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43.8 hrs on record
绝望的世界,爱与拯救

[前言]
《尼尔:人工生命》是以2010年4月发售的《尼尔:伪装者》为基础制作的强化版,时间线在《尼尔:机械纪元》几千年前,同时也描述了机械纪元世界所形成的大部分原因。因为原版也算是是老游戏了,所以一些玩法还有部分设计也是能看出些年代感,总体来说并不影响游戏体验。

[综合评价]
<战斗方面>整体战斗体验对我来说只能算是中下游水平,虽然相对于老版僵硬单调的动作来说现在的已经算是十分流畅了,但也是因为之前是先从机械纪元开始玩的,所以对于攻击动作的标准也相对高了些。首先攻击动作也是轻攻击,重攻击两套加蓄力轻重攻击,配合三种武器使出不同动作,但是个人感觉不足的地方在于整体的攻击动作还是有些少,轻重攻击搭配时也没有特殊动作,打击感略差。当然,这些只是和机械纪元对比的情况下我个人的感受,如果单看本作攻击动作方面还是不错的,新加入的招架反击还有闪避绕后我也很喜欢。

<整体画面>各个地点塑造的很好,海岸镇,沙之国,魔王城整体环境都是十分衬托氛围的,虽说细节方面还是有待提高,但在游玩时给我的场景体验还是挺不错的。再说人物建模,这方面真的是不怎么含糊,凯妮还有主角,从脸到服装都是十分精致细腻的,属实是了解玩家喜欢什么,钱花在刀刃上,好评!

<音乐方面>依旧是最满意的部分,尼尔系列一贯的高水准音乐,大部分音乐给我的感觉是空灵,悲伤,寂寥,也十分符合整体的世界观,针对不同的环境和场景的音乐也是毫无缺点,无一不是最优解。

<剧情方面>故事基调还是突出一个悲,不论是主角还是配角还是所处的环境基本都或多或少在反映这个主题。其实从叙事方式还有整体的故事框架方面我感觉机械纪元和人工生命是比较相似的概括一下就是前面主悲,结尾感人,再加上横尾独特的剧情编排,对于多数玩家而言应该还是蛮吃这套的。

<支线与收集要素方面>只能用复杂繁琐来形容。先说支线,基本就是来回跑腿,本作一周目后半才有传送地点方式,但是其实也节省不了多少时间,而且有时候还需要刷素材并来回跑腿,真的很让人烦躁。再说说收集方面,武器全收集并不复杂,主要还是升级所需素材,本作刷素材是真的讨厌,部分掉率少,还需要跑图,流程十分枯燥。如果是正常游玩我真的不太建议跑太多支线和升级过多武器,游戏体验是真的会下降的。如果是全成就玩家,只能说加油努力吧...

<细节方面>本作在这方面做的真的很好,首先,在玩家名字方面,一开始命名时候我没有太在意,还以为是常规操作,直到后面A 结局还有E结局输入名字那段给我一个惊喜,代入感十足。然后是关于E成就名字,开始不懂这串字母的含义,查了一下发现这是一行代码,含义是“记忆服务器”,如果玩过E结局这个成就的含义就不用我多说了。还有在游玩时,Steam的游戏状态也会因处于游戏中的各个阶段显示不同的样式,这个小彩蛋也是很有趣的。另外还有一些关于游戏自身设定和机械纪元相关的一些细节我就不一一赘述,游玩时自己慢慢发掘也是游戏的乐趣之一。

