝境爆美德救全家的爽感,最终玩的像个M似的,不被地牢调教就浑身难受 :)

*警惕游戏内含:
成功人士、巅峰住宅、风情庭院、私家葱林、生态环绕、养生秘境、开放式厨房油烟无处可藏... ...
信仰发电零耗能照明技术、暴击0流血、小手不是很干净的 *吹口哨* 光明神偷、
局势太顺利感觉缺了什么?因为情况还真是急转直下啊~
长大后我要下DD本,荒野巨人可高兴了,给我最爱吃的树干猛击!
我们的家族没落了...收到爷爷的来信便从Joja公司辞去工作赶往哈姆雷特这鬼地方继承土地 :)

建议及乐趣:
开局的老路双雄”迪二当家“ ”雷牢大“别解雇,打到最后有成就拿(省的开二周目
那这么难的游戏该怎么玩下去?唉,我这刚好有法子 :)
打开创意工坊 挑“魔罗大人爱看的” 订阅Mod降低游戏上手门槛,畅玩”光明地牢“或者 少女地牢
Posted 20 May. Last edited 31 October.
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1 person found this review helpful
191.9 hrs on record (2.5 hrs at review time)
多人惊悚派对游戏,画风独特,适合拉上朋友一起玩,匹配联机的环境比较糟糕,开修改的多
玩法:完成定期目标,潜入漆黑的地下探索,拍摄各种奇怪的生物视频上传网落一票走红
缺点:人物太弱小了,移动方式软绵绵的,地图单调乏味,还容易迷路,缺乏教程引导,服务器很不稳定,游戏bug多,时不时卡麦,听不见队友讲话(后面要是都改善了就当我没说
Posted 2 April. Last edited 15 July.
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380.3 hrs on record (25.5 hrs at review time)
总算是过钢魂了 白金成就敬请见证!
距上次一周目通关后搁置很久了,那么啥时候打“四锁五门”我也不知道www
要我说,这游戏要么不感兴趣,要么屁股都玩烂了!

总之,是部非常好的作品,值得每一位“类银河恶魔城”爱好者尝试游玩~
Posted 13 February. Last edited 26 August.
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