也许...我们的旅程没有意义。
也许我们过去做的是错的。
可是,我不会回头。
就算...这个世界毁灭,我也不会回头。
因为...这个世界里有我心爱的人。

如果仔细观看剧情的玩家应该就能明白,人工生命所处的这个时间线的“人类”在不久后就会灭绝,那么主角们现在做的一切是有意义的吗?这个答案或许在每位玩家心中是不一样的,对我来说,我觉得用机械纪元里的一句话来形容比较贴切“一切事物都是为了毁灭而设计,他们被困在重复生与死的轮回中,但是,在这轮回中挣扎,就是活着的意义”。这也是玩过这两作之后给予我最大的感受。无论是尼尔,凯妮,艾米尔还是2B,9S,A2,他们在绝望的世界中做出的反抗才是尼尔系列的精髓所在。
总结一下,综合游戏体验,如果是正常游玩,以标准ARPG水平来评价的话,我的回答只能算是中等,但因为先前玩过机械纪元,还是有些情怀加成,所以我还是会向你推荐这款游戏。(笑)
如果是玩过机械纪元,本作是你补充设定,充分了解系列剧情的最佳选择。
如果是新玩家,本作也是你入坑尼尔系列的不二之选,玩过之后直接去玩机械纪元,相信你对剧情还是世界观的设定理解会更上一层。
最后还是吐槽一些设定,是真的比较放飞自我,虽然在游戏中都是比较隐晦或是没有表现出,例如凯妮的扶她属性,主角尼尔早期的一些经历,艾米尔的性取向,还有一些剧情设定,也算是横尾的一些恶趣味了。

以上仅是个人观点,游戏体验因人而异
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Posted 4 January, 2023. Last edited 5 January, 2023.
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35.9 hrs on record (34.3 hrs at review time)
经典推理类冒险游戏

  • 新奇的世界观设定√
  • 非常精彩的剧情√
  • 极具个性的人物塑造√
  • 独特的美术风格√
  • 节奏感十足的BGM√
  • 优秀的学级审判玩法√
  • 出色的动画演出√

一代神作,无需太多的评价,喜欢此类游戏的玩家直接入手就行。游戏自身综合素质相当优秀,如果非要说缺点,就我个人感觉,部分推理过于直白,基本就是把答案摆在面前让你念出来而已,但这并不影响任何游戏体验,结合游戏剧情再加上学级审判的玩法,每一次动脑思考之后的反驳成功都有十足的成就感。
我自己是在没有太多的剧透情况下游玩的,真的给了我许多出乎意料的剧情,我的建议是在通过关之前不要去搜索任何关于弹丸论破的词条,此类游戏最忌讳剧透,在不了解本作相关剧情的情况下去体验相信会给你带来最棒各种意义的游戏体验。

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Posted 14 December, 2022. Last edited 14 December, 2022.
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53.6 hrs on record
往日不再,活在当下

<前言>
由PlayStation旗下工作室Bend Studio制作的末日题材开放世界动作冒险游戏。背景设定在爆发世界性大规模瘟疫两年后,游戏内可玩场景大部分是在乡村小镇,森林,山脉中其实再加入一些城市要素感觉会更好,总体末世氛围感塑造的还算不错,有来自感染者的威胁,也有幸存人们之间的勾心斗角。摩托车驾驶感很好,会因为天气因素,如雨天或下雪而打滑,枪械使用感中等偏上,画面优秀,优化良好,大体游戏体验满分100的话可以打80分左右。

<综合评价>

慢热化
这点无论是在无论是在剧情或是游戏过程中都是适用的。

首先是剧情方面,玩家操控迪肯·圣约翰游玩本作,主线概括一下就是找老婆→跑腿→打打杀杀→救老婆,虽说总结的比较简短,但如果想要完整体验剧情的话,大概游玩时间也得30~40小时左右,因为在推进主线的同时,也会带动一些关于营地和主要角色们的旁支剧情,中间还会穿插一些末日前和老婆的故事,完成营地任务的同时,会增加营地信任度,这是需要时间的,期间npc们对迪肯的态度也会慢慢往友好的方向转变。在每个主要角色身上也会有一些剧情任务,数量不少,完成任务的同时也会开始了解角色们的性格与经历,丰富了人设的同时也会对一些剧情进行补充。

之后是游戏过程方面,这款游戏的前期我觉得是比较难的,面对的问题大概有:子弹不足,摩托车油量不足,体力少,容易暴毙,偶遇僵尸潮等,属实是沉浸式体验了。这些方面就需要玩家适自己应了,通过不断推进游戏,慢慢升级自身的技能,换更好的装备,游戏体验自然就好起来了。这游戏前后期差距感觉也是挺大的,前期手头一把小手枪遇到几个感染者都得躲在草丛里苟着,开专注力一个一个爆头杀,后期拿着一把MG 55感觉僵尸潮都不够自己杀的...

有血有肉的角色
迪肯的人设我感觉很有意思,嘴上虽然较为冷漠,但在剧情中不是在帮人就是在帮人的路上,在他身上感觉莫名有种死亡搁浅里山姆的影子,对爱人相当深刻的执着,对兄弟的不离不弃,对营地伙伴们的保护,可以说在我眼里他真的是这末世的希望之光了。酒鬼这个角色设定我也非常喜欢,为了兄弟两肋插刀,硬汉,讲义气,重情义这些放在他身上再合适不过。还有狂徒,铁汉麦克,库里这些个性鲜明的角色的塑造,虽然称不上特别饱满但都十分完整。

乏味的任务
主线任务还算说的过去,但支线任务大部分基本就是救人和杀人二选一了,而且经常几个营地来回跑接这种内容重复度很高的任务,感觉就差npc问一句“你就是大名鼎鼎的迪肯吧?”很容易让玩家感觉枯燥。

剧情方面
本作剧情是较为完整的,但是就是叙事方面感觉还是有些欠缺火候的。首先是回忆往事部分的插入有时候过于突兀,比如在教堂那段剧情,先插入一波回忆,之后战斗,然后马上又插入一波,结束后又有战斗,这样的体验十分糟糕。还有结尾部分最后的剧情真的是坐火箭一样快了,太仓促了。最后就是nero 相关剧情本来去做这系列任务还以为最后能往主线靠拢,结果只是一条单独支线,还有结局时欧布莱恩留下的伏笔,记得以前听过本作的续作是无望了,这个坑估计是填不上....其实关于nero还有感染者相关的剧情再多加些就好了,也能将这个感染者末日的主题再多体现一些,和幸存者之间的争斗相关剧情平衡一下。

<总结>
作为一款开放世界游戏,我觉得它做的算不上特别优秀,但加上本身的感染者末世题材,不错的人物塑造,精良的制作水平,本作也称得上是一款质量上乘的游戏,值得玩家们去体验本作描绘的这个末世美国。

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Posted 2 December, 2022. Last edited 2 December, 2022.
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11.7 hrs on record
 恐怖氛围的极致体验 

[前言]
由独立游戏开发团队SadSquare Studio制作的恐怖游戏。这款游戏应该算得上是我玩过的恐怖游戏中最吓人的一部。

[综合体验]
场景设计。不同于大部分恐怖游戏场景,一般设定在废弃的医院,村落或是老宅,本作的场景大部分在一座上个世纪80年代的宅邸里,在家具,房间布局,整体环境都没有什么年代感,贴实的同时也更具代入感。

灵异事件。这是在游戏中会随机遇到的,san值游戏中的理智值,在黑暗中待久了或是遭遇灵异事件都会降低越低出现地越频繁,包括突然的关灯,关门,钟声等,往往会在不经意间吓到玩家。

意识流场景。这是每个章节都有的,一般都在章节中后期开始出现。不同于文字的剧情描述,本作一般是通过这种场景设计来描述每个章节角色们的遭遇。虽然不如文字描述的直白明了,但这种设计往往会给玩家带来更好的视听体验,同时通过场景与对话带来的线索,玩家自己慢慢推理剧情也是一份独特的乐趣。

吓人方面。虽然普遍的jump scare在游戏中也不少,但除去这些,本作在吓人设计上也是十分出色阴间比如墙角的探头,转头遇见爱,突然的面面相觑,虽然形容的比较抽象,但我的建议还是自己上手体验,有些方面的吓人程度是只有这款游戏才能给你的。

氛围感设计。前面提到的场景设计是其中之一,还有就是本作基本没有什么bgm,比起阴森的配乐,我觉得这种设计会带给玩家更深的恐惧,因为有时候实在太安静了,听到的只有自己的脚步声,还有宅邸中一些细小的声音,因为时刻都在提心吊胆,周围的声音都会被无限的放大有种小时候看完恐怖片,躲在被窝里睡不着的感觉,再加上时不时的灵异事件如果是在章节中,更会出现章节角色,给了玩家十足的心理恐惧。

[总结]
这款游戏给我的体验其实很像《PT》,感觉许多的设计也都是参考了PT,也不愧被玩家们称为PT精神续作。虽然恐怖方面设计十分优秀,但瑕疵也着实不少物品的操作手感有些蹩脚,部分解密过于繁琐,指引性较差,有些剧情的推进如果不看攻略还是挺难的 。正如游戏最开始所说,这款游戏是有一定难度的,需要玩家仔细调查并进行探索。游玩这款游戏是需要一定的耐心与十足的胆量,如果能接受这些,相信这款恐怖游戏会给你带来不错的体验。

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Posted 14 November, 2022. Last edited 14 November, 2022.
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88.2 hrs on record (66.4 hrs at review time)
 传说系列的破晓之光 

[前言]
今年五月第一次玩传说系列的游戏TOB,无论是整体游戏玩法还是游戏内角色设定对于我这种没怎么接触过JRPG类型的玩家是十分新奇的,而且游戏体验也是很棒。之后也是趁着前阵子有折扣,入手这款TOA,两作之间相隔了五年,进入游戏的第一体验就是整体画质飞跃地提高,其次就是战斗方面,玩法套路基本没什么变化,但很多方面都简化了许多,感觉像是更面向大众了,剧情走向大致也是传统王道风格,基本上就是他说前一句你基本也能猜到下一句说什么,虽然老套,但我个人其实还是挺吃这一套的...

[本作优点]
  • 出色的画面表现力。本作是传说系列首次采用虚幻4引擎进行制作,游戏内场景感觉就像是写实掺杂着动漫风格,远景宏大,近景细致。在画面的加持下,每个不同的场景风格也显得更加突出,卡拉葛利亚的炎热与空气中的火星,西斯罗狄亚的黑夜与雪,盖纳斯浩罗斯的海和水城都给人留下了十分深刻的印象。在人物建模方面做的也不错,角色表情转变自然,角色服装也是美感与细节并存。战斗技能的特效更是相当绚丽,光污染十足,极具表现力。有点不足的就是,如果碰到人形敌人,到了后期技能大量释放的情况下基本就是特效里找人了。
  • 简单明了的人设。每位角色的主要人设基本用几个词就可以概括出来,例如奥尔芬的正直热血,希侬的傲娇贪吃,林薇儿的天真可爱,奇莎兰的内柔外刚,杜欧哈林的沉着稳重,虽然简单,但每个人的性格相辅相成,最终游戏内把每个人形象充分地描述了出来,看着性格迥异的角色们在游戏中的互动与对话也是乐趣十足。
  • 综合战斗方面。六位主角均为可操纵角色,每位角色都有大量的技能供玩家搭配选择,其次每位角色还有两个秘奥义SAOdlc还有一个奥尔芬的单独秘奥义也能和其余五位角色打出组合技,除了每位角色的第二秘奥义需要一些操作,其余都可在战斗中轻松释放。不过说实在的到了后期用的技能基本都是固定的几个,拿奥尔芬来说,学会霸道灭封之前和之后感觉就是两个游戏,游戏后期基本就是无脑轰霸斩和霸道灭封,队伍带希侬和杜欧哈林,饰品搭配好,保持一边掉血一边奶,一度让我怀疑这两招的伤害数值是不是多给了个0整体难度的话,只要正常跟着主线,等级与敌人相差不太多,基本上是没什么难度的。
  • 量大管饱的小剧场。游戏过程中记得多关注右下角提示,经常会穿插一段小剧场错过的可以去篝火,回忆里看到有绿色感叹号就是没看过的,补充剧情的同时,也丰富了人物之间的关系,其中不论笑点还是吐槽或是角色们自身的感慨都一应俱全。

[本作缺点]
  • 原谅流?的部分剧情大致理解制作组想传达不要以仇报报仇,以怨报怨造成仇恨连锁的想法,但请问一味的原谅就能解决一切问题吗?先不提中期洛挡敌人的场景,就说说结局奥尔芬原谅沃尔朗的操作真给我看麻了,在水都看平民变虚水的场景真的忘了是吗?你奥尔芬原谅他谁又能替那些平民承担痛苦,而且最后还让他自爆了,哎真的是看的血压直高。建议学学隔壁薇姐的做法吧
  • 剧情情感烘托一般。着重体现在部分节点剧情,人物之间的情感过渡基本就靠一两句嘴炮就带过了,感觉这样实在有些草率。

[总结]
总体游戏体验如果用我的话去说,就是硬件做的十分出色,但是软件值得诟病的地方真的很糟,主要还是剧情方面,真的搞不懂为什么非得整那些降智操作,刨去这些,整体来看,作为传说系列25周年的纪念作,无论是从画面角度还是战斗演出或是玩法设计给我的游戏体验都是相当出色的,这是一次成功的创新,把曾逐渐没落的传说系列IP给救了回来,这真的是最让人欣慰的一点。“伙伴,冒险,旅行,羁绊”这些才是游戏中真正吸引我的地方,陪着主角们的旅途过程不知不觉就会把自己代入进去,到结尾的时候感到的只有万般不舍,看着最后的CG,陪伴我的几位主角都过上了幸福的生活,心中的不满也早已被温馨填满了。
最后,希望传说系列迎来属于它的黎明,继续发扬这系列的荣光,期待下一作会给我带来怎样的冒险故事。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2885053011

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Posted 10 November, 2022. Last edited 9 March.
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29.5 hrs on record
 ——愿原力与你同在 

前言
星战IP下出色的动作冒险游戏,剧情与世界观都处于星战正史,整体故事简单易懂,完整流畅。战斗爽快,画面优秀,酷炫的光剑与原力都能牢牢抓住每一位玩家的心。

[综合评价]

战斗方面
本作战斗方面类似于《只狼》,主要体现在拼刀和架势条还有弹反方面,但本作还有独特的原力战斗系统,拉进与推开敌人,抛掷光剑,迟缓敌人行动,再加上几组光剑攻击动作,也算是体验了一把只在星战电影中看到的绝地武士们。

地图方面
地图采用立体全息投影样式,虽然刚开始看会感觉很乱,不太好找路,习惯之后会发现还是比较好用的,可以自由旋转放大缩小,上中下层表现分明,路径通过调整角度还是很容易查看的,虽然可以通过开捷径来缩短部分路程,但如果在全收集情况下,跑路还是比较繁琐的。如果加入传送点设计地图风评应该会比现在好些

剧情方面
官方称剧情介《星球大战前传3:西斯的复仇》与《星球大战外传:侠盗一号》之间,故事为原创,整体看下来没有太多谜语,主线完成度很高,主角卡尔人设也不错,通过游戏中获取的信息也能让路人玩家对星战世界观与设定有一定的理解。

[总结]
游戏本身难度适中,感觉只有二姐稍微难些推进剧情时遇到的部分解密有些烧脑麻烦也可能只是我笨。游戏内整体操作手感还是很好的,攻击,躲避,使用原力,动作自然,张弛有度。同时光剑的设计是真的帅,攻击时的动作与音效还有碰撞的火花也是观赏性十足。总体下来,作为一部粉丝向作品已经是相当优秀了,也算是给了我一份小惊喜,十分推荐各位购买体验。

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Posted 24 October, 2022. Last edited 24 October, 2022.
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49.6 hrs on record (30.3 hrs at review time)
 赤痕:夜之仪式 × 
赤痕:夜之大厨 √
赤痕:夜之暖暖 √

前言
恶魔城精神续作正统续作 ,3D化的画面和人物使得游戏内的一切都显得十分立体可观,核心玩法依旧是传统的恶魔城游戏,很多地方都能看到时代的影子,对于初次接触此类游戏的玩家,可能会有些不习惯,多熟悉几次还是很容易上手的。

[加分项]
丰富的武器与碎片系统 +
特色的美术风格 +
优秀的音乐质量 +
很高的探索收集性
大量的彩蛋与隐藏要素 +
风格各异的地图设计 +

[减分项]
较为僵硬的动作 -
简陋的支线系统 -
平淡单薄的剧情 -

总结
没有玩过恶魔城系列前几作,本作是首次接触该系列作品,虽说有不少的小瑕疵,但游戏体验总体上还是很不错的,个人很喜欢本作的美术风格,还有米莉娅姆的人物设计胸前背后还有大腿的花朵也太涩了吧,其次还有大量的可收集要素收集控狂喜 和多样的武器与碎片系统可搭配的战斗方式相当多 ,这些都给我留下了很好的印象。再者,也说一下游戏外因素,五十岚孝司从“那家公司”离职之后,用众筹来的钱制作出来的本作也没有辜负当年玩家们的期待,同样也吸引了许多新玩家包括我,体验到了原汁原味的恶魔城游戏,作为一位玩家而言,很感谢每一位像这样用心制作游戏的人。
最后,关于“那家公司”也没有太多好说的,让我给予一句真诚的祝福吧F**K KONAMI!!!

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Posted 13 October, 2022. Last edited 13 October, 2022.
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25.6 hrs on record (25.1 hrs at review time)
恐怖外衣下的悲情故事

[前言]
经典日式恐怖游戏IP《零》系列的第五作。本作在氛围感上将日式恐怖运用的炉火纯青,游戏过程中jump scare式的恐怖很少,更多地是通过在游戏内给予玩家大量惊悚的民俗传说,整体暗淡阴森的环境,再通过画面和音效的刺激让玩家感到害怕,这种害怕我认为更多的是心理或潜意识上的,这也是日式恐惧独具特色之处。

“射影机”
游戏内玩家最好的伴侣,遇到怨灵时,需要对其进行拍摄除灵,这也是游戏内主要战斗方式直面恐惧可以根据情况切换不同镜头,有强化系统,用胶卷进行填充。

人均俊男美女
这点应该也是吸引玩家们的一大原因,角色建模上,从五官到身材,无论是男是女,是人是鬼,随便拎出来一个都是模特级别的水准。而且每位角色形象上也并非清一色,夕莉的青涩与迷茫感,密花的成熟性感,都值得玩家细细观摩斯哈斯哈

整体剧情
正如标题所讲,恐怖惊悚只是表面,主线则是一个又一个的悲情故事,黑泽逢世深埋爱意,独自承担大柱的痛苦,最后也难逃自身崩溃。白菊的孤身等待,深红深羽的母女故事,都着实令人心痛。但之后角色们的救赎,则给了我太多的感动。结尾当《鳥籠-in this cage》响起,游戏内的种种画面回忆起来,真的是感慨不已。

[总结]
现如今市面上这种类型的恐怖游戏已经不多了,游戏体验给我感觉比较相似的是很久以前玩过的寂静岭暴雨和归乡,这种类型的游戏我个人真的很喜欢,好在《零》系列的第四作重制已经宣布于明年早期发售,希望能有更多玩家感受此类游戏的魅力。

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Posted 1 October, 2022. Last edited 1 October, 2022.
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25.8 hrs on record
两位男儿的成长之路

游戏体验
故事整体围绕着“空白的一坪”展开,采用双主角流程,随着游戏过程不断深入,两条线中的相关人物与剧情慢慢联系到一起,个人十分喜欢这种叙事方法,再加上本作非常优秀的剧情,全部玩下来后感觉就像是看了一部制作水平极高的黑道日剧一样。

综合评价
  • 满分的剧本。本作为如龙系列的前传,时间线设定在桐生在黑道上初出茅庐的年龄,游戏剧情跌宕起伏,有热血,有煽情,有搞笑,各个人物之间的故事也是环环相扣,引人入胜。
  • 极其丰富的支线。主线结束只是开始,支线任务是真的多,而且每个支线故事并不是流水账式的机械性任务,每条支线都是一位NPC的小故事,确确实实能感受到神室町和苍天堀的“风土人情”。
  • 多样的小游戏。娃娃机,四驱车,KTV等,总会有吸引你的一个,两位传奇黑道带你灯红酒绿纸醉金迷(狗头)。
  • 模拟经营系统。桐生线是经营房地产生意,真岛线是经营公关俱乐部,两边在经营过程中都有单独的额外剧情,也会给玩家带来不少的经济收益,有助于玩家成长。
  • 战斗系统。两位主角都有三种不同的战斗风格,双方还有两种传说战斗风格,需要把模拟经营支线做完解锁,很花时间,普通游玩过程用基本的三种就够用类型相当于普通型,速度型,力量型,可以根据情况进行切换。通过不断攻击会累积热血量表,使用不同的热血动作,打斗过程格外爽快。


总结
我的第一部如龙,也是给我留下印象非常深刻的一款游戏,无论是日本黑道文化还是泡沫经济的时代背景都如科普般地在游戏中还原给我们,还有剧中人物们的塑造,在已经将两位主角刻画相当饱满的基础上,配角们的故事也无一不让我们动容,立华,佐川,李等,游戏中带给了我太多的遗憾和感动。
除非鸡蛋挑骨头,不然本作真的可以算得上是一部没有什么瑕疵的作品,想尝试如龙系列的玩家直接无脑入即可,本作一定不会让你失望,希望能给你带来一段愉快的游戏体验。

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Posted 23 September, 2022. Last edited 23 September, 2022.
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25.3 hrs on record
 ——哥谭的黑暗骑士 

[游戏体验]
漫改游戏的教科书级别作品。作为蝙蝠侠阿卡姆三部曲的收官之作,它近乎已经是一部六边形神作,无论是从剧情,人设,战斗,叙事等各方面来看都可以算得上尽全尽美,对于DC粉丝或是游戏玩家而言这部游戏绝对是一份最棒的礼物。

[优点]
  • 精细的画面表现,氛围感十足的场景设计,15年的游戏画面即使放到现在也毫不逊色现今的3A大作,游戏内为我们呈现了这座庞大完整的永夜城——哥谭市,而且细节方面也做的十分出色,包括身上的雨滴会因人物活动而掉落,路上大量可破坏的建筑物,可以随着动作飘起的钞票和烟雾等等,不愧是被称为虚幻3引擎的巅峰之作。
  • 拳拳到肉的打击感,流畅顺快的动作,打击敌人时真实沉闷的音效以及大量的战斗场景,只能用爽快来形容。
  • 多样的战斗方式,潜行处决,使用道具,正面硬刚,可供玩家自行搭配组合战斗。
  • 饱满的角色塑造,个人很喜欢游戏中对于蝙蝠侠的塑造,不同于电影漫画方面没什么接触,游戏中的他将个人生死置之度外地对抗着哥谭的黑暗,不杀任何一人,独自背负一切苦难,坚毅刚强的精神,让人不禁感叹也许只有这样的人才能守护哥谭。
  • 酣畅淋漓的蝙蝠车驾驶与战斗系统
  • 电影级别的游戏剧情
  • 丰富的服装设计《闪耀韦恩》

[缺点]
  • 谜语人!!!!!“谜语人滚出哥谭”,当时听到这话的我懵懂无知,现在终于感同身受。游戏内设置复杂的解密或是收集要素并不罕见,但谜语人方面的收集却关乎到了解锁主线结局,(而且收集过程相当复杂繁琐)这属实给我整不会了,但凡把谜语人方面的解密和收集做成一条单独支线,现在痛骂游戏的人都能消失大半,个人认为这方面真的是这款游戏最大的败笔。
  • 攻击判定的偏差,因为没有锁定敌人的方法,在和大量敌人战斗时经常会造成各种失误。
  • 个别场景地图指引做的较差,不时会出现不知道该往哪里走或是被困在某一场景中。

[总结]
哥谭最漫长的一夜,论时间管理大师布鲁斯韦恩一晚上时间究竟能做多少事?整体游戏剧情节奏把握得相当出色,既没有脱离原本的人物和世界观设定,又保证了故事整体黑暗的基调,总体而言,是一部非常棒的漫改游戏。而且常年白菜价,值得所有人入手体验

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Posted 8 September, 2022. Last edited 8 September, 2022.
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